JP7128223B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲーム実行方法 - Google Patents
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Description
本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
第五の実施の形態において、「敵キャラクタ」、「攻撃」は、第四の実施の形態において記載した内容を必要な範囲で採用できる。
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図1は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、入力装置を備える。コンピュータ装置1は、手動制御部101、第1自動制御部102、制御切替部103、及び第2自動制御部104を少なくとも備える。
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図3は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置1は、制御部11、RAM(Random Access Memory)12、ストレージ部13、サウンド処理部14、グラフィックス処理部15、DVD/CD-ROMドライブ16、通信インタフェース17、インタフェース部18からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
本発明の第八の実施の形態の概要について説明をする。図9は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。ゲームシステム5は、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備える。端末装置は、入力装置を備える。ゲームシステム5は、手動制御部111、第1自動制御部112、制御切替部113、及び第2自動制御部114を少なくとも備える。
次に、本発明の第九の実施の形態の概要について説明をする。図11は、本発明の実施の形態の少なくとも1つに対応する、ゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、ゲームシステム5は、複数のプレイヤ(プレイヤA、B・・・Z)によって操作される複数の端末装置4(端末装置4a、4b・・・4z)と、通信ネットワーク2と、サーバ装置3とから構成される。端末装置4は、通信ネットワーク2を介してサーバ装置3と接続されている。なお、端末装置4とサーバ装置3とは常時接続していなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。なお、端末装置4は、図3で示したコンピュータ装置と同じ構成を採用することができる。端末装置4の入力部25は、図4で示した入力部と同じ構成を採用することができる。
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[2]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである、前記[1]に記載のゲームプログラム;
[3]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであり、
第2自動制御手段による自動制御の動作設定が、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、
前記[1]又は[2]に記載のゲームプログラム;
[4]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである、前記[1]~[3]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[5]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに攻撃する頻度が高くなるように設定されたものである、前記[1]~[4]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[6]
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されたものである、前記[1]~[5]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[7]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタを第2プレイヤキャラクタへ切り替え、且つ、第2プレイヤキャラクタを第1プレイヤキャラクタに切り替えるキャラクタ切替手段
として機能させる、前記[1]~[6]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[8]
第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がない場合は、第1自動制御手段が第1プレイヤキャラクタの動作を制御し、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作がある場合は、手動制御手段が第1プレイヤキャラクタの動作を制御する、
前記[1]~[7]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[9]
コンピュータ装置を
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する、1の敵キャラクタを選択する敵キャラクタ選択手段、
として機能させ、
第1自動制御手段が、敵キャラクタ選択手段により敵キャラクタが選択されている場合に、選択された敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタを制御し、敵キャラクタが選択されていない場合に、攻撃の実行が可能な敵キャラクタに攻撃を実行するよう第1プレイヤキャラクタを制御する、前記[1]~[8]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[10]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタのうち、第1プレイヤキャラクタが攻撃の対象としている敵キャラクタであることを視認できる標識を表示する攻撃対象表示手段
として機能させ、
第1自動制御手段により、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、攻撃対象表示手段が、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御が実行されていることを視認できる態様で、標識を表示する、前記[1]~[9]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[11]
コンピュータ装置を、
第1自動制御手段により、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、仮想カメラを自動で制御するカメラ制御手段、
仮想カメラにて仮想空間内を撮像した画像を表示する画像表示手段、
として機能させる、前記[1]~[10]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[12]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタの動作速度、及び、第1プレイヤキャラクタの実行する動作の効果が異なる複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段
として機能させ、
第1自動制御手段が、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する、
前記[1]~[11]のゲームプログラム;
[13]
入力装置が少なくとも1つの操作ボタン及び少なくとも1つの操作スティックを備えるものであり、
第1自動制御手段により第1プレイヤキャラクタの動作を制御している際に、第1プレイヤキャラクタの動作を制御するための操作として設定されている操作ボタン及び/又は操作スティックののうち、所定の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合に、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作の制御を解除し、手動制御手段によりプレイヤキャラクタの動作を制御し、所定外の操作ボタン及び/又は操作スティックを操作した場合に、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの動作の制御を解除することなく継続する、
前記[1]~[12]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[14]
入力装置が、入力装置を把持するプレイヤに伝達が可能な振動を生成するための振動生成手段を備えるものであり、
コンピュータ装置を、
第2の所定の条件を満たす場合に、振動生成手段により振動を生成するよう制御する振動制御手段
として機能させ、
振動制御手段が、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、前記第2の所定の条件を満たしても、振動を生成するように制御しない、前記[1]~[13]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[15]
コンピュータ装置を、
振動生成手段による振動の生成をするか否かを設定する振動要否設定手段、
として機能させ、
振動制御手段が、振動要否設定手段により振動を生成すると設定された場合において、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、前記第2の所定の条件を満たしても、振動を生成するように制御しない、前記[14]に記載のゲームプログラム;
[16]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタが実行すべき所定の動作を選択する動作選択手段、
選択された動作を実行する動作実行手段
として機能させ、
振動制御手段が、第1自動制御手段において第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御している際に、選択された動作を実行することで、前記第2の所定の条件を満たした場合は、振動を生成するように制御する、前記[14]又は[15]に記載のゲームプログラム;
[17]
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作によりゲームの難易度を選択する難易度選択手段、
として機能させ、
選択された難易度に応じて、第1自動制御手段による第1プレイヤキャラクタの自動制御の実行の可否が切り替わる、前記[1]~[16]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[18]
コンピュータ装置を、
第1プレイヤキャラクタの動作速度及び第1プレイヤキャラクタの実行する動作の種類が異なる複数の状態のいずれかを設定する状態設定手段
として機能させ、
第1自動制御手段が、設定された状態に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する、
前記[1]~[17]のいずれかに記載のゲームプログラム;
[19]
入力装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と
を備え、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム装置;
[20]
入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
[21]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[22]
前記[21]に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置;
[23]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムであって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と
を備え、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームシステム;
[24]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、端末装置にて実行されるゲームプログラムであって、
端末装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御が、第2自動制御手段による自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲームプログラム;
[25]
前記[24]に記載のゲームプログラムをインストールした端末装置;
[26]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにおける、サーバ装置にて実行されるゲーム実行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
[27]
入力装置を備え、プレイヤが操作する端末装置と、該端末装置と通信の接続が可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにて実行されるゲーム実行方法であって、
ゲームシステムにおいて、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御が、第2自動制御ステップによる自動制御とは異なる動作設定により実行される、ゲーム実行方法;
2 通信ネットワーク
3 サーバ装置
4 端末装置
5 ゲームシステム
11 制御部
12 RAM
13 ストレージ部
14 サウンド処理部
15 グラフィックス処理部
16 DVD/CD-ROMドライブ
17 通信インタフェース
18 インタフェース部
19 フレームバッファ
20 サウンド出力装置
21 表示部
22 表示画面
23 記録媒体
24 外部メモリ
25 入力部
31 十字キー
32 ボタン群
33 パッドボタン
34 Lボタン
35 Rボタン
36 シェアボタン
37 オプションボタン
38 スタートボタン
39 ジョイスティック
40 ジョイスティック
Claims (7)
- 入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段、
第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタと、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタとの仮想戦闘をリアルタイムに、時間の経過とともに進行させる仮想戦闘実行手段
として機能させ、
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、前記敵キャラクタに攻撃する攻撃頻度が高くなるように設定されたものであり、
第2プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタへ切り替えることが可能である、ゲームプログラム。 - 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタに有利となるように第1プレイヤキャラクタを動作させるものである、請求項1に記載のゲームプログラム。
- 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1の所定の条件を満たすように第1プレイヤキャラクタを動作させるものであり、
第2自動制御手段による自動制御の動作設定が、前記第1の所定の条件を満たさないように第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、又は、前記第1の所定の条件を満たすか満たさないかに関係なく第2プレイヤキャラクタを動作させるものである、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタからの攻撃の種類又は結果に応じて、第1プレイヤキャラクタの動作が異なるように設定されたものである、請求項1~3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタに対して連続して攻撃する際に、連続して攻撃をする回数が多くなるように設定されたものである、請求項1~4のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 入力装置を備えるゲーム装置であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御手段と、
手動制御手段による制御と第1自動制御手段による制御を切り替える制御切替手段と、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御手段と、
第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタと、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタとの仮想戦闘をリアルタイムに、時間の経過とともに進行させる仮想戦闘実行手段と
を備え、
第1自動制御手段による自動制御の動作設定が、第2自動制御手段による自動制御の動作設定に比べ、前記敵キャラクタに攻撃する攻撃頻度が高くなるように設定されたものであり、
第2プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタへ切り替えることが可能である、ゲーム装置。 - 入力装置を備えるコンピュータ装置において実行されるゲーム実行方法であって、
プレイヤの操作に応じて第1プレイヤキャラクタの動作を制御する手動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第1自動制御ステップと、
手動制御ステップによる制御と第1自動制御ステップによる制御を切り替える制御切替ステップと、
第1プレイヤキャラクタの味方として動作する第2プレイヤキャラクタの動作を自動制御する第2自動制御ステップと、
第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタと、第1プレイヤキャラクタ及び第2プレイヤキャラクタの敵として動作する敵キャラクタとの仮想戦闘をリアルタイムに、時間の経過とともに進行させる仮想戦闘実行ステップと
を有し、
第1自動制御ステップによる自動制御の動作設定が、第2自動制御ステップによる自動制御の動作設定に比べ、前記敵キャラクタに攻撃する攻撃頻度が高くなるように設定されたものであり、
第2プレイヤキャラクタは、プレイヤの操作により、第1プレイヤキャラクタへ切り替えることが可能である、ゲーム実行方法。
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