JP7328561B2 - ゲームシステムおよびゲーム処理方法 - Google Patents

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Description

ここに開示する技術は、ゲーム処理技術に関する。
特許文献1には、プレイヤキャラクタが仮想世界内を行動したり相手キャラクタと会話をしたりするゲームが開示されている。このゲームでは、プレイヤキャラクタは、ゲーム内において所望の家具を作成する。
特開2019-14686号公報
特許文献1のようなゲームでは、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて使用されるゲームデータ(特許文献1では家具など)が作成される。しかしながら、ユーザは、予め定められたゲームデータしか作成することができない。そのため、ユーザがゲームデータを作成しようとする意欲を高めることが困難である。
本発明の目的は、ユーザがゲームデータを作成しようとする意欲を高めることが可能なゲーム処理技術を提供することにある。
第1の態様は、
ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成部と、
前記作成部により作成されたゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録部とを備える
ことを特徴するゲームシステムである。
第1の態様において、
前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示すようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴である特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
前記登録部は、前記ゲームデータに示される前記特徴要素が前記特徴登録要件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記特徴独占権を付与するようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記特徴登録要件は、前記特徴要素が新規であるという要件を含むようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素を作成することで前記識別要素を示すゲームデータを作成し、
前記登録要件は、前記識別要素に対する登録要件である識別登録要件を含み、
前記独占権は、前記識別要素についての独占権である識別独占権を含み、
前記登録部は、前記ゲームデータに示される前記識別要素が前記識別登録要件を満たす場合に、前記ユーザに対して前記識別独占権を付与するようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記識別登録要件は、前記識別要素が新規であるという要件を含むようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記登録部は、前記ゲームデータが前記登録要件を満たすか否かを審査し、その審査の結果に基づいて、前記ユーザに対する前記独占権の付与を行うようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記登録部は、前記ゲームデータが前記登録要件を満たすか否かを審査する権限を有する審査ユーザによる審査の結果に基づいて、前記ユーザに対する前記独占権の付与を行うようにしてもよい。
また、第1の態様において、
前記登録部は、前記ユーザに対して前記独占権が付与されたことを示す履歴データをブロックチェーンに登録するようにしてもよい。
第2の態様は、
ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
前記コンピュータにより、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成し、
前記コンピュータにより、前記ゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する
ことを特徴とするゲーム処理方法である。
本発明によれば、登録要件を満たすゲームデータの作成者であるユーザに対して、そのゲームデータについての独占権を付与することにより、ユーザがゲームデータを作成しようとする意欲を高めることができる。
実施形態1のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。 ゲーム装置の構成を例示するブロック図である。 第1ゲームデータを含む第1登録データの構成を例示する概略図である。 第2ゲームデータを含む第2登録データの構成を例示する概略図である。 第1管理データの構成を例示する概略図である。 第2管理データの構成を例示する概略図である。 ブロックチェーンデータの構成を例示する概略図である。 第1作成画面の構成を例示する概略図である。 第2作成画面の構成を例示する概略図である。 登録処理について説明するためのフローチャートである。 設定処理について説明するためのフローチャートである。 追及処理について説明するためのフローチャートである。 実施形態2のゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
以下、図面を参照して実施の形態を詳しく説明する。なお、図中同一または相当部分には同一の符号を付しその説明は繰り返さない。
(ゲームの説明)
以下の説明における「ゲーム」は、ユーザの操作に応じて進行するゲーム(ビデオゲーム)のことである。このようなゲームの例としては、ユーザの操作に応じて仮想空間においてプレイヤキャラクタが動作するゲームが挙げられる。
以下の説明では、仮想空間内においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタの討伐を行うアクションゲームを例に挙げる。アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタは、装備アイテムを装備したり、回復アイテムを使用することで体力を回復したり、素材アイテムを用いて別のアイテムを作成したりする。アイテムは、ゲームにおいて使用されるゲーム内要素の一例である。例えば、アクションゲームは、モンスターハンター(登録商標)である。
(実施形態1)
図1は、実施形態1のゲームシステム1の構成を例示する。ゲームシステム1は、サーバ装置10と、ゲーム装置20とを備える。ゲームシステム1では、サーバ装置10とゲーム装置20とが通信ネットワーク5を介して互いに通信可能に接続される。通信ネットワーク5の例としては、インターネット、LANなどが挙げられる。
〔ゲームシステムの概要〕
サーバ装置10は、ユーザおよびゲームの管理を行う。ゲーム装置20には、ディスプレイ31と、スピーカ32と、ゲームコントローラ33とが接続される。ゲーム装置20は、ゲームを実行する。例えば、ゲーム装置20は、パーソナルコンピュータ、プレイステーション(登録商標)、XBox(登録商標)、Nintendo Switch(登録商標)などの市販の装置である。
サーバ装置10およびゲーム装置20は、通信ネットワーク5を介して通信する。例えば、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から通信ネットワーク5を介してゲームプログラムおよびゲームデータを受信(ダウンロード)してインストールする。
また、サーバ装置10とゲーム装置20とが動作することで、ゲームが進行する。ゲームの進行は、サーバ装置10により制御される。
具体的には、サーバ装置10は、ゲームを実行するためのゲームデータをゲーム装置20に送信する。ゲーム装置20は、サーバ装置10から送信されたゲームデータに基づいて、ゲームに関連する画像および音声をディスプレイ31およびスピーカ32に出力させる。ユーザは、ディスプレイ31およびスピーカ32から出力される画像および音声に応じて、ゲームコントローラ33を操作する。
ゲーム装置20は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10は、ゲーム装置20から送信された操作情報に基づいて、その操作情報が反映されたゲームデータを生成し、そのゲームデータをゲーム装置20に送信する。
以上の処理が繰り返し行われることにより、ゲームが進行していく。
なお、この例では、サーバ装置10およびゲーム装置20の各々は、プライベート型ブロックチェーンである分散型ネットワーク(分散型台帳)を構築する複数のノードの1つである。複数のノード(通信端末)の各々は、ブロックチェーンデータを共有する。ブロックチェーンデータについては、後で詳しく説明する。
〔サーバ装置のハードウェア構成〕
図1に示すように、サーバ装置10は、ネットワークインターフェース11と、記憶部12と、制御部13とを備える。ネットワークインターフェース11と記憶部12は、バス14を介して制御部13と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース11は、通信ネットワーク5を介してゲーム装置20と通信可能に接続される。
記憶部12は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部12は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部12は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部13は、サーバ装置10の動作を制御する。制御部13は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部13は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔ゲーム装置のハードウェア構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20は、ネットワークインターフェース21と、グラフィック処理部22と、オーディオ処理部23と、操作部24と、記憶部25と、制御部26とを備える。ネットワークインターフェース21とグラフィック処理部22とオーディオ処理部23と操作部24と記憶部25は、バス27を介して制御部26と電気的に接続される。
ネットワークインターフェース21は、通信ネットワーク5を介してサーバ装置10と通信可能に接続される。
グラフィック処理部22には、ディスプレイ31が接続される。グラフィック処理部22は、制御部26から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクションを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ31に表示される。
オーディオ処理部23には、スピーカ32が接続される。オーディオ処理部23は、制御部26の指示に従って、ゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部23により再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ32から出力される。
操作部24には、ゲームコントローラ33が接続される。操作部24は、操作入力に関するデータをゲームコントローラ33との間で送受信する。そして、操作部24は、ゲームコントローラ33に入力された操作を示す操作情報を制御部26に送信する。
例えば、ゲームコントローラ33には、ボタンなどの各種操作子が設けられる。ユーザは、ゲームコントローラ33の各種操作子を操作することで、ゲーム装置20に操作信号を入力する。すなわち、ゲームコントローラ33は、ユーザにより操作が与えられると、ユーザによる操作に応じた操作信号を操作部24に送信する。操作部24は、操作信号に基づいて操作情報を生成し、その操作情報を制御部26に送信する。
記憶部25は、各種の情報およびデータを記憶する。記憶部25は、HDD、SSD、RAM、ROMなどで構成される。例えば、記憶部25は、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびゲームデータを記憶する。
制御部26は、ゲーム装置20の動作を制御する。制御部26は、各種の情報およびデータを送受信し、各種の情報およびデータを処理する。制御部26は、CPU(マイクロコンピュータ)と半導体メモリとを有する。半導体メモリには、CPUを動作させるためのプログラムなどが格納される。
〔サーバ装置における制御部の機能的構成〕
図1に示すように、サーバ装置10の制御部13は、ゲーム進行部100と、作成部101と、登録部102と、管理部103とを有する。具体的には、制御部13は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム進行部100、作成部101、登録部102、管理部103として機能する。
〈ゲーム進行部〉
ゲーム進行部100は、ゲームを進行する。具体的には、ゲーム進行部100は、操作情報の受信、ゲームを実行するためのゲームデータ(以下では「メインゲームデータ」と記載)の生成、メインゲームデータの送信などを行う。
〈作成部〉
作成部101は、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて使用されるゲームデータ70を作成する。ゲームデータ70は、ゲームにおいて使用されるゲーム内要素を示す。
具体的には、作成部101は、ユーザの操作に応じて、ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素を作成することで、特徴要素を示すゲームデータ70を作成する。なお、以下では、特徴要素を示すゲームデータ70を「第1ゲームデータ71」と記載する。
また、作成部101は、ユーザの操作に応じて、ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素を作成することで、識別要素を示すゲームデータ70を作成する。なお、以下では、識別要素を示すゲームデータ70を「第2ゲームデータ72」と記載する。
作成部101により行われる処理、第1ゲームデータ71、第2ゲームデータ72については、後で詳しく説明する。
〈登録部〉
登録部102は、作成部101により作成されたゲームデータ70が所定の登録要件を満たす場合に、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する。独占権は、ゲーム内において有効な独占権であり、ゲーム内においてゲームデータ70の使用を独占(専有)することができる権利である。また、独占権には、存続期間が設定され、存続期間が満了すると、独占権が消滅する。
この例では、登録要件は、特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含む。独占権は、特徴要素についての独占権である特徴独占権を含む。特徴登録要件は、特徴要素が新規であるという要件を含む。そして、登録部102は、第1ゲームデータ71に示される特徴要素が特徴登録要件を満たす場合に、ユーザに対して特徴独占権を付与する。
また、登録要件は、識別要素に対する登録要件である識別登録要件を含む。独占権は、識別要素についての独占権である識別独占権を含む。識別登録要件は、識別要素が新規であるという要件を含む。そして、登録部102は、第2ゲームデータ72に示される識別要素が識別登録要件を満たす場合に、ユーザに対して識別独占権を付与する。
この例では、登録部102は、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査(判断)し、その審査の結果(判断結果)に基づいて、ユーザに対する独占権の付与を行う。
なお、登録部102により行われる処理については、後で詳しく説明する。
〈管理部〉
管理部103は、ゲームデータ70に対して設定された独占権を管理する。管理部103により行われる処理については、後で詳しく説明する。
〔ゲーム装置における制御部の機能的構成〕
図2に示すように、ゲーム装置20の制御部26は、ゲーム実行部200と、ブロックチェーン管理部201とを有する。具体的には、制御部26は、そのCPUが各種プログラムを実行することにより、ゲーム実行部200、ブロックチェーン管理部201として機能する。
〈ゲーム実行部〉
ゲーム実行部200は、サーバ装置10のゲーム進行部100による制御に応答して、ゲームを実行する。具体的には、ゲーム実行部200は、メインゲームデータの受信、そのメインゲームデータに基づくディスプレイ31およびスピーカ32の制御、ゲーム装置20(具体的にはゲームコントローラ33)に入力された操作を示す操作情報の送信などを行う。
この例では、ゲーム実行部200は、グラフィック処理部22およびオーディオ処理部23を制御することで、ディスプレイ31およびスピーカ32を制御する。また、ゲーム実行部200は、操作部24から送信された操作情報を受信し、その操作情報をサーバ装置10に送信する。
また、ゲーム実行部200は、サーバ装置10の制御部13による制御に応答して、各種の操作画面をディスプレイ31に表示させる。
〈ブロックチェーン管理部〉
ブロックチェーン管理部201は、後述するブロックチェーンデータ60を管理する。ブロックチェーン管理部201は、ブロックチェーンに関する処理(例えばブロックチェーンデータの更新など)を行う。
〔サーバ装置の記憶部に記憶されるデータ〕
図1に示すように、サーバ装置10の記憶部12は、ユーザデータベース40、1つまたは複数の登録データ50、1つまたは複数の管理データ55、ブロックチェーンデータ60を記憶する。以下では、ユーザデータベースを「ユーザDB」と記載する。
〈ユーザDB〉
ユーザDB40は、ユーザ毎に情報を管理するためのデータベースである。例えば、ユーザDB40には、ゲームにおいてユーザに割り当てられるゲームID、ブロックチェーンにおいてユーザに割り当てられるブロックチェーンIDなどが登録される。
〈登録データ〉
登録データ50は、独占権が設定されたゲームデータ70と、そのゲームデータ70に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す書誌的データ75とを含む。この例では、登録データ50は、第1登録データ51と、第2登録データ52とに大別される。
〈第1登録データ〉
図3に示すように、第1登録データ51は、独占権(特徴独占権)が設定された第1ゲームデータ71と、第1書誌的データ76とを含む。
《第1ゲームデータ》
この例では、第1ゲームデータ71は、プレイヤキャラクタに装備される装備アイテムの特徴を示す。具体的には、第1ゲームデータ71には、装備アイテムの種別、デザイン(外観)、パラメータ、レシピが含まれる。なお、装備アイテムは、ゲーム内要素の一例である。装備アイテムのデザイン、パラメータは、ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素の一例である。
図3の例では、第1ゲームデータ71は、装備アイテムの種別が「大剣」であることを示す。第1ゲームデータ71には、大剣のデザイン(外観)を示す画像が含まれる。
パラメータは、ゲーム内において発揮される作用や効果などを表すものであり、ゲームに影響を及ぼすものである。パラメータの数値が大きくなるほど、ゲーム内において発揮される作用や効果が大きくなる。例えば、パラメータの数値が大きくなるほど、ユーザがゲームをプレイする際に、ユーザにとって有利となるようにゲームを進行することが可能となる。
図3の例では、第1ゲームデータ71には、装備アイテムのパラメータとして、「攻撃力」と「素早さ」と「防御力」と「耐久力」が含まれる。第1ゲームデータ71は、プレイヤキャラクタが装備アイテムを装備することで、プレイヤキャラクタの「攻撃力」「素早さ」「防御力」がそれぞれ「50ポイント」「10ポイント」「10ポイント」「30ポイント」上昇することを示す。また、第1ゲームデータ71は、装備アイテムの耐久力(壊れにくさ)が「30ポイント」であることを示す。
レシピは、ゲーム内において装備アイテムを生成するために必要となる素材アイテムを示す。図3の例では、第1ゲームデータ71は、装備アイテムとして種別「大剣」を生成するために、「鉄鉱石」「骨」「牙」がそれぞれ「10個」「5個」「5個」必要であることを示す。
《第1書誌的データ》
第1書誌的データ76は、第1ゲームデータ71に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す。この例では、第1書誌的データ76には、登録番号、登録日、満了日、権利者、作成日、作成者が含まれる。
登録番号は、独占権が設定された第1ゲームデータ71に割り当てられた番号を示す。登録日は、第1ゲームデータ71に対して独占権が設定された年月日を示す。満了日は、第1ゲームデータ71に対して設定された独占権の存続期間が満了する年月日を示す。権利者は、第1ゲームデータ71に対して設定された独占権を有するユーザを示す。作成日は、第1ゲームデータ71が作成された年月日を示す。作成者は、第1ゲームデータ71の作成者であるユーザを示す。
〈第2登録データ〉
図4に示すように、第2登録データ52は、独占権(識別独占権)が設定された第2ゲームデータ72と、第2書誌的データ77とを含む。
《第2ゲームデータ》
この例では、第2ゲームデータ72は、プレイヤキャラクタに装備される装備アイテムのネーミング(名称)を示す。具体的には、第2ゲームデータ72には、装備アイテムのネーミング、そのネーミングのゲーム内での使用対象が含まれる。図4の例では、第2ゲームデータ72は、「炎剣リオレウス」というネーミングが「大剣」「片手剣」「双剣」という装備アイテムに使用されることを示す。なお、装備アイテムは、ゲーム内要素の一例である。装備アイテムのネーミングは、ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素の一例である。
《第2書誌的データ》
第2書誌的データ77は、第2ゲームデータ72に対して設定された独占権に関する書誌的事項を示す。この例では、第2書誌的データ77には、登録番号、登録日、満了日、権利者、作成日、作成者などが含まれる。
登録番号は、独占権が設定された第2ゲームデータ72に割り当てられた番号を示す。登録日は、第2ゲームデータ72に対して独占権が設定された年月日を示す。満了日は、第2ゲームデータ72に対して設定された独占権の存続期間が満了する年月日を示す。権利者は、第2ゲームデータ72に対して設定された独占権を有するユーザを示す。作成日は、第2ゲームデータ72が作成された年月日を示す。作成者は、第2ゲームデータ72の作成者であるユーザを示す。
〈管理データ〉
管理データ55は、ゲームデータ70に対して設定された独占権を管理するためのデータである。管理データ55は、書誌的データ75と、その書誌的データ75に示された独占権に付随する使用権に関する情報を示す使用権データ80とを含む。
使用権は、専用使用権と、通常使用権とに大別される。専用使用権は、予め定められた範囲内において、ゲームデータ70の使用を独占(専有)することができる権利である。通常使用権は、独占ではないが、予め定められた範囲内において、ゲームデータ70をゲーム内で使用することができる権利である。独占権が消滅すると、その独占権に付随する使用権も消滅する。
この例では、管理データ55は、第1管理データ56と、第2管理データ57とに大別される。
〈第1管理データ〉
図5は、第1管理データ56の構成を例示する。第1管理データ56は、第1ゲームデータ71に対して設定された特徴独占権(特徴要素についての独占権)を管理するためのデータである。第1管理データ56は、第1書誌的データ76と、第1専用使用権データ81と、第1通常使用権データ82とを含む。
《第1専用使用権データ》
第1専用使用権データ81は、第1書誌的データ76に示された特徴独占権(第1ゲームデータ71に対して設定された独占権)に付随する専用使用権に関する情報を示す。
この例では、第1専用使用権データ81には、設定登録日、専用使用権者、範囲が含まれる。設定登録日は、第1ゲームデータ71に対して専用使用権が設定された年月日を示す。専用使用権者は、第1ゲームデータ71に対して設定された専用使用権を有するユーザを示す。範囲は、専用使用権を有するユーザが第1ゲームデータ71の使用を独占することができる範囲(仮想空間における地域、期間、内容)を示す。
《第1通常使用権データ》
第1通常使用権データ82は、第1書誌的データ76に示された特徴独占権に付随する通常使用権に関する情報を示す。
この例では、第1通常使用権データ82には、設定登録日、通常使用権者、範囲が含まれる。設定登録日は、第1ゲームデータ71に対して通常使用権が設定された年月日を示す。通常使用権者は、第1ゲームデータ71に対して設定された通常使用権を有するユーザを示す。範囲は、通常使用権を有するユーザが第1ゲームデータ71を使用することができる範囲(仮想空間における地域、期間、内容)を示す。
〈第2管理データ〉
図6は、第2管理データ57の構成を例示する。第2管理データ57は、第2ゲームデータ72に対して設定された識別独占権(識別要素についての独占権)を管理するためのデータである。第2管理データ57は、第2書誌的データ77と、第2専用使用権データ83と、第2通常使用権データ84とを含む。
《第2専用使用権データ》
第2専用使用権データ83は、第2書誌的データ77に示された識別独占権(第2ゲームデータ72に対して設定された独占権)に付随する専用使用権に関する情報を示す。
この例では、第2専用使用権データ83には、設定登録日、専用使用権者、範囲が含まれる。設定登録日は、第2ゲームデータ72に対して専用使用権が設定された年月日を示す。専用使用権者は、第2ゲームデータ72に対して設定された専用使用権を有するユーザを示す。範囲は、専用使用権を有するユーザが第2ゲームデータ72の使用を独占することができる範囲(仮想空間における地域、期間、内容)を示す。
《第2通常使用権データ》
第2通常使用権データ84は、第2書誌的データ77に示された識別独占権に付随する通常使用権に関する情報を示す。
この例では、第2通常使用権データ84には、設定登録日、通常使用権者、範囲が含まれる。設定登録日は、第2ゲームデータ72に対して通常使用権が設定された年月日を示す。通常使用権者は、第2ゲームデータ72に対して設定された通常使用権を有するユーザを示す。範囲は、通常使用権を有するユーザが第2ゲームデータ72を使用することができる範囲(仮想空間における地域、期間、内容)を示す。
〈ブロックチェーンデータ〉
ブロックチェーンデータ60は、ブロックチェーン(分散型台帳)を構築する複数のノードの各々に共有されるデータである。
図7に示すように、ブロックチェーンデータ60は、数珠繋ぎにされた複数のブロックにより構成される。ブロックは、ハッシュ値、ナンス値、トランザクション(トークン)などを含むデータである。トランザクションは、取引の内容を示す履歴データを含む。履歴データには、取引の対象を特定するための情報、取引の当事者を特定するための情報などが含まれる。
〔ゲーム装置の記憶部に記憶されるデータ〕
図2に示すように、ゲーム装置20の記憶部25は、ブロックチェーンデータ60を記憶する。記憶部25に記憶されるブロックチェーンデータ60は、サーバ装置10の記憶部12に記憶されるブロックチェーンデータ60と同一である。
〔作成処理〕
次に、作成部101により行われる作成処理について説明する。作成処理は、ゲームデータ70を作成するための処理である。作成処理を開始するための操作がゲームコントローラ33に与えられると、作成部101は、以下の処理を行う。
作成部101は、作成処理を開始するための操作に応答して、ゲームデータ70を作成するための作成画面の画像データをゲーム装置20に送信することで、ゲーム装置20に接続されたディスプレイ31に作成画面の画像を表示させる。具体的には、ゲーム装置20のゲーム実行部200は、作成画面の画像データを受信すると、その作成画面の画像データをディスプレイ31に供給し、ディスプレイ31に作成画面の画像を表示させる。
ユーザは、ゲーム内要素を作成するための操作である作成操作をゲームコントローラ33に入力する。作成部101は、作成操作に応答して、ユーザにより作成されたゲーム内要素を示すゲームデータ70を作成する。作成部101によるゲームデータ70の作成が完了すると、ゲームデータ70は、ゲーム装置20の記憶部25に記憶される。
なお、この例では、作成処理は、第1ゲームデータ71を作成するための第1作成処理と、第2ゲームデータ72を作成するための第2作成処理とに大別される。
〈第1作成処理〉
第1作成処理では、第1作成画面の画像がディスプレイ31に表示される。図8に示すように、第1作成画面には、種別領域R11と、デザイン領域R12と、パラメータ領域R13と、レシピ領域R14と、完了ボタンBBとが設けられる。
種別領域R11には、ユーザにより指定された装備アイテムの種別が入力されて表示される。例えば、ユーザは、予め準備された複数の装備アイテムの種別の中から任意の装備アイテムの種別を選択することで、装備アイテムの種別を指定する。
デザイン領域R12には、ユーザにより作成された装備アイテムのデザイン(外観)が
入力されて表示される。例えば、ユーザは、予め準備された複数の装備アイテムのパーツの中から任意のパーツを選択し、その選択されたパーツを組み合わせることで、装備アイテムのデザインを作成する。または、ユーザは、装備アイテムの外観を描画することで、装備アイテムのデザインを作成する。
パラメータ領域R13には、ユーザにより指定された装備アイテムのパラメータが入力されて表示される。例えば、ユーザは、予め準備された複数のパラメータの中から任意のパラメータを選択し、その選択されたパラメータの数値を決定することで、装備アイテムのパラメータを指定する。
レシピ領域R14には、ユーザにより指定された素材アイテム(ゲーム内において装備アイテムを作成するために必要となる素材アイテム)が入力されて表示される。例えば、ユーザは、予め準備された複数の素材アイテムの中から任意の素材アイテムを選択し、その選択された素材アイテムの数を決定することで、素材アイテムを指定する。
完了ボタンBBは、ユーザによるゲーム内要素の特徴要素(図8の例では装備アイテムの特徴)の作成を完了するためのボタンである。
ユーザは、ディスプレイ31に表示された第1作成画面の画像を参照し、ゲーム内要素の特徴要素を作成するための操作である特徴作成操作をゲームコントローラ33に入力する。作成部101は、特徴作成操作に応答して、ユーザにより作成されたゲーム内要素の特徴要素を示す第1ゲームデータ71を作成する。
そして、ユーザは、ゲーム内要素の特徴要素の作成を完了すると、第1作成画面の完了ボタンBBを選択するための操作である完了操作をゲームコントローラ33に入力する。作成部101は、完了操作に応答して、第1ゲームデータ71の作成を完了する。第1ゲームデータ71は、ゲーム装置20の記憶部25に記憶される。
以上のように、ユーザは、第1作成画面を通じて、自らの発想(発案)のもとで、ゲーム内要素の特徴要素(ゲーム内のパラメータや形状など)を作成することができる。第1ゲームデータ71は、ユーザが自ら発案した特徴要素(ユーザが作り上げたもの)を示している。
〈第2作成処理〉
第2作成処理では、第2作成画面の画像がディスプレイ31に表示される。図9に示すように、第2作成画面には、ネーミング領域R21と、使用対象領域R22と、完了ボタンBBとが設けられる。
ネーミング領域R21には、ユーザにより作成されたネーミングが入力されて表示される。使用対象領域R22には、ユーザにより指定された使用対象(識別要素が使用される装備アイテムの種別)が入力されて表示される。完了ボタンBBは、ユーザによるゲーム内要素の識別要素(図8の例では装備アイテムのネーミング)の作成を完了するためのボタンである。
ユーザは、ディスプレイ31に表示された第2作成画面の画像を参照し、ゲーム内要素の識別要素を作成するための操作である識別作成操作をゲームコントローラ33に入力する。作成部101は、識別作成操作に応答して、ユーザにより作成されたゲーム内要素の識別要素を示す第2ゲームデータ72を作成する。
そして、ユーザは、ゲーム内要素の識別要素の作成を完了すると、第2作成画面の完了ボタンBBを選択するための操作である完了操作をゲームコントローラ33に入力する。作成部101は、完了操作に応答して、第2ゲームデータ72の作成を完了する。第2ゲームデータ72は、ゲーム装置20の記憶部25に記憶される。
以上のように、ユーザは、第2作成画面を通じて、自らが考えたゲーム内要素の識別要素(ネーミングなど)を、ゲーム内においてどのように使用するのかを発案することができる。第2ゲームデータ72は、ユーザが自ら発案した識別要素(ユーザが考えたもの)とその用途を示している。
〔登録処理〕
次に、図10を参照して、登録部102により行われる登録処理について説明する。登録処理は、作成処理により作成されたゲームデータ70に対して独占権を付与するための処理である。登録処理は、ゲーム処理方法の一例である。
ゲームデータ70について独占権の付与を希望するユーザは、ゲームデータ70の登録可否の審査を請求するための操作である審査請求操作を、ゲームコントローラ33に入力する。例えば、審査請求操作は、審査の請求のために必要となる情報を入力することが可能な審査請求画面(図示省略)の画像をディスプレイに表示させる操作、審査の請求のために必要となる情報を入力する操作などを含む。
ゲーム装置20のゲーム実行部200は、審査請求操作に応答して審査請求データを作成し、その審査請求データをサーバ装置10に送信する。審査請求データは、作成処理において作成されたゲームデータ70と、ゲームデータ70の作成者であるユーザを示す作成者データと、ゲームデータ70が作成された年月日を示す作成日データとを含む。
サーバ装置10の登録部102は、ゲーム装置20から送信された審査請求データを受信すると、以下の処理を行う。
〈ステップS11〉
登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が所定の登録要件を満たしているか否かを審査する。ゲームデータ70が登録要件を満たしている場合には、ステップS12の処理が行われ、そうでない場合には、ステップS17の処理が行われる。
ゲームデータ70が第1ゲームデータ71である場合、登録部102は、第1ゲームデータ71に示された特徴要素が特徴登録要件を満たしているか否かを審査する。
この例では、特徴登録要件は、特徴要素が新規であるという要件が含む。登録部102は、審査請求データの第1ゲームデータ71に示された特徴要素が新規であるか否かを審査する。特徴要素が新規である場合、登録部102は、特徴要素が特徴登録要件を満たしていると判定する。一方、特徴要素が新規ではない場合、登録部102は、特徴要素が特徴登録要件を満たしていないと判定する。
具体的には、登録部102は、審査請求データの第1ゲームデータ71に示された特徴要素と、サーバ装置10の記憶部12に記憶された第1登録データ51の第1ゲームデータ71に示された特徴要素との類似度を求める。
類似度は、2つの要素がどの程度一致しているのかを示す度合いである。例えば、類似度は、次のように求められる。まず、類似度を求めようとする2つの要素から、互いに一致している部分(一致点)と、互いに相違している部分(相違点)とを検出する。次に、全体(例えば一致点と相違点の合計)に対して一致点が占める割合を「類似度」として求める。2つの要素が完全に一致している場合、類似度は、100%となる。
上記のように求められた類似度が基準値を下回る場合、登録部102は、審査請求データの第1ゲームデータ71に示された特徴要素が新規であると判定する。一方、類似度が基準値を下回らない場合、登録部102は、審査請求データの第1ゲームデータ71に示された特徴要素が新規ではないと判定する。
ゲームデータ70が第2ゲームデータ72である場合、登録部102は、第2ゲームデータ72に示された識別要素が識別登録要件を満たしているか否かを審査する。
この例では、識別登録要件は、識別要素が新規であるという要件が含む。登録部102は、審査請求データの第2ゲームデータ72に示された識別要素が新規であるか否かを審査する。識別要素が新規である場合、登録部102は、識別要素が識別登録要件を満たしていると判定する。一方、識別要素が新規ではない場合、登録部102は、識別要素が識別登録要件を満たしていないと判定する。
具体的には、登録部102は、審査請求データの第2ゲームデータ72に示された識別要素と、サーバ装置10の記憶部12に記憶された第2登録データ52の第2ゲームデータ72に示された識別要素との類似度を求める。類似度が基準値を下回る場合、登録部102は、審査請求データの第2ゲームデータ72に示された識別要素が新規であると判定する。一方、類似度が基準値を下回らない場合、登録部102は、審査請求データの第2ゲームデータ72に示された識別要素が新規ではないと判定する。
なお、上記の類似度を求める処理には、周知の類似度判定技術を採用することが可能である。
〈ステップS12〉
ゲームデータ70が登録要件を満たしている場合、登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が登録要件を満たしていることを示す許可通知データを、その審査請求データの送信元であるゲーム装置20に送信する。これにより、ゲームデータ70が登録要件を満たしていることがユーザに通知される。
ゲームデータ70についての独占権の付与を希望するユーザは、独占権の付与のために必要となる登録手続を行う。例えば、登録手続には、独占権の付与のための登録料の納付が含まれる。具体的には、ユーザは、登録料と同額のゲーム内通貨を、予め定められた納付先に納付する。
〈ステップS13〉
ゲーム装置20の登録部102は、ステップS12において許可通知データを送付した時点から予め定められた受付期間が経過するまでに、登録手続(例えば登録料の納付)が行われたか否かを判定する。登録手続が行われている場合には、ステップS14の処理が行われ、そうでない場合には、登録処理が終了する。
〈ステップS14〉
登録手続が行われている場合、登録部102は、登録要件を満たしているゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する。この例では、登録部102は、ゲーム装置20から送信された審査請求データに基づいて、登録データ50を生成する。
具体的には、登録部102は、ゲームデータ70に対して新たに付与された番号を「登録番号」とし、ゲームデータ70に対して独占権を設定した年月日を「登録日」とする。また、登録部102は、登録日に対して予め定められた存続期間を加算して「満了日」を求める。また、登録部102は、審査請求データに含まれる作成者データに示されたユーザを「作成者」および「権利者」とし、審査請求データに含まれる作成日データに示された年月日を「作成日」とする。
次に、登録部102は、上記の「登録番号」「登録日」「満了日」「権利者」「作成日」「作成者」を含む書誌的データ75を生成する。そして、登録部102は、その書誌的データ75と、審査請求データに含まれるゲームデータ70とを含む登録データ50を生成し、その登録データ50をサーバ装置10の記憶部12に記憶する。
また、登録部102は、新たに生成された書誌的データ75を含む管理データ55を作成し、その管理データ55をサーバ装置10の記憶部12に記憶する。これにより、登録済みとなった権利(ゲームデータ70)は、以後の審査の際に、既存のゲーム内要素(特徴要素または識別要素)として審査において利用可能となる。
また、登録部102は、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対してゲームデータ70についての独占権が付与されたことを示す登録通知データを、審査請求データの送信元であるゲーム装置20に送信する。これにより、ゲームデータ70についての独占権が付与されたことがユーザに通知される。
〈ステップS15〉
また、登録部102は、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対してゲームデータ70についての独占権が付与されたことを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、登録部102は、ユーザDB40の中から独占権が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDを検出する。そして、登録部102は、その検出されたブロックチェーンIDと、ステップS14において生成された登録データ50とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、登録部102は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、そのトランザクションを含む新たなブロックをブロックチェーンデータ60に追加するための処理(ブロックチェーン処理)が行われる。このブロックチェーン処理には、周知のブロックチェーン技術を採用することが可能である。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ60は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ60に更新される。
〈ステップS16〉
また、登録部102は、ステップS14において生成された登録データ50および管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、登録データ50(または管理データ55)の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、登録データ50(または管理データ55)に示された情報を閲覧することができる。
具体的には、ユーザは、登録データ50の閲覧を要求するための操作である閲覧要求操作をゲームコントローラ33に入力する。ゲーム装置20のゲーム実行部200は、閲覧要求操作に応答して閲覧要求をサーバ装置10に送信する。サーバ装置10の登録部102は、ゲーム装置20から送信された閲覧要求に応答して、閲覧要求の送信元であるゲーム装置20に登録データ50を送信する。ゲーム装置20のゲーム実行部200は、登録データ50に示された情報をディスプレイ31に表示させる。
なお、管理データ55を閲覧するための処理は、上記の登録データ50の閲覧するための処理と同様である。
〈ステップS17〉
ステップS11においてゲームデータ70が登録要件を満たしていない場合、登録部102は、審査請求データに含まれるゲームデータ70が登録要件を満たしていないことを示す却下通知データを、その審査請求データの送信元であるゲーム装置20に送信する。これにより、ゲームデータ70が登録要件を満たしていないことがユーザに通知される。
以上のように、ゲームデータ70が登録要件を満たしていない場合、または、ゲームデータ70が登録要件を満たしていても登録手続(例えば登録料の納付)が行われていない場合、ユーザに対して独占権が付与されることなく、登録処理が終了する。
〔設定処理〕
次に、図11を参照して、管理部103により行われる設定処理について説明する。設定処理は、独占権に付随する使用権を設定するための処理である。
使用権を設定しようとするユーザは、使用権の設定を申請するための操作である設定申請操作をゲームコントローラ33に入力する。例えば、設定申請操作は、使用権の設定のために必要となる情報を入力することが可能な設定画面(図示省略)の画像をディスプレイに表示させる操作、使用権の設定のために必要となる情報を入力する操作などを含む。
ゲーム装置20のゲーム実行部200は、設定申請操作に応答して設定申請データを生成し、その設定申請データをサーバ装置10に送信する。設定申請データは、新たな使用権を設定しようとする独占権の登録番号、その使用権の種別および範囲、その使用権が付与される使用権者であるユーザを示す。
サーバ装置10の管理部103は、ゲーム装置20から送信された設定申請データを受信すると、以下の処理を行う。
〈ステップS21〉
管理部103は、設定申請操作により指定されたユーザに対して、設定申請操作により指定された独占権に付随する使用権を付与する。この例では、管理部103は、ゲーム装置20から送信された設定申請データに基づいて、管理データ55を更新する。
具体的には、管理部103は、設定申請データに示された使用権の種別を、新たな使用権の「種別(専用使用権または通常使用権)」とする。管理部103は、設定申請データに示された範囲を、新たな使用権の「範囲」とし、設定申請データに示されたユーザを、新たな使用権の「使用権者(専用使用権者または通常使用権者)」とする。管理部103は、新たな使用権が設定される年月日を、新たな使用権の「設定登録日」とする。
そして、管理部103は、上記の「種別(専用使用権または通常使用権)」「登録日」「使用権者(専用使用権者または通常使用権者)」「範囲」を含む使用権データ80を生成する。
また、管理部103は、サーバ装置10の記憶部12の中から、設定申請データに示された独占権の登録番号に対応する管理データ55を検出する。そして、管理部103は、その検出された管理データ55に、新たに生成された使用権データ80を追加する。これにより、管理データ55が更新される。
また、管理部103は、ゲームデータ70についての独占権に付随する使用権が設定されたことを通知する設定通知データを、その使用権が付与されるユーザに使用されるゲーム装置20と、その独占権を有するユーザに使用されるゲーム装置20とに送信する。これにより、ゲームデータ70についての独占権に付随する使用権が設定されたことが、その使用権が付与されるユーザと、その独占権を有するユーザとに通知される。
〈ステップS22〉
また、管理部103は、どのゲームデータ70についての独占権に対して、どのような使用権が設定されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から、使用権が付与されたユーザに割り当てられたブロックチェーンIDと、その使用権が付随する独占権を有するユーザに割り当てられたブロックチェーンIDとを検出する。そして、管理部103は、それらの検出されたブロックチェーンIDと、ステップS21において更新された管理データ55とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、管理部103は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、ブロックチェーン処理が行われる。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ60は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ60に更新される。
〈ステップS23〉
また、管理部103は、ステップS21において更新された管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、管理データ55の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、管理データ55に示された情報を閲覧することができる。
〔追及処理〕
次に、図12を参照して、管理部103により行われる追及処理について説明する。追及処理は、ゲームデータ70についての独占権の転売金額の一部をゲームデータ70の作成者であるユーザに付与するための処理である。
ゲームデータ70についての独占権を転売しようとするユーザは、独占権を転売するための操作である転売操作をゲームコントローラ33に入力する。例えば、転売操作は、独占権の転売のために必要となる情報を入力することが可能な転売画面(図示省略)の画像をディスプレイに表示させる操作、独占権の転売のために必要となる情報を入力する操作などを含む。
ゲーム装置20のゲーム実行部200は、転売操作に応答して転売データを生成し、その転売データをサーバ装置10に送信する。転売データは、転売しようとする独占権の登録番号、その独占権を売却しようとする譲渡人であるユーザ、その独占権を購入しようとする譲受人であるユーザ、転売金額を示す。
以下では、独占権を売却しようとする譲渡人であるユーザを「譲渡ユーザ」と記載し、独占権を購入しようとする譲受人であるユーザを「譲受ユーザ」と記載する。
サーバ装置10の管理部103は、ゲーム装置20から送信された転売データを受信すると、以下の処理を行う。なお、転売データがゲーム装置20からサーバ装置10に送信される前に、譲受ユーザから譲渡ユーザに対して、転売金額と同額のゲーム内通貨の支払いが完了している。
〈ステップS31〉
管理部103は、転売操作により指定された独占権を、転売操作により指定された譲渡ユーザから譲受ユーザへ移転する。この例では、管理部103は、ゲーム装置20から送信された転売データに基づいて、登録データ50および管理データ55を更新する。
具体的には、管理部103は、転売データに示された譲渡ユーザを「現権利者」とし、転売データに示された譲渡ユーザを「前権利者」とし、独占権が譲渡ユーザから譲受ユーザに移転した年月日を「移転日」とする。
また、管理部103は、サーバ装置10の記憶部12の中から、転売データに示された独占権の登録番号に対応する登録データ50および管理データ55を検出する。そして、管理部103は、その検出された登録データ50および管理データ55の各々に含まれる書誌的データ75を、「登録番号」と「登録日」と「満了日」と「現権利者」と「前権利者」と「移転日」と「転売金額」と「作成日」と「作成者」とを含む書誌的データ75に更新する。
また、管理部103は、ゲームデータ70についての独占権が譲渡ユーザから譲受ユーザに転売(移転)されたことを示す転売通知データを、譲渡ユーザに使用されるゲーム装置20と、譲受ユーザに使用されるゲーム装置20とに送信する。これにより、ゲームデータ70についての独占権が譲渡ユーザから譲受ユーザに転売(移転)されたことが譲渡ユーザおよび譲受ユーザに通知される。
〈ステップS32〉
次に、管理部103は、ステップS31における独占権の転売(移転)により譲受ユーザから譲渡ユーザに支払われた転売金額の一部を、ステップS31において転売された独占権に係る作成者であるユーザ(以下では「作成ユーザ」と記載)に付与する。
具体的には、管理部103は、ステップS31において更新された登録データ50(または管理データ55)の書誌的データ75に示された「転売金額」に予め定められた換算係数(1よりも小さいの係数)を乗算することで、追及金額を算出する。次に、管理部103は、譲渡ユーザが所有するゲーム内通貨から、追及金額と同額のゲーム内通貨を引き出す。そして、管理部103は、その引き出されたゲーム内通貨(追及金額と同額のゲーム内通貨)を、ステップS31において更新された登録データ50(または管理データ55)の書誌的データ75に示された「作成者」であるユーザに付与する。
また、管理部103は、譲渡ユーザに支払われた転売金額の一部が作成ユーザに付与されたことを示す付与通知データを、譲渡ユーザに使用されるゲーム装置20と、作成ユーザに使用されるゲーム装置20とに送信する。これにより、譲渡ユーザに支払われた転売金額の一部が作成ユーザに付与されたことが譲渡ユーザおよび作成ユーザに通知される。
〈ステップS33〉
また、管理部103は、どのゲームデータ70についての独占権がどのユーザからどのユーザに転売されたのかを示す履歴データを含むトランザクションを作成する。具体的には、管理部103は、ユーザDB40の中から、譲渡ユーザのブロックチェーンIDと、譲受ユーザのブロックチェーンIDとを検出する。そして、管理部103は、それらの検出されたブロックチェーンIDと、ステップS31において更新された登録データ50(または管理データ55)とを含む履歴データを生成し、その履歴データを含むトランザクションを生成する。
次に、管理部103は、新たに生成されたトランザクションをブロックチェーン(分散型台帳)に登録する。具体的には、ブロックチェーンでは、新たに生成されたトランザクションに対して、ブロックチェーン処理(トランザクションを含む新たなブロックをブロックチェーンデータ60に追加するための処理)が行われる。
このように、ブロックチェーン処理が行われることにより、ブロックチェーンを構成する複数のノードの各々に記憶されたブロックチェーンデータ60は、新たなブロックが追加された新たなブロックチェーンデータ60に更新される。
〈ステップS34〉
また、管理部103は、ステップS31において更新された登録データ50および管理データ55を公開可能な状態にする。これにより、登録データ50(または管理データ55)の閲覧を希望するユーザは、ゲームコントローラ33を操作してサーバ装置10にアクセスすることで、登録データ50(または管理データ55)に示された情報を閲覧することができる。
以上のように、追及処理により、独占権が作成ユーザではない他のユーザの手に渡った際に、作成ユーザ(発案者)には、発案したことに対する報酬の位置づけとして、ゲーム内通貨の支払いがなされる。また、独占権が転売される度に、作成ユーザにゲーム内通貨の支払いがなされる。これにより、さらなる発案(ゲームデータ70の作成)に意欲が増す。
〔係争処理〕
次に、管理部103による係争処理について説明する。係争処理は、ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害に関する訴えを受け付ける処理である。
ゲームの仮想空間内において、ゲームデータ70についての独占権(または使用権)を有さないユーザによってゲームデータ70(独占権が設定されたゲームデータ70)が作成され、そのゲームデータ70が仮想空間内において売買されてしまうケースが想定される。このような侵害行為に関する訴えを受け付けるために、係争処理が行われる。言い換えると、管理部103は、係争処理を行うことにより、仮想空間内の裁判所として機能する。
ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害に関する訴えを提起しようとするユーザは、訴えを提起するための操作である提訴操作をゲームコントローラ33に入力する。例えば、提訴操作は、訴えの提起のために必要となる情報を入力することが可能な提訴画面(図示省略)の画像をディスプレイに表示させる操作、訴えの提起のために必要となる情報を入力する操作などを含む。
ゲーム装置20のゲーム実行部200は、提訴操作に応答して提訴データを生成し、その提訴データをサーバ装置10に送信する。提訴データは、侵害に関する訴えを提起しようとする独占権(専用使用権の場合は専用使用権が付随する独占権)の登録番号、訴えを提起した原告であるユーザ、訴えを提起された被告であるユーザ、請求の趣旨、請求の理由を示す。請求の趣旨には、仮想空間内における損害賠償の請求、ゲームデータ70の使用に対する仮想空間内での差し止め、ゲームデータ70の破棄などが含まれる。
以下では、訴えを提起した原告であるユーザを「原告ユーザ」と記載し、訴えを提起された被告であるユーザを「被告ユーザ」と記載する。
サーバ装置10の管理部103は、ゲーム装置20から送信された提訴データを受信すると、係争処理を行う。
係争処理では、管理部103は、サーバ装置10の記憶部12の中から、提訴データに示された独占権の登録番号に対応する登録データ50および管理データ55を検出する。そして、管理部103は、提訴データ、登録データ50、管理データ55に基づいて、次の3つの項目に該当するか否かを判定する。
(1)ゲームデータ70についての独占権は、消滅していない。
(2)被告ユーザは、ゲームデータ70についての独占権、その独占権に付随する専用使用権、その独占権に付随する通常使用権のいずれも有さない。
(3)被告ユーザがゲームデータ70の使用を開始した年月日は、そのゲームデータ70に対して独占権が設定された年月日である登録日よりも後である。
上記の3つの項目の全てに該当する場合、管理部103は、ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害が成立していると判定する。一方、上記の3つの項目の少なくとも1つに該当しない場合、管理部103は、ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害が成立していないと判定する。
次に、管理部103は、上記の判定の結果と提訴データに示された請求の趣旨とに基づいて、判決データを生成する。判決データは、ゲームデータ70についての独占権(または専用使用権)の侵害に関する判定の結果、ゲーム内において被告ユーザが支払うべき損害賠償金の金額、ゲームデータ70の使用を差し止める旨の警告(仮想空間内での警告)などを示す。例えば、損害賠償金は、予め定められた金額、または、被告ユーザおよび原告ユーザの各々のゲームデータ70の使用の規模(頻度)に応じた金額に設定される。
そして、管理部103は、判決データを、原告ユーザに使用されるゲーム装置20と、被告ユーザに使用されるゲーム装置20とに送信する。原告ユーザ(または被告ユーザ)に使用されるゲーム装置20のゲーム実行部200は、判決データに示された情報をディスプレイ31に表示させる。これにより、原告ユーザ(また被告ユーザ)に判定の結果が通知される。
また、管理部103は、判決データを送信した時点から予め定められた納付期間が経過するまでに、被告ユーザが損害賠償金と同額のゲーム内通貨を予め定められた納付先に納付しない場合、被告ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタを仮想空間内に設けられた刑務所に一定期間収監する。具体的には、管理部103は、被告ユーザのプレイヤキャラクタが仮想空間内の刑務所に一定期間収監されるように、ゲーム進行部100により進行されるゲームを制御する。
〔実施形態1の総括〕
以上をまとめると、実施形態1のゲームシステム1は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステムであって、ユーザの操作に応じてゲームにおいて使用されるゲームデータ70を作成する作成部101と、作成部101により作成されたゲームデータ70が所定の登録要件を満たす場合に、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する登録部102とを備える。
また、実施形態1のゲーム処理方法は、ユーザの操作に応じて進行するゲームが行われるゲームシステム1においてコンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、コンピュータにより、ユーザの操作に応じて、ゲームにおいて使用されるゲームデータ70を作成し、コンピュータにより、ゲームデータ70が所定の登録要件を満たす場合に、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、ゲームデータ70についての独占権を付与する。
〔実施形態1の効果〕
以上のように、実施形態1では、登録要件を満たすゲームデータ70(ゲーム内要素を示すゲームデータ70)の作成者であるユーザに対して、そのゲームデータ70についての独占権を付与する。これにより、ユーザがゲームデータ70を作成しようとする意欲を高めることができる。その結果、ゲームの発達に寄与することができる。
具体的には、特徴登録要件を満たす特徴要素を示すゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、その特徴要素についての独占権を付与することにより、ユーザが特徴要素を作成しようとする意欲を高めることができる。
また、識別登録要件を満たす識別要素を示すゲームデータ70の作成者であるユーザに対して、その識別要素についての独占権を付与することにより、ユーザが識別要素を作成しようとする意欲を高めることができる。
また、実施形態1では、登録部102は、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査し、その審査の結果に基づいてユーザに対する独占権の付与を行う。これにより、ユーザに対する独占権の付与を自動的に行うことができる。
また、実施形態1では、登録部102は、ユーザに対して独占権が付与されたことを示す履歴データをブロックチェーン(分散型台帳)に登録する。これにより、ユーザに対して付与された独占権をブロックチェーンで管理することができるので、データの改竄に対する耐性を強化することができる。
また、実施形態1では、登録要件を満たすゲームデータ70は、サーバ装置10の記憶部12に記憶される。一方、登録要件を満たさないゲームデータ70は、記憶部12に記憶されない。したがって、作成部101により作成されたゲームデータ70の全部を記憶部12に記憶する場合よりも、記憶部12の負荷を軽減することができる。
また、実施形態1では、登録要件を満たすゲームデータ70は、ブロックチェーン(分散型台帳)に登録される。一方、登録要件を満たさないゲームデータ70は、ブロックチェーンに登録されない。したがって、作成部101により作成されたゲームデータ70の全部をブロックチェーンに登録する場合よりも、ブロックチェーンの負荷を軽減することができる。
(実施形態2)
図13は、実施形態2のゲームシステム1の構成を例示する。実施形態2のゲームシステム1は、登録部102の動作が実施形態1のゲームシステム1と異なる。なお、実施形態2のゲームシステム1のその他の構成は、実施形態1のゲームシステム1の構成と同様である。
実施形態2では、登録部102は、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査(判断)する権限を有する審査ユーザによる審査の結果(判断結果)に基づいて、ユーザに対する独占権の付与を行う。
具体的には、登録処理のステップS11において、まず、登録部102は、ゲーム装置20から送信された審査請求データを、審査ユーザに使用されるゲーム装置20に転送する。審査請求データは、作成処理において作成されたゲームデータ70と、ゲームデータ70の作成者であるユーザを示す作成者データと、ゲームデータ70が作成された年月日を示す作成日データとを含む。
次に、審査ユーザに使用されるゲーム装置20のゲーム実行部200は、審査請求データのゲームデータ70に示されたゲーム内要素(具体的には特徴要素または識別要素)と、作成者データに示されたユーザ(作成者)と、作成日データに示された年月日(作成日)とを含む審査画面(図示を省略)の画像を、ディスプレイ31に表示させる。
次に、審査ユーザは、ディスプレイ31に表示された審査画面の画像を参照し、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査する。そして、審査ユーザは、その審査の結果を入力する操作である結果入力操作をゲームコントローラ33に入力する。
次に、審査ユーザに使用されるゲーム装置20のゲーム実行部200は、結果入力操作に応答して審査結果データを作成し、その審査結果データをサーバ装置10に送信する。審査結果データは、審査ユーザによる審査の結果を示す。
次に、サーバ装置10の登録部102は、審査ユーザに使用されるゲーム装置20から送信された審査結果データに基づいて、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを確認する。審査結果データが「ゲームデータ70が登録要件を満たしている」という結果を示している場合には、ステップS12の処理が行われ、審査結果データが「ゲームデータ70が登録要件を満たしていない」という結果を示している場合には、ステップS17の処理が行われる。
〔実施形態2の効果〕
実施形態2では、実施形態1の効果と同様の効果を得ることができる。
また、実施形態2では、登録部102は、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査する権限を有する審査ユーザによる審査の結果に基づいて、ユーザに対する独占権の付与を行う。このように、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査ユーザにゲームプレイの一環として審査させることができ、いままでにないゲームを提供することができる。審査ユーザは、審査というゲームプレイを通じて、ゲームを楽しむことができる。
(その他の実施形態)
以上の説明では、ゲームシステム1において行われるゲームの例として、アクションゲームを挙げたが、これに限定されない。ゲームの他の例としては、仮想空間内において生活を体験する生活シミュレーションゲーム、野球、サッカーなどのスポーツゲーム、格闘ゲーム、戦争ゲーム、接待を伴う飲食店などの経営を体験する経営シミュレーションゲーム、アイドル、タクシーの運転手、電車の運転手、警察官、農業などの職業を体験する職業シミュレーションゲーム、カードゲームなどが挙げられる。
また、以上の説明では、ゲーム内要素がアイテム(具体的には装備アイテム)である場合を例に挙げたが、これに限定されない。ゲーム内要素の他の例としては、回復アイテムなどの他のアイテム、仮想空間内に存在するオブジェクト、キャラクタのスキルなどで挙げられる。なお、キャラクタは、ユーザにより操作されるプレイヤキャラクタであってもよいし、コンピュータにより操作されるノンプレイヤキャラクタであってもよい。
オブジェクトには、仮想空間内において動作可能な動的オブジェクトと、仮想空間内において静止する静的オブジェクトとが含まれる。動的オブジェクトの例としては、仮想空間内においてキャラクタが操作可能なオブジェクト、ノンプレイヤキャラクタなどが挙げられる。例えば、キャラクタが操作可能なオブジェクトは、自動車などの乗物である。静的オブジェクトの例としては、仮想空間内において背景として飾られる美術品、植物などが挙げられる。
また、ゲーム内要素の他の例としては、キャラクタ(プレイヤキャラクタまたはノンプレイヤキャラクタ)のキャラクタモデル、カードゲームにおけるカード、キャラクタのアビリティ、キャラクタの演出動作などが挙げられる。
また、以上の説明では、ゲーム内要素のパラメータとして、「攻撃力」と「素早さ」と「防御力」と「耐久力」とを例に挙げたが、これに限定されない。パラメータの他の例としては、属性、作用、効果、レアリティ、用途、ゲーム内での取引における価値(ゲーム内通貨での売値および買値)などが挙げられる。効果の例としては、回復アイテムの回復量、回復アイテムの効果(攻撃を受けたら回復やオーバー回復など)などが挙げられる。また、パラメータの他の例としては、オブジェクトの性能(電流や電圧や回転数やトルクなど)、サイズ、重量、耐久力などが挙げられる。
また、以上の説明では、第1作成処理において、予め準備された複数の装備アイテムの種別の中から任意の装備アイテムの種別を選択することで、装備アイテムの種別を指定する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、装備アイテムの種別が新規に作成されてもよい。具体的には、作成部101は、ユーザの操作に応答して装備アイテムの種別を新規に作成してもよい。
また、以上の説明では、ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素が装備アイテムの種別、デザイン、パラメータである場合を例に挙げたが、これに限定されない。特徴要素の他の例としては、スキル発動時のキャラクタの動作、スキル発動によりゲームに及ぼされる影響などが挙げられる。
また、以上の説明では、ゲーム内要素を識別するために使用される識別要素がネーミングである場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、識別要素は、ネーミング、ロゴなどの図形(標章)、音、位置、特定の動き、特定の色、これらの組合せなどであってもよい。
また、以上の説明では、識別要素の使用対象がアイテム(具体的には装備アイテム)である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、識別要素は、仮想空間内において提供されるサービスに対して使用されてもよい。言い換えると、識別要素は、仮想空間内において提供されるサービス(ゲーム内要素の一例)を識別するために使用されてもよい。例えば、識別要素は、仮想空間内においてサービスの提供のために利用されるオブジェクトに使用されてもよい。
また、以上の説明において、特徴登録要件は、特徴要素が新規であるという要件(新規性の要件)に加えて、他の要件を含んでもよい。例えば、特徴登録要件は、特徴要素がゲーム内における公序良俗違反に該当しないという要件(公序良俗の要件)を含んでもよい。これと同様に、識別登録要件は、識別要素が新規であるという要件(新規性の要件)に加えて、他の要件(例えば公序良俗の要件)を含んでもよい。
また、以上の説明では、登録処理において、作成処理により作成された第2ゲームデータ72に示された識別要素が識別登録要件を満たすか否かを審査する際に、サーバ装置10の記憶部12に記憶されたすべての第2登録データ52が参照される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、登録部102は、記憶部12に記憶された第2登録データ52のうち、審査の対象となる識別要素の作成者であるユーザが権利者となる独占権に係る第2登録データ52を、参照の対象から除外してもよい。
また、以上の説明において、登録部102は、登録処理(具体的にはステップS17)において、登録要件を満たさないゲームデータ70を含む却下データを、サーバ装置10の記憶部12に記憶してもよい。そして、登録処理(具体的にはステップS11)において、作成処理により作成されたゲームデータ70に示されたゲーム内要素(具体的には特徴要素または識別要素)が登録要件を満たすか否かを審査する際に、記憶部12に記憶された登録データ50および却下データが参照されてもよい。
また、以上の説明において、独占権の存続期間などの期間は、ゲーム内での時間に即した期間であってもよいし、現実世界での時間に即した期間であってもよい。また、独占権の満了日などの年月日は、ゲーム内での時間に即した年月日であってもよいし、現実世界での時間に即した年月日であってもよい。
また、以上の説明において、ゲームデータ70についての独占権の存続期間の長さは、ユーザにより納付される登録料の金額に応じて設定されてもよい。例えば、登録料の金額が多くなるほど(ゲーム内通貨の支払いが多くなるほど)、独占権の存続期間が長くなってもよい。
また、以上の説明では、ユーザによる審査請求操作に応答して登録処理が行われる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、作成処理により作成されたゲームデータ70に対して、登録処理が自動的に行われてもよい。
また、以上の説明において、登録処理からステップS12の処理が省略されてもよい。すなわち、ステップS11において登録要件を満たしているゲームデータ70に対して、ステップS13以降の処理(独占権の付与など)が自動的に行われてもよい。
また、以上の説明では、登録手続において登録料と同額のゲーム内通貨を納付する場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、現実世界で使用される通貨(金銭)が登録料として納付されてもよい。
また、以上の説明において、登録部102は、ゲームデータ70についての独占権が付与されたユーザに対して、登録証や勲章やトロフィーなどの記念アイテムを付与してもよい。例えば、ゲームデータ70の作成者であるユーザに対してゲームデータ70についての独占権が付与されたことを示す登録通知データに、上記の記念アイテムを示すアイテムデータが含まれてもよい。記念アイテムは、ゲーム内に設置することが可能であってもよい。
また、以上の説明において、設定処理で使用権の設定を申請することができるユーザが制限されてもよい。例えば、独占権を有するユーザのみに対して、使用権の設定の申請(具体的には設定申請操作)を行うことが許可されてもよい。この場合、使用権の設定を申請するユーザが独占権を有するユーザであることを確認するための認証処理が行われることになる。
なお、設定処理で使用権の設定を申請することができるユーザが制限されていなくてもよい。例えば、使用権の設定を申請するユーザは、独占権を有するユーザであってもよいし、使用権の設定をしてもらうユーザ(使用権が付与されるユーザ)であってもよい。
また、以上の説明では、追及処理において転売金額の一部が作成ユーザ(ゲームデータ70の作成者であるユーザ)に付与される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、追及処理において、転売金額の一部は、作成ユーザではない他のユーザに付与されてもよい。このような他のユーザの例としては、審査請求操作をゲームコントローラ33に入力したユーザ、転売金額の一部が付与されることが予め定められたユーザなどが挙げられる。
また、以上の説明において、係争処理で行われる警告(仮想空間内での警告)と連動して現実世界での警告が行われてもよい。例えば、現実世界において、被告ユーザに対してメールなどにより警告が通知されてもよい。
また、以上の説明において、ゲームデータ70が登録要件を満たすか否かを審査する権限を有する審査ユーザは、複数人であってもよい。例えば、登録部102は、複数の審査ユーザによる審査の結果に対して多数決を行い、その多数決の結果に基づいて、ユーザに対する独占権の付与を行うようにしてもよい。具体的には、登録部102は、複数の審査ユーザによる審査の結果のうち「登録要件を満たす」という結果が多い場合に、ユーザに対して独占権を付与し、複数の審査ユーザによる審査の結果のうち「登録要件を満たさない」という結果が多い場合に、ユーザに対して独占権を付与しないようにしてもよい。なお、審査ユーザは、一人であってもよい。
また、以上の説明において、管理部103は、係争処理において、ゲームデータ70についての独占権の侵害が成立するか否かを判定(判決)する権限を有する裁判官ユーザによる判定の結果に基づいて、判決データの生成などの処理を行うようにしてもよい。言い換えると、係争処理において、裁判官ユーザがゲームプレイの一環として独占権の侵害の成否などを判定してもよい。
また、以上の説明において、裁判官ユーザは、複数人であってもよい。例えば、管理部103は、複数の裁判官ユーザによる判定の結果に対して多数決を行い、その多数決の結果に基づいて、判決データの生成などの処理を行うようにしてもよい。なお、裁判官ユーザは、一人であってもよい。
また、独占権の侵害が成立しているか否かを判決するための処理に、ゲームをプレイする一般ユーザ(原告ユーザ、被告ユーザ、裁判官ユーザのいずれにも該当しないユーザ)が参加してもよい。例えば、管理部103は、複数の一般ユーザに対して、複数の裁判官ユーザによる判定の結果のうちどの結果に賛同するのかを確認し、複数の一般ユーザによる確認の結果に対して多数決を行い、その多数決の結果に基づいて、判決データの生成などの処理を行うようにしてもよい。
また、以上の説明において、係争処理には、原告ユーザと被告ユーザと裁判官ユーザの他に、原告ユーザまたは被告ユーザを弁護する弁護士ユーザが参加してもよい。弁護士ユーザにより裁判官ユーザが誘導され、その結果、弁護士ユーザが弁護するユーザ(原告ユーザまたは被告ユーザ)に有利な判決がなされてもよい。また、裁判官ユーザおよび弁護士ユーザのいずれか一方をノンプレイヤキャラクタ(または人工知能)とした裁判ゲームが行われてもよい。
また、以上の説明において、ゲーム空間である仮想空間には、複数の仮想フィールドが設けられてもよい。ゲームデータ70についての独占権は、仮想フィールド毎に個別に設定されてもよい。例えば、仮想フィールド毎に、その仮想フィールドに対応するサーバ装置10が設けられてもよい。
また、以上の説明において、第1ゲームデータ71に示される特徴要素は、完成品であるゲーム内要素の一部に関する特徴要素であってもよい。例えば、第1ゲームデータ71に示される特徴要素は、完成品である装備アイテムのパーツの特徴であってもよい。装備アイテムのパーツは、装備アイテムを分解せずに視認可能なパーツであってもよいし、装備アイテムを分解することで視認可能となるパーツであってもよい。
また、以上の説明において、第2ゲームデータ72に示される識別要素は、完成品であるゲーム内要素の一部に使用される識別要素であってもよい。例えば、第2ゲームデータ72に示される識別要素は、完成品である装備アイテムのパーツに使用されるものであってもよい。
また、以上の説明において、管理部103は、ゲーム内に存在するゲーム内要素の特徴要素(またはゲーム内要素に使用される識別要素)がどのユーザにより作成されたものであるのかを集計し、その集計の結果を、例えばランキング形式で公開(ディスプレイ31に表示)してもよい。
また、以上の説明において、第2ゲームデータ72に示される識別要素は、現実世界において実在する企業の商標であってもよい。また、現実世界において実在する企業の商品を購入することが可能なウェブサイトへの誘導がゲーム内において行われてもよい。
また、以上の説明において、ゲーム内要素が展示される展示会がゲーム内において行われてもよい。展示会に訪れたプレイヤキャラクタ(またはユーザ)は、展示会において展示されたゲーム内要素を購入したり、ゲーム内要素の作成を発注したり、ゲーム内要素をお気に入り登録したりすることが可能である。
また、以上の説明において、ゲームデータ70に示されるゲーム内要素は、現実世界において実在する物品であってもよい。具体的には、第1ゲームデータ71に示される特徴要素は、現実世界において実在する物品を模したアイテムの特徴であってもよい。第2ゲームデータ72に示される識別要素は、現実世界において実在する物品を模したアイテムに使用されるネーミング(またはロゴ)であってもよい。
また、以上の説明では、ゲームシステム1において1つのゲームが実行される場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ゲームシステム1において、2つ以上のゲームが実行可能であってもよい。また、2つ以上のゲームの間においてゲーム内要素の受け渡しが可能であってもよい。例えば、第1ゲームにおいて作成されたアイテムが第2ゲームにおいて使用されてもよい。また、第2ゲームにおいて得られた素材アイテムを用いて第1ゲームにおいて使用されるアイテムが作成されてもよい。
また、以上の説明では、ブロックチェーンの例として、プライベート型ブロックチェーンを挙げたが、これに限定されない。例えば、ブロックチェーンは、パブリック型ブロックチェーンであってもよいし、コンソーシアム型ブロックチェーンであってもよい。
また、以上の説明では、作成部101がサーバ装置10の制御部13に設けられる場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、作成部101は、ゲーム装置20の制御部26に設けられてもよい。
また、以上の説明では、ユーザにより使用される機器がゲーム装置20である場合を例に挙げたが、これに限定されない。例えば、ユーザにより使用される機器は、パーソナルコンピュータやスマートフォンなどの情報端末であってもよい。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。以上の実施形態は、本質的に好ましい例示であって、本発明、その適用物、あるいはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。
1 ゲームシステム
10 サーバ装置
11 ネットワークインターフェース
12 記憶部
13 制御部
20 ゲーム装置
21 ネットワークインターフェース
22 グラフィック処理部
23 オーディオ処理部
24 操作部
25 記憶部
26 制御部
31 ディスプレイ
32 スピーカ
33 ゲームコントローラ
40 ユーザBD
50 登録データ
51 第1登録データ
52 第2登録データ
55 管理データ
56 第1管理データ
57 第2管理データ
60 ブロックチェーンデータ
70 ゲームデータ
71 第1ゲームデータ
72 第2ゲームデータ
70 ゲームデータ
100 ゲーム進行部
101 作成部
102 登録部
103 管理部

Claims (2)

  1. ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲームが行われるゲームシステムであって、
    前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成部と、
    前記作成部により作成されたゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録部とを備え、
    前記作成部と前記登録部は、コンピュータにより実現され、
    前記独占権は、前記ゲーム内において前記ゲームデータの使用を独占することができる権利であり、
    前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示し、
    前記作成部は、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
    前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
    前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
    前記ゲーム内要素は、前記ゲームにおいて使用されるアイテムであり、
    前記特徴要素は、前記アイテムの種別、デザイン、パラメータの少なくとも1つであり、
    前記ゲームデータは、前記特徴要素と、前記ゲーム内において前記アイテムを生成するために必要となる素材アイテムを示すレシピとを含む
    ことを特徴とするゲームシステム。
  2. ユーザの操作に応じて仮想空間内において進行するゲームが行われるゲームシステムにおいてコンピュータにより行われるゲーム処理方法であって、
    前記コンピュータにより、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲームにおいて使用されるゲームデータを作成する作成ステップと、
    前記コンピュータにより、前記ゲームデータが所定の登録要件を満たす場合に、前記ゲームデータの作成者であるユーザに対して、前記ゲームデータについての独占権を付与する登録ステップとを備え、
    前記独占権は、前記ゲーム内において前記ゲームデータの使用を独占することができる権利であり、
    前記ゲームデータは、ゲーム内要素を示し、
    前記作成ステップでは、前記ユーザの操作に応じて、前記ゲーム内要素の特徴を示す特徴要素を作成することで前記特徴要素を示すゲームデータを作成し、
    前記登録要件は、前記特徴要素に対する登録要件である特徴登録要件を含み、
    前記独占権は、前記特徴要素についての独占権である特徴独占権を含み、
    前記ゲーム内要素は、前記ゲームにおいて使用されるアイテムであり、
    前記特徴要素は、前記アイテムの種別、デザイン、パラメータの少なくとも1つであり、
    前記ゲームデータは、前記特徴要素と、前記ゲーム内において前記アイテムを生成するために必要となる素材アイテムを示すレシピとを含む
    ことを特徴とするゲーム処理方法。
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伊藤 保幸,ラグナロクオンライン公式ガイド 上巻,第1版,ソフトバンクパブリッシング株式会社,2006年08月24日,第10, 28-29頁,[ISBN:4-7973-3067-8]
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