JP7342996B2 - 情報処理システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
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Description
を含む、情報処理方法。を提案する。
1.本開示の一実施形態による情報処理システムの概要
2.構成
2-1.感情管理サーバ2の構成
2-2.ゲームサーバ3の構成
3.各実施例
3-1.第1の実施例
3-2.第2の実施例
3-3.第3の実施例
3-4.第4の実施例
3-5.第5の実施例
4.まとめ
図1は、本開示の一実施形態による情報処理システムの概要について説明する図である。図1に示すように、本実施形態による情報処理システムは、所定の場所Pに存在する人物Aの感情をカメラ11aにより撮像した撮像画像や人物Aが所持しているウェアラブルデバイス(不図示)により検知したセンシングデータに基づいて推定、認識し、位置情報ゲームシステムと連携して所定の場所Pへゲームユーザを集めるまたは遠ざけるようゲーム内容を制御することが可能である。
<2-1.感情管理サーバ2の構成>
図3は、本実施形態による感情管理サーバ2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、感情管理サーバ2は、制御部20、通信部21、および記憶部22を有する。
図4は、本実施形態によるゲームサーバ3の構成の一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲームサーバ3は、制御部30、通信部31、および記憶部32を有する。
制御部30は、演算処理装置および制御装置として機能し、各種プログラムに従ってゲームサーバ3内の動作全般を制御する。制御部30は、例えばCPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ等の電子回路によって実現される。また、制御部30は、使用するプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM(Read Only Memory)、及び適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAM(Random Access Memory)を含んでいてもよい。
通信部31は、有線または無線によりネットワーク4と接続し、ネットワーク4を介して外部装置とデータの送受信を行う。通信部31は、例えば有線/無線LAN(Local Area Network)、またはWi-Fi(Wireless Fidelity、登録商標)等によりネットワーク4と通信接続する。
記憶部32は、制御部30の処理に用いられるプログラムや演算パラメータ等を記憶するROM、および適宜変化するパラメータ等を一時記憶するRAMにより実現される。例えば本実施形態による記憶部32は、ゲームコンテンツに関する各種パラメータ(例えば、所定の領域におけるゲームコンテンツの出現率等)や、ゲームユーザ情報等を記憶する。
続いて、本実施形態による情報処理システムについて複数の実施例を用いて具体的に説明する。
まず、第1の実施例について図5~図6を参照して説明する。第1の実施例では、所定の領域に存在する任意のユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第1の実施例では、感情を推定するユーザ対象はゲームをプレイしているゲームユーザに限定されず、ゲームをプレイしていない非ゲームユーザであってもよい。
次に、第2の実施例について図7を参照して説明する。第2の実施例では、所定の領域に存在するゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、所定の領域の状況が良好になるように、当該領域内に紐付けてゲームコンテンツを提供するよう制御する。第2の実施例では、感情を推定するユーザ対象をゲームをプレイしているゲームユーザに限定している点が、第1の実施例と異なる。
続いて、第3の実施例について図8~図9を参照して説明する。第3の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザの感情をリアルタイムで推定し、非ゲームユーザが(その場所に集まってしまっているゲームユーザに対して)不快に思っている場合、当該所定領域へのゲームコンテンツの配信を抑制するよう制御する。
続いて、第4の実施例について図10を参照して説明する。第4の実施例では、所定の領域に存在する非ゲームユーザが困っている場合に、当該領域内に特別なゲームコンテンツを配置することで、より多くのゲームユーザを呼び寄せ、困っている人を助ける可能性を高めることができる。
次に、第5の実施例について図11を参照して説明する。第5の実施例では、所定の領域における非ゲームユーザの感情を推定し、荒れている人が多く存在するエリア(治安の悪いエリア)には、ゲームユーザが近付かないよう、また、既に居るゲームユーザに対しては近隣の領域に移動する制御することで、ゲームユーザの安全性を確保することを可能とする。
上述したように、本開示の実施形態による情報処理システムでは、場所に関連付けて提供されるコンテンツを、その場所に存在する人間の感情を考慮して制御することが可能となる。
(1)
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
(2)
前記通信部は、
クライアント装置から、当該クライアント装置の位置を示す位置情報と共に前記ユーザの感情に関する前記情報を直接的または間接的に受信し、
前記制御部は、
前記通信部より受信した前記位置情報と前記ユーザの感情に関する前記情報により特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記(1)に記載の情報処理システム。
(3)
前記通信部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザをセンシングするセンサから、当該ユーザの感情に関する前記情報を直接的又は間接的に受信し、
前記制御部は、前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、現在、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、前記(1)または(2)に記載の情報処理システム。
(4)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを増やすまたは減らすように制御する、前記(1)~(3)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(5)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記(1)~(3)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(6)
前記制御部は、
前記ゲームを行っている前記ユーザの感情がネガティブな場合、前記所定の領域に関連付けられる前記ゲームコンテンツを増やすよう制御する、前記(5)に記載の情報処理システム。
(7)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っているユーザがつまらないという感情を抱いていると推定されるとき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツをスペシャルコンテンツに変更するように制御する、前記(1)~(5)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(8)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する、前記(1)~(7)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(9)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが不快に思っていると判断すると;
前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記(8)に記載の情報処理システム。
(10)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが困っていると判断すると、前記所定の領域に、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを関連付けるように制御する、前記(1)~(9)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(11)
前記制御部は、
前記所定の領域に存在するゲームを行っていないユーザが荒れていると判断すると、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、前記(1)~(10)のいずれか1項に記載の情報処理システム。
(12)
前記制御部は、
前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、前記(11)に記載の情報処理システム。
(13)
前記制御部は、
前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、前記(11)または(12)に記載の情報処理システム。
(14)
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を受信する通信部と、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で蓄積する記憶部と、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると;
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御する制御部と、
を備え、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理システム。
(15)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記情報に基づき特定される、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
(16)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在するユーザの感情に関する情報を通信部により受信することと、
前記ユーザの感情を、ユーザ単位で記憶部に蓄積することと、
前記通信部より、コンテンツ提供サーバから前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を要求する要求情報を受信すると;
前記記憶部より、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情を抽出し、前記通信部を介して前記コンテンツ提供サーバに返信するように制御することと、
を含み、
前記コンテンツ提供サーバは、前記所定の領域に存在する前記ユーザの感情に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ユーザに提供されるべきコンテンツを制御する、情報処理方法。
(17)
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
を備える、情報処理システム。
(18)
前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
上記(17)に記載の情報処理システム。
(19)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが困っている状態に基づき、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを前記所定の領域に関連付けるように制御する、
上記(18)に記載の情報処理システム。
(20)
前記制御部は、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
上記(17)に記載の情報処理システム。
(21)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが荒れている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
上記(20)に記載の情報処理システム。
(22)
前記制御部は、前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、
上記(21)に記載の情報処理システム。
(23)
前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、
上記(21)または(22)に記載の情報処理システム。
(24)
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが不快に思っている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
上記(20)から(23)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(25)
前記ユーザの状態は、前記ゲームを行っていないユーザの動きを含む、
上記(17)から(24)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(26)
前記制御部は、前記センシングデータに基づいて、前記ゲームを行っていないユーザの行動を認識する、
上記(17)から(25)のいずれか一つに記載の情報処理システム。
(27)
プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
を含む、情報処理方法。
(28)
コンピュータを、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
として機能させるための、プログラム。
20 制御部
201 感情推定部
21 通信部
22 記憶部
3 ゲームサーバ
30 制御部
31 通信部
32 記憶部
301 ユーザ情報管理部
302 ゲーム制御部
4 ネットワーク
10a ユーザ端末装置
10b ウェアラブルデバイス
11a カメラ
11b 人流センサ
Claims (12)
- 少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
情報処理システム。 - 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが困っている状態に基づき、ノーマルコンテンツよりも集客力が見込まれるレアコンテンツを前記所定の領域に関連付けるように制御する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
情報処理システム。 - 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが荒れている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
請求項3に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記所定の領域に関連付けられていた、前記ゲームを行っている前記ユーザに提供されるべきゲームコンテンツを、所定の領域の周辺に位置する領域に関連付けるように制御する、
請求項4に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記所定の領域に、前記ゲームを行っている前記ユーザが存在するとき、当該所定の領域から離れるように、当該ユーザのクライアント装置に通知するように、前記通信部を制御する、
請求項4または5に記載の情報処理システム。 - 前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザが不快に思っている状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを減らすように制御する、
請求項3から6のいずれか一項に記載の情報処理システム。 - 前記ユーザの状態は、前記ゲームを行っていないユーザの動きを含む、
請求項1から7のいずれか一項に記載の情報処理システム。 - プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
を含み、
前記ゲームコンテンツを制御する場合、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、情報処理方法。 - プロセッサが、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを通信部により受信することと、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御することと、
を含み、
前記ゲームコンテンツを制御する場合、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、情報処理方法。 - コンピュータを、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
として機能させるための、プログラムであって、
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域に、前記ゲームを行っているユーザを集めるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
プログラム。 - コンピュータを、
少なくとも、所定の領域に存在する、ゲームを行っていないユーザに関するセンシングデータを受信する通信部と、
前記通信部より受信された前記センシングデータに基づき特定される前記ユーザの状態に基づき、前記所定の領域に関連付けられている、前記ゲームを行っているユーザに提供されるべきゲームコンテンツを制御する制御部と、
として機能させるための、プログラムであって、
前記制御部は、前記ゲームを行っていないユーザの状態に基づき、前記所定の領域から、前記ゲームを行っているユーザを遠ざけるよう前記ゲームコンテンツを制御する、
プログラム。
Applications Claiming Priority (4)
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---|---|---|---|
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