以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
(情報処理システムSの全体の構成)
図1は、情報処理システムSの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムSは、プレイヤ端末1と、サーバ100と、通信基地局200aを有する通信ネットワーク200とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
プレイヤ端末1は、通信ネットワーク200を介してサーバ100との通信を確立することができる。プレイヤ端末1は、サーバ100と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末1としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末1として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
サーバ100は、複数のプレイヤ端末1と通信接続される。サーバ100は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報(プレイヤ情報)を蓄積する。また、サーバ100は、プレイヤ端末1から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
通信基地局200aは、通信ネットワーク200と接続され、プレイヤ端末1と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク200は、携帯電話網、インターネット網、LAN(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末1とサーバ100との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
本実施形態の情報処理システムSは、プレイヤ端末1およびサーバ100がゲーム装置Gとして機能する。プレイヤ端末1およびサーバ100には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末1とサーバ100との協働によって、ゲームが進行可能となる。
(プレイヤ端末1およびサーバ100のハードウェアの構成)
図2Aは、プレイヤ端末1のハードウェアの構成を説明する図である。また、図2Bは、サーバ100のハードウェアの構成を説明する図である。図2Aに示すように、プレイヤ端末1は、CPU(Central Processing Unit)10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24を含んで構成される。
また、図2Bに示すように、サーバ100は、CPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124を含んで構成される。
なお、サーバ100のCPU110、記憶装置112、バス114、入出力インタフェース116、記憶部118、通信部120、入力部122、出力部124の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末1のCPU10、記憶装置12、バス14、入出力インタフェース16、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末1のハードウェアの構成について説明し、サーバ100については説明を省略する。
CPU10は、記憶装置12に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。記憶装置12は、ROM(Read Only Memory)またはRAM(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。記憶装置12は、バス14を介してCPU10に接続されている。
バス14には、入出力インタフェース16が接続される。入出力インタフェース16には、記憶部18、通信部20、入力部22、出力部24が接続されている。
記憶部18は、DRAM(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末1においては、記憶部18に記憶されたプログラムおよびデータが、CPU10によって記憶装置12(RAM)にロードされる。
通信部20は、通信基地局200aと無線により通信接続され、通信ネットワーク200を介して、サーバ100との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末1においては、サーバ100から受信したプログラム等が、記憶装置12または記憶部18に格納される。
入力部22は、例えば、プレイヤの操作が入力される(操作を受け付ける)タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部22は、プレイヤ端末1に設けられた、あるいは、プレイヤ端末1に接続(外付け)された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部22は、プレイヤ端末1の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部22は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
出力部24は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部24は、プレイヤ端末1に接続(外付け)される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末1が、入力部22および出力部24として機能するタッチパネル26を備えている。
(ゲーム内容)
次に、本実施形態の情報処理システムS(ゲーム装置G)により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。プレイヤは、ゲームを開始する前に、専用のアプリケーションをサーバ100からプレイヤ端末1に予めダウンロードし、サーバ100にプレイヤIDを登録しておく。アプリケーションが起動されると、プレイヤ端末1は、後述するデッキ情報やプレイ履歴情報等、サーバ100に記憶されている情報を受信し、タッチパネル26にゲーム画面を表示する。本実施形態では、プレイヤが所持する複数(ここでは5つ)のゲーム媒体で構成されるデッキを用いてリズムゲームをプレイすることができる。
図3Aは、デッキ編成画面の一例を示す図である。図3Bは、キャラクタ情報ページの一例を説明する図である。アプリケーションを起動すると、タッチパネル26に不図示のホーム画面が表示される。ホーム画面には、図3Aに示すように、複数のタブで構成されるメニューバー30が表示される。プレイヤは、メニューバー30のタブをタップすることで、タッチパネル26の表示画面を切り替えることができる。
メニューバー30の第1タブ30aがタップされると、図3Aに示すデッキ編成画面が表示される。デッキ編成画面では、複数(ここでは7つ)のユニットタブで構成されるユニット切替バー32が表示される。本実施形態では、第1デッキ情報から第7デッキ情報まで、合計7種類のデッキ情報が記憶装置12のデッキ情報記憶部に記憶される。デッキ情報は、デッキ名と、5つのゲーム媒体IDとを含んで構成される。プレイヤは、デッキごとにデッキ名を編集することができる。
また、ゲーム媒体IDには、例えば、キャラクタごとに付与されキャラクタを特定するためのキャラクタID、レベルや後述するアピール値等の各種パラメータ、キャラクタが身に着ける衣装や装飾品を示すキャラクタ情報等が紐付けられている。プレイヤは、キャラクタIDが同じであって、各種のパラメータが異なる複数のゲーム媒体IDを所持することできる。なお、1つのデッキには、同一のゲーム媒体IDを重複して含ませることはできない。つまり、デッキ情報は、5つの異なるゲーム媒体IDを含む。
一方で、デッキ情報には、同一のキャラクタIDが紐付けられた異なるゲーム媒体IDを含ませることができる。したがって、1のデッキに、同一のキャラクタIDをもつゲーム媒体IDが含まれることもある。この場合、同一のキャラクタIDをもつゲーム媒体IDのうちの1つについては、キャラクタIDをそのままとし、それ以外のゲーム媒体IDについては、デッキ内での重複がないようにキャラクタIDが変更されてもよい。以下では、全てのゲーム媒体IDに、異なるキャラクタIDが紐付けられているものとする。換言すれば、ここでは、キャラクタIDとゲーム媒体IDは1対1であるものとする。したがって、以下の説明において、ゲーム媒体IDのことを、キャラクタまたはキャラクタIDと言うことがある。
各ユニットタブは、7種類のデッキ情報のいずれかに対応しており、タップされたユニットタブに対応するデッキ情報ページ34が表示される。また、タップされたユニットタブが強調表示され、ユニットタブとデッキ情報との対応関係をプレイヤが認識しやすくなっている。
デッキ情報ページ34には、デッキ名(ここではAAAA)、デッキに編成されたキャラクタを示す5つのキャラクタアイコン、デッキの各種パラメータ、および、センター効果が表示される。なお、ここでは、デッキのパラメータとして、ライフ値(図中「Life」と記す)と、3種類のアピール値(図中「Vo」、「Da」、「Vi」と記す)とが設けられている。
デッキ情報ページ34においてキャラクタアイコンがタップされると、不図示のキャラクタ選択画面が表示される。詳しい説明は省略するが、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、所持するゲーム媒体に紐付けられたキャラクタの中からいずれか1つを選択することができる。キャラクタ選択画面で選択されたキャラクタは、デッキ情報ページ34において、プレイヤが選択したキャラクタ(デッキ情報ページ34においてタップされたキャラクタアイコンに対応するキャラクタ)と入れ替えられる。
この場合、入れ替え前のキャラクタに対応するキャラクタ情報が、入れ替え後のキャラクタに対応するキャラクタ情報に更新される。なお、キャラクタ選択画面では、プレイヤは、現在選択されているデッキ情報に含まれるゲーム媒体ID(すなわちキャラクタ)を選択することができない。
また、デッキ情報ページ34においてキャラクタアイコンが長押しされると、図3Bに示すキャラクタ情報ページ36が表示される。キャラクタ情報ページ36には、キャラクタの各種パラメータと、当該キャラクタがもつ能力の説明とが表示される。なお、キャラクタ情報ページ36は、デッキ情報ページ34と同様に、上記のキャラクタ選択画面で表示されるキャラクタアイコンを長押しした場合にも表示される。
上記したように、ゲーム媒体に紐付けられるキャラクタには、ライフ値と、ボーカル値(Vo)、ダンス値(Da)、ビジュアル値(Vi)からなる3つのアピール値とを含む4つのパラメータが設定されている。プレイヤは、キャラクタを育成することで、これらの各パラメータの値を向上させることができる。プレイヤは、パラメータの値が高いほど、リズムゲームを有利にプレイすることができる。
また、各キャラクタには、能力として、「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。「センター効果」および「特技」は、いずれもリズムゲームが有利になる特典であり、それぞれ複数種類設けられている。ただし、リズムゲームでは、1つのデッキに編成された5体のキャラクタの中で、センター(真ん中)に配置されたキャラクタのセンター効果のみが有効となる。
一方、「特技」は、キャラクタの配置に拘わらず有効となる。「特技」は、所謂スキルであり、リズムゲーム中に有利な効用をもたらす。「特技」の詳細については後述する。
このように、プレイヤは、デッキ編成画面において、キャラクタ情報ページ36を表示することで、各キャラクタのパラメータや能力を確認することができる。また、図3Aに示すように、デッキ情報ページ34では、デッキのパラメータが表示されるが、これは、当該デッキに編成されているキャラクタのパラメータの合計値となっている。さらに、デッキ情報ページ34には、当該デッキのセンター(真ん中)に配置されたキャラクタのセンター効果が、デッキのセンター効果として表示される。
図4Aは、通常モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。図4Bは、特殊モードが仮選択された状態のゲーム選択画面の一例を示す図である。メニューバー30の第2タブ30bがタップされると、図4Aまたは図4Bに示すゲーム選択画面が表示される。
ゲーム選択画面は、プレイヤがリズムゲームのゲーム種別を選択するための画面である。ここでは、リズムゲーム中に再生される楽曲、および、後述するゲームモードを異にする複数のゲーム種別が設けられている。つまり、本実施形態では、ゲーム種別ごとに、楽曲およびゲームモードの少なくともいずれかが異なる。なお、詳細な説明は省略するが、同一の楽曲およびゲームモードに対して、難易度が異なる複数のゲーム種別が設けられてもよい。
ゲーム選択画面には、楽曲情報タブ40a、タイトル表示タブ40b、通常モード選択タブ42a、特殊モード選択タブ42b、決定タブ44が表示される。楽曲情報タブ40aには、仮選択中のゲーム種別に係る情報が表示される。すなわち、楽曲情報タブ40aには、仮選択中の楽曲のタイトルと、仮選択中のゲーム種別のプレイ履歴情報とが表示される。また、ゲーム選択画面の表示中は、仮選択中の楽曲の一部がリピート再生される。
楽曲情報タブ40aの上下には、複数のタイトル表示タブ40bが表示される。タイトル表示タブ40bには、楽曲のタイトルのみが表示されている。楽曲情報タブ40aおよびタイトル表示タブ40bの表示領域において、選択操作(上下方向にフリック操作)がなされると、操作方向にタイトルが移動表示される。これにより、仮選択中の楽曲が変更され、楽曲情報タブ40aの表示内容も変更される。また、いずれかのタイトル表示タブ40bをタップする選択操作がなされた場合には、仮選択中の楽曲が、タップされたタイトル表示タブ40bに対応する楽曲に変更される。
通常モード選択タブ42aおよび特殊モード選択タブ42bは、ゲームモードを切り替えるために設けられている。本実施形態では、通常モードおよび特殊モードを含む複数のゲームモードが設けられている。詳しくは後述するが、通常モードは、1つのデッキ、すなわち、5体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードであり、特殊モードは、3つのデッキ、すなわち、15体のキャラクタがリズムゲームで用いられるゲームモードである。
通常モード選択タブ42aをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして通常モードが記憶され、図4Aに示すように、通常モード選択タブ42aが強調表示される。一方、特殊モード選択タブ42bをタップする選択操作がなされると、仮選択中のゲームモードとして特殊モードが記憶され、図4Bに示すように、特殊モード選択タブ42bが強調表示される。図4Aおよび図4Bに示すように、仮選択中のゲームモードが変更されると、楽曲情報タブ40aに表示されるプレイ履歴情報が変更される。
決定タブ44がタップされると、仮選択中の楽曲およびゲームモードを示す選択情報が、記憶装置12の選択情報記憶部にセットされ、タッチパネル26に設定画面が表示される。設定画面は、通常モード用設定画面と、特殊モード用設定画面とが設けられている。
図5は、通常モード用設定画面の一例を説明する図である。通常モードが仮選択された状態で決定タブ44がタップされると、図5に示す通常モード用設定画面がタッチパネル26に表示される。この通常モード用設定画面の表示時には、記憶装置12のデッキ情報記憶部に記憶されている7つのデッキ情報のうちのいずれかが、記憶装置12の選択デッキ情報記憶部にセットされる。ここでは、最も合計アピール値が高いデッキ情報、前回のリズムゲームで使用したデッキ情報等、予め設定された条件にしたがって、選択デッキ情報記憶部にセットするデッキ情報が選択される。
通常モード用設定画面には、デッキ選択タブ45aおよびタイムライン選択タブ45bが表示される。通常モード用設定画面の表示時には、デッキ選択タブ45aが選択された状態となっており、デッキ選択タブ45aが強調表示されている。そして、通常モード用設定画面には、選択デッキ情報記憶部にセットされたデッキ情報に基づいて、デッキ名(ここではAAAA)およびデッキの合計アピール値が表示される。通常モード用設定画面で表示される合計アピール値は、登録された楽曲やセンター効果等が反映された値である。
また、通常モード用設定画面には、デッキに編成されたキャラクタを示す5つの識別画像46が表示される。通常モード用設定画面において、識別画像46がタップされると、上記したデッキ情報ページ34と同様に、不図示のキャラクタ選択画面が表示され、デッキに編成されるキャラクタを変更することができる。また、識別画像46が長押しされた場合には、図3Bに示すキャラクタ情報ページ36が表示される。
また、通常モード用設定画面には、2つの切替タブ48が表示される。切替タブ48がタップされると、選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報が、他のデッキ情報に変更される。また、選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報の変更に伴い、通常モード用設定画面に表示されるデッキ名、合計アピール値、識別画像46が変更される。そして、通常モード用設定画面に表示される開始タブ50がタップされると、リズムゲームが開始される。なお、選択デッキ情報記憶部に記憶されているデッキ情報に含まれるキャラクタ情報(ゲーム媒体ID)が5未満の場合、開始タブ50がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。
図6Aは、特殊モード用設定画面の一例を説明する図である。図6Bは、報知画像60の一例を説明する図である。図6Cは、デッキ選択画面の一例を説明する図である。特殊モードが仮選択された状態で決定タブ44がタップされると、図6Aに示す特殊モード用設定画面がタッチパネル26に表示される。
この特殊モード用設定画面の表示時には、記憶装置12のデッキ情報記憶部に記憶されている7つのデッキ情報のうちの3つが、記憶装置12の選択デッキ情報記憶部にセットされる。なお、3つのデッキ情報は、7つのデッキ情報の中から予め設定された条件にしたがって選択される。
特殊モード用設定画面には、通常モード用設定画面と同様に、デッキ選択タブ45aおよびタイムライン選択タブ45bが表示される。特殊モード用設定画面の表示時には、デッキ選択タブ45aが選択された状態となっており、デッキ選択タブ45aが強調表示されている。特殊モード用設定画面には、図6Aに示すように、左デッキ表示領域52、中デッキ表示領域54および右デッキ表示領域56が設けられる。これら3つの表示領域には、デッキ名およびデッキの合計アピール値等、選択デッキ情報記憶部にセットされた3つのデッキ情報ごとに、デッキに係る表示がなされる。
また、左デッキ表示領域52には、第1設定領域52a、第2設定領域52b、第3設定領域52c、第4設定領域52d、第5設定領域52eが設けられる。また、中デッキ表示領域54には、第6設定領域54a、第7設定領域54b、第8設定領域54c、第9設定領域54d、第10設定領域54eが設けられる。また、右デッキ表示領域56には、第11設定領域56a、第12設定領域56b、第13設定領域56c、第14設定領域56d、第15設定領域56eが設けられる。以下では、第1設定領域52aから第15設定領域56eの15個の領域を単に設定領域と呼ぶ。
図6Bに示すように、各設定領域には、キャラクタIDに対応して設けられた識別画像58が表示される。識別画像58は、リズムゲームで用いられるキャラクタを模したアイコン画像で構成されている。各設定領域に表示される識別画像58により、各デッキに編成されているキャラクタを識別することができる。
ここで、リズムゲーム中は、再生される楽曲に合わせてミュージックビデオが表示される。ミュージックビデオは、サーバ100またはプレイヤ端末1のいずれかで生成されたゲーム画面である。上記した通常モードのリズムゲームでは、1つのデッキ、すなわち、5体のキャラクタが用いられる。そして、通常モードのリズムゲーム中は、デッキに編成される5体のキャラクタのいずれかが登場するミュージックビデオが表示される。一方、特殊モードのリズムゲームでは、3つのデッキ、すなわち、15体のキャラクタが用いられる。そして、特殊モードのリズムゲーム中は、最大で15体のキャラクタが登場するミュージックビデオが表示される。
つまり、特殊モードは、通常モードに比べて、ミュージックビデオで登場するキャラクタが多く、ミュージックビデオが豪華なゲームモードと言える。したがって、リズムゲームをプレイする目的のうち、ミュージックビデオを楽しむといった目的が占める割合は、通常モードよりも、特殊モードの方が高くなる。
なお、ミュージックビデオに登場するキャラクタの数は楽曲によって異なる。換言すれば、楽曲によっては、リズムゲームで用いられる全てのキャラクタがミュージックビデオに登場しない。つまり、プレイヤが選択したキャラクタの中には、ミュージックビデオに登場するキャラクタと、登場しないキャラクタとが混在し得る。
そこで、特殊モード用設定画面においては、設定領域に表示される報知画像60により、ミュージックビデオに登場するキャラクタをプレイヤに報知する。具体的には、報知画像60は、「MV」と記されたリボンで構成されており、設定領域の左上部に重畳表示される。以下では、報知画像60が表示される設定領域を、オブジェクト表示領域と呼ぶ。
ミュージックビデオには、オブジェクト表示領域に表示された識別画像58に対応するキャラクタが登場する。したがって、図6Aに示す例では、第2設定領域52b、第3設定領域52c、第4設定領域52d、第6設定領域54a、第7設定領域54b、第8設定領域54c、第9設定領域54d、第11設定領域56a、第12設定領域56b、第13設定領域56c、第14設定領域56dに識別画像58が表示された11体のキャラクタがミュージックビデオに登場することとなる。
特殊モード用設定画面において、左デッキ表示領域52、中デッキ表示領域54、右デッキ表示領域56がタップされると、図6Cに示すデッキ選択画面が表示される。図6Cでは、図6Aにおいて中デッキ表示領域54がタップされた場合のデッキ選択画面を示している。デッキ選択画面には、特殊モード用設定画面において選択された(表示領域がタップされた)デッキに係る表示がなされる。
具体的には、デッキ選択画面には、選択中デッキ表示領域62が設けられる。選択中デッキ表示領域62には、第1選択領域62a、第2選択領域62b、第3選択領域62c、第4選択領域62d、第5選択領域62eが設けられる。以下では、第1選択領域62aから第5選択領域62eの5個の領域を単に選択領域と呼ぶ。
図6Cに示すように、各選択領域には、キャラクタIDに対応して設けられた識別画像58が表示される。これにより、デッキ選択画面においても、現在選択されているデッキに編成されたキャラクタをプレイヤが把握することができる。なお、図6Aおよび図6Cからも明らかなように、デッキ選択画面の選択領域に表示される識別画像58の表示順は、特殊モード用設定画面の設定領域に表示される識別画像58の表示順と等しい。
また、デッキ選択画面においても、選択領域に報知画像60が表示される。デッキ選択画面で表示される報知画像60の位置は、特殊モード用設定画面で表示される報知画像60の位置と一致している。これにより、デッキ選択画面においても、いずれのキャラクタがミュージックビデオに登場するのかをプレイヤが容易に把握することができる。
そして、デッキ選択画面には、2つの切替タブ48、セットタブ64、戻るタブ66が表示される。切替タブ48がタップされると、選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報と異なるデッキ情報が仮登録される。また、仮登録されたデッキ情報に基づいて、デッキ選択画面の選択領域に表示される識別画像58が変更される。
セットタブ64がタップされると、仮登録されたデッキ情報が、記憶装置12の選択デッキ情報記憶部にセットされる。したがって、例えば、特殊モード用設定画面において中デッキ表示領域54がタップされ、デッキ選択画面でデッキが変更された場合には、中デッキ表示領域54に対応するデッキが変更されることとなる。
また、セットタブ64がタップされると、特殊モード用設定画面がタッチパネル26に表示される。このとき、デッキ情報が変更されていれば、変更後のデッキ情報に基づいて、特殊モード用設定画面が表示される。つまり、デッキ情報が変更された場合には、設定領域に表示される識別画像58が変更されることとなる。このように、デッキ選択画面では、リズムゲームで用いるデッキを変更することができる。
なお、戻るタブ66がタップされると、デッキ選択画面の表示前と同じ特殊モード用設定画面が表示される。仮に、デッキ選択画面において、いずれかのデッキ情報が仮登録されたとしても、戻るタブ66がタップされた場合には、記憶装置12の選択デッキ情報記憶部が更新されることはない。
また、図6Aに示すように、特殊モード用設定画面には、配置情報表示部68が設けられる。配置情報表示部68は、ミュージックビデオに登場する3つのデッキそれぞれの位置関係を示している。これにより、プレイヤは、ミュージックビデオにおいて、各キャラクタの位置を把握することが可能となる。
また、特殊モード用設定画面には、3つのデッキの合計アピール値が表示される。特殊モードでは、3つのデッキそれぞれについて、センター効果等を反映したアピール値が算出され、算出された3つのアピール値の平均値が、合計アピール値として表示される。そして、特殊モード用設定画面に表示される開始タブ50がタップされると、リズムゲームが開始される。
なお、選択デッキ情報記憶部に記憶されているデッキ情報に含まれるキャラクタ情報(ゲーム媒体ID)が15未満の場合、開始タブ50がグレーアウトされ、リズムゲームを開始できないことが報知される。また、3つのデッキ情報の中に、同一のキャラクタ情報(ゲーム媒体ID)を含むデッキ情報が含まれる場合、換言すれば、15のゲーム媒体IDの中に同一のゲーム媒体IDが含まれる場合にも、開始タブ50がグレーアウトされる。
なお、デッキ選択画面において、選択領域が長押しされた場合には、上記のキャラクタ選択画面が表示される。キャラクタ選択画面でキャラクタが変更されると、変更後のキャラクタに対応する識別画像58が、デッキ選択画面の選択領域に表示される。
以上のように、特殊モード用設定画面において、いずれの設定領域がオブジェクト表示領域であるかが報知されるので、プレイヤは、ミュージックビデオに登場させるキャラクタを容易に選択することができる。また、リズムゲームを開始する前の準備段階における操作性が向上し、プレイヤに与えるストレスが軽減される。なお、ここでは、特殊モード用設定画面において、報知画像60が表示されることとしたが、通常モード用設定画面においても、上記と同様に報知画像60が表示されてもよい。
(特殊モード用設定画面の表示処理)
次に、特殊モード用設定画面の表示処理について、一例を用いて説明する。図7Aは、領域属性情報を説明する図である。図7Bは、選択デッキ情報記憶部を説明する図である。図7Cは、キャラクタID記憶部を説明する図である。記憶装置12には、領域属性情報が記憶されている。領域属性情報は、上記の15個の設定領域のうちのいずれがオブジェクト表示領域であるかを識別可能な情報であり、楽曲(ゲーム種別)ごとに設けられる。
図7Aでは、オブジェクト表示領域を「T」と示し、オブジェクト表示領域ではない設定領域をブランクで示している。例えば、楽曲No.1の領域属性情報によれば、第1設定領域52a、第5設定領域52e、第10設定領域54eおよび第15設定領域56e以外の設定領域がオブジェクト表示領域であることが示されている。また、例えば、楽曲No.3の領域属性情報によれば、全ての設定領域がオブジェクト表示領域であることが示されている。
なお、例えば、領域属性情報は、整数n(1≦n≦15)で定義され、1からnまでの番号の設定領域をオブジェクト表示領域であると判断してもよい。
また、記憶装置12の選択デッキ情報記憶部は、図7Bに示すように、第1記憶部、第2記憶部および第3記憶部の3つの記憶部を備える。この選択デッキ情報記憶部には、第1デッキ情報から第7デッキ情報のいずれかが記憶される。なお、特殊モード用設定画面の表示時には、3つの記憶部にそれぞれデッキ情報が記憶され、通常モード用設定画面の表示時には、第1記憶部にのみデッキ情報が記憶される。
また、記憶装置12のキャラクタID記憶部は、図7Cに示すように、15個の設定領域のうち、互いに異なる1つの設定領域に対応する複数の記憶領域を備える。図7Cでは、1から15の数字で示される第1記憶領域から第15記憶領域が、それぞれ第1設定領域52aから第15設定領域56eに対応している。これらの記憶領域には、キャラクタIDが記憶される。ただし、この記憶領域には、キャラクタIDのみではなく、例えば、各キャラクタのパラメータ等のキャラクタ情報が併せて記憶されてもよい。
選択デッキ情報記憶部にデッキ情報が記憶されると、デッキ情報記憶部に記憶されているデッキ情報に基づいて、キャラクタID記憶部にキャラクタIDが記憶される。キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第5記憶領域は、選択デッキ情報記憶部の第1記憶部に対応している。同様に、キャラクタID記憶部の第6記憶領域から第10記憶領域は、選択デッキ情報記憶部の第2記憶部に対応しており、キャラクタID記憶部の第11記憶領域から第15記憶領域は、選択デッキ情報記憶部の第3記憶部に対応している。
そして、通常モードが選択されていれば、選択デッキ情報記憶部の第1記憶部に記憶されたデッキ情報に基づいて、第1記憶領域から第5記憶領域にキャラクタIDが記憶される。また、特殊モードが選択されていれば、選択デッキ情報記憶部の第1記憶部に記憶されたデッキ情報に基づいて、第1記憶領域から第5記憶領域にキャラクタIDが記憶され、選択デッキ情報記憶部の第2記憶部に記憶されたデッキ情報に基づいて、第6記憶領域から第10記憶領域にキャラクタIDが記憶され、選択デッキ情報記憶部の第3記憶部に記憶されたデッキ情報に基づいて、第11記憶領域から第15記憶領域にキャラクタIDが記憶される。
そして、通常モード用設定画面および特殊モード用設定画面の表示時には、キャラクタID記憶部の各記憶領域に記憶されたキャラクタIDに基づいて、対応する各設定領域に識別画像58が表示される。また、特殊モード用設定画面の表示時には、領域属性情報が取得され、取得された領域属性情報に基づいて、各設定領域に報知画像60が表示される。
また、図6Aに示す特殊モード用設定画面において、左デッキ表示領域52、中デッキ表示領域54、右デッキ表示領域56がタップされた場合には、キャラクタID記憶部から、タップされた表示領域に対応するキャラクタIDが取得される。そして、取得したキャラクタIDに基づいて、図6Cに示すデッキ選択画面の各選択領域に、識別画像58が表示される。
また、デッキ選択画面の表示時には、特殊モード用設定画面においてタップされた表示領域に対応する領域属性情報が取得され、取得された領域属性情報に基づいて、各選択領域に報知画像60が表示される。例えば、中デッキ表示領域54がタップされた場合には、選択されている楽曲No.に対応する領域属性情報のうち、第6設定領域54aから第10設定領域54eの5つの領域属性情報が取得され、この領域属性情報に基づいて、各選択領域に報知画像60が表示される。
なお、デッキ選択画面の表示中に選択領域が長押しされてキャラクタ選択画面が表示され、そのキャラクタ選択画面でキャラクタが変更されることがある。この場合には、デッキ情報記憶部のデッキ情報が変更され、変更後のデッキ情報に基づいて、キャラクタID記憶部のキャラクタIDが変更される。
以上のように、リズムゲームの準備段階では、複数の設定領域を含む特殊モード用設定画面(設定画面)が表示される。この特殊モード用設定画面では、プレイヤがデッキを変更したり、キャラクタを変更したりすることができる。そして、特殊モード用設定画面では、複数のキャラクタIDのそれぞれに対応して設けられた複数の識別画像58のいずれかが、プレイヤの操作に基づいて設定領域に表示される。このとき、特殊モード用設定画面において、複数の設定領域のうちのいずれがオブジェクト表示領域であるかが報知画像60により報知される。
また、2以上の所定数(ここでは5つ)のキャラクタIDを含むデッキ情報を選択可能なデッキ選択画面が表示される。このデッキ選択画面で選択されたデッキ情報に基づいて、特殊モード用設定画面の設定領域に識別画像58が表示される。また、デッキ選択画面においては、特殊モード用設定画面においてオブジェクト表示領域に表示される識別画像58が報知される。
上記の処理により、リズムゲームで用いるキャラクタと、ミュージックビデオに登場するキャラクタとが一部異なる場合でも、プレイヤが好みのミュージックビデオを適切に選択することができる。
(リズムゲームの説明)
次に、リズムゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、以下では、まず通常モードのリズムゲームについて説明し、その後、特殊モードのリズムゲームについて説明する。
(通常モードのリズムゲームの内容)
図8は、通常モードのリズムゲームの一例を説明する図である。リズムゲーム中は、プレイヤ端末1における出力部24の一種であるスピーカからミュージックが出力される。また、図8では図示を省略するが、タッチパネル26には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、キャラクタが登場するミュージックビデオが再生表示される。
なお、詳しい説明は省略するが、ミュージックビデオは、ゲーム種別(楽曲)、ゲームモード、2Dまたは3D等の種別、高画質または低画質等の画質に対応して生成されるゲーム画面である。すなわち、1のゲーム種別に対して複数のミュージックビデオが生成される。プレイヤは、生成されるミュージックビデオを特定するための情報を、所定のメニュー画面において予め設定することができる。
また、通常モードのリズムゲームでは、タッチパネル26の下部に、5つの目標オブジェクトが表示される。ここでは、通常モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第1目標オブジェクト70a、第2目標オブジェクト70b、第3目標オブジェクト70c、第4目標オブジェクト70dおよび第5目標オブジェクト70eとする。
各目標オブジェクトは、ミュージックビデオに重畳表示される。目標オブジェクトは、ミュージックビデオよりもプライオリティが高く設定されており、ミュージックビデオの画像よりも常に手前側に表示される。また、通常モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が5つ設定されている。5つの目標オブジェクトは、タッチパネル26において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図8に示す5つの目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ5つの目標座標となる。
具体的には、図8の左右方向の座標をx座標、上下方向の座標をy座標とする。5つの目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標はいずれも等しい。つまり、5つの目標座標は、x座標が互いに異なり、y座標が等しく設定されている。
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像58が表示される。つまり、識別画像58自体が、目標オブジェクトとも言える。5つの識別画像58は、キャラクタID記憶部(図7C参照)にセットされたキャラクタIDに基づいて決定される。通常モードのリズムゲームの開始時には、第1記憶領域から第5記憶領域にキャラクタIDがセットされている。キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第5記憶領域は、それぞれ第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eに対応している。
したがって、例えば、第3目標オブジェクト70cとして、キャラクタID記憶部の第3記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示され、第4目標オブジェクト70dとして、キャラクタID記憶部の第5記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示されることとなる。
なお、ここでは、5つの目標オブジェクトがx軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う2つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
また、上記の目標座標は、ノーツNの到達位置となる。リズムゲームでは、複数種類のノーツNが、タッチパネル26の上方から下方に向けて移動表示され、最終的にいずれかの目標座標に到達する。換言すれば、ノーツNには、必ずいずれかの目標座標が対応しており、ノーツNは、対応する目標座標に向けて移動する。リズムゲームでは、目標オブジェクトが操作されると、所定の音声(以下、操作音と呼ぶ)が一瞬出力される。ノーツNが目標座標(目標オブジェクト)に到達するタイミングで操作音が出力されると、ミュージックに合致した演奏をしているかのような印象が与えられる。
本実施形態では、タップノーツTN、フリックノーツFN、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeの5種類のノーツNが設けられている。また、ここでは、先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeを含む集合体を、スライドノーツ群SNと呼ぶ。
通常モードのリズムゲームで表示されるノーツNは、いずれも真円形状であり、その表示面積も全て等しい。また、通常モードで表示される5つの目標オブジェクトも全て真円形状であり、その表示面積は、いずれもノーツNと等しい。したがって、通常モードのリズムゲームで表示されるノーツNおよび目標オブジェクトは、全て同一形状である。ただし、ノーツNおよび目標オブジェクトは、種類ごとに形状や表示面積が異なってもよい。
各ノーツNには、操作態様が対応付けられており、プレイヤは、ノーツNに対応する操作を所定のタイミングで行う必要がある。具体的には、タップノーツTNは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。なお、本実施形態におけるタップ操作とは、入力部22としてのタッチパネル26への新たな操作入力(接触)の開始を意味するものである。したがって、本実施形態では、例えば、タッチパネル26を長押し操作した場合、この長押し操作の開始もタップ操作に含まれる。
フリックノーツFNは、操作態様としてフリック操作が対応付けられている。ここでは、一定時間内にx軸方向に連続して所定距離移動し、かつ、所定の目標座標をx軸方向に超える操作が検知された場合に、フリック操作が入力されたと判定される。ただし、フリック操作が入力されたか否かを判定する条件はこれに限らず、適宜設定可能である。フリックノーツFNには、図示のように、左または右を示す矢印が表示され、フリック操作の方向がプレイヤに報知される。
先頭スライドノーツSNhは、操作態様としてタップ操作が対応付けられている。また、中間スライドノーツSNmは、操作態様として継続操作が対応付けられている。本実施形態において、継続操作とは、途切れることなく連続して検知される長押し操作であって、連続する2回の操作検知位置が、タッチパネル26の一定の範囲内である操作を言う。したがって、例えば、タッチパネル26の異なる複数の位置で同時に接触を維持している場合、連続して検知される操作位置が一定の範囲を超えることになるため、これら複数の操作は継続操作と判断されない。
最終スライドノーツSNeは、操作態様として継続終了操作が対応付けられている。本実施形態において、継続終了操作とは、上記の継続操作、すなわち長押し操作の終了を言う。したがって、継続終了操作の前には、必ず継続操作があり、継続操作の前には、必ずタップ操作がある。
スライドノーツ群SNは、タッチパネル26の表示開始タイミング、目標座標への到達タイミング、および、タッチパネル26からの消去タイミングが異なる複数のノーツNで構成される。スライドノーツ群SNにおいて、最初に表示されるノーツN、すなわち、先頭のノーツNが先頭スライドノーツSNhとなり、最後に表示されるノーツN、すなわち、最後尾のノーツNが最終スライドノーツSNeとなる。
そして、スライドノーツ群SNが3以上のノーツNを含んで構成される場合、先頭スライドノーツSNhと最終スライドノーツSNeとの間に配されるノーツNが、中間スライドノーツSNmとなる。このように、スライドノーツ群SNは、少なくとも先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeを含むことになる。
なお、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeは、いずれもタップノーツTNと表示態様が等しい(白色の真円形状)。ただし、スライドノーツ群SNを構成するノーツNは、スライドガイドSGで結ばれている。スライドガイドSGは、表示順が連続する2つのノーツNに跨って表示され、ノーツNと一体となって移動表示される。
したがって、スライドガイドSGは、スライド方向や最適な移動速度をプレイヤに示唆するものと言える。また、スライドガイドSGにより、プレイヤは、タップノーツTNと、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeとを識別可能となる。
以上のように、ノーツNは、操作態様、操作タイミング、操作位置をプレイヤに指示するオブジェクト(表示物)であり、リズムゲームにおいては、プレイヤは、ノーツNにしたがって操作を入力することが要求される。また、各ノーツNには判定区間が設定されており、ノーツNが到達する目標オブジェクトに対して、ノーツNに対応した操作が判定区間内に入力されると、その入力タイミングに基づいて得点が付与される。こうして獲得した得点は累積され、タッチパネル26の上部に設けられるスコアバー72aによって、累積ポイントが報知される。
また、タッチパネル26の上部には、ライフバー72bが設けられる。ライフバー72bは、デッキの残りのライフ値を視覚的に表示するものであり、ライフ値が0になるとリズムゲームのゲームオーバーとなる。なお、ライフ値は、ノーツNに対応する操作が適切なタイミングで入力されなかった場合に減少する。また、キャラクタの中には、所定条件を満たすことでライフ値が増加する能力をもつキャラクタもあり、こうしたキャラクタがデッキに編成されている場合には、ライフ値が増加することもある。
(特殊モードのリズムゲームの内容)
次に、特殊モードのリズムゲームについて説明する。図9Aは、特殊モードのリズムゲームの一例を説明する図である。図9Bは、特定ノーツの一例を説明する図である。特殊モードのリズムゲームにおいても、通常モードと同様に、リズムゲーム中、スピーカからミュージックが出力され、タッチパネル26には、スピーカから出力されるミュージックに合わせて、ミュージックビデオが再生表示される。
このとき、ミュージックビデオには、図9Aに示すように、多数のキャラクタ(キャラクタオブジェクト、図9Aにおいて符号Chaと示す)が登場する。ミュージックビデオに登場するキャラクタは、リズムゲームの開始前に、特殊モード用設定画面(図6A参照)において、オブジェクト表示領域に表示された識別画像58に対応するキャラクタである。なお、図9Bでは、説明の都合上、ミュージックビデオに登場するキャラクタを破線で示している。
また、特殊モードのリズムゲームでは、タッチパネル26の下部に、15個の目標オブジェクトが表示される。ここでは、特殊モードのリズムゲームで表示される目標オブジェクトを、それぞれ第n目標オブジェクト(nは1から15の整数)と呼ぶ。ここでは、タッチパネル26の最も左側に第1目標オブジェクトが配され、右側ほどnが大きくなるものとする。また、第n目標オブジェクトには、図示のように、それぞれ符号80aから80qを付して説明する。なお、目標オブジェクトの役割、目的、機能は、通常モードと特殊モードとで共通である。したがって、以下では、重複説明を避けるため、目標オブジェクトについて、特殊モードと通常モードとで異なる点についてのみ説明する。
特殊モードのリズムゲームには、楽曲すなわちゲーム種別に拘わらず、共通の目標座標が15個設定されている。15の目標オブジェクトは、タッチパネル26において、いずれかの目標座標を中心とする一定の範囲に表示される。したがって、図9Aに示す15の目標オブジェクトの中心位置が、それぞれ15の目標座標となる。15の目標座標は、x軸方向に互いに均等に離隔して設定されており、y座標は同じである。
ここでは、目標オブジェクトとして、識別画像58が表示されている。目標オブジェクトとしての識別画像58は、キャラクタID記憶部(図7C参照)にセットされたキャラクタIDに基づいて決定される。特殊モードのリズムゲームの開始時には、キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第15記憶領域にキャラクタIDがセットされている。キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第15記憶領域は、それぞれ第1目標オブジェクト80aから第15目標オブジェクト80qに対応している。
したがって、例えば、第1目標オブジェクト80aとして、キャラクタID記憶部の第1記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示され、第10目標オブジェクト80jとして、キャラクタID記憶部の第10記憶領域に記憶されたキャラクタIDに対応する識別画像58が表示されることとなる。
なお、ここでは、15の目標オブジェクトがx軸方向に互いに離隔しているが、目標オブジェクト自体は、互いに接触してもよい。ただし、この場合には、隣り合う2つの目標オブジェクトの境界をプレイヤが識別できることが望ましい。
特殊モードは、通常モードよりも目標座標(目標オブジェクト)が多いため、隣り合う目標座標(目標オブジェクト)の離隔距離が小さい。また、各目標オブジェクトの表示面積も、通常モードに比べて小さくなる。その結果、目標オブジェクトをプレイヤが適切に操作するのが困難となり、プレイヤの操作感が損なわれる。そこで、こうした操作感の低下を抑制するべく、特殊モードのリズムゲームでは、通常モードと異なる特定ノーツ(特定オブジェクト)が設けられている。
図9Bに示すように、特定ノーツとして、タップノーツ82、先頭スライドノーツ84h、中間スライドノーツ84m、最終スライドノーツ84e、フリックノーツ86が設けられる。上記したタップノーツTN、フリックノーツFN、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeは、いずれも目標オブジェクトと同一形状である。
これに対して、特定ノーツの幅は、複数の目標座標および目標オブジェクトに跨る。特定ノーツは、x軸方向に連続して配置された複数の目標座標に対応しており、所定の表示開始位置から移動表示され、複数の目標座標に同時に到達する。
このように、特定ノーツが同時に到達する複数の目標座標(目標オブジェクト)は、いずれもプレイヤの操作が有効な領域である。したがって、特定ノーツは、プレイヤの操作が有効となる領域が、目標オブジェクトよりも広い。これにより、目標オブジェクトが多く設定された場合でも、プレイヤの操作感を向上させることができる。
なお、1つのスライドノーツ群SNには、図9Bに示すように、幅が異なる複数の特定ノーツが含まれてもよいし、幅が等しい特定ノーツのみでスライドノーツ群SNが構成されてもよい。また、特殊モードにおいては、図9Bに示すように、特定ノーツのみではなく、目標オブジェクトと同一形状のタップノーツTNおよびフリックノーツFNも出現し得る。
ただし、特殊モードにおいては、タップノーツTNおよびフリックノーツFNに対して、操作が有効となるx軸方向の範囲が、通常モードよりも広く設定されている。なお、特殊モードにおいては、特定ノーツのみが出現してもよいし、フリック操作が対応付けられた特定ノーツが設けられてもよい。
また、本実施形態では、特定ノーツが出現し得る特殊モード(第1のゲームモード)と、特殊モードよりも表示される目標オブジェクトが少ない通常モード(第2のゲームモード)とが切り替えられる。そして、通常モードにおいては、表示開始位置からいずれか1つの目標座標にのみ到達するノーツN(非特定オブジェクト)のみが移動表示され、特定ノーツ(特定オブジェクト)は通常モードでは非出現となる。ただし、通常モードにおいても、特定ノーツが出現してもよい。
図10は、結果表示画面の一例を説明する図である。リズムゲームが終了すると、図10に示すような結果表示画面がタッチパネル26に表示される。リズムゲームでは、獲得した合計ポイントや、識別画像58(目標オブジェクト)ごとのポイント等に基づいて、リズムゲームで用いられたキャラクタのパラメータ等が上昇する。このとき、いずれかのキャラクタのパラメータが閾値を超えると、所定のアニメーションが表示される。
通常モードのリズムゲームでは、5体のキャラクタの各種パラメータが結果表示画面に表示される。これに対して、特殊モードのリズムゲームの結果表示画面は、3つのリザルトページで構成される。リザルトページは、リズムゲームで用いられたデッキごとに設けられる。各リザルトページの構成は、図10に示すとおりであり、通常モードのリズムゲームにおける結果表示画面と大凡同じである。
特殊モードのリズムゲームの結果表示画面は、いずれか1のリザルトページがタッチパネル26に表示される。このとき、切替タブ48が重畳表示され、切替タブ48がタップされると、他のリザルトページがタッチパネル26に表示される。また、タッチパネル26に表示されていないリザルトページに表示されるキャラクタのパラメータが閾値を超えた場合には、図10に示すように、切替タブ48の近傍に「NEW」と表示される。切替タブ48がタップされてリザルトページが切り替わると、その直後に、所定のアニメーションが表示される。
(判定方法の説明)
次に、通常モードおよび特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。本実施形態では、通常モードと特殊モードとで、操作の判定方法が異なる。以下では、まず、通常モードにおける操作の判定方法について説明し、その後、特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。
(通常モードのリズムゲームにおける操作の判定方法)
図11Aは、タップ判定領域を説明する図である。図11Bは、スライド判定領域を説明する図である。通常モードでは、図11Aに示すように、第1目標オブジェクト70aから第5目標オブジェクト70eの5つの目標オブジェクトが、目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、通常モードにおける5つの目標座標となる。
各目標座標には、図11Aにクロスハッチングで示すタップ判定領域が設定されている。タップ判定領域は、いずれか1つの目標座標を含む。目標座標は、各タップ判定領域内において、x軸方向の中心に位置している。このタップ判定領域のx軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径と等しい。一方、タップ判定領域のy軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。ここでは、第1目標オブジェクト70aが含まれるタップ判定領域を第1タップ判定領域とし、第2目標オブジェクト70bから第5目標オブジェクト70eが含まれるそれぞれのタップ判定領域を、第nタップ判定領域(nは2から5の整数)とする。
通常モードでは、タッチパネル26に操作が入力されると、まず、入力された操作の操作態様が特定される。このとき、入力された操作がタップ操作であると特定されると、その位置がいずれかのタップ判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。なお、レーンは、目標座標と1対1で対応するものであり、ここでは、第1レーンから第5レーンまで5つのレーンが設けられている。
具体的には、入力された操作がタップ操作であると特定され、その位置が第1タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第1レーンが特定される。同様に、タップ操作の位置が、それぞれ第2タップ判定領域から第5タップ判定領域に含まれると判定された場合には、第nレーン(nは2から5の整数)が特定される。なお、タップ操作の位置が、いずれのタップ判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
また、各目標座標には、図11Bにハッチングで示すスライド判定領域が設定されている。スライド判定領域は、いずれか1つの目標座標を含む。スライド判定領域のx軸方向の幅は、目標オブジェクトの直径よりも大きい。つまり、スライド判定領域のx軸方向の幅は、タップ判定領域のx軸方向の幅よりも大きい。
また、タップ判定領域のy軸方向の長さは、目標オブジェクトの直径よりも大きい。なお、ここでは、スライド判定領域のy軸方向の長さは、タップ判定領域のy軸方向の長さと等しい。したがって、スライド判定領域は、タップ判定領域よりも面積が大きい。ただし、スライド判定領域とタップ判定領域とは、y軸方向の長さが互いに異なってもよい。
以下では、第1目標オブジェクト70aが含まれるスライド判定領域を第1スライド判定領域とし、第2目標オブジェクト70bから第5目標オブジェクト70eが含まれるそれぞれのスライド判定領域を、第nタップ判定領域(nは2から5の整数)とする。
タッチパネル26において継続操作もしくは継続終了操作がなされたと特定されると、その位置がいずれかのスライド判定領域に含まれるかが判定され、その判定結果に基づいてレーンが特定される。具体的には、入力された操作が継続操作または継続終了操作であると特定され、その位置が第1スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第1レーンが特定される。
同様に、継続操作または継続終了操作の位置が、それぞれ第2スライド判定領域から第5スライド判定領域に含まれると判定された場合には、第nレーン(nは2から5の整数)が特定される。なお、継続操作または継続終了操作の位置が、いずれのスライド判定領域にも含まれないと判定された場合には、操作が無効なものとして扱われる。
このように、通常モードのリズムゲーム中に操作が入力されると、その操作態様が特定され、操作態様ごとに設定された判定領域に基づいてレーンが特定される。そして、レーンが特定された場合には、レーンごとに設けられたノーツ抽出情報に基づいて、判定対象のノーツが抽出される。
図12は、ノーツ抽出情報および判定基準情報を説明する図である。通常モードのリズムゲームの開始時には、記憶装置12にノーツ抽出情報が記憶される。ノーツ抽出情報は、通常モードのリズムゲームの楽曲(ゲーム種別)ごとに設けられている。ノーツ抽出情報では、リズムゲームの開始時からの経過時間にノーツNの種別(ノーツ情報)が対応付けられている。このノーツ抽出情報は、レーンごとに設けられる。
なお、ノーツ抽出情報では、タッチパネル26に表示されるフレーム数が経過時間として設定されている。単位時間当たりのフレーム数、すなわち、フレームの更新間隔は限定されないが、例えば、1秒当たりのフレーム数は30から60である。
図12に示す例では、第1レーンのノーツ抽出情報において、110から130フレームに、先頭スライドノーツSNhを示す先頭スライドノーツ情報が記憶されている。また、第1レーンのノーツ抽出情報には、150から170フレームに、最終スライドノーツSNeを示す最終スライドノーツ情報が記憶されている
詳しくは後述するが、各ノーツ情報には、基準点が設定されている。基準点は、リズムゲームの開始からのフレーム数であり、例えば、第1レーンの先頭スライドノーツ情報には、基準点として120フレームが設定されている。基準点は、ノーツ情報を抽出する際に参照され、操作が入力されたタイミングから所定フレーム内に基準点があれば、その操作とノーツ情報とが対応付けられる。
また、第2レーンのノーツ抽出情報においては、135から145フレームに、中間スライドノーツSNmを示す中間スライドノーツ情報が記憶されている。これら第1レーンの先頭スライドノーツSNhおよび最終スライドノーツSNeと、第2レーンの中間スライドノーツSNmにより、1のスライドノーツ群SNが構成される。
また、第5レーンのノーツ抽出情報においては、115から135フレームと、127から147フレームに、タップノーツTNを示すタップノーツ情報がそれぞれ記憶されている。このように、1のレーンにおいて、複数のノーツ情報の一部が、同一フレームに重複して記憶されることもある。
例えば、通常モードのリズムゲーム中になされた操作がタップ操作であると特定され、また、第5レーンが特定されたとする。この場合、リズムゲームの開始からのフレーム数(経過時間)が取得され、第5レーンに存在するノーツ情報のうち、操作の入力時点のフレーム数を基準として、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が1つ抽出される。
なお、所定フレーム数は適宜設定可能であるが、ここでは、所定フレームとして、10フレームが設定されている。したがって、現在のフレームよりも10フレーム前までに、あるいは10フレーム先までに、いずれかのノーツ情報の基準点があれば、そのノーツ情報の中で最先の(フレーム数が最も小さい)ノーツ情報が判定対象として特定される。なお、前後10フレーム内にいずれのノーツ情報もなければ、その操作は、いずれのノーツNにも対応しない、つまり、無効なものとして扱われる。
上記のようにして、いずれかのノーツ情報が判定対象として特定されると、次に、判定基準情報に基づいてタイミング判定処理が行われる。判定基準情報には、基準点を含む判定区間が設定されている。そして、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分により、判定区間が導出される。
例えば、第3レーンのタップノーツTNには、基準点として110フレームが設定されている。ここでは、基準点の前後10フレーム、すなわち、20フレームが、タップノーツTNの判定区間に設定されている。判定区間は、第1判定区間から第5判定区間に区分される。具体的には、第1判定区間は、基準点の前後2フレーム以内であり、第2判定区間は、基準点との差分が3または4フレームであり、第3判定区間は、基準点との差分が5または6フレームであり、第4判定区間は、基準点との差分が7または8フレームであり、第5判定区間は、基準点との差分が9または10フレームである。
なお、判定区間は、ノーツNによって異なってもよいし、全てのノーツNで共通でもよい。また、判定区間内に設けられる判定区間の数、各判定区間のフレーム数は、全てのノーツNで共通でもよいし、ノーツNによって異なってもよい。
ここでは、タップノーツTNの第1判定区間から第4判定区間までが成功判定に分類され、第5判定区間が失敗判定となる。タイミングの判定結果が成功判定である場合には、プレイヤに得点が付与され、判定結果が失敗判定である場合には、得点が付与されない。また、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど、プレイヤに高得点が付与される。したがって、判定結果が第1判定区間であった場合に、最も高得点が付与され、以後、第2判定区間、第3判定区間、第4判定区間の順に付与される得点が減少する。
上記のように、判定対象に特定されてタイミング判定処理が行われたノーツ情報は、記憶装置12のノーツ抽出情報から消去される。そのため、同一のノーツ情報が2回以上判定対象に特定されることはなく、1のノーツ情報に対しては、1回のみタイミング判定処理が行われる。したがって、失敗判定となった場合にも、判定対象に特定されたノーツ情報が消去され、同一のノーツ情報が判定対象に抽出されることはない。
なお、ここでは、判定対象に特定されたノーツ情報が消去されることとしたが、ノーツ情報ごとに、判定対象に特定されたか否かを識別する情報が保持されてもよい。
(特殊モードのリズムゲームにおける操作の判定方法)
次に、特殊モードにおける操作の判定方法について説明する。図13Aは、有効判定領域VAを説明する第1の図であり、図13Bは、有効判定領域VAを説明する第2の図である。特殊モードでは、図13Aに示すように、第1目標オブジェクト80aから第15目標オブジェクト80qの15の目標オブジェクトが目標座標に基づいて表示される。各目標オブジェクトの中心位置が、特殊モードにおける15の目標座標となる。ここでは、第1目標オブジェクト80aの中心が位置する目標座標を第1目標座標と呼び、第2目標オブジェクト80bから第15目標オブジェクト80qの中心が位置する目標座標を、それぞれ第n目標座標(nは2から15の整数)と呼ぶ。
特殊モードでは、全てのノーツNに対して、有効判定領域VAが設定されている。図13Aおよび図13Bでは、有効判定領域VAをハッチングで示している。この有効判定領域VAは、ノーツNが到達する目標座標に基づいて設定される。例えば、図13Aに示すタップノーツTNは、第13目標座標(第13目標オブジェクト80n)に到達するように移動表示される。
このタップノーツTNの有効判定領域VAは、y軸方向の範囲が、第13目標オブジェクト80nよりも広い。ここでは、有効判定領域VAのy軸方向の範囲は、全てのノーツNで共通であり、通常モードにおけるタップ判定領域およびスライド判定領域のy軸方向の範囲と等しい。ただし、有効判定領域VAのy軸方向の範囲は、ノーツNごとに異なってもよいし、また、タップ判定領域およびスライド判定領域のy軸方向の範囲と異なってもよい。
また、タップノーツTNの有効判定領域VAは、x軸方向の範囲が、第12目標オブジェクト80mの表示領域から、第14目標オブジェクト80pの表示領域に跨る。つまり、タップノーツTNの有効判定領域VAは、タップノーツTNが到達する目標座標に対応した目標オブジェクトと、タップノーツTNが到達する目標座標の1つ隣りの目標座標に対応した目標オブジェクトと、これらの目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。
また、図13Aに示すタップノーツ82は、第4目標オブジェクト80dから第8目標オブジェクト80hに同時に到達する特定ノーツである。つまり、タップノーツ82は、第4目標座標から第8目標座標まで5つの目標座標が到達位置に設定されており、これら5つの目標座標に同時に到達する。
タップノーツ82の有効判定領域VAは、x軸方向の範囲が、第3目標オブジェクト80cの表示領域から、第9目標オブジェクト80iの表示領域に跨る。つまり、タップノーツ82においても、到達する目標オブジェクトの1つ隣に位置する目標オブジェクトの表示範囲までが、有効判定領域VAのx軸方向の範囲に設定されている。
また、図13Bに示すフリックノーツFNは、第12目標座標(第12目標オブジェクト80m)に到達するように移動表示される。このフリックノーツFNの有効判定領域VAは、y軸方向の範囲が、第12目標オブジェクト80mよりも広い。また、フリックノーツFNの有効判定領域VAは、x軸方向の範囲が、第11目標オブジェクト80kの表示領域から、第13目標オブジェクト80nの表示領域に跨る。
また、図13Bに示すフリックノーツ86は、第3目標オブジェクト80cから第7目標オブジェクト80gに同時に到達する特定ノーツである。つまり、フリックノーツ86は、第3目標座標から第7目標座標まで5つの目標座標が到達位置に設定されており、これら5つの目標座標に同時に到達する。
フリックノーツ86の有効判定領域VAは、x軸方向の範囲が、第2目標オブジェクト80bの表示領域から、第8目標オブジェクト80hの表示領域に跨る。つまり、フリックノーツ86においても、到達する目標オブジェクトの1つ隣に位置する目標オブジェクトの表示範囲までが、有効判定領域VAのx軸方向の範囲に設定されている。
特殊モードでは、フリックノーツ86のx軸方向の幅がさまざまである。つまり、特殊モードでは、入力すべきフリック操作の移動距離が、フリックノーツ86の幅、換言すれば、フリックノーツ86が対応付けられた目標座標の個数に応じて異なるものとなる。
このように、特定ノーツの有効判定領域VAは、特定ノーツが到達する目標座標に対応した複数の目標オブジェクト、および、これら複数の目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。さらに、本実施形態では、特定ノーツの有効判定領域VAは、特定ノーツが到達する目標座標に対応した目標オブジェクトと、特定ノーツが到達する目標座標の1つ隣の目標座標に対応した目標オブジェクトと、これらの目標オブジェクトの間の領域を少なくとも含む。したがって、有効判定領域VAは、特定ノーツが対応する目標座標群を最短距離で結んだ線分を少なくとも含む領域とも言える。
ここで、有効判定領域VAは、対応領域に基づいて設定される。対応領域は、目標座標ごとに設定されるものであり、ここでは、目標座標を中心として、当該目標座標と、その1つ隣に位置する目標座標との中間位置を少なくとも含む。本実施形態では、隣り合う目標オブジェクトが離隔しているため、隣り合う目標オブジェクトの間にできる隙間の中心位置が、対応領域の境界となる。したがって、対応領域は、目標オブジェクトよりも広い。有効判定領域VAは、目標座標ごとに設定される対応領域を繋ぐことで、x軸方向に隙間なく設定されることとなる。
図14は、対象ノーツ抽出情報を説明する図である。特殊モードのリズムゲームの開始時には、記憶装置12に対象ノーツ抽出情報が記憶される。対象ノーツ抽出情報は、特殊モードのリズムゲームの楽曲(ゲーム種別)ごとに設けられている。対象ノーツ抽出情報では、リズムゲームの開始時からの経過時間(フレーム数)とノーツNの種別(ノーツ情報)とが対応付けられている。図14に示すように、対象ノーツ抽出情報によれば、1のフレーム数に複数のノーツ情報が対応付けられることもある。
また、特殊モードのリズムゲームの開始時には、記憶装置12に、上記の判定基準情報と有効判定領域情報とが記憶される。有効判定領域情報は、対象ノーツ抽出情報ごとに設けられており、対象ノーツ抽出情報に含まれる全てのノーツ情報の有効判定領域VAが記憶されている。
特殊モードのリズムゲーム中にタップ操作が入力されると、対象ノーツ抽出情報に基づいて、現在のフレームを基準にして、前後の所定フレーム内に基準点がある最先のノーツ情報が抽出される。このとき、ノーツ情報が抽出されなければ、当該タップ操作は無効となる。
一方、ノーツ情報が抽出され、抽出されたノーツ情報が、タップ操作に対応したタップノーツ情報または先頭スライドノーツ情報であったとする。この場合には、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域VA内であるかが判定される。操作位置が有効判定領域VA内であれば、このノーツ情報が判定対象に特定され、上記と同様のタイミング判定処理が行われる。このタイミング判定処理では、通常モードと同様に、第1判定区間から第5判定区間のいずれかが判定結果として導出される。
これに対して、抽出されたノーツ情報がタップ操作に対応するものの、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域VA内ではないと判定された場合には、次のノーツ情報が抽出される。すなわち、対象ノーツ抽出情報に基づいて、前後の所定フレーム内に基準点があり、表示順が2番目のノーツ情報(先に抽出された最先のノーツ情報の次のノーツ情報)が抽出される。
また、抽出されたノーツ情報がタップ操作に対応しない場合、具体的には、抽出されたノーツ情報が、中間スライドノーツ情報、最終スライドノーツ情報またはフリックノーツ情報である場合にも、対象ノーツ抽出情報に基づいて、前後の所定フレーム内に基準点があり、表示順が2番目のノーツ情報が抽出される。
なお、2番目のノーツ情報がタップ操作に対応し、かつ、タップ操作の操作位置が、当該ノーツ情報の有効判定領域VA内であれば、この2番目のノーツ情報が判定対象に特定される。2番目のノーツ情報が判定対象に特定されなければ、以後、いずれかのノーツ情報が判定対象に特定されるまで、上記の処理が繰り返される。このとき、いずれのノーツ情報も判定対象に特定されなかった場合には、当該タップ操作は無効となる。
図15Aは、操作情報記憶部を説明する第1の図であり、図15Bは、操作情報記憶部を説明する第2の図である。記憶装置12には、操作情報を記憶する操作情報記憶部が設けられている。ここでは、操作情報として、操作位置情報と、判定対象情報とが記憶される。操作情報記憶部には、第1記憶領域から第4記憶領域まで4つの記憶領域が設けられる。各記憶領域には、タッチパネル26に入力された操作に係る操作情報が記憶される。ここでは、記憶領域が4つ設けられることから、異なる4か所の操作を同時に受付可能となる。なお、記憶領域の数は4つに限らず、1つでもよいし、4以外の複数であってもよい。
各記憶領域は、10個の操作位置情報記憶部と、1の判定対象情報記憶部とにさらに区分けされる。タッチパネル26に操作が入力されているか否かの判定、すなわち、タッチパネル26における操作を特定する入力判定処理は毎フレーム行われ、操作の入力が検知されると、各操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶される。つまり、操作位置情報記憶部は、毎フレーム更新される。各記憶領域に操作位置情報記憶部が10個設けられることから、例えば、継続操作が入力されている場合には、その継続操作に対して、直近の10フレームで検知された操作の操作位置情報(x座標、y座標)が記憶される。図15Aおよび図15Bにおいて、0Fは、現在のフレームを示しており、-1Fから-9Fは、1から9フレーム前を示している。また、図15Bの操作情報記憶部は、図15Aの操作情報記憶部が次のフレームで更新された状態を示している。
例えば、図15Aに示すように、操作情報記憶部の第1記憶領域および第3記憶領域に操作情報が記憶されており、第2記憶領域および第4記憶領域に操作情報が記憶されていないとする。図15Aの第1記憶領域に示す例では、少なくとも9フレーム前から現在まで、操作(継続操作)が継続して入力されていることを示している。また、図15Aの第3記憶領域に示す例では、4フレーム前から現在まで、操作(継続操作)が継続して入力されていることを示している。
入力判定処理では、まず、9フレーム前に対応する操作位置情報記憶部に記憶されている操作位置情報が消去される。そして、図15Aおよび図15Bの第1記憶領域に示すように、0フレームから8フレーム前に対応する各操作位置情報記憶部に記憶されている各操作位置情報が、それぞれ1フレーム前から9フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされる。
そして、タッチパネル26において、操作入力がなされているかが検知され、操作入力がなされている場合には、その操作位置情報(x座標およびy座標)が取得される。なお、異なる位置で同時に操作がなされた場合には、複数の操作位置情報が取得される。このとき、取得した操作位置情報と、1フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされた操作位置情報とが比較される。そして、取得した操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報がなければ、対象ノーツ抽出情報に基づいて、上記のように、判定対象のノーツ情報が抽出される。
そして、判定対象のノーツ情報が特定された場合には、タイミング判定処理が行われる。このとき、図15Bに示すように、ブランクの記憶領域(ここでは第2記憶領域)のうち、0フレームに対応する操作位置情報記憶部に、新たな操作位置情報が記憶される。また、判定対象に特定されたノーツ情報が、判定対象情報記憶部に記憶される。なお、判定対象のノーツ情報が、先頭スライドノーツSNh、中間スライドノーツSNm、最終スライドノーツSNeである場合には、当該ノーツ情報を含むスライドノーツ群SNを識別する情報が判定対象情報として記憶される。
なお、新たな操作が入力されても、判定対象のノーツ情報が特定されなかった場合には、当該操作に対応する操作情報は操作情報記憶部に記憶されない。
また、取得した操作位置情報と、1フレーム前に対応する操作位置情報記憶部にシフトされた操作位置情報との差分が、所定範囲内であったとする。この場合には、比較対象となった操作位置情報と同じ記憶領域のうち、0フレームに対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報を記憶する。
例えば、操作情報記憶部の第1記憶領域に、図15Aに示すように操作位置情報が記憶されているとする。この場合、次のフレームでは、図15Bに示すように、図15Aにおいて0フレームから8フレーム前の操作位置情報記憶部に記憶されている各操作位置情報が、それぞれ1フレーム前から9フレーム前の操作位置情報記憶部にシフトされる。
そして、第1記憶領域の1フレーム前の操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報が、第1記憶領域における0フレームに対応する操作位置情報記憶部に記憶される。このように、1つの記憶領域において、操作位置情報が途切れることなく連続して記憶されることで、継続操作がなされていると特定される。
また、例えば、図15Aおよび図15Bに示すように、第3記憶領域の操作位置情報がシフトされたとする。このとき、第3記憶領域の1フレーム前の操作位置情報との差分が所定範囲内の操作位置情報が取得されない場合、第3記憶領域の0フレームに対応する操作位置情報記憶部には、新たな操作位置情報が記憶されない。
このように、1フレーム前に対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶されており、0フレームに対応する操作位置情報記憶部に操作位置情報が記憶されないことで、継続操作の終了、すなわち、継続終了操作がなされたと特定される。この場合には、第3記憶領域に記憶されている全ての操作位置情報と判定対象情報とが消去される。
上記のようにして、継続操作または継続終了操作がなされたと特定された場合には、判定対象情報記憶部に記憶されたノーツ情報の判定区間内であり、操作位置が有効判定領域VA内であるかが判定される。このとき、判定区間内であり、かつ、有効判定領域VA内であれば、上記と同様に、タイミング判定処理が行われる。
また、リズムゲームでは、タイミング判定処理の結果に基づいて得点が算出される。上記したように、判定区間は、第1判定区間から第5判定区間に区分され、このうち、第1判定区間から第4判定区間までが成功判定となる。そして、成功判定がなされたノーツNごとに得点が付与される。このとき、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど高得点が付与される。このように、ノーツNに対して成功判定がなされたことによって付与される得点をスコアボーナスと呼ぶ。
また、本実施形態では、スコアボーナスとは別にコンボボーナスが付与される。コンボボーナスは、所定回数以上連続して成功判定がなされた場合に付与される。なお、コンボボーナスが付与されるための成功判定の連続回数は、2回以上の所定数とすることができる。なお、コンボボーナスは、基準点と操作が入力されたタイミングとの差分が小さいほど大きくなってもよい。例えば、コンボボーナスは、操作入力が第1判定区間内であると判定された場合に最も大きくなり、操作入力が第4判定区間内であると判定された場合に最も小さくなってもよい。ただし、コンボボーナスは、判定区間に拘わらず、一様に付与されてもよい。また、例えば、成功判定のうち、操作入力が第1判定区間内あるいは第2判定区間以上であると判定された回数が所定回数以上連続した場合に限り、コンボボーナスが付与されてもよい。
そして、リズムゲーム中は、デッキに編成されたゲーム媒体に基づいて特技が発動する。本実施形態における特技は、一般的にスキルとも称される。上記したように、各ゲーム媒体には、リズムゲーム中に発動する特技が紐付けられている。また、特技には効用が紐付けられている。したがって、ゲーム媒体には、効用が紐付けられていると言える。リズムゲームでは、特技の発動中にノーツNに対して成功判定がなされることで、特技に紐付けられた効用がもたらされる。なお、特技の発動とは、特技の有効期間中であることを意味する。したがって、特技の発動中に限りに、特技に紐付けられた効用がもたらされる。
図16は、特技の一例を説明する図である。本実施形態では、複数種類の特技が設けられており、各ゲーム媒体には、いずれか1または複数の特技が紐付けられている。また、ゲーム媒体には、ノーツNに対して成功判定がなされた場合に生じる効用が、特技ごとに設定されている。また、ゲーム媒体には、特技の発動条件が紐付けられている。
例えば、特技「スコアボーナス」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「スコアボーナス」によってもたらされる効用が紐付けられている。ここでは、特技「スコアボーナス」の効用として、操作入力が第1判定区間内もしくは第2判定区間内であると判定された場合のスコアボーナスがアップする。リズムゲームでは、成功判定がなされるたびに、スコアボーナス、すなわち、得点が付与される。この得点は、ノーツNに対する操作入力が第1判定区間内であると判定された場合に最も高く、第4判定区間内であると判定された場合に最も低い。
そして、例えば、特技「スコアボーナス」によれば、操作入力が第1判定区間内であると判定された場合に、スコアボーナスが10~15%アップし、操作入力が第2判定区間内であると判定された場合に、スコアボーナスが5~10%アップする。なお、スコアボーナスが何パーセントアップするかは、ゲーム媒体によって異なる。例えば、操作入力が第1判定区間内であると判定された場合に、スコアボーナスが15%アップするゲーム媒体と、スコアボーナスが10%アップするゲーム媒体とが設けられている。このように、同一の特技「スコアボーナス」であっても、その効用は、ゲーム媒体によって異なる。
また、特技「スコアボーナス」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「スコアボーナス」の発動条件として、発動間隔、発動確率、発動時間が設定されている。発動間隔は、特技の発動が終了してから、次に発動可能になるまでの時間である。ここでは、ゲーム媒体ごとに、4~13秒のいずれかの発動間隔が設定されている。発動確率は、特技が発動する確率である。特技を発動可能なタイミングになると、特技を発動させるか否かを決定する発動抽選が実行される。この発動抽選で当選した場合に、特技が発動する。したがって、発動抽選で当選しなかった場合には、特技を発動可能なタイミングにおいても当該特技が発動しない。
発動抽選によって当選する確率、すなわち、発動確率は、「高」、「中」、「低」の3パターンに分けられている。発動確率の「高」、「中」、「低」は、それぞれ所定の確率である。一例として、発動確率の「高」は80%、「中」は60%、「低」は40%であってもよい。各ゲーム媒体には、「高」、「中」、「低」のいずれかの発動確率が設定されている。
発動時間は、特技が発動している1回あたりの時間である。発動時間は、特技の有効時間とも言える。ここでは、ゲーム媒体ごとに、1~10秒のいずれかの発動時間が設定されている。
特技を発動可能なタイミングにおいて、発動抽選で当選した場合、以後、ゲーム媒体ごとに設定されている発動時間に亘り、特技の発動状態、すなわち、有効期間となる。そして、発動時間が経過すると、特技の発動状態が終了する。また、発動抽選は、ゲーム媒体ごとに設定されている発動間隔ごとに実行される。発動間隔は、発動時間よりも長く設定されており、発動間隔ごとに発動抽選が実行される。したがって、特技の発動状態が終了した後に、次の発動抽選が実行されるまでの間は、特技が発動していない状態に維持される。そして、前回の発動抽選から、発動間隔が経過すると、再度、特技を発動可能なタイミングとなり、発動抽選が実行される。なお、発動抽選で非当選となった場合には、発動間隔に亘り、特技が発動していない状態が維持される。
また、特技「コンボボーナス」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「コンボボーナス」によってもたらされる効用が紐付けられている。ここでは、特技「コンボボーナス」の効用として、成功判定がなされた場合のコンボボーナスがアップするという効用が紐付けられている。リズムゲームでは、連続して成功判定がなされることで、コンボボーナス、すなわち、得点が付与される。そして、特技「コンボボーナス」によれば、連続して成功判定がなされることで付与される得点がアップする。
なお、コンボボーナスが何パーセントアップするかは、ゲーム媒体によって異なる。例えば、コンボボーナスが15%アップするゲーム媒体と、コンボボーナスが10%アップするゲーム媒体とが設けられている。このように、同一の特技「コンボボーナス」であっても、その効用は、ゲーム媒体によって異なる。
また、特技「コンボボーナス」が紐付けられたゲーム媒体には、上記と同様に、特技「コンボボーナス」の発動条件として、発動間隔、発動確率、発動時間が設定されている。これらの発動間隔、発動確率、発動時間は、ゲーム媒体ごとに予め設定されている。
また、特技「ライフ回復」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「ライフ回復」によってもたらされる効用が紐付けられている。ここでは、特技「ライフ回復」の効用として、成功判定がなされた場合にライフ値が所定値回復するという効用が紐付けられている。なお、ライフ値の回復量は、ゲーム媒体によって異なる。また、特技「ライフ回復」が紐付けられたゲーム媒体についても、上記と同様に、特技「ライフ回復」の発動条件として、発動間隔、発動確率、発動時間がゲーム媒体ごとに設定されている。
また、特技「スライドアクト」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「スライドアクト」によってもたらされる効用が紐付けられている。ここでは、特技「スライドアクト」の効用として、スライド操作、すなわち、スライドノーツ群SNの操作入力に対して成功判定がなされた場合のスコアボーナスが30%アップするという効用が紐付けられている。
また、特技「スライドアクト」が紐付けられたゲーム媒体には、スライド操作以外の操作入力に対して成功判定がなされた場合のスコアボーナスが10%アップするという効用が紐付けられている。特技「スライドアクト」についても、上記と同様に、発動条件として、発動間隔、発動確率、発動時間がゲーム媒体ごとに設定されている。
また、特技「フリックアクト」が紐付けられたゲーム媒体には、特技「フリックアクト」によってもたらされる効用が紐付けられている。ここでは、特技「フリックアクト」の効用として、フリック操作の操作入力に対して成功判定がなされた場合のスコアボーナスが30%アップするという効用が紐付けられている。
また、特技「フリックアクト」が紐付けられたゲーム媒体には、フリック操作以外の操作入力に対して成功判定がなされた場合のスコアボーナスが10%アップするという効用が紐付けられている。特技「フリックアクト」についても、上記と同様に、発動条件として、発動間隔、発動確率、発動時間がゲーム媒体ごとに設定されている。
以上のように、ゲーム媒体には、特技と、当該特技の発動によってもたらされる効用とが紐付けられている。効用は、リズムゲーム中にノーツNに対して所定の判定結果(成功判定)が導出されたことに基づいて生じる。ここでは、スコア(得点)が上乗せされるといった、所定の判定結果が導出されたノーツNに対して適用される効用が含まれる。また、リズムゲームの進行を有利とする特技「ライフ回復」のように、所定の判定結果が導出されたノーツNに基づいて発生する効用が含まれる。
なお、図16に示す特技、効用、発動条件は一例に過ぎず、この他にも多数の特技が設けられている。また、特技には、必ず、プレイヤにとって有利な効用であるプラスの効用が1つ以上紐付けられている。ただし、特技によっては、プラスの効用に加えて、プレイヤにとって不利な効用であるマイナスの効用が紐付けられているものもある。
例えば、所定の特技には、プラスの効用と、マイナスの効用とが、それぞれ1つずつ紐付けられている。プラスの効用は、例えば、図16に示す特技「スコアボーナス」と同じであり、操作入力が第1判定区間内もしくは第2判定区間内であると判定された場合のスコアボーナスが15%アップするというものである。また、マイナスの効用は、例えば、コンボボーナスが5%ダウンするというものである。つまり、この特技によれば、スコアボーナスがアップする代わりに、コンボボーナスがダウンするといった効用がもたらされる。このように、1つの特技には、1または複数のプラスの効用が紐付けられており、特技の種類によっては、さらに、1または複数のマイナスの効用が紐付けられているものもある。
なお、ここでは、同一の特技であっても、ゲーム媒体によって、効用あるいは発動条件が異なり得ることとした。ただし、1つの特技に紐付けられる効用あるいは発動条件は、全てのゲーム媒体で共通であってもよい。また、特技には、プラスの効用のみが紐付けられ、マイナスの効用は設定されずともよい。
また、ここでは、発動条件として、発動確率が設けられ、発動抽選で当選した場合に特技が発動することとした。ただし、発動条件に発動確率は必須ではない。例えば、発動条件として、発動間隔および発動時間のみが設定されている場合に、必ず、所定のタイミングで特技が発動してもよい。
以上のように、特技は、リズムゲームの進行や最終的なスコアに大きな影響を及ぼす。そのため、プレイヤは、リズムゲームにおいて発動する特技を考慮したうえで、使用するゲーム媒体を選択する必要がある。各ゲーム媒体に紐付けられている特技は、図3Bに示すように、キャラクタ情報ページで確認することができる。
しかしながら、上記したように、特技は常時発動しているわけではない。また、リズムゲームの楽曲(ゲーム種別)によって、ノーツNが目標オブジェクト(識別画像58)に到達するタイミングおよび数が異なる。したがって、リズムゲームで使用される5つのゲーム媒体が全て同じであったとしても、リズムゲームの楽曲(ゲーム種別)によって、ハイスコアを獲得しやすくなることもあれば、ハイスコアを獲得しにくくなることもある。
例えば、より多くのノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミングで発動状態となる特技が紐付けられたゲーム媒体をプレイヤが使用すれば、ハイスコアを獲得しやすくなる。しかしながら、リズムゲームの最中に、時間経過で登場するノーツNに対応する入力操作を行っているプレイヤが、特技の発動タイミングと、ノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミングとを確認するのは困難である。そこで、本実施形態では、プレイヤの利便性を向上するべく、リズムゲームの開始前に、すなわち、リズムゲーム外において、ノーツNと特技の発動タイミングとの関係性を示す確認画面が表示される。
上記したように、設定画面(通常モード用設定画面(図5)および特殊モード用設定画面(図6A))には、デッキ選択タブ45aおよびタイムライン選択タブ45bが表示される。タイムライン選択タブ45bがタップされると、タッチパネル26に確認画面が表示される。
図17は、通常モード用の確認画面の一例を説明する図である。確認画面の表示中は、タイムライン選択タブ45bが強調表示される。また、確認画面の表示中にデッキ選択タブ45aがタップされると、確認画面が非表示となり、設定画面が表示される。通常モードが選択された状態でタイムライン選択タブ45bがタップされると、図17に示す通常モード用の確認画面が表示される。
通常モード用の確認画面には、タイムライン表示領域90が設けられる。タイムライン表示領域90は、タッチパネル26の上下方向に5つに区分けされた第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eを含む。第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eは、それぞれ、現在選択中のデッキに編成されている5つのゲーム媒体のいずれか1つに対応する。
第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eの左側には、それぞれ識別画像46が1つ表示される。ここでは、各表示領域に対応するゲーム媒体に紐付けられたキャラクタを示す識別画像46が表示される。すなわち、第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eは、現在選択中のデッキに編成された5つのゲーム媒体のうち、左方に表示される識別画像46のキャラクタ(ゲーム媒体)に対応する。
タイムライン表示領域90の横軸は、現在選択中の楽曲(ゲーム種別)の開始からの経過時間を示す。図17では、リズムゲームの開始から、約1分~1分15秒が経過した時点の情報(タイムライン)が、タイムライン表示領域90に表示されている。プレイヤは、タイムライン表示領域90に対して、左方向のフリック操作を入力することで、タイムライン表示領域90の経過時間を進めることができる。また、プレイヤは、タイムライン表示領域90に対して、右方向のフリック操作を入力することで、タイムライン表示領域90の経過時間を遡らせることができる。すなわち、プレイヤは、現在選択中の楽曲の開始から終了までのタイムラインをタイムライン表示領域90において確認することができる。
第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eには、それぞれ発動期間表示バー91が表示される。発動期間表示バー91は、横長の棒形状で構成されており、特技の発動期間、すなわち、有効期間を示している。
上記したように、各ゲーム媒体には、特技の発動条件として、発動間隔および発動時間が予め設定されている。例えば、第2表示領域90bに対応するゲーム媒体の特技は、発動間隔が12秒、発動時間が7秒に設定されている。したがって、第2表示領域90bにおいては、図示のように、タイムライン表示領域90の横軸方向に、7秒に相当する長さに亘って発動期間表示バー91が延在する。また、第2表示領域90bにおいて、隣り合う2つの発動期間表示バー91の間隔は、5秒に相当する長さとなっている。
このように、第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eに表示される発動期間表示バー91により、プレイヤは、現在選択中のデッキに編成されたゲーム媒体ごとに、特技の発動タイミングを把握することができる。
なお、上記したように、各ゲーム媒体には、特技の発動確率が紐付けられている。そして、発動抽選によって当選した場合に、図17の発動期間表示バー91に示す期間に亘って特技が発動する。したがって、発動抽選によって当選しなかった場合には、発動期間表示バー91で示す期間においても、特技が発動しない。したがって、発動期間表示バー91は、発動抽選によって当選した場合に特技が発動する期間を示していると言える。
図18は、効用情報の一例を説明する図である。ゲーム媒体(ゲーム媒体ID)には、効用情報(効用ID)が紐付けられている。効用情報は、リズムゲーム中にノーツNに対して所定の判定結果(ここでは成功判定)が導出されたことに基づいて生じる効用を示すものである。ここでは、効用または特技の種類ごとに設けられる効用IDと、当該効用を生じさせる特技の発動期間、すなわち、効用が生じ得る期間を示す情報とが効用情報に含まれる。
確認画面の表示時には、デッキに編成されているゲーム媒体(ゲーム媒体ID)に紐付けられた効用情報が参照される。効用情報によれば、ゲーム媒体ごとに設けられた特技によってもたらされる効用の発動期間が特定される。発動期間表示バー91は、効用情報に基づいてタイムライン表示領域90に表示される。なお、効用情報は、リズムゲームにおいて使用されるものであってもよいし、確認画面の表示用に設けられてもよい。
また、ここでは、効用情報に、発動期間を示す情報が含まれることとした。ただし、効用情報には、発動期間を示す情報に代えて、発動間隔および発動時間のいずれか一方または双方の情報のみが含まれてもよい。
図17に戻り、確認画面において、プレイヤは、デッキに編成されている1または複数のゲーム媒体を選択可能である。プレイヤは、確認画面において、識別画像46をタップすることで、ゲーム媒体の選択、および、選択解除を行うことができる。具体的には、識別画像46がタップされると、タップされた識別画像46に対応するゲーム媒体の選択状態となる。また、選択状態中のゲーム媒体に対応する識別画像46がタップされると、当該ゲーム媒体の選択状態が解除される。図17では、第3表示領域90cおよび第4表示領域90dの選択状態を示す。選択状態のゲーム媒体に対応する識別画像46は、図示のように強調表示される。
ここで、選択状態中のゲーム媒体に対応する発動期間表示バー91は、選択状態ではないゲーム媒体に対応する発動期間表示バー91と識別可能に表示される。上記のように、図17に示す例では、第3表示領域90cおよび第4表示領域90dに対応するゲーム媒体が選択状態となっている。したがって、図示のように、第3表示領域90cおよび第4表示領域90dに表示される発動期間表示バー91は、第1表示領域90a、第2表示領域90b、第5表示領域90eに表示される発動期間表示バー91と識別表示される。
ここでは、識別表示の一例として、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91と、選択状態ではないゲーム媒体の発動期間表示バー91とで表示色が異なる。ただし、識別表示の態様はこれに限らない。例えば、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91は、他の発動期間表示バー91よりも大きく表示されてもよい。あるいは、タイムライン表示領域90において、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91のみが表示され、選択状態ではないゲーム媒体の発動期間表示バー91は非表示とされてもよい。
また、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91と、選択状態ではないゲーム媒体の発動期間表示バー91とで、透過率を異ならせてもよい。また、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91に所定の画像またはテキストが追加表示されてもよい。また、選択状態のゲーム媒体の発動期間表示バー91と、選択状態ではないゲーム媒体の発動期間表示バー91とに、互いに異なる画像が表示されてもよいし、フォントが異なるテキストが追加表示されてもよい。
このように、確認画面では、プレイヤが選択したゲーム媒体に紐付けられた特技の発動期間が、他のゲーム媒体に紐付けられた特技の発動期間と識別表示される。ただし、発動期間表示バー91の識別表示は必須ではない。すなわち、選択状態のゲーム媒体に対応する発動期間表示バー91と、選択状態ではない発動期間表示バー91とが同一態様で表示されてもよい。
また、タイムライン表示領域90には、ノーツ対応マーク92が配列表示される。ノーツ対応マーク92は、リズムゲーム中にタッチパネル26に移動表示されるノーツNと1対1で対応する。ノーツ対応マーク92は、円形状であり、リズムゲーム中にタッチパネル26に移動表示されるノーツNを簡易的に示す。
ノーツ対応マーク92は、タイムライン表示領域90の横軸方向において、1秒間隔で配列表示されている。具体的には、タイムライン表示領域90は、リズムゲームの開始からの経過時間を所定の単位時間(ここでは1秒)ごとに分けた複数の表示範囲90fを含む。ここでは、リズムゲームの開始からの経過時間が0秒以上かつ1秒未満の表示範囲90f、1秒以上かつ2秒未満の表示範囲90fといった具合に、1秒ごとに表示範囲90fが設けられる。したがって、例えば、リズムゲームの開始から終了までの時間が90秒である場合には、90個の表示範囲90fが設けられることとなる。
表示範囲90fは、図17において一点鎖線で示すように、第1表示領域90aから第5表示領域90eに縦断して延在する。また、上記したように、タイムライン表示領域90の横軸は、リズムゲームの経過時間を示している。したがって、1秒ごとの経過時間を示す表示範囲90fは、タイムライン表示領域90において横方向に連続して配置される。例えば、図17に一点鎖線で示される2つの表示範囲90fのうち、左側の表示範囲90fは、1分02秒以上かつ1分03秒未満の経過時間に対応し、右側の表示範囲90fは、1分08秒以上かつ1分09秒未満の経過時間に対応する。
なお、タイムライン表示領域90においては、隣接する表示範囲90f同士が明確に区分けして表示されていない。ただし、隣接する表示範囲90f同士が、線等によって明確に区分けされてもよい。
そして、ノーツ対応マーク92は、いずれかの表示範囲90f内に表示され、ノーツ対応マーク92に対応するノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミングを識別可能とする。例えば、図17に一点鎖線で示される2つの表示範囲90fのうち、左側の表示範囲90fに表示されるノーツ対応マーク92は、リズムゲームの開始から1分02秒以上かつ1分03秒未満に目標オブジェクトに到達するノーツNに対応する。この表示範囲90fには、6つのノーツ対応マーク92が表示されている。したがって、この楽曲では、リズムゲームの開始からの経過時間が1分02秒以上かつ1分03秒未満の間に、6つのノーツNが目標オブジェクトに到達する。
また、図17に一点鎖線で示される2つの表示範囲90fのうち、右側の表示範囲90fに表示されるノーツ対応マーク92は、リズムゲームの開始から1分08秒以上かつ1分09秒未満に目標オブジェクトに到達するノーツNに対応する。この表示範囲90fには、4つのノーツ対応マーク92が表示されている。したがって、この楽曲では、リズムゲームの開始からの経過時間が1分08秒以上かつ1分09秒未満の間に、4つのノーツNが目標オブジェクトに到達する。
なお、ここでは、ノーツ対応マーク92は、表示範囲90fの下方から上方に向かって積み上げられるように表示される。このとき、ノーツNが目標オブジェクトに到達するのが早いほど、ノーツ対応マーク92が下方あるいは上方に表示されてもよい。
また、リズムゲームの経過時間は、ノーツNごとの入力タイミング情報に対応付けられている。そして、ノーツ対応マーク92は、入力タイミング情報における目標オブジェクトへの到達の順番にしたがって、単位時間(ここでは1秒)ごとに区切られて表示される。すなわち、入力タイミング情報は、ノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミングである。
本実施形態では、確認画面において、ノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、所定の順番、すなわち、ノーツNが目標オブジェクトに到達する順番で、横軸方向に配列して表示される。これにより、プレイヤは、ノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミング、すなわち、経過時間ごとのノーツNの目標オブジェクトへの到達数を容易に把握することができる。
また、タイムライン表示領域90においては、ノーツ対応マーク92が上下方向に積み上げられるように表示され、発動期間表示バー91が横軸方向に延在して表示される。このとき、発動期間表示バー91の横軸方向の範囲内にあるノーツ対応マーク92に対応するノーツNに、発動期間表示バー91に対応する特技の効用がもたらされる。より具体的には、ノーツ対応マーク92から縦方向に延在する仮想線を引いた場合、仮想線と直交する発動期間表示バー91に対応する特技の効用が、ノーツ対応マーク92に対応するノーツNに基づいて生じ得る。
また、発動期間表示バー91の横軸方向の範囲内に含まれる全てのノーツ対応マーク92に対応するノーツNが、効用を発生させる、あるいは、効用が適用される対象となり得る。したがって、プレイヤは、各特技の効用を発生させる、あるいは、効用が適用されるノーツNが、どの経過時間に、どの程度存在するのかを容易に把握することができる。
ここで、本実施形態では、ノーツ対応マーク92の表示態様が複数パターン設けられている。ここでは、ノーツ対応マーク92の表示態様が、強調パターンと暗転パターンとに大別される。また、強調パターンに分類される表示態様は複数設けられている。強調パターンに分類されるノーツ対応マーク92の表示態様は、例えば互いに表示色が異なる。一方、暗転パターンには、ノーツ対応マーク92が薄くグレー表示される表示態様が分類される。暗転パターンは、強調パターンに比べて、目立たない表示態様である。
図17では、暗転パターンのノーツ対応マーク92が破線で示されている。また、図17では、強調パターンのノーツ対応マーク92が、黒塗り、ハッチングまたはクロスハッチングで示されている。ここでは、暗転パターンに分類される表示態様は1パターンのみ設けられる。これに対して、強調パターンに分類される表示態様は複数のパターン(例えば4つ)が設けられている。強調パターンに分類される複数の表示態様は、それぞれの表示色によって、ノーツNに要求される操作態様、換言すれば、ノーツNの種別を示唆する。
上記したように、ノーツNには、タップ操作が要求されるタップノーツTN、フリック操作が要求されるフリックノーツFN、あるいは、継続操作が要求されるスライドノーツ群SNが含まれる。ここでは、例えば、強調パターンに分類されるノーツ対応マーク92の表示態様により、ノーツ対応マーク92に対応するノーツNに要求される操作が、タップ操作、フリック操作、継続操作の開始、継続操作の終了のいずれであるのかが識別可能となる。
なお、ここでは、ノーツ対応マーク92により、ノーツNの種別が識別可能であることとした。ただし、ノーツ対応マーク92は、ノーツNの種別に拘わらず、共通の表示態様で表示されてもよい。この場合、ノーツ対応マーク92の強調パターンは、暗転パターンと同様に1種類のみとなる。
また、ノーツNの種別を識別可能とする場合に、例えば操作態様を示唆するマークがノーツ対応マーク92に付されてもよい。この場合、ノーツ対応マーク92の表示色は、共通であってもよいし、ノーツNの種別によって異なってもよい。
上記したように、確認画面において、プレイヤは、現在選択中のデッキに含まれるゲーム媒体のうち、1または複数のゲーム媒体を選択可能である。そして、確認画面で選択されたゲーム媒体に紐付けられた特技の効用を生じさせ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、強調パターンで表示される。
このとき、確認画面で選択されたゲーム媒体に紐付けられた特技の効用を生じさせないノーツNに対応するノーツ対応マーク92は、暗転パターンで表示される。すなわち、確認画面で選択されたゲーム媒体に紐付けられた効用を生じさせ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92と、効用を生じさせないノーツNに対応するノーツ対応マーク92とが識別可能に表示される。
例えば、確認画面において、第3表示領域90cに対応するゲーム媒体のみが選択されたとする。この場合、第3表示領域90cに表示される発動期間表示バー91の横軸方向の範囲内に位置する全てのノーツ対応マーク92が強調パターンで表示される。また、このとき、その他の全てのノーツ対応マーク92、すなわち、第3表示領域90cにおいて隣り合う2つの発動期間表示バー91の間に位置する全てのノーツ対応マーク92が暗転パターンで表示される。これにより、プレイヤによって選択されたゲーム媒体によって生じ得る効用の対象となるノーツNが、容易に把握可能となる。
また、例えば、図17に示すように、第3表示領域90cおよび第4表示領域90dに対応するゲーム媒体が選択されたとする。すなわち、確認画面において複数のゲーム媒体が選択されたとする。この場合、選択された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた全ての効用を生じさせ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、他のノーツ対応マーク92と識別可能に表示される。
具体的には、図17に示すように、第3表示領域90cに表示される発動期間表示バー91と、第4表示領域90dに表示される発動期間表示バー91とが、縦方向に重複する範囲に表示されるノーツ対応マーク92が、強調パターンで表示される。つまり、図17に示す例では、第3表示領域90cに対応するゲーム媒体に紐付けられた特技の効用と、第4表示領域90dに対応するゲーム媒体に紐付けられた特技の効用との双方を生じさせ得るノーツ対応マーク92が、強調パターンで表示されている。これにより、プレイヤは、1度に複数の効用を生じさせ得るノーツNを容易に把握することが可能となる。
なお、確認画面には、切替タブ48が表示される。切替タブ48がタップされると、選択中のデッキが切り替わる。選択中のデッキが切り替わると、タイムライン表示領域90に表示される識別画像46および発動期間表示バー91が、切り替え後のデッキに編成されているゲーム媒体に基づく表示に切り替わる。
図19は、入力タイミング情報の一例を説明する図である。入力タイミング情報は、プレイヤの操作の入力タイミングをノーツNごとに示す情報である。すなわち、入力タイミング情報は、ノーツNごとにプレイヤの操作の入力タイミングが紐付けられた情報である。なお、操作の入力タイミングは、ノーツNが目標オブジェクトに到達するタイミングと言い換えられる。また、入力タイミング情報は、楽曲、モード(通常モードおよび特殊モード)、難易度ごとに設けられている。換言すれば、入力タイミング情報は、楽曲情報(楽曲ID)、モード、難易度の組み合わせごとに紐付けられている。
なお、ここでは、プレイヤは、モードおよび難易度を選択することができる。ただし、モードおよび難易度の選択可否は必須ではない。つまり、ノーツNの数、および、目標オブジェクトへの到達タイミング等は、1の楽曲に対して1パターンのみ設けられてもよい。したがって、入力タイミング情報は、少なくとも楽曲情報に紐付けられていればよい。
図19に示すように、入力タイミング情報には、多数のノーツ入力情報が含まれる。ノーツ入力情報は、リズムゲームの開始からの経過時間と、ノーツNに要求される操作態様とが紐付けられた情報である。なお、ここでは、経過時間として、リズムゲームの開始からのフレーム数が示されている。
確認画面の表示時には、入力タイミング情報と効用情報とに基づいて、ノーツ対応マーク92が表示される。具体的には、確認画面において、いずれのゲーム媒体も選択されていない状態では、入力タイミング情報に基づいて、表示範囲90fにノーツ対応マーク92が配列表示される。このとき、ノーツ対応マーク92の表示態様が、暗転パターンに決定される。
これに対して、確認画面において、いずれかのゲーム媒体が選択されている状態では、入力タイミング情報と効用情報とに基づいて、表示範囲90fに配列されたノーツ対応マーク92の表示態様が決定される。具体的には、入力タイミング情報に含まれるノーツ入力情報ごとに、経過時間、すなわち、目標オブジェクトに到達する時間情報が取得される。そして、選択状態中のゲーム媒体に紐付けられた効用情報に基づき、取得された経過時間が、発動期間内に含まれるか否かが判定される。
その結果、ノーツ入力情報の経過時間が、発動期間内に含まれると判定された場合、当該ノーツ入力情報は、効用を生じさせ得る効用対象として特定される。このように、全てのノーツ入力情報に対して、効用を生じさせ得る効用対象であるか否かが判定される。そして、効用対象に特定されたノーツ入力情報に対応するノーツ対応マーク92は、強調パターンで表示される。このとき、ノーツ対応マーク92は、ノーツ入力情報の操作態様に基づいて表示態様が決定される。また、効用対象として特定されなかったノーツ入力情報に対応するノーツ対応マーク92は、暗転パターンの表示態様で表示される。
以上のように、本実施形態では、ノーツNごとに、選択状態中のゲーム媒体に紐付けられた効用を生じさせ得るか否かが判定される。ただし、これとは逆に、複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた効用ごとに、当該効用を生じさせ得るノーツNが判定されてもよい。例えば、効用情報に基づいて、選択状態中のゲーム媒体によって生じ得る効用の発動期間が取得される。そして、入力タイミング情報に基づいて、取得された効用の発動期間内に経過時間が設定されたノーツNが効用対象として特定されてもよい。
なお、ここでは、ノーツ入力情報に、操作態様を示す情報が含まれることとした。ただし、ノーツ入力情報には、操作態様を示す情報が含まれずともよい。つまり、入力タイミング情報は、少なくとも、経過時間ごとのノーツNの数が示されればよい。
図20は、特殊モード用の確認画面の一例を説明する図である。特殊モードが選択された状態でタイムライン選択タブ45bがタップされると、図20に示す特殊モード用の確認画面が表示される。特殊モード用の確認画面には、タイムライン表示領域93が設けられる。タイムライン表示領域93にも、通常モード用の確認画面のタイムライン表示領域90と同様に、経過時間ごとに設けられる表示範囲90fに、ノーツ対応マーク92が表示される。
なお、上記したように、通常モード用の確認画面におけるタイムライン表示領域90には、タッチパネル26の上下方向に5つに区分けされた第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eが設けられる。一方で、特殊モード用の確認画面におけるタイムライン表示領域93は、タッチパネル26の上下方向に3つに区分けされた第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cを含む。第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cは、それぞれ、現在選択中の3つのデッキのいずれか1つに対応する。なお、以下では、第1デッキ表示領域93aに対応するデッキを第1デッキと呼び、第2デッキ表示領域93bに対応するデッキを第2デッキと呼び、第3デッキ表示領域93cに対応するデッキを第3デッキと呼ぶ。
第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cには、それぞれ、通常モード用の確認画面のタイムライン表示領域90に含まれる第1表示領域90a、第2表示領域90b、第3表示領域90c、第4表示領域90d、第5表示領域90eの表示内容が縦方向に縮小して表示される。すなわち、第1デッキ表示領域93aには、第1デッキに編成された5つのゲーム媒体に基づいて、発動期間表示バー91が表示される。同様に、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cには、それぞれ第2デッキ、第3デッキに編成された5つのゲーム媒体に基づいて、発動期間表示バー91が表示される。
また、第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cの左側には、それぞれ第1デッキ選択ボタン94a、第2デッキ選択ボタン94b、第3デッキ選択ボタン94cがそれぞれ表示される。第1デッキ選択ボタン94aは第1デッキに対応し、第2デッキ選択ボタン94bは第2デッキに対応し、第3デッキ選択ボタン94cは第3デッキに対応する。
第1デッキ選択ボタン94aがタップされると、第1デッキの選択状態となる。第1デッキの選択状態では、図20に示すように、第1デッキに編成されたゲーム媒体に対応する5つの識別画像46が表示される。同様に、第2デッキ選択ボタン94b、第3デッキ選択ボタン94cがタップされると、それぞれ第2デッキ、第3デッキの選択状態となる。第2デッキ、第3デッキの選択状態では、それぞれ第2デッキ、第3デッキに編成されたゲーム媒体に対応する5つの識別画像46が表示される。
また、第1デッキの選択状態では、図20に示すように、第1デッキ表示領域93aに表示される発動期間表示バー91が通常表示される。発動期間表示バー91の通常表示は、図17に示すように、タイムライン表示領域90と同じ表示である。すなわち、識別画像46のタップにより選択されたゲーム媒体に対応する発動期間表示バー91が、他の発動期間表示バー91と識別可能となる表示態様である。
そして、第1デッキの選択状態では、図20に破線で示すように、第2デッキ表示領域93bおよび第3デッキ表示領域93cの発動期間表示バー91が暗転表示される。発動期間表示バー91の暗転表示では、ノーツ対応マーク92の暗転表示と同様に、薄くグレー表示される。
このように、特殊モード用の確認画面では、3つのデッキのうち、プレイヤが選択したデッキに対応する情報が、他のデッキに対応する情報よりも強調して表示される。なお、第2デッキ選択ボタン94bがタップされて第2デッキの選択状態となると、第2デッキ表示領域93bに表示される発動期間表示バー91が通常表示となり、第1デッキ表示領域93a、第3デッキ表示領域93cに表示される発動期間表示バー91が暗転表示となる。同様に、第3デッキ選択ボタン94cがタップされて第3デッキの選択状態となると、第3デッキ表示領域93cに表示される発動期間表示バー91が通常表示となり、第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93bに表示される発動期間表示バー91が暗転表示となる。
なお、第1デッキ表示領域93a、第2デッキ表示領域93b、第3デッキ表示領域93cのうち、選択状態ではないデッキに対応する表示領域においては、発動期間表示バー91が非表示とされてもよい。
また、タイムライン表示領域93においては、選択状態のデッキに基づいて、ノーツ対応マーク92が表示される。例えば、第1デッキの選択状態では、識別画像46のタップにより、第1デッキに編成された5つのゲーム媒体のいずれかが選択状態となる。このとき、選択状態中のゲーム媒体に紐付けられた特技の効用を生じさせ得るノーツ対応マーク92が強調パターンで表示され、その他のノーツ対応マーク92が暗転パターンで表示される。したがって、特殊モード用の確認画面では、効用を生じさせ得るノーツNがデッキごとに確認可能となる。
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤは、リズムゲームの開始前に、効用を生じさせ得るノーツNを容易に把握することが可能となり、プレイヤの利便性が向上する。
(プレイヤ端末1における具体的な制御処理)
次に、上記のゲームを実行するためのプレイヤ端末1における具体的な制御処理について説明する。ただし、ここでは、主に、上記の確認画面の表示に関する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
図21は、プレイヤ端末1における記憶装置12の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。記憶装置12には、プログラム記憶領域12a、および、データ記憶領域12bが設けられている。CPU10は、アプリケーションが起動されると、端末側制御用プログラム(モジュール)をプログラム記憶領域12aに記憶する。
端末側制御用プログラムには、ゲーム選択画面表示プログラム310、デッキ選択画面表示プログラム312、確認画面表示プログラム314、対象特定プログラム316、リズムゲーム制御プログラム318が含まれる。なお、上記の各プログラムは一例であり、プログラム記憶領域12aには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
データ記憶領域12bには、データを記憶する記憶部として、デッキ情報記憶部330、入力タイミング情報記憶部332、効用情報記憶部334が設けられている。デッキ情報記憶部330には、デッキ情報が記憶される。また、入力タイミング情報記憶部332、効用情報記憶部334には、それぞれ入力タイミング情報、効用情報が記憶される。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域12bには、この他にも多数の記憶部が設けられている。
CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域12bの各記憶部のデータを更新する。そして、CPU10は、プログラム記憶領域12aに記憶された各プログラムを動作させることで、プレイヤ端末1(コンピュータ)を、端末側制御部1Aとして機能させる。端末側制御部1Aは、ゲーム選択画面表示部310a、デッキ選択画面表示部312a、確認画面表示部314a、対象特定部316a、リズムゲーム制御部318aを含む。
具体的には、CPU10は、ゲーム選択画面表示プログラム310を動作させ、コンピュータをゲーム選択画面表示部310aとして機能させる。同様に、CPU10は、デッキ選択画面表示プログラム312、確認画面表示プログラム314、対象特定プログラム316、リズムゲーム制御プログラム318を動作させ、それぞれデッキ選択画面表示部312a、確認画面表示部314a、対象特定部316a、リズムゲーム制御部318aとして機能させる。以下に、端末側制御部1Aが遂行する処理の一部について説明する。
図22は、プレイヤ端末1におけるゲーム選択処理の一例を説明するフローチャートである。図22に示すゲーム選択処理は、ゲーム選択画面の表示中に実行される。ゲーム選択画面において、楽曲、モード、難易度を選択する選択操作が入力されると(S1-1のYES)、ゲーム選択画面表示部310aは、選択操作に基づいて、仮選択中の楽曲情報モード情報、難易度情報を更新する(S1-2)。また、ここでは、ゲーム選択画面表示部310aは、更新された情報に基づいて、ゲーム選択画面の表示を更新する。
また、ゲーム選択画面の決定タブ44がタップされると(S1-3のYES)、ゲーム選択画面表示部310aは、記憶されている仮選択中の楽曲情報、モード情報、難易度情報を登録する(S1-4)。特殊モードに対応するモード情報が登録されると(S1-5のYES)、ゲーム選択画面表示部310aは、デッキ情報記憶部330に記憶されている7つのデッキ情報から、所定条件にしたがって3つのデッキ情報を選択し、選択デッキ情報記憶部(図7B参照)の第1記憶部から第3記憶部にセットする(S1-6)。
また、ゲーム選択画面表示部310aは、S1-6でセットしたデッキ情報に基づき、キャラクタID記憶部(図7C参照)の第1記憶領域から第15記憶領域にそれぞれキャラクタIDをセットする(S1-7)。
また、ゲーム選択画面表示部310aは、記憶装置12に記憶されている領域属性情報のうち、S1-4で登録された楽曲情報に対応する領域属性情報を取得する(S1-8)。そして、ゲーム選択画面表示部310aは、S1-4、S1-6、S1-7でセットされた情報に基づいて、特殊モード用設定画面(図6A参照)を表示する(S1-9)。
また、通常モードに対応するモード情報が登録されると(S1-5のNO)、ゲーム選択画面表示部310aは、デッキ情報記憶部330に記憶されている7つのデッキ情報から、所定条件にしたがって1つのデッキ情報を選択し、選択デッキ情報記憶部(図7B参照)の第1記憶部にセットする(S1-10)。
また、ゲーム選択画面表示部310aは、S1-10で選択デッキ情報記憶部にセットされたデッキ情報と、デッキ情報記憶部330に記憶されているデッキ情報とに基づき、キャラクタID記憶部の第1記憶領域から第5記憶領域にそれぞれキャラクタIDをセットする(S1-11)。
そして、ゲーム選択画面表示部310aは、S1-4、S1-10、S1-11でセットされた情報に基づいて、通常モード用設定画面(図5参照)を表示する(S1-12)。
以上のように、ゲーム選択処理によれば、プレイヤが楽曲、モード、難易度を選択可能となり、プレイヤによって選択された楽曲の楽曲情報、モードを示すモード情報、難易度を示す難易度情報が登録される。これらの情報が登録され、通常モード用設定画面または特殊モード用設定画面が表示されると、デッキ決定処理が実行される。
図23は、プレイヤ端末1におけるデッキ決定処理の一例を説明する第1のフローチャートである。また、図24は、プレイヤ端末1におけるデッキ決定処理の一例を説明する第2のフローチャートである。なお、ここでは、通常モード用設定画面が表示されている場合の処理について説明し、特殊モード用設定画面が表示されている場合の処理については説明を省略する。
デッキ選択画面表示部312aは、選択デッキ情報記憶部にセットされたデッキ情報と、デッキ情報記憶部330に記憶されているデッキ情報とに基づいて、効用情報(図18参照)を取得する(S10-1)。ここでは、選択されているデッキに含まれるゲーム媒体それぞれに紐付けられた効用情報が取得される。
また、デッキ選択画面表示部312aは、S1-4で登録された楽曲情報、モード情報、難易度情報に基づいて、入力タイミング情報(図19参照)を取得する(S10-2)。設定画面(図5または図6A)または確認画面(図17または図20)において、デッキ選択タブ45aがタップされると(S10-3のYES)、デッキ選択画面表示部312aは、設定画面(図5または図6A)を表示する(S10-4)。
また、設定画面(図5または図6A)または確認画面(図17または図20)において、タイムライン選択タブ45bがタップされると(S10-5のYES)、確認画面表示部314aは、確認画面を表示する(S10-6)。ここでは、確認画面表示部314aは、S10-1で取得された効用情報、もしくは、後述するS10-11で取得された効用情報に基づいて発動期間表示バー91を表示し、S10-2で取得された入力タイミング情報に基づいてノーツ対応マーク92を表示する。
また、設定画面または確認画面において、切替タブ48がタップされると(S10-7のYES)、デッキ選択画面表示部312aは、デッキ情報記憶部330に記憶されたデッキ情報のうち、選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報と異なるデッキ情報を仮登録する(S10-8)。すなわち、ここでは、選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報が変更される。
そして、確認画面の表示中でなければ(S10-9のNO)、すなわち、設定画面の表示中であれば、デッキ選択画面表示部312aは、選択デッキ情報記憶部において変更されたデッキ情報に基づいて、設定画面(図5または図6A)を更新表示する(S10-10)。
一方、確認画面の表示中であれば(S10-9のYES)、確認画面表示部314aは、S10-8において選択デッキ情報記憶部に記憶されたデッキ情報に基づいて、効用情報を再取得する(S10-11)。そして、確認画面表示部314aは、S10-11で取得された効用情報と、入力タイミング情報とに基づいて、確認画面を更新表示する(S10-12)。
また、切替タブ48がタップされていなければ(S10-7のNO)、確認画面表示部314aは、図24に示すように、ゲーム媒体選択操作が入力されたかを判定する(S10-15)。ゲーム媒体選択操作というのは、確認画面に表示される識別画像46に対するタップ操作、すなわち、確認画面においてゲーム媒体を選択するための操作である。ゲーム媒体選択操作が入力されると(S10-15のYES)、確認画面表示部314aは、デッキに編成されたゲーム媒体の選択状態を更新する(S10-16)。
ここでは、選択状態ではないゲーム媒体に対応する識別画像46に対してタップ操作が入力された場合、確認画面表示部314aは、タップ操作が入力された識別画像46に対応するゲーム媒体を選択状態として記憶する。また、選択状態中のゲーム媒体に対応する識別画像46に対してタップ操作が入力された場合、確認画面表示部314aは、タップ操作が入力された識別画像46に対応するゲーム媒体の選択状態を解除する。
次に、対象特定部316aは、S10-1またはS10-11で取得された効用情報と、S10-2で取得された入力タイミング情報と、S10-16で更新された選択状態とに基づいて、効用対象を特定する(S10-17)。そして、確認画面表示部314aは、S10-1またはS10-11で取得された効用情報と、S10-2で取得された入力タイミング情報と、S10-17で特定された効用対象とに基づいて、確認画面を表示する(S10-18)。これにより、図17または図20に示すように、発動期間表示バー91およびノーツ対応マーク92が表示される。
また、設定画面または確認画面において開始タブ50がタップされると(S10-19のYES)、リズムゲーム制御部318aは、リズムゲームを開始するための処理を実行する(S10-20)。これにより、リズムゲーム制御処理、すなわち、リズムゲームが開始される。
図25は、プレイヤ端末1におけるリズムゲーム制御処理の一例を説明するフローチャートである。このリズムゲーム制御処理は、リズムゲームの開始から終了まで実行される。リズムゲーム制御部318aは、現在のフレーム値をインクリメントする(S20-1)。そして、リズムゲーム制御部318aは、タッチパネル26に表示するミュージックビデオの画像を、更新したフレーム値に対応する画像に更新する(S20-2)。また、リズムゲーム制御部318aは、リズムゲームの開始時にセットされた制御データに基づいて、ノーツNを移動表示させる(S20-3)。
また、リズムゲーム制御部318aは、リズムゲームで使用するゲーム媒体に紐付けられた能力を管理する(S20-4)。上記したように、ゲーム媒体には、能力として「センター効果」と「特技」とが予め設定されている。リズムゲーム制御部318aは、これらの能力の発動タイミングであるかを判定し、発動タイミングであれば発動抽選等を行う。また、リズムゲーム制御部318aは、能力の発動が決定された場合には発動時間を管理し、各種の能力が発動中であるか否かを識別可能とする。
また、リズムゲーム制御部318aは、入力判定処理を実行する(S20-5)。詳しい説明は省略するが、ここでは、入力された操作態様、操作位置が特定され、操作の対象となるノーツ情報が抽出される。また、リズムゲーム制御部318aは、タイミング判定処理を実行する(S20-6)。詳しい説明は省略するが、ここでは、操作の対象となるノーツ情報に対して、現在のフレーム値と基準点との差分により、第1判定区間から第5判定区間のいずれかが導出される。また、ここでは、リズムゲーム制御部318aは、判定結果を報知し、判定結果に基づいてスコアを計上する。このとき、リズムゲーム制御部318aは、現在発動中の能力を確認し、発動中の能力に基づいてスコアを算出する。
そして、リズムゲームの終了条件が成立すると(S20-7のYES)、リズムゲーム制御部318aは、リズムゲームを終了させるための終了処理を実行する(S20-8)。
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
上記実施形態では、リズムゲームの開始からの経過時間(フレーム数)に基づき、ノーツNに設定される基準点と、操作の入力タイミングとの差分によって、操作タイミングの判定結果が導出される。しかしながら、操作タイミングの判定方法はこれに限らない。例えば、ノーツNと、ノーツNに設定される目標座標に対応する目標オブジェクトとが重なる範囲(面積)を導出し、この範囲に基づいて判定結果が導出されてもよい。
上記実施形態では、タッチパネル26へ入力される操作の操作態様が、タップ操作、フリック操作、継続操作、継続終了操作に大別される。しかしながら、これらの操作態様のうちのいずれか一部のみが設けられてもよいし、さらには別の操作態様が設けられてもよい。いずれにしても、目標に向けて移動表示される移動オブジェクトに対して、プレイヤの操作入力に基づいて判定結果が導出されればよく、その具体的な内容は特に限定されるものではない。
上記実施形態では、通常モードおよび特殊モードの2つのゲームモードが設けられるが、ゲームモードは1つのみ設けられてもよいし、3以上のゲームモードが設けられてもよい。また、上記実施形態において、タッチパネル26に表示される各オブジェクトは一例に過ぎない。
上記実施形態におけるタイムライン表示領域90およびタイムライン表示領域93の表示内容は一例に過ぎない。例えば、タイムライン表示領域90およびタイムライン表示領域93には、発動期間表示バー91が表示されるが、発動期間表示バー91の表示は必須ではない。
上記実施形態では、タイムライン表示領域90およびタイムライン表示領域93において、リズムゲームの開始からの経過時間、すなわち、目標オブジェクトに到達する時間が早い方から順番にノーツ対応マーク92が表示される。ただし、ノーツ対応マーク92が表示される順番はこれに限らない。例えば、リズムゲーム中、タッチパネル26に最初に表示されるタイミングが早い順に、ノーツ対応マーク92が配列表示されてもよい。
また、例えば、確認画面において、プレイヤが、ノーツNの種別を選択可能であってもよい。この場合、プレイヤによって選択されたノーツNの種別に対応するノーツ対応マーク92のみが配列表示されてもよい。
上記実施形態では、タイムライン表示領域90およびタイムライン表示領域93において、リズムゲーム中に表示される全てのノーツNに対応するノーツ対応マーク92が表示される。ただし、タイムライン表示領域90またはタイムライン表示領域93には、リズムゲーム中に表示される一部のノーツNに対応するノーツ対応マーク92のみが表示されてもよい。
上記実施形態では、確認画面において、プレイヤがゲーム媒体を選択可能である場合について説明した。また、上記実施形態では、確認画面で選択されたゲーム媒体の効用が生じ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、他のノーツ対応マーク92と識別可能に表示されることとした。ただし、確認画面におけるゲーム媒体の選択は必須ではない。また、ゲーム媒体の選択可否に拘わらず、全てのゲーム媒体の効用が生じ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、他のノーツ対応マーク92と識別可能に表示されてもよい。
上記実施形態では、確認画面において複数のゲーム媒体が選択された場合、選択された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた全ての効用を生じさせ得る前記ノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、他のノーツ対応マーク92と識別可能に表示される。ただし、例えば、確認画面において複数のゲーム媒体が選択された場合、選択された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた効用のうち、少なくとも一つの効用を生じさせ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、一つの効用も生じさせないノーツ対応マーク92と識別可能に表示されてもよい。あるいは、確認画面において複数のゲーム媒体が選択された場合、選択された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた効用のうち、所定数の効用を生じさせ得るノーツNに対応するノーツ対応マーク92が、他のノーツ対応マーク92と識別可能に表示されてもよい。この場合、所定数は、プレイヤが設定可能であってもよい。
また、例えば、ノーツNのうち、所定の操作態様が要求されるノーツNに対して所定の効用がもたらされる場合、所定の操作態様が要求されるノーツNに対応するノーツ対応マーク92のみが、強調パターンで表示されてもよい。例えば、確認画面において、上記実施形態における特技「フリックアクト」が紐付けられたゲーム媒体が選択されたとする。この場合、特技「フリックアクト」の発動期間中に目標に到達するノーツNのうち、フリックノーツFNに対応したノーツ対応マーク92が強調パターンで表示され、他のノーツNに対応するノーツ対応マーク92は、暗転パターンで表示されてもよい。すなわち、要求される操作態様に基づいて、効用を生じさせ得るノーツNが効用対象として特定されてもよい。
また、上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、ゲームを実行するための制御処理が、プレイヤ端末1とサーバ100とで実行される。すなわち、プレイヤ端末1およびサーバ100を備えるクライアントサーバシステムである情報処理システムSが、ゲーム装置Gとして機能する。また、上記実施形態では、ゲーム選択処理、デッキ決定処理、リズムゲーム制御処理がプレイヤ端末1のみで実行される。ただし、ゲーム選択処理、デッキ決定処理、リズムゲーム制御処理は、プレイヤ端末1とサーバ100とで協働して実行されてもよい。すなわち、プレイヤ端末1のみがゲーム装置Gとして機能してもよいし、プレイヤ端末1とサーバ100とによってゲーム装置Gが構成されてもよい。
また、上記実施形態において、ゲームを実現するための情報処理プログラムは、コンピュータが読み取り可能な非一時記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。いずれにしても、コンピュータは、以下の処理を遂行すればよい。
(コンピュータが遂行する処理)
目標(実施形態では一例として目標オブジェクト)に向けて移動表示される移動オブジェクト(実施形態では一例としてノーツN)に対して、プレイヤの操作入力に基づいて判定結果が導出されるリズムゲームにおいて、移動オブジェクトごとにプレイヤの操作の入力タイミングが紐付けられた入力タイミング情報を含む楽曲情報を、プレイヤの操作に基づいて決定する処理(実施形態では一例としてS1-4)。
リズムゲーム中に移動オブジェクトに対して所定の判定結果が導出されたことに基づいて生じる効用を示す効用情報が紐付けられた複数種類のゲーム媒体のうち、プレイヤにより選択された複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体情報(実施形態では一例としてデッキ情報)を決定する処理(実施形態では一例としてS10-8)。
入力タイミング情報と効用情報とに基づいて、効用を生じさせ得る移動オブジェクトを特定する処理(実施形態では一例としてS10-17)。
リズムゲーム外において確認画面を表示し、確認画面において、移動オブジェクトに対応する対応オブジェクト(実施形態では一例としてノーツ対応マーク92)を所定の順番で配列して表示し、効用を生じさせ得る移動オブジェクトに対応する対応オブジェクトと、効用を生じさせない移動オブジェクトに対応する対応オブジェクトとを識別可能に表示する処理(実施形態では一例としてS10-18)。
また、確認画面において、ゲーム媒体情報に含まれるゲーム媒体のうち、1または複数のゲーム媒体をプレイヤに選択可能としてもよい。
また、確認画面で選択されたゲーム媒体に紐付けられた効用を生じさせ得る移動オブジェクトに対応する対応オブジェクトが、他の対応オブジェクトと識別可能に表示されてもよい。
また、確認画面において複数のゲーム媒体が選択された場合、選択された複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた全ての効用を生じさせ得る移動オブジェクトに対応する対応オブジェクトが、他の対応オブジェクトと識別可能に表示されてもよい。
また、効用を生じさせ得る移動オブジェクトを特定する処理は、移動オブジェクトごとに、効用を生じさせ得るか否かを判定してもよい。
また、効用を生じさせ得る移動オブジェクトを特定する処理は、複数のゲーム媒体それぞれに紐付けられた効用ごとに、効用を生じさせ得る移動オブジェクトを判定してもよい。
また、確認画面は、リズムゲームの開始からの経過時間を所定の単位時間で分けた複数の表示範囲(実施形態では一例として表示範囲90f)を含んでもよい。
また、対応オブジェクトは、いずれかの表示範囲内に表示され、対応オブジェクトに対応する移動オブジェクトが目標に到達する単位時間を識別可能としてもよい。
また、移動オブジェクトには、互いに異なる複数の操作態様のうちのいずれかの操作態様が、要求される操作態様として対応付けられてもよい。
また、要求される操作態様に基づいて、効用を生じさせ得る移動オブジェクトが特定されてもよい。