JP2023091666A - ゲームプログラム、情報処理装置及び情報処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
例えば、特許文献1には、ライフログ情報を用いて、より娯楽性の高いアプリケーションを提供する技術が開示されている。特許文献2には、利用者に没入感を与えるゲーム装置及びプログラムが開示されている。特許文献3には、健康状態の改善に係る行動変容をユーザにより効果的に促す技術が開示されている。
図1は、情報処理システム1の全体の構成を示す図である。本開示における情報処理システム1は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作と、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報とに基づき進行するゲームサービスを提供する情報処理システムである。情報処理システム1は、ユーザがゲームサービスを楽しむ過程で良い睡眠習慣を送ることへのモチベーションを維持するための情報処理システムである。
情報処理システム1が提供するゲームサービスとして、本開示においては育成ゲームを一例として説明する。なお、シューティングゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アドベンチャーゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、シミュレーションゲーム、テーブルゲームなどの任意のゲームサービスに対して本開示は適用可能である。
本開示における情報処理システム1を図1に示す。情報処理システム1は、ネットワークNを介して接続された、サーバ10、複数のユーザ端末20A、20B、20Cを備えて構成されている。図2は、サーバ10の機能構成を示すブロック図である。図3は、ユーザ端末20の機能構成を示すブロック図である。
サーバ10のハードウェア構成が実現する機能構成を図2に示す。サーバ10は、記憶部101、制御部104を備える。
サーバ10の記憶部101は、ユーザテーブル1012、デッキテーブル1013、キャラクタマスタ1014、アイテムマスタ1015、素材マスタ1016、特典マスタ1017を備える。
図4は、ユーザテーブル1012のデータ構造を示す図である。図5は、デッキテーブル1013のデータ構造を示す図である。図6は、キャラクタマスタ1014のデータ構造を示す図である。図7は、アイテムマスタ1015のデータ構造を示す図である。図8は、素材マスタ1016のデータ構造を示す図である。図9は、特典マスタ1017のデータ構造を示す図である。
ユーザテーブル1012は、ユーザIDを主キーとして、ユーザ名、睡眠情報、基準睡眠パターン、睡眠スコア、仮睡眠スコア、選択デッキID、保有アイテムID、保有素材ID、ユーザポイントのカラムを有するテーブルである。
睡眠情報は、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに関する情報を含んでも良い。なお、就寝時刻とは、ユーザが眠りについた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床に入った時刻でもよいし、ユーザの意識が覚醒した状態から睡眠の状態へ移行した時刻であってもよい。また、起床時刻とは、ユーザが起きた時刻を表し、例えば、ユーザが寝床から起きだした時刻であってもよいし、睡眠の状態から意識が覚醒した状態へ移行した時刻であってもよい。本実施形態では、眠りについてから起きるまでの就寝時刻と起床時刻の対を睡眠パターンという。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含んでも良い。睡眠の質に関する情報とは、睡眠周期の各睡眠ステージの時刻や、睡眠時刻に対する各睡眠ステージの割合である。例えば、睡眠周期の各睡眠ステージである、「覚醒」、「浅い睡眠」、「深い睡眠」、「レム睡眠」の時刻や割合である。
睡眠情報は、1日、1週間単位、1ヶ月単位などの所定期間における1日または複数日の睡眠パターンの履歴を含んでも良い。また、ユーザがサービスを利用開始してから現在までのすべての睡眠パターンの履歴を含んでも良い。
基準睡眠パターンは、1つの固定的な睡眠パターンである必要はなく、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。その他、平日、休日、祝日などに応じて複数の基準となる睡眠パターンを記憶してもよい。
基準睡眠パターンは、ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により就寝時刻および起床時刻を入力することにより設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと就寝時刻および起床時刻を約束させるような形式で、ユーザに入力させることにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内キャラクタを獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内キャラクタを保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内キャラクタは、ユーザのユーザIDと当該キャラクタのキャラクタIDとが紐づけられてデッキテーブル1013に記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがキャラクタを保有することが表現される。
デッキテーブル1013は、デッキIDを主キーとして、ユーザID、キャラクタID、名称、性能値、キャラクタポイントのカラムを有するテーブルである。
また、相手から攻撃を受ける際に攻撃を回避(ダメージを受けない)する確率を算出するパラメータとしても良い。対戦相手のゲーム内キャラクタよりもすばやさが大きいほど、相手からの攻撃を回避する確率が高くなる。
通常、装飾には、ゲーム内キャラクタごとに複数の装飾が予め用意されており、それぞれの装飾に応じた装飾コード値などが記憶される。ユーザが、ゲーム内キャラクタが登場するゲームサービスを利用する場合に、当該ゲーム内キャラクタに対しコード値に応じた装飾画像、装飾オブジェクトが選択的に適用され、当該装飾画像、装飾オブジェクトにより装飾されたゲーム内キャラクタによりゲームサービスをより楽しむことができる。
キャラクタマスタ1014は、キャラクタIDを主キーとして、キャラクタID、キャラクタ名、初期性能値、進化可能キャラクタID、進化条件のカラムを有するテーブルである。
具体的には、ユーザは所定の操作を行なうことにより自身のデッキテーブル1013に記憶された進化可能キャラクタを選択する。進化条件が満たされている場合において、ユーザが進化を行わせる操作を実行すると、選択された進化可能キャラクタにかかるデッキテーブル1013におけるキャラクタIDが進化後のキャラクタID(進化可能キャラクタIDに紐づけられたキャラクタID)により上書きされる。その際に、当該キャラクタの性能値、経験値も進化前後のキャラクタの性能値、経験値に応じて変化させても良い。また、当該キャラクタの外観が進化前と進化後で変化させるように、対応する表示情報または、当該キャラクタの装飾を変更してもよい。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて所定の条件を満たすことで、ゲーム内アイテムを獲得することができる。また、ゲーム開始を条件として、ゲーム開始時に所定のゲーム内アイテムを保有するものとしてもよい。
獲得されたゲーム内アイテムは、例えば、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内アイテムのアイテムIDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内アイテムを保有することが表現される。
アイテムマスタ1015は、アイテムIDを主キーとして、アイテム名、適用ポイント、アイテムポイント、レシピのカラムを有するテーブルである。
ユーザは、クエストなどのゲーム内イベントを達成したり、敵キャラクタの討伐などのゲームの進行を通じて、ゲーム内素材を獲得することができる。また、ゲーム開始時に所定のゲーム内素材を保有するものとしてもよい。
獲得したゲーム内素材は、ユーザのユーザIDと当該ゲーム内素材の素材IDとが紐づけられてユーザテーブルに記憶されることにより、ゲーム内においてユーザがゲーム内素材を保有することが表現される。
素材マスタ1016は、素材IDを主キーとして、素材名、レアリティ、属性値のカラムを有するテーブルである。
特典マスタ1017は、特典内容、特典条件のカラムを有するテーブルである。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザがゲーム内キャラクタを新たに獲得することを含んでも良い。特典の内容は、ユーザに対してゲーム内アイテム、ゲーム内素材を付与することを含んでも良い。ユーザが保有する所定のゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成することを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するキャラクタに付与する特典の内容を含んでも良い。例えば、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの性能値を強化または弱体化させることを含んでも良い。また、特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタの装飾を変化させることを含んでも良い。
ユーザに付与する特典の内容は、ユーザが保有するゲーム内キャラクタ(所定の進化可能キャラクタ)を進化させることを含んでも良い。
例えば、総合スコアが11~100ポイントの間の場合には特典A、総合スコアが101~200ポイントの間の場合には特典Bが付与される。
なお、特典条件は特典内容ごとに排他的な条件である必要はなく、複数の重畳的な条件であっても良い。つまり、1の総合スコアに対して、複数の特典条件が満たされるものとしても良い。このとき、1の総合スコアの値に応じて、ユーザに対して複数の特典条件に応じた複数の特典内容が付与されるものとしても良い。
また、特典内容に対して優先順位を設定することにより、1または複数の特典のうち、優先順位の高い1の特典内容のみをユーザに対して付与するものとしても良い。
サーバ10の制御部104は、ユーザ登録制御部1041、アイテム生成部1042、特典付与部1043、睡眠情報記憶部1044、睡眠スコア算定部1045、総合スコア算定部1046、特典表示部1047を備える。制御部104は、記憶部101に記憶されたアプリケーションプログラム1011を実行することにより、各機能ユニットが実現される。
図10は、特典付与処理の動作を示すフローチャートである。図11は、特典候補表示処理の動作を示すフローチャートである。図12は、特典付与処理の動作を示す画面例である。図13は、特典候補表示処理の動作を示す画面例である。
ユーザテーブル1012に記憶される、ユーザ名の情報は、ユーザが任意の情報処理端末からサービス提供者が運営するウェブページなどを開き、所定の入力フォームにユーザ名を入力しサーバ10へ送信する。サーバ10のユーザ登録制御部1041は、受信したユーザ名をユーザテーブル1012の新しいレコードに記憶し、ユーザ登録が完了する。これにより、ユーザテーブル1012に記憶されたユーザはサービスを利用することができるようになる。
ユーザ登録制御部1041によるユーザ情報のユーザテーブル1012への登録に先立ち、サービス提供者は所定の審査を行いユーザによるサービス利用可否を制限しても良い。
ユーザIDは、ユーザを識別できる任意の文字列または数字で良く、ユーザが希望する任意の文字列または数字、もしくはサーバ10のユーザ登録制御部1041が自動的に任意の文字列または数字を設定しても良い。
特典付与部1043は、特典付与処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠情報記憶部1044は、睡眠情報記憶処理を実行する。詳細は後述する。
睡眠スコア算定部1045は、睡眠スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
総合スコア算定部1046は、総合スコア算定処理を実行する。詳細は後述する。
特典表示部1047は、特典候補表示処理を実行する。詳細は後述する。
ユーザ端末20のハードウェア構成が実現する機能構成を図3に示す。ユーザ端末20は、記憶部201、制御部204、タッチパネル206、タッチセンシティブデバイス2061、ディスプレイ2062、マイク2081、スピーカ2082、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086を備える。
ユーザ端末20の記憶部201は、ユーザ端末20を利用するユーザを識別するためのユーザID2011、アプリケーションプログラム2012を記憶する。
ユーザIDはユーザのアカウントIDである。ユーザは、ユーザ端末20からユーザID2011を、サーバ10へ送信する。サーバ10は、ユーザID2011に基づきユーザを識別し、本開示にかかるサービスをユーザに対して提供する。なお、ユーザIDには、ユーザ端末20を利用しているユーザを識別するにあたりサーバ10から一時的に付与されるセッションIDなどの情報を含む。
アプリケーションプログラム2012は、記憶部201に予め記憶されていても良いし、通信IFを介してサービス提供者が運営するウェブサーバ等からダウンロードする構成としても良い。アプリケーションプログラム2012は、ユーザ端末20に記憶されているウェブブラウザアプリケーション上で実行されるインタープリター型プログラミング言語を含む。
ユーザ端末20の制御部204は、入力制御部2041および出力制御部2042を備える。制御部204は、記憶部201に記憶されたアプリケーションプログラム2012を実行することにより、入力制御部2041、出力制御部2042の機能ユニットが実現される。
ユーザ端末20の入力制御部2041は、ユーザによるタッチパネル206のタッチセンシティブデバイス2061への操作内容、マイク2081への音声入力、位置情報センサ2083、カメラ2084、モーションセンサ2085、睡眠センサ2086などの入力装置から出力される情報を取得し各種処理を実行する。ユーザ端末20の入力制御部2041は、入力装置から取得した情報をユーザID2011とともにサーバ10へ送信する処理を実行する。
ユーザ端末20の出力制御部2042は、入力装置に対するユーザによる操作およびサーバ10から情報を受信し、ディスプレイ2062の表示内容、スピーカ2082の音声出力内容の制御処理を実行する。
以下、図10、図11を参照しながら、情報処理システム1の各処理について説明する。
まず、サーバ10の制御部104は、ユーザ端末20からユーザIDを含むリクエストを受信し、各種サービスの提供を開始する。
本開示においては、ゲーム内アイテムが調理済み料理(以下、料理)、ゲーム内素材が食材、調味料などをモチーフとしたゲームサービスを一例として説明する。
アイテム生成処理は、ゲーム内素材からゲーム内アイテムを生成する処理である。
アイテム生成処理は、ユーザが保有するゲーム内素材を消費して、ユーザが新たなゲーム内アイテムを獲得する一連の処理である。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および生成可能なゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザ端末20からリクエストを受信すると、受信したユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザの保有素材IDを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、保有素材IDを検索キーとして素材マスタ1016を検索し、ユーザが保有する素材に関するレアリティ、属性値などを取得する。サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有するゲーム内素材などに基づく情報から、アイテムマスタ1015のレシピの項目を参照し、ユーザが生成可能なゲーム内アイテムのアイテムIDを検索し、アイテムIDを取得する。例えば、サーバ10のアイテム生成部1042は、アイテムマスタ1015のレシピの項目に記憶されているゲーム内素材(素材の種類と個数)をユーザが保有している場合に、当該ゲーム内アイテムが生成可能なゲーム内アイテムであると判定する。なお、レシピは、ゲーム内素材の属性値、レアリティなどの条件に基づきゲーム内アイテムの生成条件を定義しても良い。
これにより、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザが保有する食材から調理可能な料理のアイテムIDを取得することができる。
これにより、ユーザは、調理可能な料理を一覧して確認することができる。
これにより、ユーザは、調理したい料理を選択することができる。
次に、サーバ10のアイテム生成部1042は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの保有アイテムIDのカラムに、受信したアイテムIDを追加する。つまり、ユーザは、選択したゲーム内アイテムを獲得する。
これにより、ユーザは、食材、調味料といったゲーム内素材を消費して、新たに料理を獲得することができる。
この場合、ユーザは、ゲームを操作し、食材、調味料を獲得すると、ユーザは、当該食材、調味料により調理可能な料理を自動的に獲得することができる。
特典付与処理は、ユーザによる覚醒時(例えば、日中)のゲーム操作、ユーザの睡眠時(例えば、夜間)の睡眠状態に関する情報を受け付けて、ユーザに対して特典を付与する処理である。ユーザは、特典付与処理を通じて特典を獲得することができる。なお、ユーザに対して付与される特典とは、ユーザが保有するゲーム内キャラクタに対する特典、ユーザが所属するゲーム内チーム、ゲーム内グループなどに付与される特典などを含み、ユーザに関連づけられた任意のゲーム内オブジェクト、ゲーム内エンティティなどに対する任意の特典を含む。
以下、特典付与処理の詳細を図10のフローチャートおよび図12の表示画面例を用いて説明する。
特典付与処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムおよび睡眠スコアに応じてユーザに対し特典(ボーナス)を付与する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイント、睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。総合スコアに応じた特典を決定し、決定した特典をユーザに対し付与する。これにより、ユーザは特典を獲得することができる。
特典付与処理の詳細を以下に説明する。
ユーザは、自身のユーザ端末20のタッチパネル206を操作し、サーバ10に対して、自身のユーザID2011および保有するゲーム内アイテムの照会リクエストを送信する。
ユーザ端末20は、サーバ10から受信したアイテムIDに基づき、ユーザが適用可能なゲーム内アイテムをユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示する。
これにより、ユーザは、適用可能な料理を一覧して確認することができ、どのような料理をキャラクタへ適用可能であるか確認することができる。
これにより、ユーザは、適用したい料理を選択することができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザが選択しているキャラクタのキャラクタポイントに適用ポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの選択デッキIDに記憶されたデッキIDに基づきデッキテーブル1013を照会し、ユーザが選択しているキャラクタのレコードを特定する。そして、当該キャラクタに関するレコードに記憶されているキャラクタポイントに対して取得した適用ポイントの値を加算する。これにより、ユーザが保有するキャラクタの適用ポイントに関するパラメータの生成が行われる。つまり、ユーザに関するパラメータが生成される。
サーバ10の特典付与部1043は、キャラクタポイントに応じて、キャラクタの装飾を変化させても良い。例えば、キャラクタポイントの増加に応じて、ユーザ端末20のディスプレイ2062に表示されるキャラクタの画像をより大きく表示しても良い。これにより、キャラクタに料理を適用することにより、キャラクタが大きくなるといった演出をユーザに対して提供することができる。ユーザはゲームサービスをより楽しむことができる。
サーバ10の特典付与部1043は、ユーザのユーザポイントに取得したアイテムポイントを加算する。具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードに記憶されているユーザポイントに対して取得したアイテムポイントの値を加算する。
ステップS102において、サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、就寝中のユーザの睡眠情報を記憶する睡眠情報記憶処理を実行する。
サーバ10の睡眠情報記憶部1044は、睡眠の質に関する情報をユーザテーブル1012における当該ユーザのレコードの睡眠情報のカラムに記憶する。
ステップS103において、サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザがアイテムの適用を行なった日の翌日の朝に、睡眠情報に基づき睡眠スコアを算定する睡眠スコア算定処理を実行する。
睡眠スコア算定処理は、就寝時間帯以外の日中の時間帯などの任意の時間帯に実行しても良い。睡眠スコア算定処理は、ユーザが、ユーザ端末20を操作して本開示にかかるゲームサービスに関するアプリケーション等を起動または操作した際に実行するものとしても良い。サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、ユーザの起床時刻を検知した場合に、睡眠スコア算定処理を実行するものとしても良い。
基準睡眠パターンは、基準就寝時刻および基準起床時刻(以下、基準就寝時刻および/または基準起床時刻を、基準時刻と記載する場合がある。)に基づいて設定され、最低睡眠時間が確保される範囲で時間帯の幅を持たせてもよい。基準時刻の前30分、後15分の範囲で幅を持たせている。基準時刻の幅は基準時刻より前と後とで異ならせてもよい。例えば、早寝早起きを推奨する観点から、基準時刻より前については時間帯の幅を時間帯の後よりも長く設定する。また、最低睡眠時間は、ユーザの年齢に応じて設定を変更してよい。例えば、成人は7時間、子供は10時間などユーザまたはゲームサービスの管理者が設定することができる。
サーバ10の睡眠スコア算定部1045は、睡眠情報に基づく睡眠パターンが基準睡眠パターンを所定期間以上満たさないと判定した場合、睡眠スコアを40点と算定する。
ユーザが所定のゲーム内キャラクタと対話により入力することにより所定期間を設定するものとしても良い。例えば、所定のゲーム内キャラクタと所定期間を約束させるような形式で入力することにより設定するものとしても良い。これにより、ユーザが子供のような場合であっても、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを自然に行なうことができる。
ステップS104において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき総合スコアを算定する。
総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアに基づき算定される値である。総合スコアは、例えば、当日の睡眠スコア(起床時の睡眠スコア)と、前日のキャラクタポイント(就寝時のキャラクタポイント)の積により算定される。総合スコアは、複数日の睡眠スコアの統計値(平均値、中央値、最頻値、最大値、最小値など)および複数日のキャラクタポイントの統計値に基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、取得したキャラクタポイントおよび睡眠スコアの積を算出し総合スコアを算定する。なお、総合スコアは、キャラクタポイントおよび睡眠スコアの和など任意のアルゴリズムに基づき算定しても良い。
サーバ10の総合スコア算定部1046は、ユーザテーブル1012のユーザに関するレコードの総合スコアのカラムに、算定した総合スコアを記憶する。
サーバ10の特典付与部1043は、算定した総合スコアなどに基づき、特典マスタ1017の特典条件を検索する。具体的には、算定した総合スコアなどの条件を充足する特典条件のレコードを特定する。そして、当該レコードに記憶されている特典内容を取得する。なお、特典マスタ1017の特典条件は、総合スコアではなく、キャラクタポイント、睡眠スコアなどに基づく任意の条件を設定することができる。
なお、本開示においては総合スコアに基づき特典内容を特定する構成としたが、総合スコアを算定せずに、キャラクタポイント、睡眠スコアから特典内容を特定する構成としても構わない。
サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容の情報に基づき、ユーザに対して特典を付与する。特典の一例として、ユーザは、新たなゲーム内キャラクタを獲得することができる。特典付与処理の動作を示す画面例の一例を図12に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、獲得したキャラクタの画像、総合スコアの値、睡眠スコアまたは総合スコアに基づき判定されたユーザの睡眠状態を示す「ねむりタイプ」に関する文章も表示する。ねむりタイプには、ユーザの睡眠状態を表現する「タイプA」、「タイプB」、「タイプC」などの文章が表示される。
具体的には、サーバ10の特典付与部1043は、取得した特典内容に応じて、ユーザテーブル1012における当該ユーザのレコード、デッキテーブル1013における当該ユーザが保有するキャラクタのレコードを更新する。
特典候補表示処理は、ユーザが覚醒中にゲーム操作を受け付けて、翌日、ユーザまたはユーザが保有するゲーム内キャラクタに対してどのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典候補の内容をユーザに対して表示し報知する処理である。ユーザは獲得可能な特典候補を確認することができる。以下、特典候補表示処理の詳細を図11のフローチャートおよび図13の表示画面例を用いて説明する。
特典候補表示処理は、キャラクタに対して適用されたアイテムに応じて、睡眠に先立って、翌日、ユーザに対して付与される特典候補(ユーザが獲得可能な特典候補)を、特典を付与することなく事前に表示し報知する処理である。
具体的には、キャラクタに対して適用されたアイテムに基づき算定されるキャラクタポイントとユーザの過去の睡眠情報の履歴などに基づき算定される仮睡眠スコアとに基づき仮総合スコアを算定する。なお、仮総合スコアはキャラクタポイントと仮睡眠スコアのいずれか一方に基づき算定してもよい。仮総合スコアに応じてユーザが獲得可能な特典候補を決定し、ユーザ端末20のディスプレイ2062に出力し表示するなどで、ユーザに報知させる。
ステップS301において、ユーザは、就寝時間帯以外の日中の時間帯などに、アイテムを使用する操作を実行する。具体的には、ユーザが現在選択しているキャラクタに対して、アイテムを適用する操作を実行する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS101と同様であるため説明を省略する。
ステップS302は、ユーザポイントが変化するごとに判定処理を実行しても良いし、ユーザーポイントが所定値以上変化した場合に判定処理を実行しても良いし、所定時間間隔ごとに実行しても良い。
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS301において取得したユーザのユーザIDを検索キーとしてユーザテーブル1012を検索し、ユーザのユーザポイントを取得する。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値以上である場合には、条件が満たされたものとしてステップS303の実行に進む。このとき、ユーザ端末20に表示される画面が特典表示画面に切り替わる。ユーザは、特典表示画面において翌日、特典付与処理により付与される可能性のある1または複数の特典候補を前もって視覚的に確認することができる。ここで、ユーザが所望の特典が得られないことがわかった場合には、睡眠の前に覚醒中のゲーム操作によりキャラクタポイントを変更することもできる。
これにより、翌日、付与される特典をユーザが認識することができ、睡眠という限られた試行回数の結果与えられる特典が、ユーザの期待を大きく外れることによるユーザの失望感を軽減することにより、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。また、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた取り組みを継続的に促すことができる。
サーバ10の特典表示部1047は、取得したユーザポイントが所定値未満である場合には何もせずにそのまま処理を終了する。
これにより、キャラクタに対して一定個数以上の料理を適用した場合に、特典表示画面へ遷移する画面演出を実現することができる。
ステップS303において、サーバ10の特典表示部1047は、仮睡眠スコアを算定する。
仮睡眠スコアは、ユーザまたはゲームサービスの管理者が設定した所定値(例えば、80点)としても良い。所定値は、例えば曜日、月、季節ごとに複数の基準となる複数の所定値であっても良い。その他、平日、休日、祝日などに応じた複数の所定値であっても良い。
仮睡眠スコアは、過去の所定期間における睡眠スコアの値(実績値)の平均(平均値、中央値、最頻値)、最大値、最小値などを含む任意の統計値であっても良い。この時、仮睡眠スコアは1つである必要はなく、例えば、所定期間における最大値と最小値といった複数の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
その他、過去の任意の日の睡眠スコアの値を仮睡眠スコアに含めても良い。
ステップS304において、サーバ10の総合スコア算定部1046は、キャラクタポイントおよび仮睡眠スコアに基づき仮総合スコアを算定する。処理の詳細は、特典付与処理のステップS104(総合スコア算定処理)において、睡眠スコアの代わりに仮睡眠スコアを適用した場合と同様である。
なお、仮睡眠スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮睡眠スコアに対して複数の仮総合スコアが算定される。
なお、仮総合スコアが複数存在する場合は、それぞれの仮総合スコアに対して複数の特典候補が決定される。
サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補の情報に基づき、ユーザに対して特典を表示する。特典候補表示処理の動作を示す画面例の一例を図13に示す。ユーザ端末20のディスプレイ2062には、翌日獲得できるかもしれないキャラクタの画像、キャラクタポイントの値が表示される。
具体的には、サーバ10の特典表示部1047は、取得した特典候補をユーザ端末20に対して送信する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。
特典候補が複数ある場合には、特典ごとに表示画面を切り替えてユーザに表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に表示画面を切り替えて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
特典候補が複数ある場合には、1つの画面に複数の特典を並べて表示しても良い。このとき、特典候補が複数ある場合には、仮総合スコアの順番に並べて表示しても良い。これにより、ユーザは良好な睡眠を取ることにより、より価値の高い特典が付与されることを一覧して比較確認できるため、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
サーバ10の特典表示部1047は、ステップS303~ステップS306までのステップを実行している間も、ユーザから新たなアイテムの適用(ステップS301)を受け付けるよう構成しても良い。
特典付与処理、特典候補表示処理において、キャラクタポイントおよび適用ポイントの代わりに、ユーザポイントおよびアイテムポイントを用いる構成としても良い。つまり、キャラクタ側のポイントではなく、ユーザ側のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
同様に、特典付与処理、特典候補表示処理において、ユーザポイントおよびアイテムポイントの代わりに、キャラクタポイントおよび適用ポイントを用いる構成としても良い。つまり、ユーザ側のポイントではなく、キャラクタ側(選択キャラクタ)のポイントのみに基づいて特典付与処理、特典候補表示処理を実行しても良い。
これにより、アイテム適用時のポイント加算処理などを簡素にすることができ、ゲームサービスをシンプルなものにすることができる。
特典候補表示処理において、任意のタイミングにおける、ユーザによるユーザ端末20への所定の操作に応じて、ユーザ端末20に特典候補を表示し、報知しても良い。具体的に、ユーザはユーザ端末20において所定の操作を実行し、サーバ10に対して特典候補の表示に関するリクエストを送信する。サーバ10の特典表示部1047は、受信したリクエストに基づき、仮睡眠スコア算定処理(ステップS303)、仮総合スコア算定処理(ステップS304)、特典候補の決定(ステップS305)、特典候補の報知(ステップS306)を実行する。ユーザ端末20の制御部204は、受信した特典候補をタッチパネル206に表示する。つまり、特典候補表示処理において、ユーザポイントの値に関わらず、ユーザに対して特典候補を表示し、報知しても良い。
これにより、ユーザは、就寝前に、起床時にどのような特典が付与されるのかユーザポイントの値に関わらず確認することができ、安心して就寝することができる。
図14は、コンピュータ90の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。コンピュータ90は、プロセッサ901、主記憶装置902、補助記憶装置903、通信IF991(インタフェース、Interface)を少なくとも備える。これらは通信バス921により相互に電気的に接続される。
ネットワークは、インターネット、LAN、無線基地局等によって構築される各種移動通信システム等で構成される。例えば、ネットワークには、3G、4G、5G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が含まれる。無線で接続する場合、通信プロトコルとして例えば、Z―Wave(登録商標)、ZigBee(登録商標)、Bluetooth(登録商標)等が含まれる。有線で接続する場合は、ネットワークには、USB(Universal Serial Bus)ケーブル等により直接接続するものも含む。
コンピュータ90の基本ハードウェア構成(図14)により実現されるコンピュータの機能構成を説明する。コンピュータは、制御部、記憶部、通信部の機能ユニットを少なくとも備える。
通常、各テーブル、各マスタにはレコードを一意に特定するための主キーとなるカラムが設定されるが、カラムへの主キーの設定は必須ではない。制御部は、各種プログラムに従ってプロセッサ901に、記憶部に記憶された特定のテーブル、マスタにレコードを追加、削除、更新を実行させることができる。
以上の各実施形態で説明した事項を以下に付記する。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させるゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
生成ステップは、ユーザが覚醒中に第1条件を満たす度に、繰り返しパラメータを生成する生成ステップであり、決定ステップは、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたタイミングに応じたパラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップである、付記1記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、睡眠スコアに基づき特典を得ることができる。睡眠スコアの向上を通じて、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
付与ステップは、睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)であり、睡眠スコアは、ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに基づき算出される、付記2記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
睡眠スコアは、睡眠パターンと所定の基準睡眠パターンとの乖離度に基づき算出される、付記3記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して規則正しい睡眠パターンに基づく良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
睡眠情報は、ユーザの睡眠の質に関する情報を含む、付記1から4のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
生成ステップは、所定のアイテムを使用する指示を受け付けたことを第1条件とする生成ステップであり、決定ステップは、アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、付記1から5のいずれか記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作に応じて、翌日、どのような特典を付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。付与される特典をユーザに表示することにより、ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対してより質の高い良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、仮睡眠スコアと、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、仮睡眠スコアを目安として、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、仮睡眠スコアの達成に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアの統計値である、付記7記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
報知ステップは、パラメータと第1仮睡眠スコアとに基づき、第1の特典を表示させる第1表示ステップと、パラメータと第2仮睡眠スコアとに基づき、第2の特典を表示させる第2表示ステップと、を含み、第1仮睡眠スコアおよび第2仮睡眠スコアは、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアであり、第1仮睡眠スコアは、第2仮睡眠スコアよりも大きい、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した複数の睡眠スコアに基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って複数の特典内容を確認することができる。例えば、直近数日間の睡眠スコアの最低値、最大値に基づく複数の特典を確認することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して、より上位の特典の取得に向けて、良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
報知ステップは、生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、取得ステップにおいて過去に取得した睡眠情報と、に基づき、ユーザへ付与される特典を、付与ステップに先立ってユーザに対して報知させるステップである、付記6記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは、過去に取得した実際の睡眠情報に基づき、翌日、どのような特典が付与されるのか実際の特典付与に先立って特典内容を確認することができる。翌日、付与される特典をより正確にユーザに表示することができる。ゲームの興趣性を向上させることができ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、プロセッサに、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理装置。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップ(S102)と、ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと(S101、S301)、取得ステップにおいて睡眠情報を取得したことに応じて、パラメータと、睡眠情報とに基づき、ユーザへ特典を付与する付与ステップ(S106)と、付与ステップに先立って、ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、パラメータに基づき、付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップ(S302、S305)と、決定ステップで決定した特典候補を、ユーザに付与することなく報知する報知ステップ(S306)と、を実行させる情報処理方法。
これにより、ユーザは、日中のキャラクタに対するアイテム適用などのゲーム操作と、夜間の睡眠とに応じて、ゲームにおける特典を得ることができる。ユーザは日中のゲーム操作を楽しみつつ、ユーザに対して良好な睡眠習慣に向けた動機づけを行なうことができる。
Claims (12)
- プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータに実行させるためのゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させるゲームプログラム。 - 前記生成ステップは、前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たす度に、繰り返しパラメータを生成する生成ステップであり、
前記決定ステップは、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたタイミングに応じたパラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップである、
請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記付与ステップは、前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップであり、
前記睡眠スコアは、前記ユーザの就寝時刻および起床時刻を示す睡眠パターンに基づき算出される、
請求項2記載のゲームプログラム。 - 前記睡眠スコアは、前記睡眠パターンと所定の基準睡眠パターンとの乖離度に基づき算出される、
請求項3記載のゲームプログラム。 - 前記睡眠情報は、前記ユーザの睡眠の質に関する情報を含む、
請求項1から4のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記生成ステップは、所定のアイテムを使用する指示を受け付けたことを第1条件とする生成ステップであり、
前記決定ステップは、前記アイテムを所定数以上使用する指示を受け付けたことを第2条件とする決定ステップである、
請求項1から5のいずれか記載のゲームプログラム。 - 前記報知ステップは、
前記生成ステップにおいて受け付けた前記アイテムと、
仮睡眠スコアと、に基づき、
前記ユーザへ付与される特典を、前記付与ステップに先立って前記ユーザに対して報知させるステップである、
請求項6記載のゲームプログラム。 - 前記仮睡眠スコアは、前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアの統計値である、
請求項7記載のゲームプログラム。 - 前記報知ステップは、
前記パラメータと第1仮睡眠スコアとに基づき、第1の特典を表示させる第1表示ステップと、
前記パラメータと第2仮睡眠スコアとに基づき、第2の特典を表示させる第2表示ステップと、
を含み、
第1仮睡眠スコアおよび第2仮睡眠スコアは、前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報に基づき算出された睡眠スコアであり、
第1仮睡眠スコアは、第2仮睡眠スコアよりも大きい、
請求項6記載のゲームプログラム。 - 前記報知ステップは、
前記生成ステップにおいて受け付けたアイテムと、
前記取得ステップにおいて過去に取得した前記睡眠情報と、に基づき、
前記ユーザへ付与される特典を、前記付与ステップに先立って前記ユーザに対して報知させるステップである、
請求項6記載のゲームプログラム。 - プロセッサと、記憶部とを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサに、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させる情報処理装置。 - プロセッサと、記憶部とを備えるコンピュータにより実行される情報処理方法であって、
ユーザの睡眠情報を取得する取得ステップと、
前記ユーザが覚醒中に第1条件を満たしたときに、パラメータを生成する生成ステップと、
前記取得ステップにおいて前記睡眠情報を取得したことに応じて、前記パラメータと、前記睡眠情報とに基づき、前記ユーザへ特典を付与する付与ステップと、
前記付与ステップに先立って、前記ユーザが覚醒中に第2条件を満たしたときに、前記パラメータに基づき、前記付与ステップで獲得可能な特典候補を決定する決定ステップと、
前記決定ステップで決定した特典候補を、前記ユーザに付与することなく報知する報知ステップと、
を実行させる情報処理方法。
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