JP6926392B1 - 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成の一例を示す図である。図1に示すゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、複数の端末20とを備える。ゲームサーバ10及び端末20は、インターネット、イントラネット、無線LAN又は移動通信等の通信ネットワークNを介して互いに通信可能に接続されている。
続いて、本実施形態に係るゲームシステム1が提供するゲームの概要を説明する。ゲームシステム1が提供するゲーム(以下、「本ゲーム」と言う。)では、プレイヤは、所有している複数のキャラクタの中から選択したキャラクタでデッキを編成し、編成したデッキを用いてクエストをクリアすることで、新たなキャラクタやアイテムを入手することができる。また、プレイヤは、入手した複数のキャラクタを合成することでより強いキャラクタに成長させたり、アイテムを用いてキャラクタの属性を強化したりすることで、より難易度の高いクエストに挑戦することができる。
1.未開放状態:プレイヤに対し、エフェクトを発動させることが許可されていない状態である。プレイヤがミッションを達成することでエフェクトが開放されると、エフェクトは発動待ち状態に遷移する。エフェクトが開放されることを、「エフェクトの使用が許可される」や「エフェクトの使用が可能になる」等と称してもよい。また、開放されたエフェクトを、「使用可能なエフェクト」や「使用可能に設定されたエフェクト」等と称してもよい。
2.発動待ち状態:プレイヤがエフェクトを発動させることが可能な状態である。プレイヤがエフェクトを発動させると、エフェクトは、発動時間(例えば1時間や2時間など)の間、発動状態に遷移する。プレイヤがエフェクトを発動させることを、「プレイヤがエフェクトを使用する」と称してもよい。
3.発動状態:エフェクトが発動した状態である。エフェクトが発動した状態でクエストをプレイすると、当該クエストにおいてエフェクトが発揮され、プレイヤは当該クエストを有利にプレイすることができる。エフェクトが発動した状態を、「エフェクトが有効な状態」と称してもよい。また、エフェクトが発動することを、「エフェクトが有効になる」と称してもよい。
4.無効状態:エフェクトが使用されてから発動時間が経過すると、エフェクトは無効になる。エフェクトが無効状態の間、プレイヤはエフェクトを使用することはできない。また、エフェクトは、無効状態に遷移してから所定の待機時間が経過すると、使用可能な状態に遷移する。無効状態であることを、「待機中」や「待機状態」と称してもよい。また、待機時間を「リキャスト時間」と称してもよい。
図2は、ゲームサーバ10及び端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ10及び端末20は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphical processing unit)等のプロセッサ11、メモリ、HDD(Hard Disk Drive)及び/又はSSD(Solid State Drive)等の記憶装置12、有線又は無線通信を行う通信IF(Interface)13、入力操作を受け付ける入力デバイス14、及び情報の出力を行う出力デバイス15を有する。入力デバイス14は、例えば、キーボード、タッチパネル、マウス及び/又はマイク等である。出力デバイス15は、例えば、ディスプレイ、タッチパネル及び/又はスピーカ等である。
(ゲームサーバ)
図3は、ゲームサーバ10の機能ブロック構成例を示す図である。ゲームサーバ10は、記憶部100と、ゲーム制御部110とを含む。記憶部100は、ゲームサーバ10が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、ゲーム制御部110は、ゲームサーバ10のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体(Non-transitory computer readable medium)であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
図6は、端末20の機能ブロック構成例を示す図である。端末20は、記憶部200と、通信部201と、UI(User Interface)部202と、ゲーム制御部203とを含む。記憶部200は、端末20が備える記憶装置12を用いて実現することができる。また、通信部201と、UI部202と、ゲーム制御部203とは、端末20のプロセッサ11が、記憶装置12に記憶されたプログラムを実行することにより実現することができる。また、当該プログラムは、記憶媒体に格納することができる。当該プログラムを格納した記憶媒体は、コンピュータ読み取り可能な非一時的な記憶媒体であってもよい。非一時的な記憶媒体は特に限定されないが、例えば、USBメモリ又はCD−ROM等の記憶媒体であってもよい。
(ミッション達成判定及びエフェクト開放処理)
図7は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図7を用いて、プレイヤがミッションにチャレンジし、ミッションを達成することで、プレイヤに対しエフェクトが開放される際の処理手順を説明する。
ミッションの達成条件は、所定グループに属するミッションを所定数以上(所定の割合以上)クリアする(達成する)ことであってもよい。例えば、上記の第1達成条件は、第1グループのミッションを所定数以上クリアすることであってもよい。また、ミッションの達成条件は、所定のグループに属するミッションを全てクリアすることであってもよい。
エフェクト開放条件は、ミッションのグループごとに定められていてもよい。例えば、ミッションは第1グループと第2グループに分けられており、エフェクトは、第1エフェクトと第2エフェクトとが存在すると仮定する。この場合、エフェクト制御部113は、第1グループのミッションの達成数が第1エフェクト開放条件に達したら第1エフェクトを開放し、第2グループのミッションの達成数が第2エフェクト開放条件に達したら第2エフェクトを開放するようにしてもよい。例えば、第1グループのミッションを80%達成した場合にエフェクトAが開放され、第2グループのミッションを50%達成した場合にエフェクトBが開放されることとしてもよい。
図8は、ゲームサーバ10が行う処理手順の一例を示すフローチャートである。図8を用いて、プレイヤが、エフェクトを発動させてクエストをプレイする際の処理手順を説明する。
クエストは、通常クエスト(第1クエスト)と、特定クエスト(第2クエスト)を含んでおり、エフェクト制御部113は、通常クエストではエフェクトを発揮させず、特定クエストではエフェクトを発揮させるようにしてもよい。例えば、プレイヤが図5に示すエフェクト02を13時に発動させたと仮定する。この場合で、プレイヤが13時〜14時の間で通常クエストをプレイした場合、当該通常クエストではエフェクト01は発揮されない。一方、プレイヤが13時〜14時の間で特定クエストをプレイした場合、当該特定クエストではエフェクト01が発揮されることになる。
図9及び図10は、ゲーム画面の一例を示す図である。図9の画面A100は、本ゲームのトップ画面であり、ボタンB100を押下すると、ミッション一覧画面A110に遷移する。ミッション一覧画面A110には、各グループに属する複数のミッションの各々について、ミッション達成条件が一覧表示される。また、各ミッションについてプレイヤが各ミッションを達成したか否かを示す情報(アイコン等)が表示される。
表示制御部114は、例えば図9の画面A110において、各グループのミッション達成数又はミッション未達成数を表示させるようにしてもよい。
以上説明した実施形態によれば、プレイヤのミッションの達成度に応じて、プレイヤに対して開放されるエフェクトを制御するようにした。また、ミッションの達成度が高い場合、ミッションの達成度が低い場合よりも多くのエフェクトを開放するようにした。これにより、プレイヤが繰り返しクエストをプレイするように促すことを可能になる。
<付記1>
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有する情報処理装置。
前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
付記1に記載の情報処理装置。
前記ミッションは少なくとも第1グループ及び第2グループに分けられており、
前記管理部は、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記1又は2に記載の情報処理装置。
前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第1グループのミッションを達成したことにより、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
付記3に記載の情報処理装置。
前記管理部は、前記ミッションの達成度が第2達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
付記1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記1以上のクエストは、第1クエスト及び第2クエストを含み、
前記制御部は、前記第1クエストでは前記効果を発揮させず、前記第2クエストでは前記効果を発揮させる、
付記1〜5のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第2クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第2クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
付記6に記載の情報処理装置。
前記制御部は、第1プレイヤと第2プレイヤが共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第1プレイヤに対して発揮される効果であって前記第2プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第2プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
付記1〜7のいずれか一項に記載の情報処理装置。
前記制御部は、前記第1プレイヤが使用可能に設定されている効果について、当該効果が使用されてから第1期間が経過するまでの間、当該効果が有効になるように制御し、前記第1期間が経過してから第2期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、
付記8に記載の情報処理装置。
前記共同でプレイするクエストに参加するプレイヤを受け付ける画面において、前記第1プレイヤが使用可能に設定されている効果が有効か否かを含むステータスを表示させる表示制御部、を有する、
付記8又は9に記載の情報処理装置。
情報処理装置が行う情報処理方法であって、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含む、情報処理方法。
コンピュータに、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させるためのプログラム。
Claims (10)
- 1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理する管理部と、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御する制御部と、
を有し、
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理部は、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可し、
前記制御部は、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする情報処理装置。 - 前記制御部は、前記達成度が高い場合に、前記達成度が低い場合よりも、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数を増加させる、
請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記管理部は、前記プレイヤが前記効果を使用して前記第1グループのミッションを達成したことにより、前記第1グループのミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第2グループのミッションにチャレンジすることを許可する、
請求項1又は2に記載の情報処理装置。 - 前記管理部は、前記ミッションの達成度が第2達成条件に達し、かつ、前記プレイヤが使用可能な前記効果の数が所定条件を満たした場合に、前記プレイヤに対し、所定のクエストのプレイを許可する、
請求項1〜3のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記1以上のクエストは、第1クエスト及び第2クエストを含み、
前記制御部は、前記第1クエストでは前記効果を発揮させず、前記第2クエストでは前記効果を発揮させる、
請求項1〜4のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記プレイヤから、プレイするクエストとして前記第2クエストの選択を受け付けた場合で、かつ、使用可能な前記効果が存在する場合、前記第2クエストで発揮させる前記効果の選択を受け付ける受付部、を有する、
請求項5に記載の情報処理装置。 - 複数のプレイヤが共同でプレイするクエストに参加する第2プレイヤを受け付ける画面において、該共同でプレイするクエストを招集する第1プレイヤに対して使用可能に設定される効果が有効であるか否かと、当該効果が有効である第1期間の残り時間とを含むステータスと、を表示させる表示制御部、を有し、
前記制御部は、前記第1プレイヤに対して使用可能に設定されている効果について、前記第1プレイヤにより当該効果が使用されてから前記第1期間の間、当該効果が有効になるように制御し、前記第1期間が経過してから第2期間が経過するまでの間、当該効果を使用できないように制御する、
請求項1〜6のいずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記制御部は、前記共同でプレイするクエストを実行する場合、前記第1プレイヤに対して発揮される効果であって前記第2プレイヤに対して使用可能に設定されていない効果を、前記第2プレイヤに対しても発揮されるように制御する、
請求項7に記載の情報処理装置。 - 情報処理装置が行う情報処理方法であって、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を含み、
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含む、情報処理方法。 - コンピュータに、
1以上のクエストにおける複数のミッションの達成度を管理するステップと、
前記達成度に応じて、プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を制御するステップと、
を実行させ、
前記複数のミッションはそれぞれ、第1グループと第2グループを含む複数のグループのいずれかに属し、
前記管理するステップは、前記第1グループに属するミッションの達成度が第1達成条件に達した場合、前記プレイヤに対し、前記第1グループに属するミッションに加えて前記第2グループに属するミッションにチャレンジすることを許可する、ことを含み、
前記制御するステップは、前記プレイヤが達成したミッションが前記複数のグループのいずれに属するかによらず、達成したミッションの数が多い方が、達成したミッションの数が少ない場合よりも、前記プレイヤが前記クエストで使用可能な効果を多く選択可能とする、ことを含むプログラム。
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"パネルミッション1枚目のやり方とクリア報酬まとめ", デレステ攻略法まとめ, JPN6021011912, 2 April 2017 (2017-04-02), ISSN: 0004477575 * |
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モンスターハンター エクスプロア 公式ガイドブック, vol. 初版, JPN6021011908, 6 November 2015 (2015-11-06), pages 6 - 12, ISSN: 0004477573 * |
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