JP7303450B2 - コンピュータプログラム、およびサーバ装置 - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータプログラム、およびサーバ装置に関する。
従来、ユーザによる抽選要求(ガチャ要求)を受けつけたことを契機として、ユーザに付与するゲーム媒体を選択するための、いわゆるガチャと呼ばれる抽選が実行されるゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。
ガチャによって選択されたゲーム媒体に関する情報は、ユーザの識別情報と関連づけられる。そして、ユーザの識別情報と関連づけられたゲーム媒体に関する情報は、ユーザのゲーム装置へ送信される。これにより、ゲーム媒体がユーザに付与される。
特開2013-198590号公報
しかしながら、従来のガチャは、ユーザがガチャを要求した場合にゲーム媒体が選択され、選択されたゲーム媒体がユーザに付与されるにすぎなかった。そのため、従来のガチャでは、ユーザが興味を失ってしまうおそれがあった。
本発明の目的は、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することである。
第1の発明は、
コンピュータ装置を、
ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として前記媒体抽選を実行し、複数種類のゲーム媒体が記憶された抽選リストから前記媒体抽選によって選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザの識別情報と関連づける媒体抽選実行手段、
前記媒体抽選の結果に応じて実行される所定の抽選の結果に基づいて、所定の第1パラメータを減少させる量を制御するパラメータ管理手段、
前記第1パラメータを表示部に表示させるための情報を送信する表示手段、および
前記第1パラメータが第1の所定値以下となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザの識別情報と関連づける特典付与手段、
として機能させる、
コンピュータプログラムである。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第1パラメータを備える第1オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第1オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第1所定回数に定め、
生成された前記第1オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値以下とならなかった場合に、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第1パラメータを備える第1オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
生成された前記第1オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第1所定回数に定め、
生成された前記第1オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値以下とならなかった場合であって前記抽選回数が前記第1所定回数となった後に所定の条件が満たされた場合に、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに、前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値以下となった場合、あるいは、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去した場合に、新たな前記第1オブジェクトを生成してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第1オブジェクトに加えて、所定の第2パラメータを備える第2オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて第1の所定条件が満たされた場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを減少させるための行動をとらせ、
前記第2オブジェクトの前記第2パラメータが第2の所定値以下になった場合には、前記所定の抽選の結果に応じて第2の所定条件が満たされるまで前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを減少させるための行動をとらせない、あるいは、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第3の所定条件が満たされた場合には、前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせる、または、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを減少させる行動以外の行動をとらせてもよい。
また、第1の発明において、
前記所定の抽選の結果に基づく前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトの行動は、何も行動をとらない、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを減少させる行動をとる、前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを減少させる行動をとる、および、前記第2オブジェクトが前記ユーザに有利となる行動をとる、のうちのいずれかであってもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのいずれもが何も行動をとらない、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを減少させる行動をとる、のいずれかである不利行動の回数である不利行動回数をカウントし、
カウントされた前記不利行動回数が所定数となった場合に、前記抽選回数のカウントを停止してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記不利行動回数が前記所定数となったのちに、前記抽選回数のカウントが停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行し、前記継続抽選に非当選となるまで、前記抽選回数のカウントを停止してもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて第4の所定条件が満たされた場合には、前記第1オブジェクトを状態異常とし、
前記第1オブジェクトが前記状態異常である場合には、前記抽選回数が前記第1所定回数となった場合であっても、前記状態異常が解除されるまで前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去しなくてもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記第2オブジェクトが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、前記第2オブジェクトによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、前記第1オブジェクトを前記状態異常としてもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選の所定の結果が所定の回数連続して発生した場合には、前記所定の抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御してもよい。
また、第1の発明において、
前記媒体抽選実行手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第5の所定条件が満たされた場合に、前記媒体抽選の結果が当初の結果から変化する演出あるいは前記当選媒体が表示部に表示される前に前記媒体抽選の結果が所定の結果となることを予告する演出である抽選演出を実行し、
前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選実行手段が前記抽選演出を実行した場合には、前記媒体抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御してもよい。
また、第1の発明において、
前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値以下となった場合に、所定の第2特典を前記ユーザの識別情報と関連づけてもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、
前記所定の抽選の結果に応じて、前記第2オブジェクトに加えて、所定の第3パラメータを備える複数種類の第3オブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第3オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
前記所定の抽選の結果に応じて前記第2オブジェクトを支援するための行動をとらせてもよい。
また、第1の発明において、
前記パラメータ管理手段は、生成された前記第3オブジェクトの種類および数に応じて、前記所定の抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトおよび前記第3オブジェクトの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させてもよい。
第2の発明は、第1の発明のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
サーバ装置である。
本発明によれば、興趣のあるガチャを実行することのできるコンピュータプログラムを提供することができる。
本実施形態におけるゲームシステムの構成を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態におけるゲームシステムで実行されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態における特典付与処理を示すフローチャートである。 本実施形態における行動抽選処理を示すフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図1~図5を参照して説明する。ゲームシステム1は、図1のとおり、サーバ装置2とゲーム装置3とを備える。
<ゲームの説明>
サーバ装置2により、ゲーム装置3で実行される下記のゲームが提供される。具体的には、ゲーム装置3では、ユーザがタッチパッド350を介して仮想ゲーム空間上のプレイヤキャラクタを操作して進行する複数のステージ(以下、「クエスト」という。)を備える所定のゲームが実行される。
本実施形態において、ゲーム装置3にて実行されるゲームには、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが敵キャラクタであるモンスターを討伐するクエストパートがある。例えば、ゲーム中の1つのクエストでは、制限時間内にプレイヤキャラクタがモンスターを討伐すればそのクエストのクリア条件が満たされる。このクエストは、ユーザがタッチパッド350を操作することで進行する。
また、このゲームには、前記クエストパートのほか、媒体抽選(ガチャ)パートがある。このガチャパートでは、複数種類のゲーム媒体のうちからいずれかのゲーム媒体が選択される。具体的には、ガチャパートでは、ユーザがゲームを有利に進めることができるよう、より強力な装備、あるいは、より能力値の高いキャラクタなどのゲーム媒体に関する情報とユーザの識別情報とを関連づけるためのガチャが実行される。
ユーザは、ガチャによって得られたキャラクタ等を使用キャラクタ等として設定することができる。
本実施形態においてガチャで選択されるゲーム媒体はキャラクタである。また、ユーザに付与されるキャラクタには、それぞれパラメータの種類として体力値、スキル値のほか、属性、レアリティ(希少度)が設けられている。
例えば、本実施形態では、キャラクタに設定される属性には、火属性、水属性、風属性がパラメータとして設けられており、レアリティには、ノーマル、レア、激レア、超激レアの4種類がパラメータとして設けられている。各キャラクタには、いずれか1つの属性およびレアリティが設定されている。
ガチャは、ユーザにより抽選要求(ガチャ要求)がなされたことを契機として、複数種類のキャラクタが記憶された抽選リスト(ガチャリスト)に基づいて実行される。
以下では、キャラクタとユーザの識別情報とを関連づけ、ユーザの識別情報が関連づけられたキャラクタに関する情報を当該ユーザのゲーム装置3へ送信することを、「キャラクタをユーザに付与する」という場合がある。
<ハードウェア構成>
図1を参照して、サーバ装置2のハードウェア構成および機能的構成、ならびに前記ゲームが実行されるゲーム装置3のハードウェア構成および機能的構成について説明する。
なお、ゲーム装置3には、そのゲーム装置3に対応づけてユーザアカウントが付与される。このユーザアカウントはユーザアカウント情報(ユーザの識別情報)として管理される。
ゲーム装置3が通信ネットワーク4を介してサーバ装置2と通信を行う場合には、そのゲーム装置3からユーザの識別情報が送信される。送信されたユーザの識別情報は、サーバ装置2において所定の認証がなされる。これにより、サーバ装置2とゲーム装置3との通信が可能となる。
また、ユーザには、ゲームをプレイするにあたってゲームアカウントが付与される。ゲームアカウントは、ゲームアカウント情報として管理される。
<サーバ装置2のハードウェア構成>
サーバ装置2は、図1のとおり、制御部20、記憶部21、およびネットワークインターフェース22を備える。
記憶部21およびネットワークインターフェース22は、バス200を介してサーバ装置2の制御部20に接続される。
制御部20は、サーバ装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)で構成される。
記憶部21には、例えば、ゲーム装置3にてプレイされるゲームを実行するためのゲームプログラムを配信するための配信プログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース22は、サーバ装置2とゲーム装置3との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。
<サーバ装置2の制御部20の機能的構成>
サーバ装置2の制御部20は、図1のとおり、本発明のコンピュータプログラムを実行することにより、照合手段201、媒体抽選実行手段202、パラメータ管理手段203、特典付与手段204、表示手段205、および通信手段206として機能する。
<照合手段201の説明>
照合手段201は、ゲーム装置3から送信されるユーザの識別情報を用いて、ユーザアカウントの認証を行う。
<媒体抽選実行手段202の説明>
媒体抽選実行手段202は、通信手段206を介してゲーム装置3から後述のガチャ要求情報を受信したことを契機としてガチャを実行する。
本実施形態において、ユーザがガチャを要求した場合(図2における「ガチャる!」のボタン341がタッチされた場合)には、媒体抽選実行手段202は、ユーザによる1回のガチャ要求で1体のキャラクタを選択する。
具体的には、ガチャが要求された場合には、媒体抽選実行手段202は、ガチャリストからキャラクタを選択し、選択されたキャラクタに関する情報を生成する。媒体抽選実行手段202は、このキャラクタに関する情報をユーザの識別情報と関連づける。
本実施形態では、ガチャは複数用意されたガチャイベントごとに実行される。すなわち、ユーザは、いずれか1つのガチャイベントを選択してガチャを実行することができる。
また、媒体抽選実行手段202は、ユーザの操作に基づいて複数のガチャイベントのうちから1つのガチャイベントが選択された場合に、そのガチャイベントにおいてすでにバトルが開始されているか否かを判定する。
すでにバトルが開始されている場合には、媒体抽選実行手段202は、その旨の情報を後述のパラメータ管理手段203へ送信する。一方、媒体抽選実行手段202は、まだバトルが開始されていない場合には、新たにバトルを開始させる旨の情報をパラメータ管理手段203へ送信する。
また、これらのバトルに関する情報は、記憶部21に記憶される。
また、媒体抽選実行手段202は、当選キャラクタを予告する演出を実行するための情報をゲーム装置3へ送信する。
また、媒体抽選実行手段202は、ガチャの結果に応じてガチャ演出抽選に当選した場合に、ガチャの結果が当初の結果から変化する演出である抽選演出を実行するための情報をゲーム装置3へ送信する。
これにより、例えば、ガチャによってレアリティが激レアのキャラクタが選択されたが、液晶画面340は、当初はレアのキャラクタを表示し、その後、レアのキャラクタから激レアのキャラクタに昇格する演出を表示する。
<パラメータ管理手段203の説明>
パラメータ管理手段203は、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタを生成し、ゲーム空間上に登場させる。
また、パラメータ管理手段203は、ガチャの結果に応じて実行される行動抽選に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動を制御する。
また、パラメータ管理手段203は、後述のとおり当選キャラクタのレアリティ、属性等の判定に基づいて算出されるポイントを加算し、この合計ポイントに基づいてプレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動抽選を実行する。具体的には、合計ポイントが高い場合にはユーザにとって有利な行動がとられるよう行動抽選が実行される。
パラメータ管理手段203は、合計ポイントが大きいほどユーザにとって有利な行動が選択されやすくなる行動抽選テーブルを選択する。行動抽選は、選択された行動抽選テーブルに基づいて実行される。
例えば合計ポイントが16ポイント以上の場合には、敵キャラクタの攻撃によるダメージが小さくなったり、敵キャラクタが痺れて身動きが取れない状態になりやすくなったり、プレイヤキャラクタの攻撃によるダメージが大きくなったりしやすくなる。
一方、例えば合計ポイントが5ポイント以下の場合には、敵キャラクタの攻撃によるダメージが大きくなったり、プレイヤキャラクタの攻撃によるダメージが小さくなったり、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタのいずれもが行動を起こさなかったりしやすくなる。
ガチャの結果に基づく行動抽選の結果選択される敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタの行動は、何も行動をとらない、敵キャラクタがプレイヤキャラクタのHPを減少させる行動をとる、敵キャラクタが味方キャラクタのHPを減少させる行動をとる、プレイヤキャラクタが敵キャラクタのHPを減少させる行動をとる、味方キャラクタがゲーム空間に登場する、味方キャラクタが敵キャラクタのHPを減少させる行動をとる、および、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタのいずれかがユーザに有利となる行動(例えば、敵キャラクタに大ダメージを与える溜め攻撃あるいは連続攻撃などの特殊行動、罠あるいは爆弾などのアイテム使用)をとる、のうちのいずれかである。
以下に、パラメータ管理手段203が制御する、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタについて詳細に説明する。
前述のとおり、パラメータ管理手段203は、体力値(ヒットポイント)であるHP(第1パラメータ)を備える敵キャラクタ(第1オブジェクト)を生成してゲーム空間に登場させる。
なお、敵キャラクタには複数種類のキャラクタが用意されており、敵キャラクタごとにHP、攻撃力、防御力、異常状態、第1特典および第2特典の内容、後述の最大ガチャ回数などが設定されている。そして、ゲーム空間に登場させる敵キャラクタは、抽選で決定される。
また、パラメータ管理手段203は、生成された敵キャラクタについてガチャを実行することのできる最大ガチャ回数を例えば50回に定めるとともに実行されたガチャの回数であるガチャ回数をカウントする。以下では、敵キャラクタごとに設定された最大ガチャ回数から、カウントされたガチャ回数を引いた残りガチャ回数に基づいて、特典付与処理が実行される例が記載されている。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に応じて当選キャラクタのレアリティがレアであった場合に、敵キャラクタにプレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタのHPを減少させるための行動をとらせる。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に応じて、敵キャラクタにプレイヤキャラクタのHPを減少させる行動以外の行動、あるいは味方キャラクタのHPを減少させる行動以外の行動をとらせる。
また、パラメータ管理手段203は、残りガチャ回数が0となるまでに敵キャラクタのHPが0とならなかった場合、あるいは、残りガチャ回数が0となるまでに敵キャラクタのHPが0とならなかった場合であって残りガチャ回数が0となった後に実行されるオブジェクト消去抽選に当選した場合に、敵キャラクタをゲーム空間から消去する。
また、パラメータ管理手段203は、残りガチャ回数が0となるまでに、敵キャラクタのHPが0となった場合、あるいは、敵キャラクタを消去した場合に、つぎにユーザが同じガチャを要求した場合に、新たな敵キャラクタを生成する。
また、パラメータ管理手段203は、ガチャが要求された場合に、敵キャラクタに加えて、HP(第2パラメータ)を備えるプレイヤキャラクタ(第2オブジェクト)を生成してゲーム空間に登場させる。
なお、プレイヤキャラクタには複数種類のキャラクタが用意されており、キャラクタごとにHP、攻撃力、防御力、得意または不得意な敵キャラクタなどが設定されている。そして、ゲーム空間に登場させるプレイヤキャラクタは抽選で決定される。
また、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタのHPが0となった場合には、行動抽選に基づいて回復行動がとられるまで、プレイヤキャラクタに敵キャラクタのHPを減少させるための行動をとらせないよう制御する。回復行動がとられるか否かは行動抽選によって決定される。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に応じて、プレイヤキャラクタに加えて、HP(第3パラメータ)を備える複数種類の味方キャラクタ(第3オブジェクト)のうちから選択される少なくとも1体の味方キャラクタを生成してゲーム空間に登場させる。
本実施形態では、味方キャラクタの職業(種類)としては、例えばナイト、レンジャーなどがある。そして、キャラクタごとにHP、攻撃力、得意とする攻撃などが設定されている。また、登場させる味方キャラクタは行動抽選で決定される。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に基づいて、敵キャラクタのHPを減少させる量を制御する。具体的には、行動抽選の結果、プレイヤキャラクタまたは味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃するという行動が選択された場合には、行動抽選で決定された量のダメージを敵キャラクタに与えて敵キャラクタのHPを減少させる。
また、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタの攻撃によりある味方キャラクタのHPが0となった場合には、その味方キャラクタをゲーム空間から消去する。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に応じて、プレイヤキャラクタに敵キャラクタのHPを減少させる行動以外の行動、あるいは味方キャラクタに敵キャラクタのHPを減少させる行動以外の行動をとらせる。
また、パラメータ管理手段203は、生成された味方キャラクタの種類および数に応じて、ガチャの結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させる。
また、パラメータ管理手段203は、行動抽選の結果に基づいて、敵キャラクタを例えば痺れ状態などの状態異常とする。
具体的には、パラメータ管理手段203は、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタのいずれかが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、プレイヤキャラクタおよび味方キャラクタによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、敵キャラクタを状態異常とする。
また、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタが状態異常である場合には、残りガチャ回数が0回となった場合であっても、状態異常が解除されるまで敵キャラクタをゲーム空間から消去させない。
また、パラメータ管理手段203は、例えばノーマルのキャラクタが連続して当選キャラクタとなった場合には、行動抽選の結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率をユーザにとって有利となるよう制御する。この場合には、パラメータ管理手段203は、例えば、行動抽選の結果がユーザに有利となるように加算するポイントを増加させる。
また、パラメータ管理手段203は、媒体抽選実行手段202がガチャ演出を実行した場合には、行動抽選の結果に基づくプレイヤキャラクタおよび味方キャラクタの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率をユーザにとって有利となるよう制御する。具体的には、ガチャ演出が実行された場合には、パラメータ管理手段203は、例えば、行動抽選の結果がユーザに有利となるように加算するポイントを増加させる。
また、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタのいずれもが何も行動をとらない、敵キャラクタがプレイヤキャラクタのHPを減少させる行動をとる、ならびに、敵キャラクタが味方キャラクタのHPを減少させる行動をとる、のいずれかの不利行動回数をカウントする。
また、パラメータ管理手段203は、カウントされた不利行動回数が10回となった場合に、残りガチャ回数の減少を停止させる。
また、パラメータ管理手段203は、不利行動回数が10回となったのちに、残りガチャ回数の減少が停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行する。継続抽選に当選した場合には、パラメータ管理手段203は、継続抽選に非当選となるまで、残りガチャ回数の減少を停止させる。
また、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタ、プレイヤキャラクタなどのHP、行動内容、残りガチャ回数に関する情報などを、通信手段206を介してゲーム装置3へ送信する。
<特典付与手段204の説明>
特典付与手段204は、残りガチャ回数が0とまるまでに敵キャラクタのHPが0となった場合に、第1特典をユーザの識別情報と関連づけ、第1特典に関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、第1特典がユーザに付与される。
なお、第1特典としては、例えば、レアリティの高いキャラクタの当選確率が通常状態よりも高い特別ガチャを実行する権利、ユーザが指定した超激レアのキャラクタと交換することのできる交換チケットなどがある。
特典付与手段203は、残りガチャ回数が10回となるまでに敵キャラクタのHPが0となった場合に、第2特典をユーザの識別情報と関連づけ、第2特典に関する情報をゲーム装置3へ送信する。これにより、第2特典がユーザに付与される。
なお、第2特典としては、例えば、特別ガチャを実行する権利、特定のレアリティあるいは属性のキャラクタが当選するたびに交換チケットを取得することのできる特化ゾーンに移行する権利、強力な武器などの所定のアイテムなどがある。
<表示手段205の説明>
表示手段205は、少なくとも行動抽選の結果に関する情報、敵キャラクタのHPの値を液晶画面340に表示させるための情報、および、残りガチャ回数に関する情報などを、通信手段206を介してゲーム装置3へ送信する。
<通信手段206の説明>
通信手段206は、ゲーム装置3との間で、ユーザの識別情報、ゲームプログラム、ゲームアカウント情報、および課金アイテムなどのゲームデータなどを送受信する。
また、通信手段206は、ガチャ要求情報をゲーム装置3から受信する。通信手段206が受信したガチャ要求情報は媒体抽選実行手段202へ送信される。
また、通信手段206は、媒体抽選実行手段202が生成したキャラクタに関する情報、敵キャラクタのHPの値に関する情報などをゲーム装置3へ送信する。
<ゲーム装置3のハードウェア構成>
ゲーム装置3は、図1のとおり、スピーカ330、液晶画面340、およびタッチパッド350が内蔵される、例えば、スマートフォンなどの端末装置である。このゲーム装置3において、サーバ装置2から配信されたゲームに関するゲームプログラムおよびデータに基づいてゲームが進行する。
また、ゲーム装置3は、サーバ装置2との間で、インターネットあるいはLANなどの通信ネットワーク4を介して互いにデータ通信をすることができる。
ゲーム装置3は、制御部30、記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35を備える。
記憶部31、ネットワークインターフェース32、オーディオ処理部33、グラフィック処理部34、および操作部35は、バス300を介して、制御部30に接続される。
制御部30は、ゲーム装置3の動作を制御する。
記憶部31は、主にHDD、RAMおよびROMで構成される。記憶部31には、例えば、ゲームを実行するためのゲームプログラムおよびデータが記憶される。
ネットワークインターフェース32は、ゲーム装置3とサーバ装置2との間でデータを送受信するために、通信ネットワーク4に接続される。これにより、ゲーム装置3にゲームプログラムおよびゲームデータがダウンロードされる。
オーディオ処理部33は、制御部30の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部33には、スピーカ330が接続される。ゲーム音声は、スピーカ330から出力される。
グラフィック処理部34は、制御部30の指示に従って仮想ゲーム空間およびプレイヤキャラクタなどを含むゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部34にて動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として液晶画面340に表示される。
操作部35には、ユーザからの操作信号が入力される。本実施形態において操作部35には、入力位置検出装置であるタッチパッド350を介してユーザからの操作信号が入力される。ユーザはタッチパッド350をタッチすることによって、キャラクタの選択、クエストの選択、あるいは、プレイヤキャラクタの操作等を行う。
<ゲーム装置3の制御部30の機能的構成>
ゲーム装置3の制御部30は、サーバ装置2からダウンロードされたゲームプログラムを実行することで、図1のとおり、ゲーム実行手段301、媒体抽選要求手段302、および通信手段303として機能する。
<ゲーム実行手段301の説明>
ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作に基づいて、クエストパートおよびガチャパートを備えるゲームをゲーム装置3に実行させる。
具体的には、ゲーム実行手段301は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部31から読み出し、二次元または三次元の仮想ゲーム空間を生成する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間にプレイヤキャラクタを配置する。そして、ゲーム実行手段301は、ユーザによるタッチパッド350の操作、および、ゲームの進行状況に応じて、仮想ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの行動を制御する。
また、ゲーム実行手段301は、仮想ゲーム空間、プレイヤキャラクタ、および仮想操作ボタンをゲーム画面として液晶画面340に表示するための情報を生成する。これらの情報に従って、グラフィック処理部34が液晶画面340上にゲーム画像を描画する。
例えば、液晶画面340には、図2、図3のとおり、画面上部から「ユーザランク」、「宝石数」などが表示される。なお、この宝石は、ユーザが購入することにより、または、ログインボーナスなどにより、ユーザに付与される。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介して媒体抽選実行手段202からユーザの識別情報と関連づけられた当選キャラクタに関する情報を受信したのち、当選キャラクタを液晶画面340に表示させる。
また、ゲーム実行手段301は、通信手段303を介してパラメータ管理手段203から敵キャラクタ、プレイヤキャラクタ、および味方キャラクタのHP、残りガチャ回数に関する情報などを受信したのち、これらの情報を液晶画面340に表示させる。これにより、図3のとおり、液晶画面340にガチャの結果に基づくバトルの様子が表示される。
<媒体抽選要求手段302の説明>
媒体抽選要求手段302は、ユーザの操作に基づいて宝石を消費してガチャ要求を行う。ガチャ要求が行われると、媒体抽選要求手段302はガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報は通信手段303を介してサーバ装置2へ送信される。
具体的には、媒体抽選要求手段302は、ユーザが「ガチャる!」のボタン341を押下した場合には、ガチャ要求情報を生成する。このガチャ要求情報をサーバ装置2が受信することにより、サーバ装置2にてガチャが実行される。
<通信手段303の説明>
通信手段303は、例えば、サーバ装置2からゲームに関するゲームプログラム、キャラクタに関する情報、敵キャラクタなどのHPに関する情報などを受信する。
また、通信手段303は、例えば、ユーザの操作に基づいて、ユーザの識別情報、ゲームアカウント情報、新たなゲームデータのダウンロード要求情報、およびガチャ要求情報などの情報をサーバ装置3へ送信する。
<特典付与処理の説明>
以下、図4、図5を参照して、本発明の特典付与処理について説明する。なお、後述の制御手段および処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
まず、サーバ装置2の媒体抽選要求手段202が、ユーザの操作に基づいて複数のガチャイベントから1つのガチャイベントを選択する(ステップS1)。本実施形態では、例えば、水属性のキャラクタに特化したガチャイベント、実施期間が限定されているガチャイベントなど複数のガチャイベントが用意されている。
ついで、媒体抽選実行手段202が、選択されたガチャイベントにおいて、すでにバトルが開始されているか否かを判定する(ステップS2)。なお、バトルは、ガチャイベントごとに実行される。
すでにバトルが開始されていると判定された場合(S2:YES)には、パラメータ管理手段203がすでに開始されているバトルに関する情報を媒体抽選実行手段202から受信したのち、処理は後述のステップS5へ進む。
一方、まだバトルが開始されていないと判定された場合(S2:NO)には、サーバ装置2のパラメータ管理手段203が、媒体抽選実行手段202からバトルが開始される旨の情報を受信したのち、敵キャラクタおよび最大ガチャ回数を抽選で決定する(ステップS3)。
ついで、パラメータ管理手段203が、プレイヤキャラクタを抽選で決定する(ステップS4)。これにより、バトルが開始される。
ついで、ゲーム装置3の媒体抽選要求手段302が、ユーザの操作に基づいてガチャ要求を実行する(ステップS5)。
ついで、媒体抽選実行手段202が、ガチャを実行し(ステップS6)、ガチャによって選択された当選キャラクタに関する情報を生成する。
ついで、パラメータ管理手段203が、行動抽選処理を実行する(ステップS7)。
図5のとおり、行動抽選処理においては、まず、パラメータ管理手段203が、当選キャラクタのレアリティに基づいてレアリティ判定を行う(ステップS71)。具体的には、パラメータ管理手段203は、例えば、当選キャラクタのレアリティが超激レアの場合には5ポイント、レアリティがノーマルの場合には1ポイントを付与する。また、本実施形態では、当選キャラクタのレアリティがレアであった場合には、パラメータ管理手段203は、敵キャラクタが攻撃する行動を選択し、敵キャラクタによる攻撃の抽選テーブルに基づいて以降の行動抽選を実行する。
ついで、パラメータ管理手段203が、当選キャラクタの属性に基づいて属性判定を行う(ステップS72)。具体的には、パラメータ管理手段203は、例えば、属性が光属性の場合には5ポイント、属性が水属性の場合には3ポイントを付与する。
ついで、パラメータ管理手段203が、ガチャの抽選結果が変更されるガチャ演出抽選に当選したか否かに基づいてガチャ演出判定を行う(ステップS73)。パラメータ管理手段203は、例えば、当選キャラクタのレアリティが当初レアであったが激レアに昇格する演出、あるいは、当初より超激レアであることが確定している演出がなされた場合には5ポイントを付与する。
ついで、パラメータ管理手段203が、所定のガチャ結果が所定回数連続して得られたか否かに基づいて連続判定を行う(ステップS74)。パラメータ管理手段203は、例えば、レアリティが激レア(あるいは、例えば属性が光属性)のキャラクタが2回連続して当選した場合に4ポイントを付与し、レアリティがノーマル(あるいは、例えば属性が土属性)のキャラクタが4回連続して当選した場合に3ポイントを付与する。
ついで、パラメータ管理手段203が、ステップS71~S74で付与されたポイントを加算して算出される合計ポイントに基づいて、行動抽選を実行する(ステップS75)。
図4に戻って、行動抽選処理に基づいて、パラメータ管理手段203が、行動抽選の結果に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタの行動を設定する(ステップS8)。
ついで、パラメータ管理手段203が、設定された行動に基づいて、プレイヤキャラクタ、味方キャラクタ、および敵キャラクタのいずれかのパラメータおよび状態を更新する(ステップS9)。
ついで、パラメータ管理手段203が、残りガチャ回数の減少が停止されているか否かを判定する(ステップS10)。具体的には、パラメータ管理手段203が、不利行動回数が10回となり残りガチャ回数の減少が停止されることに関する継続抽選に当選しているか否かを判定する。継続抽選に当選している場合には、残りガチャ回数の減少が停止される。
残りガチャ回数の減少が停止されていないと判定された場合(S10:NO)には、パラメータ管理手段203が、残りガチャ回数を1減少させる(ステップS11)。
一方、残りガチャ回数の減少が停止されていると判定された場合(S10:YES)には、処理は後述のステップS13へ進む。
ついで、パラメータ管理手段203が、残りガチャ回数が0となっているか否かを判定する(ステップS12)。
残りガチャ回数が0となっていないと判定された場合(S12:NO)には、パラメータ管理手段203が、敵キャラクタのHPが0となったか否かを判定する(ステップS13)。
敵キャラクタのHPが0となっていないと判定された場合(S13:NO)には、本発明の特典付与処理は終了する。
一方、敵キャラクタのHPが0となっていると判定された場合(S13:YES)には、サーバ装置2の特典付与手段204が、第1特典に関する情報をユーザの識別情報に関連づける。これにより、第1特典がユーザに付与される(ステップS14)。
ついで、パラメータ管理手段203が、残りガチャ回数が10回以上であるか否かを判定する(ステップS15)。
残りガチャ回数が10回以上ではないと判定された場合(S15:NO)には、媒体抽選実行手段202が、バトルを終了させる(ステップS16)。
一方、残りガチャ回数が10回以上であると判定された場合(S15:YES)には、特典付与手段204が、第2特典に関する情報をユーザの識別情報に関連づける。これにより、第2特典がユーザに付与される(ステップS18)。その後、処理はステップ16へ進む。
ステップS12へ戻って、残りガチャ回数が0回であると判定された場合(S12:YES)には、パラメータ管理手段203が、敵キャラクタの逃亡抽選を実行し、逃亡抽選に当選したか否かを判定する(ステップS17)。
逃亡抽選に当選した場合(S17:YES)には、パラメータ管理手段203が敵キャラクタをゲーム空間から消去したのち、処理はステップS16へ進む。
一方、逃亡抽選に当選しなかった場合(S17:NO)には、処理はステップS13へ進む。
以上の手順により、本発明の特典付与処理が実行される。
以上をまとめると、本実施形態のコンピュータプログラムは、
サーバ装置2を、
ユーザの操作に基づいてガチャが要求されたことを契機としてガチャを実行し、複数種類のキャラクタが記憶されたガチャリストからガチャによって選択されたキャラクタである当選キャラクタをユーザに付与する媒体抽選実行手段202、
ガチャの結果に応じて実行される行動抽選に基づいて、敵キャラクタのHPを減少させる量を制御するパラメータ管理手段203、
敵キャラクタのHPをゲーム装置3の液晶画面340に表示させるための情報を送信する表示手段205、および
敵キャラクタのHPが0以下となった場合に、第1特典をユーザに付与する特典付与手段204、
として機能させる。
<発明の効果>
本実施形態のコンピュータプログラムによれば、興趣のあるガチャを実行することができる。
[他の実施形態]
前記実施形態においては、バトルはガチャごとに実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。異なる種類のガチャにまたがって1つのバトルが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ガチャの結果に基づいて敵キャラクタとのバトルが実行される例が記載されているが、これとは異なり、ガチャの結果に基づいて、ビンゴゲーム、パズルゲーム、リズムゲームなどが実行されてもよい。
また、前記実施形態では、残りガチャ回数が10回となる前に敵キャラクタのHPを0にした場合には、第2特典が付与されて当該バトルが終了する例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、敵キャラクタのHPが0となった後も残りガチャ回数が0となるまでバトルが継続し、その間に特別ガチャが実行されるなどの第2特典がユーザに付与されてもよい。
また、前記実施形態とは異なり、プレイヤキャラクタのHPが0となった場合には、逃亡抽選に当選して敵キャラクタがゲーム空間から消去された場合と同様の処理が実行されてもよい。
また、前記実施形態では、行動抽選がレアリティ判定、属性判定などのポイントに基づいて実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、属性判定によってユーザ側が攻撃をするか、敵キャラクタが攻撃するかが決まったり、レアリティ判定によって攻撃の強さが決まったりしてもよい。
またさらに、ガチャごとに、HPの低い敵キャラクタが出やすい抽選テーブル、第1特典の恩恵が大きい抽選テーブルなどのように、複数の抽選テーブルが用意されていてもよい。
前記実施形態では、ゲーム媒体はキャラクタであったが、ゲーム媒体は武器あるいは装備などのアイテム、またはガチャを実行するときなどに消費される宝石などであってもよい。
また、ガチャリストには、キャラクタおよびアイテム等がゲーム媒体として含まれていてもよい。この場合には、例えば、属性判定において当選媒体がキャラクタである場合には付与されるポイントを高くすることができ、当選媒体がアイテムである場合には付与されるポイントを低くすることができる。
また、前記実施形態では、合計ポイントが大きいほど、ユーザにとって有利な抽選テーブルが選択される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、1つの抽選テーブルが用意されており、合計ポイントに応じてユーザにとって有利または不利となるように抽選テーブルの当選確率が書き換えられてもよい。
また、特典付与手段は、例えば前述の複数種類の特典のうちから第1特典、第2特典を抽選で決定してもよい。
また、この場合において特典は、敵キャラクタの種類またはガチャイベントなどによって当選確率および内容が異なっていてもよい。
ガチャが要求されなくとも、プレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタのHPが回復するアイテムがあってもよい。
ガチャが要求されなくとも、例えばプレイヤキャラクタが敵キャラクタのHPを減らしたり、敵キャラクタを状態異常にしたりすることができるアイデムがあってもよい。
ガチャが要求されなくとも、残りガチャ回数の減少が停止するアイテムがあってもよい。
プレイヤキャラクタあるいは味方キャラクタが備える属性は、敵キャラクタによって相性の良し悪しがあってもよい。
本発明は、1回のガチャ要求で10回のガチャが実行される、いわゆる10連ガチャであって、10回以内のガチャの結果に基づいて敵キャラクタのHPを0にすることを目的とするゲーム性を備えたガチャに適用されてもよい。この場合には、ガチャの回数が10回未満で敵キャラクタのHPが0となった場合は、実行されなかった分の宝石がユーザに返却されてもよいし、残りのガチャについては、超激レアのキャラクタが出やすいなどの特別なガチャリストで実行されてもよい。
また、本発明は、1回のガチャ要求で複数体のキャラクタが選択される、例えば10連ガチャと呼ばれるガチャにも適用することができる。
また、前記実施形態では、コンピュータ装置がサーバ装置である例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、一のユーザのゲーム装置がサーバ装置として機能してもよい。この場合には、BLUETOOTH(登録商標)で一方のゲーム装置と他方のゲーム装置とが接続されていてもよい。また、ゲーム装置単体でガチャが実行されてもよい。
また、前記実施形態においては、ゲーム装置はスマートフォンなどの端末装置である例が記載されているが、本発明は、これには限られない。ゲーム装置は、例えば、ディスプレイおよびコントローラが外部接続される据え置き型のゲーム装置、あるいは、パーソナルコンピュータであってもよい。
1 ゲームシステム
2 サーバ装置
201 照合手段
202 媒体抽選実行手段
203 パラメータ管理手段
204 特典付与手段
205 通信手段
3 ゲーム装置
301 ゲーム実行手段
302 媒体抽選要求手段
303 通信手段
4 通信ネットワーク

Claims (19)

  1. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザと関連づける媒体抽選実行手段、
    前記媒体抽選が要求されたことに付随して実行されるゲームモードにおいて、その前記媒体抽選の結果に応じて所定の第1パラメータを変更するパラメータ管理手段、および
    同一の前記ゲームモードの実行中において前記第1パラメータが第1の所定値となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザと関連づけるための関連づけ処理を実行する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、
    同一の前記ゲームモードを、実施期間が限定されている前記媒体抽選のイベントで実行し、かつ、
    1回の前記媒体抽選ごとに1回ずつ、前記1つの第1パラメータを変更することが可能であり、
    前記特典付与手段は、同一の前記ゲームモードにおける前記実施期間が終了するまでに前記第1パラメータが前記第1の所定値となった場合に、前記関連づけ処理を実行する、
    コンピュータプログラム。
  2. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザと関連づける媒体抽選実行手段、
    前記媒体抽選が要求されたことに付随して実行されるゲームモードにおいて、その前記媒体抽選の結果に応じて所定の第1パラメータを変更するパラメータ管理手段、および
    同一種類の前記ゲームモードの実行中において前記第1パラメータが第1の所定値となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザと関連づけるための関連づけ処理を実行する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、
    前記媒体抽選のイベントを複数種類実行し、
    複数種類の前記イベント間でそれぞれ異なる種類の前記ゲームモードを実行し、かつ、
    1回の前記媒体抽選ごとに1回ずつ、前記1つの第1パラメータを変更することが可能であり、
    コンピュータプログラム。
  3. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザと関連づける媒体抽選実行手段、
    前記媒体抽選が要求されたことに付随して実行されるゲームモードにおいて、その前記媒体抽選の結果に応じて1つの第1パラメータを変更するパラメータ管理手段、および
    前記ゲームモードの実行中において前記1つの第1パラメータが第1の所定値となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザと関連づけるための関連づけ処理を実行する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、
    複数の前記媒体抽選にまたがって前記1つの第1パラメータを変更することが可能であり、かつ、
    1回の前記媒体抽選ごとに1回ずつ、前記1つの第1パラメータを変更することが可能である、
    コンピュータプログラム。
  4. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザと関連づける媒体抽選実行手段、
    前記媒体抽選が要求されたことに付随して実行されるゲームモードにおいて、その前記媒体抽選の結果に応じて所定の第1パラメータを変更するパラメータ管理手段、および
    前記ゲームモードの実行中において前記第1パラメータが第1の所定値となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザと関連づけるための関連づけ処理を実行する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、
    前記第1パラメータを備える第1オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
    生成された前記第1オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第1所定回数に定め、
    生成された前記第1オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
    カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値とならなかった場合に、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
    コンピュータプログラム。
  5. コンピュータを、
    ユーザの操作に基づいて媒体抽選が要求されたことを契機として、複数種類のゲーム媒体から選択された前記ゲーム媒体である当選媒体を前記ユーザと関連づける媒体抽選実行手段、
    前記媒体抽選が要求されたことに付随して実行されるゲームモードにおいて、その前記媒体抽選の結果に応じて所定の第1パラメータを変更するパラメータ管理手段、および
    前記ゲームモードの実行中において前記第1パラメータが第1の所定値となった場合に、所定の第1特典を前記ユーザと関連づけるための関連づけ処理を実行する特典付与手段、
    として機能させ、
    前記パラメータ管理手段は、
    前記第1パラメータを備える第1オブジェクトを生成してゲーム空間に登場させ、
    生成された前記第1オブジェクトについて前記媒体抽選を実行することのできる最大抽選回数を第1所定回数に定め、
    生成された前記第1オブジェクトについて実行された前記媒体抽選の回数をカウントし、
    カウントされた前記媒体抽選の回数である抽選回数が前記第1所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値とならなかった場合であって前記抽選回数が前記第1所定回数となった後に所定の条件が満たされた場合に、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
    コンピュータプログラム。
  6. 前記パラメータ管理手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数となるまでに、前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値となった場合、あるいは、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去した場合に、新たな前記第1オブジェクトを生成する、
    請求項4または5に記載のコンピュータプログラム。
  7. 前記パラメータ管理手段は、
    前記第1オブジェクトに加えて、所定の第2パラメータを備える第2オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
    所定の抽選の結果に応じて第1の所定条件が満たされた場合に、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを変更させるための行動をとらせ、
    前記第2オブジェクトの前記第2パラメータが第2の所定値となった場合には、前記所定の抽選の結果に応じて第2の所定条件が満たされるまで前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを減少させるための行動をとらせない、あるいは、前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去する、
    請求項4~6のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  8. 前記パラメータ管理手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第3の所定条件が満たされた場合には、前記第2オブジェクトに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを変更させる行動以外の行動をとらせる、または、前記第1オブジェクトに前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを変更させる行動以外の行動をとらせる、
    請求項7に記載のコンピュータプログラム。
  9. 前記所定の抽選の結果に基づく前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトの行動は、何も行動をとらない、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを変更させる行動をとる、前記第2オブジェクトが前記第1オブジェクトの前記第1パラメータを変更させる行動をとる、および、前記第2オブジェクトが前記ユーザに有利となる行動をとる、のうちのいずれかである、
    請求項7または8に記載のコンピュータプログラム。
  10. 前記パラメータ管理手段は、
    前記第1オブジェクトおよび前記第2オブジェクトのいずれもが何も行動をとらない、前記第1オブジェクトが前記第2オブジェクトの前記第2パラメータを変更させる行動をとる、のいずれかである不利行動の回数である不利行動回数をカウントし、
    カウントされた前記不利行動回数が所定数となった場合に、前記抽選回数のカウントを停止する、
    請求項9に記載のコンピュータプログラム。
  11. 前記パラメータ管理手段は、前記不利行動回数が前記所定数となったのちに、前記抽選回数のカウントが停止されることに関する所定の継続率が定められた継続抽選を実行し、
    前記継続抽選に非当選となるまで、前記抽選回数のカウントを停止する、
    請求項10に記載のコンピュータプログラム。
  12. 前記パラメータ管理手段は、
    前記所定の抽選の結果に応じて第4の所定条件が満たされた場合には、前記第1オブジェクトを状態異常とし、
    前記第1オブジェクトが前記状態異常である場合には、前記抽選回数が前記第1所定回数となった場合であっても、前記状態異常が解除されるまで前記第1オブジェクトを前記ゲーム空間から消去しない、
    請求項7~11のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  13. 前記パラメータ管理手段は、前記第2オブジェクトが所定のアイテムを使用した場合、あるいは、前記第2オブジェクトによる所定の行動により累積された状態異常値が所定の閾値を超えた場合に、前記第1オブジェクトを前記状態異常とする、
    請求項12に記載のコンピュータプログラム。
  14. 前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選の所定の結果が所定の回数連続して発生した場合には、前記所定の抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御する、
    請求項7~13のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  15. 前記媒体抽選実行手段は、前記所定の抽選の結果に応じて第5の所定条件が満たされた場合に、前記媒体抽選の結果が当初の結果から変化する演出あるいは前記当選媒体が表示部に表示される前に前記媒体抽選の結果が所定の結果となることを予告する演出である抽選演出を実行し、
    前記パラメータ管理手段は、前記媒体抽選実行手段が前記抽選演出を実行した場合には、前記媒体抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトの行動の種類と行動確率を前記ユーザにとって有利となるよう制御する、
    請求項7~14のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  16. 前記特典付与手段は、前記抽選回数が前記第1所定回数よりも少ない第2所定回数となるまでに前記第1オブジェクトの前記第1パラメータが前記第1の所定値となった場合に、所定の第2特典を前記ユーザの識別情報と関連づける、
    請求項7~15のいずれか1項に記載のコンピュータプログラム。
  17. 前記パラメータ管理手段は、
    前記所定の抽選の結果に応じて、前記第2オブジェクトに加えて、所定の第3パラメータを備える複数種類の第3オブジェクトのうちから選択される少なくとも1つの第3オブジェクトを生成して前記ゲーム空間に登場させ、
    前記所定の抽選の結果に応じて前記第2オブジェクトを支援するための行動をとらせる、
    請求項7~16に記載のコンピュータプログラム。
  18. 前記パラメータ管理手段は、生成された前記第3オブジェクトの種類および数に応じて、前記所定の抽選の結果に基づく前記第2オブジェクトおよび前記第3オブジェクトの少なくともいずれか一方の行動の種類と行動確率を変更させる、
    請求項17に記載のコンピュータプログラム。
  19. 請求項1~18のいずれか1項に記載のコンピュータプログラムを記憶する記憶部と、前記コンピュータプログラムを実行する制御部と、を備える、
    コンピュータ装置。
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