JPH06296736A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Publication number
JPH06296736A
JPH06296736A JP11100993A JP11100993A JPH06296736A JP H06296736 A JPH06296736 A JP H06296736A JP 11100993 A JP11100993 A JP 11100993A JP 11100993 A JP11100993 A JP 11100993A JP H06296736 A JPH06296736 A JP H06296736A
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JP
Japan
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big hit
symbol
game
lucky
jackpot
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Application number
JP11100993A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 大当り図柄の識別データを管理装置に送信可
能で、管理装置側で様々な営業方法に対応した管理デー
タを作成できるようにする。 【構成】 図13(b)に示す大当り図柄識別信号は、
大当り発生のファンファーレ動作の開始と同時に“H”
レベルに立ち上がり、その後、所定時間だけ大当り図柄
に対応したパルス(例えば、1回〜X回)が形成され、
大当り終了と同時に“L”レベルに立ち下がる。各パル
スの幅は100msに設定され、このパルス数によって
大当り図柄の識別を可能にする。そして、このような大
当り図柄識別信号はパルス分を含むシリアルデータとし
て図13(a)の大当り状態識別信号を出力する信号線
と同一の送信線を用いて管理装置に出力する。これによ
り、送信するための構成として既設のものを使用し、ハ
ード面のコストがアップせず、効率的である。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機に係わり、詳し
くは遊技媒体(例えば、パチンコ玉)を使用し、図柄表
示装置によって大当り遊技状態を出現するとともに、大
当り図柄の識別情報を管理装置に送信可能にした遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】一般に、遊技媒体として玉を用いた遊技
機としては、例えばパチンコ機が代表的である。そし
て、遊技機によって遊技を行う過程で、大当り遊技状態
(特別遊技状態のことで、以下、単に適宜大当り状態と
いう)が発生する機種があり、これによると玉の賞球数
が多く、遊技者の興味を誘っている。
【0003】従来の遊技機では、可変表示装置の表示図
柄を可変し、その表示図柄は乱数を抽出することによっ
て大当り等の役を決定し、ゲームを演出している。この
場合、遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の
入賞又は特定の通過ゲートを遊技球が通過することによ
り可変表示装置が可変表示を開始し、予め定められた所
定の時間が経過することに基づいて可変表示を停止さ
せ、その停止態様に基づき大当り等の役を決定してい
る。
【0004】また、最近では遊技店における営業方法の
1つとして、大当り終了後獲得球によりそのまま遊技の
続行を可能にする場合と、一旦獲得球を景品に交換して
から再度遊技球を借りなければ遊技の続行を許可しない
というルールを設けることが多く行われている。これ
は、いわゆるラッキーナンバーによる営業と称される。
ラッキーナンバーの決定は、通常、可変表示装置の停止
図柄によって行われ、例えば、特定のラッキーナンバー
(例えば、「777」)になると、獲得球により遊技の
続行を許可している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、従来の遊技
機においては、ホールの管理装置側に送信する大当りに
関するデータは、大当りが発生したか否かどうか(つま
り大当り信号)のデータしか送信していなかった。しか
しながら、最近ではホールにおける営業方法も多様化し
ており、特に大当り図柄に基づいた営業方法には様々な
ものがある。例えば、無制限営業、1回交換制、上述の
ラッキーナンバーによる営業等があり、詳しくは後の実
施例で述べる。
【0006】そのため、大当り図柄に基づいた様々な営
業方法に対応した管理データを作成することができず、
同じ大当りの発生回数であるにもかかわらず、大当り図
柄の違いによりホールの売り上げに差が出ることが頻繁
に起こり、営業管理データとしての役割を完璧に果して
いないものになっていた。
【0007】そこで本発明は、大当り図柄の識別データ
を管理装置に送信可能で、管理装置側で様々な営業方法
に対応した管理データを作成できる遊技機を提供するこ
とを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、本
発明による遊技機は、複数の図柄を可変表示可能な図柄
表示装置(例えば、特別図柄表示装置63)と、該図柄
表示装置の作動を制御する表示制御手段(例えば、遊技
制御手段400:CPU301、ROM302、RAM
303)と、を備え、前記図柄表示装置の停止表示態様
が予め定められた大当り図柄になったことを条件に遊技
者に有利な大当り状態を発生可能な遊技機(例えば、パ
チンコ機1)において、前記大当り状態の発生に基づ
き、前記大当り図柄の識別情報を遊技機外部に導出可能
な大当り図柄識別情報導出手段(例えば、遊技制御手段
400:CPU301、ROM302、RAM303)
を設けたことを特徴とする。
【0009】また、好ましい態様として、前記遊技機
は、大当り状態を識別して大当り状態識別信号を遊技機
外部に導出可能な大当り状態識別信号導出手段(例え
ば、遊技制御手段400:CPU301、ROM30
2、RAM303)を備え、前記大当り図柄識別情報導
出手段によって作成された大当り図柄の識別情報を、大
当り状態識別信号導出手段の信号線と同一の送信線によ
り遊技機外部に導出することを特徴とする。
【0010】前記大当り図柄識別情報導出手段(例え
ば、遊技制御手段400:CPU301、ROM30
2、RAM303)は、前記大当り状態識別信号に前記
大当り図柄に対応した数のパルス波を形成して大当り図
柄の識別を可能にしたことを特徴とする。
【0011】
【作用】本発明では、大当りが発生すると、大当り状態
のみでなく、大当り図柄の識別情報(例えば、大当り図
柄の識別データ)も遊技機外部に送信される。したがっ
て、管理装置側では様々な営業方法に対応した管理デー
タを作成することができる。また、大当り図柄の識別デ
ータを、例えば大当り信号端子から出力するようにする
ことにより、既設の装置でデータ転送を行うことも可能
であり、この場合にはソフトウエアの変更のみで済み、
構成が簡単で低コストの利点がある。
【0012】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例につい
て説明する。図1〜図17は本発明をプリペイドカード
方式のパチンコ機に適用した場合の一実施例を示してい
る。図1はパチンコ機の全体を示す正面図である。図1
において、1はパチンコ機であり、パチンコ機1は同様
のものが遊技店内に所定数設置されている。本実施例の
パチンコ機1は遊技媒体貸出装置としてのカード式玉貸
機(以下、単に玉貸機という)を内蔵している。
【0013】パチンコ機1は、正面側に見える部分とし
て額縁状前面枠11と、額縁状前面枠11の開口部に配
設され、ガラス12aを支持する金枠(ガラス枠)12
と、遊技を行う遊技盤13(図2参照)と、前面表示パ
ネル14と、前面表示パネル14の下方の前面操作パネ
ル15とを有している。額縁状前面枠11はパチンコ機
1を設置している木製の機枠16(正面からは図示略:
後述の図5参照)に対して上部蝶番17および下部蝶番
18によって開閉可能に支持されている。また、金枠1
2は額縁状前面枠11に開閉可能に支持されている。
【0014】前面表示パネル14は前面側が突出しつ
つ、やや盛り上がるような曲面状に形成され、この前面
表示パネル14には賞球としてのパチンコ玉を受ける上
皿21が形成されるとともに、前面側にカード度数表示
器(カード残高表示器)22、玉貸釦(変換釦)23、
カード排出釦(返却釦)24および玉貸し可能表示器2
5が設けられている。なお、玉貸し可能表示器としては
ドットLED25に限らず、例えば細長い形状の表示ラ
ンプにしてもよい。前面表示パネル14は一端側が額縁
状前面枠11に開閉可能に支持されている。また、26
は上皿21の玉を後述の玉貯留皿34に移すために、両
者を接続する通路を開閉するための押し釦である。
【0015】カード度数表示器22は、例えば7セグメ
ントの発光ダイオードを用いて3列で構成され、後述の
カード挿入口31に挿入されたプリペイドカードの残高
を100の位まで度数単位で表示する。度数単位では、
1度が100円に相当し、残りの度数を度/100円の
計算で遊技者に表示する。したがって、例えば3000
円のプリペイドカードを挿入した場合には30度として
カード度数表示器22に表示される。
【0016】プリペイドカードとは、例えばパッキーカ
ード(登録商標)のようにパチンコ遊技専用のカードの
ことである。したがって、本実施例ではパチンコ玉を持
込む以外に、プリペイドカードをカード挿入口31に挿
入することによって必要な玉を確保してゲームを開始す
ることが可能になっている。なお、本実施例ではカード
度数表示器22として7セグメントの発光ダイオードを
用いて3列で構成しているが、これに限らず、例えばド
ットLED、液晶、蛍光表示管等を用いて構成してもよ
い。
【0017】玉貸釦23は、カード挿入口31に挿入さ
れたプリペイドカードの残高の範囲内で1度を単位とし
てパチンコ玉をパチンコ機1裏面の玉排出装置(賞球を
行う機能も兼ねているもの)から排出して貸し出すため
に遊技者によって押されるスイッチである。この場合、
パチンコ玉を貸し出し可能な状態の表示は玉貸し可能表
示器25によって行われる。なお、パチンコ玉を貸し出
し可能な状態にあれば、玉貸釦23全体が輝くものでも
よい。
【0018】一方、パチンコ玉を貸し出し可能な状態に
なければ、玉貸し可能表示器25が消灯し、かつ玉貸釦
23を押してもパチンコ玉の貸し出しのための排出が行
われない。この玉貸釦23を1回押すと、例えば3度に
相当する分だけのパチンコ玉(例えば、75玉)が貸し
出されて上皿21に供給される。
【0019】カード排出釦24は、カード挿入口31に
挿入されたプリペイドカードをカード挿入口31から外
部に引出すためのもので、本実施例では遊技者がゲーム
を終了したい場合などに、この釦を押すことにより、プ
リペイドカードがカード挿入口31から再び外部に引出
される。遊技者は引出されたプリペイドカードを手に
し、他のパチンコ台でゲームを開始するか、あるいは今
回はひとまずゲームを終るかの自由な選択ができる。
【0020】前面操作パネル15には、その左側にカー
ド挿入口31が形成されるとともに、防護壁32が形成
されている。また、前面操作パネル15の前面中央側は
前方に突出するような形状に形成され、その突出部の内
部は灰皿33および玉貯留皿(受皿)34となってい
る。防護壁32はカード挿入口31よりも前方に突出
(少なくとも灰皿33よりも突出)し、一定の高さおよ
び幅を有している。防護壁32は、例えば灰皿33と同
じような耐熱性の部材で形成してもよい。このようにカ
ード挿入口31と灰皿33との間に防護壁32を設ける
ことにより、灰皿33に溜まったタバコの灰、脂等がカ
ード挿入口31に悪影響を及ぼすことが防止される。
【0021】また、カード挿入口31には蓋が設けられ
ており、蓋はその上部がカード挿入口31を形成してい
る部材に変位可能に支持され、その支持部を支点として
回動可能に変位する。これにより、通常はほぼ垂直な状
態に立設し、カードを挿入すると、蓋がカードによって
押されることによって回動し、カードリーダ111に取
り込まれるようになっている。したがって、蓋を配置す
ることにより、カードリーダ111の取り込口を埃、
塵、あるいはタバコの灰等から防護するようにななって
いる。
【0022】なお、カード挿入口31からのカードを受
け入れるカードリーダの配置場所は上記例に限らず、他
の場所でもよい。例えば、パチンコ機1の上部あるいは
パチンコ機1の側方に設けるようにしてもよい。また、
カードリーダでなく、例えばパチンコ機1にカードリー
ダ・ライタを配置し、玉数等の価値情報や遊技客の識別
情報が記憶されている遊技用カードを用い、遊技結果を
カードに書き込む等のデータ処理が可能なものであって
もよい。さらに、遊技用カードはプリペイドカードに限
らず、例えば玉数等の価値情報が記憶されいる玉数カー
ド、あるいは遊技客の識別情報が記憶されている識別カ
ード等を単独で使用する遊技機でもよい。
【0023】要は、遊技用カードを使用するために、こ
のカード情報を読み込み可能なカードリーダ、若しくは
読み込み/書き込み可能なカードリーダ・ライタであれ
ばよい。例えば、完全なカード式のパチンコ遊技システ
ムで封入球式の遊技機(例えば、クレジット方式の遊技
機)にも本発明を適用することができる。また、遊技用
カードとして磁気カードを用いている例に限らず、例え
ばICカードを用いる遊技機でもよい。ICカードを用
いた場合、当然のことながらカードリーダ若しくはカー
ドリーダ・ライタはICカードに対応するものを使用す
ることになる。上記実施例ではカードリーダとカード制
御装置を別体として分離しているが、両者を一体化して
もよく、例えばカードリーダの内部にカード制御装置を
組み込むようにしてもよい。
【0024】玉貯留皿34は上皿21がパチンコ玉で一
杯のときに賞品玉を受ける等の役目がある他、玉を一時
的に貯留するためのものである。また、前面操作パネル
15には玉抜きレバー35および発射装置の発射操作ノ
ブ36が設けられている。玉抜きレバー35は玉貯留皿
34に貯留された玉を外部下方に抜くためのもので、こ
の玉抜きレバー35を、例えば左方向に移動させると、
玉貯留皿34の下底部が一部開口して玉を下方に放出す
ることができる。発射操作ノブ36は1列に整列してい
るパチンコ玉のうち、発射位置にあるものを1個ずつ遊
技盤前面の遊技領域内に弾発させる発射装置の操作を行
うものである。
【0025】一方、パチンコ機1の額縁状前面枠11の
上部には賞品玉排出時や貸玉排出時に点灯する排出表示
器41が設けられている。金枠12は前面枠11に開閉
可能に支持され、通常は施錠装置によって前面枠11に
対して施錠されている。金枠12を開く場合には、施錠
孔51に所定のキーを挿入して回動操作することによ
り、施錠装置のロック状態が解除されてオープンする。
【0026】次に、遊技盤13は発射されたパチンコ玉
を上方から落下させつつアウトあるいはセーフの判定を
行う領域であり、入賞口に玉が入って有効にセーフとな
る場合は所定数の賞品玉が玉排出装置から排出されて、
これが上皿21に供給される。また、発射操作ノブ36
を操作して玉が発射されても、ファールになったときに
は、パチンコ玉が発射位置に戻るか、あるいは玉貯留皿
34に排出される。
【0027】ここで、遊技盤13における遊技領域は本
発明の適用対象である図柄表示装置の表示内容を変化さ
せてゲームを行うものであれば、例えばいわゆる「第1
種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3
種」に属するもの、あるいは他の機種等であっても、任
意の構成をとり得るが、一例として本実施例では図2に
示す「第1種」に属するタイプのものを用いている。し
たがって、本発明の適用は図2に示す「第1種」に属す
るタイプのものに限らず、「第3種」に属するものある
いはその他のもの等であっても幅広く適用が可能であ
る。
【0028】図2は遊技盤13を示す正面図である。図
2において、遊技領域の周囲には弾発された玉を遊技領
域の上方部まで案内したり、後述のアウト玉回収口77
まで案内するなどの機能を有するレール61が配置され
ている。また、遊技領域のほぼ中央部には中央に機械的
に変位可能な可動式の可変表示器62を有する特別図柄
表示装置(いわゆる役物装置で、図柄表示装置に相当)
63が配置されている。特別図柄表示装置63の下方に
は、チューリップタイプの普通電動始動口(以下、適
宜、普電という)64が配置されるとともに、特別図柄
表示装置63の作動結果によって遊技玉を受け入れない
第1の状態から受け入れ易い第2の状態に変動する大入
賞口としての変動入賞装置(大入賞口のことで、いわゆ
るアタッカー)65が配置されている。変動入賞装置6
5は、特別変動入賞装置に相当する。
【0029】普通電動始動口64の下部には普通図柄表
示器(以下、適宜、普図表示器という)64aが配置さ
れており、普通図柄表示器64aは9セグメントのLE
Dからなり、0〜19の範囲で20種類の数字あるいは
記号(A、B、C、・・・)等を表示可能である。普通
図柄表示器64aは普通図柄表示装置に相当する。
【0030】特別図柄表示装置63は普通電動始動口6
4に玉が入賞したとき、可変表示器62の特別図柄(以
下、適宜特図という)の内容を変化させ、その図柄が特
定の利益状態(すなわち、特別態様遊技状態で、例え
ば、大当りのゾロ目状態:「777」など)になると、
変動入賞装置(アタッカー)65が開放するようになっ
ている。変動入賞装置(アタッカー)65の開放は、特
別変動入賞装置に関わる特別遊技状態を起生することに
相当する。なお、以下の説明では上記特定の利益状態を
適宜単に大当り状態という。
【0031】可変表示器62は、3列に配置された3つ
の部分からなり、それぞれ可変表示器(左)62L、可
変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rに分け
られる。そして、各表示器は、例えば7セグメントの大
型LEDを有し、これらのLEDに特定の数字や図柄
(後述の図14参照)を表示する。可変表示器(左)6
2Lおよび可変表示器(右)62Rは、それぞれビール
瓶(ビールボトル)の形状を模したビール瓶部621
a、622aと、ビール瓶をジョッキーに注ぐような人
形を模した注ぎ人形621b、622bとを有してい
る。一方、可変表示器(中)62Mはビールのジョッキ
ー形状に形成されたジョッキー部623aおよびジョッ
キーのビールを飲むような人形を模した人形部623b
を有している。
【0032】ここで、特別図柄表示装置63の可変表示
器62についての変位動作を説明する。始動入賞口64
に玉が入賞すると、可変表示器62の特別図柄の内容が
変化(スクロール)し、その図柄がゾロ目状態(例え
ば、「222」)になると、大当りになる。一方、大当
りになる前のリーチ状態(リーチスクロール)の出目の
とき(例えば、「2X2」のとき)は、リーチスクロー
ルを行い、このとき可変表示器(左)62Lおよび可変
表示器(右)62Rのビール瓶部621a、622aが
共に中央側に傾斜してビール瓶を可変表示器(中)62
Mのジョッキー部623aに注ぐようなスタイル、すな
わちあたかもビール瓶のビールをジョッキーに注ぐよう
なスタイルに変位動作する。なお、本実施例では可変表
示器62の特別図柄の停止は、可変表示器(左)62L
→可変表示器(右)62R→可変表示器(中)62Mの
順序で行われるようになっている。
【0033】リーチスクロールとは、1個目(左図柄の
可変表示器(左)62L)および2個目(右図柄の可変
表示器(右)62R)の図柄が停止したときリーチ状態
の出目(例えば、「2X2」)が発生し、3個目(中図
柄の可変表示器(中)62M)の図柄を停止させるとき
に通常速度と異なる緩やかな速度で、3個目の図柄表示
を変化(スクロール)させるような制御をいう。これに
より、遊技者はリーチがかかっているから大当り(例え
ば、「222」)になる期待感を持ち、ゲームの臨場感
が高まる。
【0034】次いで、可変表示器(左)62L、可変表
示器(中)62M、可変表示器(右)62Rが大当り図
柄(例えば、「222」)を示す状態に移行する直前で
は、ビールのジョッキーの上に人形の顔が重なるような
スタイルとなって、ジョッキー部623aおよび人形部
623bが共に一定の傾斜状態(遊技者から見ると、後
向きに倒れた状態)になる。なお、このときビール瓶部
621a、622aは既に原状態(直立状態)に復帰し
ている。
【0035】実際に大当りになるときは、可変表示器
(左)62L、可変表示器(中)62M、可変表示器
(右)62Rの出目が、例えば「222」で停止する
が、大当りでないときは、可変表示器(中)62Mの出
目がさらにスクロールして次の図柄(例えば、「3」)
になるか、あるいは「3」よりもさらにスクロールす
る。このとき、一定の傾斜状態にあったジョッキー部6
23aおよび人形部623bは再び元の直立状態に復帰
する。
【0036】このように、可変表示器(左)62L、可
変表示器(中)62M、可変表示器(右)62Rの出目
のスクロールに応じてビール瓶部621a、622a、
ジョッキー部623aおよび人形部623bが上記のメ
カ的動作を行い、遊技者の期待感を高めることが行われ
る。
【0037】再び図2に戻り、可変表示器62の上方に
は4つの特図スイッチ記憶表示器(いわゆる始動メモリ
表示器に相当)66が設けられており、特図スイッチ記
憶表示器66は普通電動始動口64に玉が入賞したと
き、4個の範囲内でその入賞玉数を記憶したことを表示
する。ここで、いわゆる始動口(本実施例では普通電動
始動口64)に入賞した玉を4個宛て記憶した範囲内
(以下、始動記憶範囲内という)での大当りは、通常、
純連チャン(あるいは単に連チャン)と称することがあ
る。これによると遊技者への出玉が格段に多くなる。
【0038】また、可変表示部器62の上方にはラッキ
ーナンバー遊技表示装置91、92が配置されており、
これらは何れも9セグメントのLEDによって構成さ
れ、0〜19の範囲で20種類の図柄(数字)を表示可
能である。なお、記号(例えば、A、B、C)を表示さ
せるようにしてよい。ラッキーナンバー遊技表示装置9
1、92は遊技店側で予め定められた遊技条件(特に、
ラッキーナンバー)がどの図柄であるかを遊技者等に表
示するものである。
【0039】「ラッキーナンバー」とは、大当り終了後
に獲得したパチンコ球(遊技媒体)を、一旦景品等に交
換することなくそのままパチンコ球を用いて当該パチン
コ機での遊技を続行可能にするというものである。一
方、「アンラッキーナンバー」というものもあり、これ
は、一旦景品等に交換した後で新たにパチンコ球を借り
受けてから当該パチンコ機での遊技の続行を許可すると
いうものである。
【0040】ラッキーナンバー遊技表示装置91、92
を用いて単にラッキーナンバーを表示しておくのみでも
よいし、あるいはラッキーナンバー遊技表示装置91、
92を用いてラッキーナンバーを決定する制御を行って
もよい。例えば、ラッキーナンバー遊技表示装置91、
92を用いてラッキーナンバーを決定する制御を行う場
合、ラッキーナンバー遊技表示装置91、92は特別図
柄表示装置63が大当り図柄になると同時に図柄回転を
開始し、特定の数字(例えば、「7」、「3」)で停止
すると、これらがラッキーナンバーをとして決定され、
その後点灯するような遊技を行う。これらの特定の数字
以外(例えば、「0」)で停止すると、ラッキーナンバ
ーとして決定されず、このときは消灯する。
【0041】これにより、遊技者は「7」、「3」で停
止して点灯していれば、これらがラッキーナンバーであ
ることを確認することができる。なお、ラッキーナンバ
ー遊技表示装置91、92を用いてアンラッキーナンバ
ーの決定や表示を行うようにしてもよい。例えば、ラッ
キーナンバーの表示後、一定時間が経過すると、アンラ
ッキーナンバーを表示する旨を遊技者に分かるよように
して、例えば「4」および「9」がアンラッキーナンバ
ーであることを報知するようにしてもよい。
【0042】また、ラッキーナンバーはラッキーナンバ
ー遊技表示装置91、92を用いて決定するのではな
く、予め遊技店側で遊技条件として定めていてもよく、
これをラッキーナンバー遊技表示装置91、92の常時
点灯によって表示するようにしてもよい。さらに、ラッ
キーナンバーの決定態様として次のような制御を行って
もよい。
【0043】A.特図でラッキーナンバーを決定する制
御 例えば、特別図柄表示装置63の図柄で「3」、「7」
をラッキーナンバーとし、「4」、「9」をアンラッキ
ーナンバーにするというもので、これらの各ナンバーが
遊技者に予め良く分かるように、特別図柄表示装置63
が呼び込み表示になっている状態、すなわち可変表示器
62が図柄変動を開始する前の状態のときに各ナンバー
を表示する。呼び込み表示になる場合としては、例えば
遊技者が台を選定するために店内を見て回っているよう
なケース、あるいは始動入賞が途切れて所定時間が経過
してしまった通常動作中のようなケースがある。このと
き、特別図柄表示装置63は呼び込み表示に切り換わ
り、遊技者に対してラッキーナンバーの決定と、それを
報知することが行われる。
【0044】B.別遊技でラッキーナンバーを決定する
制御 特別図柄表示装置63を用いて大当り状態を発生させる
可変遊技とは異なる別の可変遊技によりその停止図柄か
らラッキーあるいはアンラッキーの決定を行うもので、
この場合は特別図柄表示装置63を別可変遊技手段とし
て使用し、この別可変遊技手段の停止図柄によって前記
決定を行う。例えば、大当りの発生直後あるいは大当り
のサイクルが終了した後に別の可変遊技によりその停止
図柄からラッキーあるいはアンラッキーの決定を行う。
なお、ラッキーナンバー遊技表示装置91、92をそれ
ぞれ確率変動決定表示器および確率変動回数決定表示器
として用い、大当り確率の変動制御を行うようにしても
よい。
【0045】特別図柄表示装置63の側方には普図始動
ゲート(普通図柄始動ゲートのことで、以下、適宜、普
図ゲートという)67、68が配置されており、普図始
動ゲート67、68は玉が1個分だけ通過可能なゲート
を有し、玉がゲートを通過すると、普通電動始動口64
に配置された普通図柄表示器64aの図柄(例えば、数
字)を変化させ、この数字が予め定めた特定図柄(例え
ば、「7」)になると、普通電動始動口64のチューリ
ップを電動動作させて一定時間だけ開くようになってい
る。普通電動始動口64のチューリップは、通常は閉じ
ているが、上記のように一定条件下で開くように制御さ
れる。また、チューリップの開放時間を可変制御しても
よい。
【0046】特別図柄表示装置63の下方左右両側には
一般入賞口69、70が設置されている。さらに、遊技
領域内の適宜位置には風車と呼ばれる打球方向変換部材
71〜76が回転自在に複数設置されるとともに、障害
釘(図示略)が多数植設されている。加えて、遊技領域
の中央下部にはアウト玉回収口77が形成されている。
【0047】一方、遊技盤13の周囲のレール61に沿
った適宜位置には左から順次、普図確率がアップした場
合に点灯する普図確率アップ表示器81、特図確率がア
ップした場合に点灯する特図確率アップ表示器82、ラ
ッキーNO.大当り時に点灯するラッキーNO.大当り
表示器83、アンラッキーNO.大当り時に点灯するア
ンラッキーNO.大当り表示器84、大当り時に点灯す
る大当り表示器85、特別図柄表示装置63の発生図柄
がスペシャルリーチの出目になった場合に点灯するリー
チ表示器86が配置されている。なお、リーチ表示器8
6はスペシャルリーチでなく、通常のリーチの出目にな
った場合にも点灯するようにしてもよい。
【0048】ここで、特図確率のアップ(大当り確率の
アップ)とは、大当り遊技終了後に大当り図柄の発生確
率が低確率から高確率に変更されることで、例えば
「7」の図柄で大当りになると、大当り確率がアップす
るようになっており、このとき特図確率アップ表示器8
2が点灯する。また、普図確率のアップとは、普図の当
り確率が高確率に変更されることで、例えば普通図柄表
示器64aが特定図柄(例えば、「7」)になる発生確
率がアップした場合に普図確率アップ表示器45が点灯
する。普図確率も、例えば特図が「7」の図柄で大当り
になった場合に、アップする。
【0049】遊技盤13内にはサイドランプ88a、8
8b、装飾ランプ89a、89bが設けられている。サ
イドランプ88a、88bおよび装飾ランプ89a、8
9bはゲーム内容に応じて適当に点灯あるいは点滅して
遊技の臨場感を高めるものである。
【0050】次に、図3はパチンコ機1の裏機構の構成
を示す図である。図3において、パチンコ機1の裏機構
の主要なものとして、貯留タンク(上タンク)101、
誘導路102、中継基盤(外部端子基盤)103、玉排
出装置104、排出制御回路盤105、玉寄せカバー1
06、役物制御回路盤107、取り付けアダプタ10
8、発射回路盤109、カード制御装置110、カード
リーダ111および裏機構盤の基枠体120がある。
【0051】基枠体120は合成樹脂製の一体成型品か
ら形成され、パチンコ機1の前面枠11の裏側に固定さ
れた金属フレーム(図示略)に取り付けられている。そ
して、この基枠体120の上に各種のユニット部品、例
えば貯留タンク101、誘導路102、中継基盤(外部
端子基盤)103、玉排出装置104、排出制御回路盤
105、玉寄せカバー106、役物制御回路盤107、
取り付けアダプタ108、カード制御装置110などが
取り付けられており(例えば、ワンタッチの爪部材によ
って固定される)、これらの各種ユニット部品と基枠体
120とを総称する概念として裏機構盤121と称して
いる。
【0052】貯留タンク101は排出される前の玉を予
め貯留しておくもので、この貯留タンク101の玉数の
不足は補給センサ(図示略)によって検出され、不足の
ときは島設備から玉が補給される。貯留タンク101内
の玉は誘導路102により誘導され、玉排出装置104
によって排出される。なお、この誘導路102は特に限
定されないが、短時間に多量の玉を排出できるように2
条に形成されており、その途中には玉の重りを防止する
玉ならし部材および待機玉検出器(何れも図示略)が設
けられている。また、このような2条構成は玉排出装置
104の内部についても同様である。
【0053】中継基盤103はAC電源の入力やホール
の管理装置との間における信号の授受などについての中
継を行うものである。中継基盤103には枠用外部情報
端子が設けられており、枠用外部情報端子はパチンコ機
1における枠側の各種情報、例えば玉の排出に関する玉
貸し、賞球などの情報、玉の補給、玉の発射、金枠12
の開閉情報などをホールの管理装置に出力する際の配線
の中継を行う。
【0054】排出制御回路盤105は玉の排出に必要な
各種制御を行うもので、役物制御回路盤107は遊技盤
における役物の作動に必要な各種制御を行うものであ
る。また、役物制御回路盤107には役物装置における
大当りの確率を変更、設定する確率設定装置(後述の図
9参照)が内蔵されており、確率設定装置における確率
設定スイッチのスイッチ挿入口131は役物制御回路盤
107の表面側に露出配置されている。
【0055】確率設定装置は、例えば1/200、1/
210、1/220の3段階に役物装置の大当りの確率
を変更できるように、3つの接点を有している。この接
点はホールの係員によって操作可能であり、その設定値
は所定の表示器に表示されるが、設定後一定時間が経過
すると、消えて外部から目視できないように、機密が保
たれている。なお、役物装置の大当り確率の変更は、上
記のような3段階に限らず、他の変更内容にしてもよ
い。
【0056】取り付けアダプタ108は役物制御回路盤
107が図2に示すものに比べて大型化した際に、大型
の役物制御回路盤を基枠体120に容易に取り付けるこ
とができるように、役物制御回路盤を取り付ける支持部
材となるもので、基枠体120に固定されている。発射
回路盤109は玉の発射に必要な各種制御を行うもの
で、所定のケースに発射制御回路の基盤が収納されてい
る。なお、遊技に必要な効果音(例えば、玉の排出に伴
う効果音)や人工合成音はスピーカによって報知される
ようになっており、玉排出数、賞態様および玉の貸出し
に応じて各種の効果音が生成される。
【0057】ここで、制御回路盤とは、制御回路の基盤
(すなわち、制御回路の機能を実現するボード)と、こ
の基盤を収納している箱型に形成された金属製あるいは
樹脂製のシャーシ箱とを一体として含む概念として用い
ている。
【0058】玉寄せカバー106は基枠体120の中央
に大きく開口した中央開口部を塞ぐもので、この中央開
口部は役物装置の取り付けのための空間となっている。
なお、玉寄せカバー106の後方は膨出形成されてお
り、排出制御回路盤105や役物制御回路盤107の後
面に比べて大きく後方に突き出たような構造になってい
る。そして、玉寄せカバー106によって中央開口部を
塞ぐことにより、貯留タンク101などから落下した玉
が遊技盤の裏面側に衝突しないようになっている。
【0059】カードリーダ111は遊技用のプリペイド
カードを受け入れて、その情報を読み込むもので、前面
枠11の裏面側に取り付けられている。また、カード制
御装置110はカードリーダ111の作動を制御するも
ので、カードリーダ111との間は配線141によって
接続されている。
【0060】次に、玉寄せカバー106の内部には図4
に示す玉寄せ部材161が設けられており、玉寄せ部材
161には後述の外部情報出力用基盤162が配置され
ている。図4は遊技盤13の裏面側における玉寄せ部材
161の構造を示す図である。図4において、遊技盤1
3はベニアを素材として矩形に形成され、この遊技盤1
3の裏側に玉寄せ部材161がビスなどの固定手段によ
って固定されている。玉寄せ部材161は透明の樹脂製
(例えば、ABS樹脂)で、遊技盤13の各入賞口に入
ったセーフ玉を寄せて集める機能を有している。
【0061】玉寄せ部材161の中央部には役物装置の
取り付けのための開口部(中央開口部)が形成されてい
る。図4は役物装置としての特別図柄表示装置63を遊
技盤13に取り付けた状態であり、特別図柄表示装置6
3の後面側が玉寄せ部材161の中央開口部を通して突
出している様子を図示している。
【0062】中央開口部の縁部には複数の切り欠き部2
01(他は図示略)が形成されており、切り欠き部20
1はU字形に開口部の縁を切り欠くようにして形成され
る。切り欠き部201は遊技盤13に取り付けられる電
気部品(例えば、装飾ランプ)から遊技盤13の裏面側
に延びた配線(リード線)211、212を導出するも
のである。なお、遊技盤13に取り付けられる電気部品
は、その裏面側が玉寄せ部材161に覆われる状態で取
り付けられるようになっている。
【0063】一方、玉寄せ部材161の周縁部にも同様
の複数の切り欠き部221〜224が形成されており、
切り欠き部221〜224はU字形に周縁部を切り欠く
ようにして形成される。切り欠き部221〜224は遊
技盤13に取り付けられる電気部品から遊技盤13の裏
面側に延びた配線(リード線)231〜234を導出す
るものである。したがって、各切り欠き部201、22
1〜224のU字開口に対して配線(リード線)21
1、212、231〜234をそれぞれ差し込むだけ
で、配線処理をすることができ、例えば玉寄せ部材16
1に繰り抜くようにして配線用開口部を形成する必要が
なく、配線処理の作業性が高まるという利点がある。
【0064】特別図柄表示装置63の後面側には役物中
継基盤171が配置されており、役物中継基盤171は
特別図柄表示装置63の各種配線を中継するものであ
る。役物中継基盤171には複数のコネクタが設けら
れ、これらのコネクタのうちの一部は前述した配線21
1、212に接続され、他は配線251、252に接続
される。
【0065】また、特別図柄表示装置63の後面側下方
には外部情報出力端子基盤162が配置されており、外
部情報出力端子基盤162は遊技盤13における各種電
気部品(例えば、ランプ、ソレノイド、LED、モー
タ、センサ)と役物制御回路盤107を接続する配線を
途中で一旦中継するものである。外部情報出力端子基盤
162には複数のコネクタが設けられ、これらのコネク
タのうちの一部は前述した配線231〜234、252
に接続され、他は配線263に接続されるとともに、図
4では図示を略しているが、他の必要な配線に接続され
る。
【0066】配線263は外部情報出力端子基盤162
と変動入賞装置(アタッカー)65とを接続している。
また、図示しない他の配線は外部情報出力端子基盤16
2と役物制御回路盤107とを接続している。したがっ
て、外部情報出力端子基盤162は役物装置(ここで
は、特別図柄表示装置63および変動入賞装置65など
を含む概念、以下同様)と役物制御回路盤107との間
に配置されて、両者の配線を一旦中継する機能を有して
いる。なお、181は役物カバーで、変動入賞装置(ア
タッカー)65の後面を覆うものである。182は打止
め表示ランプ等を収納するために形成された開口部であ
る。
【0067】また、外部情報出力端子基盤162には遊
技盤用外部情報端子163が設けられており、遊技盤用
外部情報端子163は遊技盤13における各種情報、例
えば役物装置に関する情報で、大当り、大当りの図柄を
識別可能な識別データ、ラッキーNO.、アンラッキー
NO.、大当り確率設定値、ラッキーNO.およびアン
ラッキーNO.の発生率、大当り確率設定値、始動口入
賞数、役物の回転数、大当り時のサイクルの継続回数、
不正情報(入賞による不正あるいはコネクタの抜けな
ど)をホールの管理装置に出力する際の配線の中継を行
うものである。また、必要な情報を島設備に出力する際
の配線の中継も行う。なお、図4および後述の図5では
遊技盤用外部情報端子163に対する配線の接続は図示
を略している。
【0068】図5は外部情報出力端子基盤162の取り
付け構造を説明する図である。図5において、外部情報
出力端子基盤162は各種のコネクタ271a〜271
h、遊技盤用外部情報端子163およびリレー272a
〜272cを搭載したボード280を有している。な
お、リレー272a〜272cは、遊技盤13とホール
側の管理装置の電源が違うので、リレーという手段を介
して情報を伝達するために設けられている。ボード28
0としては、例えばプリント基盤が用いられ、このプリ
ント基盤の上にコネクタ271a〜271h、遊技盤用
外部情報端子163およびリレー272a〜272cが
直接取り付けられている。
【0069】外部情報出力端子基盤162は取付部材2
91を介して遊技盤13の裏面側(詳しくは、玉寄せ部
材161の裏面側)に取り付けられるようになってお
り、取付部材291は周囲に4つの囲い(一定高さの4
つの壁)を備えた凹室状の構造を有し、その内部にボー
ド280を収納可能になっている。ボード280は、そ
の4隅に開けた穴にビス等の固定手段を通して取付部材
291の凹室状内部に固定されるようになっている。一
方、取付部材291は2つの囲いの縁に2つの固定部2
91a(他方は図示略)が形成されており、これらの固
定部291aに同じくビス等の固定手段を通して玉寄せ
部材161の裏面側に形成されたネジ穴にそれぞれ捩じ
込むことにより、図8に示すように、取付部材291が
着脱可能に玉寄せ部材161に固定されるようになって
いる。
【0070】また、外部情報出力端子基盤162の取り
付け位置としては、遊技盤13を枠体16に取り付けた
とき、枠体16側の役物制御回路盤107と遊技盤13
側の外部情報出力端子基盤162とができるだけ近傍に
位置するようになっている。このように、両者を近傍に
位置させることにより、最短距離で配線の接続を行うこ
とができ、作業性が向上するという利点がある。
【0071】また、遊技盤13に配置される各種電気部
品(ランプ、ソレノイド、LED、モータ、センサな
ど)と、各種電気部品の作動を制御する役物制御回路盤
107とを接続している複数の配線221〜224、2
52、263が途中で一旦外部情報出力端子基盤162
によって中継されるとともに、この外部情報出力端子基
盤162は遊技盤13の裏面側(すなわち、玉寄せ部材
161の背面上)に配置される。したがって、遊技盤1
3に配置されるすべての各種電気部品の配線の中継を一
括して外部情報出力端子基盤162によって行うことが
でき、遊技盤13の交換、修理・点検時などにおける配
線接続処理の作業性が格段と向上するという利点があ
る。
【0072】次に、図6はパチンコ機1における制御系
のブロック図である。図6において、この制御系は大き
く分けると、パチンコ遊技等に必要な制御を行う役物用
CPU(以下、単にCPUという)301と、制御プロ
グラム等を格納しているROM302と、ワークエリア
の設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うRAM
303と、水晶の発振周波数を分周してCPU301の
基本クロックを得る分周回路304と、CPU301等
に必要な電源を供給する電源回路305と、各種情報信
号を受け入れるローパスフィルタ306と、ローパスフ
ィルタ306からの信号をバス307を介してCPU3
01に出力するバッファゲート308と、CPU301
からの信号をバス307を介して受ける出力ポート30
9と、出力ポート309を介して入力される制御信号を
ドライブして各種駆動信号を生成して各表示器等に出力
するドライバ310と、遊技に必要な効果音を生成する
(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレ
ータ311と、サウンドジェネレータ311からの音声
信号を増幅するアンプ312とによって構成される。
【0073】CPU301を含む上記各回路は、パチン
コ機1の裏側の所定位置に配置したマイクロコンピュー
タを含む役物制御回路盤107というボードユニットに
よって実現されている。そして、マイクロコンピュータ
のボードユニットは玉貸機、島設備、遊技店の管理装置
等との間で制御信号やデータの授受が行われるようにな
っている。
【0074】サウンドジェネレータ311は遊技に必要
な効果音を生成し、生成された効果音はアンプ312に
より増幅されてスピーカ313から放音される。なお、
サウンドジェネレータ311の他に、例えば音声合成I
Cを設け、遊技に必要な音声合成(例えば、リーチ時や
大当り時に遊技者への期待感を高める音声、“ヤッタッ
ー”、“リーチだ”)を行うようにしてもよい。
【0075】ローパスフィルタ306には始動スイッチ
321、カウントスイッチ322、継続スイッチ(V入
賞検出スイッチ)323および確率設定装置324から
の信号が入力されている。なお、ローパスフィルタ30
6からCPU301に取り込まれる信号については、C
PU301でソフト的に2回読み込む処理を行うことに
より、ノイズの時定数等を考慮し、チャタリング防止を
図っている。
【0076】始動スイッチ321は普通電動始動口(始
動入賞口)64に玉が入賞したことを検出する。カウン
トスイッチ322は変動入賞装置65がオープンしたと
き、この変動入賞装置65内に入賞した玉を検出する。
継続スイッチ323は大入賞口としての変動入賞装置6
5に配置され、いわゆるV入賞口に玉が入賞したことを
検出する。なお、上記各検出スイッチは近接スイッチか
らなり、玉の通過に伴う磁力の変化に基づいて玉を検出
する。
【0077】始動スイッチ(特定遊技状態検出手段)3
21は始動入賞を検出するものであるが、この始動入賞
状態は特定遊技状態を検出することに相当し、特別図柄
表示装置63での可変表示を開始できる特定遊技状態に
なったことを意味する。特定遊技状態としては、始動ス
イッチ321による検出の例に限らず、例えば普図ゲー
ト67、68を玉が通過したときに特別図柄表示装置6
3での可変表示を開始できる特定遊技状態になったとし
てもよく、その場合には普図ゲート67、68が特定遊
技状態検出手段に対応する。
【0078】ドライバ311からは変動入賞装置65の
大入賞口ソレノイド、特別図柄表示装置63、ラッキー
ナンバー遊技表示装置91、92、遊技盤13の各種ラ
ンプ・LED331に制御信号が出力される。変動入賞
装置65の大入賞口ソレノイドは変動入賞装置(アタッ
カー)65をオープンさせるもので、特別図柄表示装置
63が大当り状態になると、1サイルク目以後はV入賞
を条件に各サイクルで一定時間あるいは一定の玉数だけ
大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー65が開
く。また、ドライバ311からの制御信号は特別図柄表
示装置63のソレノイド等に出力されることにより、役
物装置について必要な駆動が行われる。
【0079】報知用の各種のランプ・LED331とし
ては、遊技盤13における普図確率アップ表示器81、
特図確率アップ表示器82、ラッキーNO.大当り表示
器83、アンラッキーNO.大当り表示器84、大当り
表示器85、リーチ表示器86、サイドランプ88a、
88b、装飾ランプ89a、89b等があり、ゲーム内
容に応じて適当に点灯あるいは点滅する。
【0080】CPU301は外部情報出力端子基盤16
2の遊技盤用外部情報端子163を介してホールの管理
装置350との間でデータの授受を行うことがてきるよ
うになっている。管理装置350はホールに設置された
多数のパチンコ機および島設備等から必要なデータを収
集してデータの管理を行うものである。また、管理装置
350には管理データ用ラッキーナンバー設定装置35
1が設けられており、管理データ用ラッキーナンバー設
定装置351はホールの各台のラッキーナンバーおよび
アンラッキーナンバーを遠隔的に設定、変更する機能を
有している。例えば、ラッキーナンバーとして「3」、
「7」を設定し、アンラッキーナンバーとして「4」、
「9」を設定することができる。
【0081】また、特図におけるラッキーナンバーの発
生率を調整することができるようにもなっている。発生
率の調整は発生率調整スイッチを用いて行い、例えば3
段階にラッキーナンバーの発生率を調整可能なように3
つの接点がある。。各接点は[設定1]〜[設定3]に
対応する。[設定1]はラッキーナンバーの発生率が5
/20、[設定2]はラッキーナンバーの発生率が3/
20、さらに[設定3]はラッキーナンバーの発生率が
1/20になるように調整可能である。したがって、
[設定1]が最もラッキーナンバーの発生率が高い。こ
のようにラッキーナンバーの発生率を可変することによ
り、ホールの方針に沿ったきめ細かい営業形態を採るこ
とができる。なお、ラッキーナンバーのみでなく、アン
ラッキーナンバーについても発生率の調整が同様に行わ
れる。
【0082】このようにホールの管理室側からラッキー
ナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定等を遠隔的
に行うことにより、作業性の向上が図られる。なお、ラ
ッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーの設定等は
各台毎にきめ細かく行うことができるが、島単位で行う
ようにすることも可能である。上記CPU301、RO
M302、RAM303は全体として遊技制御手段40
0を構成し、表示制御手段、大当り状態識別信号導出手
段、大当り図柄識別情報導出手段としての機能を実現す
る。
【0083】次に、CPU301によって行われる各種
制御の手順を図7以降の図を参照して詳細に説明する。
CPU301による制御は、パチンコ機1の電源の投入
と同時に開始され、電源が投入されている限り繰り返し
てその処理が実行されるメインルーチンと、その他の各
サブルーチンがある。
【0084】メインルーチン 最初に、メインルーチン(いわゆるゼネラルフロー)に
ついて図7を参照して説明する。このルーチンは、前述
したようにパチンコ装置1の電源の投入後、繰り返して
行われ、具体的には後述のリセット待ち処理で2ms毎
にハード的に割込みがかかって繰り返される。
【0085】メインルーチンが起動すると、まずステッ
プS10で電源投入か否かを判別する。また、このステ
ップではRAM303の状態をチェックする。そして、
初回の電源投入時であれば、ステップS12に進んでバ
ックアップデータを復帰させる。バックアップデータの
復帰処理では、例えば不揮発性のEEPROMを設け、
このEEPROMに閉店時に必要なデータ格納してお
き、ステップS12の処理では、EEPROMに格納し
ておいたバックアップデータを読み出してRAM303
等に復帰させることが行われる。次いで、ステップS1
4でデータの設定に変更があるか否かを判別し、データ
の設定変更がなければステップS44にジャンプする。
【0086】一方、データの設定に変更があると、まず
ステップS16で大当り確率値を設定する。これは、大
当りの確率を変更、設定する確率設定装置324が操作
されて前回と異なる大当り確率値になっているようなケ
ースである。例えば、前回の大当り確率値が1/200
のとき、確率設定装置324が操作されて確率値が1/
220に変更要求されている場合には、このステップS
16で新たな大当り確率値に設定する。なお、確率設定
装置324が操作されていなければ、このステップは通
過となる。
【0087】次いで、ステップS18でラッキー/アン
ラッキーNO.を設定する。これは、ラッキー/アンラ
ッキーNO.を変更、設定する管理データ用ラッキーナ
ンバー設定装置351が操作されて前回と異なる数値に
なっているようなケースである。例えば、前回のラッキ
ーNO.が「5」のとき、管理データ用ラッキーナンバ
ー設定装置351が操作されてラッキーNO.が「3」
に変更要求されている場合には、このステップS18で
新たなラッキーNO.に設定する。アンラッキーNO.
についても同様である。なお、管理データ用ラッキーナ
ンバー設定装置351が操作されていなければ、このス
テップは通過となる。
【0088】次いで、ステップS20で各設定値をバッ
クアップする。これは、各設定値を、例えばEEPRO
Mに格納してバックアップデータとして保存するもので
ある。これにより、停電時のバックアップや閉店の際の
電源オフ時のバックアップが行われる。ステップS20
を経ると、ステップS44にジャンプする。
【0089】一方、ステップS10で初回の電源投入時
でなければ、すなわち2回目以降のルーチンでは既に電
源を投入した後であるから、今度はNOに分岐し、ステ
ップS22で割り込み信号があるか否かを判別する。割
り込み信号は、例えば停電検出回路を設け、この停電検
出回路により電源回路305の供給電圧が規定値以下に
低下したことが検出された場合に、停電検出回路からC
PU301に出力されるものである。割り込み信号があ
ると、電源電圧の低下と判断し、ステップS24でバッ
クアップ処理を行う。これにより、上記各設定値やRA
M303に格納されている各種のデータがEEPROM
に書き込まれ、データの保存が行われる。
【0090】したがって、次回の電源復帰時(あるいは
開店時)にはEEPROMから必要なデータを読み出し
てRAM303等に格納することにより、電圧低下に対
する信頼性が確保される。特に、ラッキーナンバー、ア
ンラッキーナンバーの決定および各ナンバーの発生率の
設定値を有効に保存することができる。また、通常の閉
店時にパチンコ機1の電源をオフしても、ラッキーナン
バー、アンラッキーナンバーの決定やその発生率の設定
値がEEPROMに書き込まれ、係員が毎日設定値をセ
ットする必要がなく、作業性が向上するという利点があ
る。ステップS24を経ると、ステップS26に進む。
また、ステップS22で割り込み信号がなければステッ
プS24をジャンプしてステップS26に進む。
【0091】ステップS26ではラッキーNO.での遊
技中であるか否かを判別する。これは、ラッキーNO.
で大当りが発生した後、例えば所定時間とか発射球数と
かで判断し、その期間はラッキーNO.での遊技中であ
るとする。ラッキーNO.での遊技中であるときはステ
ップS28でラッキーNO.遊技中を報知する。例え
ば、遊技盤13のラッキーNO.大当り表示器83、ア
ンラッキーNO.大当り表示器84を点灯してラッキー
NO.遊技中を表示する。その後、ステップS30に進
む。なお、例えば島設備にラッキーNO.大当り表示器
を設け、これを点灯してラッキーNO.遊技中を表示し
てもよい。
【0092】また、ラッキーNO.での遊技中でなけれ
ばステップS28をジャンプしてステップS30に進
む。ステップS30ではラッキーNO.およびアンラッ
キーNO.の値を報知する。この報知は、例えばラッキ
ーナンバー遊技表示装置91、92を用いて行う。具体
的には、ラッキー/アンラッキーを決定した場合には、
その決定結果としてラッキーNO.(例えば、「3」、
「7」)およびアンラッキーNO.(例えば、「4」、
「9」)を表示する。なお、特図でラッキー/アンラッ
キーを決定した場合には、通常動作中における特別図柄
表示装置63自体をラッキー・アンラッキーナンバー遊
技表示装置として使用し、各値を表示するようにすると
よい。
【0093】次いで、ステップS32でスイッチ入力処
理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。これは、
始動入賞に伴って必要な処理を行うものである。次い
で、スイッチ34で処理NO.による分岐判断を行う。
分岐先としては、ステップS36の普段処理、ステップ
S38の変動処理、ステップS40の大当り処理、ステ
ップS42の外れ処理がある。普段処理は特別図柄表示
装置63の図柄が変動を開始する前のゲーム状態で、停
止図柄の乱数を変化させて停止図柄をアトランダムに選
択するものである。変動処理は特別図柄表示装置63の
図柄を変動させるものである。大当り処理は大当りの発
生に伴って必要な処理を行うものである。外れ処理は特
別図柄表示装置63の図柄変動の結果、外れとなった場
合の処理をするものである。
【0094】上記分岐処理を経ると、続くステップS4
4で外部情報処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を
行う。これは、ホールの管理装置350に対して必要な
情報を出力するものである。次いで、ステップS46で
乱数更新処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行
う。これは、大当りを決める特図の乱数およびラッキー
ナンバー(ラッキー図柄)を決める停止図柄用乱数を更
新するものである。次いで、ステップS48で表示図柄
作成処理(詳細は後述のサブルーチン参照)を行う。こ
れは、特別図柄表示装置63の図柄を作成するものであ
る。その後、リセット待ちになり、例えば2ms毎のハ
ード割込によりメインルーチンが繰り返される。
【0095】ここで、ホールラッキーナンバーのホール
での営業方法の詳細について説明する。まず、ホールで
の営業形態としては、大きく分けて次のようなものがあ
る。 1.無制限営業 全ての大当り図柄に対して球の交換が無いというもので
ある。遊技者にとっては有利となる。 2.1回交換制 全ての大当り図柄に対して、大当り終了後に球の交換を
強制するものである。 3.定量制 所定の出球数により球の交換を強制するもので、打ち止
め制ともいう。
【0096】4.ラッキーナンバー制(あるいはアンラ
ッキーナンバー制) この制度をさらに詳細に分類すると、次のようになる。 (1)ラッキーナンバーのみ球の交換が無しで、他の図
柄は全て球を交換するもの。 (2)ラッキーナンバーからアンラッキーナンバーの発
生まで球の交換が無いもの。例えば、「7」のラッキー
ナンバーが発生すると、以後、「4」というアンラッキ
ーナンバーが発生するまでは遊技を続行できる。したが
って、その間は「2」の図柄で大当りしてもよいことに
なる。 (3)ラッキーナンバー発生で、以後は無制限というも
の。
【0097】(4)上記(1)、(3)を併用したも
の。例えば、「1」、「3」、「5」の大当り図柄で球
の交換が無く、次が交換ナンバーであれば球の交換を要
するものである。一方、「7」の大当り図柄では無制限
となる。 (5)アンラッキーナンバー図柄のみ球を交換し、他の
図柄は全て球の交換がないもの。これは、1つを除いた
他の全ての図柄がラッキーナンバーで、全図柄の中に1
つだけアンラッキーナンバーがあるという状態である。
【0098】5.無制限とラッキーナンバー制の併用
(なお、曜日により実施する場合もある) これは、例えば開店(10時)〜12時までを無制限と
し、12時〜20時までをラッキーナンバー制とし、2
0時〜閉店までを再び無制限とするような方法である。 6.連チャン大当りの場合 最初の大当りのみラッキーナンバーが有効とするもの。
あるいは、連チャン全部のラッキーナンバーが有効とす
るものがある。 ホールでは上記1〜6の各種の形態を単独で、あるいは
適当に組み合せて営業が行われる。
【0099】スイッチ入力処理 図8は上述のメインルーチンにおけるステップS32の
スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャート
である。このサブルーチンが開始されると、まずステッ
プS60で始動入賞があるか否かを判別する。始動入賞
とは、普通電動始動口64への入賞をいう。ただし、全
ての始動入賞が特図の変動を開始できるような有効な状
態になるものではない。始動入賞がなければ今回のルー
チンを終了してメインルーチンにリターンする。始動入
賞があると、ステップS62に進んで始動記憶が満タン
であるか否かを判別する。始動記憶は4個を最大限度と
してその範囲内で行われるから、始動記憶が満タンと
は、始動記憶が4個で一杯になっている状態をいう。
【0100】始動記憶が満タンのときは、新たに始動入
賞があっても特図の変動を開始できるような有効な状態
になるものではなく、メインルーチンにリターンする。
一方、始動記憶が満タンでなければステップS64に進
んで始動記憶を[+1]だけインクリメントする。これ
により、特図スイッチ記憶表示器66の点灯数が1つだ
け多くなり、遊技者に新たに始動入賞があって記憶され
たことが報知される。次いで、ステップS66で大当り
乱数を抽出して今回のルーチンを終了し、メインルーチ
ンにリターンする。このように、いわゆる入賞フェッチ
によって大当り乱数の抽出が行われる。
【0101】普段処理 図9はメインルーチンにおけるステップS36の普段処
理のサブルーチンを示すフローチャートである。このサ
ブルーチンが開始されると、まずステップS100で始
動記憶があるか否かを判別する。始動記憶とは、普通電
動始動口64への入賞があって、その入賞状態が記憶さ
れ、特図の変動を開始できるような有効な状態になるも
のをいう。始動記憶がなければ今回のルーチンを終了し
てメインルーチンにリターンする。一方、始動記憶があ
るときは、ステップS102に進んで始動記憶を[1]
だけデクリメントする。これにより、特図スイッチ記憶
表示器66の点灯数が1つだけ少なくなり、遊技者に対
して始動記憶に伴う特図の変動開始があって記憶数が減
ったことが報知される。次いで、ステップS104で大
当り確率の変動中であるか否かを判別する。
【0102】大当り確率が変動してアップ中であるとき
はステップS106で確率アップ中の乱数判定値を選択
する。大当り確率の変動は特図を用いて行われる。例え
ば、特別図柄表示装置63が大当り図柄になったとき、
その図柄が特定の数字(例えば、「7」)で停止する
と、大当り確率の変動(ここではアップ)が決定され
る。また、特定の数字以外(例えば、「0」)で停止す
ると、大当り確率は変動しない。ステップS106で確
率アップ中の乱数判定値を選択することにより、次回に
大当りする確率が高くなる。一方、大当り確率が変動中
でないときにはステップS108で通常の乱数判定値を
選択する。これにより、次回に大当りする確率は以前と
同様である。
【0103】ステップS106あるいはステップS10
8を経ると、続くステップS110で抽出した乱数値が
当り値であるか否かを判別する。当り値(大当り)であ
るときにはステップS112に進んで停止図柄用乱数を
抽出する。これは、大当りの図柄を決定するもので、こ
の図柄によってラッキーナンバー、アンラッキーナンバ
ーによる大当りかあるいは通常の大当りであるかどうか
が決まる。停止図柄用乱数は0〜19までの20種類が
あり、ラッキーナンバー値、アンラッキーナンバー値の
設定値によって、その出現率が以下のように区分されて
いる。 [設定1]……ラッキーナンバー値=0〜4 アンラッキーナンバー値=5 [設定2]……ラッキーナンバー値=0〜2 アンラッキーナンバー値=5〜7 [設定3]……ラッキーナンバー値=0 アンラッキーナンバー値=5〜9
【0104】なお、各設定値は上記例に限るものではな
く、他の内容でもよい。また、ラッキーナンバー値とラ
ッキーナンバー値の組み合せも上記例に限るものではな
く、他の組み合せ内容にしてもよい。例えば、ラッキー
ナンバーの出現率が高く、しかもアンラッキーナンバー
の出現率が高いように、ラッキーナンバー値およびラッ
キーナンバー値を組み合せることも自由である。
【0105】例えば、[設定1]であれば停止図柄用乱
数0〜19のうち、0〜4を抽出すると、ラッキーナン
バーの大当り図柄となり、5を抽出すると、アンラッキ
ーナンバーの大当り図柄となる。したがって、[設定
1]がラッキーナンバーになる確率が一番高く、5/2
0となる。次いで、ステップS114でラッキーナンバ
ーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例えば、
ラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]の場合に
はラッキーナンバー値として0〜4を選択することにな
る。次いで、ステップS116で同様にアンラッキーナ
ンバーの出現率設定値に対する判定値を選択する。例え
ば、アンラッキーナンバーの出現率設定値が[設定1]
の場合にはアンラッキーナンバー値として5のみを選択
することになる。
【0106】次いで、ステップS118で停止図柄用乱
数値がラッキーナンバー値であるか否かを判別し、ラッ
キーナンバー値のときはステップS120に進んでラッ
キー大当り図柄を選択する。その後、ステップS130
に進んで変動処理のルーチンに処理を変更し、メインル
ーチンにリターンする。これにより、ラッキー大当り図
柄で停止するように図柄変動が開始される。一方、ステ
ップS118で停止図柄用乱数値がラッキーナンバー値
でないときはステップS122に分岐し、停止図柄用乱
数値がアンラッキーナンバー値であるか否かを判別す
る。アンラッキーナンバー値のときはステップS124
に進んでアンラッキー大当り図柄を選択する。その後、
ステップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を
変更する。これにより、アンラッキー大当り図柄で停止
するように図柄変動が開始される。
【0107】また、ステップS122で停止図柄用乱数
値がアンラッキーナンバー値でないときはステップS1
26に進んで通常の大当り図柄を選択し、その後、ステ
ップS130に進んで変動処理のルーチンに処理を変更
する。これにより、通常の大当り図柄で停止するように
図柄変動が開始される。上記ステップS110で抽出し
た乱数値が当り値でなければ、ステップS128に分岐
して外れ図柄を選択し、その後、ステップS130に進
んで変動処理のルーチンに処理を変更する。これによ
り、外れ図柄で停止するように図柄変動が開始される。
このように、始動記憶に対応して大当りの乱数判定値を
選択し、その後、ラッキーナンバー/アンラッキーナン
バー/あるいは通常の大当りの何れかの図柄を選択する
処理が行われ、この選択結果に応じて図柄変動が開始さ
れる。
【0108】変動処理 図10はメインルーチンにおけるステップS38の変動
処理のサブルーチンを示すフローチャートである。この
サブルーチンが開始されると、まずステップS150で
変動停止タイミングであるか否かを判別する。変動停止
タイミングとは、特別図柄表示装置63の図柄が変動し
て停止する時点のことである。変動停止タイミングでな
ければステップS152で図柄の変動タイミングである
か否かを判別する。変動タイミングとは、特別図柄表示
装置63の図柄が変動して最中のことをいう。変動タイ
ミングのときはステップS154で特別図柄表示装置6
3の図柄を変動させ、その後、メインルーチンにリター
ンする。これにより、図柄のスクロールが行われる。ま
た、変動タイミングでなければ図柄変動を行わずに、そ
のままメインルーチンにリターンする。
【0109】一方、ステップS150で変動停止タイミ
ングのときはステップS156に進んで特別図柄表示装
置63の図柄変動を停止させる。これにより、特別図柄
表示装置63の図柄が前述した普段処理のサブルーチン
で選択された図柄で停止する。次いで、ステップS15
8で特別図柄表示装置63の停止図柄が大当りであるか
否かを判別し、大当り図柄であればステップS160で
大当り処理に処理を変更(図11のサブルーチン参照)
する。これにより、大当り遊技が行われる。一方、特別
図柄表示装置63の停止図柄が大当りでなければステッ
プS162に進んで外れ処理を実行する。外れ処理で
は、外れにふさわしい効果音を出す等の処理が行われ
る。次いで、ステップS164で普段処理に処理を変更
し、再び普段処理が開始される。
【0110】大当り処理 図11はメインルーチンにおけるステップS40の大当
り処理のサブルーチンを示すフローチャートである。こ
のサブルーチンが開始されると、まずステップS200
でV入賞があるか否かを判別する。V入賞とは、大入賞
口としての変動入賞装置65に配置されたいわゆるV入
賞口に玉が入賞することをいう。これは、大当りサイク
ル継続の条件となる。V入賞があるときはステップS2
02で最終回(最終サイクル:例えば、16サイクル
目)であるか否かを判別し、最終回でなければステップ
S204でV入賞フラグをセットしてステップS206
に進む。なお、V入賞フラグのセットにより後述のステ
ップS222で次のサイクルへの移行を満たしているか
どうかが判定される。
【0111】一方、ステップS200でV入賞がなけれ
ばステップS202、ステップS204をジャンプして
ステップS206に進む。また、ステップS202で最
終回のときもステップS206に進む。したがって、こ
れらのケースではV入賞フラグがセットされないことに
なる。
【0112】次いで、ステップS206ではカウント入
賞があるか否かを判別する。カウント入賞とは、変動入
賞装置65がオープンしたとき、この変動入賞装置65
内に玉が入賞し、カウントスイッチ322によってカウ
ントされることをいう。カウント入賞があるときはステ
ップS208でカウント数を[1]だけインクリメント
し、ステップS210に進む。また、カウント入賞がな
ければステップS208をジャンプしてステップS21
0に進む。
【0113】ステップS210では大当り図柄はラッキ
ーナンバーであるか否かを判別する。大当り図柄がラッ
キーナンバーのときはステップS212でラッキーナン
バー大当りを報知する。これにより、遊技盤13のラッ
キーNO.大当り表示器83が点灯してラッキーNO.
での大当りが発生したことが外部に表示されて報知され
る。したがって、遊技者は確実にラッキーNO.での大
当り発生を認識することができる。その後、ステップS
214に進む。
【0114】一方、ステップS210で大当り図柄がラ
ッキーナンバーでないときはステップS216で大当り
図柄はアンラッキーナンバーであるか否かを判別する。
大当り図柄がアンラッキーナンバーのときはステップS
218でアンラッキーナンバー大当りを報知する。これ
により、遊技盤13のアンラッキーNO.大当り表示器
84が点灯してアンラッキーNO.での大当りが発生し
たことが外部に表示されて報知される。したがって、遊
技者はアンラッキーNO.での大当り発生を確実に認識
することができる。また、大当り図柄がアンラッキーナ
ンバーでないときはステップS218をジャンプしてス
テップS214に進む。
【0115】ステップS214では1サイクルの終了条
件が成立したか否かを判別する。1サイクルの終了条件
とは、例えば29.5秒間あるいは一定の玉数(10
個)だけ大入賞口ソレノイドが励磁されてアタッカー6
5がオープンした状態をいう。1サイクルの終了条件が
成立していなければ、すなわちアタッカー65がオープ
ンしてから29.5秒間が経過していないかあるいは一
定の玉数(10個)だけアタッカー65に入賞していな
いときには、今回のルーチンを終了して同様のループを
繰り返し、1サイクルの終了条件が成立すると、ステッ
プS220に進んでカウント数をクリアする。
【0116】次いで、ステップS222でV入賞フラグ
があるか否かを判別し、V入賞フラグがあればステップ
S224で一旦V入賞フラグをクリアした後、ステップ
S226で継続回数を[1]だけインクリメントし、さ
らにステップS228で次のサイクルの大当り処理に移
行する。その後、メインルーチンにリターンする。した
がって、V入賞していると、次の大当りサイクルが実行
されることになる。
【0117】一方、ステップS222でV入賞フラグが
なければステップS230に分岐し、大当り図柄は確率
変動図柄であるか否かを判別する。V入賞フラグがない
状態は、いわゆるパンクしたのかあるいは最終回(例え
ば、16サイクル)の何れかである。確率変動図柄と
は、次回に大当り発生確率を変動(例えば、アップ)さ
せるような図柄をいい、例えば「7」の図柄が相当す
る。大当り図柄が確率変動図柄であるときはステップS
232で大当り確率をアップさせる。次いで、ステップ
S234で普段処理に移行し、メインルーチンにリター
ンする。
【0118】したがって、大当り図柄が確率変動図柄で
あると、次回に大当りが発生する可能性が高まり、遊技
者はわくわくすることになる。一方、ステップS230
で大当り図柄が確率変動図柄でなければステップS23
2をジャンプしてステップS234に進む。したがっ
て、このときは次回の大当り発生確率が通常の値に戻さ
れる。このように、特別図柄表示装置63が大当り状態
になると、1サイルク目以後はV入賞を条件に各サイク
ルで一定時間あるいは一定の玉数だけ大入賞口ソレノイ
ドが励磁されてアタッカー65が開き、最高16サイク
ルまで継続する。
【0119】外部情報処理 図12はメインルーチンにおけるステップS44の外部
情報処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS30
0で大当り以外の各遊技データを管理装置350に出力
する。ここで、パチンコ機1から管理装置350に出力
される大当り以外の各遊技データとしては、例えば次の
ようなものがある。
【0120】a)始動信号 特図を始動させる信号である。 b)始動口入賞信号 普通電動始動口64への入賞を検出した信号である。 c)リーチ信号 特図がリーチ状態になったことを示す信号てある。 d)確率変動信号 特図の確率が変動(例えば、アップ)した状態を示す信
号である。なお、普図確率変動信号を加えてもよい。
【0121】e)小、中当り信号 特図が小当り図柄(例えば、「5」の図柄)となってア
タッカー65が短時間オープするような状態を示す信号
である。同様に、特図が中当り図柄(例えば、「3」の
図柄)となってアタッカー65が小当りよりも少しだけ
長い時間オープするような状態を示す信号である。 f)打ち込み球信号 球を遊技盤13に向けて打った(発射した)ときの信号
である。なお、打ち込み数とは、セーフ球+アウト球
で、発射数となる。 g)賞球信号 賞球の排出を行う信号である。また、この他にも、例え
ば大当り確率設定値、役物の回転数、不正情報などがあ
る。
【0122】次いで、ステップS302で大当り中であ
るか否かを判別する。大当り中でなければ今回のルーチ
ンを終了してメインルーチンにリターンする。一方、ス
テップS302で大当り中のときはステップS304に
進んで大当り情報をホールの管理装置350に出力す
る。大当り情報は大当りが発生したことを知らせるもの
で、大当り状態を識別可能な大当り状態識別信号に相当
する。なお、この他に、例えば大当り情報として大当り
時のサイクルの継続回数等を含めてもよい。
【0123】ここで、大当り状態識別信号は図13
(a)に示すように、大当り発生のファンファーレ動作
の開始(すなわち、大当り図柄停止のタイミング)と同
時に“H”レベルに立ち上がり、大当り期間中は“H”
レベルを維持し、大当り終了と同時に“L”レベルに立
ち下がるものである。したがって、この大当り状態識別
信号は単に大当りが発生したことを知らせるのみで、大
当りの図柄までは判明せず、従来技術もこのレベルにと
どまっている。なお、大当り状態識別信号は図6に示す
ように外部情報端子出力基盤162の遊技盤用外部情報
端子163を介してホールの管理装置350に出力さ
れ、この信号はパルス分を含まないシリアルデータとし
て形成されている。
【0124】次いで、ステップS306で大当り図柄デ
ータの出力タイミングであるか否かを判別し、出力タイ
ミングでなければ今回のルーチンを終了し、出力タイミ
ングであるときはステップS308で各大当り図柄に対
応したパルス数を有する信号(すなわち、大当り図柄識
別信号)を外部情報端子出力基盤162の遊技盤用外部
情報端子163を介してホールの管理装置350に出力
する。大当り図柄識別信号は大当りの発生図柄を知らせ
るものである。その後、メインルーチンにリターンす
る。
【0125】ここで、大当り図柄識別信号は図13
(b)に示すように、大当り発生のファンファーレ動作
の開始(すなわち、大当り図柄停止のタイミング)と同
時に“H”レベルに立ち上がるとともに、その後、所定
時間だけ大当り図柄に対応した“L”レベルのパルス
(例えば、1回〜X回)が形成され、大当り終了と同時
に“L”レベルに立ち下がるものである。各パルスの幅
は100msに設定されている。そして、このパルス数
によって大当り図柄の識別が可能になっている。
【0126】図14は大当り図柄識別信号のパルス数と
特別図柄表示装置63の表示図柄との関係を示す図であ
る。図14に示すように、パルス数は0から14まで形
成可能で、これらの各パルス数により全体では15種類
の図柄を識別することができる。例えば、例えば、大当
り図柄[0]のときは、パルス数=0(Xの回数) 大当り図柄[1]のときは、パルス数=1 大当り図柄[2]のときは、パルス数=2 以下、同様にして 大当り図柄[A]のときは、パルス数=10 大当り図柄[F](生という図柄に対応)のときは、パ
ルス数=15となる。
【0127】特別図柄表示装置63の表示図柄は左図
柄、中図柄、右図柄とも同様である。また、内部数値と
は、CPU301が16進のコードとして判別可能なデ
ータのことで、0〜9〜Eの15種類がある。したがっ
て、大当り図柄識別信号における“L”レベルのパルス
数を変えることにより、図14に示す15種類の大当り
図柄を個別に識別して管理装置350に送信することが
行われる。このとき、大当り図柄識別信号はパルス分を
含むシリアルデータとして前述した大当り状態識別信号
を出力する信号線と同一の送信線を用いて管理装置35
0に出力される。したがって、送信するための構成とし
て既設のものを使用することができ、ハード面のコスト
がアップせず、効率的である。
【0128】なお、本実施例のような態様に限らず、例
えば大当り図柄専用の出力端子を備えてもよい。その場
合、大当り図柄専用の出力端子はパラレルデータを送信
するものでもよいし、あるいはシリアルデータを送信す
るものでもよい。このようにして、大当り状態のみなら
ず、大当り図柄を管理装置350側に送信することによ
り、管理装置350側では大当り図柄に基づいた様々な
営業方法に対応した管理データを作成することが可能に
なる。また、管理装置350に送信する図柄データは、
大当り図柄だけでなく、例えば別設の表示器(ラッキー
ナンバー遊技表示装置91、92)の停止図柄やリーチ
図柄等も送信可能である。その場合、別設の表示器の停
止図柄は大当り信号を利用して送信し、リーチ図柄はリ
ーチ信号にパルス波を形成して送信する。
【0129】乱数更新処理 図15はメインルーチンにおけるステップS46の乱数
更新処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
このサブルーチンが開始されると、まずステップS35
0で特図乱数を更新する。特図乱数としては、例えば0
〜219の220種類があり、大当りを決定するための
ものである。例えば、220種類の中から1つの乱数を
抽出することにより、大当りであるか否かをが決定され
る。特図乱数を更新処理では、例えば[1]ごと乱数の
値をインクリメントしていく。
【0130】次いで、ステップS352で確率設定値に
対する乱数更新上限値を選択する(取り出す)。例え
ば、大当りの確率が1/200であるときは乱数更新上
限値が[200]になり、[200]が取り出される。
同様に、大当りの確率が1/210のときは乱数更新上
限値が[210]、大当りの確率が1/220のときは
乱数更新上限値が[220]になる。
【0131】また、大当り確率がほぼ10倍にアップし
て1/20になったときは乱数更新上限値が[20]に
なる。同様に、大当り確率がほぼ10倍にアップして1
/21になったときは乱数更新上限値が[21]にな
り、大当り確率がほぼ10倍にアップして1/22にな
ったときは乱数更新上限値が[22]になる。すなわ
ち、設定確率に対してそれぞれ10倍に大当り確率が高
まるように乱数更新上限値が変更して取り出される。
【0132】次いで、ステップS354で特図乱数の更
新結果が上限値か否かを判別する。これは、本ルーチン
を繰り返す毎に特図乱数が更新されていくが、今回のル
ーチンでその上限値になったか否かを判断するものであ
る。特図乱数更新結果が上限値のときはステップS35
6で特図乱数を再び[0]に戻す。その後、ステップS
358に進む。一方、特図乱数更新結果が上限値でなけ
ればステップS356をジャンプしてステップS358
に進む。
【0133】このようにして、大当りを決定する特図乱
数が[1]ずつインクリメントされていき、大当り確率
に対応する上限値で再び[0]に戻ってインクリメント
が繰り返される。したがって、例えば大当りの確率が1
/200のときは乱数更新上限値が[200]であるか
ら、[0]から[199]の範囲内の乱数を1つ抽出し
て大当りの判定が行われる。すなわち、大当りの確率が
1/200で乱数の抽出が行われる。また、大当りの確
率がアップして1/20になったときは乱数更新上限値
が[20]であるから、[0]から[19]の範囲内の
乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われ、大当りの確
率がアップして1/50になったときは乱数更新上限値
が[50]であるから、[0]から[49]の範囲内の
乱数を1つ抽出して大当りの判定が行われる。したがっ
て、大当りの確率がアップすることにより、大当りを引
く可能性が飛躍的に高くなる。
【0134】ステップS358では停止図柄用乱数を更
新(例えば、[1]ごとインクリメント)する。停止図
柄用乱数は特図の停止図柄を決定するもので、0〜19
の20種類がある。そして、この中にラッキーNO.あ
るいはアンラッキーNO.に対応する図柄がある。次い
で、ステップS360で停止図柄用乱数の更新結果が上
限値か否かを判別する。これは、本ルーチンを繰り返す
毎に停止図柄用乱数が更新されていくが、今回のルーチ
ンでその上限値になったか否かを判断するものである。
停止図柄用乱数更新結果が上限値のときはステップS3
62で停止図柄用乱数を再び[0]に戻す。その後、メ
インルーチンにリターンする。一方、停止図柄用乱数更
新結果が上限値でなければステップS362をジャンプ
してメインルーチンにリターンする。このようにして停
止図柄用乱数を更新する処理が行われる。
【0135】表示図柄作成処理 図16はメインルーチンにおけるステップS48の表示
図柄作成処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。このサブルーチンが開始されると、まずステップS
400で各停止図柄を更新する。ここでいう各停止図柄
とは、特別図柄表示装置63における第1停止図柄(可
変表示器(左)62Lの図柄)、第2停止図柄(可変表
示器(右)62Rの図柄)、第3停止図柄(可変表示器
(中)62Mの図柄)のことである。これら3つの図柄
を順次更新していく。次いで、ステップS402で更新
結果が大当り図柄であるか否かを判別する。大当り図柄
でなければステップS404で外れ図柄の格納領域に今
回更新した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリ
ターンする。
【0136】一方、ステップS402で更新結果が大当
り図柄であるときはステップS406に進み、大当り図
柄はラッキーNO.であるか否かを判別する。大当り図
柄がラッキーNO.であるときは、ステップS408で
ラッキーNO.の格納領域に今回更新した図柄を格納
し、その後、メインルーチンにリターンする。また、ス
テップS406の判別結果から今回の大当り図柄がラッ
キーNO.でないときはステップS410に進んで大当
り図柄はアンラッキーNO.であるか否かを判別する。
大当り図柄がアンラッキーNO.であるときは、ステッ
プS412でアンラッキーNO.の格納領域に今回更新
した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターン
する。
【0137】さらに、ステップS410の判別結果から
今回の大当り図柄がアンラッキーNO.でないときはス
テップS414で通常の大当り図柄格納領域に今回更新
した図柄を格納し、その後、メインルーチンにリターン
する。なお、作成図柄の格納領域としては、RAM30
3となる。このようにして、特別図柄表示装置63にお
ける第1〜第3停止図柄を順次更新して作成する処理が
行われ、作成した表示図柄は該当する格納領域に格納さ
れる。
【0138】情報管理処理 図17は管理装置350側で実行されるルーチンを示す
フローチャートである。このルーチンが開始されると、
まずステップS500で遊技条件の設定変更があるか否
かを判別する。遊技条件とは、遊技店側で予め定められ
るラッキーナンバー、アンラッキーナンバーのことであ
る。遊技条件の設定変更がなければステップS508に
ジャンプする。また、遊技条件の設定変更があると、つ
づくステップS502でラッキーナンバーを設定すると
とにも、ステップS504でアンラッキーナンバーを設
定する。これらの各ナンバーは、管理装置350側に設
けられた管理データ用ラッキーナンバー設定装置351
を使用して設定する。
【0139】例えば、ラッキーナンバーとして「2」、
「6」であったのを新たに「3」、「7」を変更設定し
たり、あるいはアンラッキーナンバーとして「1」、
「8」であったのを新たに「4」、「9」を変更設定し
たりする。次いで、ステップS506でラッキーナンバ
ーおよびアンラッキーナンバーの値を報知する。報知手
段としては、例えば島設備に設けたラッキーナンバー表
示器およびアンラッキーナンバー表示器(例えば、大型
のLED)を用いて視覚的に表示したり、あるいは店内
放送で“本日のラッキーナンバーは「3」および「7」
です”、“本日アンラッキーナンバーは「4」および
「9」です”というように音声合成で知らせてもよい。
【0140】また、管理装置350側のディスプレイに
ラッキーナンバーおよびアンラッキーナンバーを表示し
てもよいし、あるいは同時にラッキーナンバーおよびア
ンラッキーナンバーをプリントしてもよい。
【0141】次いで、ステップS508で各遊技データ
を各台(多数のパチンコ機)から受信する。各台から出
力される各遊技データとしては前述したように、始動信
号、始動口入賞信号、リーチ信号等のデータがある。次
いで、ステップS510で大当りデータを受信したか否
かを判別する。この大当りデータには大当り状態の発生
のみならず、大当り図柄の識別情報も含まれる。大当り
データを受信したときはステップS512で大当り回数
(大当り発生回数)を計数する。次いで、ステップS5
14で大当り図柄データの受信タイミングであるか否か
を判別し、受信タイミングのときはステップS516で
大当り図柄識別信号のパルス数を計数する。これによ
り、図14に示す関係からパルス数の計数結果によって
大当り図柄が何であるかを判断する。
【0142】次いで、ステップS518で大当り情報を
報知する。例えば、ラッキーナンバー大当りについて
は、店内放送で“ラッキーナンバー大当りです。おめで
とうございます。”というように音声(音声合成でもよ
い)で報知する。また、アンラッキーナンバー大当りに
ついては、同様に店内放送で“アンラッキーナンバー大
当りです。交換ナンバーですので、大当り終了後に出玉
を全て交換して下さい。”というように音声で報知す
る。これにより、遊技者は遊技条件を確実に認識るする
ことができる。
【0143】次いで、ステップS520で営業に必要な
各種データを演算し、ルーチンを終了する。一方、ステ
ップS510で大当りデータを受信しないときにはステ
ップS520にジャンプして演算を開始する。また、ス
テップS514で大当り図柄データの受信タイミングで
ないときもステップS520にジャンプする。
【0144】ここで、ステップS520において演算さ
れ、ホールの管理室で管理される各種データとしては、
次のようなものがある。 1)大当り回数 2)大当り図柄 3)ラッキーナンバー大当り回数 4)アンラッキーナンバー大当り回数 5)特図の始動回数 6)特図のリーチ回数 7)外れ回数=始動回数−大当り回数 8)大当り間の外れ回数 9)実確率値=大当り回数/始動回数 10)ホールラッキーナンバー確率値=ホールラッキー
ナンバー大当り回数/始動回数
【0145】11)ホールアンラッキーナンバー確率値
=ホールアンラッキーナンバー大当り回数/始動回数 12)ホールラッキーナンバーの発生率=ホールラッキ
ーナンバー大当り回数/総大当り回数 13)ホールアンラッキーナンバーの発生率=ホールア
ンラッキーナンバー大当り回数/総大当り回数
【0146】14)ラッキーナンバー大当りからアンラ
ッキーナンバー大当りまでの大当り回数 15)確変ラッキーナンバーの発生率(確変とは、確率
変動のこと)=確変ナンバー大当数/総大当り数 16)リーチ中の大当り発生率=総大当り数/総リーチ
回数 17)ベース値(大当り中以外の打球100発に対する
賞球数)=(賞球数−大当り時の賞球数)/打ち込み
球)
【0147】以上のように本実施例では、パチンコ機1
側で大当りが発生すると、大当り状態のみでなく、大当
り図柄の識別情報(大当り図柄識別信号)が管理装置3
50に送信される。これにより、管理装置350側では
大当り図柄に基づいた様々な営業方法に対応した管理デ
ータを作成することができる。また、大当り図柄の識別
データは、大当り状態識別信号送信中の所定期間内に大
当り図柄に対応したパルス数を形成するという簡単な信
号処理のみで、シリアルデータとしてそのまま遊技盤用
外部情報端子163(つまり大当り信号端子)を介して
管理装置350に出力することができ、既設の装置でデ
ータ転送を行うことが可能である。したがって、この場
合にはCPU301の実行するソフトウエアの変更のみ
で済み、低コストでデータ転送が可能という効果があ
る。
【0148】なお、上記実施例では、ラッキーナンバー
遊技表示装置91、92はラッキーナンバーあるいはア
ンラッキーナンバーという遊技条件を表示して遊技者に
報知するのみであるが、これに限らず、例えばラッキー
ナンバー遊技表示装置91、92を用いてラッキーナン
バーあるいはアンラッキーナンバーを決定するような制
御を行う場合、すなわち特図とは別設の表示装置によっ
て各ナンバーを決定する場合には、その別設の表示装置
の停止図柄データを管理装置350に送信するようにし
てもよい。
【0149】なお、本発明はカードリーダを備えていな
いパチンコ機にも適用できるのは勿論である。また、本
発明に係わる遊技機は上記実施例のようなプリペイドカ
ード方式のパチンコ機に適用する例に限らない。例え
ば、クレジット方式のパチンコ機にも適用することがで
きる。プリペイドカード方式でなく、全くカードを使用
しないパチンコ機についても幅広く適用することが可能
である。
【0150】
【発明の効果】本発明によれば、遊技機側で大当りが発
生すると、大当り状態のみでなく、その大当り図柄の識
別情報を管理装置側に送信しているので、管理装置側で
大当り図柄に基づいた様々な営業方法に対応した管理デ
ータを作成することができる。また、大当り図柄の識別
データは、大当り状態識別信号送信中の所定期間内に大
当り図柄に対応したパルス数を形成するという簡単な信
号処理のみで、シリアルデータとしてそのまま大当り信
号端子から管理装置に出力することができ、既設の装置
でデータ転送を行うことが可能になる。したがって、C
PUの実行するソフトウエアの変更のみで済み、低コス
トでデータ転送が可能という効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一実施例の構成を示す正
面図である。
【図2】同実施例の遊技盤を示す図である。
【図3】同実施例の遊技機の裏機構の構成を示す図であ
る。
【図4】同実施例の玉寄せ部材の構造を示す図である。
【図5】同実施例の外部情報出力端子基盤を示す図であ
る。
【図6】同実施例の遊技機の制御系のブロック図であ
る。
【図7】同実施例の制御のメインルーチンを示すフロー
チャートである。
【図8】同実施例のスイッチ入力処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図9】同実施例の普段処理のサブルーチンを示すフロ
ーチャートである。
【図10】同実施例の変動処理のサブルーチンを示すフ
ローチャートである。
【図11】同実施例の大当り処理のサブルーチンを示す
フローチャートである。
【図12】同実施例の外部情報処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図13】同実施例の大当り図柄識別信号を説明する図
である。
【図14】同実施例の特図を説明する図である。
【図15】同実施例の乱数更新処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図16】同実施例の表示図柄作成処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図17】同実施例の管理装置側の情報管理処理のプロ
グラムを示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機 11 額縁状前面枠 13 遊技盤 62 可変表示器 63 特別図柄表示装置(図柄表示装置) 64 普通電動始動口 65 変動入賞装置 91、92 ラッキーナンバー遊技表示装置 107 役物制御回路盤 162 外部情報出力端子基盤 163 遊技盤用外部情報端子 171 役物中継基盤 301 役物用CPU 350 管理装置 351 管理データ用ラッキーナンバー設定装置 400 遊技制御手段(表示制御手段、大当り状態識別
信号導出手段、大当り図柄識別情報導出手段)

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示装
    置と、 該図柄表示装置の作動を制御する表示制御手段と、を備
    え、 前記図柄表示装置の停止表示態様が予め定められた大当
    り図柄になったことを条件に遊技者に有利な大当り状態
    を発生可能な遊技機において、 前記大当り状態の発生に基づき、前記大当り図柄の識別
    情報を遊技機外部に導出可能な大当り図柄識別情報導出
    手段を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技機は、大当り状態を識別して大
    当り状態識別信号を遊技機外部に導出可能な大当り状態
    識別信号導出手段を備え、 前記大当り図柄識別情報導出手段によって作成された大
    当り図柄の識別情報を、大当り状態識別信号導出手段の
    信号線と同一の送信線により遊技機外部に導出すること
    を特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記大当り図柄識別情報導出手段は、前
    記大当り状態識別信号に前記大当り図柄に対応した数の
    パルス波を形成して大当り図柄の識別を可能にしたこと
    を特徴とする請求項2記載の遊技機。
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Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08257218A (ja) * 1995-03-20 1996-10-08 Toyomaru Sangyo Kk パチンコ機の管理装置
JPH09140898A (ja) * 1995-11-20 1997-06-03 Daikoku Denki Co Ltd パチンコゲーム機及びパチンコゲーム機の管理装置
KR100533864B1 (ko) * 1999-03-09 2005-12-07 가부시키가이샤 산요붓산 탄구유기기(彈球遊技機)의 제어장치
JP2020080876A (ja) * 2018-11-14 2020-06-04 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020099586A (ja) * 2018-12-25 2020-07-02 株式会社ニューギン 遊技機
JP2020099587A (ja) * 2018-12-25 2020-07-02 株式会社ニューギン 遊技機

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