JP2020202885A - ゲームシステム及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム状況に応じた特典付与チケットを発行して、ゲームへの参加の効果的な動機づけを与えることができるゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、ゲーム処理部と、他のプレーヤがプレーヤのゲーム状況に基づいてゲームのアイテムの取得の際等に使用可能な特典付与チケットの発行処理を行う発行処理部と、他のプレーヤによる特典付与チケットの情報入力の受け付け処理或いはプレーヤから他のプレーヤへの特典付与チケットの譲渡処理を行うチケット処理部と、他のプレーヤがアイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に特典付与チケットを使用した場合に他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して特典付与チケットに基づく特典を付与する処理を行う特典処理部を含む。発行処理部はプレーヤのゲーム状況に基づいて特典付与チケットの発行条件の判断処理及び特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲームシステム及びプログラム等に関する。
ゲームシステムにおいては、なるべく多くのプレーヤにゲームをプレイして貰うために、ゲームへの参加を促す動機づけを与えることが重要である。例えば、当該ゲームを未だプレイしたことがないプレーヤや、過去に当該ゲームをプレイしたことがあるが、ゲームプレイから遠ざかっているプレーヤに対して、ゲームへの参加を促す動機づけを与えることで、ゲームシステムの稼働率の向上を図れる。例えば商品紹介のアフィリエイトに関する従来技術としては特許文献1に開示される技術がある。キャラクタレンタルに関する従来技術としては特許文献2に開示される技術がある。ゲームのアイテムに広告を関連づけてゲームマップ上に配置する従来技術としては、特許文献3に開示される技術がある。
特開2014−170321号公報 特開2002−248264号公報 特開2009−95367号公報
特許文献1の従来技術では、商品に関するアフィリエイトを行うが、ゲームシステムに関する技術ではなく、ゲーム状況を利用した処理は行われない。特許文献2の従来技術は、ゲームのキャラクタを所有プレーヤから他のプレーヤにレンタルして貸出料を所有プレーヤに支払うものである。特許文献3の従来技術は、アイテムに関連づけられた広告の出現条件や内容がゲーム状況に応じて変化するものではない。これらの従来技術は、ゲーム状況に応じた特典付与チケットの発行処理を行うもではなく、ゲームへの参加の効果的な動機づけを不特定多数のプレーヤに与えることが難しいという課題がある。
本実施形態の幾つかの態様によれば、ゲーム状況に応じた特典付与チケットを発行して、ゲームへの参加の効果的な動機づけを与えることができるゲームシステム及びプログラム等を提供できる。
本開示の一態様は、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記プレーヤのゲーム状況に基づいて、他のプレーヤが、ゲームのアイテムの取得の際又はゲームのサービスの提供を受ける際に使用可能な特典付与チケットの発行処理を行う発行処理部と、前記他のプレーヤによる前記特典付与チケットの情報入力の受け付け処理、或いは、前記プレーヤから前記他のプレーヤへの前記特典付与チケットの譲渡処理を行うチケット処理部と、前記他のプレーヤが、前記アイテムの取得の際又は前記サービスの提供を受ける際に、前記情報入力が行われた前記特典付与チケット又は前記譲渡処理が行われた前記特典付与チケットを使用した場合に、前記他のプレーヤ及び前記プレーヤの少なくとも一方に対して、前記特典付与チケットに基づく特典を付与する処理を行う特典処理部と、を含み、前記発行処理部は、前記プレーヤの前記ゲーム状況に基づいて、前記特典付与チケットの発行条件の判断処理、及び、発行する前記特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行うゲームシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
本開示の一態様では、プレーヤのゲーム状況に基づいて特典付与チケットの発行処理が行われる。そしてアイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に、他のプレーヤが、情報入力が行われた特典付与チケット又は譲渡処理が行われた特典付与チケットを使用すると、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して特典が付与される。このようにすれば、プレーヤのゲーム状況に基づき発行された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用することで、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に特典が与えられるようになる。そして本開示の一態様では、プレーヤのゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行条件の判断処理及び内容の決定処理の少なくとも一方が行われる。このようにすれば、特典付与チケットの発行条件を、プレーヤのゲーム状況に応じて判断したり、或いは、発行される特典付与チケットの内容を、プレーヤのゲーム状況に応じて決定できるようになり、ゲーム状況に応じた特典付与チケットの発行処理が可能になる。これにより、ゲーム状況に応じた特典付与チケットを発行して、ゲームへの参加の効果的な動機づけを与えることが可能になる。
また本開示の一態様では、前記発行処理部は、前記特典付与チケットに対して、前記特典付与チケットの使用が可能な有効期限又は有効期間を設定してもよい。
このように特典付与チケットに有効期限又は有効期間を設定することで、有効期限内又は有効期間内の特典付与チケットの利用率を高めたり、特典付与チケットの情報を記憶する記憶部の記憶容量の節約等を図れるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典付与チケットは、前記有効期限内又は前記有効期間内において、複数の他のプレーヤにより使用可能なチケットであってもよい。
このように有効期限内又は有効期間内であれば、特典付与チケットは複数の他のプレーヤにより使用可能であるため、特典の取得が動機づけとなって多くの他のプレーヤが、特典付与チケットに対応するゲームに参加するようになり、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れる。
また本開示の一態様では、前記発行処理部は、前記特典付与チケットの前記発行条件の難易度に応じて、発行する前記特典付与チケットの内容を異ならせてもよい。
このようにすれば、特典付与チケットの発行条件の難易度に連動した特典付与チケットの内容の設定処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記発行処理部は、前記ゲーム状況に基づいて、前記特典付与チケットの発行の成立条件が満たされたと判断され、且つ、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたと判断された場合に、前記特典付与チケットを発行してもよい。
このようにすれば、ゲーム状況が発行の成立条件を満たす場合に、プレーヤは、操作部を用いた操作入力により、特典付与チケットを発行したり、特典付与チケットを発行しないようにする選択操作が可能になる。
また本開示の一態様では、前記プレーヤのゲームのポイントを表示する処理を行う表示処理部を含み(表示処理部として機能させ)、前記発行処理部は、前記プレーヤの前記ポイントが所定ポイントに達した場合に、前記特典付与チケットを発行してもよい。
このようにすれば、プレーヤが獲得したゲームのポイントを反映させた特典付与チケットの発行処理が可能になる。
また本開示の一態様では、前記特典付与チケットは、SNS(Social Networking Service)のサイト、動画共有サービスのサイト、ゲームのチャット、又は電子掲示板において提示可能な情報であってもよい。
このようにすれば、SNS、動画共有サービス、チャット又は電子掲示板のサイトを利用して、特典付与チケットを多くの人達に紹介することが可能になり、ゲームに参加することの効果的な動機づけを与えて、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットに基づく前記特典として、前記アイテム又は前記サービスの購入における割引処理を、前記他のプレーヤに対して行い、前記割引処理に対応する還元処理を、前記プレーヤに対して行ってもよい。
このようにすれば、特典付与チケットを使用した他のプレーヤに対しては、割引処理による特典を付与し、特典付与チケットの発行元のプレーヤに対しては、還元処理による特典を付与できるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットの使用回数に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、特典付与チケットの使用回数を反映させた特典付与チケットによる特典の付与処理を実現できる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットの前記使用回数が所定回数に達した場合に、ゲームをプレイしている参加プレーヤに対して所与の特典を付与する処理を行ってもよい。
このようにすれば、特典の取得が動機づけとなって、ゲームの参加プレーヤが協力して、特典付与チケットを使用するようになり、特典付与チケットを用いたゲームの楽しみや面白さを向上できる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットの発行元の前記プレーヤと前記特典付与チケットを使用した前記他のプレーヤとの間の関係性情報に基づいて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、プレーヤと他のプレーヤの関係性情報を反映させた特典の付与処理を実現できる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットを使用する前記他のプレーヤの前記アイテム又は前記サービスの購入履歴情報又は購入方法情報に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、プレーヤの購入状況を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記他のプレーヤの過去の特典付与チケット使用履歴情報に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、他のプレーヤの過去の特典付与チケットの使用履歴を反映させた特典の付与処理が可能になる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットが使用された際におけるゲームの参加プレーヤ状況又はゲームのイベント状況に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、ゲームの参加プレーヤ状況やイベント状況を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典処理部は、前記特典付与チケットが発行されてから前記特典付与チケットが使用されるまでの期間に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させてもよい。
このようにすれば、特典付与チケットが発行されてから使用されるまでの期間を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。
また本開示の一態様では、前記特典付与チケットが所定期間の間、使用されなかった場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方に対して、ペナルティを付与する処理を行うペナルティ処理部を含んでもよい(ペナルティ処理部として機能させてもよい)。
このようにすれば、ペナルティが与えられないように、なるべく早い段階で特典付与チケットが使用されるようになり、特典付与チケットを使用したアイテムやサービスの購入を効果的に促すことが可能になる。
図1(A)〜図1(F)は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。 本実施形態のゲームシステムの構成例。 本実施形態の手法の説明図。 特典付与チケットの譲渡処理の説明図。 本実施形態の割引処理及び還元処理の説明図。 特典付与チケットの対象アイテムの例。 ゲーム状況の例。 本実施形態の処理を説明するフローチャート。 本実施形態の処理を説明するフローチャート。 特典付与チケットへの有効期限や有効期間の設定手法の説明図。 発行条件の難易度に応じて、発行する特典付与チケットの内容を異ならせる処理の説明図。 SNSサイト等に提示された特典付与チケットを複数の他のプレーヤが使用する点について説明図。 特典付与チケットの発行処理の詳細例を説明するフローチャート。 ゲームのポイントに基づく特典付与チケットの発行処理を説明するフローチャート。 特典付与チケット情報の一例の説明図。 特典付与チケットに使用回数や有効期限を設定した場合の処理を説明するフローチャート。 関係性情報、購入履歴情報、購入方法情報又は使用履歴情報に応じて特典の内容を変化させる処理を説明するフローチャート。 ゲームの参加プレーヤ状況やイベント状況に応じて特典の内容を変化させる処理を説明するフローチャート。 図19(A)、図19(B)は特典付与チケットの発行から使用されるまでの期間に応じて特典の内容を変化させる処理の説明図。 ペナルティの付与処理を説明するフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
まず、図1(A)〜図1(E)を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
図1(A)では、サーバシステム500(情報処理システム)が、ネットワーク510を介して端末装置TM1〜TMnと通信接続されている。例えばサーバシステム500はホストであり、端末装置TM1〜TMnはクライアントである。なお、本実施形態のゲームシステム及びその処理は、サーバシステム500により実現してもよいし、端末装置TM1〜TMnにより実現してもよい。或いはサーバシステム500と端末装置TM1〜TMnの分散処理により実現してもよい。
また本実施形態のゲームシステム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム(Ethereum)で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置TM1〜TMnはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置TM1〜TMnの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、TM1〜TMnの各端末装置を、適宜、端末装置TMと記載する。
サーバシステム500は例えば1又は複数のサーバ(管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等)により実現できる。このサーバシステム500は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置TMによりSNS(Social Networking Service)などを利用するためにサーバシステム500にアクセスし、当該サーバシステム500から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
ネットワーク510(配信網、通信回線)は、例えばインターネットや無線LAN等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網や無線LAN等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線/無線を問わない。
端末装置TM(プレーヤ端末)は、例えばネット接続機能(インターネット接続機能)を有する端末である。これらの端末装置TMとしては、例えば図1(B)に示すパーソナルコンピュータ(PC)やタブレット型PCなどの情報処理装置、図1(C)に示すスマートフォンや携帯電話機などの携帯型通信端末、図1(D)に示す携帯型ゲーム装置、図1(E)に示す家庭用ゲーム装置(据え置き型)、或いは図1(F)に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置TMとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器(HMD、ウォッチ型機器等)を用いてもよい。
図2に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。なお、ゲームシステムの構成は図2に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のゲームシステムにより実現されるゲームは、マルチプレイのゲームであってもよいし、シングルプレイのゲームであってもよい。またゲームのジャンルについても特に限定はなく、RPG(ロールプレイングゲーム)、アクションゲーム、格闘ゲーム、シューティングゲーム、競争ゲーム、リズムゲーム(音楽ゲーム)又はパズルゲームなどの種々のゲームに適用できる。また対戦ゲームである場合は、1対1の対戦でもよいし、多対多の対戦でもよい。或いは、1対多(一人対複数の敵)の対戦や、多対1(複数の味方対複数の敵)の対戦でもよい。また対戦相手は、他のプレーヤでもよいし、NPC(Non Player Character)でもよい。例えば、複数のプレーヤでパーティを組んで協力して、NPCの敵と対戦するゲームでもよい。また、プレーヤがキャラクタを操作せずに、AI(Artificial Intelligence)がプレーヤ側のキャラクタの操作を行うようにしてもよい。AIが操作するプレーヤ側のキャラクタは、全員でもよいし、一部でもよい。
ゲームシステムは、処理部100、操作部160、記憶部170、表示部190、音出力部192、I/F部194、通信部196を含む。
処理部100(プロセッサ)は、記憶部170(データベース)に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、ゲーム処理、発行処理、チケット処理(受け付け処理、譲渡処理)、特典処理、ペナルティ処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
処理部100の各部が行う本実施形態の各処理(各機能)はプロセッサ(ハードウェアを含むプロセッサ)により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された1又は複数の回路装置(例えばIC等)や、1又は複数の回路素子(例えば抵抗、キャパシタ等)で構成することもできる。プロセッサは、例えばCPU(Central Processing Unit)であってもよい。但し、プロセッサはCPUに限定されるものではなく、GPU(Graphics Processing Unit)、或いはDSP(Digital Signal Processor)等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはASICによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー(記憶部170)は、SRAM、DRAM等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置(HDD)等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部100の各部の処理(機能)が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
処理部100は、ゲーム処理部102、発行処理部104、チケット処理部106、特典処理部110、ペナルティ処理部111、管理部112、表示処理部120、音処理部130を含む。チケット処理部106は、受け付け部107、譲渡処理部108を含む。
ゲーム処理部102はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部102は、ユーザ情報をプレーヤごとに管理することで、プレーヤごとにゲームの進行を制御する。プレーヤのユーザ情報はユーザ情報記憶部178に記憶される。例えばゲーム処理部102は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがプレーヤにより選択されると、ゲーム処理部102は、ハイパーリンクに対応する新たなHTMLデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなHTMLデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部102によって、ウェブページが、プレーヤの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのプレーヤの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
発行処理部104、チケット処理部106、特典処理部110、ペナルティ処理部111の詳細については後述する。
管理部112は、例えばプレーヤの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたプレーヤの認証処理を行う。この認証処理は、例えばプレーヤが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部112は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部112は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。
例えばプレーヤは、図1(A)のサーバシステム500等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、プレーヤは、ソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、プレーヤ間でのメッセージ交換や、フレンドプレーヤの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部112は、このようなプレーヤのアカウント情報の管理処理等も行う。
表示処理部120は、表示部190に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ(HTMLデータ等)を生成する。音処理部130は、音出力部192から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音(音声、ゲーム音、効果音)を生成するための音生成用データを生成する。
操作部160は、プレーヤ(ユーザ)が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。タッチパネル型ディスプレイを用いる場合には、操作部160となるタッチパネルと、ディスプレイとなる表示部190とが一体に設けられることになる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、HDD、SSD、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部170は、ゲーム情報記憶部172、チケット情報記憶部174、特典情報記憶部176、ユーザ情報記憶部178を含む。ゲーム情報記憶部172は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。チケット情報記憶部174は、特典付与チケットに関する情報を記憶する。例えば特典付与チケットの識別情報(コード等)や、特典付与チケットの発行元のプレーヤの識別情報や、或いは特典付与チケットの使用回数情報などを特典付与チケットの情報として記憶する。特典情報記憶部176は、特典付与チケットに基づき付与される特典についての情報を記憶する。例えば特典の識別情報や特典に付随する各種の情報を記憶する。ユーザ情報記憶部178は、ユーザであるプレーヤの個人情報(名前、性別、生年月日、メールアドレス等)をユーザ情報として記憶する。例えば、プレーヤのアカウント情報(ユーザID)もユーザ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各プレーヤの各アカウント情報(ユーザID)に対応づけられる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、HDD、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体180に、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶できる。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、或いはHMDなどにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
I/F(インターフェース)部194は、携帯型情報記憶媒体195とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はI/F処理用のASICなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体195は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体195は、ICカード(メモリーカード)、USBメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
通信部196(通信インターフェース)は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバシステム(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
そして図2に示すように本実施形態のゲームシステムは、ゲーム処理部102と発行処理部104とチケット処理部106と特典処理部110を含む。
ゲーム処理部102は、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームイベントを発生する処理、ゲームを終了する処理、或いはゲーム結果であるゲーム成績を演算する処理などを行う。ゲーム処理部102は、ゲーム情報記憶部172に記憶されるゲームデータやゲームプログラムなどのゲーム情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。
発行処理部104は特典付与チケットの発行処理を行う。例えば発行処理部104は、プレーヤのゲーム状況に基づいて特典付与チケットの発行処理を行う。例えばゲームのアイテムの取得の際又はゲームのサービスの提供を受ける際に他のプレーヤが使用可能な特典付与チケットの発行処理を行う。例えばプレーヤのゲーム状況に基づいて特典付与チケットが発行されると、特典付与チケットの情報が生成され、特典付与チケットの情報が当該プレーヤに関連づけられて記憶部170(チケット情報記憶部174)に記憶されることになる。
特典付与チケットは、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して特典を付与するために用いられる情報(認証情報)であり、例えば特典が付与される権利があることを示す情報である。例えば他のプレーヤは、特典付与チケットを認証情報として使用することで、割引等の特典を得ることができ、これにより特典付与チケットの発行元のプレーヤも、還元等の特典を得ることができる。特典付与チケットは例えば特典付与クーポン又は割引クーポンなどと呼ぶこともできる。特典付与チケットとしては、例えば文字や数字によるコードを用いることができ、この場合には特典付与チケットは特典付与コード又は割引コードなどと呼ぶことができる。
ゲーム状況は、ゲームの進行状況(ストーリーやゲームステージの進行状況等)、プレーヤのゲームプレイ状況(プレイ時間、プレイ回数等)、プレーヤのゲームレベルの状況、プレーヤのゲーム成績の状況(得点、ゲームポイント等)、プレーヤがゲームで使用するキャラクタの状況(レベル、攻撃力、体力等)、ゲームで発生するイベントの状況(レディースデー、記念イベント等)、プレーヤのログイン状況(ログイン時間、ログイン日数等)、プレーヤのフレンドプレーヤの状況(フォロワー数、フレンド数等)、NPC(Non Player Character)との関係性情報(親密度等)、ギルドメンバー等の状況、プレーヤの課金状況(課金額等)、装備状況、或いはゲームのマップや環境の状況などである。ゲームのアイテムは、例えばゲームで使用される道具、武器、防具、装備品、又は部品等を表すゲームプレイ要素である。アイテムは、ゲームにおいて特殊効果を発動したり、攻撃力や守備力をアップしたり、体力の回復に使用したり、キャラクタの強化や進化に使用したりすることができる。アイテムは、複数のアイテムが集まったパックアイテムであってもよい。ゲームのサービスは、ゲームにおいてプレーヤが受けることができる各種のサービスである。例えばゲームのサービスは、例えば地下ダンジョン、隠れマップ又は隠れゲームステージでのゲームプレイなどの特定のゲームプレイをプレーヤに許可するサービス、スタミナポイントや魔法ポイントの回復又は増加などのサービス、ゲームの特定のイベントへのプレーヤの参加を許可するサービス、サービスアイテムの付与、或いは特別なショップでのアイテムの購入等をプレーヤに許可するサービスなど、ゲームにおいてプレーヤが受けることができる各種のサービスである。他のプレーヤは、ゲームのアイテムを購入等により取得する際や、ゲームのサービスを受ける際に、特典付与チケットを使用できる。
チケット処理部106は、特典付与チケットについての各種の処理を行う。例えばチケット処理部106は、他のプレーヤによる特典付与チケットの情報入力の受け付け処理を行う。この受け付け処理は受け付け部107が行う。例えばチケット処理部106は、他のプレーヤが操作部160を用いて、特典付与チケットのコード等の情報を入力する操作を行った場合に、入力された特典付与チケットの情報を受け付ける処理を行う。これにより、特典付与チケットの情報を入力した他のプレーヤは、特典付与チケットによる特典の付与対象のプレーヤになる。
或いはチケット処理部106は、プレーヤから他のプレーヤへの特典付与チケットの譲渡処理(移転処理)を行う。この譲渡処理は譲渡処理部108が行う。例えばプレーヤが、特典付与チケットによる特典の付与対象となる他のプレーヤを選択した場合に、当該他のプレーヤに特典付与チケットを譲渡(移転)する処理が行われる。例えばプレーヤが、複数の他のプレーヤ(フレンドプレーヤ等)の中から所望の他のプレーヤを選択することで、選択された他のプレーヤに特典付与チケットが譲渡される。具体的には、記憶部170(チケット情報記憶部174)に記憶される特典付与チケットの情報に、当該他のプレーヤが、特典付与チケットの譲渡先のプレーヤとして関連づけて記憶される。なお特典付与チケットの譲渡対象となる他のプレーヤは、1人でもよいし、複数人でもよい。
特典処理部110は、特典付与チケットに基づく特典を付与する処理を行う。例えばアイテムの取得(購入やゲームプレイによる獲得等)の際又はサービス(有料又は無料のサービス)の提供を受ける際に、他のプレーヤが、特典付与チケットを使用した場合に、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して、特典付与チケットに基づく特典を付与する。例えば他のプレーヤが、情報入力が行われた特典付与チケット又は譲渡処理が行われた特典付与チケットを使用した場合に、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して、特典付与チケットに基づく特典を付与する。例えば他のプレーヤ及びプレーヤの両方に対して特典が付与されたり、他のプレーヤ及びプレーヤの一方に対して特典が付与される。なお他のプレーヤに付与される特典と、プレーヤに付与される特典は、異なった内容の特典であってもよいし、同じ内容の特典であってもよい。
例えばチケット処理部106は、他のプレーヤによる特典付与チケットの情報入力の受け付け処理を行う。そして、このように他のプレーヤが、特典付与チケットの情報入力を行い、アイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に特典付与チケットを使用すると、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して特典が付与される。或いはチケット処理部106は、プレーヤから他のプレーヤへの特典付与チケットの譲渡処理を行う。そして、このようにして特典付与チケットが譲渡された他のプレーヤが、アイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に特典付与チケットを使用すると、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して特典が付与される。
特典は、アイテムの取得又はサービスの提供を受ける際に、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にしたり、より優遇するためのものである。例えば他のプレーヤがアイテムやサービスを購入する際に、より有利な条件で購入できるような特典を他のプレーヤに付与する。また特典付与チケットの発行元であるプレーヤに対しては、他のプレーヤに付与した特典に対応する特典を付与する。例えば他のプレーヤに対しては購入額等の割引処理を行い、発行元のプレーヤに対しては割引処理に対応する還元処理(ペイバック)を行う。また、アイテムやサービスの購入等の際に、特典が付与されなかった場合に比べて、より価値の高いアイテムやサービスを付与したり、おまけとなる追加アイテムや追加サービスを付与してもよい。またゲームの特定のマップ、ステージ又はダンジョン等をプレイ可能にする特典や、ゲームの特定のイベントへの参加を可能にする特典や、ガシャなどの抽選プレイを可能にする特典や、或いは特定のキャラクタを使用可能にする特典などを、他のプレーヤ又はプレーヤに対して付与してもよい。例えば購入したアイテムやサービスに対して、これらの特典を追加する。
そして発行処理部104は、プレーヤのゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行条件の判断処理、及び、発行する特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行う。例えばプレーヤのゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行条件の判断処理及び内容の決定処理の両方を行ったり、これらの判断処理及び決定処理の一方を行う。
例えば発行処理部104は、特典付与チケットを発行するか否かを、プレーヤのゲーム状況に基づいて判断する。例えばプレーヤのゲーム状況が所定条件を満たした場合に、プレーヤに対して特典付与チケットを発行する。例えばゲームの進行状況、ゲームプレイ状況、ゲームレベルの状況、ゲーム成績の状況、キャラクタの状況、イベントの状況、ログイン状況、フレンドプレーヤの状況、NPCとの関係性情報、ギルドメンバーの状況、課金状況、装備状況、特典付与チケットの使用状況、或いはマップや環境の状況が、所定の状況になったと判断された場合に、特典付与チケットを発行する。例えば、所定のストーリーやゲームステージに進んだ場合、ゲームプレイ時間が所定時間になったり、ゲームプレイ回数が所定回数になった場合、ゲームレベルが所定のレベルになった場合、ゲーム成績(得点、ポイント)が所定のゲーム成績になった場合、キャラクタのステータス(攻撃力、レベル等)が所定のステータスになった場合、或いは所定のイベントが発生した場合に、特典付与チケットを発行する。或いはログイン日数が所定の日数になったりログイン時間が所定時間になった場合、フレンドプレーヤの人数が所定人数になった場合、NPCとの関係が所定の関係になった場合、ギルドメンバーの人数が所定人数になった場合、課金額が所定の額になった場合、所定の装備状況になった場合、プレーヤの特典付与チケットの使用回数が所定回数になった場合、或いは所定のマップ状況や環境状況になった場合に、特典付与チケットを発行する。
或いは発行処理部104は、発行される特典付与チケットの内容を、ゲーム状況に基づいて決定する。例えば発行される特典付与チケットの種類や、特典付与チケットにより付与される特典の内容を、プレーヤのゲーム状況に基づき決定する。例えばゲームの進行状況、ゲームプレイ状況、ゲームレベルの状況、ゲーム成績の状況、キャラクタの状況、イベントの状況、ログイン状況、フレンドプレーヤの状況、NPCとの関係性情報、ギルドメンバーの状況、課金状況、装備状況、特典付与チケットの使用状況、或いはマップや環境の状況に応じて、発行される特典付与チケットの内容(チケットの種類、特典の内容等)を決定する。例えば、所定のストーリーやゲームステージに進んだか、ゲームプレイ時間が所定時間になったか、ゲームプレイ回数が所定回数になったか、ゲームレベルが所定のレベルになったか、ゲーム成績が所定のゲーム成績になったか、キャラクタのステータスが所定のステータスになったか、或いは所定のイベントが発生したかに応じて、特典付与チケットの内容を決定する。或いはログイン日数が所定の日数になったか、ログイン時間が所定時間になったか、フレンドプレーヤの人数が所定人数になったか、NPCとの関係が所定の関係になったか、ギルドメンバーの人数が所定人数になったか、課金額が所定の額になったか、所定の装備状況になったか、プレーヤの特典付与チケットの使用回数が所定回数になったか、或いは所定のマップ状況や環境状況になったかに応じて、特典付与チケットの内容を決定する。
また発行処理部104は、特典付与チケットに対して、特典付与チケットの使用が可能な有効期限又は有効期間を設定する。例えば特典付与チケットは、発行された後、有効期限が経過するまでの間、或いは有効期間内は有効となる。即ち特典付与チケットの使用により、他のプレーヤ又はプレーヤに対して特典が付与される。一方、特典付与チケットは、有効期限が経過したり、有効期間外になると無効になる。即ち特典付与チケットを使用できなくなり、特典付与チケットを使用したとしても、他のプレーヤ又はプレーヤに対して特典は付与されない。なお有効期限又は有効期間の情報は、特典付与チケットの情報に関連づけて記憶部170(チケット情報記憶部174)に記憶される。
また特典付与チケットは、有効期限内又は有効期間内において、複数の他のプレーヤにより使用可能なチケットである。例えば特典付与チケットは、不特定多数の他のプレーヤが使用可能なチケットである。例えば特典付与チケットがコード等の情報で表される場合に、SNS、動画共有サービス、チャット又は電子掲示板のサイトにおいて、特典付与チケットのコード等の情報を提示することで、不特定多数の他のプレーヤが特典付与チケットを使用できるようになる。
また発行処理部104は、特典付与チケットの発行条件の難易度に応じて、発行する特典付与チケットの内容を異ならせる。例えば特典付与チケットの発行条件が、第1の難易度である場合には、第1の内容の特典付与チケットを発行し、特典付与チケットの発行条件が、第1の難易度よりも高い第2の難易度である場合には、第1の内容とは異なる第2の内容の特典付与チケットを発行する。例えば特典付与チケットの発行条件の難易度が高いほど、他のプレーヤやプレーヤを、より有利にしたり、より優遇する特典が付与される特典付与チケットを発行する。例えばプレーヤのゲーム進行度が第1の進行度である場合や、プレーヤのゲームレベルが第1のレベルであるには、第1の内容の特典付与チケットを付与する。一方、ゲーム進行度が、第1の進行度よりも進んだ第2の進行度である場合や、ゲームレベルが第1のレベルよりも高い第2のレベルである場合には、第1の内容に比べて他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利又は優遇する第2の内容の特典付与チケットを付与する。例えば特典である割引処理の割引率を高くしたり、特典である還元処理の還元率を高くする。
また発行処理部104は、ゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行の成立条件が満たされたと判断され、且つ、プレーヤの操作入力に基づいて、特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたと判断された場合に、特典付与チケットを発行する。例えば特典付与チケットの発行条件には成立条件と実行条件があり、成立条件及び実行条件が満たされると、特典付与チケットが発行される。例えばゲーム状況が所定条件を満たした場合に、特典付与チケットの発行の成立条件が満たされる。例えば、前述したゲームの進行状況、ゲームプレイ状況、ゲームレベルの状況、ゲーム成績の状況、キャラクタの状況、イベントの状況、又はログイン状況等のゲーム状況が、所定の状況になったと判断された場合に、特典付与チケットの発行の成立条件が満たされる。このように発行の成立条件が満たされると、プレーヤが操作部160を用いて入力した操作入力に基づいて、特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたか否かが判断される。例えばプレーヤが、特典付与チケットの発行を所望する操作入力を行った場合に、発行の実行条件が満たされたと判断して、特典付与チケットを発行する。
またゲームシステムは、プレーヤのゲームのポイントを表示する処理を行う表示処理部120を含む。例えば表示処理部120は、プレーヤがゲームをプレイすることで獲得したゲームのポイントを、ゲーム画面に表示する処理を行う。そして発行処理部104は、プレーヤのポイントが所定ポイントに達した場合に、特典付与チケットを発行する。例えばプレーヤがゲームをプレイして、ストーリーやゲームステージをクリアするごとに、プレーヤのゲームのポイントが加算されて増加する。このようなゲームのポイントの増加の様子が、表示処理部120により表示部190に表示されることで、プレーヤは、自身が獲得したゲームのポイントを視覚的に知ることができる。そして、このゲームのポイントが所定ポイントに達すると、特典付与チケットの発行条件が満たされて、プレーヤに対して特典付与チケットが発行される。
また特典付与チケットは、SNS(Social Networking Service)のサイト、動画共有サービスのサイト、ゲームのチャット、又は電子掲示板において提示可能な情報である。SNSのサイトは、例えばTwitter(登録商標)、Facebook(登録商標)又はLINE(登録商標)などのサイトである。動画共有サービスのサイトは、例えばYouTube(登録商標)、ニコニコ動画(登録商標)、又はDailymotion(登録商標)などのサイトである。ゲームのチャットは、例えばゲームのメーカ等が用意するチャットのサイトである。電子掲示板は、ネットワークを使用した環境において、記事を書き込んだり、閲覧したり、コメントを付けることが可能なサイトである。例えば特典付与チケットとして、文字や数字などのテキストにより表されるコードを用いたり、QRコード(登録商標)などの2次元コードを用いることで、これらのSNS、動画共有サービス、チャット又は電子掲示板などのサイトにおいて、特典付与チケットを他のプレーヤに提示可能になる。或いは特典付与チケットは、特定の画像により表される情報などであってもよい。
また特典処理部110は、特典付与チケットに基づく特典として、アイテム又はサービスの購入における割引処理を、他のプレーヤに対して行い、割引処理に対応する還元処理を、プレーヤに対して行う。例えば特典付与チケットを使用した他のプレーヤに対しては、アイテム又はサービスの購入における購入額の割引処理を、特典付与チケットに基づく特典の付与処理として行う。一方、特典付与チケットの発行元であるプレーヤに対しては、当該割引処理に対応する還元処理を、特典付与チケットに基づく特典の付与処理として行う。例えば割引処理による割引額から、還元率に対応する割合の額を、発行元であるプレーヤに対してペイバックする。この場合に割引処理における割引率や還元処理における還元率を、ゲーム状況に応じて変化させてもよい。即ちゲーム状況に基づく特典付与チケットの内容の決定処理として、ゲーム状況に応じた割引率や還元率の決定処理を行う。
また特典処理部110は、特典付与チケットの使用回数に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットが他のプレーヤにより使用された回数(総使用回数)の情報が、特典付与チケットの情報に関連づけて記憶部170に記憶される。例えば他のプレーヤにより特典付与チケットが使用されるごとに、使用回数が例えば1ずつインクリメントされる。そして、特典付与チケットが使用された際には、その時点までの当該特典付与チケットの使用回数が参照され、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を、使用回数に応じて変化させる。例えば使用回数が多い場合には、使用回数が少ない場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典が付与されるようにする。例えば特典付与チケットの使用回数が、第1の回数よりも多い第2の回数である場合には、使用回数が第1の回数であるときに付与される特典に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。例えば割引処理における割引率を高くしたり、還元処理における還元率を高くする。或いは、より価値が高いアイテム又はサービスを、他のプレーヤ等に付与したり、より価値が高い追加アイテム又は追加サービスを、他のプレーヤ等に付与する。このように、特典付与チケットに付与される特典の内容を変化させる処理としては、割引率や還元率を変更する処理、付与されるアイテム、サービス、追加アイテム又はサービスの価値を変化させる処理がある。或いは、特典付与チケットに付与される特典の内容を変化させる処理は、プレイ可能にするマップ、ステージ又はダンジョン等の種類を変化させたり、参加可能にするイベントの内容を変化させたり、プレイ可能にするガシャ等の抽選処理の内容を変化させたり、或いは使用可能にするキャラクタの種類を変化させるなどの種々の処理を想定できる。
また特典処理部110は、特典付与チケットの使用回数が所定回数に達した場合に、ゲームをプレイしている参加プレーヤに対して所与の特典を付与する処理を行う。例えば使用回数が所定回数に達した場合に、ゲームに参加している例えば全てのプレーヤに対して、所定回数に達したことを記念する特典を付与する。この場合に表示処理部120は、現時点での特典付与チケットの使用回数の情報をゲーム画面に表示することが望ましい。即ち、特典付与チケットが複数の他のプレーヤにより使用されて、特典付与チケットの使用回数が増加して行く様子を、端末装置の表示部190に表示する。そして使用回数が所定回数に達すると、ゲームに参加しているプレーヤに対して、所定回数に達したことを報知する処理を行う。例えば使用回数が所定回数に達したことを記念するイベントの発生処理を行い、ゲームに参加しているプレーヤに対して、記念となる特典を付与する。
また特典処理部110は、特典付与チケットの発行元のプレーヤと特典付与チケットを使用した他のプレーヤとの間の関係性情報に基づいて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットの発行元となるプレーヤと、特典付与チケットを使用した他のプレーヤとの親密度、相性又は属性の一致度合いなどの関係性情報を判断し、関係性情報に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えばプレーヤと他のプレーヤとの間の関係性が強いほど、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典が付与されるようにする。例えば親密度が高いほど、或いは相性が良いほど、或いは属性の一致度合いが高いほど、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる処理としては、上述したような種々の処理を想定できる。以下においても同様である。
また特典処理部110は、特典付与チケットを使用する他のプレーヤのアイテム又はサービスの購入履歴情報又は購入方法情報に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。購入履歴情報は、例えばアイテム又はサービスについての他のプレーヤのこれまでの累積購入額、累積購入回数又は購入頻度等である。購入方法情報は、例えば仮想通貨、ゲーム内価値又はリアル通貨等のいずれの支払い方法でアイテム又はサービスが購入されたかの情報である。ゲーム内価値は、ゲームポイント(GP)、HP(ヒットポイント)又はゲームコインなどである。ゲーム内価値と仮想通貨を総称してゲーム内通貨と呼ぶことができる。例えば累積購入額、累積購入回数が多い場合や、購入頻度が高い場合には、累積購入額、累積購入回数が少ない場合や、購入頻度が低い場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。或いはリアル通貨で購入した場合は、仮想通貨又はゲーム内価値で購入した場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。また仮想通貨で購入した場合は、ゲーム内価値で購入した場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。
また特典処理部110は、他のプレーヤの過去の特典付与チケット使用履歴情報に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。他のプレーヤの過去の特典付与チケット使用履歴は、当該他のプレーヤについての、これまでの特典付与チケットの使用回数、特典付与チケットによる総購入額又は使用頻度などである。例えば過去での特典付与チケットの使用回数、特典付与チケットによる総購入額が多い場合には、使用回数、総購入額が少ない場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。また過去での特典付与チケットの使用頻度が高い場合には、使用頻度が低い場合に比べて、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典を付与する。特典付与チケット使用履歴は、他のプレーヤが、例えばこれまでにJ個(Jは1以上の整数)の特典付与チケットを使用した場合に、これらのJ個の特典付与チケットについての使用履歴である。なお、過去に使用した全ての特典付与チケットの使用履歴を参照する必要はなく、例えば所定期間以上、前に使用された特典付与チケットの使用履歴については参照しないようにしてもよい。例えば、過去の1ヶ月又は3ヶ月等の所定期間内に使用された特典付与チケットの使用履歴だけを参照するようにしてもよい。
また特典処理部110は、特典付与チケットが使用された際におけるゲームの参加プレーヤ状況又はゲームのイベント状況に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えばゲームの参加人数又は参加頻度などの参加プレーヤ状況に応じて特典の内容を変化させる。例えばゲームの参加人数や参加頻度が少ない場合に、ゲームへのプレーヤの参加を促すために、特典付与チケットに基づき付与される特典の価値を高くし、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典が付与されるようにする。またゲームにおいて特定のイベントが発生するなどのイベント状況になった場合に、特典の内容を変化させる。例えばボーナスイベント、記念イベント、期間限定イベント又は季節限定イベントなどの特定のイベントが発生した場合に、特典付与チケットに基づき付与される特典の価値を高くし、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典が付与されるようにする。
また特典処理部110は、特典付与チケットが発行されてから特典付与チケットが使用されるまでの期間に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットが発行されると、発行タイミングからの期間の経過の計時が開始される。そして、例えば特典付与チケットが発行されてから短い期間で、特典付与チケットが使用された場合には、発行から長い期間で使用された場合に比べて、特典付与チケットに基づき付与される特典の価値を高くし、他のプレーヤ又はプレーヤを、より有利にする又は優遇する特典が付与されるようにする。例えば、特典付与チケットの発行のタイミングから、より短い期間で使用されるほど、特典付与チケットに基づき付与される特典の価値を高くする。そして例えば特典付与チケットの有効期限又は有効期間が経過すると、特典付与チケットを無効にし、特典付与チケットの使用により特典が付与されないようにする。
またペナルティ処理部111は、特典付与チケットが所定期間の間、使用されなかった場合に、プレーヤ及び他のプレーヤの少なくとも一方に対して、ペナルティを付与する処理を行う。即ち、特典付与チケットの発行元のプレーヤ及び、他のプレーヤの少なくとも一方に対して、ペナルティを付与する。例えば特典付与チケットが発行されると、所定期間の経過の計時が開始される。そして所定期間の間、いずれのプレーヤも特典付与チケットを使用していない状態である場合には、プレーヤや他のプレーヤに対してペナルティを付与する。即ち発行した特典付与チケットが長期間の間、未使用であることに対してペナルティを与えることで、特典付与チケットの発行が乱用されてしまうのを防止する。ペナルティとしては、プレーヤのゲームポイントやスタミナポイント(ヒットポイント)などの各種のポイントを減少させたり、プレーヤのゲームレベルを下げたり、或いはアイテムやサービスの価格を低くするなどの種々のペナルティを想定できる。
なお、以上に説明した図2の本実施形態のゲームシステムや処理は、図1(A)のサーバシステム500により実現したり、端末装置TMにより実現したり、サーバシステム500と端末装置TMの分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。また本実施形態のプログラムとしては、スマートフォンのアプリケーションプログラム、家庭用ゲーム装置のゲームプログラム、PC用のゲームプログラム、スマートフォンやPC用のブラウザゲームプログラム、或いは業務用ゲーム装置のプログラムなどの種々のプログラムに適用できる。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。
2.1 特典付与チケット
本実施形態では、ゲーム状況に基づき特典付与チケットを発行し、発行された特典付与チケットに基づく特典の付与処理を行う。図3は本実施形態の手法の説明図である。本実施形態のゲームシステムでは、図1(A)〜図1(F)で説明した端末装置を用いてプレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばゲームを開始したり、ゲームを進行させたり、ゲーム成績などのゲーム結果を演算するなどのゲーム処理を行う。そしてプレーヤのゲーム状況(ゲーム結果)に基づいて、特典付与チケットの発行処理を行う。この特典付与チケットは、ゲームのアイテムの取得の際又はゲームのサービスを受ける際に他のプレーヤが使用可能なチケット(クーポン)である。
例えば図3では、プレーヤPLAがゲームをプレイして、ゲームの第1章をクリアしている。これにより特典付与チケットの発行の成立条件が満たされて、プレーヤPLAは、特典付与チケットを発行させることができる。そしてプレーヤPLAが、特典付与チケットを発行することを選択(YESを選択)すると、特典付与チケットの発行の決定条件が満たされて、特典付与チケットが発行される。図3では特典付与チケットとして、特典付与コード(割引コード)である「AKSL784」がプレーヤPLAに対して発行されている。即ち文字や数字などのテキストで表される特典付与コードが、特典付与チケットとして発行されている。この特典付与コードは、プレーヤPLAがゲームをプレイすることで特定の発行条件を満たすことにより、当該プレーヤPLAに対して発行された特典付与チケットを一意に指定するための情報である。
このように特典付与チケットが発行されたプレーヤPLAは、例えばSNS、動画共有サービス、チャット又は電子掲示板等のサイトにおいて、特典付与チケットを提示する。例えばTwitter(登録商標)などのSNSサイトで、特典付与チケットのコードをツイートする。例えば特典付与チケットの使用によりゲームにおいて特典が付与されることを、宣伝するツイートを行う。またYouTube(登録商標)などの動画共有サービスのサイトに対して、プレーヤPLAが投稿者になって、特典付与チケットのコードを紹介する動画をアップロードする。例えばプレーヤPLAが、有名な投稿者(ユーチューバー等)である場合には、特典付与チケットを、高い情報発信力で多数の視聴者に対して紹介することが可能になる。或いは、ゲームにおいて用意されたチャットのサイトにおいて、プレーヤPLAが、知り合いのプレーヤであるフレンドプレーヤなどに対して、特典付与チケットを紹介する。或いはプレーヤPLAが、特定の電子掲示板のサイトに、特典付与チケットの情報が記載されたコメントや記事をアップロードする。
このようにしてSNS、動画共有サービスなどのサイトにおいて特典付与チケットの情報(コード等)を取得したプレーヤPLBは、自身の端末装置において、特典付与チケットの情報入力を行う。即ち取得した「AKSL784」のコードを入力する。例えばアイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に、特典付与チケットの情報入力を行う。具体的にはショップでの商品であるアイテムの購入の際や、ゲームでのサービスの提供を受ける際に、特典付与チケットの情報入力を行う。例えばプレーヤPLBが、特典付与チケットが発行されたゲームのプログラムを端末装置にダウンロードしており、当該ゲームを既にプレイしている場合には、そのゲームでのアイテム購入のショップやサービス提供のサイトにおいて、特典付与チケットの情報入力を行う。一方、当該ゲームを未だプレイしていないプレーヤPLBが、SNSなどのサイトに投稿された特典付与チケットを見て、ゲームに興味を持った場合には、当該ゲームのプログラムを端末装置にダウンロードして、ゲームをプレイ可能にし、当該ゲームでのアイテム購入のショップやサービス提供のサイトにおいて、特典付与チケットの情報入力を行う。或いは、図3のようにSNSなどのサイトを介して特典付与チケットを他のプレーヤPLBに取得させるのではなく、プレーヤPLAから他のプレーヤPLBへの特典付与チケットの譲渡処理を行うようにしてもよい。例えば図4では、プレーヤPLAが、端末装置において、特典付与チケットを譲渡するプレーヤを選択している。例えばプレーヤPLAの複数のフレンドのプレーヤPLB1、PLB2、PLB3・・・の中から、プレーヤPLAが所望するプレーヤを選択すると、選択されたプレーヤに対して、発行された特典付与チケットが譲渡(移転)される。
そして他のプレーヤPLBが、アイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に、図3のように情報入力が行われた特典付与チケット、又は、図4のように譲渡処理が行われた特典付与チケットを使用した場合に、他のプレーヤPLB及びプレーヤPLAの少なくとも一方に対して、特典付与チケットに基づく特典が付与される。
例えば図5では、プレーヤPLBは、特典付与チケットを見て、初めてゲームをプレイするために、初心者パックBPKのアイテムをショップ(仮想的なショップ)において購入しており、この購入の際に特典付与チケットを使用している。これによりプレーヤPLBの購入に対しては、特典付与チケットによる特典として割引処理が行われる。例えば初心者パックBPKは、ゲーム内通貨である1000BCを支払うことで購入できるが、プレーヤPLBは、割引チケットである特典付与チケットを使用することで、例えば970BCで購入できるようになる。即ち特典付与チケットによる割引率は3%であるため、1000BCのうちの3%が割り引かれ、支払い額は970BCになる。BCはゲーム内通貨の単位である。一方、特典付与チケットの発行元であるプレーヤPLAに対しては、特典付与チケットによる特典として還元処理が行われる。即ちプレーヤPLBへの割引処理に対応する還元処理が、プレーヤPLAに対して行われる。この場合に特典付与チケットの還元処理での還元率は50%に設定されているため、プレーヤPLBへの割引額である30BCのうちの50%である15BCが、発行元であるプレーヤPLAに対して還元(ペイバック)される。このように図5では、特典付与チケットに基づく特典の付与処理として、プレーヤPLBに対しては割引処理が行われ、プレーヤPLAに対しては還元処理が行われている。なおプレーヤPLB、PLAの一方に対してのみ、特典付与チケットに基づく特典の付与処理を行うようにしてもよい。
図6に特典付与チケットの対象アイテム(対象商品)の一例を示す。初心者パックは、初めてゲームをプレイするプレーヤに対して効果的な複数のアイテムがセットとなったパックである。特典付与チケットを見て初めてゲームをプレイするプレーヤは、特典付与チケットを使用して初心者パックを購入することで、効率的にゲームを進めることが可能になる。中級者パック、ベテランパックは、各々、中級者プレーヤ、ベテランプレーヤのゲームプレイに好適な複数のアイテムがセットとなったパックである。既にゲームをプレイしていることがあるが、しばらくの間、ゲームプレイから遠ざかっている中級者プレーヤやベテランプレーヤは、特典付与チケットを使用して中級者パック、ベテランパックを購入することで、効率的にゲームを進めることが可能になる。季節/アップデートパックは、季節の変わり目などにおけるゲームのプログラムのアップデート時に売り出されるアイテムのパックである。このパックには、例えばプログラムがアップデートされたゲームのプレイに好適な複数のアイテムが含まれている。アップデートのタイミングに合わせて、当該パックをショップに出現させ、特典付与チケットを用いて購入可能にすることで、アップデートのタイミングに合わせて多くのプレーヤのゲームへの参加を促すことが可能になる。これにより、アップデートされたプログラムを多くのプレーヤがプレイするようになり、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
図7は、特典付与チケットの発行の判断に用いられるゲーム状況の例である。例えば本実施形態では、ゲーム状況であるゲーム進行度に基づいて特典付与チケットの発行処理を行う。例えば図3のようにプレーヤが、ゲームの第1章をクリアしたり、それ以降の各章をクリアしたときに、発行条件が満たされたと判断して、特典付与チケットの発行処理を行う。ゲームの進行度としては、第1章、第2章というようなストーリーの進行度、ゲームにおけるクエストのクリア、ゲームステージのクリア、或いはダンジョン等のマップのクリアなどがある。或いはゲーム状況として、プレーヤが使用するキャラクタのレベルに基づいて、特典付与チケットの発行処理を行う。例えばキャラクタのレベルが例えばレベル10、レベル20などの所定のレベルに達した場合に、特典付与チケットを発行する。或いはプレーヤのゲームへのログイン日数やログイン時間に基づいて、特典付与チケットの発行処理を行う。例えば合計で10日間、ログインを行った場合や、ログイン時間が100時間に達した場合に、特典付与チケットを発行する。或いは、ゲーム状況として、プレーヤのフォロワー数(フレンド数)やNPC親密度に基づいて、特典付与チケットの発行処理を行う。例えばフォロワー数が10人、或いは20人等に達した場合や、NPCとの親密度が所定値に達した場合に、特典付与チケットを発行する。或いは、プレーヤの総合力やギルドメンバー数に基づいて、特典付与チケットの発行処理を行う。例えばプレーヤの戦闘力、守備力などのゲームパラメータにより決まる総合力が所定レベルに達した場合や、プレーヤのギルドメンバー数が10人、或いは20人等に達した場合に、特典付与チケットを発行する。
図8、図9は本実施形態の処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤがプレイするゲームについてのゲーム処理を実行する(ステップS1)。例えばゲームを進行させたり、ゲームの各種のパラメータを演算したり、ゲームのイベントを発生したり、或いはゲーム結果を演算する処理などを実行する。そしてゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行条件の判断処理及び発行する特典付与チケットの内容の決定処理を行う(ステップS2)。例えば図7で説明したゲーム状況に基づいて、特典付与チケットを発行するか否かの判断処理を行う。例えばゲーム進行度が所定の進行度になった場合、キャラクタのレベルが所定レベルに達した場合、ログイン日数が所定日数になったり、ログイン時間が所定時間になった場合、フォロワー数(フレンド数)が所定人数になった場合、NPC親密度が所定値に達した場合、総合力(戦闘力)が所定レベルになった場合、或いはギルドメンバー数が所定人数に達した場合に、特典付与チケットの発行条件が満たされたと判断する。或いはゲーム進行度、キャラクタレベル、ログイン日数(時間)、フォロワー数(フレンド数)、NPC親密度、総合力、或いはギルドメンバー数に応じて、特典付与チケットの内容を決定する。例えばゲーム進行度が所定の進行度になったか、キャラクタレベルが所定レベルになったか、ログイン日数が所定日数になったか、フォロワー数やギルドメンバー数が所定人数になったか、NPC親密度が所定値になったか、或いは総合力が所定レベルになったかに応じて、特典付与チケットの内容を決定する。例えば発行される特典付与チケットの種類や、特典付与チケットにより付与される特典の内容を決定する。そして特典付与チケットの発行条件が満たされたか否かを判断し(ステップS3)、満たされた場合には、ゲーム状況に応じた内容の特典付与チケットをプレーヤに対して発行する。例えば発行した特典付与チケットをプレーヤに関連づけて記憶する。即ち特典付与チケットの発行元がプレーヤであることを関連づける記憶処理を行う。
また図9に示すように、他のプレーヤによる特典付与チケットの情報入力の受け付け処理、或いはプレーヤから他のプレーヤへの特典付与チケットの譲渡処理を行う(ステップS11)。例えば図3に示すように、他のプレーヤが特典付与チケットの情報入力を行った場合に、この情報入力の受け付け処理を行う。或いは図4に示すように、プレーヤが特典付与チケットの譲渡先の選択を行った場合に、プレーヤから他のプレーヤへの特典付与チケットの譲渡処理を行う。そして、ショップにおいてアイテムを取得する際、或いは、サービス提供サイトにおいてサービスの提供を受ける際に、他のプレーヤが、発行された特典付与チケットを使用したか否かを判断する(ステップS12)。例えば図3のように特典付与チケットの情報入力を行ったり、図4のように特典付与チケットが譲渡された他のプレーヤが、特典付与チケットを使用したか否かを判断する。そして、特典付与チケットを使用した場合には、特典付与チケットに基づく特典を、他のプレーヤやプレーヤに対して付与する(ステップS13)。一例としては図5に示すように、特典の付与処理として、他のプレーヤに対して割引処理を行い、発行元のプレーヤに対して還元処理を行う。
以上のように本実施形態では、プレーヤがプレイするゲームの処理を行い、プレーヤのゲーム状況に基づいて特典付与チケットの発行処理を行う。そしてアイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に、他のプレーヤが、情報入力が行われた特典付与チケット又は譲渡処理が行われた特典付与チケットを使用した場合に、他のプレーヤ及びプレーヤの少なくとも一方に対して、特典付与チケットに基づく特典を付与する。このようにすれば、プレーヤのゲーム状況に基づき発行された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用することで、特典付与チケットに基づく特典が他のプレーヤやプレーヤに与えられるようになる。そして本実施形態では、プレーヤのゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行条件の判断処理、及び、発行する特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行う。このようにすれば、アイテムの取得の際又はサービスの提供を受ける際に使用可能な特典付与チケットの発行条件を、プレーヤのゲーム状況に応じて判断したり、或いは、発行される特典付与チケットの内容を、プレーヤのゲーム状況に応じて決定できるようになり、ゲーム状況に応じた特典付与チケットの発行処理が可能になる。これにより、ゲーム状況に応じた特典付与チケットを発行して、ゲームへの参加の効果的な動機づけを他のプレーヤやプレーヤに与えることが可能になる。
また本実施形態では図3に示すように、特典付与チケットは、SNSのサイト、動画共有サービスのサイト、ゲームのチャット、又は電子掲示板において提示可能な情報になっている。具体的には特典付与チケットは、例えば文字や数字などのテキストで表されるコードの情報になっており、SNS、動画共有サービス、チャット又は電子掲示板を介して、他のプレーヤに伝達可能な情報になっている。こうすることで、これらのサイトを用いて、多くの人達に特典付与チケットを紹介できるようになる。例えば、これらのサイトを介して、特典付与チケットの情報を取得した他のプレーヤは、特典付与チケットに対応するゲームに参加して、特典付与チケットを使用することで、特典を貰うことが可能になる。従って、特典付与チケットを宣伝ツールとして利用して、不特定多数のプレーヤにゲームへの参加を促すことが可能になる。また特典付与チケットの発行元のプレーヤも、特典付与チケットが他のプレーヤに使用されることで、図5に示すように還元処理等の特典を貰うことができるため、SNS、動画共有サービス等のサイトを用いて、特典付与チケットの宣伝を積極的に行うようになる。従って、これらのサイトを介して、特典付与チケットに対応するゲームが、多くの人達に紹介されるようになる。この結果、当該ゲームに参加することの効果的な動機づけを不特定多数のプレーヤに対して与えることが可能になり、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れるようになる。
2.2 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な種々の処理例について説明する。本実施形態では、特典付与チケットに対して、特典付与チケットの使用が可能な有効期限又は有効期間を設定する。例えば図10では、5月に発行されたAKSL784、BHUY854の特典付与チケットの有効期限は7月末になっている。別の言い方をすれば、これらの特典付与チケットの有効期間は3ヶ月になっている。またQPRF938、GKBU291の特典付与チケットの有効期限は9月末になっており、MCHD918、NBHM023の特典付与チケットの有効期限は11月末になっている。有効期限又は有効期間内においては、特典付与チケットは有効となっており、特典付与チケットの使用により特典が付与される。一方、有効期限又は有効期間を超えた場合には、特典付与チケットは無効になり、特典付与チケットを使用しても特典は付与されない。なお以下では有効期限又は有効期間を、適宜、単に有効期限と総称して記載する。
このように特典付与チケットに有効期限を設定することで、有効期限が切れた過去の特典付与チケットは使用不可になるため、現在、プレイしている現役プレーヤにより発行された特典付与チケットの利用率を高めることができる。また有効期限が切れた過去の特典付与チケットの情報を、サーバ等の記憶部に記憶しておく必要がなくなるため、記憶部の記憶容量の節約を図れる。また有効期限が切れた特典付与チケットに代わって発行された特典付与チケットの発行時における拡散情報量をアップできる。例えば過去に発行された特典付与チケットが無効にならずに残存していると、新たに発行された特典付与チケットの利用率が低下する。これに対して図10に示すように、AKSL784の特典付与チケットが7月末の期限で無効になれば、AKSL784の特典付与チケットは使用不可になるため、新たに発行されたQPRF938の特典付与チケットが使用されるようになり、新たに発行された特典付与チケットの利用率を高めることが可能になる。例えばプログラムのアップデートに合わせて、その宣伝となる新たな特典付与チケットを発行することで、特典付与チケットの拡散情報量がアップし、当該特典付与チケットが多数のプレーヤに使用されることで、アップデートに伴う集客率の向上を図れる。なお新たな特典付与チケットの発行は、例えばアップデートのタイミングの少し前のタイミング(例えば1週間前)において行うことが望ましい。また特典付与チケットに有効期限を設定することで、特典付与チケットの発行条件を様々に変更できるようになる。例えば図10においてAKSL784の特典付与チケットの発行条件と、QPRF938の特典付与チケットの発行条件とを異ならせることが可能になる。このようにすれば、季節や月日に応じた適切な発行条件で特典付与チケットを発行することが可能になる。
また本実施形態では、特典付与チケットの発行条件の難易度に応じて、発行する特典付与チケットの内容を異ならせる。例えば図11において、AKSL784の特典付与チケットは、ゲームのストーリーの1章をクリアすることで発行され、BHUY845の特典付与チケットは、ゲームのストーリーの2章をクリアすることで発行される。即ちBHUY845の方がAKSL784よりも、発行条件の難易度が高い。一方、AKSL784の特典付与チケットが使用された場合には、図5で説明した割引率は3%であり、還元率は50%であるが、BHUY845の特典付与チケットが使用された場合には、割引率は5%になり、還元率は100%になる。即ちAKSL784とBHUY845とでは、特典付与チケットの内容である割引率や還元率が異なっている。つまり、発行条件の難易度が高いBHUY845では、難易度が低いAKSL784に比べて、割引率や還元率が高くなっており、特典付与チケットの内容が、よりプレーヤに有利な設定内容になっている。このようにすれば、例えば、発行条件の難易度が高いほど、よりユーザに有利な内容の特典付与チケットを発行することなどが可能になり、発行条件の難易度に連動した、特典付与チケットの内容の設定処理を実現できるようになる。
また本実施形態では、特典付与チケットは、有効期限内又は有効期間内において、複数の他のプレーヤにより使用可能なチケットである。例えば図12に示すように、特典付与チケットは、SNS、動画共有サービスなどのサイトに提示されることで、複数の他のプレーヤPLB1、PLB2・・・・PLBKが使用可能なチケットになっている。そして図10に示すように特典付与チケットには有効期限又は有効期間が設定されており、この有効期限内又は有効期間内において、複数の他のプレーヤPLB1、PLB2・・・・PLBKが特典付与チケットを使用できる。このように有効期限内又は有効期間内であれば、特典付与チケットは複数の他のプレーヤにより使用可能であるため、特典の獲得が動機づけとなって多くの他のプレーヤが、特典付与チケットに対応するゲームに参加するようになる。この結果、ゲームシステムの稼働率の向上等を図れる。そして有効期限又は有効期間を越えると、特典付与チケットが無効になるため、過去の多数の特典付与チケットが残存することで、管理処理の負担が増加したり、記憶部の記憶容量が無駄に消費されてしまう事態を防止できる。
また本実施形態では、ゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの発行の成立条件が満たされたと判断され、且つ、プレーヤの操作入力に基づいて、特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたと判断された場合に、特典付与チケットを発行する。即ち、特典付与チケットの発行条件として、発行の成立条件と実行要件があり、これらの成立条件及び実行条件が満たされた場合に、特典付与チケットが発行される。このようにすれば、ゲーム状況が発行の成立条件を満たす場合にも、プレーヤは、操作部を用いた操作入力により、特典付与チケットを発行したり、特典付与チケットを発行しないようにする選択操作が可能になる。即ち、発行の成立条件が成立した場合にも、特典付与チケットを発行するか否かをプレーヤに選択させることが可能になる。なお発行の実行条件は設けずに、発行の成立条件だけであってもよい。この場合にはゲーム状況に基づき発行の成立条件が満たされると、プレーヤの選択操作の有無によらずに、特典付与チケットが発行されるようになる。
図13は特典付与チケットの発行処理の詳細例を説明するフローチャートである。まずゲーム処理を実行する(ステップS21)。そしてゲーム状況に基づいて、特典付与チケットの成立条件が満たされたか否かを判断する(ステップS22)。即ち図7で説明したゲーム状況に基づいて、発行の成立条件が満たされたか否かを判断する。そして発行の成立条件が満たされた場合には、プレーヤの操作入力に基づいて、特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたか否かを判断する(ステップS23、S24)。例えば図3においてプレーヤ(PLA)が、端末装置のゲーム画面において、特典付与チケットの発行に対して「YES」を選択した場合には、発行の実行条件が満たされたと判断する。そして発行の実行条件が満たされた場合に、プレーヤに対して特典付与チケットを発行する。
また本実施形態では、プレーヤのゲームのポイントを表示する処理を行い、プレーヤのポイントが所定ポイントに達した場合に、特典付与チケットを発行する。即ち、プレーヤのゲーム成績などのゲーム結果に基づいて、プレーヤが獲得したゲームのポイントを演算する処理を行い、獲得したゲームのポイントを端末装置の表示部に表示する処理を行う。そして、このようにして獲得されたゲームのポイントが所定ポイントに達した場合に、ゲーム状況が所定条件を満たしたと判断して、プレーヤに対して特典付与チケットを発行する。このようにすれば、プレーヤのゲーム結果に基づき獲得されるゲームのポイントに基づいて、特典付与チケットを発行できるようになり、プレーヤのゲーム結果を反映させた特典付与チケットの発行処理が可能になる。
図14は、ゲームのポイントに基づく特典付与チケットの発行処理を説明するフローチャートである。まずゲーム処理を実行する(ステップS31)。そしてゲーム結果に基づいて、プレーヤのゲームのポイントを演算する(ステップS32)。例えばプレーヤがクエスト、ゲームステージ又はストーリーをクリアした場合に、プレーヤのゲームのポイントを加算する演算処理を行う。そしてプレーヤのゲームのポイントをプレーヤに対して表示する(ステップS33)。即ちゲーム結果に基づき変化して行くゲームのポイントを、端末装置の表示部を用いてプレーヤに対して表示する。そしてプレーヤのゲームのポイントが所定ポイントに達したか否かを判断する(ステップS34)。そして所定ポイントに達した場合には、特典付与チケットをプレーヤに対して発行する(ステップS35)。
また本実施形態では、特典付与チケットの使用回数に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットのこれまでの総使用回数である使用回数が多くなるほど、より価値が高い特典が付与される。このようにすれば、特典付与チケットの使用回数を反映させた特典付与チケットによる特典の付与処理を実現できる。例えば多くのプレーヤに特典付与チケットが使用されるほど、特典付与チケットにより付与される特典が、より価値が高い特典に変化するようになり、特典付与チケットを使用することの効果的な動機づけをプレーヤに対して与えることが可能になる。更に本実施形態では、特典付与チケットの使用回数が所定回数に達した場合に、ゲームをプレイしている参加プレーヤに対して所与の特典を付与する処理を行う。即ち、多数のプレーヤの使用により、特典付与チケットの使用回数が増えて行き、使用回数が所定回数に達すると、ゲームに参加する例えば全てのプレーヤに対して、使用回数が所定回数に達したことを記念する特典を付与する。このようにすれば、この記念となる特典の取得が動機づけとなって、ゲームに参加するプレーヤが協力して、特典付与チケットを使用するようになり、特典付与チケットを用いたゲームの楽しみや面白さを向上できる。なお、特典付与チケットの使用回数については、各プレーヤの端末装置に表示することが望ましい。こうすることで、全員のプレーヤで協力して特典付与チケットの使用回数を増加させて、特典付与チケットに基づき付与される特典の価値を高めるようなプレーヤの行動を誘引することが可能になる。
図15に特典付与チケットの情報の一例を示す。図15の特典付与チケットの情報では、各特典付与チケットに対して、当該特典付与チケットの発行元となるプレーヤの情報(識別情報)や、当該特典付与チケットの使用回数や、有効期限(有効期間)が関連づけて記憶される。このような特典付与チケットの情報を用いることで、各特典付与チケットの発行元プレーヤや総使用回数を取得したり、各特典付与チケットの有効期限を設定できるようになる。
図16は、特典付与チケットに使用回数や有効期限を設定した場合の処理を説明するフローチャートである。まず特典付与チケットの発行条件が満たされたか否かを判断する(ステップS41)。例えば発行の成立条件や実行条件が満たされたか否かを判断する。そして発行条件が満たされた場合には、特典付与チケットを発行する(ステップS42)。そして発行された特典付与チケットの情報を、発行元のプレーヤに関連づけて記憶部に記憶する(ステップS43)。即ち図15に示すように、特典付与チケットに対して発行元のプレーヤの識別情報が関連づけられて記憶される。
次に、プレーヤにより発行された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用したか否かを判断する(ステップS44)。例えばSNS、動画共有サービス等のサイトを介して伝えられた特典付与チケットや、譲渡処理により移転された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用したか否かを判断する。そして、特典付与チケットが使用された場合には、他のプレーヤやプレーヤに特典を付与すると共に、特典付与チケットに関連づけられた使用回数をインクリメントする(ステップS45)。例えば図5に示すように他のプレーヤに対しては割引処理等の特典を付与すると共に、プレーヤに対しては還元処理等の特典を付与する。そして図15において特典付与チケットに関連づけられた使用回数を、他のプレーヤの使用により1だけインクリメントする。特典付与チケットに基づき特典を付与する場合には、この使用回数に応じて特典の内容を変化させる。
次に使用回数が所定回数に達したか否かを判断する(ステップS46)。そして所定回数に達した場合には、ゲームに参加する全てのプレーヤに対して所与の特典を付与する(ステップS47)。即ち所定回数に達したことの記念となる特典を付与する。そして特典付与チケットの有効期限(有効期間)が経過したか否かを判断する(ステップS48)。即ち図15において特典付与チケットに関連づけられた有効期限に基づいて、当該特典付与チケットの有効期限が経過したか否かを判断する。そして有効期限が経過した場合には、特典付与チケットの情報を記憶部から消去する(ステップS49)。このようにすることで、有効期限が切れて古くなった特典付与チケットの情報を記憶部から消去することができ、記憶部の使用記憶容量の節約や、特典付与チケットの情報の管理処理の負荷の軽減を図ることが可能になる。
また本実施形態では、特典付与チケットの発行元のプレーヤと特典付与チケットを使用した他のプレーヤとの間の関係性情報に基づいて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えばプレーヤと他のプレーヤとの親密度、相性又は属性の一致度合いなどの関係性情報に応じて、特典の内容を変化させる。例えば親密度、相性又は属性の一致度合いが高いほど、特典付与チケットの使用により、より価値の高い特典が付与されるようにする。このようにすれば、プレーヤと他のプレーヤの関係性情報を反映させた特典の付与処理を実現できる。或いは特典付与チケットを使用する他のプレーヤのアイテム又はサービスの購入履歴情報又は購入方法情報に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えばアイテム又はサービスについてのこれまでの累積の購入額、購入回数又は購入頻度などの購入履歴情報に応じて、特典の内容を変化させる。例えば購入額、購入回数が多いほど、或いは購入頻度が高いほど、より価値の高い特典を付与する。或いは、仮想通貨で購入したのか、ゲーム内通貨で購入したのか、又はリアル通貨で購入したかに応じて、特典の内容を変化させる。例えば仮想通貨で購入した場合は、ゲーム内通貨で購入した場合に比べて、より価値の高い特典が付与されるようにする。リアル通貨で購入した場合は、仮想通貨で購入した場合に比べて、より価値の高い特典が付与されるようにする。このようにすることで、プレーヤの購入状況を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。或いは、他のプレーヤの過去の特典付与チケット使用履歴情報に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば、他のプレーヤについてのこれまでの特典付与チケットの使用回数や使用頻度、或いは特典付与チケットの使用による購入額などの特典付与チケット使用履歴情報に応じて、特典の内容を変化させる。例えば他のプレーヤが、過去に複数の特典付与チケットを使用した場合に、これらの複数の特典付与チケットの使用回数の合計や使用頻度に応じて、特典の内容を変化させる。或いは、特典付与チケットの使用による購入額が所定額よりも多い場合や、特典付与チケットの使用による購入の額に対する、特典付与チケットを使用しない購入の額の割合が多い場合に、より価値が高い特典が付与されるようにする。このようにすれば、他のプレーヤの過去の特典付与チケットの使用履歴を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。
図17は、関係性情報、購入履歴情報、購入方法情報又は使用履歴情報に応じて特典の内容を変化させる処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤにより発行された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用したか否かを判断する(ステップS51)。そして他のプレーヤにより特典付与チケットが使用された場合には、プレーヤと他のプレーヤの親密度、相性又は属性等の関係性情報を取得する(ステップS52)。また特典付与チケットを使用する他のプレーヤの累積購入額、累積購入回数又は購入頻度等の購入履歴情報や、購入方法情報を取得する(ステップS53)。また他のプレーヤの特典付与チケットの過去の使用回数、使用頻度又はチケット使用での購入額等の特典付与チケットの使用履歴情報を取得する(ステップS54)。そして関係性情報、購入履歴情報、購入方法情報又は使用履歴情報に応じて、特典付与チケットにより付与される特典の内容を変化させる(ステップS55)。そして特典付与チケットに基づく特典を、他のプレーヤやプレーヤに付与する(ステップS56)。即ち、関係性情報、購入履歴情報、購入方法情報又は使用履歴情報に応じた内容の特典を付与する。
また本実施形態では、特典付与チケットが使用された際におけるゲームの参加プレーヤ状況又はゲームのイベント状況に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットの使用時におけるゲームの参加プレーヤ人数、所定のイベントの発生期間内であるかなどに応じて、特典の内容を変化させる。例えば参加プレーヤ人数が少ない場合には、プレーヤのゲームへの参加を促すために、特典付与チケットの使用により、より価値の高い特典が付与されるようにする。また、特定のイベントの発生期間において特典付与チケットが使用された場合には、より価値の高い特典が付与されるようにしたり、そのイベントに対応する特典が付与されるようにする。このようにすることで、ゲームの参加プレーヤ状況やイベント状況を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。
図18は、ゲームの参加プレーヤ状況やイベント状況に応じて特典の内容を変化させる処理を説明するフローチャートである。まず他のプレーヤについてのゲーム処理を実行する(ステップS61)。そしてプレーヤにより発行された特典付与チケットを、他のプレーヤが使用したか否かを判断する(ステップS62)。特典付与チケットを他のプレーヤが使用した場合には、他のプレーヤが特典付与チケットを使用した際におけるゲームの参加プレーヤ状況(参加人数等)や、ゲームのイベント状況(所定イベントの発生等)を取得する(ステップS63)。そしてゲームの参加プレーヤ状況又はゲームのイベント状況に応じて、特典付与チケットにより付与される特典の内容を変化させ(ステップS64)、特典付与チケットに基づく特典を、他のプレーヤやプレーヤに対して付与する(ステップS65)。
また本実施形態では、特典付与チケットが発行されてから特典付与チケットが使用されるまでの期間に応じて、特典付与チケットに基づき付与される特典の内容を変化させる。例えば特典付与チケットの発行後、使用されるまでの期間が短いほど、より価値が高い内容の特典を付与する。
例えば図19(A)では、特典付与チケットの発行タイミングから特典付与チケットの使用タイミングまでの期間TCが短い。この場合には、より価値が高い内容の特典を付与する。具体的には、例えば他のプレーヤに対する割引処理の割引率を高くし、プレーヤに対する還元処理の還元率も高くする。一方、図19(B)では、特典付与チケットの発行タイミングから特典付与チケットの使用タイミングまでの期間TCが長い。この場合には、図19(A)の場合に比べて、付与される特典の価値を低くする。具体的には、例えば他のプレーヤに対する割引処理の割引率を低くし、プレーヤに対する還元処理の還元率も低くする。このようにすれば、特典付与チケットが発行されてから使用されるまでの期間を反映させた特典の付与処理を実現できるようになる。例えば特典付与チケットの発行後、特典付与チケットが早く使用されるほど、付与される特典の価値が高くなるため、特典付与チケットの情報を知った他のプレーヤは、なるべく早いタイミングで特典付与チケットを使用するようになる。これにより、特典付与チケットを使用したアイテムやサービスの購入を効果的に促すことが可能になる。
また本実施形態では、特典付与チケットが所定期間の間、使用されなかった場合に、プレーヤ及び他のプレーヤの少なくとも一方に対して、ペナルティを付与する処理を行う。例えば特典付与チケットが発行されたのにもかかわらず、所定期間の間、当該特典付与チケットが使用されなかった場合には、特典付与チケットが使用されなかったことに対するペナルティを付与する。例えば特典付与チケットの発行元のプレーヤに対してペナルティを付与したり、特典付与チケットがプレーヤから他のプレーヤに譲渡されている場合には、譲渡先のプレーヤに対してペナルティを付与する。このようにすれば、ペナルティが与えられないように、なるべく早い段階で特典付与チケットが使用されるようになり、特典付与チケットを使用したアイテムやサービスの購入を効果的に促すことが可能になる。
図20は、本実施形態のペナルティの付与処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤのゲーム状況に基づき特典付与チケットが発行されたか否かを判断する(ステップS71)。そして特典付与チケットが発行された場合には、所定期間の経過を計時する(ステップS72)。次に他のプレーヤにより特典付与チケットが使用されたか否かを判断する(ステップS73)。特典付与チケットが使用されていない場合には、所定期間が経過したか否かを判断する(ステップS74)。そして所定期間が経過していない場合には、ステップS72に戻る。一方、所定期間が経過した場合には、プレーヤや他のプレーヤに対してペナルティを付与する(ステップS75)。即ち、他のプレーヤにより特典付与チケットが使用されることなく所定期間が経過した場合には、プレーヤや他のプレーヤに対するペナルティの付与処理を実行する
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、ゲーム処理、発行処理、チケット処理、特典処理、ペナルティ処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
TM1〜TMn、TM 端末装置、PLA、PLB、PLB1〜PLBK…プレーヤ、
100…処理部、102…ゲーム処理部、104…発行処理部、
106…チケット処理部、107…受け付け部、108…譲渡処理部、
110…特典処理部、111…ペナルティ処理部、112…管理部、120…表示処理部、
130…音処理部、160…操作部、170…記憶部、172…ゲーム情報記憶部、
174…チケット情報記憶部、176…特典情報記憶部、178…ユーザ情報記憶部、
180…情報記憶媒体、190…表示部、192…音出力部、194…I/F部、
195…携帯型情報記憶媒体、196…通信部、
500…サーバシステム、510…ネットワーク

Claims (17)

  1. プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記プレーヤのゲーム状況に基づいて、他のプレーヤが、ゲームのアイテムの取得の際又はゲームのサービスの提供を受ける際に使用可能な特典付与チケットの発行処理を行う発行処理部と、
    前記他のプレーヤによる前記特典付与チケットの情報入力の受け付け処理、或いは、前記プレーヤから前記他のプレーヤへの前記特典付与チケットの譲渡処理を行うチケット処理部と、
    前記他のプレーヤが、前記アイテムの取得の際又は前記サービスの提供を受ける際に、前記情報入力が行われた前記特典付与チケット又は前記譲渡処理が行われた前記特典付与チケットを使用した場合に、前記他のプレーヤ及び前記プレーヤの少なくとも一方に対して、前記特典付与チケットに基づく特典を付与する処理を行う特典処理部と、
    を含み、
    前記発行処理部は、
    前記プレーヤの前記ゲーム状況に基づいて、前記特典付与チケットの発行条件の判断処理、及び、発行する前記特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするゲームシステム。
  2. 請求項1において、
    前記発行処理部は、
    前記特典付与チケットに対して、前記特典付与チケットの使用が可能な有効期限又は有効期間を設定することを特徴とするゲームシステム。
  3. 請求項2において、
    前記特典付与チケットは、前記有効期限内又は前記有効期間内において、複数の他のプレーヤにより使用可能なチケットであることを特徴とするゲームシステム。
  4. 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
    前記発行処理部は、
    前記特典付与チケットの前記発行条件の難易度に応じて、発行する前記特典付与チケットの内容を異ならせることを特徴とするゲームシステム。
  5. 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
    前記発行処理部は、
    前記ゲーム状況に基づいて、前記特典付与チケットの発行の成立条件が満たされたと判断され、且つ、前記プレーヤの操作入力に基づいて、前記特典付与チケットの発行の実行条件が満たされたと判断された場合に、前記特典付与チケットを発行することを特徴とするゲームシステム。
  6. 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
    前記プレーヤのゲームのポイントを表示する処理を行う表示処理部を含み、
    前記発行処理部は、
    前記プレーヤの前記ポイントが所定ポイントに達した場合に、前記特典付与チケットを発行することを特徴とするゲームシステム。
  7. 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
    前記特典付与チケットは、SNS(Social Networking Service)のサイト、動画共有サービスのサイト、ゲームのチャット、又は電子掲示板において提示可能な情報であることを特徴とするゲームシステム。
  8. 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットに基づく前記特典として、前記アイテム又は前記サービスの購入における割引処理を、前記他のプレーヤに対して行い、前記割引処理に対応する還元処理を、前記プレーヤに対して行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットの使用回数に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  10. 請求項9において、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットの前記使用回数が所定回数に達した場合に、ゲームをプレイしている参加プレーヤに対して所与の特典を付与する処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11. 請求項1乃至10のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットの発行元の前記プレーヤと前記特典付与チケットを使用した前記他のプレーヤとの間の関係性情報に基づいて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  12. 請求項1乃至11のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットを使用する前記他のプレーヤの前記アイテム又は前記サービスの購入履歴情報又は購入方法情報に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  13. 請求項1乃至12のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記他のプレーヤの過去の特典付与チケット使用履歴情報に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  14. 請求項1乃至13のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットが使用された際におけるゲームの参加プレーヤ状況又はゲームのイベント状況に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  15. 請求項1乃至14のいずれかにおいて、
    前記特典処理部は、
    前記特典付与チケットが発行されてから前記特典付与チケットが使用されるまでの期間に応じて、前記特典付与チケットに基づき付与される前記特典の内容を変化させることを特徴とするゲームシステム。
  16. 請求項1乃至15のいずれかにおいて、
    前記特典付与チケットが所定期間の間、使用されなかった場合に、前記プレーヤ及び前記他のプレーヤの少なくとも一方に対して、ペナルティを付与する処理を行うペナルティ処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
  17. プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
    前記プレーヤのゲーム状況に基づいて、他のプレーヤが、ゲームのアイテムの取得の際又はゲームのサービスの提供を受ける際に使用可能な特典付与チケットの発行処理を行う発行処理部と、
    前記他のプレーヤによる前記特典付与チケットの情報入力の受け付け処理、或いは、前記プレーヤから前記他のプレーヤへの前記特典付与チケットの譲渡処理を行うチケット処理部と、
    前記他のプレーヤが、前記アイテムの取得の際又は前記サービスの提供を受ける際に、前記情報入力が行われた前記特典付与チケット又は前記譲渡処理が行われた前記特典付与チケットを使用した場合に、前記他のプレーヤ及び前記プレーヤの少なくとも一方に対して、前記特典付与チケットに基づく特典を付与する処理を行う特典処理部として、
    コンピュータを機能させ、
    前記発行処理部は、
    前記プレーヤの前記ゲーム状況に基づいて、前記特典付与チケットの発行条件の判断処理、及び、発行する前記特典付与チケットの内容の決定処理の少なくとも一方を行うことを特徴とするプログラム。
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