JP7342996B2 - 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

情報処理システム、情報処理方法およびプログラム Download PDF

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Description

本開示は、情報処理システム、情報処理方法およびプログラムに関する。
従来、ユーザが携帯する通信端末において取得される位置情報に基づいてゲームを行う位置情報ゲームが存在する。
例えば下記特許文献1では、現実世界のある場所に赴き、その現実空間に対応付けられる仮想的な設置場所に、ゲーム内で使用する宝箱のような仮想オブジェクトを仮想的に設置し、当該オブジェクトに係わる所与の条件を設定し、設定情報をゲームサーバに設定データとして登録可能なシステムが提案されている。
また、下記特許文献2では、これから利用者の身に起こることの前説情報を端末に提供し、さらに指示情報を端末の通話機能で一方的に伝えた後に制限時間のカウントダウンを始めることで、利用者が行動することに強い動機を生じさせるシステムが提案されている。
また、下記特許文献3では、抽選に当選したユーザおよび関係付けられたユーザの端末が、イベント期間内に所定領域に存在すると判別されると、ユーザにゲーム上の特典を付与するゲーム制御装置が提案されている。
また、下記特許文献4では、ユーザがキャラクターを成長させるために、特定の場所でユーザの操作でキャラクターにアクションさせることで広告を表示させるゲームシステムが提案されている。
特開2013-59573号公報 特開2004-209213号公報 特開2014-144349号公報 特開2002-56293号公報
しかしながら、従来の位置情報ゲームシステムでは、現実空間の特定の場所にアイテムやコンテンツを対応付けてゲーム空間で取得することができるようにしていたが、アイテムやコンテンツの配置に関し、現実空間の特定の場所に存在する人々の感情は特に考慮していなかった。
そこで、本開示では、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能な情報処理システム、情報処理方法およびプログラムを提案する。
本開示によれば、少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、を備える、情報処理システムを提案する。
本開示によれば、プロセッサが、少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。を提案する。
本開示によれば、コンピュータを、少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、として機能させるための、プログラムを提案する。
以上説明したように本開示によれば、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能となる。
なお、上記の効果は必ずしも限定的なものではなく、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書に示されたいずれかの効果、または本明細書から把握され得る他の効果が奏されてもよい。
本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。 本実施形態による情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。 本実施形態による感情管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態によるゲームサーバの構成の一例を示すブロック図である。 本実施形態の第1の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第1の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第2の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第3の実施例における感情管理サーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第3の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第4の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。 本実施形態の第5の実施例におけるゲームサーバの動作処理を示すフローチャートである。
以下に添付図面を参照しながら、本開示の好適な実施の形態について詳細に説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の機能構成を有する構成要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略する。
また、説明は以下の順序で行うものとする。
1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
2.構成
2-1.感情管理サーバ2の構成
2-2.ゲームサーバ3の構成
3.各実施例
3-1.第1の実施例
3-2.第2の実施例
3-3.第3の実施例
3-4.第4の実施例
3-5.第5の実施例
4.まとめ
<<1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要>>
図1は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図1に示すように、本実施形態による情報処理システムは、所定の場所Pに存在する人物Aの感情をカメラ11aにより撮像した撮像画像や人物Aが所持しているウェアラブルデバイス(不図示)により検知したセンシングデータに基づいて推定、認識し、位置情報ゲームシステムと連携して所定の場所Pへゲームユーザを集めるまたは遠ざけるようゲーム内容を制御することが可能である。
例えば、図1に示すように、所定の場所Pに存在する人物Aが困っている状態の場合に、場所Pに対応付けてアイテム40を出現させることで近隣のゲームユーザを呼び寄せ、困っている人を助けるきっかけを増やすことが可能となる。
また、ある場所に存在するゲームユーザの感情が平然としていて、ハッピーではなく、盛り上がってない場合、その場所に特別なアイテムを出現させることで、ゲームを楽しめるようにすることが可能となる。
このような本実施形態による情報処理システムの全体構成について図2を参照して説明する。図2は、本実施形態による情報処理システムの全体構成の一例を示す図である。
図2に示すように、本実施形態による情報処理システムは、ユーザ端末装置10a、ウェアラブルデバイス10b、カメラ11a、および人流センサ11bと、感情管理サーバ2と、ゲームサーバ3とを含む。
感情管理サーバ2は、所定の領域に存在するユーザの感情を推定し、蓄積する。具体的には、例えば感情管理サーバ2は、スマートフォン、携帯電話端末、またはタブレット端末等のユーザ端末装置10aや、ユーザ装着しているスマートバンド、スマートアイグラス、スマートウォッチ等のウェアラブルデバイス10bから、ユーザの現在位置とセンシングデータを受信し、センシングデータから行動認識や表示認識等を行ってユーザの感情をリアルタイムに推定することが可能である。なお行動認識や表示認識等をユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10b側で行ってからある程度推定した結果を感情管理サーバ2に送信するようにしてもよい。
若しくは、感情管理サーバ2は、所定の領域に存在するユーザの感情として、カメラ11aや人流センサ11bからの検出データに基づいて、所定領域における人の動き、滞留度合い、人数、賑わい度合い、表情、音声(環境音、発話音声)等を取得することも可能である。人流センサ11bは、Wi-Fi(登録商標)やBluetooth(登録商標)等により周囲の人々が所持する通信端末から発せられる電波を受信し、検知した情報を集計することで、その場に存在する通信端末の数を把握したり、各装置の滞在期間(いわゆる滞留)を求めることが可能である。また、通信端末から発せられる電波からはIDを得られる場合もあり、この場合はより正確に各人の滞留や人流を把握することが可能となる。
ゲームサーバ3(コンテンツ提供サーバの一例)は、各ユーザのクライアント端末(ユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10b)で動作しているゲームアプリケーションと連動し、各ユーザのクライアント端末においてゲーム画面やゲーム音声等を提供するよう制御する。また、ゲームサーバ3は、所定の領域に存在する人々のリアルタイムの感情を感情管理サーバ2から取得し、当該人々の感情に応じて、場所に紐づくゲームコンテンツ(ゲームアイテム、ゲームイベント等)の出現を制御する。
以上、本開示の一実施形態による情報処理システムについて説明した。続いて、本実施形態による情報処理システムに含まれる各装置の具体的な構成について図面を参照して説明する。
<<2.構成>>
<2-1.感情管理サーバ2の構成>
図3は、本実施形態による感情管理サーバ2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、感情管理サーバ2は、制御部20、通信部21、および記憶部22を有する。
制御部20は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従って感情管理サーバ2の動作全般を制御する。制御部20は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部20は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
また、本実施形態による制御部20は、感情推定部201としても機能する。感情推定部201は、ユーザ端末装置10a、ウェアラブルデバイス10b、カメラ11a、人流センサ11b等から受信した、所定の領域におけるユーザ感情に関する情報(センシングデータ)に基づいて、ユーザ感情の推定を行う。例えば感情推定部201は、ユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10bから受信した加速度センサデータ、ジャイロセンサデータ、地磁気センサデータ、位置情報、および振動センサデータ等に基づいて、ユーザの行動を認識して行動認識結果から感情を推定してもよい。また、感情推定部201は、ユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10bから受信した音声データを解析して感情を推定してもよい。また、感情推定部201は、ユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10bから受信した顔画像の表情解析や生体情報(脈拍、心拍、発汗量、呼吸、体温、筋電値、脳波等)の解析に基づいて感情を推定してもよい。また、感情推定部201は、カメラ11aや人流センサ11bから受信した所定の領域における人の流れ、人の滞留、人数、顏の表情、音声データ(環境音、発話音声)等に基づいて、所定の領域における人々の感情(個人の特定ができなくてもよい)を推定することも可能である。また、感情推定部201は、推定結果を、場所、ユーザ、日時等と紐付けて記憶部22に記憶する。また、感情推定部201は、ゲームサーバ3からゲームユーザの情報(識別子、位置情報、またはある領域における統計的なゲームをしているユーザ人数)を取得し、所定領域内においてゲームユーザの感情を推定したり、ゲームユーザ以外の人物の感情を推定したりすることが可能となる。
通信部21は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して外部装置とデータの送受信を行う。通信部21は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi-Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
また、本実施形態による通信部21は、ユーザ端末装置10a、ウェアラブルデバイス10b、カメラ11a、人流センサ11b等から、所定の領域におけるユーザ感情に関する情報を受信する。また、通信部21は、ゲームサーバ3からの要求に応じて、所定の領域に存在する人物(1以上)の感情の推定結果をゲームサーバ3に送信する。
記憶部22は、制御部20の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)により実現される。
また、本実施形態による記憶部22は、感情推定部201により推定された感情情報を、場所毎およびユーザ毎に日時と共に蓄積する。
以上、本実施形態による感情管理サーバ2の構成について具体的に説明した。
<2-2.ゲームサーバ3の構成>
図4は、本実施形態によるゲームサーバ3の構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲームサーバ3は、制御部30、通信部31、および記憶部32を有する。
(制御部30)
制御部30は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ3内の動作全般を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部30は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
また、本実施形態による制御部30は、ユーザ情報管理部301およびゲーム制御部302としても機能する。
ユーザ情報管理部301は、ゲームユーザの情報(識別情報、個人のゲームパラメータ等)を記憶部32に登録して管理する。
ゲーム制御部302は、場所に紐付けたゲームコンテンツ(ゲームアイテム、ゲームイベント等)の制御等、ユーザのクライアント端末で動作するゲームアプリケーションと連動してユーザに提供するゲームの制御を行う。また、ゲーム制御部302は、所定領域のユーザの感情情報に応じて、当該所定領域におけるコンテンツの配置制御(出現率の制御)を行う。
(通信部31)
通信部31は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して外部装置とデータの送受信を行う。通信部31は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi-Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
また、本実施形態による通信部31は、ユーザのクライアント端末(ユーザ端末装置10aやウェアラブルデバイス10b)と接続し、ゲーム画面やゲーム音声等を提供する。また、通信部31は、感情管理サーバ2に対して、所定の領域に存在する人物の(リアルタイムの)感情を要求し、取得することが可能である。
(記憶部32)
記憶部32は、制御部30の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。例えば本実施形態による記憶部32は、ゲームコンテンツに関する各種パラメータ(例えば、所定の領域におけるゲームコンテンツの出現率等)や、ゲームユーザ情報等を記憶する。
以上、本実施形態によるゲームサーバ3の構成について具体的に説明した。
<<3.各実施例>>
続いて、本実施形態による情報処理システムについて複数の実施例を用いて具体的に説明する。
<3-1.第1の実施例>
まず、第1の実施例について図5~図6を参照して説明する。第1の実施例では、所定の領域に存在する任意のユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第1の実施例では、感情を推定するユーザ対象はゲームをプレイしているゲームユーザに限定されず、ゲームをプレイしていない非ゲームユーザであってもよい。
図5は、第1の実施例における感情管理サーバ2の動作処理を示すフローチャートである。図5に示すように、まず、感情管理サーバ2は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する(ステップS103)。例えば位置情報と共にユーザ端末装置10aまたはウェアラブルデバイス10bからユーザの感情を受信してもよいし、所定領域に設置されたカメラ11aや人流センサ11b等からセンシングデータを受信してもよい。
次に、感情管理サーバ2は、感情推定部201により、所定領域内のユーザの感情情報を推定し、記憶部22に記録する(ステップS106)。具体的には、感情推定部201は、所定領域の人口密度(人の流れ、人の滞留、人の多さ)や、人々の笑顔の割合、ポジティブな感情を有している人の割合等に基づいて、所定領域の賑わい度合い、ハッピー度合い、または盛り上がり度等を推定する。
次いで、感情管理サーバ2は、上記ステップS103~ステップS106を繰り返し、ゲームサーバ3から所定領域内の感情情報の取得リクエストがあった場合は(ステップS109/Yes)、リクエストに応じて所定領域内の感情情報(リアルタイムの感情情報)をゲームサーバ3に返信する(ステップS112)。この際、感情管理サーバ2は、位置情報と紐付けて所定領域内の感情情報を返信するようにしてもよい。
次に、感情管理サーバ2に取得リクエストを送ったゲームサーバ3側の動作処理について図6を参照して説明する。図6は、第1の実施例におけるゲームサーバ3の動作処理を示すフローチャートである。
図6に示すように、まず、ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する(ステップS133)。取得する感情情報は、各ユーザのクライアント装置の位置情報と紐付けられた感情情報であってもよい。なおゲームサーバ3が感情管理サーバ2から感情情報を取得する際には、然るべきアクセス権が事前に発行され、その情報が不当に利用されないことが保証されるようにしてもよい。すなわち、ゲームサーバ3は事前に認証を受けることで、情報取得のため感情管理サーバ2にアクセスできるようになる。このような認証の機構は感情管理サーバ2で用意してもいいし、別途、認証機構を設けてもよい。なお、所定領域内の不特定多数のユーザの感情情報を取得する場合、マクロな視点で感情状態がまとめられることも考えられるので(所定領域内全体の賑わい度合いや盛り上がり度合いが感情情報として提供される場合もある)、個々人のプライバシーを意識する必要なく、厳しく定められたアクセス権を取得していなくても情報へのアクセスを許可することも可能である。例えば事前に発行されたIDやパスワードを暗号化した通信経路でやり取りする単純な方式が考えられる。
次に、ゲームサーバ3のゲーム制御部302は、所定領域内の感情状態に基づいて、所定領域内を良好にするために当該所定領域内にゲームコンテンツを新たに配信するか否かを判断する(ステップS136)。例えば、所定領域内が賑わっていない(人口密度が低い、笑顔が少ない)場合などは、所定領域に対応付けた新たなゲームコンテンツを配信し、所定領域の活性化を図る。ゲームコンテンツの内容はゲームに依存するが、例えばゲームアイテムやゲームイベントであって、ゲームユーザは、これらのゲームコンテンツを取得するためには実際にその場所に訪れる必要がある(ゲーム制御部302は、ユーザの現在位置情報に応じてゲームコンテンツをユーザに付与する)。したがって、ゲームユーザがそのゲームコンテンツを入手するため、その場所に訪れることで、その場所の賑わい度合いを上げることが可能となる。
次いで、ゲーム制御部302は、所定領域内にゲームコンテンツを新たに配信すると判断した場合(ステップS139/Yes)、ゲームコンテンツを所定領域に配置するよう設定する(ステップS142)。より具体的には、ゲーム制御部302は、当該所定領域における対象のゲームコンテンツの出現率(ゲームパラメータ)を変更するだけで、実質的に当該所定領域内に新たなゲームコンテンツを配置することが可能となる。また、ゲーム制御部302は、新たなゲームコンテンツを配置したこと(若しくは出現頻度が変更されたこと)をゲームアプリケーション内でゲームユーザに通知するようにしてもよい。
<3-2.第2の実施例>
次に、第2の実施例について図7を参照して説明する。第2の実施例では、所定の領域に存在するゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第2の実施例では、感情を推定するユーザ対象をゲームをプレイしているゲームユーザに限定している点が、第1の実施例と異なる。
図7は、第2の実施例における感情管理サーバ2の動作処理を示すフローチャートである。図7に示すように、まず、感情管理サーバ2は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する(ステップS203)。
次に、感情管理サーバ2は、ゲームサーバ3からユーザ情報を受信する(ステップS206)。ゲームサーバ3からは、定期的にゲームユーザのIDと現在位置情報を対応付けたユーザ情報が送信され得る。ゲームユーザのIDがグローバル識別子の場合、当該IDにより感情管理サーバ2内でもゲームユーザの感情状態を特定できる。なおユーザのIDがグローバル識別子ではない場合であっても、ゲームユーザのIDと、感情管理サーバ2で管理されるユーザのIDとの紐付けを予め行っておくことで、ユーザの特定が可能である。
次いで、感情管理サーバ2は、感情推定部201により、所定領域内のゲームユーザの感情情報を推定し、記憶部22に記録する(ステップS209)。ここで、「ゲームユーザ」とは、基本的にはゲームを(リアルタイムで)行っているユーザを示すが、本実施形態はこれに限定されず、現在はゲームを行っていないがゲームアプリケーションをユーザのクライアント端末にインストールしているユーザも含めるようにしてもよい。
次に、感情管理サーバ2は、上記ステップS203~ステップS209を繰り返し、ゲームサーバ3から所定領域内の(ゲームユーザの)感情情報の取得リクエストがあった場合は(ステップS212/Yes)、リクエストに応じて所定領域内の感情情報(リアルタイムの感情情報)をゲームサーバ3に返信する(ステップS215)。
ゲームサーバ3に返信する感情情報が個々のゲームユーザの感情情報(個人が特定可能な状態)の場合、プライバシーを配慮してアクセス制御を設けるようにしてもよい。ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2に対して所定の高いレベルのアクセス権を取得して感情情報を要求することを前提とする。例えば、ゲームサーバ3からのアクセスが正当なものか否かを認証するため第三者によって発行された証明書を利用する方法等が考えられる。
また、ゲームサーバ3に返信する感情情報が、所定領域内の複数のゲームユーザの感情情報を統計したデータ(平均笑顔度、盛り上がり度等)であって、個々のゲームユーザの感情情報として特定され得ない場合、上述したようなアクセス権の要求は無くてもよい。
なお、本実施例によるゲームサーバ3側の動作処理は、図6を参照して説明した第1の実施例と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。
すなわち、ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2に取得リクエストを送り、所定領域内のゲームユーザの感情状態を取得し、当該所定領域内のゲームユーザの感情がより良好になるよう、当該所定領域内へのゲームコンテンツの配置制御を行う。例えば所定領域内のゲームユーザの感情が平坦で盛り上がっていない場合、新たなゲームコンテンツを当該所定領域内に配置して(ゲームコンテンツを増やす、特別なゲームコンテンツを追加、若しくは特別なゲームコンテンツに変更する等)盛り上げることを可能とする。
なお、所定領域内に居るゲームユーザがゲームを行っていない場合、ゲームユーザがつまらない感情状態になっていると言えるため、ゲームサーバ3は、所定領域内に特別なゲームコンテンツを配置してこれをユーザに通知することで、アクティブ率を上げることも期待できる。
<3-3.第3の実施例>
続いて、第3の実施例について図8~図9を参照して説明する。第3の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、非ゲームユーザが(その場所に集まってしまっているゲームユーザに対して)不快に思っている場合、当該所定領域へのゲームコンテンツの配信を抑制するよう制御する。
位置情報ゲームにおいてアイテム等が出現する所定の場所は、非ゲームユーザも多く利用している場所であって、ゲームユーザがあまりにも多く集まって混雑した場合、非ゲームユーザは不快に思うことが懸念されるためである。
図8は、第3の実施例における感情管理サーバ2の動作処理を示すフローチャートである。図8に示すように、まず、感情管理サーバ2は、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信する(ステップS303)。
次に、感情管理サーバ2は、ゲームサーバ3からユーザ情報を受信する(ステップS306)。
次いで、感情管理サーバ2は、感情推定部201により、所定領域内の非ゲームユーザの感情情報を推定し、記憶部22に記録する(ステップS309)。非ゲームユーザの特定は、上記ステップS306で受信したユーザ情報に含まれるゲームユーザIDにより特定されるユーザ以外とされる。なお、ゲームユーザと非ゲームユーザの区別はIDにより厳密に区別しなくてもよい。例えばゲームサーバ3から、ゲームユーザの現在位置情報のみが送信された場合、感情推定部201は、当該ゲームユーザの近くに居るユーザはゲームユーザとみなすようにしてもよい。
続いて、感情管理サーバ2は、上記ステップS303~ステップS309を繰り返し、ゲームサーバ3から所定領域内の非ゲームユーザの感情情報の取得リクエストがあった場合は(ステップS312/Yes)、リクエストに応じて所定領域内の感情情報(リアルタイムの感情情報)をゲームサーバ3に返信する(ステップS315)。感情推定部201は、所定領域内の非ゲームユーザの感情情報として、個々人の具体的な感情ではなく、所定領域内の全非ゲームユーザの感情情報に基づく統計的な感情状態を返信するようにしてもよい。また、感情推定部201は、所定領域内のゲームユーザの感情情報を推定し、これを考慮することで、所定領域内の非ゲームユーザのネガティブな感情がゲームユーザに起因するものであるとみなすことも可能である。例えば、所定領域内のゲームユーザ数が約100人でとても楽しい気分になっており、一方非ゲームユーザ数は約1000人居るが、その約半数が不快な気分である場合、ゲームユーザが非ゲームユーザに対して何かしらの影響を与えている可能性がある。また、所定領域のゲームユーザの数が多く、かつ極端に不快な思いをしている非ゲームユーザが少なからず存在している場合、多数のゲームユーザにより非ゲームユーザが不快な思いをしている可能性が高い。
次に、感情管理サーバ2に取得リクエストを送ったゲームサーバ3側の動作処理について図9を参照して説明する。図9は、第3の実施例におけるゲームサーバ3の動作処理を示すフローチャートである。
図9に示すように、まず、ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する(ステップS333)。
次に、ゲームサーバ3のゲーム制御部302は、所定領域内のゲームをしていないユーザ(非ゲームユーザ)の感情状態に基づいて、当該所定領域内のゲームコンテンツを抑制すべきか否かを判断する(ステップS336)。具体的には、例えばゲーム制御部302は、非ゲームユーザの感情が不快と推定された場合、当該所定領域からゲームコンテンツを抹消し、今後も出現しないよう制御することで、ゲームユーザを他の領域に移動させ、非ゲームユーザへのネガティブな影響を回避することができる。なお、本実施形態では、ゲームをしていないユーザの不快な感情はゲームユーザに起因するものであるとみなしているが、より正確に判断するために、例えば当該所定領域にゲームコンテンツが配置されていなかった時の感情情報と比較してもよい。
次いで、ゲームコンテンツを抑制すべきと判断した場合(ステップS339/Yes)、ゲーム制御部302は、所定領域内にゲームコンテンツを配置しないよう設定する(ステップS342)。具体的には、ゲーム制御部302は、当該所定領域における対象のゲームコンテンツの出現率(ゲームパラメータ)を「0」にするだけで、実質的に当該所定領域内からゲームコンテンツを抹消することができる。
<3-4.第4の実施例>
続いて、第4の実施例について図10を参照して説明する。第4の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザが困っている場合に、当該領域内に特別なゲームコンテンツを配置することで、より多くのゲームユーザを呼び寄せ、困っている人を助ける可能性を高めることができる。
第4の実施例による感情管理サーバ2の動作処理は、図8を参照して説明した実施例3と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。すなわち感情管理サーバ2は、ゲームサーバ3からの取得リクエストに応じて、所定領域内における非ゲームユーザの感情情報をゲームサーバ3に返信する。
図10は、第4の実施例におけるゲームサーバ3の動作処理を示すフローチャートである。図10に示すように、まず、ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する(ステップS433)。
次に、ゲームサーバ3のゲーム制御部302は、所定領域内のゲームをしていないユーザの感情状態に基づいて、困っているユーザのためにゲームコンテンツを配置すべきか否かを判断する(ステップS436)。
次いで、ゲームコンテンツを配置すべきと判断した場合(ステップS439/Yes)、ゲーム制御部302は、所定領域内にゲームコンテンツを配置するよう設定する(ステップS442)。なおゲーム制御部302は、より多くのゲームユーザを所定領域に集めるため、レアなキャラクター等、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれる特別なコンテンツを配置するようにしてもよい。
これにより、荷物が多くて困っている老人が居る場所や、観光客が多い場所や人気店が多く初めて訪れる人が多い場所等で道に迷って困っている人が発生しやすい場所に、近隣のゲームユーザを呼び寄せて助ける機会を増やすことが可能となる。また、ゲーム制御部302は、当該所定の領域によく訪れるゲームユーザを優先して呼び寄せるようなコンテンツを配置するようにしてもよい。
<3-5.第5の実施例>
次に、第5の実施例について図11を参照して説明する。第5の実施例では、所定の領域における非ゲームユーザの感情を推定し、荒れている人が多く存在するエリア(治安の悪いエリア)には、ゲームユーザが近付かないよう、また、既に居るゲームユーザに対しては近隣の領域に移動する制御することで、ゲームユーザの安全性を確保することを可能とする。
第5の実施例による感情管理サーバ2の動作処理は、図8を参照して説明した実施例3と同様であるため、ここでの詳細な説明は省略する。すなわち感情管理サーバ2は、ゲームサーバ3からの取得リクエストに応じて、所定領域内における非ゲームユーザの感情情報をゲームサーバ3に返信する。
図11は、第5の実施例におけるゲームサーバ3の動作処理を示すフローチャートである。図11に示すように、まず、ゲームサーバ3は、感情管理サーバ2から、リクエストした所定領域内または複数の領域内の感情情報を取得する(ステップS533)。
次に、ゲームサーバ3のゲーム制御部302は、所定領域内のゲームをしていないユーザの感情状態に基づいて、荒れているユーザ(怒っているユーザや、攻撃的な気持ちのユーザ、イライラしているユーザ、怒鳴っているユーザ等)が居るためゲームコンテンツの配置を抑制すべきか(減らすべきか)否かを判断する(ステップS536)。また、ゲーム制御部302は、所定領域内における荒れているユーザの有無に限らず、さらに多数のユーザが恐怖を感じている状態である場合に、ゲームコンテンツの配置を抑制すべきと判断するようにしてもよい。
次いで、ゲームコンテンツを抑制すべきと判断した場合(ステップS539/Yes)、ゲーム制御部302は、前記所定領域内のゲームコンテンツを、近接する領域に移動させるよう設定する(ステップS542)。これにより、所定領域内のユーザを近接する領域に移動させることが可能となる。
次に、ゲーム制御部302は、前記所定領域から離れた領域に特別なコンテンツがあることが分かるよう設定する(ステップS545)。これにより、ゲームユーザが所定領域に近付かないようにすることができる。
そして、ゲーム制御部302は、(ゲームコンテンツの抑制制御の後も、所定領域内にゲームユーザが留まっている場合、)所定領域から離れるようゲームユーザに通知する(ステップS548)。さらに近接領域においても、所定領域には近付かないようゲームユーザに指示を出すようにしてもよい。
<<4.まとめ>>
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能となる。
以上、添付図面を参照しながら本開示の好適な実施形態について詳細に説明したが、本技術はかかる例に限定されない。本開示の技術分野における通常の知識を有する者であれば、特許請求の範囲に記載された技術的思想の範疇内において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、これらについても、当然に本開示の技術的範囲に属するものと了解される。
例えば、上述した感情管理サーバ2またはゲームサーバ3に内蔵されるCPU、ROM、およびRAM等のハードウェアに、感情管理サーバ2またはゲームサーバ3の機能を発揮させるためのコンピュータプログラムも作成可能である。また、当該コンピュータプログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も提供される。
また、上述した実施形態では、ゲームサーバ3が、所定領域内のユーザの感情情報を感情管理サーバ2から取得しているが、本実施形態はこれに限定されず、ゲームサーバ3が、所定領域内のユーザの感情に関する情報を各センサ端末から受信し、感情推定を行ってもよい。
また、本明細書に記載された効果は、あくまで説明的または例示的なものであって限定的ではない。つまり、本開示に係る技術は、上記の効果とともに、または上記の効果に代えて、本明細書の記載から当業者には明らかな他の効果を奏しうる。
なお、本技術は以下のような構成も取ることができる。
(1)
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
(2)
前記通信部は、
クライアント装置から、当該クライアント装置の位置を示す位置情報と共に前記ユーザの感情に関する前記情報を直接的または間接的に受信し、
前記制御部は、
前記通信部より受信した前記位置情報と前記ユーザの感情に関する前記情報により特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記(1)に記載の情報処理システム。
(3)
前記通信部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザをセンシングするセンサから、当該ユーザの感情に関する前記情報を直接的又は間接的に受信し、
前記制御部は、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、現在、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記(1)または(2)に記載の情報処理システム。
(4)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを増やすまたは減らすように制御する、前記(1)~(3)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(5)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記(1)~(3)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(6)
前記制御部は、
前記ゲームを行っている前記ユーザの感情がネガティブな場合、前記所定の領域に関連付けられる前記ゲームコンテンツを増やすよう制御する、前記(5)に記載の情報処理システム。
(7)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザがつまらないという感情を抱いていると推定されるとき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツをスペシャルコンテンツに変更するように制御する、前記(1)~(5)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(8)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記(1)~(7)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(9)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが不快に思っていると判断すると;
前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記(8)に記載の情報処理システム。
(10)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが困っていると判断すると、前記所定の領域に、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを関連付けるように制御する、前記(1)~(9)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(11)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが荒れていると判断すると、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記(1)~(10)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(12)
前記制御部は、
前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、前記(11)に記載の情報処理システム。
(13)
前記制御部は、
前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、前記(11)または(12)に記載の情報処理システム。
(14)
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で蓄積する記憶部と、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると;
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御する制御部と、
を備え、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理システム。
(15)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
(16)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で記憶部に蓄積することと、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると;
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御することと、
を含み、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理方法。
(17)
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
(18)
前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
上記(17)に記載の情報処理システム。
(19)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが困っている状態に基づき、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを前記所定の領域に関連付けるように制御する、
上記(18)に記載の情報処理システム。
(20)
前記制御部は、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
上記(17)に記載の情報処理システム。
(21)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが荒れている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
上記(20)に記載の情報処理システム。
(22)
前記制御部は、前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、
上記(21)に記載の情報処理システム。
(23)
前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、
上記(21)または(22)に記載の情報処理システム。
(24)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが不快に思っている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
上記(20)から(23)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(25)
前記ユーザの状態は、前記ゲームを行っていないユーザの動きを含む、
上記(17)から(24)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(26)
前記制御部は、前記センシングデータに基づいて、前記ゲームを行っていないユーザの行動を認識する、
上記(17)から(25)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(27)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
(28)
コンピュータを、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
として機能させるための、プログラム。
2 感情管理サーバ
20 制御部
201 感情推定部
21 通信部
22 記憶部
3 ゲームサーバ
30 制御部
31 通信部
32 記憶部
301 ユーザ情報管理部
302 ゲーム制御部
4 ネットワーク
10a ユーザ端末装置
10b ウェアラブルデバイス
11a カメラ
11b 人流センサ

Claims (12)

  1. 少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
    を備え
    前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
    情報処理システム。
  2. 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが困っている状態に基づき、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを前記所定の領域に関連付けるように制御する、
    請求項に記載の情報処理システム。
  3. 少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
    を備え、
    前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
    報処理システム。
  4. 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが荒れている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
    請求項に記載の情報処理システム。
  5. 前記制御部は、前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、
    請求項に記載の情報処理システム。
  6. 前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、
    請求項またはに記載の情報処理システム。
  7. 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが不快に思っている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
    請求項からのいずれか一項に記載の情報処理システム。
  8. 前記ユーザの状態は、前記ゲームを行っていないユーザの動きを含む、
    請求項1からのいずれか一項に記載の情報処理システム。
  9. プロセッサが、
    少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
    を含み、
    前記ゲームコンテンツを制御する場合、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、情報処理方法。
  10. プロセッサが、
    少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
    を含み、
    前記ゲームコンテンツを制御する場合、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、情報処理方法。
  11. コンピュータを、
    少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
    として機能させるための、プログラムであって、
    前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
    プログラム
  12. コンピュータを、
    少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
    前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
    として機能させるための、プログラムであって、
    前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
    プログラム。
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