JP7428912B2 - コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラムおよびコンピュータ装置に関する。
従来、有償および無償の仮想通貨(ゲーム内通貨)が用いられるゲームが知られている。また、有償仮想通貨を他ユーザに譲渡することができ、譲り受けた仮想通貨のみで抽選(いわゆる、ガチャ)を実行することのできるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
この特許文献1では、他ユーザから譲り受けた仮想通貨が、ユーザ自身が獲得した仮想通貨とは区別して管理されている。
特開2020-162756号公報
しかしながら、前記従来の技術では、ユーザ間での仮想通貨の授受が十分に活性化されているとは言いがたく、改善の余地があった。
本発明の目的は、ゲームにおいて、ユーザ間での仮想通貨などのアイテムの授受をさらに促進させることのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
関連づけステップにおいて、ゲーム内の第1アイテムを第1ユーザに関連づけ、
前記第1アイテムは、前記第1ユーザのゲーム内行動に基づいて前記第1ユーザに関連づけられ、
制限ステップにおいて、前記第1ユーザに関連づけられている第1アイテムの少なくとも一部の用途および/または機能を制限し、
変更ステップにおいて、前記第1ユーザの変更操作に基づいて、前記第1ユーザに関連づけられている第1アイテムを第2ユーザに関連づけ、
緩和ステップにおいて、前記第2ユーザに関連づけられた第1アイテムの前記制限を緩和し、
実行ステップにおいて、前記第1ユーザに対してゲーム内のイベントを実行し、
前記イベントは、前記制限が緩和された第1アイテムを前記第2ユーザが使用した場合に実行される、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記第1アイテムは、前記制限の対象ではない第2アイテムが前記第1ユーザに関連づけられたことに基づいて、第1ユーザに関連づけられる、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記イベントの内容は、前記第2ユーザによるゲームプレイ結果に基づいて決定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記イベントの内容は、前記第2ユーザによる前記制限されていた用途および/または機能を実行したことに基づいて決定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記イベントの内容は、前記変更操作がなされるタイミングでの前記第2ユーザのゲームプレイ状況に基づいて決定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記変更操作に関する情報には、前記第1ユーザの操作に基づいて特定された第2ユーザに関する情報、および、上限値を超えない範囲で指定された前記第1アイテムの数量に関する情報、が含まれる、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記上限値は、前記第2ユーザによるゲームプレイ結果に基づいて決定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記上限値は、前記変更操作がなされるタイミングでの前記第2ユーザのゲームプレイ状況に基づいて決定される、
ことができる。
また、第1の発明において、
さらに、前記コンピュータに、つぎのステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
使用ステップにおいて、前記第2ユーザの操作に基づいて前記制限が緩和された第1アイテムを使用し、
前記第2ユーザに関連づけられている第1アイテムには、関連づけが変更される前の前記第1ユーザの識別情報が旧ユーザ情報として関連づけられ、
使用される第1アイテムは、前記第2ユーザに関連づけられた第1アイテムのうち、その第2ユーザの操作に基づいて選択された前記旧ユーザ情報が関連づけられている第1アイテム、および/または、ランダムに選択された第1アイテムである、
ことができる。
また、第1の発明において、
前記使用ステップにおいて、前記旧ユーザ情報の一覧を前記第2ユーザに表示するための情報を生成する、
ことができる。
第2の発明は、
第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
を備える、
コンピュータ装置である。
本発明によれば、ゲームにおいて、ユーザ間での仮想通貨などのアイテムの授受をさらに促進させることのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態における、ゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムに含まれるユーザ端末装置の構成を示す図である。 本実施形態における、投げ銭を実行する手順の一例を示す図である。 本実施形態における、生配信されるプレイ動画の画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行される投げ銭ページの画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行される投げ銭ページの画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ゲームシステムで実行される抽選ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における、ユーザデータの一例を示す図である。 本実施形態における、投げ銭処理を示すフローチャートである。 他の実施形態における、ゲームシステムで実行される抽選ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 他の実施形態における、ゲームシステムで実行される抽選ゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図11を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1、図2のとおり、ゲームサーバ装置2とユーザ端末装置3Aと視聴端末装置3Bと投げ銭サーバ装置4と配信サーバ装置5とを備える。なお、ゲームシステム1および後述の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。ゲームシステム1および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更をすることができる。
<ゲームの説明>
ゲームサーバ装置2により、ユーザ端末装置3Aで実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ユーザ端末装置3Aでは、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行させる所定のゲームが実行される。本実施形態では、ユーザ端末装置3Aは、描画されたゲーム画像をゲーム画面として液晶画面340に表示する。
本実施形態において、ゲームシステム1は、ユーザが他ユーザに仮想通貨を付与する機能、いわゆる投げ銭を行う機能をユーザ端末装置3Aに提供する。
具体的には、ユーザは、投げ銭として用いられる専用仮想通貨(第1アイテムの一例)を他ユーザに付与することができ、専用仮想通貨の付与数量(付与金額)も指定することができる。
また、本実施形態では、ゲーム内で使用することのできる仮想通貨には、専用仮想通貨のほかに、通常仮想通貨(第2アイテムの一例)がある。
ユーザは、支払処理を経て通常仮想通貨を購入することができる。この通常仮想通貨により、ユーザは、所定額の使用(消費)と引き換えに、例えば、ゲーム内で抽選(例えば、仮想通貨が消費されることで、抽選リストからキャラクタなどが選択されるガチャ)を実行することができ、また、アイテムを取得(購入)することができる。
通常仮想通貨は、専用仮想通貨とは異なり、その用途および/または機能が制限されておらず、また、その他の点では専用仮想通貨と同様である。
専用仮想通貨は、ユーザが通常仮想通貨を所定額以上購入した際に、いわゆる「おまけ」としてこのユーザに付与される。この専用仮想通貨は、「おまけ」としてユーザに付与された状態では、少なくとも一部の用途および/または機能が制限されている。
なお、用途は、ゲーム内での専用仮想通貨の使いみちを意味する。また、機能は、ゲーム内で専用仮想通貨が本来備えている働きを意味する。
具体的には、本実施形態では、専用仮想通貨は、「おまけ」としてユーザに付与された状態では、そのユーザは、本来の使いみちであるガチャの実行などに使用することができない。そして、専用仮想通貨は、「おまけ」としてユーザに付与された状態では、そのユーザは、「投げ銭」としてのみ使用することができる。
「投げ銭」は、「おまけ」として専用仮想通貨を付与されたユーザが、その専用仮想通貨を他ユーザに付与することである。
専用仮想通貨は、投げ銭として他ユーザに付与された場合に(他ユーザのもとで)、機能の制限が緩和(解除)される。すなわち、「おまけ」としての専用仮想通貨は、他ユーザに付与されることで本来の用途/機能である、ガチャでの使用が可能となる。
なお、専用仮想通貨が「おまけ」としてユーザに付与された状態であっても、ユーザは専用仮想通貨を「捨てる」ことができるが、いったん投げ銭された専用仮想通貨は、その後は投げ銭として再使用することはできない。
本実施形態では、例えば、ユーザは、図3のように、生配信されているゲームのプレイ動画を視聴することで、投げ銭をする相手を特定しつつ投げ銭を行うことができる。
以下では、ユーザのうち、ゲームのプレイ動画を配信するユーザを配信ユーザ(第2ユーザの一例)といい、配信されているプレイ動画を視聴するユーザを視聴ユーザ(第1ユーザの一例)という。また、単に「ユーザ」という場合には、配信ユーザおよび視聴ユーザのいずれをも意味する。
配信ユーザは、自身のユーザ端末装置3Aを用いて、ゲーム画像(キャプチャ画像)を含むゲームのプレイ動画の画像情報を、配信サーバ装置5に送信(投稿)することができる。
ゲームのプレイ動画の配信は、一般的な配信用アプリケーションを用いて行うことができる。例えば、配信ユーザは、ユーザ端末装置3Aにおいて、配信用アプリケーションを実行し、配信サーバ装置5にログインする。ついで、配信ユーザは、配信するゲームタイトルの選択などの設定を行う。ついで、配信ユーザは、「ブロードキャストを開始」を選択する。その後、配信ユーザは、前述のゲーム(アプリケーション)を実行させることでプレイ動画を配信することができる。
配信サーバ装置5は、動画投稿サイトを視聴(閲覧)する視聴ユーザ(ゲーム画像を視聴するための視聴端末装置3B)に、配信ユーザのプレイ動画の画像情報(配信画像情報)を送信する。
配信ユーザによって配信されるプレイ動画内のゲーム画像には、QRコード(登録商標)が付加されている。
このQRコードは、配信ユーザを特定するための情報であるアクセス情報の一例である。そして、QRコードには、この配信ユーザを特定して投げ銭を行うことのできる投げ銭ページ(ウェブサイト)のURLが含まれている。
ここで、ゲーム内の「メニュー」で配信モードがOFFに設定されている状態では、ゲーム画像には、QRコードは付加されていない。
一方、配信ユーザは、配信モードをONに設定することで、ゲーム画像にQRコードを付加させることができる。
配信モードがONにされたことで表示される「投げ銭リンクページ」のボタン(図5参照)を配信ユーザがタップし、かつ、配信サイトのURLをタッチパッド350で入力することで、ゲーム画像にQRコードが付加される。
このように、QRコードが付加されていないゲーム画像から、図6のようなQRコードが付加されたゲーム画像に変更されるため、配信ユーザは、別途動画配信サイトにおいて注釈で配信者に関する情報を配信画像に追加する必要がない。
なお、配信者が、配信モードをOFFに設定することで、QRコードがゲーム画面から削除される。
また、視聴ユーザは、配信サーバ装置5を介して受信した情報に基づいて、例えば、図4のように、視聴端末装置3Bの液晶画面に、生配信中のプレイ動画を表示させることができる。
そして、視聴ユーザは、自身のユーザ端末装置3Aで、視聴端末装置3Bの画面に表示されているQRコードを読み取るアプリケーション(QRコードリーダー)を起動する。ついで、視聴ユーザは、このアプリケーションの機能によりカメラ360を起動させてプレイ動画に含まれるQRコードを撮影する。これにより、QRコードが復号されて投げ銭ページのURLが取得される。そして、QRコードリーダーの指示によって、図7のように、このURLに対応する投げ銭ページが液晶画面340上のウェブブラウザに表示される。
図7に示されるような、配信ユーザに投げ銭をするために表示される1つの投げ銭ページは、1人の配信ユーザに対して固有に設けられるウェブページである。この投げ銭ページは、投げ銭サーバ装置5によって生成される。
図7の投げ銭ページには、視聴ユーザが投げ銭を行う相手となる配信ユーザの情報が表示される。視聴ユーザは、画面中央の入力ウィンドウ15に自身のゲームユーザIDを入力(例えば、視聴ユーザのゲーム画面よりコピー)し、タッチパッド350上の「投げ銭する」のボタンをタップすることができる。これにより、投げ銭ページは、図8のような投げ銭の実行画面に遷移する。
視聴ユーザは、図8の投げ銭の実行画面において、専用仮想通貨を付与する量(金額)を指定することができる。具体的には、視聴ユーザは、タッチパッド350上でスライダー16をスライドさせることで、付与する専用仮想通貨の量を決定することができる。
図8の例では、視聴ユーザが保有している専用仮想通貨(譲渡用仮想通貨)の何パーセント(0~100%)を付与するかを指定することができるが、付与する量をスライダーで直接指定することができてもよい。
視聴ユーザは、図8の投げ銭の実行画面において、付与する専用仮想通貨の量を指定したのち、タッチパッド350上の「投げ銭実行」のボタンをタップする。
その後、視聴ユーザのユーザ端末装置3Aは、図3のとおり、投げ銭サーバ装置4に対して、投げ銭が実行された旨の情報および付与する専用仮想通貨の量などの情報を送信する。
投げ銭サーバ装置5は、ゲームサーバ装置2との通信によって必要な情報を授受する。これにより、指定された金額の専用仮想通貨が、配信ユーザに付与される。
また、本実施形態では、図3のとおり、配信ユーザに投げ銭をした(専用仮想通貨を付与した)視聴ユーザへのお返しイベントが発生する。
このイベントは、ゲーム内で行われる各種の行事、催し物、興行などである。具体的には、イベントは、例えば、ユーザが通常仮想通貨を消費することなくコンティニューすることのできるアイテム(コンティニューアイテム)の付与、配信ユーザが投げ銭された専用仮想通貨を使用して実行したガチャで当選したキャラクタの付与、特定のアイテムの付与などである。本実施形態では、コンティニューアイテムが視聴ユーザに付与されるお返しイベントが実行される。
お返しイベントは、投げ銭された専用仮想通貨を配信ユーザがガチャを実行するために使用した場合に、視聴ユーザに対して実行される。すなわち、このお返しイベントにより、配信ユーザは、投げ銭をしてくれた視聴ユーザへ謝意を示すことができる。
配信ユーザは、ゲームにおいて、投げ銭された専用仮想通貨をガチャ(投げ銭ガチャ)に使用する際に、図9のような実行画面が表示され、使用量(使用金額)を指定することができる。具体的には、配信ユーザは、タッチパッド350上でスライダー17をスライドさせることで、専用仮想通貨の使用量を決定する。すなわち、配信ユーザは、スライダー17を用いて、配信ユーザが保有している専用仮想通貨(譲受仮想通貨)の何パーセント(0%~100%)を使用するかを指定することができる。
なお、本実施形態では、1回のガチャを実行するにあたり、100の専用仮想通貨が消費される。
<ハードウェア構成>
図1および図2を参照して、ゲームサーバ装置2、ゲームが実行されるユーザ端末装置3A、配信されているプレイ動画を視聴するための視聴端末装置3B、投げ銭サーバ装置4、および配信サーバ装置5のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
<ゲームサーバ装置2のハードウェア構成>
ゲームサーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス29を介してゲームサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。詳細は後述する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、SSD(Solid State Drive)などで構成される。
記憶部21には、例えば、本発明のコンピュータプログラム、ならびに、ユーザ端末装置3Aにてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
また、記憶部21には、ユーザDB211が記憶されている。
ユーザDB211は、ユーザのゲームに関する情報が蓄積されたデータベースである。例えば、ユーザDB211には、図10のように、各ユーザのユーザデータが記憶されている。
ユーザデータは、ユーザID、名称、ランク、通常仮想通貨、譲渡用仮想通貨、譲受仮想通貨、譲渡元ユーザID、譲渡仮想通貨、譲渡先ユーザID、配信URL、配信状況および投げ銭URLなどが1レコードとして記憶されている。
ユーザIDは、ゲーム用のユーザのアカウント情報(ゲームユーザID)である。
名称は、ゲーム内におけるユーザの名称(例えば、テキストデータ)である。
ランクは、例えば、ゲームにおけるユーザの熟練度(例えば、数値データ)を示す。
通常仮想通貨は、支払処理を経て購入することのできる有償仮想通貨の保有量(保有額)である。
譲渡用仮想通貨は、ガチャへの使用が制限されている状態の専用仮想通貨の保有量(保有額)である。すなわち、譲渡用仮想通貨は、前述した「おまけ」として付与された専用仮想通貨の保有量(保有額)である。
譲受仮想通貨は、ガチャへの使用の制限が解除された状態の専用仮想通貨の保有量(保有額)である。すなわち、視聴者ユーザなどから投げ銭として付与された専用仮想通貨の保有量(保有額)である。
譲受仮想通貨は、譲受元ユーザIDごとに記憶される。
譲受元ユーザIDは、投げ銭によって専用仮想通貨を譲渡(付与)してくれた相手ユーザ(旧ユーザ)のゲームユーザIDである。
譲渡仮想通貨は、過去に、ユーザ自身が投げ銭した専用仮想通貨の量(投げ銭額)である。譲渡仮想通貨は、譲渡先ユーザIDごとに記憶される。
譲渡先ユーザIDは、視聴ユーザが投げ銭によって専用仮想通貨を譲渡(付与)した配信ユーザのゲームユーザIDである。
配信URLは、配信ユーザによる現在配信中のゲーム動画の動画サイト(チャンネル)のURLである。
配信状況は、配信ユーザのゲーム動画の配信状況(1:配信中、0:配信なし)を示す。
配信URLおよび配信状況は、配信ユーザがゲームの配信モードのON/OFFを設定する際に、配信ユーザのゲームユーザIDとともに、配信ユーザのユーザ端末装置3Aから投げ銭サーバ装置4を介してゲームサーバ装置2に送信される。
投げ銭URLは、投げ銭ページのURLである。投げ銭ページのURLは、ユーザがゲームの配信モードを初めてONに設定したときに、投げ銭サーバ装置4によって生成される。投げ銭ページのURLは、配信URLおよび配信状況とともに投げ銭サーバ装置4からゲームサーバ装置2に送信される。
ネットワークインターフェース22は、ゲームサーバ装置2とユーザ端末装置3Aおよび投げ銭サーバ装置4との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク6に接続される。
<ゲームサーバ装置2の制御部20の機能の説明>
ゲームサーバ装置2の制御部20は、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<進行ステップの説明>
制御部20は、ゲーム進行管理手段として機能することで進行ステップを実行する。以下では、ゲーム進行管理手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザの操作に基づいてゲームを進行させる。制御部20は、例えば、敵キャラクタの体力値を管理する。
また、制御部20は、後述のガチャの実行要求情報を受信することで、ユーザによる通常仮想通貨の使用(または配信ユーザによる専用仮想通貨の使用)に基づいてガチャを実行し、抽選結果に基づいてユーザにキャラクタなどを付与する。このガチャでは、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リストから、いずれかのキャラクタが選択されて、当選キャラクタが決定される。
<関連づけステップの説明>
制御部20は、関連づけ手段として機能することで関連づけステップを実行する。以下では、関連づけ手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、視聴ユーザのゲーム内行動に基づいて、この視聴ユーザに専用仮想通貨(譲渡用仮想通貨)を関連づける(専用仮想通貨を視聴ユーザに付与する)。すなわち、制御部20は、支払処理を経て視聴ユーザが所定額以上の通常仮想通貨を購入した場合に、この視聴ユーザのユーザデータ「譲渡用仮想通貨」に、一定額(一定量)を追加する。
<制限ステップの説明>
制御部20は、制限手段として機能することで制限ステップを実行する。以下では、制限手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、視聴ユーザに関連づけられている専用仮想通貨の少なくとも一部の用途および/または機能を制限する。具体的には、制御部20は、視聴ユーザに関連づけられた専用仮想通貨を「譲渡用仮想通貨」として管理し、視聴ユーザが投げ銭以外に使用することができないように制限する。
<変更ステップの説明>
制御部20は、変更手段として機能することで変更ステップを実行する。以下では、変更手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、視聴ユーザの変更操作に基づいて、視聴ユーザに関連づけられている専用仮想通貨を配信ユーザに関連づける(視聴ユーザが、専用仮想通貨を「投げ銭」として配信ユーザに付与する)。
変更操作は、図8のとおり、視聴ユーザが配信ユーザに付与する量(金額)を指定した後に行う投げ銭の実行操作(「投げ銭実行」のボタンの操作)である。
制御部20は、視聴ユーザによる投げ銭の実行操作があった場合に、投げ銭の相手である配信ユーザ(ゲームユーザID)および付与する金額の情報を、投げ銭サーバ装置4から受信する。これにより、制御部20は、このユーザの「譲渡用仮想通貨」を、配信ユーザに関連づける。
具体的には、視聴ユーザの「譲渡用仮想通貨」の専用仮想通貨が、図8で指定された金額だけ配信ユーザの「譲受仮想通貨」に移動されるとともに、視聴ユーザのゲームユーザIDが配信ユーザの「譲受元ユーザID」に設定される。さらに、視聴ユーザの「譲渡仮想通貨」および「譲渡先ユーザID」に、配信ユーザに付与した金額および配信ユーザのゲームユーザIDが設定される。
例えば、図10から、ユーザID:U-00002のユーザが、ユーザID:U-00001のユーザに金額:300の投げ銭を実行したことがわかる。
<緩和ステップの説明>
制御部20は、緩和手段として機能することで緩和ステップを実行する。以下では、緩和手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、配信ユーザに関連づけられた専用仮想通貨の制限を緩和する。すなわち、制御部20は、投げ銭によって配信ユーザに付与された専用仮想通貨を、ユーザデータ「譲受仮想通貨」として管理し、ガチャへの使用を許可する。
<実行ステップの説明>
制御部20は、実行手段として機能することで実行ステップを実行する。以下では、実行手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、視聴ユーザに対してゲーム内のイベントを実行する。このイベントは、制限が緩和された譲受仮想通貨を配信ユーザが使用(消費)した場合に実行される。
具体的には、配信ユーザがガチャを実行するために専用仮想通貨(譲受仮想通貨)を使用した場合に、視聴ユーザに対してお返しイベントが実行される。
制御部20は、例えば、コンティニューアイテムが付与されたゲーム画面を、視聴ユーザのユーザ端末装置3Aの液晶画面340に表示させる。また、制御部20は、この視聴ユーザのユーザデータを更新して、視聴ユーザの所持アイテム(不図示)にコンティニューアイテムを追加する。これにより、視聴ユーザは、コンティニューアイテムを使用することができるようになる。
制御部20は、配信ユーザがガチャに使用した「譲受仮想通貨」(専用仮想通貨)の譲受元ユーザIDのユーザ(視聴ユーザ)に対してイベントを実行する。
まず、制御部20は、配信ユーザの譲受仮想通貨の使用量に応じて、配信ユーザに関連づけられている譲受元ユーザIDの中からランダムに選択した譲受元ユーザIDの「譲受仮想通貨」を使用する。
例えば、図10において、ユーザ(ユーザID:U-00001)が100の専用仮想通貨を使用してガチャを1回実行する場合に、制御部20は、ランダムに選択した譲受元ユーザID:U-00002が対応づけられた譲受仮想通貨:300から100を減少させてガチャを実行する。
そして、制御部20は、ユーザ(ユーザID:U-00002)に対して、お返しイベントを実行する。
また、例えば、図10において、ユーザ(ユーザID:U-00001)が500の専用仮想通貨を使用して抽選を5回実行する場合には、制御部20は、譲受元ユーザID:U-00002が対応づけられた譲受仮想通貨:300、および、譲受元ユーザID:U-00003が対応づけられた譲受仮想通貨:200を減少させて5回の抽選を実行する。
この場合には、制御部20は、ユーザ(ユーザID:U-00002)およびユーザ(ユーザID:U-00003)のそれぞれに対して、お返しイベントを実行する。
なお、制御部20は、前述のガチャが実行されるたびに、お返しイベントを実行することができる。例えば、ガチャが5回行われる場合には、5回のお返しイベントを実行することができる。
<付加ステップの説明>
制御部20は、付加手段として機能することで付加ステップを実行する。以下では、付加手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、配信ユーザのゲーム画像にアクセス情報(QRコード)を付加する。このQRコードには、投げ銭ページ(図7参照)のURLが含まれる。
制御部20は、配信ユーザのゲームプレイ状況に基づいて、QRコードをゲーム画像に付加するか否かを決定する。ゲームプレイ状況は、ゲーム画像を含むプレイ動画の配信状況である。本実施形態では、制御部20は、配信状況:1(配信モード:ON)である状態の配信ユーザによる所定操作に基づいて、配信ユーザのユーザ端末装置3Aにおけるゲーム画像にQRコードを付加するように指示する。
また、制御部20は、配信状況が1から0になった場合(配信モード:OFF)には、ユーザのユーザ端末装置3Aにおけるゲーム画像にQRコードを付加する指示を停止する。
また、制御部20は、配信状況、配信URLおよび投げ銭ページのURLの情報を投げ銭サーバ装置4から受信するたびに、ユーザデータを更新する。
<通信ステップの説明>
制御部20は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部20が実行する処理を説明する。
制御部20は、ユーザ端末装置3Aとの間で、ユーザの識別情報などを送受信する。
また、制御部20は、ユーザによる操作信号(操作情報を含む)、ガチャを要求するための実行要求情報などをユーザ端末装置3Aから受信する。
また、制御部20は、ゲームプログラムなどのゲームデータ、ゲームの進行状況に関する情報、ガチャの結果に関する情報などをユーザ端末装置3Aへ送信する。
また、制御部20は、投げ銭サーバ装置4との間で、配信状況、投げ銭実行要求などを送受信する。
<ユーザ端末装置3Aのハードウェア構成>
ユーザ端末装置3Aは、図2のとおり、スピーカ330、マイク331、液晶画面340、タッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このユーザ端末装置3Aにおいて、ゲームサーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
ユーザ端末装置3Aには、そのユーザ端末装置3Aに対応づけてゲーム用のユーザアカウント(ゲームユーザID)が付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ユーザ端末装置3Aが通信ネットワーク6を介してゲームサーバ装置2と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3AからゲームユーザIDが送信される。送信されたゲームユーザIDは、ゲームサーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、ゲームサーバ装置2とユーザ端末装置3Aとの通信が可能となる。
また、ユーザ端末装置3Aには、そのユーザ端末装置3Aに対応づけて配信用のユーザアカウント(配信ユーザID)が付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ユーザ端末装置3Aが通信ネットワーク6を介して配信サーバ装置5と通信を行う場合には、そのユーザ端末装置3Aから配信ユーザIDが送信される。送信された配信ユーザIDは、配信サーバ装置5において所定の認証がなされる。これにより、配信サーバ装置5とユーザ端末装置3Aとの通信が可能となり、配信ユーザがプレイ動画を投稿することができる。
また、ユーザ端末装置3Aにおいて、配信用アプリケーションプログラムおよびデータに基づいて、生配信用の画像情報が配信サーバ装置5に送信される。
また、ユーザ端末装置3Aは、ゲームサーバ装置2、視聴端末装置3B、投げ銭サーバ装置4、配信サーバ装置5との間で、通信ネットワーク6を介して互いにデータ通信をすることができる。
ユーザ端末装置3Aは、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、操作部35および撮像部36を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、操作部35、および撮像部36は、バス39を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ユーザ端末装置3Aの動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
また、記憶部31には、例えば、図4に示されるようなプレイ動画を配信サーバ装置5に送信するための、配信用アプリケーションプログラム(ソフトウェア)およびデータも記憶される。
また、記憶部31には、QRコードを読み取って復号するためのQRコードリーダーのアプリケーションプログラム(ソフトウェア)およびデータも記憶される。
また、記憶部31には、ゲームサーバ装置2で使用されるゲームユーザIDおよび配信サーバ装置5で使用される配信ユーザIDが格納されている。
ネットワークインターフェース32は、ユーザ端末装置3Aとゲームサーバ装置2、視聴端末装置3B、投げ銭サーバ装置4、配信サーバ装置5との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク6に接続される。これにより、ユーザ端末装置3Aにゲームプログラムおよびゲームデータ、配信用アプリケーションプログラムなどがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
また、オーディオ処理部33は、マイク331が検出(収音)したアナログ音声信号およびデジタル音声データ(音声データ)を生成する。例えば、オーディオ処理部33は、配信ユーザの発話時の音声データを生成する。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、アクセス操作、投げ銭の実行、抽選の実行の操作等を行う。
撮像部36には、光学レンズ、CCDイメージセンサ(CCD)等を備えるカメラ360が接続されており、撮影された画像データを生成する。撮像部36は、生成した画像データを制御部30に送信する。
<ユーザ端末装置3Aの制御部30の機能の説明>
制御部30は、ゲームサーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<ゲーム実行ステップの説明>
制御部30は、ゲーム実行手段として機能することでゲーム実行ステップを実行する。以下では、ゲーム実行手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、ガチャなどを実行することのできるゲームをユーザ端末装置3Aに実行させる。
制御部30は、ユーザの操作およびゲームサーバ装置2の制御部20から送信される情報(画像を生成するための情報)などに基づいてゲームを進行させる。
また、制御部30は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、ゲームサーバ装置2から送信される投げ銭ページのURLおよび指示に基づいて、図6のようなQRコードが付加された状態のゲーム画像が表示される。
制御部30は、投げ銭ページのURLを符号化してQRコードを生成する。
また、制御部30は、例えば、図9に示すような抽選を実行するためのゲーム画像を表示する。
<要求ステップの説明>
制御部30は、要求手段として機能することで要求ステップを実行する。以下では、要求手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
また、制御部30は、ユーザの操作に基づいて通常仮想通貨を使用してガチャが実行されると、使用する通常仮想通貨の量(金額)に関する情報が含まれたガチャの実行要求をゲームサーバ装置2に送信する。
また、制御部30は、配信ユーザの操作に基づいて専用仮想通貨を使用してのガチャの実行が行われると、使用する専用仮想通貨の量(金額)に関する情報が含まれたガチャの実行要求をゲームサーバ装置2に送信する。
また、制御部30は、ユーザの操作に基づいて配信モードがONとされた旨の情報を、配信URLとともに、投げ銭サーバ装置4に送信する。
さらに、制御部30は、配信モードがOFFとされた場合に、配信モードがOFFとなった旨の情報を投げ銭サーバ装置4に送信する。
また、制御部30は、例えばユーザ端末装置3AにプリインストールされているQRコードリーダーのアプリケーションによって取得されたURLの投げ銭ページ(ウェブサイト)において、ユーザ操作に基づいて、ゲームユーザIDの送信、投げ銭の金額および投げ銭実行の要求を投げ銭サーバ装置4に送信する。
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、例えば、ゲームサーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、ガチャに関する情報(例えば、当選キャラクタに関する情報)などを受信する。
また、制御部30は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、投げ銭の実行要求情報、ガチャの実行要求情報などをゲームサーバ装置2、投げ銭サーバ装置4へ送信する。
また、制御部30は、配信サーバ装置5からダウンロードされた配信用アプリケーションプログラムを実行することで、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<キャプチャステップの説明>
制御部30は、キャプチャ手段として機能することでキャプチャステップを実行する。以下では、キャプチャ手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、例えば、配信ユーザによって配信開始の操作がされた場合に、前述のゲームのゲーム画像(音声を含む)のキャプチャを開始する。
また、制御部30は、配信ユーザの顔画像などを、配信する動画に含めたい場合には、カメラ360を用いて配信ユーザの画像を取得する。
また、制御部30は、配信ユーザの発話音声などを含める場合には、マイク331を用いて音声を取得する。
<生成ステップの説明>
制御部30は、生成手段として機能することで生成ステップを実行する。以下では、生成手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、キャプチャされたゲーム画像(音声を含む)から、配信用の画像情報を生成する。
<通信ステップの説明>
制御部30は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部30が実行する処理を説明する。
制御部30は、例えば、配信サーバ装置5に、配信ユーザIDとともに、配信用の画像情報を送信する。
<視聴端末装置3Bの説明>
視聴端末装置3Bは、配信サーバ装置5から配信ユーザが生配信しているプレイ動画のデータ(例えば、ストリーミングデータ)を受信し、図4のとおりプレイ動画を液晶画面に表示させる。視聴端末装置3Bは、例えば、図3に示されるようなラップトップコンピュータである。視聴ユーザが、視聴端末装置3Bのウェブサイト上で動画サイトのURLを入力(検索)することで、視聴端末装置3Bの液晶画面にプレイ動画が表示される。
なお、視聴端末装置3Bは、例えばユーザ端末装置3Aと同等の構成とすることができるため、詳細な説明は省略する。
<投げ銭サーバ装置4のハードウェア構成>
投げ銭サーバ装置4は、図1のとおり、制御部40、記憶部41、およびネットワークインターフェース42を備える。
記憶部41およびネットワークインターフェース42は、バス49を介して投げ銭サーバ装置4の制御部40に接続される。
制御部40は、投げ銭サーバ装置4の動作を制御する。詳細は後述する。
記憶部41は、主にHDD、RAM、ROM、SSDなどで構成される。
記憶部41には、例えば、本発明のコンピュータプログラムおよびデータが記憶される。
また、記憶部41には、各ユーザの投げ銭ページのデータが記憶される。図7のように、投げ銭ページには、視聴ユーザが投げ銭する配信ユーザに関する情報(表示情報)が含まれる。このような情報は、各ユーザの投げ銭ページのデータとして記憶される。投げ銭ページのデータは、各投げ銭ページのURLに対応づけて記憶される。
ネットワークインターフェース42は、ゲームサーバ装置2およびユーザ端末装置3Aと投げ銭サーバ装置4との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク6に接続される。
<投げ銭サーバ装置4の制御部40の機能の説明>
投げ銭サーバ装置4の制御部40は、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、以下の各手段として機能し、以下の各ステップを実行する。
<設定ステップの説明>
制御部40は、設定手段として機能することで設定ステップを実行する。以下では、設定手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
制御部40は、投げ銭ページの設定(生成)を行う。
具体的には、制御部40は、配信モードがONとされた旨の情報を、配信ユーザのユーザ端末装置3Aから受信した場合には、この配信ユーザ用の投げ銭ページを表示するための情報を生成する。
例えば、制御部40は、配信ユーザのゲームユーザIDとともに表示情報要求をゲームサーバ装置2に送信する。表示情報は、視聴ユーザが投げ銭する配信ユーザの情報であり、図7で表示されるユーザの名称(ユーザ名)などである。
また、制御部40は、配信モードが初めてONとされたときに、この配信ユーザの投げ銭ページのURLを決定し、URLと投げ銭ページのデータ(表示情報)とを対応づけて記憶部41に登録する。
ついで、制御部40は、配信ユーザのゲームユーザIDとともに、投げ銭ページのURL(投げ銭URL)、配信状況(配信中)および配信サイトのURL(配信URL)の情報を、ゲームサーバ装置2に送信する。
これにより、ゲームサーバ装置2は、ユーザデータを更新するとともに、QRコードをゲーム画像に付加させる指示を配信ユーザのユーザ端末装置3Aに送信する。
また、制御部40は、配信モードがOFFとされた旨の情報を配信ユーザのユーザ端末装置3Aから受信した場合に、配信ユーザのゲームユーザIDとともに、配信状況(配信なし)の情報を、ゲームサーバ装置2に送信する。
これにより、ゲームサーバ装置2は、ユーザデータを更新するとともに、配信ユーザのユーザ端末装置3Aのゲーム画像にQRコードを付加させるための指示を停止する。
<実行ステップの説明>
制御部40は、実行手段として機能することで実行ステップを実行する。以下では、実行手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
制御部40は、QRコードに対する視聴ユーザの操作に基づいて、特定された配信ユーザに対するゲーム内のイベントを実行する。また、配信ユーザに対するゲーム内のイベントは、前述のとおり、投げ銭のイベントである。すなわち、視聴ユーザの投げ銭の実行操作があった場合に、投げ銭ページから特定される配信ユーザに対して投げ銭が実行される。
例えば、制御部40は、図7の投げ銭ページの画面において、投げ銭を実行する視聴ユーザ(ユーザ端末装置3A)から、ゲームユーザIDの送信および「投げ銭する」の指示があった場合に、ユーザ端末装置3Aに、図8の投げ銭ページの画面を表示させるための情報を送信する。
そして、視聴ユーザ(ユーザ端末装置3A)から、「譲渡用仮想通貨」の金額および「投げ銭実行」の指示があった場合には、制御部40は、視聴ユーザのゲームユーザID、配信ユーザのゲームユーザID、金額とともに、投げ銭実行の指示を、ゲームサーバ装置2に送信する。これにより、ゲームサーバ装置2は、変更ステップを実行する。
なお、本実施形態においては、投げ銭をすることのできる金額の上限値は、視聴ユーザが保有する「譲渡用仮想通貨」の保有量である。
また、視聴ユーザの操作に基づいて特定された配信ユーザに関する情報(配信ユーザのゲームユーザID)、および上限値を超えない範囲で指定された専用仮想通貨の数量に関する情報(専用仮想通貨の金額)は、変更操作に関する情報に含まれる。
<通信ステップの説明>
制御部40は、通信手段として機能することで通信ステップを実行する。以下では、通信手段としての制御部40が実行する処理を説明する。
制御部40は、ユーザ端末装置3Aとの間で、ゲームユーザIDなどを送受信する。
また、制御部40は、ユーザによる操作信号(操作情報を含む)などをユーザ端末装置3Aから受信する。
また、制御部40は、ゲームサーバ装置2との間で、配信状況、投げ銭実行要求などを送受信する。
<配信サーバ装置5の説明>
配信サーバ装置5は、配信ユーザ(ユーザ端末装置3A)からゲームのプレイ動画の画像情報を受信し、視聴ユーザが視聴することができるように動画データ(例えば、ストリーミングデータ)を配信する。
なお、配信サーバ装置5は、一般的な構成であるので、詳細な説明は省略する。
<投げ銭処理の説明>
以下、図11を参照して、本発明の投げ銭処理について説明する。
まず、ゲーム内での配信ユーザの操作に基づいて配信モードがONとされたときに、ユーザ端末装置3Aの制御部30が、配信モードがONとなっている旨の情報を投げ銭サーバ装置4に送信する(ステップS1)。
ついで、投げ銭サーバ装置4が、配信ユーザの投げ銭ページの設定を行う(ステップS2)。これにより、投げ銭ページのURL、配信状況(配信中)、配信URLなどの情報が、投げ銭サーバ装置4からゲームサーバ装置2に送信される。
ついで、ゲームサーバ装置2が、配信ユーザのユーザ端末装置3Aに対し、ゲーム画像にQRコードを付加する指示を行う(ステップS3)。これにより、ユーザ端末装置3AにてQRコードが付加された状態のゲーム画像が表示され、その結果、配信されているゲーム動画にもQRコードが表示される。
ついで、投げ銭サーバ装置4の制御部40が、視聴ユーザの投げ銭の実行操作に基づいて、投げ銭を実行する(ステップS4)。この場合には、視聴ユーザ(ユーザ端末装置3A)によって、配信ユーザの投げ銭ページ(図7、図8参照)において、投げ銭の金額の入力および投げ銭の実行操作などが行われる。これにより、ゲームサーバ装置2によって、ユーザデータの更新等が行われ、視聴ユーザから配信ユーザへの投げ銭(専用仮想通貨の付与)が行われる。
ついで、ゲームサーバ装置2の制御部20が、配信ユーザの操作に基づいて、専用仮想通貨(譲受仮想通貨)を使用したガチャを実行する(ステップS5)。この場合には、配信ユーザ(ユーザ端末装置3A)によって、図9のゲーム画面において、専用仮想通貨の金額(使用量)の設定、抽選実行の操作などが行われる。これにより、制御部20が、ユーザデータの更新を行いつつ、専用仮想通貨(譲受仮想通貨)を使用したガチャを実行する。
ついで、ゲームサーバ装置2の制御部20が、専用仮想通貨(譲受仮想通貨)を使用したガチャが実行されたことに基づいて、お返しイベントを実行する(ステップS6)。具体的には、ステップS5において抽選に使用された専用仮想通貨(譲受仮想通貨)の譲受元ユーザIDに対応するユーザ(視聴ユーザ)に、お返しイベントが実行される。その後、本発明の投げ銭処理は終了する。
以上の手順により、本発明の投げ銭処理が実行される。
以上をまとめると、本発明は、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
関連づけステップにおいて、ゲーム内の専用仮想通貨を視聴ユーザに関連づけ、
専用仮想通貨は、視聴ユーザのゲーム内行動に基づいて視聴ユーザに付与され、
制限ステップにおいて、視聴ユーザに付与されている専用仮想通貨の少なくとも一部の用途および/または機能を制限し、
変更ステップにおいて、視聴ユーザの変更操作に基づいて、視聴ユーザに付与されている専用仮想通貨を配信ユーザに付与し、
緩和ステップにおいて、配信ユーザに付与された専用仮想通貨の制限を緩和し、
実行ステップにおいて、視聴ユーザに対して、お返しイベントを実行し、
お返しイベントは、制限が緩和された専用仮想通貨を配信ユーザが使用した場合に実行される、
コンピュータプログラムである。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、ゲームにおいて、ユーザ間での仮想通貨などのアイテムの授受をさらに促進させることができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、専用仮想通貨が第1アイテムとして説明されているが、本発明はこれに限定されるものではない。第1アイテムには、一部の用途および/または機能が制限されうる様々なアイテムが適用されうる。
例えば、プレイヤキャラクタの体力値を回復させるためのアイテムが第1アイテムであってもよい。
また、前記実施形態に限られず、ユーザが通常仮想通貨(第2アイテム)を購入したことのおまけとして、専用仮想通貨以外の様々なアイテムが含められたアイテムパックがそのユーザに付与されてもよい。
また、例えば、複数種類のアイテム(仮想通貨、回復アイテム、武器、キャラクタなど)が、第1アイテムであってもよい。この場合には、それぞれの種類の第1アイテムがゲーム内で使用されたことに対して、異なる種類(例えば、回復アイテムが第1アイテムの場合には、強化アイテムの付与、武器が第1アイテム場合には、キャラクタのパラメータの増加)のお返しイベントが実行されてもよい。
また、お返しイベントは、専用仮想通貨の消費に基づくガチャ(投げ銭ガチャ)で当選したキャラクタの少なくとも一部が、投げ銭をしたユーザに付与されるイベントであってもよい。この場合において、視聴ユーザに付与されるキャラクタが、配信ユーザによって選択されてもよく、ランダムに選択されてもよく、レアリティの高いキャラクタが自動的に選択されてもよく、視聴ユーザが所有するキャラクタの種類に応じて選択されてもよい。
視聴ユーザに付与されるキャラクタが投げ銭ガチャで当選したキャラクタからランダムに選択される場合には、当選したキャラクタ群のうちで重複するキャラクタが優先して視聴ユーザに付与されたり、視聴ユーザがすでに所有しているキャラクタが付与される対象から除外されたりしてもよい。
また、前記の場合において、付与されるキャラクタの数は、視聴ユーザが譲渡した専用仮想通貨の額に応じて決まってもよく、また、生配信中の場合には、視聴ユーザに付与されるキャラクタの数が増加してもよい。
また、前記実施形態において、専用仮想通貨は、「おまけ」としてユーザに付与された状態ではガチャの実行が制限されるが、本発明はこれに限定されるものではない。投げ銭を除いて、少なくとも一部の用途および/または機能が制限されていればよい。
例えば、専用仮想通貨が、投げ銭、ガチャ、アイテム購入、スタミナ回復、コンティニューおよびボックス拡張の実行に使用することができてもよい。この場合において、専用仮想通貨が「おまけ」としてユーザに付与された状態では、アイテム購入の実行のみが制限されてもよい。あるいは、ガチャ、アイテム購入およびスタミナ回復の実行が制限されてもよい。さらに、ガチャ、アイテム購入、スタミナ回復、コンティニューおよびボックス拡張の実行がすべて制限されてもよい。
また、前記制限は、投げ銭以外の条件が成立した場合にも緩和(解除)されるようにしてもよい。
例えば、専用仮想通貨が「おまけ」として付与されて所定時間が経過した場合には、前記制限の全部および/または一部が緩和されてもよい。すなわち、専用仮想通貨が「おまけ」として付与されたユーザは、所定時間が経過すれば、専用仮想通貨を投げ銭以外に使用することができるようになる。
また、専用仮想通貨が「おまけ」としてユーザに付与された状態で所定期間が経過するまで使用されなかった場合には、消滅してもよい。
また、前記実施形態では、投げ銭ページのURLは、ユーザがゲームの配信モードを初めてONに設定したときに生成され、それ以降も前記ユーザの投げ銭ページのURLとして継続して設定される例が記載されているが、本発明はこれには限定されない。
例えば、ユーザが配信モードをONに設定するたびに、このユーザの投げ銭ページのURLが生成されてもよい。この場合には、このユーザが配信モードをOFFに設定するたびに投げ銭ページのURLが削除される。あるいは、このユーザが配信モードをOFFに設定してから所定時間経過後に投げ銭ページのURLが削除されてもよい。
また、前記実施形態では、視聴端末装置に、配信されたプレイ動画が表示される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、視聴ユーザのスマートフォンなどに表示されるゲーム画面に、「プレイ動画生配信中!」と表示されており、視聴ユーザが表示されている文字をタップすることで、生配信中の配信ユーザのリストが表示されてもよい。この場合には、視聴ユーザは、リストに表示された配信ユーザのうちのいずれかの配信ユーザを選択することで、ユーザ端末装置において、その配信ユーザのプレイ動画を視聴することができる。
また、「プレイ動画生配信中!」と表示される場合には、配信ユーザの操作に基づいて、どのユーザに対して「プレイ動画生配信中!」と通知するかを決定することができてもよい。この場合には、例えば、全ユーザに通知する、ランクが近いユーザに通知する、フレンドのみに通知するなどを、配信ユーザが任意に設定することができる。
さらには、生配信中の配信ユーザのリストが表示される場合には、QRコードを介することなく、ゲーム内に表示された「投げ銭」ボタンを視聴ユーザが押すことで投げ銭をすることができてもよい。この場合には、ゲームサーバ装置の処理だけで投げ銭の処理を実行することができる。
また、配信ユーザが、配信URLを他ユーザに知らせるために、配信URLをSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)に掲載する、ゲーム内のユーザグループ(例えば、いわゆるギルド)用のチャットに掲載することもできる。また、配信ユーザが、配信モードをONにすることで、連携させてあるSNS、あるいはグループチャットに、配信URLが自動的に掲載されてもよい。
前記実施形態は、通常仮想通貨が視聴ユーザに付与されたことに基づいて、視聴ユーザに専用仮想通貨が付与される例であるが、本発明はこれには限られない。
例えば、専用仮想通貨は、プレイヤキャラクタがゲーム空間内を探索することで獲得(付与)することができてもよい。また、例えば、専用仮想通貨は、ユーザが取り組んだミッションの結果に応じた報酬、クエストがクリアされたことによる報酬、ユーザがゲームにログインしたことによる報酬として付与されてもよい。
また、前記実施形態に限られず、ユーザが通常仮想通貨を購入したことのおまけとして、そのユーザに専用仮想通貨が付与されること以外にも、ユーザは、専用仮想通貨それ自体を単体で購入することができてもよい。そしてこのとき、ユーザは、通常仮想通貨よりも安い金額で専用仮想通貨を購入することができてもよい。この場合には、他のユーザから専用仮想通貨をもらう機会を増やすことができるため、通常よりも安価にガチャを要求することができる場合がある。これにより、ユーザ間のコミュニケーションを活発化させることができる。
また、専用仮想通貨を消費することでしか要求することのできないガチャ以外においても、ユーザは専用仮想通貨を使用することができてもよい。例えば、専用仮想通貨だけではなく、通常仮想通貨を消費しても要求することができるガチャが用意されている場合に、専用仮想通貨のほうが通常仮想通貨よりもガチャの結果が優遇されている、あるいは、専用仮想通貨のほうが通常仮想通貨よりもガチャを要求する場合の消費量が少ないなどの優遇措置がとられてもよい。
前記実施形態では、配信モードがONにされたことで「投げ銭リンクページ」のボタンが表示される例が記載されているが、本発明には限られない。例えば、配信モードがONにされたことで、直接的にQRコードがゲーム画面に表示されてもよい。
また、配信モードがONにされたことで「投げ銭リングページ」のボタンが常に表示される例が記載されているが、配信モードがONにされている間でも、配信ユーザの操作に基づいて、非表示に設定することができてもよい。
また、配信ユーザが、QRコードの表示位置および/または大きさを指定することができてもよい。例えば、配信ユーザがQRコードを長押しすることで、QRコードを移動させることができてもよい。
また、クエストなどの実際のゲームモード中には、可読性のある程度で、QRコードが透明化(あるいは半透明化)されてもよい。
また、前記実施形態では、視聴ユーザのユーザ端末装置にプリインストールされているQRコードリーダーによってQRコードを読み取る例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、ゲームのアプリケーションの機能によって、カメラを起動させて、それに基づいて配信ユーザのプレイ動画のQRコードを読み取ることができてもよい。
また、前記実施形態においては、アクセス情報はQRコードであったが、本発明はこれには限られない。アクセス情報は、QRコードに代えて、バーコード、URLそのもの、あるいは、ゲームユーザIDであってもよい。
また、アクセス情報は、AI(人工知能)、文字認識など、QRコード以外の画像認識処理によって認識されてもよい。
また、プレイ動画中に表示される広告として表示されるように、広告企業(スポンサー)の端末装置がQRコードを読み込んで配信ユーザに投げ銭を実行することができてもよい。この場合には、例えば、配信ユーザに対して投げ銭が実行されたことに伴って、つぎにそのプレイ動画中で広告が表示される際に、その企業の広告が表示されてもよい。
前記実施形態は、生配信中の動画内のQRコードから特定されるユーザ(配信ユーザ)に対して投げ銭(専用仮想通貨の付与)が行われる例であるが、本発明はこれには限られない。
例えば、ユーザは、ゲーム内でユーザとフレンド設定されている他ユーザに対して投げ銭することができてもよい。この場合には、例えば、ウェブサイトで表示される投げ銭ページではなく、ゲームのアプリケーション内で、フレンドリストからフレンドユーザを選択し、専用仮想通貨を付与することができるようにしてもよい。
また、例えば、ユーザは、ゲーム内で他ユーザとフレンド設定されており、かつ、この他ユーザが所有するキャラクタを借りてミッションなどをプレイした場合に、この他ユーザに対して投げ銭することができるようになってもよい。この場合においても、例えば、ゲームのアプリケーション内で、ミッションなどの終了時にキャラクタを借りた他ユーザに専用仮想通貨を付与することができてもよい。
また、視聴ユーザ(ユーザ名:Hack)によって投げ銭が実行された場合には、配信ユーザのゲーム画面上で、「Hackさん、投げ銭ありがとう!」などの文字が表示されてもよい。
前記実施形態においては、投げ銭によって、視聴ユーザが所有していた専用仮想通貨が配信ユーザに付与される例が記載されているが、関連づけが変更される構成であればいずれの構成が採用されてもよい。
例えば、ゲーム内で、特定のミッションを協力してプレイした味方ユーザ(第2ユーザの一例)に、自ユーザ(第1ユーザの一例)が保有する専用仮想通貨をプレゼントすることで、専用仮想通貨の関連づけを変更することができてもよい。この場合には、例えば、味方ユーザが操作するキャラクタに、自ユーザが操作するキャラクタが所定範囲内に近づくことで表示される「渡す」ボタンを自ユーザが押すことで、専用仮想通貨を味方ユーザに渡すことができる。
また、この場合において、例えばマルチプレイの前後などにおいて、そのマルチプレイにかかる味方ユーザのリストが表示されて、ユーザは、リスト中のいずれかの味方ユーザに専用仮想通貨を付与することができてもよい。
また、例えば、ユーザ同士が、第1アイテムと別のアイテムとを交換することで、第1アイテムの関連づけを変更することができてもよい。
また、それには限られず、ユーザ名あるいはユーザIDを検索したのちに投げ銭を実行するユーザを選択することで、専用仮想通貨を付与するユーザを選択することができてもよい。
さらには、これまでの投げ銭の履歴(例えば、ユーザが投げ銭をした他ユーザ、ユーザに投げ銭をしてくれた他ユーザの情報)から、専用仮想通貨を付与するユーザを選択することができてもよい。
また、専用仮想通貨を他ユーザに付与することのできるユーザは、ゲームをプレイしているユーザに限られなくてもよい。例えば、ゲームをインストールしていないユーザ(非ゲームユーザ)であっても、配信URLから配信されているゲーム画像のQRコードを読み込むことで、配信ユーザに投げ銭をすることができてもよい。
この場合には、例えば、投げ銭を実行する前に、非ゲームユーザが配信サーバ装置に自身の情報(例えば、氏名、クレジット情報など)を登録することで投げ銭ユーザIDを取得して、投げ銭を実行することができる。
具体的には、非ゲームユーザのユーザ端末装置に、図7のように、QRコードに基づく投げ銭ページをウェブサイトで表示させる。そして、非ゲームユーザは、ゲームユーザIDに代えて投げ銭ユーザIDを入力して、「投げ銭する」のボタンを操作する。これにより、非ゲームユーザであっても、配信ユーザに専用仮想通貨を投げ銭することができる。
前記実施形態においては、専用仮想通貨の使いみちは、ガチャの実行に使用される例が記載されているが、配信ユーザが別のアイテムを購入する際に使用されるなど、ゲーム内での使用であれば、いかなる態様であってもよい。
前記実施形態においては、いったん投げ銭に用いられた専用仮想通貨は、その後は投げ銭として使用することはできない例が記載されているが、何度でも投げ銭として使用することができてもよい。
前記実施形態においては、お返しイベントとして、視聴ユーザにコンティニューアイテムが付与されるイベントが一律に実行されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、ゲーム内のイベントの内容は、配信ユーザによるゲームプレイの結果に基づいて、複数の内容(イベントA、B、C)のうちから決定されてもよい。ゲームプレイの結果は、例えば、クリアされたミッションの難易度などがある。この場合には、ゲーム内のイベントの実行タイミングにおいて、配信ユーザによってクリアされているミッションの最も高い難易度によって、イベントA~Cのいずれか1つのイベントが実行される。
なお、クリアされたミッションの難易度は、各ユーザに対応づけられてユーザデータに登録されていればよい。
また、例えば、ゲーム内のイベントの内容は、配信ユーザによって、制限されていた用途および/または機能について専用仮想通貨を使用したことに基づいて決定される構成としてもよい。
例えば、配信ユーザが専用仮想通貨を使用してガチャを実行した場合に、このガチャの結果に基づいてゲーム内のイベントの内容が決定される。具体的には、イベントは、ガチャによって当選したキャラクタのうちの一部が視聴ユーザに付与されるイベントである。この場合には、ガチャの結果によって、付与されるキャラクタが異なる。
また、例えば、ゲーム内のイベントの内容は、変更操作がなされる(投げ銭が実行される)タイミングでの配信ユーザのゲームプレイ状況に基づいて決定される構成としてもよい。配信ユーザのゲームプレイ状況は、例えば、配信状況が1(配信中)の状況である。
例えば、視聴ユーザが投げ銭を実行(「投げ銭実行」のボタンを操作)するタイミングにおいて、投げ銭の相手である配信ユーザが生配信中であるか否かによって、ゲーム内のイベントの内容(コンティニューアイテムの付与量)が決定される。
前記の例において、生配信中に投げ銭された場合と、生配信後に投げ銭された場合とで、お返しイベントとして付与されるコンティニューアイテムの量が異なってもよい。
この場合には、図10のユーザデータの「譲受ユーザID」に、投げ銭が実行されたタイミングが第2ユーザの生配信中であるか否かを示すフラグが対応づけられて記憶されればよい。
前記実施形態においては、視聴ユーザが投げ銭することのできる金額の上限値は、第1ユーザが保有する「譲渡用仮想通貨」の保有量であったが、本発明はこれには限られない。
例えば、各視聴ユーザが1日で投げ銭をすることのできる上限額が、一律に、配信ユーザごと、あるいは、視聴ユーザごと(例えば、視聴ユーザのゲームランクごと)に決まっていてもよい。
また、配信ユーザによるゲームプレイ結果に基づいて上限値が決定されてもよい。ゲームプレイ結果は、例えば、配信ユーザのユーザランク、配信ユーザがクリアしたミッションの難易度などがある。この場合には、視聴ユーザが投げ銭を実行するタイミングにおいて、配信ユーザによってクリアされているミッションの難易度が高いほど、視聴ユーザが投げ銭することのできる上限値が上昇する。
また、例えば、変更操作がなされる(投げ銭が実行される)タイミングでの配信ユーザのゲームプレイ状況に基づいて上限値が決定されてもよい。配信ユーザのゲームプレイ状況は、例えば、配信状況が1(配信中)の状況である。
例えば、視聴ユーザが投げ銭を実行(「投げ銭実行」のボタンを操作)するタイミングにおいて、投げ銭の相手である配信ユーザが生配信中であるか否かによって、上限値が決定される。
前記の例では、生配信中に投げ銭される場合と、生配信後に投げ銭される場合とで、上限値が異なる。例えば、生配信中には、生配信されていない状態よりも2倍の上限値が設定される。
前記の例においては、投げ銭ページが表示される際に配信ユーザの配信状況が配信中でない場合(配信状況:0)には、例えば、視聴ユーザが保有する「譲渡用仮想通貨」の保有量の半分が上限値として決定される。一方、配信ユーザの配信状況が配信中である場合(配信状況:1)には、視聴ユーザが保有する「譲渡用仮想通貨」の保有量のすべてが上限値として決定される。
前記実施形態においては、投げ銭された専用仮想通貨(譲受仮想通貨)を配信ユーザがガチャで使用する場合には、ランダムに選択された旧ユーザ(譲受元ユーザID)の譲受仮想通貨が使用される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、図12のとおり、配信ユーザが、譲受仮想通貨を使用する順番(使用の優先順)を選択することができてもよい。図12の例では、図9と同様に、配信ユーザが、投げ銭された譲受仮想通貨をガチャで使用する金額を指定することができるが、旧ユーザ(譲受元ユーザID)のうち、いずれの旧ユーザの譲受仮想通貨を優先的に使用するかを選択することができる選択領域が設けられている。
例えば、選択領域の「たくさんくれた人」の項目がタップされた場合には、最も多く投げ銭をしてくれた旧ユーザの譲受仮想通貨から優先的に使用される。例えば、図10におけるユーザ(ユーザID:U-00001)が譲受仮想通貨を使用する場合には、譲受元ユーザID:U00002に対応する譲受仮想通貨から優先的に使用される。
また、選択領域の「低ランクの人」の項目がタップされた場合には、最も低いランクの旧ユーザの譲受仮想通貨から優先的に使用される。この場合には、ランクは、図10におけるユーザデータの旧ユーザに対応する「ランク」が参照される。
また、前記実施形態に限られず、例えば、配信ユーザが選択した旧ユーザに対応する専用仮想通貨(譲受仮想通貨)が使用されてもよい。この場合には、ユーザデータに基づいて、図13のような旧ユーザの名称、ランク等が記載された一覧表が、配信ユーザのユーザ端末装置に表示されればよい。
配信ユーザが一覧表から旧ユーザを選択した場合には、配信ユーザは、この旧ユーザに対応づけられている譲受仮想通貨の金額を上限値として、ガチャで使用する金額を指定することができる。
前記実施形態においては、配信状況が配信ユーザの操作に基づいて設定されているが、配信状況は配信サーバ装置から送信されてもよい。例えば、配信サーバ装置が、本実施形態のゲームタイトルに関する動画配信中の配信ユーザの配信ユーザIDを定期的にゲームサーバ装置に送信してもよい。
この場合には、例えば、配信ユーザが配信するプレイ動画にQRコード(例えば、このQRコードに、配信ユーザのゲームユーザIDが含められる)を表示させておき、配信サーバ装置がそのQRコードを読み込むことで、ゲームユーザIDと配信ユーザIDとを関連づけることができる。この情報が、配信サーバ装置からゲームサーバ装置へ送信されることで、配信状況をゲームサーバ装置で自動的に管理することができる。
さらにまた、例えば、配信ユーザが配信サーバ装置にあらかじめゲームユーザIDと配信ユーザIDとを紐づけておくことで、配信サーバ装置とゲームサーバ装置とが連動して、配信が始まると同時にその配信者のゲーム画像に、ゲームサーバ装置がQRコードを自動で表示してもよい。
さらにまた、例えば、配信サイトのURL(配信URL)も、配信状況と同様に、配信サーバ装置からゲームサーバ装置に送信されてもよい。この場合には、配信ユーザが配信モードをONにする際の配信サイトのURLの配信ユーザによる入力が不要となる。
前記実施形態においては、視聴端末装置に配信されたプレイ動画が表示される構成が記載されているが、本発明はこれには限られない。
例えば、スマートフォンであるユーザ端末装置で、同時に、ゲームのアプリケーションの実行と、ウェブブラウザの表示(プレイ動画の表示)とが行われてもよい。この場合には、ユーザ端末装置のカメラでの撮影は行われず、ウェブブラウザのキャプチャ画像からQRコードの情報が取得されればよい。この場合において、QRコードリーダーのアプリケーションは、キャプチャ画像からQRコードを認識することができればよい。
その他の例として、
コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
付加ステップにおいて、第2ユーザ(配信ユーザ)のゲーム画像にアクセス情報(例えば、QRコード)を付加し、
前記アクセス情報は、前記第2ユーザを特定するための情報であり、
実行ステップにおいて、前記アクセス情報に対する第1ユーザ(視聴ユーザ)の操作に基づいて、特定された前記第2ユーザに対するゲーム内のイベント(投げ銭)を実行する、
コンピュータプログラムがある。
前記実施形態では、コンピュータが2つのサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、コンピュータが1つまたは3つ以上のサーバ装置であってもよい。また、一のユーザのユーザ端末装置がサーバ装置として機能してもよい。さらにこの場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のユーザ端末装置と他方のユーザ端末装置とが接続されていてもよい。また、ユーザ端末装置単体で本発明が実行されてもよく、また、サーバ装置とユーザ端末装置との協働により、本発明が実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ユーザ端末装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ユーザ端末装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 ゲームサーバ装置
3A ユーザ端末装置
3B 視聴端末装置
4 投げ銭サーバ装置
5 配信サーバ措置
6 通信ネットワーク

Claims (12)

  1. コンピュータに、つぎの各ステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    関連づけステップにおいて、ゲーム内の第1アイテムを第1ユーザに関連づけ、
    前記第1アイテムは、前記第1ユーザのゲーム内行動に基づいて前記第1ユーザに関連づけられ、
    制限ステップにおいて、前記第1ユーザに関連づけられている第1アイテムの少なくとも一部の用途および/または機能を制限し、
    変更ステップにおいて、前記第1ユーザの変更操作に基づいて、前記第1ユーザに関連づけられている第1アイテムを第2ユーザに関連づけ、
    緩和ステップにおいて、前記第2ユーザに関連づけられた第1アイテムの前記制限を緩和し、
    実行ステップにおいて、前記第1ユーザに対してゲーム内のイベントを実行し、
    前記イベントは、前記制限が緩和された第1アイテムを前記第2ユーザが使用した場合に実行され、
    前記第2ユーザは、前記第2ユーザがプレイするゲームに関するゲーム動画を配信するユーザであり、
    前記変更操作は、配信されている前記ゲーム動画に対する読み取り操作である、
    コンピュータプログラム。
  2. 前記実行ステップにおいて、記第2ユーザが指定した順序に基づいて前記第1アイテムが使用されたことを契機として、前記イベントを実行する、
    請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記第1アイテムは、前記制限の対象ではない第2アイテムが前記第1ユーザに関連づけられたことに基づいて、第1ユーザに関連づけられる、
    請求項1または2に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記イベントの内容は、前記第2ユーザによるゲームプレイ結果に基づいて決定される、
    請求項1~3のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記イベントの内容は、前記第2ユーザによる前記制限されていた用途および/または機能を実行したことに基づいて決定される、
    請求項1~4のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  6. 前記イベントの内容は、前記変更操作がなされるタイミングでの前記第2ユーザのゲームプレイ状況に基づいて決定される、
    請求項1~5のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記変更操作に関する情報には、前記第1ユーザの操作に基づいて特定された第2ユーザに関する情報、および、上限値を超えない範囲で指定された前記第1アイテムの数量に関する情報、が含まれる、
    請求項1~6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記上限値は、前記第2ユーザによるゲームプレイ結果に基づいて決定される、
    請求項7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記上限値は、前記変更操作がなされるタイミングでの前記第2ユーザのゲームプレイ状況に基づいて決定される、
    請求項7または8に記載のコンピュータプログラム。
  10. さらに、前記コンピュータに、つぎのステップを実行させるコンピュータプログラムであって、
    使用ステップにおいて、前記第2ユーザの操作に基づいて前記制限が緩和された第1アイテムを使用し、
    前記第2ユーザに関連づけられている第1アイテムには、関連づけが変更される前の前記第1ユーザの識別情報が旧ユーザ情報として関連づけられ、
    使用される第1アイテムは、前記第2ユーザに関連づけられた第1アイテムのうち、その第2ユーザの操作に基づいて選択された前記旧ユーザ情報が関連づけられている第1アイテム、および/または、ランダムに選択された第1アイテムである、
    請求項1~9のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記使用ステップにおいて、前記旧ユーザ情報の一覧を前記第2ユーザに表示するための情報を生成する、
    請求項10に記載のコンピュータプログラム。
  12. 請求項1~11のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、
    前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、
    を備える、
    コンピュータシステム。
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