JPH02232086A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

Info

Publication number
JPH02232086A
JPH02232086A JP2016442A JP1644290A JPH02232086A JP H02232086 A JPH02232086 A JP H02232086A JP 2016442 A JP2016442 A JP 2016442A JP 1644290 A JP1644290 A JP 1644290A JP H02232086 A JPH02232086 A JP H02232086A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
reel
symbol
reels
winning
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016442A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal KK
Original Assignee
Universal KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Universal KK filed Critical Universal KK
Priority to JP2016442A priority Critical patent/JPH02232086A/ja
Publication of JPH02232086A publication Critical patent/JPH02232086A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 〔産業上の利用分野〕 本発明は、マイクロコンピュータを用いてリールの停止
制御を行うようにしたスロットマシンに関するものであ
る. 〔従来の技術〕 スロットマシンは、外周に絵柄を配列した複数のリール
を備え、これらのリールは遊技者がメダルを投入してか
らスタートレバーを操作することによって一斉に回転さ
れる.そして、リールの回転が全て停止したときに表示
窓に現れている絵柄の組み合わせによって入賞の有無が
表示される。
入賞が得られたときには、入賞の種類に応じた枚数のメ
ダルが払い出される.そして、このようなスロットマシ
ンでの入賞の発生確率は、リールの個数及び入賞を構成
する絵柄が各リールごとに何個配列されているかによっ
て算出でき、これに伴ってペイアウト率(配当メダル枚
数と投入メダル枚数との比率)も決められる。
ところが、リールごとに設けられたストップボタンを遊
技者が操作したときにリールの回転を停止させるもので
は、熟練した遊技者は計算上の入賞発生確率よりも高率
で入賞を得ることができるようになる.このような遊技
者に対しても一定のべイアウト率を維持するために、例
えばリールごとに入賞を構成する絵柄の配列個数を減ら
したとしても、さらに遊技者が熟練すれば予定したペイ
アウト率を維持できなくなり、他方、未熟な遊技者にと
っては入賞が得に《くなり、ゲームに対する意欲を失わ
せることにもなりかねない.このような背景から、ゲー
ムごとに乱数をサンプリングしてサンプリングされた乱
数に応じて絵柄の組み合わせを決め、決められた絵柄の
組み合わせになるように予め各リールの停止位置を決定
しておき、その停止位置でリールを止めるようにしたス
ロットマシンが検討されている.このような制御方式に
よれば、遊技者の技量に左右されずにペイアウト率を一
定に維持することができるようになる。
〔発明が解決しようとする課題〕
しかしながら、このようなリール停止制御方式を採った
場合、入賞発生確率を考慮し、入賞に対応させる乱数の
個数は比較的少ないから、これらの各々の乱数に入賞を
構成する絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置を対
応付けることは比較的容易であるが、ハズレに対応させ
る乱数の個数は莫大なものになるため、これらの各々に
ハズレとなる絵柄の組み合わせ及び各リールの停止位置
を対応付けておくことは極めて煩雑となる。そして、こ
れらのデータを格納しておくためには、大容量のメモリ
が必要になり、コスト面だけでなくリールの停止制御処
理の面でも大きな負担になる。
さらに、リールの停止制御を開始させるためのリール停
止信号は、ストップボタン付きのスロットマシンでは遊
技者がストップボタンを押したときに発生され、またオ
ートストップタイプのものではランダムタイマー等から
得られるが、上述のように予めリールの停止位置が決め
られていると、リール停止信号の発生時期と実際にリー
ルが停止するときのタイミングとがずれやすく、遊技者
に不信感を与える一因になりやすい。
なお、上記の問題は、ブラウン管にリールの画像を映し
出すビデオタイプのスロットマシンにも共通している. 〔発明の目的〕 本発明は以上のような問題点を解決するためになされた
もので、サンプリングされた乱数に基づいて入賞の有無
を決定することによってペイアウト率を一定に維持しな
がら、特にハズレ制御のための構成を簡略化したスロッ
トマシンを提供することを目的とする。
〔課題を解決するための手段〕
本発明は上記目的を達成するにあたり、サンプリングさ
れた乱数に対応して入賞の種類を決める入賞決定手段と
、リール停止信号の発生後、回転しているリールを停止
制御するリール停止制御手段と、前記入賞決定手段によ
ってノ\ズレが決定されているときには、前記複数のリ
ールのうちの最後のリールを停止させる前に、すでに停
止されている他のリールによる絵柄の組み合わせを確認
する停止絵柄確認手段とを設け、前記停止絵柄確認手段
により、前記他のリールが入賞を構成し得る絵柄を表示
していることが確認されたときには、前記最後のリール
の回転中にその絵柄を識別しながら前記リール停止制御
手段を作動させ、前記他のリールが表示している絵柄と
の組み合わせで入賞を構成しない絵柄を最後のリールに
停止表示させるようにしたものである。
〔作用〕
入賞決定手段は、サンプリングされた乱数に対応してそ
のゲームについて入貫させるかハズレにするかを決定す
る.入賞が決定された場合には、リール停止制御手段は
、各リールが各々入賞を構成する絵柄を表示して停止す
るようにリールの停止制御を行う。一方、入賞決定手段
によってハズレが決定された場合には、最後に停止させ
るリールの停止制御を行う際に、すでに停止されている
リールが入賞を構成し得る絵柄を表示しているか否かを
確認し、入賞を構成し得る絵柄を表示している場合には
、回転中のリールの絵柄を逐次監視しながら停止制御を
行い、停止しているリールの絵柄と組み合わせても入賞
とならない絵柄を最後のリールで停止表示させる。
以下、図面にしたがって本発明について詳述する。
〔実施例] 本発明を用いたスロットマシンを示す第1図において、
本体lOの前面には、保守,点検時に開かれるドアバネ
ル20がヒンジ12により開閉自在に取り付けられてい
る。ドアパネル20には3個の窓2lが設けられており
、この窓2lを通して零体10内で回転される3個のリ
ールを各々観察することができる。符号23は、ゲーム
の開始に先立ち遊技者がメダルを投入するためのメダル
投入口である。遊技者が1〜3個のメダルを投入してス
タートレバー26を操作すると、本体10内で3個のリ
ールが一斉に回転し、一定時間が経過してストップ操作
が有効化されると、ストップランブ27が点灯してスト
ップボタン25の操作が有効化されたことを表示する。
ストップランブ27の点灯後、リールごとに設けられた
ストップボタン25を押すと、対応するリールが停止さ
れる。そして、全てのリールを停止させた結果、窓21
から観察されるシンボルマークの組み合わせが入賞に該
当しているときには、その入賞に応じて予め決められた
メダルの配当枚数が表示部22にデジタル表示され、そ
の枚数のメダルがメダル払出し口30から受皿31に排
出される。
リールを観察するための窓21の部分を詳細に示した第
2図において、各窓21A〜21Cからは、各リールの
シンボルマークSが各々3個ずつ観察されるようになっ
ている.これらの窓21A〜21Cの周囲には、5本の
入賞判定ラインl,2A,2B,3A,3Bが設けられ
ている.そして、ゲーム開始に先立って投入されるメダ
ルが1枚のときには入賞判定ライン1だけが有効化され
、2枚の場合にはさらに入賞判定ライン2A,2Bが追
加され、また3枚のときには入賞判定ライン3A,3B
も追加される。なお、符号Lはランプを示し、どの入賞
判定ラインが有効化されているかを表示する。
第3図は入賞判定ラインの決定処理を示すフローチャー
トで、メダル投入口23から投入されたメダルはホトセ
ンサやマイクロスイッチで1枚ずつ検出され、その都度
入賞判定ラインの有効化本数が増えてゆ《。もちろん、
有効化された入賞判定ラインは入賞判定時に参照される
ため、どの人賞判定ラインが有効化されているかのデー
タは、マイクロコンビ二一クに入力される。
第4図は入賞判定ライン決定後の基本的なゲーム処理の
流れを表したフローチャートである.スタートレバー2
6の操作により3個のリールが回転され、所定時間が経
過した後に後述するヒットリクエストの設定処理を待っ
てストップランプ27が点灯される。同図における判断
プロセスPI,.P2.P3は、回転中の3個のリール
についてストップボタン25が押されたか否かを判断す
る処理を示す.なお、ストップボタン25の操作順は任
意で、判断プロセスP4によって全てのリールが停止し
たことが確認されると、第5図に示した入賞判定処理,
配当メダルの払出し処理が行われる. 入賞判定に際してリールのシンボルマークを電気信号と
して検出するには、リールに各シンボルマークごとの信
号部を設けて、この信号部をフオトセンサで読み取った
り、あるいはパルスモー夕でリールを駆動するものでは
、リールが一回転するごとにリセットパルスが得られる
ようにリールの1個所に信号部を設けておき、リセット
パルスが得られた後、バルスモー夕が停止するまでに供
給された駆動パルスの個数によって判別することができ
る.また入賞判定は、各リールのシンボルマークを前述
のような電気的なコード信号として検出し、これらのシ
ンボルマークの組み合わせを後述のROMと照合する。
そして、入賞している場合にはリクエスl−M算処理を
行ったうえで、ホッパーモータを駆動して配当メダルの
払出し処理を行う.配当メダルは、例えばその払出し経
路内に設けられたメダルカウンタで計数され、その計数
値が予定枚数に達したときに払出しが終了して1ゲーム
が完了する. 第6図は本発明のスロットマシンに用いられるマイクロ
コンピュータの概略を示している.第6図において破線
ブロックAはメインCPU50,ROM51,RAM5
2を含むメインコントロール部である,ROM51には
前述したシンボルマークとシンボルマークコードとの対
応表、入賞に相当するシンボルマークコード及び配当メ
ダル枚数の他、実行されたゲームに関して入賞させるか
否かを決定し、入賞させる場合にその入賞のランクに応
じたヒットリクエストを発生させる入貫確率テーブル等
が格納されている. また、RAM52にはゲーム開始後にサンプリングされ
る乱数値を一時的に保存するメモリ、及びヒットリクエ
ストを格納するメモリ、あるいは後述するように回転し
ているリールカラ検出されるコードナンバーやシンボル
ナンバー等のデータを一時的に記憶するメモリ等が含ま
れている。
同図において、符号53は例えばメインCPU50を駆
動するための4MHzのクロックパルスを発生するクロ
ックパルス発生器を示す。また分周器55は、割込み処
理等に用いられる500Hzの周波数をもったパルスを
出力する。符号55はゲームを盛り上げるための音声を
発生するサウンド発生部を示し、その音声信号はスピー
カ56で発音される.符号58は前記表示部22(第1
図)に用いられる7セグメントデジタル表示用の発光ダ
イオードを示し、これはLEDwA動部57によって表
示駆動される。
破線部Bはリール駆動監視ブロックを示している.この
スロットマシンは各リールRl,R2,R3は各々パル
スモータMl,M2.M3によって駆動される.モータ
駆動部60は、パルスモータMl,M2,M3に駆動パ
ルスを供給する.各リールR1〜R3の所定位置にはリ
セット信号部があり、1回転ごとにその通過が光電検出
され、各リールごとのリセットパルスが位置検出入力ボ
ート6lからメインCPU50に入力される.したがっ
て、リセットパルスが得られた後、バルスモー夕が停止
するまでの間に何個の駆動パルスが供給されたかによっ
て各リールのシンボルマークを特定することができる. ブロックCはストップ操作ブロックで、各りールに対し
てそれぞれ設けられたストップボタンSTl−ST3、
これらの押圧操作を電気信号としてメインcpusoに
入力するリールストップ入力ボート65を含んでいる.
また、符号70.71は、それぞれ配当メダル払出し用
のホッパー,ホッパーモータ駆動部を示す。符号72は
遊技者が投入したメダルを検出するメダル検出部で、こ
こで検出された投入メダルの枚数は、スイッチ入力部7
5を経てメインCPU50に入力され、その枚数データ
はカウンタに格納される.また、この枚数データによっ
て入賞判定ラインを表示するランプが駆動される.なお
、投入されたメダルの枚数が3枚に達すると、メダルの
投入を禁止するロックソレノイドが作動する.他のスイ
ッチ操作部78には、メダルの投入後にゲームを中止し
たいときに掻作されるスイッチ等が含まれる.次に本発
明の特徴であるヒットリクエストの発生に関して詳述す
る.ヒットリクエストは、ゲーム開始時にサンプリング
される乱数値と、ROM上の入賞テーブルにストアされ
た入賞を与えるべき数値群との照合の結果発生される.
第7図は乱数値更新のフローチャートである.すなわち
、スロットマシンのメイン電源スイッチを投入してゲー
ム開始可能状態になると、分周器54を介して得られる
2ms e cごとのタイマー割込みでこの処理が実行
されるが、乱数値の更新は4介の割込みごと、すなわち
8ms e cごとに行われる。第7図において乱数値
が発生され出すと、この乱数値は第8図に模式的に示し
たように、2バイトの乱数値RAM80上に順次登録さ
れてゆ《。乱数値RAM80は、RAND 1の1バイ
トメモリとRAND2の1バイトメモリの計2バイト構
成となっているが、その使用領域を例えば斜線を施した
15ビットとした場合、10進数のO〜32764の範
囲の乱数値が得られる。なお、乱数値RAM80の使用
領域は、入賞確率の設定に応じて適宜選択できる。
第7図のフローチャートに示したように、乱数値は8m
s e cごとに更新され、しかも゛更新過程において
r+l」,r−4−3,,あるいはr+4」の処理は、
前回の乱数値にlO進数のr7 6 9,という素数を
加えてゆくことになるので、同じ数値の乱数値に更新さ
れることはない.なお、一定範囲内の乱数値が一顧する
と、また上述の処理が続行されることになる。乱数値更
新時の更新幅は、第7図の処理フローにおけるr−1−
1,,r+3」,あるいは「+4」による素数r769
,として決められるが、必ずしもこの数値だけに限定さ
れるものではなく、原理的には素数であればよい。
第9図は発生,更新される乱数値のサンプリング及びヒ
ットリクエストチェックの処理を表したフローチャート
である。このフローチャートは、第4図に示したフロー
チ中一トにおける「ヒットリクエスト」処理に該当する
もので、ゲーム開始後、例えばスタートレバー操作後の
所定のタイミング信号(この発生時点で各リールが定常
回転に達しているのが望ましい)により、その時点で乱
数値RAM80に設定された乱数値をそのゲームの乱数
値として決定する。こうして決定された乱数値は、第9
図のフローチャートに従い、後述する入賞確率テーブル
と照合され、大ヒットに該当する数値であれば大ヒット
リクエスト信号の発生、中ヒットに該当する数値であれ
ば中ヒットリクエスト信号の発生というように、小ヒッ
トまでの判断処理がなされ、いずれのヒットリクエスト
信号が発生されたか、あるいはヒットリクエストなしか
がチェックされる.なお、「入賞テーブル選択」の処理
は、ゲーム開始に先立って投入されるメダルが何枚であ
るかによって入賞判定ラインの本数が変化するので、こ
れに対応した入賞テーブルが選択されることを意味して
いる。
第10図は入賞確率テーブルの概念図である。
テーブル中のBl−B3、Ml−M3、S1〜S3は、
それぞれ事前に設定された数値で、第8図に示したよう
な2バイトのメモリ領域、但しROM上に格納されてい
る。そして、投入メダルの枚数によっていずれかのライ
ンが選択される(第9図のフローチャートにおけるr入
賞テーブル選択」に対応)。なお、前記数値は通常では
B<MくSに設定され、例えば第7図に示した処理によ
り発生される乱数が「0〜N」であると、投入メダル数
r1,の場合の大ヒットの確率はrBl/N」、中ヒッ
トの確率はrMl/NJ、小ヒットの確率は「Sl/N
」となる。したがって、Bl,Ml,31それぞれの値
がrB1=l00J,rMl=500」.rst=to
ooJであるときには、サンプリングされた乱数値が1
00未満であれば大ヒット、100以上600未満であ
れば中ヒット、600以上1600未満であれば小ヒッ
トの各リクエストが発生され、1600以上ではヒント
リクエストなしとなる。これにより、入賞確率テーブル
は各ランクの入賞発生の確率を決定する機能を有する。
こうして乱数値がサンプリングされ、前述の入賞確率テ
ーブルと照合されてその値が入賞に該当するものである
とヒットリクエストが得られるが、ペイアウト率を一定
に保つために、リクエストヵウンタが利用される。すな
わち、前述したヒットリクエストが発生すると、各ヒッ
トリクエストをカウントするリクエストカウンタが「+
1」され、RAM上にストアされる.そして、ヒットし
た際にそのリクエストカウンタは「−1」の減算処理が
行われる.また、ヒットしない場合にはそのまま保存さ
れ、最終的にリクエストカウンタが「0」になるまでヒ
ットリクOストが発生し、このためペイアウト率は一定
に保たれる.これは、第11図に示したフローチャート
により処理される。
これまでに述べてきた大.中,小の各ヒットの例として
は、大ヒットが15枚のメダル配当の後、ボーナスゲー
ムができるようになるもの、中ヒットが10〜15枚の
配当メダル払出し、小ヒットが2〜5枚程度の配当メダ
ルの払出し等のようにする。ボーナスゲームとしては、
例えばメダル1枚の投入ごとに1個のリールのみでゲー
ムを実行し、その1個のリールについて、ある種のシン
ボルマークが出ればそのまま15枚の配当メダルが払い
出され、このような手順で数回のゲームができるように
することがある。
以上のようにしてヒットリクエストの発生がなされるが
、次にこのヒットリクエストの発生に伴うリールの回転
停止制御について述べる。まずこのような目的に合った
リールの駆動方式としては、パルスモー夕によるリール
回転駆動が望ましい。
すなわち、バルスモー夕によれば、送り込まれる1個の
駆動パルスごとに所定角度ずつリールが回転するので、
例えば1個の駆動パルスによって1.8゜ずつ回転する
パルスモー夕を使用し(200バルスで1回転する)、
1リールに21個のシンボルマークを設ければ、200
/21=9.523・・、すなわち9〜10個の駆動パ
ルスによりシンボルマーク1個分の回転をすることにな
る。
そして前述したように、リールの周縁の1個所に光電検
出できるリセット信号部を設け、このリセット位置にお
けるシンボルマークからリールノ回転方向への配列にし
たがって順に0〜20の付番によるコードナンバーと、
シンボルマークに対応するシンボルナンバーをROMに
メモリしておけば、メインコントロール部によりリセッ
トパルスが得られた後にモークに送られる駆動パルスの
数を計数してコードナンバーを算出し、前述のコードナ
ンバー及びシンボルナンバーがメモリされたROMを参
照すれば、窓に現れているシンボルマークの種類が識別
できることになる。もちろん、リールに設けられている
リセット信号部を検出するリセット位置検出用のセンサ
が窓位置からずれているときには、そのずれ分だけ駆動
パルスの数を調整しておく。
このような構成によれば、リールのストップボタンが押
された瞬間に、リセットパルスの発生後、何個の駆動パ
ルスが送られたかを監視し、前述したシンボルナンバー
ROMを参照することで、その時点で窓に現れているシ
ンボルマークが何であるかを識別することができる。し
たがって、仮にストップボタンが押されてからリールが
1回転するまでの間にリールを停止させればよいもので
あれば、その後に送られる駆動パルスの数を調節するこ
とによって、どのシンボルマークでも窓位置で停止させ
ることが可能となる。
しかしながら、実際的にはストップボタンを押してから
リールが停止するまでにあまり時間がかかると、遊技者
に不自然な感じを与えてしまう.そこで以下に説明する
ように、ストップボタンが押されてから限られた時間内
にリールを停止させ、しかも可能なかぎりヒットリクエ
ストに応じたシンボルマークの組み合わせでリールを停
止させるようにする。
まず、ストップボタンの操作後、シンボルマークが例え
ば4個分移動するまでの間にリールを停止させるように
する。そして、ストップボタンが押された時点でのリー
ルの位置から、これに後続しているシンボルマーク4個
までの計5個のシンボルマークが何であるかをチェック
する。このようにシンボルマークをチェックし、すでに
セットアップされているヒットリクエストを満足するシ
ンボルマークの組み合わせを得るために必要なシンボル
マークがその範囲内にあれば、そこでリールを停止させ
る.なお、このような処理は各り一ルについて行われる
のはもちろんである。
第12図は前述したコードナンバー及びシンボルコード
のテーブル例を概念的に示しており、また第13図はリ
ール停止処理を示している。第12図におけるシンボル
マークそのものは、実際には節略化されたデザイン図形
で、このような図形の種類ごとにシンボルナンバーを対
応させている。
また、各リールの「O〜20」のコードナンバー1〜8
のシンボルナンバーは実際には2進数としてROMに格
納されており、コードナンバーに対しては5ビット、シ
ンボルナンバーに対しては3ビット用意すればよい。
第13図のフローチャートは、3個のリールそれぞれに
ついて行われるもので、スタートレバーの操作により開
始される。第13図におけるPi0,Pllの処理は、
リールに設けられたリセット信号部、すなわちコードナ
ンバー「0」を検出し、リールの回転に伴って順次コー
ドナンバーを更新してゆ<RAMをクリアするもので、
P12,P13では1シンボル分の移動に必要な駆動パ
ルスがモータに送り込まれたか否かを確認した上で、前
記RAMに新たなコードナンバーをセットアップする。
また、P14のストップコントロール処理では、すでに
得られたヒットリクエストに対応した入賞を得るための
シンボルマークがストップボタンの操作時に、前述した
4個のシンボルマークの範囲内に存在するか否かを、コ
ードナンバーに基づいて判断し、存在する場合にはさら
に何個の駆動パルスを′モータに送り出せばよいかを算
出する。そして、Pl5の処理により、算出された分の
駆動パルスを計数してからモータをストップさせ、P1
6の処理でコードナンバーとシンボルナンバーとの参照
を行うことになる.もちろん、これらの処理は各リール
について行われる。
第14図は、第13図におけるP13の処理毎にデータ
が書き換えられるRAMエリアの様子を示している。第
14図におけるRAMIは、Pl3の処理で書き換えら
れるRAMで、例えばある時点において、中央の入賞判
定ラインI(第2図)に現れた各リールのコードナンバ
ーがセットされる。こうして各リールのシンボルナンバ
ーがセットされると、第12図に示した表を格納したR
OMを参照して窓に現れている各リールのシンボルコー
ドが一義的に決定され、この結果が第14図のRAM2
にセットされる.こうしてRAM2のデータが決まると
、第2図における各入賞判定ライン1.2A,2B,3
A,3B上の各シンボルマークの並びが決定され、これ
が図示のようにRAM13にストアされることになる。
そして、各入賞判定ラインでのシンボルコードの組み合
わせは、入賞のシンボルコードの組み合わせとそれに対
応した配当メダル枚数、さらにボーナスゲームの開始の
有無がメモリされている入賞シンボルテーブルと参照さ
れる。
第15図はこうした入賞シンボルテーブルの一例を概念
的に示している。なお、投入されたメダルの枚数が1枚
であれば、入賞判定ラインlだけの照合で済むのはもち
ろんである。メダルが3枚投入されたとし、入賞判定ラ
イン3B上でのシンボルコードの組み合わせ’5 (E
) −5 (E)−5 (E)Jが、10枚の配当メダ
ルが得られる中ヒットであると、図示のようにこれがR
AM4にセットされる。なお、RAMd中のエリア4a
には、ボーナスゲームが発生したか否かを表すフラグが
セットされ、エリア4bには配当メダル枚数がセットさ
れる。さらにR A M 5には、大ヒットエリア5a
.中ヒットエリア5b,小ヒットエリア5c,  ヒッ
トなしのエリア5dが用意されており、ヒットリクエス
トに応じてこれらのいずれかのエリアにフラグがセット
される。
メダルの投入枚数が3枚で、第2図で左から順に第1リ
ール,第2 17−ル,第3リールと停止させてゆくと
きのリール停止処理について説明する。
■ 第1リールの処理 まず大ヒットリクエストが発生されている場合には、第
16図のフローチャートにしたがい、ストップボタンが
操作された時点でのRAMIのエリアRlのデータ(第
14図)に基づき、シンボルマーク4コマ分の範囲でシ
ンボルマークのチェックが行われる.この範囲に大ヒッ
トを構成するシンボルマークがあるときには、それが窓
に現れるようにモータに供給する駆動パルスの数を決め
る.なお、このフローチャートにおいて「3シンボル中
」.「窓位置シンボルナンバー」の意味は、窓に現れる
3個のシンボルマーク,シンボルナンバーのことで、こ
れは投入メダル枚数が3枚で、入賞判定ラインの全てが
存効化されていることに対応する.また、窓位置にある
3個のシンボルナンバーは、第14図のRAMIのRl
エリア、すなわち入賞判定ラインl上のシンボルナンバ
ーから求められることになる. 中ヒットリクエストが発生されているときには、第16
図中のフローチャート中、「大ヒット」をr中ヒット』
に置き換えて同様の処理となり、小ヒットリクエスト発
生時には第17図のフローチャートにしたがって処理さ
れる。小ヒット処理時には、4コマ分の範囲内に小ヒッ
トしんぼるがあればそれが窓位置に現れるように処理さ
れる。さらに、ヒットリクエストなしの場合には、第1
7図のフローチャートにおける最初の判断が「3シンボ
ル中小ヒットなし?」として4コマずれの範囲内でチェ
ックし、小ヒントシンボルがなければその位置でストッ
プさせる。すなわち、窓位置に大ヒット,中ヒットを構
成するシンボルマークが現れるように処理される。
なお、上述の処理において、該当シンボルを窓位置に現
わすことができないときには、ヒットリクエストなしの
処理になる。特に、これは小ヒットリクエスト発生時に
起こりやすい。すなわち、一般に小ヒントは第1リール
の特定のシンボルマークが現れるだけで達成されるため
、第1リールには小ヒットシンボルが2〜3個しか存在
していないことが多いからで、逆に第1リールには大,
中ヒットを構成するシンボルマークが多《配列されてい
ることになる。
こうして第1リールが停止制御されると、第12図のシ
ンボルテーブルが参照され、第14図中のRAM2,R
AM3のR1エリアにそのシンボルナンバーがセットさ
れる。
■ 第2リールの処理 前述のように第1リールが停止された後に行われる第2
リールの停止処理は次のとおりである。
まず、大ヒットリクエストが発生している場合、第18
図のフローチャートに従って処理され、該当シンボルの
並びが達成できれば、それが実行される。なお、中ヒッ
トリクエストが発生している場合は、第18図中の最初
の判断がr中ヒットの並びあり?」として同様に処理さ
れ、また小ヒットリクエスト発生時には何らの処理をす
ることなくリールストップされる。
このフローチャート中、「入賞ライン毎の組合せ表の作
成」の処理は、例えば第19図のような入賞判定ライン
毎のシンボル組合せ表をRAM上に作成することである
。今仮に第1 17−ルがコードナンバー15(第12
図参照)でストップされているとし、第2リールのスト
ップ操作が、第2リールのコードナンバー18の位置で
行われたとすれば、第14図で説明したことを考慮して
第19図の表のように各ライン毎のシンボルナンバーが
求められる。すなわち、各ラインについて4コマずれの
シンボルコードを参照して作成される。
そしてシンボルナンバーが2 (B) −2 (B)、
3 (C) −3 (C)が大ヒットシンボルの組み合
わせ要素とすれば、並びのチェック「IJがストアされ
、6 (F) −6 (F)が中ヒットシンボルの要素
とすれば中ヒットの並びにrl」がストアされる。従っ
てこの場合、中ヒットリクエストが発生していたとすれ
ば、ラインlに6 (F) −6(F)が並ぶのでこの
位置で第2リールはストツブされることになる。
こうして第2リールがストップされると、第14図で示
した各RAMに第2リールR2のシンボルナンバーがス
トアされることになる。第2リールがストップした時点
でさらに第20図のフローチャートに示した処理がなさ
れる。第20図におけるP20の処理は、すでに停止さ
れている第1,第2リールによって決定されているシン
ボルナンバーの組み合わせに対し、第3リール上のそれ
ぞれのシンボルナンバーが入賞判定ライン1にストップ
して組み合わされた場合の入賞可能性を全ての入賞判定
ライン毎にチェックし、そのチェックの結果得られたヒ
ットをランク毎にヒットフラグとして、第3リールのコ
ードナンバーに応じてセットアップすることであり、例
えば第21図の表を作成することと等価である。この入
賞判定処理は第22図のフローチャートにより実行され
る。
なお、第21図の表は第1リールがコードナンバー17
、すなわち6(F)のシンボル、第2リールがコードナ
ンバー19、すなわち6(F)のシンボルでストップし
ていた場合を想定している。
このtl、第3リールがどのシンボルマークでストップ
されれば、どのようなヒットが発生するのかが全てチェ
ックされることになる。
■ 第3リールの処理 以上のようにして第2リールストップ処理が終了した後
、第3リールの停止処理は、大ヒットリクエストが発生
されている場合第23図のフローチャートにより行われ
る。この場合のヒットの判断は、第2リールストップ後
にすでに作成された入賞区分表(第21図)を参照して
実行される。
また中ヒットリクエストが発生されている場合にはこの
フローチャートにおける2つのヒット判断処理ブロック
が入れ換わったもので行われる。小ヒットリクエストが
発生されている場合には、本来第31ノ−ルのシンボル
は何であってもよいが、投入メダル数によっては(2枚
以上)、複数の入賞ラインのいずれかによって大ヒット
、中ヒットが発生することもあり得るので、やはり第3
17−ルストップ処理においても4コマずれの範囲内で
これをチェックすることが必要であり、またヒットリク
エストなしの場合でも第1.第2 17−ルが大あるい
は中ヒットを構成するシンボルの並びになっていること
もあり得るのでやはりチェックが必要゛で、これは第2
4図のフローチャートによって処理されることになる。
例えばヒットリクエストなしの場合で第1,第2 1J
−ルがそれぞれコードナンバー17.19でストップし
ていたとすれば(第21図参照)、第3リールのストッ
プ操作が、第3リールのコードナンバー3と4との間で
行われるとコマずれのコードナンバー8までの間でチェ
ックが行われる。
そしてコマずれなしであると中ヒットとなるので、第3
 17−ルは例えば1コマずれのコードナンバー5でス
トップされることになる。なお前述したように、第21
図の入賞区分表は単に入賞判定ラインlだけでなく、他
の入賞判定ラインについても適用されるので、いずれの
入賞判定ラインでも入賞が発生してしまうことはない。
また、単独で小ヒットを構成するシンボルマークが用い
られていない場合には、最終的に停止される第3リール
の停止制御だけでハズレを出すことができる.したがっ
て、ヒットリクエストが発生しなかったときには、第1
,第2リールに関しては特別の停止制御を行わず、第3
リールについてだけ上記のような停止制御をさせれば足
りることになる。
こうして第3リールがストップすると、第25図に示し
たフローチャートによる処理が実行される。すなわち、
第3リールの停止により、窓に現れている全てのリール
のシンボルマークが確定し、これで第14図に示した各
RAMエリアが全てのデータをもつことになる。そして
、この時点で再度第22図の入賞判定処理が実行される
.この判定処理の結果、入賞の場合にはそのゲーム開始
時に得られていたヒットリクエストを減算し、メダル支
払いのためのホッパーモータがONされる。
第22図からわかるように、第3リール停止後の入賞判
定処理によれば、入賞の場合支払いメダル枚数がペイア
ウトエリア(第14図中のRAM4)にストアされるこ
とになる。そしてホ・冫パーによりメダルが1枚支払わ
れる毎にペイアウトエリア内の数がr1,ずつ城算され
、「0」になるとホッパーモータがOFFとなり1回の
ゲームが終了する。
以上、第1リールから順にストップされる例をもとにリ
ールの停止処理について述べてきたが、その他の場合で
も若干の処理手順の変更で同様に対処することができる
。また、リールの処理は4コマずれを想定して説明して
きたが、このためヒットリクエストに対応したシンボル
が4コマずれの範囲内に存在しないこともあり得る。(
特に大ヒットシンボルは少ないため、充分あり得る。)
このような場合にはヒットリクエストを満足しない結果
となってしまい、設定された入賞確率が低下することに
なり、特に大ヒットでその影響が大きくなる。これを適
正化するためには、ヒットリクエストが発生されながら
も入賞なしとなった場合にはヒットリクエストを次回の
ゲームまで保存するようにすればよい。なお、4コマず
れをさらに増やして例えば10コマずれまでのチェック
、停止制御ができるようにすれば、ヒットリクエストの
達成確率が向上されることは言うまでもない。7さらに
、特に第3リールのシンボル配列について、4コマずれ
の範囲内ごとに必ずヒットなしのシンボルを配しておけ
ばペイアウト率は入賞確率テーブルの値に従い、安定し
たものとなる。
以上に述べてきたスロットマシンの基本的な構成ブロッ
クとしては、第26図のように表一仕る。
すなわち、まずスタートレバーの操作のタイミングとい
う任意性のある時点で乱数値をサンプリングし、このサ
ンプリングされた乱数の値を入賞確率テーブルと照合し
てヒットリクエストを発生させる。そして、このヒント
リクエストに応じた入賞が得られるように各リールの停
止制御を行うとともに、このリール制御にゲーム者のス
トップボクン丘作タイミングという限定条件を加味する
ことによって、ランダム性と遊技者の技術とをミックス
することができることになる。そしてペイアウト率は前
記入賞確率テーブルによって、かなりの期待値で一定に
保つことができ、またこれを任意に設定し得るものであ
る。従って、ある設定されたペイアウト率を保って、配
当の高低に関係なく殆どの入賞配列を出現させることが
でき、またスロットマシン自体のかたよった特性が現れ
るのを防止することができる。
〔発明の効果〕
以上に詳述したように、本発明のスロットマシンによれ
ば、ハズレ制御を行うために乱数の個々にハズレとなる
絵柄の組み合わせ、あるいはリールの停止位置を対応づ
けておく必要がないから、メモリを節約することができ
る。さらにハズレ制御にあたっては、最後に停止させる
リールの制御が、それまでに停止されている他のリール
の絵柄を確認した上で行われるから、誤って入賞が生じ
たりすることがなく、しかも回転中に任意のハズレ位置
で最後のリールを止めればよいので、停止処理に時間を
要せず、自然な感じでリールを止めることができる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロットマシンの一例を示す外観正面図
である。 第2図は第1図におけるリール窓部分の概略図である。 第3図は有効入賞ライン決定処理のフローチャートであ
る。 第4図は本発明スロットマシンの基本的ゲームの流れを
示すフローチャートである。 第5図はリール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処
理を示すフローチャートである。 第6図は本発明スロットマシンの一例におけるシステム
ブロック図である。 第7図は乱数値更新のフローチャートである。 第8図は肌数値をストアずろRAMエリアの概念図であ
る。 第9図はヒットリクエストチェックのフローチャートで
ある. 第10図は入賞確率テーブルの概念図である。 第11図はリクエストカウンタの減算処理フローチャー
トである。 ml Z図はコードナンバー、シンボルナンバーテーブ
ルの概念図である。 第13図はリールの基本的処理を示すフローチャートで
ある, 第14図はコードナンバー、シンボルナンバー等をスト
アするRAMエリアの概念図である。 第15図は入賞シンd?ルテーブルの概念図である。 第16図、第17図はそれぞれ第1リールストップ処理
のフローチャートである。 第18図は第2リールストップ処理のフローチャートで
ある. 第19図は第2リールストップ後に作成される入賞対照
表を示す。 第20図は第2リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第21図は第2リールストップ後、第3リールのコード
ナンバー毎にチェックされて作成されるヒットフラグ発
生表である。 第22図はヒットフラグ発生処理を示すフローチャート
である。 第23図、第24図はそれぞれ第3 1J−ルストップ
処理のフローチャートである。 第25図は第3リールストップ後の処理を示すフローチ
ャートである。 第26図は本発明のスロットマシンの基本的構成を示す
ブロック図である。 2l・・・リール窓 25・・・ストップボタン 26・・・スター1・レバー S・・・シンボノレ゜冫−ク し・・・ランプ 1.2A,2B,3A,−3B・ 50・・・cpu, ・入賞ライン 第7図 第9図 RAM 1 RAM RAM 5 RAM

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)スタート手段の操作により回転される複数のリー
    ルを備え、これらのリールが停止したときに表示窓に現
    れた絵柄の組み合わせで入賞の有無を表示するスロット
    マシンにおいて、 サンプリングされた乱数に対応して入賞の種類を決める
    入賞決定手段と、リール停止信号の発生後、回転してい
    るリールを停止制御するリール停止制御手段と、前記入
    賞決定手段によってハズレが決定されているときには、
    前記複数のリールのうちの最後のリールを停止させる前
    に、すでに停止されている他のリールによる絵柄の組み
    合わせを確認する停止絵柄確認手段とを設け、前記停止
    絵柄確認手段により、前記他のリールが入賞を構成し得
    る絵柄を表示していることが確認されたときには、前記
    最後のリールの回転中にその絵柄を識別しながら前記リ
    ール停止制御手段を作動させ、前記他のリールが表示し
    ている絵柄との組み合わせで入賞を構成しない絵柄を最
    後のリールに停止表示させるようにしたことを特徴とす
    るスロットマシン。
JP2016442A 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン Pending JPH02232086A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016442A JPH02232086A (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016442A JPH02232086A (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP58061592A Division JPS59186580A (ja) 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH02232086A true JPH02232086A (ja) 1990-09-14

Family

ID=11916354

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016442A Pending JPH02232086A (ja) 1990-01-27 1990-01-27 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH02232086A (ja)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH02232084A (ja) スロットマシン
JPH0372313B2 (ja)
JP2002191753A (ja) 遊技機
JP2006333927A (ja) 遊技機
JPH11164934A (ja) 遊技機
JP2006204625A (ja) 遊技機
JP2001157731A (ja) 回胴式遊技機
JP2006198278A (ja) 遊技機
JPH02232087A (ja) スロットマシン
JPH11309242A (ja) 遊技機
JP4606962B2 (ja) 遊技機
JP4943708B2 (ja) 遊技機
JP3062193B2 (ja) 遊技機
JP2005342046A (ja) 遊技機
JPH02232086A (ja) スロットマシン
JPH08206280A (ja) 回胴式遊技機
JP2006326160A (ja) 遊技機
JP2547498B2 (ja) スロットマシン
JPH02232085A (ja) スロットマシン
JP4052830B2 (ja) 遊技機
JP2000157660A (ja) スロットマシン
JP2942784B2 (ja) スロットマシン
JP2758143B2 (ja) 回胴式遊技機
JP2001079146A (ja) 図柄組合せ遊技装置及びその制御方法及び記憶媒体
JP2002325889A (ja) 遊技機