JP7236003B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents

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Abstract

Figure 0007236003000001
【課題】ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することを可能とする情報処理装置を提供すること。
【解決手段】ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、を有する情報処理装置を提供する。
【選択図】図3

Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
デッキと呼ばれる、複数のゲーム媒体から構成されるチームを用いて、クエストをクリアしていくゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザが所持するプレイヤキャラクタを用いてクエストを実行するゲームが開示されている。
特開2020-044320号公報
ゲーム媒体を用いてクエストをクリアしていくゲームでは、ユーザは、例えば、ゲーム媒体同士を合成することで所持するゲーム媒体を強化したり、より強力なゲーム媒体を入手したりしながら、ゲームを進めていくことになる。しかしながら、新たなゲーム媒体の入手に行き詰ってしまうと、ユーザはゲームをプレイする意欲を失ってしまう可能性がある。そのため、ゲーム媒体を入手する方法を多様化することは、プレイするユーザ数の増加やゲームの活性化につながると考えられる。
そこで、本発明は、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することを可能とする情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、を有する。
本発明によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することができる。
本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成の一例を示す図である。 ゲームサーバ及び端末のハードウェア構成の一例を示す図である。 ゲームサーバの機能ブロック構成の一例を示す図である。 端末の機能ブロック構成の一例を示す図である。 ユーザ管理DB及びキャラクタ管理DBの一例を示す図である。 ゲームサーバが行う処理手順の一例を示すフローチャートである。 ビンゴカードの一例を示す図である。
添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。なお、各図において、同一の符号を付したものは、同一又は同様の構成を有する。
<システム構成>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、1以上の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
ゲームサーバ10は、例えば、プレイヤに関する各種情報を管理したり、ゲームの一部の処理を実行したりする等、端末20がゲームを提供する上でその一部の機能を担う装置である。ゲームサーバ10は、1又は複数の情報処理装置から構成されていてもよいし、仮想的なサーバ(クラウドサーバ等)を用いて構成されていてもよい。
端末20は、ゲームをプレイヤに提供する情報処理装置であり、プレイヤは、端末20を操作することで本実施形態に係るゲームを実行することができる。端末20は、例えば、携帯電話(スマートフォンを含む)、タブレット、パーソナルコンピュータ、アーケードゲーム装置、又は、コンシューマゲーム装置等のコンピュータである。端末20は、GPS(Global Positioning System)等を用いて検出した自身の位置をゲームサーバ10に通知する。
<ゲーム概要>
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲームでは、ユーザ(プレイヤと称してもよい)は、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなゲーム媒体やアイテムを入手することができる。また、ユーザは、入手した複数のゲーム媒体を合成することでより強いキャラクタを生成したり、アイテムを用いてゲーム媒体の属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。ゲーム媒体は、ゲームオブジェクトと称してもよい。また、ゲーム媒体は、キャラクタやゲームカード等であってもよい。
クエストとは、予め定められた一定の条件を満たすことでクリア可能な課題を意味する用語である。クエストは、一般的には、探索、課題及びミッションと呼ばれることもある。また、クエストとミッションは同一の意味ではなく、後述するように、異なる意味で用いられてもよい。クエストをプレイするユーザは、当該一定の条件を満たすことでクエストをクリアすることができ、クエストをクリアすると、ユーザに報酬が与えられたり、ゲームのストーリーが進行したりする。なお、本実施形態では、ゲームの中で様々なクエストが提供されることを想定しているが、本実施形態がこれに限定されるものではない。本実施形態における「クエスト」の用語は、ゲームそのものを意味してもよい。本実施形態では、ユーザがゲームを実行する又はクエストを実行することを、ゲームをプレイする又はクエストをプレイすると称してもよい。
デッキとは、複数のゲーム媒体を組み合わせたグループを意味する用語である。ユーザは、ユーザが所持している複数のゲーム媒体の中から選択したゲーム媒体でデッキを編成することができる。
ゲームでは、所定の達成条件を満たすことで達成可能な課題(以下、「ミッション」と言う。)がユーザに対して複数提示されてもよい。ミッションは、クエストをプレイすることで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをプレイせよ」「少なくとも1つのモンスターを3ターン以内で倒せ」、「全モンスターを5分以内に倒せ」などといったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストをクリアすることで達成可能な課題であってもよい。例えば、「XXクエストをクリアせよ」、「YYキャラクタを含むデッキでクエストをクリアせよ」などといったミッションが挙げられる。また、ミッションは、クエストのプレイ又はクリアとは関連のない課題であってもよい。例えば、「1日1回ログインせよ」、「連続して5日ログインせよ」、「アイテムをZZ個以上集めろ」、「3日連続で50km以上移動せよ」などといったミッションが挙げられる。
<ハードウェア構成>
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical Processing Unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
<機能ブロック構成>
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、決定部101と、選択部102と、付与制御部103と、権利管理部104と、表示制御部105とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、決定部101と、選択部102と、付与制御部103と、権利管理部104と、表示制御部105とは、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部100は、ゲームサーバ10がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、各種のデータベースが含まれる。
決定部101は、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する。決定部101は、ユーザの指示に従って、当該情報を決定するようにしてもよいし、ユーザの指示を受けずに自動的に当該情報を決定するようにしてもよい。ここで、「ゲーム領域」は、複数の位置を含む範囲を意味しており、「位置」は、当該範囲内で重ならないように並べられた地点又は領域を意味してもよい。このようなゲーム領域の一例として、例えばビンゴカードが挙げられる。また、位置の一例として、例えばビンゴカード内のマスが挙げられる。なお、ゲーム領域は2次元または3次元で表されてよく、3次元である場合にはゲーム空間と称してもよい。
また、「ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報」とは、ゲーム領域の各位置に、どのゲーム媒体が関連づけられているのかを示す情報である。例えば、ゲーム領域が、複数のマスに区分されているビンゴカードである場合、当該情報は、例えば、左上のマスにはゲーム媒体Aが関連づけられており、当該マスの右隣りのマスにはゲーム媒体Bが関連づけられているといったことを示す情報であってもよい。
選択部102は、所定の契機に応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する。「所定の契機」は、どのような契機であってもよいが、例えば、ユーザの行為がトリガとなって生じる契機であってもよい。例えば、ユーザがクエストをクリアすること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログインすること等であってもよい。また、所定の契機は、ユーザの行為とは関係なく生じる契機であってもよい。例えば、所定の時刻になった場合(例えば毎日午前0時など)であってもよい。また、位置を選択するとは、例えば、ゲーム領域がビンゴカードである場合、複数のマスのうちいずれか1つのマスを選択することであってもよい。
付与制御部103は、選択部102により位置が選択されることに応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、当該所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つをユーザに付与可能に制御する。付与制御部103は、「制御部」と称されてもよい。
ここで、本実施形態では、ゲーム領域に含まれる複数の位置は、複数のグループに区分される。各位置は、いずれか1つのグループに関連づけられていてもよいし、複数のグループに関連づけられていてもよい。「所定条件」を達成するとは、例えば、1つのグループに関連づけられる1以上の位置が所定割合以上選択されること、若しくは全て選択されることであってもよい。各グループに関連づけられる位置の組み合わせについて特に制約はないが、例えば、行、列、斜め方向、所定形状(例えば四角形、長方形など)などであってもよい。
また、付与制御部103は、所定条件を達成した場合に、ユーザに付与可能なゲーム媒体の数(以下、「付与限度数」と言う。)を設定するようにしてもよい。付与制御部103は、付与限度数を固定値に設定してもよいし、所定の増加条件を満たした場合に増加させる(例えば1を加算する等)こととしてもよい。所定の増加条件は、例えば、ユーザがクエストをクリアすること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログインすること等であってもよいし、所定の時刻になった場合(例えば毎日午前0時など)であってもよい。
権利管理部104は、ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、所定の権利を当該ユーザに付与する。「所定のプレイ条件」は、例えば、ユーザがクエストをクリアすること、ユーザがミッションを達成すること、ユーザがゲームにログインすること等であってもよい。所定のプレイ条件を達成可能なクエストやミッションは、上述した所定の契機を生じさせるクエストやミッションと同一であってもよいし、異なるクエストやミッションであってもよい。「所定の権利」は、例えば、複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合であっても、ゲーム媒体の付与をスキップする権利(以下、「スキップ権」と言う。)であってもよい。このとき、付与制御部103は、ユーザがスキップ権(所定の権利)を所持している場合に、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユーザに付与するか否かの選択を受け付けるようにしてもよい。これにより、ユーザは、例えば、付与限度数が上限に到達しそうな場合に、不要なゲーム媒体(例えば既に所持している弱いキャラクタなど)が付与されて付与限度数が無駄に消費されてしまうことを拒否することが可能になる。また、付与制御部103は、ユーザがスキップ権(所定の権利)を所持していない場合、ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユーザに付与するか否かの選択を受け付けずに、当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を当該ユーザに付与するようにしてもよい。スキップ権を所持していないユーザがスキップ権を行使することを抑止することができる。
表示制御部105は、ゲームに関する各種の画面を端末20のディスプレイに表示させる。例えば、表示制御部105は、ゲーム領域や、ゲーム領域内で選択された位置をユーザが視認可能に表示するようにしてもよい。
(端末)
図4は、端末20の機能ブロック構成の一例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD-ROM等の記憶媒体であってもよい。
記憶部200は、制御部203がゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータには、画像データ、ゲームシナリオ等が格納される。
通信部201は、通信IF13を用いてゲームサーバ10との間で各種の通信を行う機能を有する。
UI部202は、ユーザから各種の入力を受け付ける処理と、ディスプレイに各種のゲーム画面を表示させる機能とを有する。また、UI部202は、ゲームサーバ10の指示に従い、端末20の出力デバイス15(ディスプレイ)にゲーム画面を表示する。
制御部203は、ゲームサーバ10と連携することで、ゲームを実行するために必要な各種の機能を提供する。例えば、制御部203は、ゲーム画面に描画するための各種の情報(アイコン画像データ、テキストデータ等)をゲームサーバ10から取得する機能等を提供する。
以上説明した機能ブロック構成について、ゲームサーバ10に含まれる記憶部100と、決定部101と、選択部102と、付与制御部103と、権利管理部104と、表示制御部105とのうち全部又は一部を、端末20の記憶部200又は制御部203に備える構成とするようにしてもよい。すなわち、本実施形態に係る各種処理は、ゲームサーバ10で実行してもよいし、端末20で実行してもよいし、ゲームサーバ10及び端末20が連携して実行してもよい。
<処理手順>
続いて、ゲームシステム1が行う具体的な処理手順を説明する。以下の説明では、ゲーム媒体は、キャラクタであるものとする。また、権利管理部104によりユーザに付与される所定の権利は、スキップ権であるものとする。また、ゲーム領域及び位置は、それぞれ、ビンゴカード及びマスであるものとする。また、ゲーム領域においてグループが「所定条件」を達成することは、1つのグループに関連づけられる1以上のマスが全て選択されることとする。また、当該「所定条件」を達成することを、便宜上、「ビンゴが成立する」と呼ぶ。グループは、一般的なビンゴゲームと同様、縦列、横列又は斜め方向であるものとする。つまり、グループのマスが全て選択されるとは、縦1列のマスが全て選択されること、横1列のマスが全て選択されること、左上から右下(又は右上から左下)の斜めのマスが全て選択されることとする。しかしながら、本実施形態がこれらに限定されるものではない。
ここで、ゲームサーバ10の記憶部100は、各ユーザのゲームデータを管理するユーザ管理DB(Data Base)100a、及び、ゲームで提供されるキャラクタに関する各種情報を管理するキャラクタ管理DB100bを格納する。
図5は、ユーザ管理DB100a及びキャラクタ管理DB100bの一例を示す図である。ユーザ管理DB100aは、例えば、ユーザを一意に識別する識別子(ユーザID)、ゲーム内で使用されるユーザ名(ニックネーム)、ユーザが所持しているキャラクタ(所持キャラクタ)、ユーザが利用する端末20の位置(位置情報)、ユーザの経験値、レベル、スタミナ、及び、ユーザが所持するスキップ権の数(スキップ権数)、及び、ユーザにキャラクタを付与可能な上限数(付与限度数)を格納する。
キャラクタ管理DB100bは、キャラクタを一意に識別する識別子(キャラクタID)、キャラクタの希少度(レアリティ)を示すパラメータ(レア度)、キャラクタの強さを示す各種パラメータ(レベル、ラック(運)、HP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード等)の初期値等が格納される。これらのキャラクタのパラメータは、キャラクタの「属性」と呼ばれてもよい。レア度は、パラメータの値が大きいほど、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。例えば、レア度が小さいキャラクタと、レア度が大きいキャラクタとでは、レア度が大きいキャラクタの方が、希少度が高い(つまり入手が困難である)ことを示してもよい。また、キャラクタのパラメータは、値が大きいほど、キャラクタが強力であることを意味するものであり、同一のキャラクタを合成することで増加させることが可能であってもよい。つまり、キャラクタを繰り返し合成するほど、より強力なキャラクタを生成することが可能であってもよい。なお、同一のキャラクタとは、例えば、少なくともキャラクタの識別子若しくはキャラクタの名称が同一であるキャラクタを意味してもよい。つまり、キャラクタIDやキャラクタ名称が同一であれば、パラメータ値が異なっていても同一のキャラクタであるとみなされてもよい。
図6は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。以下の説明するフローチャートは、ビンゴカードを用いたゲーム媒体の付与が行われる場合に実行される。
ステップS10で、決定部101は、ユーザから、ビンゴカードの各マスに関連づけるキャラクタの指定を受け付けることで、ユーザのビンゴカードを決定する(ビンゴカードの各マスにキャラクタを関連づけたビンゴカードを、ユーザに対して決定する)。
ここで、決定部101は、1以上の選択可能なキャラクタ(ゲーム媒体)の中から、ビンゴカード(ゲーム領域)のいずれかのマス(位置)に関連づけるキャラクタ(ゲーム媒体)の選択をユーザから受け付けるようにしてもよい。1以上の選択可能なキャラクタは予め定められていてもよい。ここで、決定部101は、選択可能なキャラクタの中からユーザにより選択されたキャラクタを任意のマスに関連づける(つまり、ユーザはキャラクタを選択できるが、関連づけるマスの指定はできない)ようにしてもよいし、選択されたキャラクタを関連づけるマスの指定もユーザから受け付けるようにしてもよい。これにより、ユーザは、自身が入手を所望するキャラクタを指定することが可能になる。
また、決定部101は、ビンゴカード(ゲーム領域)に含まれる複数のマス(位置)のうち所定のマス(所定位置)に関連づけるキャラクタ(ゲーム媒体)の指定を、ユーザから受け付けるようにしてもよい。また、決定部101は、所定のマス以外のマスに関連づけるキャラクタについては、ランダムに決定するようにしてもよい。これにより、ユーザがキャラクタを指定可能なマスと、キャラクタがランダムに設定されるマスとが含まれることになり、ユーザは、入手を所望するキャラクタを、付与される可能性が高いマスに関連づけることが可能になる。
ここで、所定のマス(所定位置)に関連づけることが可能なキャラクタ(ゲーム媒体)は、キャラクタ(ゲーム媒体)のレア度(属性)に基づいて予め定められており、決定部101は、所定のマスに関連づけるキャラクタの指定を、キャラクタのレア度に基づいて制御するようにしてもよい。一例として、決定部101は、ビンゴカードのうち所定のマスに関連付けることが可能なキャラクタは、レア度が所定値以下であるキャラクタに制限するようにしてもよい。
所定のマスは、例えば、ビンゴカードの中心のマスや角のマスのように、関連づけられるグループの数が、他のマスよりも多いマスであってもよい。例えば、図7に示すビンゴカードにおいて、3Cのマス(中心のマス)については4グループ(第3列目、第C列目、1Aから5Eまでの斜め方向、及び、5Aから1Eまでの斜め方向)に関連づけられている。また、角のマスである1Aのマスについては、3グループ(第1列目、第A列目、1Aから5Eまでの斜め方向)に関連づけられている。他の角のマス(1E、5A及び5E)についても同様である。一方、中心のマスや角のマス以外のマスについては、2グループのみに関連づけられる。このように、中心のマスや角のマスについては、他のマスよりも関連づけられるグループの多いことからビンゴが成立することが多く、当該マスに関連づけられるキャラクタは、他のマスに関連づけられるキャラクタよりも付与される可能性が高くなる。従って、所定のマスに関連づけるキャラクタの指定を、キャラクタのレア度に基づいて制御するようにすることで、レア度が高いキャラクタが付与されやすくなり、ゲームバランスが崩れることを抑制することが可能になる。
また、他の例として、ユーザからキャラクタの関連づけの指定を受け付け可能な「所定のマス」の数は、グループ(例えば縦1列や横1列など)ごとに定められており、少なくとも1グループに含まれるマスの数未満に設定されていてもよい。更に、決定部101は、レア度が所定範囲を超えるキャラクタは当該所定のマス以外のマスには関連づけることを許容しないようにしてもよい。例えば図7の例において、例えば、1A、1B、1C、1D及び1Eの全てのマスの中で、レア度が所定範囲を超えるキャラクタを関連づけることが可能なマスの数は、所定数(例えば1又は2マスなど)に制限されてもよい。もし所定数が2マスに制限されている場合、仮に1の列でビンゴが成立したとしても、レア度が高いキャラクタの付与は、多くても2つに制限されることになる。これにより、レア度が高いキャラクタが付与されやすくなり、ゲームバランスが崩れることを抑制することが可能になる。図6に戻り説明を続ける。
ステップS11で、決定部101は、ビンゴが終了したか否かを判定する。ビンゴが終了したか否かは、例えば、選択部102により、ビンゴカード内の全てのマスが選択されたか否かで判定されてもよい。ビンゴが続く場合はステップS12に進み、ビンゴが終了する場合は処理を終了する。
ステップS12で、選択部102は、所定の契機に応じて、ビンゴカードに含まれる複数のマス(位置)から1つ以上のマスを選択する。例えば、ビンゴカード(ゲーム領域)に含まれる複数のマス(位置)の各々は、1以上のミッションに関連づけられており、当該所定の契機は、ユーザがミッションを達成することであり、選択部102は、ユーザが達成したミッションに関連づけられるマスを、1つ以上のマスとして選択するようにしてもよい。例えば、ビンゴカードの中心のマスや角のマスのように、関連づけられるグループの数が、他のマスよりも多いマスについては、関連づけられるグループの数が少ない他のマスに関連づけられるミッションの達成難易度と比較して、達成難易度が高いミッションが関連づけられていてもよい。
例えば、図7において、マス4Dが選択されれば、第4列目についてビンゴが成立する状態であるとする。この場合、ユーザは、マス4Dに対応するミッションを達成することで、第4列目についてビンゴを成立させることができる。これにより、達成するミッションにより、ビンゴの成立を制御することが可能になることから、ユーザに対し、ミッションを達成するモチベーションを高めることが可能になる。
なお、ビンゴカード(ゲーム領域)に含まれる複数のマス(位置)の各々は、必ずしも1以上のミッションに関連づけられていなくてもよい。この場合、選択部102は、所定の契機に応じて、ビンゴカードに含まれる複数のマス(位置)からランダムに1つ以上のマスを選択するようにしてもよい。例えば、ユーザがミッションを1つ達成した場合、選択部102は、ビンゴカードに含まれる複数のマス(位置)からランダムに1つのマスを選択するようにしてもよい。図6に戻り説明を続ける。
ステップS13で、付与制御部103は、ステップS12の処理手順でマスが選択されたことで、複数のグループのうち少なくとも1つのグループのマスが全て選択されたか否か(所定条件を達成したか否か)を判定する。つまり、付与制御部103は、ビンゴが成立したか否かを判定する。全て選択された場合(ビンゴが成立した場合)はステップS14に進み、全て選択されていない場合(ビンゴが成立していない場合)はステップS11に進む。
ステップS14で、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザの付与限度数が、ユーザに付与するキャラクタの数以上であるか否かを判定する。ユーザの付与限度数が、付与するキャラクタの数以上である場合はステップS15に進み、ユーザの付与限度数が、付与するキャラクタの数未満である場合はステップS11に進む。なお、ユーザに付与するキャラクタの数は、グループに関連づけられる全てのキャラクタであってもよいし、グループに関連づけられる全てのキャラクタの中からランダムに決定された1体であってもよいし、ユーザにより選択されたキャラクタであってもよい。
ステップS15で、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザのスキップ権数が1以上である場合、ユーザがスキップ権を行使するか否かの選択を受け付ける。より具体的には、付与制御部103は、第1グループ(複数のグループのうちいずれか1つのグループ)のマスが全て選択された(所定条件を達成した)場合に、当該第1グループに含まれるマス(位置)に関連づけられるゲーム媒体(第1ゲーム媒体)をユーザに付与するか否かの選択をユーザから受け付ける。付与制御部103は、ユーザがスキップ権を行使することを選択した場合、ステップS16の処理手順に進むとともに、当該選択の以後(当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)を付与しないことをユーザが選択した後)、当該ゲーム媒体(第1ゲーム媒体)については、当該ユーザに付与しないように制御する。すなわち、ビンゴが達成されてキャラクタAがユーザに付与されることになった場合において、ユーザがスキップ権を行使した場合、ユーザは、スキップ権の行使を取り消して、当該付与されるキャラクタAを入手することはできなくなる。なお、「当該キャラクタAを入手することはできなくなる」とは、スキップ権を行使した時に付与される予定であったキャラクタそのものが、スキップ権行使後は付与されないことを意味しており、将来に渡って、当該キャラクタと同一のキャラクタが付与されないことを意味しているのではない。例えば、スキップ権行使後に、ビンゴが成立して(他のグループが全て選択されて)キャラクタAが再度付与されることになった場合、ユーザは、当該キャラクタAを入手することが可能である。
なお、ユーザに複数のキャラクタが付与される場合で、かつ、ユーザがスキップ権を行使することを選択した場合、付与制御部103は、当該複数のキャラクタすべてを、ユーザに付与しないようにしてもよい。若しくは、付与制御部103は、ユーザから、スキップ権を行使する対象のキャラクタを、キャラクタ毎に受け付けるようにしてもよい。例えば、レア度が高いキャラクタAとレア度が低いキャラクタBが付与される場合、ユーザは、レア度が高いキャラクタAについてはスキップ権を行使せずに入手し、レア度が低いキャラクタBについてはスキップ権を行使して入手しないようにしてもよい。ユーザがスキップ権を行使することを選択しなかった場合、若しくは、ユーザのスキップ権数がゼロであり、スキップ権を行使することができない場合、ステップS17に進む。
スキップ権の行使が可能になることで、キャラクタを入手するのか否かの選択をユーザにさせることが可能になる。また、キャラクタの付与限度数が設定されている状態で、スキップ権の行使を可能にしたことで、ユーザは、現時点でキャラクタを入手するのか、若しくは、今後、よりレア度の高いキャラクタが入手できる可能性を考慮し、現時点では付与限度数を減らさないためにスキップ権を行使するといったように、戦略を練りながらゲームに挑むことが可能になる。
ステップS16で、付与制御部103は、ステップS15の処理手順でユーザがスキップ権を行使した場合(ユーザがキャラクタ(第1ゲーム媒体)を付与しないことをユーザが選択した場合)、ユーザに付与するキャラクタの数を、ユーザ管理DB100aのスキップ権数から減算する(当該ユーザが所持する所定の権利を消費する)。なお、スキップ権数は、ユーザに付与するキャラクタの数に関わらず、1つ減算することとしてもよい。
ステップS17で、付与制御部103は、ユーザに付与するキャラクタの数を、ユーザの付与限度数から減算する。例えばユーザに2つキャラクタを付与した場合、付与制御部103は、ユーザの付与限度数から2を減算する。
ステップS18で、付与制御部103は、ユーザに、キャラクタを付与する。より具体的には、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aの「所持キャラクタ」に、付与するキャラクタを追加する。
(補足事項)
以上説明した処理手順において、付与制御部103は、複数のグループのうち、ビンゴが成立したグループ(所定条件を達成したグループ)が複数存在する場合、ビンゴが成立した複数のグループのうちいずれか1つのグループの選択をユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた1つのグループに含まれるマス(位置)に関連づけられるキャラクタ(ゲーム媒体)の少なくとも1つを当該ユーザに付与可能に制御するようにしてもよい。例えば図7の例において、第3列と第C列について同時にビンゴが成立したと仮定する。この場合、付与制御部103は、第3列目及び第C列目からいずれか1つの選択をユーザから受け付け、受け付けた方の列に関連づけられるキャラクタの少なくとも1つを当該ユーザに付与可能にしてもよい。これにより、ユーザは、所望するキャラクタに応じて、いずれか1つのグループを選択することになるため、戦略を練りながらゲームに挑むことが可能になる。
また、付与制御部103は、複数のグループのうち、ビンゴが成立したグループ(所定条件を達成したグループ)が複数存在する場合、ビンゴが成立した複数のグループに含まれるマス(位置)に関連づけられるキャラクタ(ゲーム媒体)のうちから所定数のキャラクタの選択をユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた所定数のキャラクタを当該ユーザに付与するようにしてもよい。例えば図7の例において、第3列目と第C列目について同時にビンゴが成立したと仮定する。この場合、付与制御部103は、3A、3B、3C、3D、3E、1C、2C、4C及び5Cの9つのキャラクタの中から、所定数(例えば3つなど)のキャラクタの選択をユーザから受け付けるようにしてもよい。もし、ユーザが、3A、1C及び5Cの3つを選択した場合、付与制御部103は、3A、1C及び5Cの3つのキャラクタを、ユーザに付与する。これにより、ユーザは、所望するキャラクタに応じて、付与を希望するキャラクタを選択することが可能になる。
本実施形態において、上述した「付与限度数」は、ユーザに付与可能なゲーム媒体の数を意味したが、「付与限度数」を、ユーザにゲーム媒体を付与可能な回数を示す「付与限度回数」に置き換えてもよい。この場合、図6のステップS14の処理手順で、付与制御部103は、ユーザ管理DB100aを参照し、ユーザの付与限度回数が、1以上であるか否かを判定する。ユーザの付与限度回数が、1以上である場合はステップS15に進み、ユーザの付与限度回数が、ゼロである場合はステップS11に進む。また、ステップS17で、付与制御部103は、ユーザの付与限度回数から1を減算する。
<まとめ>
以上説明した実施形態によれば、ゲームサーバ10は、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定し、所定の契機に応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するようにした。また、ゲームサーバ10は、位置が選択されることに応じて、ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、当該所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つをユーザに付与可能に制御するようにした。これにより、ユーザにキャラクタ(ゲーム媒体)を付与するための新たな仕組みを提供することを可能になる。
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。実施形態で説明したフローチャート、シーケンス、実施形態が備える各要素並びにその配置、材料、条件、形状及びサイズ等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜変更することができる。
<付記>
<付記1>
ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、
所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、
前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
付記1によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することが可能になる。
<付記2>
前記複数のグループは、第1グループを含み、
前記制御部は、
前記第1グループが前記所定条件を達成した場合に、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御する、
付記1に記載の情報処理装置。
付記2によれば、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けることが可能になる。
<付記3>
前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、所定の権利を当該ユーザに付与する権利管理部、を有し、
前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付ける、
付記2に記載の情報処理装置。
付記3によれば、ユーザが所定の権利を所持している場合に、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けることが可能になる。
<付記4>
前記所定の権利は、1以上所持可能であり、
前記制御部は、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した場合、当該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
付記3に記載の情報処理装置。
付記4によれば、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けた場合に、ユーザが所持している所定の権利を消費することが可能になる。
<付記5>
前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持していない場合、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付けずに、前記第1ゲーム媒体を当該ユーザに付与する、
付記4に記載の情報処理装置。
付記5によれば、ユーザが所定の権利を所持していない場合に、ユーザから、ゲーム媒体の付与を拒否するとの選択を受けずに強制的にゲーム媒体を付与することが可能になる。
<付記6>
前記決定部は、1以上の選択可能なゲーム媒体の中から、前記ゲーム領域のいずれかの位置に関連づけるゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付ける、
付記1~5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記6によれば、ユーザは、所定条件を達成した場合に付与されるゲーム媒体を、自ら選択することが可能になる。
<付記7>
前記決定部は、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置のうち所定位置に関連づけるゲーム媒体の指定を、前記ユーザから受け付ける、
付記1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記7によれば、ユーザは、所定位置に関連づけるゲーム媒体を自ら指定することが可能になる。
<付記8>
前記所定位置に関連づけることが可能なゲーム媒体は、ゲーム媒体の属性に基づいて予め定められており、
前記決定部は、前記所定位置に関連づけるゲーム媒体の指定を、ゲーム媒体の属性に基づいて制御する、
付記7に記載の情報処理装置。
付記8によれば、ゲーム媒体の属性に応じて、所定位置に関連づけることが可能か否かを制御することが可能になる。
<付記9>
前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループのうちいずれか1つのグループの選択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた1つのグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを当該ユーザに付与可能に制御する、
付記1~8のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記9によれば、所定条件を達成したグループが複数存在する場合、ユーザに対し、ゲーム媒体を付与するグループを1つ選択させることが可能になる。
<付記10>
前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体のうちから所定数のゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた前記所定数のゲーム媒体を当該ユーザに付与する、
付記1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記10によれば、所定条件を達成したグループが複数存在する場合、ユーザは、付与されるゲーム媒体を自ら選択することが可能になる。
<付記11>
前記ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々は、1以上のミッションに関連づけられており、
前記所定の契機は、前記ユーザがミッションを達成することであり、
前記選択部は、前記ユーザが達成したミッションに関連づけられる位置を、前記1つ以上の位置として選択する、
付記1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
付記11によれば、ユーザは、達成するミッションを選択することで、所定条件を達成するグループを、自らコントロールすることが可能になる。
<付記12>
情報処理装置が、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
情報処理装置が、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
情報処理装置が、前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
を含む情報処理方法。
付記12によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することが可能になる。
<付記13>
コンピュータに、
ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
付記13によれば、ユーザにゲーム媒体を付与するための新たな仕組みを提供することが可能になる。
10…ゲームサーバ、11…プロセッサ、12…記憶装置、13…通信IF、14…入力デバイス、15…出力デバイス、20…端末、100…記憶部、100a…ユーザ管理DB、100b…キャラクタ管理DB、101…決定部、102…選択部、103…付与制御部、104…権利管理部、105…表示制御部、200…記憶部、201…通信部、202…UI部、203…制御部

Claims (16)

  1. ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、
    所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、
    前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、
    前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、1以上所持可能な所定の権利を当該ユーザに付与する権利管理部と、を有し、
    前記複数のグループは、第1グループを含み、
    前記制御部は、
    前記第1グループが前記所定条件を達成し、かつ、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御するとともに、当該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
    情報処理装置。
  2. ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定する決定部と、
    所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択する選択部と、
    前記選択部により位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御する制御部と、を有し、
    前記複数のグループは、第1グループと第2グループを含み、
    前記制御部は、
    前記所定条件を達成した場合に前記ユーザに付与可能なゲーム媒体の限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数未満である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しないように制御し、
    前記限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数以上である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御すると共に、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後に前記第2グループが前記所定条件を達成したときは、前記第2グループに含まれる位置に関連付けられる前記第1ゲーム媒体を付与可能に制御する、
    情報処理装置。
  3. 前記限度数が、前記複数の位置の各々に関連付けたゲーム媒体の数の合計よりも少ない所定の数に予め設定される、
    請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、所定の権利を当該ユーザに付与する権利管理部、を有し、
    前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付ける、
    請求項2又は3に記載の情報処理装置。
  5. 前記所定の権利は、1以上所持可能であり、
    前記制御部は、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した場合、当該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
    請求項4に記載の情報処理装置。
  6. 前記制御部は、前記ユーザが前記所定の権利を所持していない場合、前記第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を受け付けずに、前記第1ゲーム媒体を当該ユーザに付与する、
    請求項1又は5に記載の情報処理装置。
  7. 前記決定部は、1以上の選択可能なゲーム媒体の中から、前記ゲーム領域のいずれかの位置に関連づけるゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付ける、
    請求項1~6のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  8. 前記決定部は、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置のうち所定位置に関連づけるゲーム媒体の指定を、前記ユーザから受け付ける、
    請求項1~7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  9. 前記所定位置に関連づけることが可能なゲーム媒体は、ゲーム媒体の属性に基づいて予め定められており、
    前記決定部は、前記所定位置に関連づけるゲーム媒体の指定を、ゲーム媒体の属性に基づいて制御する、
    請求項8に記載の情報処理装置。
  10. 前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループのうちいずれか1つのグループの選択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた1つのグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを当該ユーザに付与可能に制御する、
    請求項1~9のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  11. 前記制御部は、前記複数のグループのうち、前記所定条件を達成したグループが複数存在する場合、前記所定条件を達成した複数のグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体のうちから所定数のゲーム媒体の選択を前記ユーザから受け付け、当該ユーザから受け付けた前記所定数のゲーム媒体を当該ユーザに付与する、
    請求項1~10のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  12. 前記ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々は、1以上のミッションに関連づけられており、
    前記所定の契機は、前記ユーザがミッションを達成することであり、
    前記選択部は、前記ユーザが達成したミッションに関連づけられる位置を、前記1つ以上の位置として選択する、
    請求項1~11のいずれか一項に記載の情報処理装置。
  13. 情報処理装置が、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
    情報処理装置が、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
    情報処理装置が、前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
    前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、1以上所持可能な所定の権利を当該ユーザに付与するステップと、
    を含み、
    前記複数のグループは、第1グループを含み、
    前記制御するステップは、
    前記第1グループが前記所定条件を達成し、かつ、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御するとともに、当該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
    情報処理方法。
  14. 情報処理装置が、ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
    情報処理装置が、所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
    情報処理装置が、前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
    を含み、
    前記複数のグループは、第1グループと第2グループを含み、
    前記制御するステップは、
    前記所定条件を達成した場合に前記ユーザに付与可能なゲーム媒体の限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数未満である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しないように制御し、
    前記限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数以上である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御すると共に、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後に前記第2グループが前記所定条件を達成したときは、前記第2グループに含まれる位置に関連付けられる前記第1ゲーム媒体を付与可能に制御する、
    情報処理方法。
  15. コンピュータに、
    ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
    所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
    前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
    前記ユーザが所定のプレイ条件を達成することに応じて、1以上所持可能な所定の権利を当該ユーザに付与するステップと、
    を実行させ、
    前記複数のグループは、第1グループを含み、
    前記制御するステップは、
    前記第1グループが前記所定条件を達成し、かつ、前記ユーザが前記所定の権利を所持している場合に、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御するとともに、当該ユーザが所持する前記所定の権利を消費する、
    プログラム。
  16. コンピュータに、
    ゲーム領域に含まれる複数の位置の各々に複数のゲーム媒体のうちの少なくとも1つを関連づけた情報を、ユーザに対して決定するステップと、
    所定の契機に応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置から1つ以上の位置を選択するステップと、
    前記選択するステップにより位置が選択されることに応じて、前記ゲーム領域に含まれる複数の位置に対して設定される複数のグループのうち少なくとも1つが所定条件を達成した場合、前記所定条件を達成したグループに含まれる位置に関連づけられるゲーム媒体の少なくとも1つを前記ユーザに付与可能に制御するステップと、
    を実行させ、
    前記複数のグループは、第1グループと第2グループを含み、
    前記制御するステップは、
    前記所定条件を達成した場合に前記ユーザに付与可能なゲーム媒体の限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数未満である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与しないように制御し、
    前記限度数が、前記第1グループが前記所定条件を達成したことで前記ユーザに付与するゲーム媒体の数以上である場合、前記第1グループに含まれる位置に関連づけられる第1ゲーム媒体を前記ユーザに付与するか否かの選択を前記ユーザから受け付け、
    前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後には、前記第1ゲーム媒体については、前記ユーザに付与しないように制御すると共に、前記第1ゲーム媒体を付与しないことを前記ユーザが選択した後に前記第2グループが前記所定条件を達成したときは、前記第2グループに含まれる位置に関連付けられる前記第1ゲーム媒体を付与可能に制御する、
    プログラム。
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