JPH01104285A - 遊戯機 - Google Patents

遊戯機

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JPH01104285A
JPH01104285A JP62261439A JP26143987A JPH01104285A JP H01104285 A JPH01104285 A JP H01104285A JP 62261439 A JP62261439 A JP 62261439A JP 26143987 A JP26143987 A JP 26143987A JP H01104285 A JPH01104285 A JP H01104285A
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drum
ball
stop
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balls
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F7/00Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks
    • A63F7/02Indoor games using small moving playing bodies, e.g. balls, discs or blocks using falling playing bodies or playing bodies running on an inclined surface, e.g. pinball games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for

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  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 (産業上の利用分野) この発明は、図柄や記号等が付されたドラムの回転停止
時の位置による賞態様と、ゲームに賭けた遊戯媒体の数
に応じて所定数の遊戯媒体を支払う形式の遊戯機のドラ
ム停止装置に関する。
(従来の技術) 従来、スロットマシン式の3i1戯磯が知られており、
このような遊戯機は、コイン等の遊戯媒体を投入すると
複数のドラムが回転し、遊戯者が手動操作で各ドラムを
停止させたとき、各ドラムの停止状態で図柄や記号等の
組み合わせにより賞態様を構成していれば、該賞態様に
対応する数の遊戯媒体が賞として排出される。
また、コイン等の代わりにパチンコ球を用いてスロット
マシン式のi!t、amをMt&するアイデアが提案さ
れている。
パチンコ球を用いてスロットマシン式の遊戯機の遊戯を
可能ならしめることは、単一の′!!L戯場内において
、従前から普及しているパチンコ機と共通の剛球を使用
できること、このため、パチンコ遊戯店内のパチンコ球
補給装置及び計数装置並びに集中管理装置を変更するこ
となく共用でき、従って、同一の島設備にパチンコ機と
スロットマシン式のia*とを混在させることがでさる
利点がある。
(発明が解決しようとする問題点) しかし、このようなスロットマシン式の遊戯機では、通
常のパチンコ遊戯機と違って障害釘等の入ff率制御手
段を持たないので、次のような不具合がある。
即ち、上記遊戯機にあっては、!を態様の発生を何らか
の方法で制御しなければならないが、例えばドラムを停
止するストップ手段の操作タイミングで賞態様の発生を
1lilJ御しようとすると、賞態様の発生が不確実と
なり、へこのため遊戯店にとっては利益の予測を図るこ
とが難しい。また、このようにストップ手段の操作タイ
ミングによる制御だと、熟練したMR者にあっては特定
態様を狙ってドラムを停止することが可能となり、こ′
のため各遊戯者に対してバランスのとれたサービスを行
なうことができない等、営業用の遊戯機としては不適当
である。
他方、賞態様の発生を制御するために、ストップ手段の
操作後しばらくしてからドラムを停止させる方法がある
が、これだとストップ手段を操作してもドラムがすぐに
は止まらないので、遊戯者かいらいらする。また、スト
ップ手段の操作により賞態様を狙うといったゲームの興
趣を阻害しかねないのである。
この発明は、このような問題点を解決したドラム停止装
置を提供することを目的としている。
(問題点を解決するための手段) この発明は、f530図に示すように、図柄や記号等が
付されたドラムの回転及び停止がゲーム毎に行なわれ、
この停止時のドラムの位置による賞態様と、ゲームに賭
けた遊戯媒体の数に応じて所定数の遊m、媒体を支払う
遊戯機において、前記ドラムの停止操作を行なう停止操
作手段と、この停止操作が行なわれたときにドラムの位
置に応じて一定時間内にドラムを停止する手段とを設け
たことをvf徴とするものである。
(作用) したがって、停止操作手段の操作が行なわれると、ドラ
ムの位置に応じて一定時間内にドラムが停止されるため
、停止操作手段の操作タイミングに対して賞態様の発生
を制御することが可能となる6また、停止扱作手段の操
作後一定時間内にドラムが停止されるため、デームの進
行が遅れたり、デームの興趣を損なうことは解消される
(実施例) 以下、本発明を図示のスロットマシンの実施例に基づい
て説明する。
第1図〜fjS2図において、1は中空箱状の収納枠で
あり、第3図から良く判るように、切欠部1aを有する
上板部材IA、右板部材IB、左板部材IC,底板部材
IDを矩形に構成して成る。3は収納枠1内の棚板2上
に着脱容易な形式で設置したゲーム装置であり、3つの
回転ドラム4を有する。5は収納枠1の開口端面の下部
に固定した前面補強板、6は該前面補強板5の前面に固
定した下台である。7は主構成枠であり、収納枠1の開
口端面のうち前面補強板5よりも上方の領域を覆うよう
に配置されかつ収納枠1に対し開閉可能に装着されてい
る。8は、主N4戊枠7の前面に固定した第1表構成部
材としての上部カバー、9は同じく主構成枠7の前面に
固定した第2表構成部材としての正面カバーであり、そ
れぞれ主構成枠7側に未形成空間8 A、9 Aが残る
ように膨出して形成されている。正面カバー9には、後
述する種々の部品が取付けである。表情成部材(8,9
)は主v!!′R枠7に一体化されているので、収納枠
1に対する主構成枠7の開閉に伴って一層に開閉される
この実施例では、表構成部材を@iの表構成部材(上部
カバー8)と12の表構成部材(正面カバー9)とに分
けているが、両者を1つにまとめて構成することもでき
る。
最上部に位置する第1表構成部材たる上部カバー8は、
その中央にゲーム態様を表示する特別遊戯表示装置とし
てのキャラクタ装置10を有し、左右には、照明gc置
により内部から照明されるデームに関する表示槻能部1
1A、IIBを有する。
最上部においてこれらの表示を行わせることにより、そ
の意味付を顕著にすることができ、これは音と光を組合
わせることにより一層効果を高めることができる。
第2表構成部材たる正面カバー9は、遊戯者から見て正
面となる位置に、遊戯及び結果態様を表示するゲーム表
示部12を有する。ゲーム表示部12は、その背後に位
置する補助構成部材13の上部に設けた蛍光灯照明装置
(上側の蛍光灯照明装置)14等により、前方及び下方
照明される。
また、ゲーム表示部12の下方には、遊戯に関するスタ
ート、ストップ、取込み操作等をなすための操作機能部
15を、その下方には下側の蛍光灯照明装置17により
照明しPt52のゲーム表示部として機能させ得る下部
表示部16を有し、更にその下方には、機械内部にパチ
ンコ球を整列状態で供給するための供給皿18を収納凹
所19内に有する。
下台6には、供給皿18の下方に球箱50を収納配置す
るための収納空間が四部62により形成されている。
第3図及びPt54図において、主構成枠7の裏面には
、主構成枠7の外周に沿って略し字状にまとめた賞球排
出装置ツ)20がワンタッチ装着可能に配設されている
。即ち、第4図に示すように、2つ割りされ左右に撓む
ことができる先端フック部21 A、21 Bを有する
差込装着部材21を主構成枠7の裏面より突出させる一
方、賞球排出ユニット20の取(=j基板22に差込穴
22Aを設け、該差込穴22Aに差込装着部材21を差
込んで、先′;4i7ツクfTls21 A、21 B
を取付基板22の背面に引掛けている。この賞球排出ユ
ニット20の取付基板22には、上タンク23、詠上タ
ンク23からの球を導出するシュートであってその上流
側に球不足検出器(球不足スイッチ)24を備えた導出
シュート25、賞球排出装置26、賞球排出樋27、オ
ーバ70−装置28、球回収装置29が設けである。
このように、主構成枠7、裏機構部材(上部カバー8、
正面カバー9)、賞球排出ユニット20の王者をサンド
イッチ機構としてまとめることにより、開閉される扉と
なる部分の強度が増し、長期の使用によっても、狂いの
ない円滑なtlll閉操作を保証し得るものとなる。
第2図及び第3図において、前面補強板5の裏面には、
供給皿18の球出口と対応する側に、ユニット化された
球取込装W130が設けである。球取込装置30の取付
基板31には、供給皿18の球出口と接続される流入u
!i32と、流入樋32に続く球ザヤ33と、該球ザヤ
33で取込まれた単位球数のパチンコ球を機内に取込む
取込@34と、単位球数に満たない端数の剛球を自動的
に下方に導くための球抜樋35(第10図)とが設けで
ある。
」虹へ Pt55図において、左板部材ICから右板部材IBに
互って収納枠1内に設けた棚板2は、収納枠1を補強す
ると同時に、収納枠1の内部を、遊戯系収納空間511
と制御系収納申開512とに、上下に分離する働きをし
て′いる。即ち、上方の遊戯系収納空間511にゲーム
装置i3等を設け、下方の制御系収納空間512内に、
CPUボードを含む制御i置ユニット700、電源装置
ユニット710、ターミナル装置ユニット720等を設
けている。これにより、球循環系からのこぼれ球、特に
上タンク23への球補給時において生じるこぼれ球によ
り制御基盤(電源装置ユニット710、制御装置ユニッ
ト700、ターミナル装置ユニツ)720)が損傷され
る不都合を回避することができる(P52図参照)。尚
、ゲーム装置3の制御装置ユニット700は、棚板2の
下面に取付けである。
棚板2は、収納枠1の左板部材ICから右板部材IBに
達しかつ収納枠1奥行き幅上り幅小のaJI部2人と、
収納枠1の開放前面よりら前方に突出している載置台部
2Bを有する。ゲーム装置3は、この載置台部2B上に
載置され、簡易な取付は手段により、しっかりと固定さ
れる。この場合、デーム装置3の前側部分は、t54図
に示す主構成枠7の開ロアAより、j[2表構成部材た
る正面カバー9の未形成空間9A内に入り込む。
−KLL f55図及びttS6図において、ゲーム装置3は、3
個の回転ドラム4を1個づつユニット化して主板40上
に並置し、各々独立的に、駆動、検出、停止を可能とし
、さらに1単位で分M可能とした上で、全体を覆い部材
41でカバーして成る。
(イ)ドラムユニット 各ドラムユニットにおける回転ドラム4は、左右のユニ
ット枠42A、42Bをネジ421により分離可能に一
体化したユニットケース42内に納められ、回転可能に
支承されている。この実施例では、左のユニット枠42
Aに突設した回転軸43に、回転ドラム4のボス部4A
を回転自在に支承し、右のユニット枠42Bに設けた駆
動装置としてのパルスモータ44(ドラムモータPMI
、PM2、PM3)の出力軸44Aを、回転ドラム4の
ボス部4Aの他側に、力伝達可能に嵌入している。
ユニット化することにより、各々独立的に、駆動、検出
、停止ができ、さらに故障の際にも1単位で交換や分解
修理が可能である。また、各ユニット毎のパルスモータ
44の使用により、例えば、回転スピードを任意に選択
制御したり、ボーナス発生時において回転ドラム4を逆
転させる制御等ら可能となる。なお、パルスモータ47
Iは、それぞれ1〜4相の励磁コイルを持ち、1−2相
励磁力式により回転される。
回1吠ドラム4の原位置(ホームポジション)を個別に
検出するため、回転ドラム4の側面には、ボス部4 A
からドラム円筒1■に4Cまでの7オーり部4Bに、検
知片45を突設してあり、他方、右のユニット枠42B
には、この検知片45を検出するドラムセンサ46が設
けである。ドラム円前部4Cの外周面には、図示のよう
な表示帯4Dの貼付や直接的な焼付けによって、連続的
に複数個の符号(図形、記号、数字等)が付される。こ
れらの符号はその順序が決まっているため、ホームポジ
ションからのパルス数1こより、ゲーム表示部12に表
示させるべき符号の静止位置を正確に把握できることに
なる。また、これによってデーム表示部12に表示され
る上段、中段、下段の計9個の図形等も特定できること
になる。各ドラムユニットのパルスモータ44及びドラ
ムセンサ46からの引き出し線47は、先端にコネクタ
47Aが設けられ、引き出し#X47の途中はコードバ
インダにより結束されている。
なお、表示帯4Dによって各ドラム4(D1〜D3)に
付される符号の配列の一例を第26図に示す。この場合
、1ドラム当たりの配列数は21存在し、また図中Aは
大ボーナスの符号(例えば「7」)を、B、Cは小ボー
ナスの符号(例えば「スイカ」、rB A RJ)を、
−〇−は大ボーナス中のボーナス当たりを、Oはボーナ
ス中−の当たりを表すものである。
第5図及び第6図において、各ユニ?)ケース42は、
断回路り状の主板40の底板部401上に載置して下方
からネジ422により固定すると共に、主板40の背板
部402に対接されて背後からネジ423により固定す
る。主板40の底板部401の前側には横方向に基板挿
入溝48を設け、該基板挿入溝48に配線基板(基板M
)49を差し込み、ネジ424で固定しである。各ユニ
ットからのコネクタ47Aは、この配線基板49上に各
々独立して配設した接続ピン形式の接続端子49Aに接
続している。尚、この配設基板49の一側には、制御装
置ユニツ)700(CPUボード)への入出カライン用
コネクタ700Aのための接続端子49Bが集中的に設
けである。
北i創作【」 第2図、第3図において、収納枠1の上方には、島設備
として設けた各遊戯機に共通の補給樋(球供給ライン)
500から球の補給を受けるため、M戯磯毎に、分配器
501、シュート502、補給計数装置503、引込’
17504が設けてあり、引込Ir!5 Q 4の下端
は、上タンク23に臨んでいる。補給計数装置503か
ら引き込み管504を通して上タンク23に球が補給さ
れ、上タンク23の球は導出シュート25より賞球排出
装置26に導かれる。得点時に賞球排出装置26から排
出される賞球は、賞球排出樋27を通って供給皿18へ
の賞球出口18Aに流出し、供給皿18が満杯となって
賞球排出樋27内を一定レベルまで満たすと、オーバ7
0−装置28のスイング板28Aが押されてオーバ70
−検出器(オーバ70−スイッチ)28Bが作動し、そ
れ以後の賞球排出装置26の作動及1球取込装置30で
の球取込みが禁止される。更に取付基板22には、賞球
排出装置26の隣りに上タンク23の球技を行うための
球回収装置29が設けてあり、閉店時等の必要な際には
上タンク23から賞球排出装置26までの球が全て抜か
れ、回収129Aを通って下方に導かれる。この回収樋
29A及び球取込装置30の取込機34から導出される
球は、島設備の基台505下方の回収樋506に回収さ
れる。
人JI(追上− f52表構成部材たる正面カバー9は、その内側壁より
突出するボルトを主構成枠7に貫通させ、ナツト901
で締付けることによって、主構成枠7にしっかりと固定
されている。PIS−i表構成部材たる上部カバー8に
ついても、同様にその背面より突出させたボルトを主構
成枠7に貫通させ、ナツト801で締め付けることによ
って、主構成枠7にしっかりと固定されている。
A二J弓1莢蟇− 人手1η成r1%材(8,9)全体の中程に位置するデ
ーム表示部12は、正面カバー9に長方形に開放したデ
ーム表示開口部に、デーム表示パネル69を収納し、そ
の背後に補助構成部材13を装着することにより、構成
しである。
正面カバー9の正面のうち、ゲーム表示i’ft512
に対応する部分は、斜めにカットされており、ゲーム表
示間10部は、正面カバー9の正面よす奥まった所に位
置している。従って、正面カバ−9自体は、ゲーム表示
パネル69の周囲を取囲む、上下左右の鎧部9B及び下
辺斜めに鎧部9Cを有する。
このデーム表示パネル69は、可視部材としてのクリア
ープレイドとデーム表示プレイドとをff1h合わせで
構成したものであり、その表示を遊戯者が容易に視認し
得るようにするため、デーム表示パネル69は主構成枠
7の面に対して傾け′Cある。
(イ)デーム表示パネル 第7図において、ゲーム表示パネル6つには、各回転ド
ラム4に対応する3つの可視窓70が設けてあり、主構
成枠7の開ロアA内に入り込んだ各回転ドラム4の一側
面を視認し得るようになっている。各回転ドラム4の外
周面には、周方向に多種の符号(所定の図形、記号、数
字等)を連続的に付してあり、静止した状態下では、こ
れらの符号のうち各回転ドラム4毎に上段、中段、下段
の3個、従って計9個が同時に正面の可視窓70から表
示される。この計9個の表示符号の組合せ方向を特定す
るため、ゲーム表示パネル69には、上中下3本の横方
向ラインと2本の斜方向ラインから成る方向ライン71
(判定ラインとなる)が設けである。また、3つの可?
fA窓70の上方には、蛍光灯表示部が設けである。
第1図、第7図において、ゲーム表示パネル69の可視
窓70の左隣りには、各方向ライン上の組合せを賭の対
象とするかどうかを示す賭ライン表示ランプ(プレイラ
ンプ)72が設けである。プレイランプ72は各方向ラ
イン毎に5個数けであるため、全体として賭事表示器を
構成し、その点灯位置及び点灯個数により賭事を表示す
る。
尚、正確には、このプレイランプ72は、デーム表示パ
ネル69上の窓部と、補助構成部材13に設けたランプ
本体72aとを以て構成されるものであるが、第7図に
おいては、便宜上、デーム表示パネル69上の窓部に、
このプレイランプ72等の参照符号(72〜82)を付
すことにする。
以下に述べる表示ランプや表示R3(73〜82)につ
いても、同様である。
上記プレイランプ72の下側には、ゲーム開始が可能な
ときに点滅されるスタートランプ73が、プレイランプ
72の左側には、賞球の支払いが所定数に達した打止時
に、α灯されるウェイトランプ(完了ランプ)74が設
けである。*た、各可視窓70の下側には、ストップラ
ンプ75が設けである。
ゲーム表示パネル69の可視窓70の右側には、供給皿
18への球の投入を催促する投入要求ランプ76、賞球
発生時に点灯する賞球ランプ77、賞球発生時にその得
点をディジタル表示する得、−χ表示器78、小ボーナ
ス又は大ボーナス中のボーナスデームの際に点灯する第
1のボーナスランプ79、そのボーナスデーム中の大当
り回数(最大6回)をディジタル表示する大当り回数表
示器80、大ボーナス中のボーナス回数(R大3回)を
表示する3つのLEDより成るボーナス回数表示器81
、大ボーナス終了時に点灯されるデームオーバーランプ
82が設けである。
(ロ)補助構成部材 第7図において、補助構成部材13の枠体200には、
その左枠、下枠、及び有枠に、その正面側から、上記ラ
ンプ本体を個々独立に収納する長方形の区画室202が
蜂東状に設けである。203は、これらの区画室202
を構成する区画壁を示す。これらの区画室202には、
配線基板に担持した諸表示ランプ本体、即ちプレイラン
プ本体72a、スタートランプ本体73a、ウェイトラ
ンプ本体74a1ストツプランプ本体75a、投入要求
ランプ本体76a1賞球ランプ本体77a1及びボーナ
スランプ本体79aが独立に収納され、相互の光の干渉
が防止される。
また、枠体200の有枠においては、投入要求ランプ本
体76aと賞球ランプ本体77aの各区画室202.2
02間に、得点表示器本体78aのための開口204が
設けてあり、そして、賞球ランプ本体77aとボーナス
ランプ本体79aの区画室202,202間には、大当
たり回数表示器本体80uのための開口205とボーナ
ス回数表示器本体81αのための開口206とが設けで
ある。
従ってこの開口も、区画壁203で区画される。
上記のように、区画壁203により区画室202を構成
し、該区画室202に表示ランプ′!?(72〜82)
の照明手段を配設することにより、光の漏れを防止し、
表示を鮮明にすることができる。
徹j111那− 第1図において、正面カバー9の操作機能部15は、上
記デーム表示パネル69下方より膨出状に形成し、ここ
にスタート、ストップ、取込の各操作部(84,86,
88)を横力向に設けている。
詳述するに、正面カバー9の操作機能部15には、一定
の賭は点(単位球数の整数倍)でゲーム装置3を始動さ
せるためのレバー式のスタートスイッチ85を有するス
タート操作装置84、各回軟ドラム4に一個宛所属させ
た押しボタン式のストップスイッチ87を有するストッ
プ操作装置86が設けである。またストップ操作装置8
6の右横には、賭は点のグレード操作、即ち、単位球数
に末算される定数(ffi数)を決定するための3つの
取込スイッチ89を有する取込操作装置88が設けであ
る。本実施例では、デームにか賭けられる最小単位球数
を5個とし、賭は得るグレード(賭事)は、最大3浬位
(15球)までである。
90は、これらの取込操作装置88の操作が有効なこと
を、上から下への点滅移動で報知する3つの取込表示器
91(取込表示1、取込表示2、取込表示3)を有する
取込表示装置である。この取込表示装置90は、上記デ
ーム表示パネル69の下方から操作機能部15への傾斜
した鎧部9Cの面に設けてあり、3つの各取込表示器9
1が取込操作装置88の取込スイッチ89に対応するよ
うに位置させである。
スタートスイッチ85を押すと、スタートランプ73が
点灯し、3個の回転ドラム4が一斉に回転する。任意の
ストップスイッチ87を押すことにより、対応する1つ
の回転ドラム4が停止する。
遊戯者が賭けた方向ライン71上に、回転ドラム4の予
め定めた特定の組合せ(賞態様)の1つが並んだときは
、その組合せの重みに従って約束された得点に対応する
賞球数が、賞球排出装置26(第3図)により、賞早出
口18Aから供給皿18に排出される。
(1と【L 第8図の球取込装置30はパチンコ球を所定単位球数づ
つ取込む形式のものである。この球取込装置30は、流
入樋32の途中に上流側と下流側とに傾倒可能に設けた
球ザヤ33を有し、この球ザヤ33の上流口33Aと下
流口33Bを交代的に傾動させることによって、パチン
コ球を所定単位球数(5個)、づつ取込む。尚、球取込
装置30の取付基板31には、制御ユニット700へ接
続するための配線基板306(基板N)が設けである。
(イ)hη成 第8図において、球ザヤ33は流入樋32に沿って延在
しており、流入樋32の流下方向と直交する軸33C1
:摺動可能に支承され、その下流側の側面に設けたビン
33Dには、下方に位置する取込ツレ/イド37のプラ
ンジャ37Aの上端が枢着されている。そして、球取込
装置30が通常の非作動状態にある場合には、球ザヤ3
3は第9図に実線で示すような「球受入状態」にある。
即ち、上流口33Aは流入側3−2と対向する位置に在
って球の受入れを許すが、下流口33Bは取込個34へ
の入口上部に延設したカバ一部34Aのコーナに斜めに
設けた阻止片34B(19図)と協働して、球ザヤ33
内の球の流下を阻止している状態にある。一方、取込ソ
レノイド37が付勢され球取込装置30が作動状態にな
ると、球ザヤ33はその下流口33B側が引下げられ、
第9図に破線で示すような「取込状態」となる。即ち、
上流口33Aが流入樋32外に出て、阻止部33Eがそ
れ以降の流入樋32からの球流下を阻止し、下流口33
Bが阻止片34Bから下って球ザヤ33内の球の流下を
5′1す状態になる。
球ザヤ33が通常の球受入状態にある場合、流入樋32
内の整列された球列は、球ザヤ33の上流口33Aより
下流口33Bに達し、第9図に示唆するように、先頭の
球から5個までが球ザヤ33内に位置し、6個目から流
入4132内に位置することになる。次に、取込状態に
球ザヤ33の傾倒位置が切換ったときは、上流口33A
の下に延在させた阻止部33EがfjSG個目以降のパ
チンコ球の流下を阻止すると同時に下流口33Bが下り
、先頭のf51番目のパチンコ球の位置が阻止片34B
から離れる。従って、上流口33Aと下流口33B間に
位置していた5個のパチンコ球が1単位号の球数として
、取込樋34内に取込まれる。
(ロ)球有りの検出 球取込装置30に所定単位球数のパチンコ球5個、10
個、15個が存在するが否かは、第12図のように流入
ItjA32に沿って単位球数分のvcさ位置毎に設け
た持効センサs5、持効センサs10、持効センサS1
5によって確認される。この場合11!JMとなるのは
、パチンコ球は供給皿18への球の投入時や球取込装置
30の作動時に伴い移動するためのものであるため、パ
チンコ球の存在の有無を瞬間的に検出しただけでは、正
しい判断が下せないことである。
そこで、持効センサS5、SIO,S15において、球
ザヤ33へ向かって流下する球を時間軸上で監視する。
そして、これらの検出信号であるパルスが一定間隔の繰
返しより成るパルス列を構成する場合には、正常な球の
流下であると判断できる6そうでない場合は、次のよう
に判断できる。
即ち、第1に、パルスが立上った*主の状態となったと
きは、球の移動状態が終了したと判断でき、しかも、そ
の場合には、それぞれの持効センサの□   所に球が
浮止状態で存在する。第2に、パルスが立下がったまま
の状態となったときは、球の移動状態が終了したと判断
でき、しかも、それぞれの持効センサの所に球が存在し
ない、従って、流下間隔の変動があった場合には、その
ことを以て、球の有無に関する状fi誤認の暴走を阻止
し得る。
また、当該持効センサの所までパチンコ球が存在するか
どうかについては、この球の移動状態が終了したと判断
できたとき、当該持効センサに於る出力状態を知ればよ
い6更に、所定数のパチンコ球が存在するかどうかにつ
いては、当該待期センサについて、そこを流下した球数
を計数すればよい。
本実施例では、ff1lの持効センサS5についてだけ
は、先頭から5個目ではなく、それより球1個盆だけ上
流側の6個目を検出する位置に設けである。これは、傾
動する球ザヤ33にセンサを取付けることは、信頼性や
耐久性の上で不利となるためである。そこで、?、? 
JDIセンサS5についてだけは、持効センサS5を通
過する球数をカウントすることとし、他の持効センサS
10、S15については、球の移動が終了した時点で、
これらの持効センサ5IO1S15が球の存在を検出し
ているかどうかによって所定単位球数が存在するがどう
かを確認する。
これらの持効センサS5.5IO5S15は、実施例で
は一対の発光受光素子(以下、発受光素子対という)か
ら成る反射型光センサで構成しである。具体的には、第
8図に代表的に持効センサS15について示すように、
発受光素子を両脚部に有するコ字型ホルダーで構成され
ており、これを流入fA32に設けた差込受32A、3
2B、32Cに挿入する構成となっている。そして、流
入4ii!i32に蓋部材321を蓋して固定した際、
これらのコ字型ホルグーから成るセンサは、蓋部材32
1により上下方向に正しく位置決めされる。尚、蓋部材
321のこれらの段差部321a、321b=3210
には、各センサの配線処理孔322が設けである。
(ハ)流路切換装置 第10図(a)(+))において、供給皿18から球取
込装置30内にかけてのパチンコ球、特に球取込装置3
0内の最小単位球数に満たない半端球の球数きを可能に
するため、取込樋34の途中には、流路切換弁38及び
球数ソレノイド39を含む流路切換装置380が設けで
ある。この流路切換装置380の流路切換弁38は、軸
382を中心に回動可能に設けてあり、更に、リンク機
構381を介して、取込4.!!!34の側方に配置し
た球数ソレノイド3つのプランジャ39Aと連結されて
いる。
通常、プランジャ39Aがその復帰バネ39Bにより押
圧されているため、流路切換弁38は球技樋35をa1
鎖している位置(f510図(、)の実線位置)にある
。しかし、球数ソレノイド39を付勢すると、プランジ
ャ39Aが復帰バネ39Bに抗して吸引されるため、流
路切換弁38は、取込樋34を閉鎖しかっ球技俤35を
開放する位置(第10図(u)の破線位置)に切り換わ
る。これにより1、取込4i34を流下して米るパチン
コ球は、その途中がら球技帰35の方に変向され、該球
技樋35を通って下台6の排出口から下皿63に戻され
ることになる。
(ニ)半端球の処理 球取込装置30内の滞在球が半端球である等の理由によ
って、返却操作、即ち球数スイッチ9つが押された場合
、制御装置は、その検出信号に関連して、流路切換装置
380の球数ツレ/イド39を作動させる。流路切換装
置380の球技ソレフイド35〕が作動すると、リンク
機構381を介して、流路切換弁38が第10図(a)
の破線位置にq換わり、下皿63の方向に流路を切換え
る。
この流路切換えに矢する所定時間経過後に、球取込装置
30の駆動手段である取込ソレノイド37を作動させる
。これにより、球取込装置30内の。
滞在球が流下し、取込@34の途中から球技樋35を経
て下皿63に返却される。この球取込装置30の1回の
動作が終了したら、これで球数を終了してもよいかどう
かを判断するため、取込手段たる球ザヤ33が原位置に
復帰してから所定時間が経過するのを持つ。球ザヤ33
の復帰後より所定時間が経過しても第6個目の検出位置
に在る第1待期センサS5が、一定時間OFFを継続し
ていて新たな球の流入を検出しないときは、それで球数
は終了であるので、流路切換装置380も非作動状態に
戻し、流路切換弁38を原位置(第10図(、)の実線
位置)に復帰させる。
流路切換装置380の制御の方法としては、他に、前期
所定時間を球ザヤ33より流路切換弁38までの流下時
間と最大貯溜時間の和よりも、長く設定することによっ
てもよい。また、球ザヤ33の下流口33B付近に球検
出器を臨ませ、その返却数を制御VcrrLユニット7
00で管理することもできる。
(ホ)エラー検出。
球詰りすることなく無事に返却されたがどうがは、球技
樋35の途中に設けた球数センサ36で監視される。例
えば、球数センサ36が一定時間以上、1個の球を検出
し続けてON状態を維持している場合は、下皿63がオ
ーバ70−状態であるかゴミ等による球詰りと判断でき
る。かがる球詰まりエラーの場合は、返却動作を停止す
る。尚、この球数センサ36も、発受光素子対から成る
反射型光センサで構成しである。
球数センサ36は、上記のような球詰りエラーの監視だ
けでなく、不正行為を防止するための監視にも役立つも
のである。ここでいう不正行為とは、例えば、ピアノ線
を球技価35から差込んで、取込価34を流下して来る
5個の球のうち、幾つかを球技価35より自己の手もと
に戻すように、流路切換切換弁38の切換位置を変更し
、1単位数以下のパチンコ球で1ゲームを行うという不
正操作の可能性である。かかる不正行為に関しては、例
えば、流路切換弁38の球技ソレノイド39がONされ
ていないのに、球技センサ36が通過球数を検出すると
いう異常状態が、出現したかどうかを監視することによ
り、把握することがでさる。
従って、球技ソレノイド39がOFF状態で球技センサ
36がONする異常状態を検出した場合、これを不正エ
ラーとして処理することにより、上記不正行為をも防止
できるものである。不正エラーの場′合の処理としては
、ゲームの開始を停止する以外に、該当する数の球を賞
球排出装置26から返却し、ゲームの開始条件として再
度の球取込みを遊戯者に促すこと考えられる。
′1.′Lt装 ユニット (イ)賞球排出ユニットの構造 f54図において、賞球排出ユニット20の取付基板2
2に、上タンク23、導出シュート25、賞球排出装置
26、賞球排出樋27が一体的に配設されている。
上タンク23は、フック装置(ナイラッチ)23Aによ
り、賞球排出装置り)20の取付基板22に設けた差込
穴に、ワンタッチ式に固定されている。導出シュート2
5は途中からAチャンネルとBチャンネルの2条に構成
され、その導出シュート25の流下途中の上方には球ナ
ラシ254が、その流下下端には、排出センサS1、排
出センサS2が設けである。
賞球排出装置26は、上記AチャンネルとBチャンネル
に対応させて、同じ賞球排出装置を2つ横に並置して2
条式として構成しである。川Iち、賞M41I−出装置
26の各球ザヤ261は、導出シュート25と賞球排出
4!27とを接続する折れ曲がった部分に位置し、球取
込装置30と同様に、詠球ザヤ261を軸を中心に回動
させ、球受入位置から釈放位置へ排出ツレ/イド263
により切換えるMIr&となっている。
賞球排出装置26の流下樋からの賞球は、賞球排出樋2
7に釈放される。賞球排出樋27の下端開口は、主構成
枠7に設けた開ロアC(第4図)と対接され、供給皿1
8の球貯溜部の上方に位置する賞球出口18Aと連通し
ている。賞球排出樋27の下端開口より若干上流側にて
、賞球排出@i27の側壁にスイング板28Aを枢着す
ると共に、その外側にオーバ70−検出器28Bが配設
して、オーバ7a−装置28を構成している。
賞球排出樋27の途中からは回収429Aが分岐してお
り、その下端開口29aは、収納枠1の内部に開放され
ている。この回収樋29Aの下端開口29aからの流下
球を受けるため、第2図に示すように、収納枠1の底部
材IDの上面には、後方に向かって低位となるように上
面を傾斜させた排出案内部材290が設けである。従っ
て、回収樋29Aの下端開口29aからの流下球は、こ
の排出案内部材290上を転勤して、島設備の回収樋5
06に回収される。
賞り#出a27の途中には、回収樋29Aの分岐する部
分の上方においで、上タンク23のための球回収装置2
つの一構成要素である切換か291が設けである。切換
弁291は通常は、ptS3図に実線で示すように賞球
排出樋27側を開いており、球技の際には回収ソレノイ
ド296により第3図に点線で示すように回収樋29A
側を開くように、切換えられる。
電)L邑光工 第5図において、ターミナル装置ユニット720は、本
遊戯磯を集中管理装置(図示せず)と関連させるための
諸リレーを有している。これには、得、(χリレー72
1と取込リレー722と、小ボーナスリレー723と、
大ボーナスリレー724がある。
更に、クリアスイッチ(記号C)725と、割数スイッ
チ(記号W)? 213と、電源スィッチ727とが設
けられている。
第11図は制御系の部分的な構成を示すもので、700
はマイクロコンピュータを使用した制御装置ユニッ)(
CPUボード)を示す。
マイクロコンピュータは基本的にはCPUSROM及び
RAMで構成されている。RAMはバックアップ電源に
より不揮発性メモリとしている。
ROMにはCPUを制御するプログラムが書込まれてお
り、CPUはこのプログラムに従ってI10ボートより
必要とされる外部データを取込んだり、あるいは又RA
Mとの間でデータの授受を行ったりしながら演算処理し
、必要に応じて処理したデータをI10ボートやアウト
プットボートへ出力したり、音声用IC(音声回路)へ
出力する。
f512図はROMに書き込まれているプログラムノ概
略を示し、f513図−fjT、 16図、Pt517
図(u)〜(e)、第18図〜第21図はそのドラムス
タート、ドラム停止および判定処理のデイティル70−
を示す。
1512図において、プログラムはメイン処理として、
“初期処理”取込処理”ドラムスタート”“ドラム停止
”判定処理”排出処理”規制処理゛の順に進行する(0
.01〜0.07)。
111位球数の存蕉里1− 112図において、プログラムがスタートすると、マイ
クロコンピュータは“初期処理”に入り、球取込装置3
0の持効センサS5、S10、S15に所定時間だけパ
チンコ球が存在しているがどうかチエツクする。持効セ
ンサS5、S10、S15が球を検出して立上がったと
きは立上がりタイマをセットし、所定のタイマ時間だけ
球が存在しているかチエツクし、球の存在が確認できた
ら、立上がりタイマをリセットシ、それぞれ1球有7ラ
グ]を“1″にする。
1煕へ選ぶ− 続いて諸車の選択に入り、「球有7ラグ」が“1”なら
ば型車の表示に入る。「球有フラグ」が“1゛の状態、
即ち球の確認をしてから型車の選択を行わせるのは、パ
チンコ球が流入樋32を流下するとき、各待j171 
セン”t S 5 r S 10 r S 1.5 t
f) 出力h’ 0N−OFFの繰り返しであるパルス
列となって現れ、実際に球があるかどうかの1!q断を
瞬時的に誤るからである。
今、球取込装置30に3単位分の球が有れば持効センサ
S5.SIO,S15が、2単位分の球しかなければS
5.SIOのみが、1単位分の球しかなければ持効セン
サS5のみがONしている。
持効センサS15がONしている場合は取込表示器91
の取込表示3を点灯させ、3単位の賭け、即ち「型車3
」が選択可能なことを表示する。持効センサS10がO
Nしている場合は取込表示2を点灯させ、「諸事2」が
選択可能なことを表示する。
また持効センサS5がONしている場合は取込表示1を
点灯させ、「型車1」が選択可能なことを表示する。
1とΔ1 このように取込装置30において単位球数が存在し、取
込表示器91が点灯すると、次は取込処理に入る。
まず、取込挽作装置88の取込スイッチ89の取込スイ
ッチSWIがONされると持効センサS5が一定時間O
Nしているときに、即ち取込装置30の球ザヤ33に1
単位(1)の球が存在し、かつ収納球が安定した状態に
あるときに、取込ソレノイド37をONL、IrX込ツ
レ/イドONタイマをセットする。
取込ソレノイド37がONすると球ザヤ3:3が球噛み
を起こすことなく取込状態に傾動し球ザヤ33から球5
個が取込側34に流出する。取込ソレノイドONタイマ
は正常な取込みを確認するためのもので、取込ソレノイ
ド37のONにより球ザヤ33から球5個が流出し、最
後の球が通過球センサ65を通過するのに要する時間を
定めている。
そして、球ザヤ33から取込側34に流出した球はその
流出口34Cから回収樋506に回収されるが、流出「
+ 34 Cを通過する毎に通過球センサ65により通
過した球数がカウントされる。
取込ソレノイドONタイマの終了が確認されると、取込
ソレノイドONタイマがリセットされ、取込ソレノイド
37がOFFされ、通過球数が5に等しいときはスター
トスイッチ85の有効を表示するスタートランプ73を
点灯する。
もし、通過球数が5に満たなければ、エラーもしくは不
正行為によるものなので、不正ランプを点灯し、ターミ
ナル装置ユニット720のクリアスイッチ25がONさ
れるまで持効する。不正ランプの点灯により、スタート
スイッチ85の操作受付が不可とされ、デームの開始が
停止される。
次に、1単位の球が球ザヤ33から取込樋34を介して
回収樋506に取込まれ、さらに取込スイッチSW2.
SW3がONされると2単位目、3単位目の球の取込み
も同様にして行なわれる。
そして、1単位以上の球の取込終了後、スタートスイッ
チ85がONされると、ドラムスタート処理に入る。
Y:yd肛進− (イ)取込スイッチの操作 遊戯者により取込スイッチ89のうち左のもの(取込ス
イッチ5w1)が押され1単位が賭けられたとすると、
CPUは、球取込装置30による取込動作を1回行うと
共に、“賭事1”の表示即ちプレイランプ72のうちの
中火のものを点灯させ、中央の横方向ライン71が賭け
の対象とされた賭ラインであることを遊戯者に報知する
。取込スイッチ5W2(中)が押され2単位が賭けられ
たときは、取込動作を2回行い、中央のプレイランプ7
2のほかに“型車2”の表示即ち上下の横方向ライン7
1に属す2つのプレイランプ72を点灯させ、上中下3
つの横方向ライン71が諸けの対象であることを表示さ
せる。取込スイッチ5W3(右)が押され3単位が賭け
られたときは、取込動作を3回行い、11を記3つのラ
ンプ72のほかに“賭事3”の表示即ち斜方向ラインに
属する2つのプレイランプ72を点灯させ、上中下3つ
の横力向ライン71と2つの斜方向ライン71の計5ラ
イン全部が賭けの′N象であることを表示させる。
(ロ)スタートスイッチの操作 スタートスイッチ85のレバーが押されると、ドラムス
タート処理に移行すると共に、このスタート処理の間に
当たり演算がなされる。
ドラムスタート処理 第13図において、スタートスイッチ85がONされる
と、各パルスモータPM1〜3の1相励磁を佇い、所定
のデータテーブルから回転開始時のスローアップ用のス
タートデータ(タイマイ直)を読込む(1,01,1,
07)、そして、スタートデータを励磁タイマにセット
し、励磁タイマが終了する毎にパルスモータPM1〜3
の1相励磁と2相励磁を交互に更新させる(1.09〜
1.13)。
この1−2相励磁により各ドラム4が回転し始め、この
スタートデータ等のタイマ値を第22図に示す。
また、スタートスイッチ85のONと同時に、1分タイ
マがスタートされ、各ドラム4の回転フラグ1〜3が“
1”(回転中を表す)に、面カウンタ1〜3が“0″に
、ステップカウンタ1〜3が“0”にセットされ、さら
にISタイマがセットされる(1.02〜1.06)。
1分タイマは、スタートスイッチ85のONから1分経
過すると各ドラム4を強制停止させるたチ85のONか
ら1秒以内(ドラムの回転が安定するまでのウェイトタ
イム)はストップスイッチ87をj!((効にするため
のタイマである。
面カウンタ1〜3は、各ドラム4の1周上の21の符号
に対応する値を把握するカウンタで、そのカウント値は
後述する判定ライン1上のものである。ステップカウン
タ1〜3は、その1周360°を適当数のステップで分
割した場合にそのステップ位置を把握するカウンタであ
る。この実施例では、1周300”を400ステツプ(
1ステツプは0.9°)とし、ステップカウンタはバル
スモ 。
−夕の励磁更新に同期して更新され、面カウンタはステ
ップカウンタの19ステツプにて更新される。また、ス
テ・ンプカウンタと面カツンタ1土!¥S23図に示す
ようにドラムセンサ46のONによりクリアされる。な
お、ドラムの符号は21面(面カウンタO〜20)だが
、1ステツプ金るので面カウンタは21″まで進む。
そして、スタートデータによる励磁が終了し、定常回転
時の時間データ(第22図参照)が励磁タイマにセット
されると共に(1,14)、当たり演t7.および面更
新が行なわれる(1.15,1.16)。
(イ)当たり演算 当たり演算では、第14図のように’71 tj、 ’
Rへの球の投入数と賞としてのその排出数との差に応じ
て、当たりテーブル、パズルテーブルが選択され(2,
01)、選択されたテーブルデータがターゲットとされ
る(2.02)。
■通常ゲーム 通常デーム中においでは、次式成立にて通常当たり○に
とし、通常当たりテーブルが選択される。
(投入球数)X O05G −(30)≧(排出球数)
■大、小ボーナスデーム 通常デーム中、次式成立にて大、小ボーナスOKとし、
大ボーナステーブル、小ボーナステーブルが選択される
。このとき、投入数カウンタ、排出数カウンタはクリア
される。
(投入球数)−(排出球数)≧(所定テーブル値)(1
50)≦(投入球数)≦(300)また、大ボーナス中
、次式成立にて通常当たりOKとする。
(投入球数)X2.81>(排出球数)また、次式成立
にて順にボーナスデーム発生OKとする。
(45)≦(投入球数)≦(75) (165)≦(投入球数)≦(195)(345)≦(
投入ふ;R数)≦(375)なお、第2/I図、fjS
25図に当たりテーブル(大ボーナス用)、パズルテー
ブルの例を示す。図中のデータ番号は各ドラムD1〜D
3の面番号に対応するものである(第26図参照)。
(ロ)面更新 面更新では、fjSl 5図のように回転7ラグ1〜3
が“1”のときパルスモータPM1〜3の励磁更新を行
い(3,01〜3.06)、励磁更新では第16図のよ
うにドラムセンサ1〜3がONする毎に、ステップカウ
ンタ1〜3、面カウンタ1〜3を“0″にクリアしく4
.02〜4.04)、定常運転時の1時間データをセッ
トした励磁タイマによりパルスモータPM1〜3の1−
2相励磁を行うと共に(4,07〜4.11)、励磁タ
イマに時間データをセットする毎に、つまり励磁更新を
行う毎にステップカウンタ1〜3を+1する(4,12
,4.13)。
そして、ステップカウンタ1〜3が19になると、“0
”に戻されると共に、面カウンタ1〜3を+1する(4
.14〜4.16)。
このようにしてカウントを行いつつ各ドラム4は定常回
転するが、この場合面カウンタが22になったかどうか
を調べ、22になったときは外力によってドラム4が強
制的に停止されたものあるいは検出部等のエラーと判断
して、ドラムエラーフラグ、判定不可フラグに1″を立
てると共に、不正ランプ92を点灯する(4.17〜4
.20)。
そして、再びスタートデータを励磁タイマにセットして
リターンしく4,21.4.22 )、4.23以下に
てドラム4の再起動を行う。再起動が可能となり、以後
ドラム4が定常回転に入ると、ドラムエラー7ラグ、判
定不可フラグがクリアされ、不正ランプ92がOFFさ
れると共に(4,27,4゜05.4.06>、ステッ
プカウンタ、面カウンタは正常なカウントを始める。
なお、7q定不可フラグが“1″のときは、表示判定処
理にて賞態様が発生しても無効とするものである。また
、後述するが、停止モードレジスタに4”が立ったとき
は(4,08)、回転フラグ及び停止モードレノスタを
0”に戻し、パルスモータの励磁を停止する(4.33
・−4,35)。
(ハ)停止ラインの選択 次に第13図に戻り、ISタイマのリセット後(1,1
8)、各回転ドラム4をどこの停止ライン(″f−ム表
示パネル69の判定ライン71に対応する)に停止する
かの選択を行う。
萌述した球取込処理において、取込まれた球数が5個で
あれば、第・27図のように中火横力向の判定ライン1
上で停止するように停止ラインレジスタに“1”がセッ
トされる(1’、19,1.20)。
球数が10個であれば、上中下横方向の判定ラインド−
3上で停止するように停止ラインレノスタに“71−1
”がセントされる(1,21,1.22)。球数が15
個であれば、さらに斜方向を含めた判定ライン1〜5上
で停止するように停止ラインレジスタに“IFH″がセ
ットされる(1,23,1.24)。
各位は16進法による値で、停止ラインレジスタには2
進法による値がセットされる。つまり、“1”はooo
o iでb i を数は1 bit、“7H″は000
0111でbit数は3 bit、“IFH”は111
11でbit数は5 bitであり、bitoは判定ラ
イン1を、bit 1は判定ライン2を、bit 2は
判定ライン3を、bit 3は判定ライン4を、bit
 4は判定ライン5を示す。
ドラム停止処理 このようにドラムスタート処理を終えると、第17図(
a)〜(e)のドラム停止処理に入る。
ドラム停止処理では、まず停止モードレノスタを“0”
にクリアしく5.01)、回転中にあるドラムD1〜D
3のストップスイッチ87(SWI〜3)の有効を表示
するストップランプ75(1〜3)をONする(5.0
7)。そして、ストップスイッチSW1がONされると
(5,09)、停止モードレノスタ1に“1”をセット
して停止可能ピットセットを行う(5,11,5,12
)。
停止可能ピットセットとは、bitにより各ドラムD1
〜D3をどこの1!す定ライン(f527図参照)上で
停止して良いかを選定するもので、第18図のように停
止モードレジスタが“1”のときは、第16図の処理(
1,19〜1.24)にて選択された値“1″または“
7 II″または“IF”)I″がセットされる((3
,01,0,02)。即ち、取込球数が5個のときは“
1”→00001が、10個のときは“71−(→00
111が、15個のときは“I F H”→11111
が停止可能としてセットされる。
次に、第17図に戻り、ドラムの停止させる面を記憶す
るストップ面レジスタを“−1″(空白)にし、全ての
ストップランブド−3をOFF’する(5.13,5.
14)。f517図(b)ではドラムD1についての処
理なので、この間ストップランプ1〜3をOFFしてス
トップスイッチSW2.SW3を無効にするものである
そして停止可能bitO” 1かつまり判定ライン1上
で停止して良いかが判断され(5,15)、YESのと
きは面カウンタ1の値(スタートスイッチSW1のON
時点の値で判定ライン1上のものである)を面カウンタ
4にセットして(5,16)、停止面決定処理に入る(
5.17)。
停止面決定処理では、f519図のようにまず制御可能
かどうかを表す制御可能フラグを“0″にし、当たり面
カウンタの値がOかどうかを判断する(7.01,7.
02)。この当たり面カウンタは第14図の処理にて選
択されたテーブルのデータ個数が初期値としてセットさ
れたもので、例えば大ボーナステーブルが選択された場
合(第24図参照)、ドラムD1に対してはカウント値
としてデータ個数3が初期セットされる。
次に、前記面カウンタ4にセットされた値を所定の面カ
ウンタ5(レジスタ)に転送し、この値が第14図の処
理にて選択されたテーブルのターデッドとしてのデータ
と比較される(7,03.7.04 )。そして、この
比較により面カウンタ5の値から+3以内にターデッド
データが存在していれば、そのターゲットに停止可能と
して処理されるのであり、これは7.03以下の70−
で行なわれる。
例えば、大ボーナステーブルが選択された場合にて、P
t528図(a)、(b)を例に説明すると、第28図
(、)のように面カウンタ5の値が「4」のときは、こ
の「4」とまずターデッ)=rOJ(大ボーナスの符号
A)と比較しく7.04)、4≧0であるので4に+3
 L(7,l Q)、この和7が21より小さいので当
たり面カウンタを−1して(7,11゜7.07)、タ
ーゲットをrOJから「7」に更新する(7.09)。
そして、面カウンタ5の「4」とターゲット=「7」と
を比較しく7.04)、4≦7であるので4に+3L(
7,05)、この場合その和7≧7となり(7,06)
条件を満たしたので、ターデッド=「7」を冬トップ面
レジスタにセットしく7.13)、制御可能フラグに“
1”を立てる(7.14)また、第28図(b)のよう
に面カウンタ5の値が「20」のときは、20≧O(7
,04)、20+3>21(7;10+ 7.11)、
23−21≧0(7、12,7.06)となるので、タ
ーデッド=「0」をストップ面レジスタにセットしく7
.13)、制御可能フラグに”1”を立てる(7.14
)。
即ち、ストップスイッチがONされた時点のドラムの面
から以後3面以内にターデッドが存在するかどうかを調
べ、存在するターデッドに停止するように決定する。な
お、3面以内にターゲットがないときは、そのままMS
17図に戻る。
大に、第17図Cb)では、制御可能フラグに1”が立
っているかどうかを確認しく5.18)、”1″のとき
はドラムD1を判定2イン1上で停止可能なため(第1
9図の処理にて停止面決定済)、停止ラインレジスタに
セットされている値と”1”とのANDを取り、停止ラ
インレノスタのらito (= 1 )だけを残す(5
,19)。1”でないときは”FEH”とのANDを取
り、停止ラインレジスタのbit。
を落とす(0にする)(5,20)。
そして、これらの処理によるピットセットを行ない(5
,21)、ここでbiLo = 1のときは直接5゜3
5へ進むが、bito ” Oのときは5.22〜5゜
34の処理に入る。
5.22〜5.34の処理は、取込球数が10個あるい
は15個で、前記停止面決定処理にて1゛1定ライン1
上で停止不可の場合に行なわれる。
まず、判定ライン2*たは5上で停止して良いかを’I
’ll WIするために、停止可能bit 1または3
=1を確認しく5.22)、確認後(5,20の処理に
てOK)、面カウンタ1に+1した値を面カウンタ4に
セントして(5,23)、再び第19図の停止面決定処
理に入る(5.24)。この停止面決定処理は11+7
述と同様に打なわれ、ストップスイッチSWIがONさ
れた時入χのドラムD1の面から以後3面以内にターゲ
ットが存在するがどうかを調べるのであるが、この場合
面カウンタ1に+1した値を面カウンタ4にセットする
ため、ストップスイ・ンチSW1のON時煮に判定ライ
ン2または5上のドラム面から以後3面以内にターデッ
ドが存在するかどうかを調べることになる。
これにより、ターデッドが存在すれば、そのターデッド
をストップ面レジスタにセットし、制御可能フラグに”
1″を立てる(第19図の7.13゜7.14)。そし
て、停止ラインレノスタの値と”OAH″とのANDを
取り、停止ラインレノスタのbitl 、3 (= 1
 )だけを残す(5,25,5,26)。
また、ターゲットが存在しないときは、制御可能フラグ
が”1”でないので、停止ラインレノスタの値と”F5
H”とのANDを取り、停止ラインレジスタのbitl
、3を落とす(0にする)(5,25,5゜27)。
次に、これらの処理によるピットセットを行い(5,2
8)、前記停止面決定処理にて判定ライン2または5上
で停止可能な場合は5.35へ進むが、停止不可の場合
は、さらに判定ライン3または4で停止させるために停
止可能bit2または4=1を確認(5,27の処理に
て0K)I、(5,29)、面カウンタ1に−1した値
を面カウンタ4にセットして(5,30)、再び第19
図の停止面決定処理に入る(5.31)。この場合は、
面カウンタ1に−1した値を面カウンタ4にセットする
ため、ストップスイッチSWIの08時点に判定ライン
3または4上のドラム面から以後3面以内にターデッド
が存在するかどうかを調べることになる。
ここでターゲットが存在すれば、そのターデッドをスト
ップ面ンνスタにセットし、制御可能フラグを”1″に
する(第19図の7.13,7.14)。
そして、停止ラインレノスタの値と”14 H”とのA
NDを取り、停止ラインレジスタのbit2 、4 (
=1)だけを残す(5,32,5,33)。ターゲット
が存在しないときは、制御可能フラグが1″でないので
、停止ラインレジスタの値とE B H”とのANDを
取り、停止ラインレジスタのbit2.4を落とす(0
にする)(5,32,5,34)。
このようにして、ドラムD1の停止面と停止面をどこの
判定ライン上で停止するかが決定され、決定された場合
は5.35からリターンして面カウンタ1の値を面カウ
ンタ4にセットしく5.108)、面カウンタ4の値が
ストップ面レジスタにセットされた値と一致したときに
ドラムD1が停止される(5.111〜5.116)。
この場合、ドラムD1のパルスモータP M 17!l
t2相励磁中で、ステップカウンタ1が4または5のと
き、PMIの4相すべてを励磁することにより、ドラム
面の符号の中心を判定ライン上に位置させ、オーバラン
を起こすことなくドラムD1を停止させる。なお、この
後励磁タイマに停止データ(122図参照)をセットし
、停止モードレジスタに一旦″4”を立て、これにより
fjS16図の処理(4,08,4,33〜4.35)
にてPMIの励磁を停止する。
また、ドラムD1の停止面および停止ラインが決定され
ないときは、面カウンタ1に+1した値をスト・ンプ面
レジスタにセットし、判定ライン1を停止ラインとする
ように定め(5,35〜5.37)、5.108以下に
リターンしてドラムD1を停止する。即ち、ストップス
イッチSW1のON時点のドラム面の次の面が判定ライ
ン上に(るように停止させる。
次はドラムD2の処理であり、第17図(c)において
ストップスイッチSW2がONされると(5,39)、
停止モードレジスタ2に1”をセットしてドラムD2の
停止可能ピットセットを行う(5゜41.5.42)。
この停止可能ピットセットでは、@18図のようにドラ
ムD1の処理(117図(b)の処理)にてセットされ
た停止ラインレジスタの値と”7H”とのANDを取り
、その値が停止可能としてセットされる(6.03,6
.04)。例えば、第17図(b)の処理にてbitO
が残っているときは、bitO→00001が、bit
l、3が残っているときはbitl。
3→01010が、bit2.4が残っているときはb
it2,4→10100がセットされる。なお、bit
3または4=1のときはb i L Oも停止可能とし
てセットする(6.05〜G、07)。この場合、bi
tl、2が残っているときは取込球数が10個または1
5個のとき、b+t3t4が残っているときは取込球数
が15個のときである。
そして、第17図(C)にて、ストップ面レジスタを”
−1″にし、ストップランプ1〜3をOFFした後(5
,43,5,44)、判定ライン1上で停止するかをt
q断するために停止可能bitO=1を確認しく5.4
5)、面カウンタ2の値(ストップスイッチSW2のO
N時点の値で判定ライン1上のものである)を面カウン
タ4にセットして(5,46)、119図の停止面決定
処理に入る(5.47)。
停止面決定処理では、ドラムD1の処理と同様に、スト
ップスイッチSW2がONされた時点の判定ライン1の
ドラムD2の面から以後3面以内にターデッドが存在す
るかを調べ、存在すればそのターデッドをストップ面し
ノスタにセットし、制御可能フラグに”1″を立てる(
第19図の7.13.7.14)。そして、停止ライン
レジスタのbito (= i )だけを残す(5,4
8,5,49)。ターゲットがないときは停止ラインレ
ジスタのbitOを落とす(5,48,5,50)。
次に、これらの処理によるピットセットを行い(5,5
1)、前記停止面決定処理にて判定ライン1上で停止可
能な場合は5.65へ進むが、停止不可でbitl=1
あるいはbit2=1の場合は、bitに応じて5.5
2〜5.58あるいは5.59〜5゜64の処理に入る
5.52〜5.58の処理では、判定ライン上(biL
l = 1 )のドラム面から以後3面以内にターゲッ
トが存在し、判定ライン2上で停止可能かを調べる。停
止可能なときは、停止ラインレノスタのIJitl (
= 1 )だけを残し、停止不可のときは停止ラインレ
ジスタのbit 1を落とす。
また5、59〜5.64の処理では、判定ライン3上(
bit=2)のドラム面から以後3面以内にターゲット
が存在し、判定ライン3上で停止可能かを調べる。停止
可能なときは停止ラインレジスタのbit2(”1)だ
けを残し、停止不可のときは停止ラインレジスタのbi
t2を落とす。
そして、ドラムD2の停止面と停止面をどこの1゛り定
ライン上で停止するかが決定されると、面カウンタ2の
値を面カウンタ4にセットしく5.1.09)、面カウ
ンタ4の値がストップ面しノスタにセットされた値と一
致したときにドラムD2が停止される(5,111〜5
.116)。この停止処理は前述と同様に行なわれる。
次はドラムD3の処理であり、この処理は第17図(、
()にて行なわれる(5.68〜5.97)。ドラムD
3の停止可能ピットセットは(5,72)、f:tS1
8図のようにドラムD2の処理(第17図(C)の処理
)にてセットされた停止ラインレジスタの値と”7H”
とのANDを取った値が停止可能としてセットされる(
6,08,6.09)。例えば、第17図(C)の処理
にてbitOが残っているときはbitO→00001
、bitlのときはbitl→00010、b i t
、 2のときはbit2→00100がセットされる。
なお、bit4 = 1のときはbitl 、bit3
=1のときはbit2もセットされる(6.10〜6゜
13)。
そして、停止可能bito = 1のときは、5.75
〜5.81の処理にて判定ライン1上のドラム面から以
後3面以内にターデッドが存在し、判定ライン1上で停
止可能かを調べ、停止可能bit1または3=1のとき
は(取込球数が10個あるいは15個のとき)、5.8
2〜5.88の処理にて判定ライン2まな5上で同様に
して停止可能かを調べ、さらに停止可能bit2または
4=1のときは、5.89〜5.94の処理にて判定ラ
イン3または4上で同様にして停止可能かを調べ、ドラ
ムD3の停止面と停止面をどこの判定ライン上で停止す
るかを決定する。
この決定後、面カウンタ3の値を面カウンタ4にセット
しく5,110)、面カウンタ4の値がストップ面しノ
スタにセットされた値と一致したときにドラムD3が停
止される(s、i i 1〜56116)。この停止処
理は萌述と同様である。
即ち、ストップスイッチSW1〜3のON時点のドラム
D1〜D3の位置と、それぞれ選択された各ドラムD1
〜D3のターデッドの位置に応じて、まず判定ライン1
上に各ターデッドがそろうように、判定ライン1が不可
で取込球数が10個の場合はf!q定ラピライン2は3
上に各ターデッドがそろうように、さらに取込球数が1
5個の場合は判定ライン2.3または4.5上に各ター
デッドがそろうようにドラムD1〜D3が停止されるの
である。
なお、第17図(e)のように、スタートスイッチ85
のONによりスタートした1分タイマが終了したときは
(5,99,5,100)、停止フラグ1〜3に順に1
”を立て(5,101〜5.106)、ストップスイッ
チSW1〜3のONによらず停止フラグ1〜3に応じて
各処理に進み(第17図(b)のs、io、第17図(
c)の5.40.第17図(d)の5.70)、ドラム
D1〜D3の強制停止を行う。
1L翫1 ドラムD1〜D3が停止すると、次は第20図のM定処
理に入る。
t’q定処理では、まず賞球数をセットする賞球レジス
タが0”にクリアされ(a、oi)、第21図の当たり
検索が行なわれる(8.02)。当たり検索では第29
図のように設定されている当たりテーブルの各データ1
〜3を読み込み(9,01)、各データ1〜3が対応す
るドラムD1〜D3の面カウンタ1〜3の値と一致して
いるかどうかを調べ(9,03〜9.05)、一致して
いれば、そのときの賞球データを賞球レジスタに加算す
る(9.06)。
120図の8.02での当たり検索は判定ライン1上の
もので、取込球数が10個の場合には所定のプレイカウ
ンタに2が、取込球数が15個の場合にはプレイカウン
タに3がセットされ、さらに8.03〜8.11にて処
理が行なわれる。
プレイカウンタ≧2のときは、まず判定ライン2用に面
カウンタ1°〜3の値を補正(+1)L、当たり検索を
行なう(8,03〜8.05)。そして、次に判定ライ
ン3用に面カウンタ1〜3の値を補正(−1)L、当た
り検索を行なう(8,06,8゜07)。
プレイカウンタ≧3のときは、上記処理後、判定ライン
4JI]に面カウンタ1〜3の値を補正(面カウンタ1
→−1,2→0.3→+1)し、当たり検索を行う(8
,08〜8.10)。そして、次に判定ライン5用に面
カウンタ1〜3の値を補正(面カウンタ1→+1.2→
0.3→−1)し、当たり検索を行う(8,11,8,
12)。
このようにして当たり検索を行ない、当たりがあれば賞
球データを加算していくが、この場合賞球データが上限
値150を越えたときには150を賞球レジスタにセッ
トする(8,13,8.14)。
上記当たり検索により賞球データがセットされると、排
出処理に入り、賞球データに応じた数の球が賞球排出装
置により排出される。なお、以下に各ゲームの概要を述
べる。
Y:コリ上1釆− (イ)通常ゲーム CPUは、まず当たりの組合わせかどうかを判定する。
「当たり組合わせ」の特別の形態として、本実施例では
大ボーナス表示(特別表示1)、小ボーナス表示(特別
表示2)、第3の特別表示(特別表示3)の3種がある
。ここに「大ボーナス表示」とは数字“7”(第26図
のA)が、「小ボーナス表示」とは絵柄“スイカ″また
は”B A R”が(第26図のB、C)、「特別表示
3」とは“JAC十赤パー″(第26図の・O−)が付
加された図柄が、いずれかの賭ライン上に3つ揃った場
合を指す。大ボーナス表示は最も生じ難い組合わせであ
り、次いで小ボーナス表示、特別表示3の順に生じ易い
組合わせとなっていて、いずれも通常デームから抜は出
ることができる組合わせである。
r当たり組合わせ」の他の形態としては、“ベル”“プ
ラム”、“オレンジ″(第26図のE、FSG)等の同
じ絵柄が3つ揃った場合、“チェリー″(f:trJ2
6図のD)が左側ドラム4の賭ライン上に米た場合等が
あり、通常ゲームから抜は出ることは不可能な一般的組
合わせである。
CPUは、当たりの組合わせ以外の場合は、ゲーム規制
処理を経てリターンする。但し、特別及び一般的な組合
わせのいずれの場合でも「当たり組合わせ」のときは、
ドラム停止後に「賞球数演算処理」を行って支払うべき
賞球合計を求める。
特別な組合わせのうち「小ボーナス表示」又は「大ボー
ナス表示」と判断されたときは、次のように処理する。
(ロ)小ボーナス表示 小ボーナス表示、例えば’BAR,BAR,[)AR”
が揃ったときは、小ボーナスデームが行い得る。即ち、
3つの回転ドラム4の絵柄が揃うかどうかではなく、停
止させる1つの回転ドラム4の特定絵柄、本実施例では
“JAC”(他の絵柄と重なっている)(第26図のO
)が中央の賭ライン上に一致するかどうかの遊戯であり
、一致した場合は、例えば15単位の賞球(75個)が
支払われる遊戯である。
この小ボーナスデームは各1つの回転ドラム4の停止毎
に行うことができ、3つ回転ドラム4の停止を1回とし
て最大4回まで、従って計12回の停止を行うことがで
きる。へ但し、計6回の“JAC”に一致した回転ドラ
ム4の停止ができたときは、前記3ドラム4回のドラム
停止が終わっていなくても、その時点で小ボーナスデー
ムは終了となる。なお、後述する「特別表示4」という
のは、上記のように停止させた1つの回転ドラム4の中
央の賭ライン上に、“JAC”の付加された絵柄が釆た
場合を指す。
判断が「小ボーナス表示」のときは、まず、後述する特
別表示4での回数を初期状態の“0”に戻し、ボーナス
中の当たり回数を6″′にセットし、ボーナスフラグを
“1″にしてリターンする。
(ハ)小ボーナスデーム 小ボーナスデームに於るグレード選択操作は[賭けII
Jのみが有効であり、スタートスイッチをONすること
で、3つの回転ドラム4が一斉に回転する。7!!を戯
者は回転している回転ドラム4のうち任意の1つを停止
させる。CPUは、中央の賭ライン上に回転ドラム4の
絵柄″JAC″が静止したか、即ち「特別表示4」の発
生かどうかを見る。
JAC”であるときは、賞球演算処理を0行って約束さ
れた賞球合計(75個)を記憶した後、fjS4特別表
示回数(特別表示4の回数)のメモリ頭載を書換えて、
その内容を+1する。次いで、その第4特別表示回数が
6より大きいかどうかを見る。「特別表示4」の発生し
゛た回数が6未満である場合には、ドラムが停止するの
を待ち、これらドラム6が停止された合計数を「大当た
り回数」として演算する。
3のドラム停止を1回とする停止が4回行なわれると小
ボーナスデームの終了であり、「ボーナスフラグ」を“
O″に戻し、リターンする。また、「待別表示4」の発
生が6回あると、直ちに回転しているドラム6の全てを
停止して「ボーナスフラグ」を0″に戻し、リターンす
る。
(ニ)大ボーナス表示 さて、判漸がr大ボーナス表示」のとき、即ち“777
″と揃ったときは、「大ボーナスゲーム」に移行し、“
大ボーナスの権利”が発生する。
このr大ボーナスゲーム」というのは、一定の条件下で
上記の「小ボーナスデーム」に入ることが最大に回(こ
こではに;3)まで可能な遊戯である。
ここで小ボーナスデームに入るための「一定の条件」と
いうのは、大ボーナスの権利発生後、各小ボーナスデー
ムの前段階として到来する通常デームと同じ遊戯状!!
!(権利付通常ゲーム)において、そのゲーム数が計3
0回行なわれる゛までの間に、3つの各ドラム6の特定
絵柄、本例では’JAC+赤バー″(他の絵柄と重なっ
ている)が、ia者の賭けた1〜5本の賭はライン上の
1つに揃うことである。”JAC十赤バー”が3つ揃う
ことによりプログラムは「小ボーナスデーム」に入り、
[小ボーナスゲーム」終了後虫だに=3回に達していな
いときは、再び権利付通常ゲームに戻り、最大に=3回
まで繰り返す。最大に=3回までと表現したのは、もし
権利付通常デーム(30回〕において、不幸にして’J
AC十赤バー”が−度も揃わなかった場合、(あるいは
最大回数に回(K=3)に満たない場合で゛も)、その
時点で大ボーナスの権利が消失し、通常の通常ゲームに
戻ってしまう所謂バンクとなるからである。
さて、「大ボーナス表示」のときは、まず、権利伺通常
ゲームに於る「ハズレ回数」、即ち“JAC+赤バー”
が3つ揃わなかったデーム回数のカウンタを初期状態の
“30”に設定し、大ボーナス回数カウンタを“3”に
、権利フラグ(大ボーナスフラグ)を1″にする。
■権利付通常デーム CPUは一般的な当たり組合わせが発生したときは、対
応する賞球の支払いをなし、一方では、この組合わせの
1つとして「特別表示3」即ち、′JAC十赤バー”が
3つ揃った組合わせが発生するのを待つ。
「特別表示3」が発生するまでは、権利付通常ゲームに
於るゲーム結果がハズレであった場合には「通常ゲーム
回数カウンタ」から−1して行き、同カウンタがb ら、大ボーナスフラグをO″に戻す。
幸いにしてハズレ回数が30回に達する曲に「特別表示
3」が発生したときは、上述の”BAR”が揃った場合
と同様に、第1回目の「小ボーナスデーム」に入る。
■小ボーナスゲーム 小ボーナスゲームにおいては、回転している各回転ドラ
ム4を「賭は率1」で停止させ、中央の賭ライン上に回
転ドラム4の絵柄“JAC”が静止すれば、その都度約
束された賞球合計(75個)が支払われる。3つのドラ
ム停止を1単位とするドラム停止が4回行なわれるか、
又は、「vf別表示4」の発生が6回あると、小ボーナ
スデーム終了となるので、「ボーナス7ラグ」をaO”
に戻す6次いで、CPUは大ボーナスフラグが“1″で
あることを確認して、権利回数Kから−1する演算を行
う。演算の結果、大ボーナスの権利(K回)が終了して
いなければ、「更新7ラグ」“1”を立ててリターンす
る。従って、再び権利付通常デームに戻り、上記と同じ
条件の下でボーナスデームに移行する。そして、K回目
のボーナスデームが終わると、大ボーナスデーム終了と
なり、ゲームオーバーとなる。
(発明の効果) 以上のように本発明は、図柄や記号等が付されたドラム
の回転及び停止がゲーム毎に行なわれ、この停止時のド
ラムの位置による賞態様と、ゲームに賭けた遊戯媒体の
数に応じて所定数の遊戯媒体を支払う遊戯機において、
前記ドラムの停止操作を行なう停止操作手段と、この停
止操作が行なわれたときにドラムの位置に応じて一定時
間内にドラムを停止する手段とを設けたので、停止操作
手段の操作タイミングに対して賞態様の発生を制御する
ことができ、したがって各遊戯者に対してバランスのと
れたサービスを行うことができ、営業用の遊戯機として
高い実用性、信頼性が得られる。また、停止操作後、一
定時間内にドラムが停止されるため、デームのスムーズ
な進行が得られ、デームの興趣が高まる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明のパチンコ球を用いた遊戯機の実施例の
概観図、第2図は島設備と共に示した断面図、第3図は
本発明のiamの背面図、第4図はその主構成枠及びこ
れに取付けた賞球排出ユニットを示す図、第5図は主構
成枠を除いた遊戯機の分解斜視図、rBa図はゲーム装
置の分解斜視図、第7図はゲーム表示パネル及び補助溝
成部材の構成を示す斜視図、第8図は球取込装置のユニ
ットを示す斜視図、第9図はその球ザヤの動作を示す正
面図、f510図(a)は球取込装置の側面図、第10
図(b)はその流路切換装置を示す図、第11図は制御
系のブロックN!I成図、第12図はプログラムの概略
図、第13図はドラムスタート処理、第14図は当たり
演算、第15図は面更新、fJfJ16図は励磁更新、
第17図(a)〜(e)はドラム停止処理、第18図は
停止可能ピットセット、第19図は停止面決定処理、f
jS20図は判定処理、第21図は当たり検索の70−
チャート、第22図はパルスモータの励磁データの表面
、第23図はカウンタの更新を示す図、第24図、第2
5図は当たりテーブル、ハズレテープルを示す表面、第
26図はドラムに付される符号の配列を示す図、第27
図は判定ラインとビットとの関係を示す図、第28図(
a)、(ら)はターゲットを探すときの作用説明図、第
29図は当たりテーブルの賞球データを示す表面、第3
0図は本発明の構成図である。 1・・・収納枠、      2・・・抑板、3・・・
ゲーム装置、    4・・・回転ドラム、5・・・前
面補強板、    6・・・下台、7・・・主構成枠、
    8・・・上部カバー、9・・・正面カバー、 
  10・・・キャラクタ装置、11A・・・表示機能
部、  11B・・・表示機能部、12・・・ゲーム表
示部、  13・・・補助情成部材、14・・・蛍光灯
照明装置(上側) 15・・・毘作慨能部、   16・・・下部表示部、
17・・・蛍光灯照明装置(下側)、 18・・・供給皿、     19・・・収納凹所、2
0・・・賞球排出ユニット、 21・・・差込装着部材、  22・・・取付基盤、2
3・・・上タンク、    24・・・球不足スイッチ
、25・・・導出シュート、  26・・・賞球排出装
置、27・・・賞球排出樋、 28・・・オーバ70−装置、 29・・・球回収装置、   30・・・球取込装置、
31・・・取付基盤、    32・・・流入樋、33
・・・球ザヤ、     34・・・取込機、35・・
・球数樋、     36・・・球数センサ、37・・
・取込ンンノイド、 38・・・流路切換弁、39・・
・球技ソレノイド、 40・・・主板、41・・・・覆
い部材、    50・・・球箱、62・・・凹部、 
     63・・・下皿、69・・・ゲーム表示パネ
ル、70・・・可視窓、71・・・方向ライン、   
72・・・プレイランプ、73・・・スタートランプ、
 74・・・ウェイトランプ、75・・・ストップラン
プ、 76・・・投入要求ランプ、77・・・賞球ラン
プ、   78・・・得点表示器、79・・・ボーナス
ランプ、 80・・・大当たり回数表示器、 81・・・ボーナス回数表示器、 82・・・デームオーバランプ、 84・・・スタート操作装置、 85・・・スタートスイッチ、 86・・・ストップ操作装置、 87・・・ストップスイッチ、88・・・取込表示装置
、89・・・取込スイッチ、  90・・・取込表示装
置、91・・・取込表示器、   92・・・不正ラン
プ、93・・・取込数表示装置、 94・・・球技レバ
ー、96・・・球不足ランプ、  99・・・球数スイ
ッチ、700・・・制御装置ユニット、 710・・・電源装置ユニット、 720・・・ターミナル装置ユニット。 第9図 第10図(。) 第12図 第24図 第25図 面舎号  ドラムD1   ドラムo2  ドラムD3
第27図 第29図 第28図(a) 重力つンタ ドラム 12    B 11  ■ B E A 第28図(b) 面IJウンク F)ム E 3−@− 2■ 18    C 17■ 16   日

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 図柄や記号等が付されたドラムの回転及び停止がゲーム
    毎に行なわれ、この停止時のドラムの位置による賞態様
    と、ゲームに賭けた遊戯媒体の数に応じて所定数の遊戯
    媒体を支払う遊戯機において、前記ドラムの停止操作を
    行なう停止操作手段と、この停止操作が行なわれたとき
    にドラムの位置に応じて一定時間内にドラムを停止する
    手段とを設けたことを特徴とする遊戯機のドラム停止装
    置。
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