JP7208391B2 - マップの切り替え方法及び装置、コンピュータプログラム並びに機器 - Google Patents

マップの切り替え方法及び装置、コンピュータプログラム並びに機器 Download PDF

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Description

本願は、2019年04月26日に中国特許局に提出された、出願番号がCN201910346254.1であり、発明の名称が「ゲームアプリケーションにおけるマップの切り替え方法及び装置、記憶媒体並びに電子装置」である中国特許出願の優先権を主張し、当該中国特許出願の全ての内容が参照により本願に組み込まれている。
本願は、コンピュータ分野、具体的に、マップの切り替え技術に関するものである。
関連技術では、クライアント上でレースゲームを実行する過程中、通常、レースゲームを始める前に、ルーム作成者は、一枚のマップをレース用のマップとして選択する。
本願実施例は、1ラウンドのレースゲームが複数の仮想マップにまたがる効果を実現し、レースゲームにおけるマップの多様性を向上させる、マップの切り替え方法及び装置、記憶媒体並びに機器を提供する。
本願実施例の一態様によれば、マップの切り替え方法を提供し、前記マップの切り替え方法は、
クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するステップであって、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである、ステップと、
前記走行位置が前記第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送するステップであって、前記第1仮想マップは、前記第1伝送点を介して前記第2仮想マップに接続され、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む、ステップと、を含む。
本願実施例の別の態様によれば、マップの切り替え装置をさらに提供し、前記マップの切り替え装置は、
クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するように構成される取得ユニットであって、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである、取得ユニットと、
前記現在の走行位置が前記第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送するように構成される伝送ユニットであって、前記第1仮想マップは、前記第1伝送点を介して前記第2仮想マップに接続され、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む、伝送ユニットと、を備える。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、前記第2仮想マップが目標仮想マップである場合、前記第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーを前記第1仮想レーシングカーから第2仮想レーシングカーに切り替え、前記第2仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される切り替えユニットを備え、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、前記第2仮想レーシングカーは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された、前記目標仮想マップ上で走行する仮想レーシングカーである。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第2仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、前記クライアントで前記第2仮想レーシングカーに対して配置された第1スキルを活性化するように構成される配置ユニットを備え、ここで、前記第1スキルは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択されたスキルであり、前記目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、前記第1仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される制御ユニットと、前記第2仮想マップが目標仮想マップである場合、前記クライアントで前記第1仮想レーシングカーに対して配置された第2スキルを活性化するように構成される第1活性化ユニットと、をさらに備え、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、前記第2スキルは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された、前記目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、前記第2仮想マップが目標仮想マップと異なる場合、前記第1仮想レーシングカーを、前記第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーとして使用し、前記第1仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される決定ユニットを備え、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップである。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第1仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、第3スキルを活性化するための活性化命令を受信した場合、前記クライアント上で前記第3スキルを活性化するように構成される第2活性化ユニットを備え、ここで、前記第3スキルは、前記第2仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルであり、前記第3スキルは、前記第1仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルを含む。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、仮想マップセットから前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む前記複数の仮想マップを選択するように構成される選択ユニットと、前記複数の仮想マップを前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせるように構成される繋ぎ合わせユニットと、を備える。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの第1命令を受信するように構成される第1受信ユニットを備え、ここで、前記第1命令は、前記複数の仮想マップから1つの仮想マップを前記第1アカウントの前記目標仮想マップとして選択するために使用され、ここで、前記複数の仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせられる。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの第2命令を受信するように構成される第2受信ユニットを備え、ここで、前記第2命令は、複数の仮想レーシングカーから、前記目標仮想マップ上で使用される仮想レーシングカーを前記第1アカウントに対して選択するために使用される。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの第3命令を受信するように構成される第3受信ユニットを備え、ここで、前記第3命令は、前記目標仮想マップ上で前記第1アカウントに対してスキルを構成するために使用される。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記1ラウンドのレースゲームの過程中、前記第1アカウントの第4命令を取得した場合、前記第1アカウントの第4スキルを活性化するように構成される第3活性化ユニットを備え、ここで、前記第4スキルは、前記第1アカウント及び第2アカウントに対して構成されたスキルであり、前記第2アカウントは、前記第1アカウントと同じキャンプにある。
例示的な例として、前記マップの切り替え装置はさらに、前記第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得した後、前記走行位置をサーバに報告するように構成される報告ユニットを備える。
本願実施例のさらに別の態様によれば、記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶し、ここで、当該コンピュータプログラムは、実行されると、前記マップの切り替え方法を実行するように設定される。
本願実施例のさらに別の態様によれば、機器をさらに提供し、前記機器は、メモリと、プロセッサと、メモリに記憶され、プロセッサ上によって実行可能なコンピュータプログラムと、を含み、ここで、前記プロセッサは、コンピュータプログラムを介して前記マップの切り替え方法を実行する。
本願実施例のさらに別の態様によれば、命令を含むコンピュータプログラムをさらに提供し、コンピュータによって実行されると、前記コンピュータが前記方法を実行するようにする。
本願実施例において、第1仮想レーシングカーを制御して、クライアント上で1ラウンドのレースゲームを実行するために、ユーザは第1アカウントでクライアントにログインすることができる。クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、このラウンドのレースゲームの第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得し、当該走行位置が第1仮想マップの第1伝送点に到達すると決定すると、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップ伝からこのラウンドのレースゲームの第2仮想マップに伝送する。上記の方法では、第1仮想レーシングカーが指定位置に到達した後、第1仮想レーシングカーを異なる仮想マップ上に切り替え、それにより、1ラウンドのレースゲームが複数の仮想マップにまたがる効果を実現し、レースゲームにおけるマップの多様性を向上させるため、関連技術におけるレースゲームマップが単調で、多様性が弱いという技術的課題が解決される。
ここで説明する図面は本願を一層理解させるためのものであり、本願の一部を構成し、本願の例示的な実施例及びその説明は本願を解釈するもので、本願を不適切に限定するものではない。
本願実施例に係る一例示的なマップの切り替え方法の応用環境の概略図である。 本願実施例に係る一例示的なマップの切り替え方法の例示的なフローチャートである。 本願実施例に係る一例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 本願実施例に係る別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 は、本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 本願実施例に係る別の例示的なマップの切り替え方法の例示的なフローチャートである。 本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 本願実施例に係るさらに別の例示的なマップの切り替え方法の概略図である。 本願実施例に係る一例示的なマップの切り替え装置の概略的な構造図である。 本願実施例に係る一例示的な機器の概略的な構造図である。
当業者が本願の技術案を一層簡単に理解できるようにするために、以下、本願実施例の図面を結合して、本願実施例の技術案を明確且つ完全に説明し、明らかに、説明される実施例は、単に本願実施例の一部であり、実施例の全てではない。本願実施例に基づき、当業者が創造性のある労働を必要とせずに得られる他の実施例の全ては、本願の保護範囲に含まれるべきである。
本願の明細書、特許請求の範囲及び上述の添付図面中の「第1」、「第2」等の用語は、特定の順番又は前後順番を記述するために使用される必要がなく、類似する対象を区別するものである。このように使用されるデータは、本明細書で説明される本願実施例が本明細書で図示されまたは説明されるもの以外の順序で実施できるために、適切な場合に交換できることを理解されたい。また、「含む」、「有する」及びこれらの任意の変形の用語は、非排他的包含を網羅することが意図され、例えば、一連のステップ又はユニットを含む過程、方法、システム、製品又はデバイスは、明確に列挙されたそれらのステップ又はユニットに必ずしも限定されず、明確に列挙されない他のステップ又はユニット、又はこれらの過程、方法、製品又はデバイスに固有の他のステップ又はユニットを含み得る。
本願実施例の一態様によれば、マップの切り替え方法を提供し、当該マップの切り替え方法は、ゲームアプリケーションのシナリオに適用することができる。例示的に、一例示的な実施形態として、上記のマップの切り替え方法は、図1に示された環境に適用することができるが、これに限定されない。
図1では、ユーザ102とユーザ機器104の間は、人間と機械のインタラクションを実行することができる。ユーザ機器104は、インタラクションデータを記憶するように構成されるメモリ106と、インタラクションデータを処理するように構成されるプロセッサ108と、を備える。ユーザ機器104は、ネットワーク110を介してサーバ112とのデータインタラクションを実行することができる。サーバ112は、インタラクションデータを記憶するように構成されるデータベース114と、インタラクションデータを処理するように構成される処理エンジン116と、を備える。ユーザ機器104上でクライアントを実行し、ユーザ102は、第1アカウントでクライアントにログインし、クライアントでレースゲームを実行する。ユーザ102は、人間と機械のインタラクションを介して、レースゲームの第1アカウントに対応する第1仮想マップ104-2上の第1仮想レーシングカー104-4を制御し、第1仮想レーシングカー104-4の現在の走行位置が第1伝送点(テレポートポイントとも呼ぶ)104-6に到達した場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップ104-2から第2仮想マップ104-8に伝送する。
関連技術におけるレースゲームでは、ゲームを実行する前に1つのマップしかを選択できず、選択したマップでレースゲームを実行することに留意されたい。しかしながら、上記の方法によると、マップが単一で、多様性が悪い。上記の技術案では、レースゲーム中第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカーが指定位置に到達すると検出した場合、第1仮想レーシングカーを異なる仮想マップに切り替えることができ、それにより、レースゲームマップが単一という問題を解決し、レースゲームのマップを豊かにさせるという効果を実現する。
例示的に、上記のマップの切り替え方法は、携帯電話、タブレットコンピュータ、ラップトップ、パーソナルコンピュータ(PC:Personal Computer)など、データを計算できる端末に適用することができ、上記のネットワークは、無線ネットワーク又は有線ネットワークを含むことができるが、これらに限定されない。ここで、当該無線ネットワークは、WiFi(登録商標)及び無線通信を実現する他のネットワークを含む。上記の有線ネットワークは、ワイドエリアネットワーク 、メトロポリタンエリアネットワーク、ローカルエリアネットワークを含むことができるが、これらに限定されない。上記のサーバは、計算できる任意のハードウェア機器を含むことができるが、これらに限定されない。
例示的に、一例示的な実施形態として、図2に示されたように、上記のマップの切り替え方法は、次のステップを含み得る。
ステップS202において、クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得し、ここで、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである。
ステップS204において、走行位置が第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送し、ここで、第1仮想マップは、第1伝送点を介して第2仮想マップに接続され、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む。
例示的に、上記のマップの切り替え方法は、ゲーム分野に適用することができるが、これに限定されない。第1アカウントがログインしたクライアントでゲームを実行する過程中、第1アカウントによって制御されたレーシングカーの位置が指定位置に到達すると取得した場合、レーシングカーを1つの仮想マップから別の仮想マップに伝送し、それにより、仮想マップの切り替えを完了する。
上記の方法を採用すると、レースゲーム中第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカーが指定位置に到達すると検出した場合、第1仮想レーシングカーを異なる仮想マップに切り替えることができ、それにより、レースゲームマップが単一という問題を解決し、レースゲームのマップを豊かにするという効果を実現する。
例示的に、本実施例では、仮想マップごとに複数の検出点を設定することができ、仮想マップ上で仮想レーシングカーに対応する検出点は、仮想マップ上の仮想レーシングカーの位置である。仮想マップ上の仮想レーシングカーの検出点が第1伝送点と一致する場合、仮想レーシングカーが第1伝送点に移動したと見なされる。ただし、上記の一致は必ずしも完全な一致ではなく、小さな誤差で一致することであってもよい。
例示的に、本実施例では、複数のプレイヤーをマッチングさせた後、レースを開始する準備をする前に、仮想マップセットから複数の仮想マップを選択することもできる。本実施例では、複数の仮想マップをシステムによってランダムに選択してもよく、レースゲームに参加する複数のプレイヤーのうちの1人又は数人が複数の仮想マップを選択してもよく、複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む。例えば、各プレイヤーが1つの仮想マップを選択したり、1人又は数人のプレイヤーだけが1つの仮想マップを選択したりする。
例示的に、本実施例では、複数の仮想マップを選択した後、複数の仮想マップを1つの仮想マップに繋ぎ合わせる必要があり、繋ぎ合わせ順序はランダムである。複数の仮想マップを繋ぎ合わせてマスターマップを取得した後、マスターマップを使用して1ラウンドのレースゲームを実行する。
例えば、図3に示されたように、図3は、仮想マップを選択するための例示的なインタフェイス表示図である。図3のマップ表示領域302では、複数枚の仮想マップを表示し、ユーザは、マップ表示領域302から一枚の仮想マップを選択することができる。例示的に、ユーザが仮想マップを選択した後、決定ボタン304をクリックすることにより、選択された仮想マップを決定することができる。例えば、ユーザがマップ1を選択すると、マップ1及び他の選択された仮想マップは、競争のために、マスターマップに繋ぎ合わせられる。
例示的に、マップを繋ぎ合わせる過程中、2つの隣接するマップ間に仮想トンネルを設定することもできる。ユーザは、仮想レーシングカーを制御して競争する過程で、一枚の仮想マップの終点まで走ると、トンネルを超えて、別の仮想マップの始点に到達する。例えば、図4に示されたように、図4は、3枚の仮想マップと2つの仮想トンネルを含み、最初の仮想マップ402-1の終点は、最初の仮想トンネル404-1の始点に接続され、最初の仮想トンネル404-1の終点は、2番目の仮想マップ402-2の始点に接続され、2番目の仮想マップ402-2の終点は、2番目の仮想トンネル404-2の始点に接続され、2番目の仮想トンネル404-2の終点は、3番目の仮想マップ402-3の始点に接続される。
又は、本実施例における仮想マップ及び仮想トンネルは、閉ループを形成することができる。例えば、図5に示されたように、図5は、3つの仮想マップ及び3つの仮想トンネルを含む。仮想マップ502-1、仮想マップ502-2、及び仮想マップ502-3は、仮想トンネル504-1、仮想トンネル504-2、仮想トンネル504-3によって接続されて、閉ループを形成する。ユーザは、ループで1回又は数回走る必要がある。
例示的な方式として、図6に示されたように、図6は、仮想トンネルの表示方式である。1ラウンドのレースゲームでは、第1アカウントによって制御される第1仮想レーシングカー602は第1仮想マップで移動する。第1仮想マップの終点には、仮想トンネルの入口604が表示され、第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの入口604に到達する場合、仮想トンネルに入る。
図7に示されたように、図7は、仮想トンネルで走行する例示的なインタフェイスの概略図である。図7の702は仮想トンネルの出口である。
例示的に、第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの入口を通過して仮想トンネルに入った後、仮想トンネルの入口から仮想トンネルを出ることができず、仮想トンネルの出口から第2仮想マップに入るまで、仮想トンネル内を自由に移動することができる。
例えば、図8に示されたように、第1仮想レーシングカーが仮想トンネル802に入り、検出点804を通過した後、第1仮想レーシングカーが後退して検出点804をトリガーすると、第1仮想レーシングカーが後退して仮想トンネルを出ることを回避するために、第1仮想レーシングカーをリセット点806にリセットさせる。第1仮想レーシングカーが検出点808を通過した後、第1仮想レーシングカーは仮想トンネルから出て第2仮想マップに入る。
例示的に、上記のリセットは、所定の時間内で仮想レーシングカーを特定の位置から別の位置に移動させることである。別の例として、上記の実施例において、仮想トンネルにおける第1仮想レーシングカーの停滞時間が所定の期間を超えると、第1仮想レーシングカーを第2仮想マップの開始位置に伝送する。
例示的に、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入った後、第2仮想マップが、第1仮想レーシングカーに対応する第1アカウントによってこのラウンドのレースゲームで選択された目標仮想マップではない場合、第1仮想レーシングカーに対して他の設定を行わず、第1仮想レーシングカーは、ドリフト操作、ニトロの溜まり、ニトロの使用、アイテムの使用などを正常に実行するように制御されることができる。第2仮想マップが、第1仮想レーシングカーに対応する第1アカウントによって選択されたもの、又は第1アカウントのチームメートによって選択された目標仮想マップであり、且つ第1アカウントが目標仮想マップに対応する仮想レーシングカー及び/又は第1スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入った後、第1仮想レーシングカーを調整する必要がある。
例えば、第1アカウント又は第1アカウントのチームメートが第1スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップ(目標仮想マップ)に入った後、第1スキルの使用を許可されたが、第1スキルは、第1仮想レーシングカーが他の仮想マップで使用することを禁止されているものである。
例えば、図9に示されたように、図9は、例示的なスキル選択インタフェイスであり、ユーザは、複数のスキルから1つの第1スキルを、目標仮想マップで使用されるスキルとして選択することができる。スキルが1つしかない場合、ユーザは、目標仮想マップに第1スキルを構成するかどうかを選択することができる。
例示的に、前記第1スキルは、速度などの第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを向上させることができる。例えば、図10及び図11に示されたように、図10は、第2仮想マップが目標仮想マップではない場合であり、図11は、第2仮想マップが目標仮想マップである場合であり、図11では、第1仮想レーシングカーに対して第1スキルを活性化させたため、第1仮想レーシングカーの速度1102は、図10の第1スキルを活性化していない速度1002より大きい。
例示的に、前記第1スキルは、第2仮想マップに入り、且つ第2仮想マップが目標仮想マップである場合すぐに活性化され、又はユーザの活性化命令を受信すると活性化されるなど、活性化命令を受信した場合に活性化されることができる。
例示的に、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入り、且つ第2仮想マップが目標仮想マップである場合、第1アカウントが目標仮想マップに一致する第2仮想レーシングカーを事前に選択すると、第1仮想レーシングカーが目標仮想マップに入った後、第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカーに変更し、第2仮想レーシングカーが目標仮想マップから出た後、第2仮想レーシングカーを第1仮想レーシングカーに変更する。
例示的に、第2仮想レーシングカーは、第1仮想レーシングカーより優れたパフォーマンスを有するレーシングカーであってもよい。例えば、速度がより速いこと、又は起動が速いこと、又は衝突の影響が小さいことなどである。
例えば、図12(a)及び図12(b)に示されたように、図12(a)のマップは、第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカー1202は変化せず、図12(b)のマップが第1アカウントに対応する目標仮想マップである場合、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカー1204に置き換える。第2仮想レーシングカー1204の速度は、第1仮想レーシングカーの速度より速い。
例示的に、ユーザは、目標仮想マップに対応する第2仮想レーシングカーを事前に選択することができる。例えば、図13に示されたように、ユーザは、仮想レーシングカー選択領域1302から1つの仮想レーシングカーを目標仮想マップで使用される第2仮想レーシングカーとして選択することができる。
例示的に、本実施例では、第1アカウント及び第1アカウントのチームメートに対してチームスキルを構成することもでき、チームスキルは、第1アカウントと第1アカウントのチームメートによってトリガーされる必要がある。例えば、チームニトロゲージを設定し、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカー(又は目標仮想マップにおける第2仮想レーシングカー)及び第1アカウントのチームメートによって制御された第3仮想レーシングカーがドリフト操作を実行するとき、両方ともチームニトロゲージのエネルギをアップさせることができる。チームニトロゲージエネルギが満タンになると、第1アカウント及び第2アカウントに同時に1つのニトロを構成する。
以下、図14のステップS1402ないしステップS1412を参照して、前記マップの切り替え方法を説明する。図14に示されたように、前記マップの切り替え方法は、次のステップを含む。
ステップS1402において、走行位置を取得する。
第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行の過程中、第1仮想レーシングカーの走行位置を取得する。
ステップS1404において、第1伝送点に到達したかどうか。到達する場合、ステップS1406を実行する。到達しない場合、ステップS1402を実行する。
ステップS1406において、仮想トンネルに入る。
走行位置が第1伝送点に到達すると、第1仮想レーシングカーを仮想トンネルに伝送する。
ステップS1408において、仮想トンネル内で走行する。
ステップS1410において、仮想トンネルの終点に到達したかどうか、到達する場合、ステップS1412を実行し、到達しない場合、ステップS1408を実行する。
ステップS1412において、第2仮想マップに入る。
第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの終点に到達する場合、第1仮想レーシングカーを第2仮想マップに伝送する。この場合、仮想マップの切り替えを完了する。
本実施例を通じて、上記の方法により、第1仮想レーシングカーの走行位置が第1伝送点に到達する場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから第2仮想マップに伝送することができるため、1ラウンドのレースゲームが複数の仮想マップをまたがり、レースゲームにおけるマップの多様性の効果を向上させる。
一例示的な実施形態として、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、第2仮想マップが目標仮想マップである場合、第2仮想マップにおいて第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーを第1仮想レーシングカーから第2仮想レーシングカーに切り替え、第2仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御し、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、第2仮想レーシングカーは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択された、目標仮想マップ上で走行する仮想レーシングカーである。
例えば、第1アカウントがより優れたパフォーマンスを有する第2仮想レーシングカーを選択することを例にとると、第1アカウントによって制御された第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに到達した後、第2仮想マップは、第1アカウントによって事前に選択された目標仮想マップであり、この場合、第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカーに置き換え、第2仮想レーシングカーが第2仮想マップから出た後、第2仮想レーシングカーを第1仮想レーシングカーに復元する。
本実施例を通じて、上記の方法により仮想レーシングカーを置き換え、それにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、第2仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、クライアントで第2仮想レーシングカーに対して配置された第1スキルを活性化し、ここで、当該第1スキルは、第2仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを向上させるために使用され、第1スキルは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択されたスキルであり、目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである。
例えば、以選択第1スキルが加速スキルであることを例にとると、第1アカウントによって制御される第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに到達した後、第2仮想マップは、第1アカウントによって事前に選択された目標仮想マップであり、この場合、既に第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカーに置き換えた場合、第2仮想レーシングカーを加速する必要がある。加速スキルが自動トリガースキルである場合、第2仮想レーシングカーは第2仮想マップ上の全コースを加速し、加速スキルが主動トリガースキルである場合、ユーザの加速命令を受信した後に、第2仮想レーシングカーを加速する。
本実施例を通じて、上記の方法により第2仮想レーシングカーを加速させて、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御する。
ステップS2において、第2仮想マップが目標仮想マップである場合、クライアントで第1仮想レーシングカーに対して配置された第2スキルを活性化し、ここで、目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、第2スキルは、第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを向上させるために使用されることができ、第2スキルは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択された、目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである。
例えば、本実施例では、目標仮想マップに対応する仮想レーシングカーを選択せず、第2スキルのみを事前に選択し、この場合、第1アカウントによって制御された第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入った後、且つ第2仮想マップが第1アカウントに対応する目標仮想マップであるとき、第1仮想レーシングカーが第2スキルを自動的に活性化するか、活性化命令を受信した場合、第2スキルを活性化する。第2スキルは、第1仮想レーシングカーを加速すること、又は第1仮想レーシングカーの各パラメータを増加することなどであり得る。
本実施例を通じて、第2スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーに第2スキルを構成することにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、第2仮想マップが目標仮想マップと異なる場合、第1仮想レーシングカーを、第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーとして使用し、第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御し、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップである。
本実施例では、第2仮想マップが第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1アカウントの第1仮想レーシングカーを調整せず、第1仮想レーシングカーの元のパラメータを依然として維持する。
本実施例を通じて、第2仮想マップが第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを依然として維持することにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、ゲームの公平性も確保する。
一例示的な実施形態として、第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1、第3スキルを活性化するための活性化命令を受信した場合、クライアント上で第3スキルを活性化し、ここで、前記第3スキルは、前記第2仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルであり、前記第3スキルは、第1仮想マップ上の第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルもまた第3スキルであることを含む。
例示的に、第2仮想マップが第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1アカウントは、依然として、第1仮想レーシングカーに対してドリフト操作を実行したり、ニトロを使用して加速操作を行ったり、アイテムを使用したりなどの操作を実行することができ、第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカーに置き換えず、第1仮想レーシングカーに追加のスキルを構成しないだけである。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの公平性を向上させる。
一例示的な実施形態として、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、1ラウンドのレースゲームを始める前に、仮想マップセットから第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む複数の仮想マップを選択する。
ステップS2において、上記の複数の仮想マップを1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせる。
例示的に、本実施例では、第1アカウントと同じグループ又は同じチーム又は同じキャンプにある第2アカウントが存在すると、第1アカウント及び第2アカウントのうちのいずれか1つのアカウントは仮想マップを選択するか、チーム内の1つのアカウントのみが仮想マップを選択することができる。1ラウンドのレースゲームでマスターマップを使用してレースするために、1つのアカウントによって仮想マップが選択される場合、各チーム又はグループ又はキャンプのアカウントによって選択された仮想マップをマスターマップに繋ぎ合わせる。
例示的に、上記の繋ぎ合わせ過程は、クライアントによって実行されるか、サーバによって実行されることができる。例えば、サーバは、各クライアントによって報告された仮想マップを受信した後、仮想マップをマスターマップに繋ぎ合わせ、マスターマップを各クライアントに配信する。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想マップを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第1命令を受信し、ここで、第1命令は、複数の仮想マップから1つの仮想マップを第1アカウントの目標仮想マップとして選択するために使用され、ここで、複数の仮想マップは、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせられる。
例示的に、本実施例では、第1アカウントと同じグループ又は同じチーム又は同じキャンプにある第2アカウントが存在すると、各アカウントが1つの仮想マップを選択する必要がなく、第1アカウント及び第2アカウントのいずれか1つのアカウントによって選択された仮想マップを第1アカウント及び第2アカウントの目標仮想マップとして使用することができる。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想マップを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第2命令を受信し、ここで、第2命令は、複数の仮想レーシングカーから、目標仮想マップ上で使用される仮想レーシングカーを第1アカウントに対して選択するために使用される。
例示的に、本実施例では、第1アカウントと同じグループ又は同じチーム又は同じキャンプにある第2アカウントが存在すると、各アカウントが1つの仮想レーシングカーを選択する必要がなく、第1アカウント及び第2アカウントのうちのいずれか1つのアカウントによって選択された仮想レーシングカーを、目標仮想マップで第1アカウント及び第2アカウントによって使用される仮想レーシングカーとして使用することができる。又は、一方のアカウントは、目標仮想マップを選択し、もう一方のアカウントは、目標仮想マップで使用される仮想レーシングカーを選択する。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想レーシングカーを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第3命令を受信し、ここで、第3命令は、目標仮想マップ上で第1アカウントに対してスキルを構成するために使用される。
例示的に、第1アカウントと同じグループ又は同じチーム又は同じキャンプにある第2アカウントが存在すると、各アカウントが1つの仮想スキルを選択する必要がなく、第1アカウント及び第2アカウントのうちのいずれか1つのアカウントによって選択された仮想スキルを、目標仮想マップで第1アカウント及び第2アカウントによって使用される仮想スキルとして使用することができる。一方のアカウントは、目標仮想マップを選択し、もう一方のアカウントは、目標仮想マップで使用される仮想スキルを選択する。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、スキルを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、方法は、次のステップをさらに含む。
ステップS1において、1ラウンドのレースゲームの過程中、第1アカウントの第4命令を取得した場合、第1アカウントの第4スキルを活性化し、ここで、第4スキルは、第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを向上させるために使用されることができ、第4スキルは、第1アカウント及び第2アカウントに同時に構成されたスキルであり、前記第2アカウントは、前記第1アカウントと同じキャンプにある。
例示的に、本実施例では、第1アカウント及び第1アカウントと同じキャンプにある第2アカウントにチームスキルを構成する。チームスキルは、同じキャンプにあるアカウントの全てが使用可能なスキルである同時に、同じキャンプの全てのアカウントが協力してこそ取得可能なスキルである。例えば、第1アカウントと第2アカウントが同じキャンプにある場合、第1アカウント及び第2アカウントは、1つのチームニトロゲージに対応し、第1アカウントのドリフト操作の実行及び第2アカウントのドリフト操作の実行は、両方ともチームニトロゲージのニトロを増加させることができ、チームニトロゲージのニトロ値が所定の閾値を満たすか達する場合、第1アカウント及び第2アカウントに1つのニトロを同時に構成する。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、スキル構成の柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、第1アカウントによって登録されたクライアントが1ラウンドのレースゲームを実行する過程において、1ラウンドのレースゲームの第1仮想マップで第1アカウントによって制御された第1仮想レーシングカーの第1仮想マップ上の走行位置を取得する。
ステップS1において、走行位置をサーバに報告する。
例示的に、本実施例では、仮想マップごとに複数の検出点を設定することができる。第1仮想レーシングカーが仮想マップ上で走行するとき、第1仮想レーシングカーがどの検出点に位置するかを検出することができる。第1仮想レーシングカーが位置する検出点をサーバに報告すると、サーバは、第1仮想レーシングカーの位置を知る。
以下、サーバを介したデータ同期の方法を照会し、図15に示されたように、前記方法は、次のステップを含む。
ステップS1502において、第1仮想レーシングカー検出点を報告する。
ステップS1504において、第3仮想レーシングカー検出点を報告する。
第1アカウントがログインしたクライアント1は、第1アカウントによって制御された第1仮想レーシングカーのレーシングカー検出点をサーバに報告し、第2アカウントがログインしたクライアント2は、第2アカウントによって制御された第3仮想レーシングカーの検出点位置をサーバに報告する。
ステップS1506において、データを同期する。
サーバは、第1仮想レーシングカーと第3仮想レーシングカーの位置の同期を実現する。
ステップS1508において、第3仮想レーシングカー位置を配信する。
ステップS1510において、第1仮想レーシングカー位置を配信する。
その後、サーバは、第3仮想レーシングカーの位置をクライアント1に配信し、第1仮想レーシングカーの位置をクライアント2に配信すると、第1アカウントがログインしたクライアントで、第2アカウントによって制御される第3仮想レーシングカーの位置を表示することができる。
本実施例では、図16のサーバを介してレースゲームの実行を保証する。ランキングサーバは、複数のアカウントのランキングをランク付けする責任があり、マッチングサーバは、レースゲームで対戦相手をマッチングする責任があり、割り当てサーバは、マッチングした対戦相手にルームを割り当てるために使用され、クラブサーバは、クラブ情報を管理する責任があり、ユーザ名サーバは、ユーザ名とパスワードなどの情報を管理するために使用され、オンラインステータスサーバは、ログインした後のアカウントのステータスを管理するために使用される。認証サーバは、アカウントのパスワードが正しいかどうかを確認するために使用され、正しい場合、接続サーバを介してアカウントをゲームサーバに接続する。複数のアカウントが接続サーバを介して対戦サーバに接続された後、対戦サーバはマルチプレイヤー間の対戦を担当する。転送サーバは、レースゲームによって生成されたデータを転送するために使用され、データベースは、レースゲームによって生成されたデータを記憶するために使用される。
本実施例を通じて、仮想レーシングカーの位置をサーバに報告することにより、異なるアカウント的仮想レーシングカーの位置の同期及び表示を実現し、レースゲームにおけるマップの多様性を豊かにする同時に、データの同期を保証する。
留意されたいのは、上述した各方法の実施例について、説明を簡単にするために、全て一連の動作の組み合わせに表現したが、本願によれば、特定のステップは他の順番で、または同時に実行できるため、当業者は、本願が記述された動作の順番に限定されないことを知っているはずである。次に、当業者は、明細書で説明された実施例のすべては好ましい実施例に属し、関する動作及びモジュールは本願によって必ずしも必要とされないことも知っているはずである。
以下、ゲームと組み合わせて説明する。プレイヤーが選択段階で、ホームフィールドマップ、ホームフィールドマシン/ホームフィールドスキルを選択した後、バックグラウンドでプレイヤーの選択で記録され、オープニングのデータパッケージでクライアントに配信する。
クライアント的マップは、セグメントに分割され、各セグメントは検出点に対応する。シャトルモードは、3枚のマップを、2つの伝送トンネルに繋ぎ合わせて、5つのマップを合併してより大きなマップを形成する。
ゲームが始めると、クライアントは、仮想レーシングカーの現在の検出点を定期的に報告し、バックグラウンドは、この検出点に従って、構成内の伝送点との比較を行い、伝送点に到達したことが確認された場合、現在のプレイヤーを伝送トンネルに伝送し、伝送トンネルから次のマップに入る。バックグラウンドは、プレイヤーによって選択されたホームフィールドマップ、ホームフィールドマシン/スキルを記録し、プレイヤーがホームフィールドマップに伝送された後、ホームフィールドマシンを選択すると、バックグラウンドは、新しいマシンの特性をトリガーし、また、ホームフィールドスキルを選択すると、ホームフィールドマップで、プレイヤーもこのホームフィールドスキルを楽しむことができる。
チームスキルは、各チームが共有するものであり、バックグラウンドは、各チームのチームスキルの進捗値を記録し、チーム内のいずれかのプレイヤーがニトロを収集するためにドリフトした後、進捗が増加する。満タンになると、チーム内のプレイヤーは両方とも1つのチームスキルを生成する。
本願実施例の別の態様によれば、前記マップの切り替え方法を実施するためのマップの切り替え装置をさらに提供する。図17に示されたように、当該装置は、
(1)クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するように構成される取得ユニット1702であって、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである、取得ユニット1702と、
(2)走行位置が第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送するように構成される伝送ユニット1704であって、第1仮想マップは、第1伝送点を介して第2仮想マップに接続され、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む伝送ユニット1704と、を備える。
例示的に、上記の装置は、クライアントを実行することができ、クライアントは、レースゲームを実行することができる。
例示的に、上記のマップの切り替え装置は、ゲーム分野に適用することが、これに限定されない。第1アカウントがログインしたクライアントでゲームを実行する過程中、第1アカウントによって制御されたレーシングカーの位置が指定位置に到達すると取得した場合、レーシングカーを1つの仮想マップから別の仮想マップに伝送し、それにより、仮想マップの切り替えを完了する。
前記方法を採用すると、レースゲーム中第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカーが指定位置に到達すると検出した場合、第1仮想レーシングカーを異なる仮想マップに切り替えることができ、それにより、レースゲームマップが単一という問題を解決し、レースゲームのマップを豊かにさせるという効果を実現する。
例示的に、本実施例では、仮想マップごとに複数の検出点を設定することができ、仮想マップ上で仮想レーシングカーに対応する検出点は、仮想マップ上の仮想レーシングカーの位置である。仮想マップ上の仮想レーシングカーの検出点が第1伝送点と一致する場合、仮想レーシングカーが第1伝送点に移動したと見なされる。ただし、上記の重合は必ずしも完全な一致ではなく、小さな誤差で一致することであってもよい。
例示的に、本実施例では、複数のプレイヤーをマッチングさせた後、レースを開始する準備をする前に、仮想マップセットから複数の仮想マップを選択することもできる。本実施例では、複数の仮想マップをシステムによってランダムに選択してもよく、レースゲームに参加する複数のプレイヤーのうちの1人又は数人が複数の仮想マップを選択してもよく、複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む。例えば、各プレイヤーが1つの仮想マップを選択したり、1人又は数人のプレイヤーだけが1つの仮想マップを選択したりする。
例示的に、本実施例では、複数の仮想マップを選択した後、複数の仮想マップを1つの仮想マップに繋ぎ合わせる必要があり、繋ぎ合わせ順序はランダムである。複数の仮想マップを繋ぎ合わせてマスターマップを取得した後、マスターマップを使用して1ラウンドのレースゲームを実行する。
例えば、図3に示されたように、図3は、仮想マップを選択するための例示的なインタフェイス表示図である。図3のマップ表示領域302では、複数枚の仮想マップを表示し、ユーザは、マップ表示領域302から一枚の仮想マップを選択することができる。例示的に、ユーザが仮想マップを選択した後、決定ボタン304をクリックすることにより、選択された仮想マップを決定することができる。例えば、ユーザがマップ1を選択すると、マップ1及び他の選択された仮想マップは、競争のために、マスターマップに繋ぎ合わせられる。
例示的に、マップを繋ぎ合わせる過程中、2つの隣接するマップ間に仮想トンネルを設定することもできる。ユーザは、仮想レーシングカーを制御して競争する過程で、一枚の仮想マップの終点まで走ると、トンネルを超えて、別の仮想マップの始点に到達する。例えば、図4に示されたように、図4は、3枚の仮想マップと2つの仮想トンネルを含み、最初の仮想マップ402-1の終点は、最初の仮想トンネル404-1の始点に接続され、最初の仮想トンネル404-1の終点は、2番目の仮想マップ402-2の始点に接続され、2番目の仮想マップ402-2の終点は、2番目の仮想トンネル404-2の始点に接続され、2番目の仮想トンネル404-2の終点は、3番目の仮想マップ402-3の始点に接続される。
又は、本実施例における仮想マップ及び仮想トンネルは、閉ループを形成することができる。例えば、図5に示されたように、図5は、3つの仮想マップ及び3つの仮想トンネルを含む。仮想マップ502-1、仮想マップ502-2、及び仮想マップ502-3は、仮想トンネル504-1、仮想トンネル504-2、仮想トンネル504-3によって接続されて、閉ループを形成する。ユーザは、ループで1回又は数回走る必要がある。
例示的な方式として、図6に示されたように、図6は、仮想トンネルの表示方式である。1ラウンドのレースゲームでは、第1アカウントによって制御される第1仮想レーシングカー602は第1仮想マップで移動する。第1仮想マップの終点には、仮想トンネルの入口604が表示され、第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの入口604に到達する場合、仮想トンネルに入る。
図7に示されたように、図7は、仮想トンネルで走行する例示的なインタフェイスの概略図である。図7の702は仮想トンネルの出口である。
例示的に、第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの入口を通過して仮想トンネルに入った後、仮想トンネルの入口から仮想トンネルを出ることができず、仮想トンネルの出口から第2仮想マップに入るまで、仮想トンネル内を自由に移動することができる。
例えば、図8に示されたように、第1仮想レーシングカーが仮想トンネル802に入り、検出点804を通過した後、第1仮想レーシングカーが後退して検出点804をトリガーすると、第1仮想レーシングカーが後退して仮想トンネルを出ることを回避するために、第1仮想レーシングカーをリセット点806にリセットさせる。第1仮想レーシングカーが検出点808を通過した後、第1仮想レーシングカーは仮想トンネルから出て第2仮想マップに入る。
例示的に、前記リセットは、所定の時間内で仮想レーシングカーを特定の位置から別の位置に移動させることである。別の例として、上記の実施例において、仮想トンネルにおける第1仮想レーシングカーの停滞時間が所定の期間を超えると、第1仮想レーシングカーを第2仮想マップの開始位置に伝送する。
例示的に、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入った後、第2仮想マップが、第1仮想レーシングカーに対応する第1アカウントによってこのラウンドのレースゲームで選択された目標仮想マップではない場合、第1仮想レーシングカーに対して他の設定を行わず、第1仮想レーシングカーは、ドリフト操作、ニトロの溜まり、ニトロの使用、アイテムの使用などを正常に実行するように制御されることができる。第2仮想マップが、第1仮想レーシングカーに対応する第1アカウントによって選択されたもの、又は第1アカウントのチームメートによって選択された目標仮想マップであり、且つ第1アカウントが目標仮想マップに対応する仮想レーシングカー及び/又は第1スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入った後、第1仮想レーシングカーを調整する必要がある。
例えば、第1アカウント又は第1アカウントのチームメートが第1スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップ(目標仮想マップ)に入った後、第1スキルの使用を許可されたが、第1スキルは、第1仮想レーシングカーが他の仮想マップで使用することを禁止されているものである。
例えば、図9に示されたように、図9は、例示的なスキル選択インタフェイスであり、ユーザは、複数のスキルから1つの第1スキルを、目標仮想マップで使用されるスキルとして選択することができる。スキルが1つしかない場合、ユーザは、目標仮想マップに第1スキルを構成するかどうかを選択することができる。
例示的に、前記第1スキルは、速度などの第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを向上させることができる。例えば、図10及び図11に示されたように、図10は、第2仮想マップが目標仮想マップではない場合であり、図11は、第2仮想マップが目標仮想マップである場合であり、図11では、第1仮想レーシングカーに対して第1スキルを活性化させたため、第1仮想レーシングカーの速度1102は、図10の第1スキルを活性化していない速度1002より大きい。
例示的に、上記の第1スキルは、第2仮想マップに入り、且つ第2仮想マップが目標仮想マップである場合すぐに活性化され、又はユーザの活性化命令を受信すると活性化されるなど、活性化命令を受信した場合に活性化されることができる。
例示的に、第1仮想レーシングカーが第2仮想マップに入り、且つ第2仮想マップが目標仮想マップである場合、第1アカウントが目標仮想マップに一致する第2仮想レーシングカーを事前に選択すると、第1仮想レーシングカーが目標仮想マップに入った後、第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカーに変更し、第2仮想レーシングカーが目標仮想マップから出た後、第2仮想レーシングカーを第1仮想レーシングカーに変更する。
例示的に、第2仮想レーシングカーは、第1仮想レーシングカーより優れたパフォーマンスを有するレーシングカーであってもよい。例えば、速度がより速いこと、又は起動が速いこと、又は衝突の影響が小さいことなどである。
例えば、図12(a)及び図12(b)に示されたように、図12(a)のマップは、第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカー1202は変化せず、図12(b)のマップが第1アカウントに対応する目標仮想マップである場合、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカーを第2仮想レーシングカー1204に置き換える。第2仮想レーシングカー1204の速度は、第1仮想レーシングカーの速度より速い。
例示的に、ユーザは、目標仮想マップに対応する第2仮想レーシングカーを事前に選択することができる。例えば、図13に示されたように、ユーザは、仮想レーシングカー選択領域1302から1つの仮想レーシングカーを目標仮想マップで使用される第2仮想レーシングカーとして選択することができる。
例示的に、本実施例では、第1アカウント及び第1アカウントのチームメートに対してチームスキルを構成することもでき、チームスキルは、第1アカウントと第1アカウントのチームメートによってトリガーされる必要がある。例えば、チームニトロゲージを設定し、第1アカウントに対応する第1仮想レーシングカー(又は目標仮想マップにおける第2仮想レーシングカー)及び第1アカウントのチームメートによって制御された第3仮想レーシングカーがドリフト操作を実行するとき、両方ともチームニトロゲージのエネルギをアップさせることができる。チームニトロゲージエネルギが満タンになると、第1アカウント及び第2アカウントに同時に1つのニトロを構成する。
以下、図14のステップS1402ないしステップS1412を参照して、上記のマップの切り替え方法を説明する。図14に示されたように、前記マップの切り替え方法は、次のステップを含む。
ステップS1402において、走行位置を取得する。
第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行の過程中、第1仮想レーシングカーの現在の走行位置を取得する。
ステップS1404において、第1伝送点に到達したかどうか。到達する場合、ステップS1406を実行する。到達しない場合、ステップS1402を実行する。
ステップS1406において、仮想トンネルに入る。
走行位置が第1伝送点に到達すると、第1仮想レーシングカーを仮想トンネルに伝送する。
ステップS1408において、仮想トンネル内で走行する。
ステップS1410において、仮想トンネルの終点に到達したかどうか、到達する場合、ステップS1412を実行し、到達しない場合、ステップS1408を実行する。
ステップS1412において、第2仮想マップに入る。
第1仮想レーシングカーが仮想トンネルの終点に到達する場合、第1仮想レーシングカーを第2仮想マップに伝送する。この場合、仮想マップの切り替えを完了する。
本実施例を通じて、上記の方法により、第1仮想レーシングカーの走行位置が第1伝送点に到達する場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから第2仮想マップに伝送することができるため、1ラウンドのレースゲームが複数の仮想マップをまたがり、レースゲームにおけるマップの多様性の効果を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、第2仮想マップが目標仮想マップである場合、第2仮想マップにおいて第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーを第1仮想レーシングカーから第2仮想レーシングカーに切り替え、第2仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される切り替えユニットを備え、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、第2仮想レーシングカーは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択された、目標仮想マップ上で走行する仮想レーシングカーである。
本実施例を通じて、上記の方法により仮想レーシングカーを置き換え、それにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)第2仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、クライアントで第2仮想レーシングカーに対して配置された第1スキルを活性化するように構成される配置ユニットを備え、第1スキルは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択されたスキルであり、目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである。
本実施例を通じて、上記の方法により第2仮想レーシングカーを加速させて、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される制御ユニットと、
(2)第2仮想マップが目標仮想マップである場合、クライアントで第1仮想レーシングカーに対して配置された第2スキルを活性化するように構成される第1活性化ユニットであって、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、第2スキルは、1ラウンドのレースゲームを始める前に第1アカウントによって選択された、目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、活性化命令によって活性化されるスキルである、第1活性化ユニットと、を備える。
本実施例を通じて、第2スキルを事前に選択した場合、第1仮想レーシングカーに第2スキルを構成することにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの遊び方の柔軟性も向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、第2仮想マップが目標仮想マップと異なる場合、第1仮想レーシングカーを、第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーとして使用し、第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するように構成される決定ユニットを備え、ここで、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり。
本実施例を通じて、第2仮想マップが第1アカウントに対応する目標仮想マップではない場合、第1仮想レーシングカーのパフォーマンスパラメータを依然として維持することにより、レースゲームのマップを豊かにする同時に、ゲームの公平性も確保する。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)第1仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、第3スキルを活性化するための活性化命令を受信した場合、クライアント上で第3スキルを活性化するように構成される第2活性化ユニットを備え、ここで、前記第3スキルは、前記第2仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルであり、前記第3スキルは、第1仮想マップ上の第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルを含む。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、レースゲームの公平性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)1ラウンドのレースゲームを始める前に、仮想マップセットから第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む複数の仮想マップを選択するように構成される選択ユニットと、
(2)複数の仮想マップを1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせるように構成される繋ぎ合わせユニットと、を備える。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想マップを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第1命令を受信するように構成される第1受信ユニットを備え、ここで、第1命令は、複数の仮想マップから1つの仮想マップを第1アカウントの目標仮想マップとして選択するために使用され、複数の仮想マップは、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせる。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想マップを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第2命令を受信するように構成される第2受信ユニットを備え、ここで、第2命令は、複数の仮想レーシングカーから、目標仮想マップ上で使用される仮想レーシングカーを第1アカウントに対して選択するために使用される。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、仮想レーシングカーを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)1ラウンドのレースゲームを始める前に、第1アカウントの第3命令を受信するように構成される第3受信ユニットを備え、ここで、第3命令は、目標仮想マップ上で第1アカウントに対してスキルを構成するために使用される。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、スキルを選択する柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(2)1ラウンドのレースゲームの過程中、第1アカウントの第4命令を取得した場合、第1アカウントの第4スキルを活性化するように構成される第3活性化ユニットを備え、ここで、第4スキルは、第1アカウント及び第2アカウントに対して構成されたスキルであり、前記第2アカウントは、前記第1アカウントと同じキャンプにある。
本実施例を通じて、上記の方法により、レースゲームのマップを豊かにする同時に、スキル構成の柔軟性を向上させる。
一例示的な実施形態として、上記の装置はさらに、
(1)クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するその後、走行位置をサーバに報告するように構成される報告ユニットを備える。
本実施例を通じて、仮想レーシングカーの位置をサーバに報告することにより、異なるアカウント的仮想レーシングカーの位置の同期及び表示を実現し、レースゲームにおけるマップの多様性を豊かにする同時に、データの同期を保証する。
本願実施例のさらに別の態様によれば、上記のマップの切り替え方法を実施するための機器をさらに提供し、図18に示されたように、当該機器は、メモリ1802及びプロセッサ1804を備え、当該メモリ1802にはコンピュータプログラムが記憶され、当該プロセッサ1804は、コンピュータプログラムを介して上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように設定される。
例示的に、本実施例において、上記の機器が、コンピュータネットワークの複数のネットワーク機器のうちの少なくとも1つのネットワーク機器に実装されることができる。
例示的に、本実施例において、上述のプロセッサは、コンピュータプログラムを介して次のステップを実行するように設定されることができる。
ステップS1において、クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得し、ここで、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである。
ステップS2において、走行位置が第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送し、ここで、第1仮想マップは、第1伝送点を介して第2仮想マップに接続され、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む。
例示的に、図18に示される構造が例示的なものに過ぎず、機器は、スマートフォン(例えば、Android携帯電話、iOS携帯電話等)、タブレットPC、ハンドヘルドコンピュータ及びモバイルインターネットデバイス(Mobile Internet Devices、MIDと略称)、PAD等の端末機器でもよいことは、当業者なら知るはずである。図18は、上記の機器を限定するものではない。例えば、機器が、さらに図18に示されるものより多いまたはより少ない部品(例えば、ネットワークインタフェース等)を含んでもよく、または、図18に示されたものとは異なる構成を有してもよい。
ここで、メモリ1802は、本願実施例におけるゲームアプリケーションのマップの切り替え方法及び装置に対応するプログラム命令/モジュールなどのソフトウェアプログラムおよびモジュールを記憶するように構成されることができ、プロセッサ1804は、メモリ1802に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行することにより、様々な機能アプリケーションおよびデータ処理を実行し、即ち、上記のマップの切り替え方法を実現する。メモリ1802が、高速ランダムアクセスメモリを含んでもよく、一つ以上の磁気記憶装置、フラッシュメモリ、又は他の不揮発性固体メモリ等の不揮発性メモリも含んでもよい。一部の具現例では、メモリ1802は、プロセッサ1804に対して遠隔に設置されたメモリを含んでもよく、これらの遠隔メモリはネットワークを介して端末に接続することができる。上記のネットワークの具現例は、インターネット、イントラネット、ローカルエリアネットワーク、モバイル通信ネットワーク、及びそれらの組み合わせを含むが、これらに限定されない。ここで、メモリ1802は、具体的に、レースゲーム中生成される情報を含み得るが、これらに限定されない。一例として、図18に示されたように、前記メモリ1802は、上記のマップの切り替え装置における取得ユニット1702、伝送ユニット1704を備えることができるが、これらに限定されない。また、上記のゲームアプリケーションのマップの切り替え装置における他のモジュールユニットも含み得るが、これらに限定されないが、本例示では繰り返して説明しない。
例示的に、上記の伝送装置1806は、1つのネットワークを介してデータを受信または送信するように構成される。上述のネットワークの具現例が、有線ネットワーク及び無線ネットワークを含んでもよい。一具現例では、伝送装置1806が、1つのネットワークアダプタ(Network Interface Controller、NICと略称)を含み、ネットワークケーブルを介して、他のネットワークデバイス及びルータに接続することができ、それによりインターネット又はローカルエリアネットワークとの通信を行うことができる。一具現例では、伝送装置1806は、無線方式でインターネットと通信するように構成される、無線周波(Radio Frequency、RFと略称)モジュールである。
さらに、上記の機器はさらに、レースゲームのシーンを表示するためのディスプレイ1808と、上記の電子装置内の各モジュール構成要素を接続するための接続バス1810を備える。
本願実施例のさらに別の態様によれば、記憶媒体をさらに提供し、当該記憶媒体はコンピュータプログラムを記憶し、ここで、当該コンピュータプログラムは、実行されると、上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するように設定される。
例示的に、本実施例において、上述の記憶媒体は、次のステップを実行するためのコンピュータプログラムを記憶するように構成されることができる。
ステップS1において、クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得し、ここで、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである。
ステップS2において、走行位置が第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、第1仮想レーシングカーを第1仮想マップから1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送し、ここで、第1仮想マップは、第1伝送点を介して第2仮想マップに接続され、1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、第1仮想マップ及び第2仮想マップを含む。
例示的に、本実施例では、上述の実施例における様々な方法の全部又は一部は、プログラムによって、端末機器に関連するハードウェアに命令することによって完了してもよいことを当業者なら自明である。当該プログラムは、1つのコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されてもよい。記憶媒体は、フラッシュディスク、読み取り専用メモリ(Read-Only Memory、ROMと略称)、ランダムアクセスメモリ(Random Access Memory、RAMと略称)、磁気ディスクまたは光ディスクなどを含んでもよい。
本願実施例のさらに別の態様によれば、命令を含むコンピュータプログラムをさらに提供し、コンピュータによって実行されると、前記コンピュータが上記のいずれか1つの方法実施例におけるステップを実行するようにする。
上述の本願実施例の番号は、実施例の優劣を表すものではなく、説明の便宜を図るためのものである。
上述の実施例における統合されたユニットがソフトウェア機能ユニットの形で実現され、スタンドアロン製品として販売または使用される場合、上述のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されることができる。このような理解に基づいて、本願の実質的な技術的特徴、先行技術に対する貢献度のある部分、又は当該技術的特徴の全部又は一部は、ソフトウェア製品に実装することができる。当該コンピュータソフトウェア製品が記憶媒体に記憶されることは、一つ以上のコンピュータデバイス(パーソナルコンピュータ、サーバ又はネットワークデバイス等であってもよい)に本願の各実施例に記載される方法のステップの全部又は一部を実行させる複数の命令を含む。
本願の上述の実施例では、各実施例の説明は、それぞれの重み付けがあるため、ある実施例で詳しく説明していない部分は、他の実施例の関連部分の説明を参照してもよい。
本願実施例が開示したクライアントが、他の形態でも代替することができることを理解されたい。ここで、上記で説明された装置実施例は例示的なものに過ぎず、例えば、前記ユニットの分離は、論理機能の分離に過ぎず、実際の実現時には別の分離方法があり、例えば、複数のユニットまたはコンポーネントを別のシステムに統合または集積したり、または一部の特徴を無視したり、または実行しないことができる。なお、表示または議論された相互結合または直接結合または通信接続は、電気的または他の形態であり得、一部のインタフェイス、ユニットまたはモジュールを介した間接的な結合または通信接続であり得る。
前記分離部材として説明されたユニットは、物理的に分離されている場合とされていない場合があり、ユニットとして表示された部材は、物理ユニットである場合もそうでない場合もあり、1箇所に配置される場合もあれば、複数のネットワークユニットに分散される場合もある。実際の必要に応じて、その中のユニットの一部または全部を選択して本実施例の技術案の目的を実現することができる。
また、本願の各実施例における各機能ユニットを1つの処理ユニットに統合してもよく、各ユニットを別々に1つのユニットとして使用してもよいし、2つ以上のユニットを1つのユニットに統合してもよい。前記統合されたユニットは、ハードウェアの形で実装されてもよく、ソフトウェア機能ユニットの形で実装されてもよい。
以上に述べたのは、本願における好ましい実施例に過ぎず、当業者にとって、本願の原理から逸脱することなく、いくつかの改善又は修正を加えることもでき、これらの改善及び修正も本願の保護範囲と見なされるべきであることに留意されたい。
104 ユーザ機器
106 メモリ
108 プロセッサ
110 ネットワーク
112 サーバ
114 データベース
116 処理エンジン
1702 取得ユニット
1704 伝送ユニット
1802 メモリ
1804 プロセッサ
1806 伝送装置
1808 ディスプレイ

Claims (15)

  1. 端末上で実行されるクライアントが実行する、マップの切り替え方法であって、
    前記クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中に、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するステップであって、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントのユーザによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである、ステップと、
    前記走行位置が前記第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送するステップであって、前記第1仮想マップは、前記第1伝送点を介して前記第2仮想マップに接続され、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む、ステップと、
    前記第2仮想マップが目標仮想マップである場合、前記第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーを前記第1仮想レーシングカーから第2仮想レーシングカーに切り替え、前記第2仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するステップと、を含む、マップの切り替え方法。
  2. 前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、前記第2仮想レーシングカーは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された、前記目標仮想マップ上で走行する仮想レーシングカーである、
    請求項1に記載のマップの切り替え方法。
  3. 前記第2仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、前記マップの切り替え方法は、
    前記クライアントで前記第2仮想レーシングカーに対して配置された第1スキルを活性化するステップをさらに含み、
    前記第1スキルは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択されたスキルであり、前記目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、または前記ユーザによる活性化命令によって活性化されるスキルである、
    請求項2に記載のマップの切り替え方法。
  4. 前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、前記マップの切り替え方法は、
    前記第仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するステップと、
    前記第2仮想マップが目標仮想マップである場合、前記クライアントで前記第1仮想レーシングカーに対して配置された第2スキルを活性化するステップと、を含み、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップであり、前記第2スキルは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された、前記目標仮想マップ上で自動的に活性化されるか、または前記ユーザによる活性化命令によって活性化されるスキルである、
    請求項1に記載のマップの切り替え方法。
  5. 前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送した後、前記マップの切り替え方法は、
    前記第2仮想マップが目標仮想マップと異なる場合、前記第1仮想レーシングカーを、前記第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーとして使用し、前記第仮想マップにおいて第2仮想レーシングカーの走行を制御するステップをさらに含み、前記目標仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームを始める前に前記第1アカウントによって選択された仮想マップである、
    請求項1に記載のマップの切り替え方法。
  6. 前記第仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御するとき、前記マップの切り替え方法は、
    第3スキルを活性化するための活性化命令を受信した場合、前記クライアント上で前記第3スキルを活性化するステップをさらに含み、前記第3スキルは、前記第2仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルであり、前記第3スキルは、前記第1仮想マップ上で前記第1仮想レーシングカーに対して配置されたスキルを含む、
    請求項5に記載のマップの切り替え方法。
  7. 前記マップの切り替え方法は、
    前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、仮想マップセットから前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む前記複数の仮想マップを選択するステップと、
    前記複数の仮想マップを前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせるステップと、をさらに含む、
    請求項1ないし6のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法。
  8. 前記マップの切り替え方法は、
    前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの前記ユーザによる第1命令を受信するステップをさらに含み、前記第1命令は、前記複数の仮想マップから1つの仮想マップを前記第1アカウントの前記目標仮想マップとして選択するために使用され、前記複数の仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップに繋ぎ合わせられる、
    請求項2ないし6のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法。
  9. 前記マップの切り替え方法は、
    前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの前記ユーザによる第2命令を受信するステップをさらに含み、前記第2命令は、複数の仮想レーシングカーから、前記目標仮想マップ上で使用される仮想レーシングカーを前記第1アカウントに対して選択するために使用される、
    請求項2、3、5及び6のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法。
  10. 前記マップの切り替え方法は、
    前記1ラウンドのレースゲームを始める前に、前記第1アカウントの前記ユーザによる第3命令を受信するステップをさらに含み、前記第3命令は、前記目標仮想マップ上で前記第1アカウントに対してスキルを構成するために使用される、
    請求項3、4及び6のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法。
  11. 前記マップの切り替え方法は、
    前記1ラウンドのレースゲームの過程中、前記第1アカウントの前記ユーザによる第4命令を取得した場合、前記第1アカウントの第4スキルを活性化するステップをさらに含み、前記第4スキルは、前記第1アカウント及び第2アカウントに対して構成されたスキルであり、前記第2アカウントは、前記第1アカウントと同じキャンプにある、
    請求項1に記載のマップの切り替え方法。
  12. 前記第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得した後、前記マップの切り替え方法は、
    前記走行位置をサーバに報告するステップをさらに含む、
    請求項1ないし6のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法。
  13. マップの切り替え装置は、
    クライアントで1ラウンドのレースゲームを実行する過程中、第1仮想マップにおける第1仮想レーシングカーの走行位置を取得するように構成される取得ユニットであって、前記第1仮想レーシングカーは、前記クライアントにログインする第1アカウントによって制御され、前記第1仮想マップは、前記1ラウンドのレースゲームにおける仮想マップである、取得ユニットと、
    前記走行位置が前記第1仮想マップの第1伝送点に到達した場合、前記第1仮想レーシングカーを前記第1仮想マップから前記1ラウンドのレースゲームにおける第2仮想マップに伝送するように構成される伝送ユニットであって、前記第1仮想マップは、前記第1伝送点を介して前記第2仮想マップに接続され、前記1ラウンドのレースゲームで使用される仮想マップは、複数の仮想マップを繋ぎ合わせることによって形成され、前記複数の仮想マップは、前記第1仮想マップ及び前記第2仮想マップを含む、伝送ユニットと、
    前記第2仮想マップが目標仮想マップである場合、前記第2仮想マップにおいて前記第1アカウントによって制御される仮想レーシングカーを前記第1仮想レーシングカーから第2仮想レーシングカーに切り替え、前記第2仮想マップにおいて前記第2仮想レーシングカーの走行を制御する切り替えユニットと、
    備える、マップの切り替え装置。
  14. 機器であって、
    メモリ及びプロセッサを備え、前記メモリはコンピュータプログラムを記憶し、前記プロセッサは、前記コンピュータプログラムを介して請求項1ないし12のいずれか一項に記載のマップの切り替え方法を実行するように構成される、機器。
  15. 命令を含むコンピュータプログラムであって、
    コンピュータで実行するとき、前記コンピュータに請求項1ないし12のいずれか一項
    に記載のマップの切り替え方法を実行させる、コンピュータプログラム。
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