JP7118407B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

下記特許文献1には、いわゆる「リーチ」が成立するかどうかを示すテンパイ煽り演出が実行可能な遊技機が記載されている。一般的な「リーチ」は左の図柄と右の図柄が同じ種類の図柄となることにより構築されるため、各図柄が表示される領域で「煽り」が実行される。つまり、先に左の図柄が停止する構成であれば、右の図柄が左の図柄と同じ種類となるかどうかの「煽り」が、表示装置の表示領域の右側で実行される。 Patent Literature 1 listed below describes a game machine capable of executing a ten-pie-inflicting effect indicating whether or not a so-called “ready-to-win” is established. Since a general "reach" is constructed by having the left and right symbols of the same type, "flashing" is performed in the area where each symbol is displayed. In other words, if the left symbol is stopped first, the right symbol is executed on the right side of the display area of the display device to determine whether the right symbol is of the same type as the left symbol.

特開2017-121337号公報JP 2017-121337 A

本発明が解決しようとする課題は、当否判定結果を示す識別図柄を分かりやすく示すことが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a game machine capable of clearly showing an identification pattern indicating the result of the winning/failing determination.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、前記表示領域の左側に表示される左識別図柄、右側に表示される右識別図柄、および、当該左識別図柄と右識別図柄の間に表示される中識別図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する報知手段と、前記中識別図柄がどのようなものとなるかが示されるよりも前に、前記左識別図柄および右識別図柄の一方である対象識別図柄がどのようなものとなるかを、前記表示領域の中央にて示す図柄演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises a display device having a display area, a left identification symbol displayed on the left side of the display area, a right identification symbol displayed on the right side of the display area, and an informing means for informing a result of determination by a combination of middle identification patterns displayed between the left identification pattern and the right identification pattern; and an effect execution means for executing a pattern effect showing, in the center of the display area, what the object identification pattern, which is one of the left identification pattern and the right identification pattern, will look like.

本発明にかかる遊技機によれば、当否判定結果を示す識別図柄を分かりやすく示すことが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to clearly show the identification pattern indicating the result of the winning/losing determination.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the identification design and the reservation design which were displayed on the display (display area). 図柄演出を説明するための図(その一)である。It is a figure (1) for demonstrating design production|presentation. 図柄演出を説明するための図(その二)である。It is a figure (2) for demonstrating design production|presentation. 図柄演出を説明するための図(その三)である。It is a figure (the third) for demonstrating design production|presentation. 第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example. 第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example. 第五具体例を説明するための図である。FIG. 15 is a diagram for explaining a fifth specific example;

以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。 Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口907などが設けられている。かかる表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能となる領域である。なお、表示領域911の形状等は適宜変更可能である(開口901の形状や大きさ、表示装置91自体の形状や大きさを変更することで表示領域911の形状等を変更することができる)。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting prize winning port 904, a big winning prize port 906, an out port 907, and the like. A display area 911 of the display device 91 is an area that can be visually recognized through an opening 901 formed in the game board 90 . Note that the shape and the like of the display area 911 can be changed as appropriate (the shape and the like of the display area 911 can be changed by changing the shape and size of the opening 901 and the shape and size of the display device 91 itself). .

また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as a starting winning opening 904 or a big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by a payout device.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、ある数値が取得されたときに、それより前に取得された数値に基づく当否判定結果が報知されている際には、当該ある数値に基づく当否判定結果が開始されるまで、図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。未だ当否判定の報知が開始されていない数値(以下単に保留と称することもある)の最大の記憶数(最大保留数)は適宜設定することができる。本実施形態における記憶手段が記憶できる最大保留数は、一種の始動入賞口904につき四つである。記憶手段に上記数値(当否判定情報)が記憶されていることは、保留図柄80として表示される(図2参照。図2以外の図面においては、保留図柄80の図示を省略する)。なお、本実施形態では、当否判定の報知が開始される時点で、取得された数値が大当たりとなる数値か否かが判断されることとなるが、数値が取得されたときに当否判定を行い、当否判定結果自体を記憶させておく構成としてもよい(この場合には当否判定結果自体が、当否判定情報に相当することとなる)。また、取得された数値は、当否判定結果を報知する演出の具体的な内容を決定するための数値としても利用される。 The lottery for the jackpot is executed by winning/failure determining means provided on a control board (not shown) triggered by the entry of a game ball into the starting winning opening 904 (a plurality of such starting winning openings may be provided). Specifically, when the game ball enters the start winning hole 904, a numerical value (win/fail determination information) is obtained from the random number source, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, the jackpot is won. , if it is different, it is lost. In the present embodiment, the notification of the result of the judgment is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation is started). When the success/failure judgment result based on the numerical value is notified, it is stored in the storage means provided on the control board (not shown) until the success/failure judgment result based on the certain numerical value is started. The maximum number of stored values (maximum pending number) of numerical values for which notification of right/wrong judgment has not yet started (hereinafter sometimes simply referred to as pending) can be set as appropriate. The maximum number of reservations that can be stored by the storage means in this embodiment is four per type of start winning opening 904 . The fact that the numerical value (property determination information) is stored in the storage means is displayed as a reserved design 80 (see FIG. 2. The reserved design 80 is omitted in drawings other than FIG. 2). In this embodiment, when the notification of the success/failure determination is started, it is determined whether or not the acquired numerical value is a value that will result in a big hit. , it is also possible to store the result of right/wrong judgment itself (in this case, the result of right/wrong judgment itself corresponds to the right/wrong judgment information). In addition, the acquired numerical value is also used as a numerical value for determining the specific content of the effect for informing the success/failure determination result.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄10の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、図2(a)に示すように複数種の候補図柄11を含む候補図柄群11g(左候補図柄群11gL、右候補図柄群11gR、中候補図柄群11gC)が変動を開始し、最終的に図2(b)に示すように各候補図柄群11gから一の候補図柄11が選択されて停止する(当該選択された一の候補図柄11が識別図柄10であるとする)。大当たりに当選している場合には各候補図柄群11gから選択されて停止した識別図柄10の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄10の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。以下の説明においては、当否判定結果を示す三つの識別図柄10(最終的に表示される図柄)について、表示領域911の左側に表示されるものを左識別図柄10Lと、表示領域911の右側に表示されるものを右識別図柄10Rと、表示領域911の中央側(左識別図柄10Lと右識別図柄10Rの間)に表示されるものを中識別図柄10Cと称することもある。左識別図柄10Lは左候補図柄群11gLから選択される図柄であり、右識別図柄10Rは右候補図柄群11gRから選択される図柄であり、中識別図柄10Cは中候補図柄群11gCから選択される図柄である。本実施形態における候補図柄11(一の候補図柄群11gに含まれる図柄)は、数字の「1」~「9」のそれぞれを含む図柄である。なお、各図においては、識別図柄10(候補図柄11)を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄10として設定することができる。また、候補図柄11の種類が増減することがあってもよい。 In this embodiment, similar to a known game machine, the player is notified of the win/loss determination result by a combination of the identification symbols 10 displayed in the display area 911 of the display device 91 . Specifically, as shown in FIG. 2(a), the candidate symbol group 11g (left candidate symbol group 11gL, right candidate symbol group 11gR, middle candidate symbol group 11gC) including a plurality of types of candidate symbols 11 starts to fluctuate. Finally, as shown in FIG. 2B, one candidate pattern 11 is selected from each candidate pattern group 11g and stopped (assuming that the selected one candidate pattern 11 is the identification pattern 10). When a jackpot is won, the combination of identification patterns 10 selected from each candidate pattern group 11g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification patterns 10). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). In the following description, of the three identification patterns 10 (symbols to be finally displayed) indicating the success/failure determination result, the left identification pattern 10L is displayed on the left side of the display area 911, and the left identification pattern 10L is displayed on the right side of the display area 911. The displayed one may be called the right identification pattern 10R, and the one displayed in the center side of the display area 911 (between the left identification pattern 10L and the right identification pattern 10R) may be called the middle identification pattern 10C. The left identification symbol 10L is a symbol selected from the left candidate symbol group 11gL, the right identification symbol 10R is a symbol selected from the right candidate symbol group 11gR, and the middle identification symbol 10C is selected from the middle candidate symbol group 11gC. It is a design. The candidate symbols 11 (symbols included in one candidate symbol group 11g) in the present embodiment are symbols including numbers "1" to "9". In each figure, only "numbers (characters)" constituting the identification pattern 10 (candidate pattern 11) are illustrated, but a pattern in which the number and a character or the like are combined can be set as the identification pattern 10. . Also, the types of candidate patterns 11 may increase or decrease.

当否判定結果を報知する報知演出(候補図柄群11gの変動開始から変動停止(識別図柄10が示される)までの演出)を構成するものとして、種々の演出が実行される。本実施形態では、当該演出の一種として、図柄演出(図3~図5参照)を実行することが可能である。以下、当該図柄演出について詳細に説明する。 Various effects are executed as constituents of the notification effect for notifying the success/failure determination result (effect from start of variation of candidate symbol group 11g to stop of variation (identification symbol 10 is shown)). In this embodiment, as one type of the effect, it is possible to execute a symbol effect (see FIGS. 3 to 5). The symbol effect will be described in detail below.

図柄演出は、いわゆる「リーチ」態様が構築されるかどうかを示す演出である。リーチ態様が構築されるかどうかの「煽り」演出であるともいえる。図柄演出は、各候補図柄群11gが変動した状態(図3(a)参照)から、左候補図柄群11gLの変動が停止(以下、単に「停止」というときには、完全に停止していないものの遊技者には停止しているように見える「擬似停止」(例えば、わずかに揺れている状態)を含むものとする)し、左識別図柄10Lが示された(図3(b)参照)後開始される。左候補図柄群11gLのうちから選択された左識別図柄10Lが示された状態(以下、図柄演出前に示された状態にある当該左識別図柄10Lを選択済識別図柄101と称することもある)にて、リーチ態様が構築されるかどうかの図柄演出が発生することがある。以下の説明においては、選択済識別図柄101として「3」の左識別図柄10Lが示されたものとする。 The symbol effect is a effect indicating whether or not a so-called "reach" mode is constructed. It can be said that it is a "inciting" production of whether or not the reach mode is constructed. In the symbol effect, from the state in which each candidate symbol group 11g fluctuates (see FIG. 3(a)), the variation of the left candidate symbol group 11gL is stopped (hereinafter simply referred to as "stop", but the game is not completely stopped). It includes a "pseudo stop" (for example, a state of slight shaking) that seems to stop to the person), and is started after the left identification symbol 10L is shown (see FIG. 3(b)) . A state in which the left identification pattern 10L selected from the left candidate pattern group 11gL is shown (hereinafter, the left identification pattern 10L in the state shown before the pattern presentation is sometimes referred to as a selected identification pattern 101). , a symbol effect may occur to determine whether or not the reach mode is constructed. In the following description, it is assumed that the left identification symbol 10L of "3" is shown as the selected identification symbol 101. FIG.

リーチ態様は、左識別図柄10Lと右識別図柄10Rが同じ種類の図柄となるものである。したがって、図柄演出は、右識別図柄10Rが、左識別図柄10Lとして示された選択済識別図柄101と同じ種類の図柄となるかどうかの演出である。図柄演出において右識別図柄10Rとして最終的に示される図柄を対象識別図柄102とすると、選択済識別図柄101と対象識別図柄102とが同じ種類の図柄となってリーチ態様が成立するか、異なる種類の図柄となってリーチ態様が成立しないかのいずれかの結末に至ることになる。 In the ready-to-win mode, the left identification pattern 10L and the right identification pattern 10R are the same type of pattern. Therefore, the symbol effect is an effect of whether or not the right identification symbol 10R is the same kind of symbol as the selected identification symbol 101 shown as the left identification symbol 10L. Assuming that the pattern finally shown as the right identification pattern 10R in the pattern production is the object identification pattern 102, the selected identification pattern 101 and the object identification pattern 102 are the same type of pattern, and the ready-to-win mode is established, or different types. It will lead to the end of either that the reach state is not established as a pattern.

図柄演出が開始された時点においては、選択済識別図柄101(左識別図柄10L)が表示領域911の左側(本実施形態では左上)に、右候補図柄群11gRが変動した状態にある(図3(c)参照)。なお、中候補図柄群11gCは変動した状態にあることが表示されるようにしてもよいし、図柄演出が終了するまで表示されないようにしてもよい。右候補図柄群11gRは、表示領域911の右側に表示されている。つまり、図柄演出が開始された時点においては、右候補図柄群11gRは表示領域911の右側に表示された状態にある(以下、当該状態を第一状態と称することもある)から、それを見た遊技者は当該右候補図柄群11gRのうちのいずれかの候補図柄11が将来的に右識別図柄10Rとなるものであることを認識することが可能である。本実施形態における第一状態では、表示領域911の右上において、右候補図柄群11gRに含まれる各候補図柄11が一回転する度にその種類が変化するように変動表示されている(図3(c)参照)。 At the time when the symbol effect is started, the selected identification symbol 101 (left identification symbol 10L) is on the left side (upper left in this embodiment) of the display area 911, and the right candidate symbol group 11gR is in a state of being changed (FIG. 3). (c)). It should be noted that the intermediate candidate symbol group 11gC may be displayed in a state of being changed, or may not be displayed until the symbol effect is completed. The right candidate symbol group 11gR is displayed on the right side of the display area 911. FIG. That is, when the symbol effect is started, the right candidate symbol group 11gR is displayed on the right side of the display area 911 (hereinafter, this state may be referred to as the first state). The player can recognize that one of the candidate symbols 11 in the right candidate symbol group 11gR will become the right identification symbol 10R in the future. In the first state of the present embodiment, in the upper right of the display area 911, each candidate pattern 11 included in the right candidate pattern group 11gR is variably displayed so that its type changes each time it rotates (FIG. 3 ( c) see).

図柄演出は、第一状態から中継状態を経て第二状態に推移する。中継状態は、対象識別図柄102となるかもしれない候補図柄11Xが、表示領域911の右側から中央に向かって移動するような映像が表示される状態である。つまり、本実施形態では、選択済識別図柄101と同種の図柄である「3」の候補図柄11Xが表示領域911の右側から中央に向かって移動するような表示がなされる。これに加え、本実施形態では、当該候補図柄11Xは、表示領域911の右側から中央に向かって移動するにつれて次第に大きくなるように変化する(図4(a)~(c)参照)。 The symbol effect changes from the first state to the second state through the intermediate state. The relay state is a state in which an image is displayed in which the candidate pattern 11X, which may become the object identification pattern 102, moves from the right side of the display area 911 toward the center. In other words, in the present embodiment, the candidate pattern 11X of "3", which is the same type of pattern as the selected identification pattern 101, is displayed so as to move from the right side of the display area 911 toward the center. In addition to this, in the present embodiment, the candidate pattern 11X changes so as to gradually increase as it moves from the right side of the display area 911 toward the center (see FIGS. 4(a) to 4(c)).

このような中継状態を経て第二状態に推移する。第二状態は、表示領域911の中央に向かって移動した候補図柄11X(選択済識別図柄101と同種のもの)が、そのまま対象識別図柄102として示されるかどうかの「煽り」が発生する状態である。つまり、リーチ態様が成立するかどうかの最終的な結末が示される状態といえる。リーチ態様が成立する結末を成功結末と、リーチ態様が成立しない結末を失敗結末とすれば、成功結末は当否判定結果が大当たりとなる可能性が残るものであるから、失敗結末に比して遊技者にとって有利な結末であるといえる。第二状態においては、表示領域911の中央まで移動してきた選択済識別図柄101と同種の候補図柄11X(「3」の図柄)がそのまま選択されるのではないかというような「煽る」表示がなされる(図5(a)参照)。成功結末となる場合には当該候補図柄11Xが選択される。すなわち当該候補図柄11Xが対象識別図柄102として示されてリーチ態様が成立することになる(図5(b-1)参照)。一方、失敗結末となる場合には、当該候補図柄11X以外の図柄(「3」以外の数字を含む候補図柄11)が対象識別図柄102として示されてリーチ態様不成立となる(図5(b-2)参照)。本実施形態では、失敗結末となる場合には、変動順で次の候補図柄11が対象識別図柄102として示される。変動順が「数字順」である場合には、「3」の次である「4」の候補図柄11が対象識別図柄102として示される。 After passing through such a relay state, the state transitions to the second state. The second state is a state in which the candidate pattern 11X (of the same kind as the selected identification pattern 101) moved toward the center of the display area 911 is displayed as it is as the target identification pattern 102 or not. be. That is, it can be said that it is a state in which the final outcome of whether or not the reach mode is established is shown. If the ending in which the ready-to-reach mode is established is defined as a successful ending, and the ending in which the ready-to-reach mode is not established is defined as a failure ending, the success ending has the possibility that the result of the judgment result will be a big win. It can be said that it is a favorable outcome for the person. In the second state, there is an "encouragement" display such that the candidate pattern 11X ("3" pattern) of the same kind as the selected identification pattern 101 that has moved to the center of the display area 911 may be selected as it is. (See FIG. 5(a)). In the case of a successful ending, the candidate symbol 11X is selected. That is, the candidate symbol 11X is shown as the target identification symbol 102, and the ready-to-win state is established (see FIG. 5(b-1)). On the other hand, in the case of a failure ending, a symbol other than the candidate symbol 11X (candidate symbol 11 containing a number other than "3") is shown as the object identification symbol 102, and the ready-to-win state is not established (Fig. 5 (b- 2) See). In the present embodiment, when the game ends in failure, the next candidate pattern 11 is displayed as the object identification pattern 102 in order of variation. When the order of variation is “order of numbers”, the candidate pattern 11 of “4” next to “3” is shown as the object identification pattern 102 .

図柄演出が成功結末となった場合、すなわちリーチ態様が成立した場合には、当否判定結果が大当たりとなる可能性は残っているのであるから、その後のリーチ演出(例えば、いわゆるスーパーリーチ演出)(図5(c-1)参照)が実行されて、最終的な当否判定結果が示される。すなわち、中識別図柄10Cが、リーチ態様を構成する左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rと同じ種類の図柄となるかどうかの演出が進行する。一方、本実施形態では、失敗結末となった場合には、当否判定結果がはずれであることが確定する。つまり、はずれを示す識別図柄10の組み合わせが表示される(図5(c-2)参照)。なお、図柄演出後の演出の進行(展開)は、これに限られずどのようなものであってもよい。 If the pattern production is a successful ending, that is, if the ready-to-win mode is established, there is still a possibility that the result of the success or failure judgment will be a big hit, so the subsequent ready-to-win production (for example, the so-called super reach production) ( (see FIG. 5(c-1)) is executed, and the final pass/fail judgment result is shown. That is, the effect progresses as to whether or not the middle identification symbol 10C is the same type of symbol as the left identification symbol 10L and the right identification symbol 10R that constitute the ready-to-win mode. On the other hand, in the present embodiment, if the result is a failure, it is determined that the result of the determination is a loss. In other words, a combination of identification patterns 10 indicating the misalignment is displayed (see FIG. 5(c-2)). It should be noted that the progress (deployment) of the presentation after the design presentation is not limited to this, and may be of any kind.

このように、本実施形態における図柄演出では、対象識別図柄102(右候補図柄群11gRから選択される図柄)がどのようなものとなるかが、(表示領域911の右側で示されるのではなく)表示領域911の中央(中央寄りの位置)で示されるため、リーチ態様が成立したかどうかが分かりやすい。 In this way, in the design effect in this embodiment, what kind of object identification design 102 (design selected from the right candidate design group 11gR) will be (not shown on the right side of the display area 911 ) Since it is shown in the center (position near the center) of the display area 911, it is easy to understand whether or not the reach state has been established.

また、本実施形態における図柄演出は、対象識別図柄102となりうる候補図柄11Xが、表示領域911の右側から表示領域911の中央に向かって移動するような映像が表示される状態(中継状態)を含む。上述した通り本実施形態では、第二状態にて対象識別図柄102がどのようなものとなるかが表示領域911の中央で示されることになるところ、このような状況は対象識別図柄102(対象識別図柄102となりうる候補図柄11X)が中識別図柄10Cではないか、または、対象識別図柄102が最後に選択される図柄であって最終的な当否を決める図柄(図柄演出が、最終的な当否を報知する演出(いわゆるスーパーリーチ演出))ではないかと遊技者が勘違いしてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、第一状態から第二状態の間に上記のような映像が表示される中継状態を介在させることで、表示領域911の中央で示される対象識別図柄102があくまで「右識別図柄10R」であり、図柄演出がリーチ態様の成立の有無を示す演出であることを明確にしている(上記のような勘違いがおきないようにしている)。 Further, the symbol effect in this embodiment is a state (relay state) in which an image is displayed such that the candidate symbol 11X that can be the object identification symbol 102 moves from the right side of the display area 911 toward the center of the display area 911. include. As described above, in this embodiment, what the object identification pattern 102 will be in the second state is shown in the center of the display area 911. Such a situation is the object identification pattern 102 (object Candidate pattern 11X) that can be the identification pattern 102) is not the medium identification pattern 10C, or the target identification pattern 102 is the pattern that is selected last and decides the final right or wrong (The design effect is the final right or wrong There is a risk that the player may misunderstand that it is an effect (so-called super reach effect) that notifies of. Therefore, in the present embodiment, by interposing a relay state in which the image as described above is displayed between the first state and the second state, the object identification pattern 102 shown in the center of the display area 911 remains the “right” state. The identification symbol 10R" clearly indicates that the symbol effect is an effect indicating whether or not the ready-to-win state is established (prevents misunderstandings as described above).

以下、上記実施形態にかかる遊技機1を改良、変形、具体化等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術的事項を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples of improvement, modification, embodiment, etc. of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment will be described below. In addition, it is good also as a structure which combined and applied the technical matter demonstrated using the following specific examples.

○第一具体例
上記実施形態における図柄演出は、対象識別図柄102が右識別図柄10Rであり、選択済識別図柄101が左識別図柄10Lであることを説明したが、対象識別図柄102が左識別図柄10Lであり、選択済識別図柄101が右識別図柄10Rである構成としてもよい。つまり、図柄演出は、本来であれば表示領域911の左側や右側で表示されるべき図柄を中央で表示するというものであるから、対象識別図柄102は右識別図柄10Rであってもよいし、左識別図柄10Lであってもよい。つまり、左識別図柄10Lと右識別図柄10Rが同じ種類のものとなることがリーチ態様として設定されているものである場合、リーチ態様を構成する一方の図柄が対象識別図柄102であり、他方の図柄が選択済識別図柄101であればよい。
First Specific Example In the symbol rendering in the above embodiment, the object identification symbol 102 is the right identification symbol 10R, and the selected identification symbol 101 is the left identification symbol 10L. However, the target identification symbol 102 is the left identification The symbol 10L may be the symbol 10L, and the selected identification symbol 101 may be the right identification symbol 10R. In other words, the pattern effect is to display the pattern that should be displayed on the left side or the right side of the display area 911 in the center. It may be the left identification pattern 10L. That is, when the left identification pattern 10L and the right identification pattern 10R are set to be of the same type as the ready-to-win state, one of the patterns constituting the ready-to-reach state is the target identification pattern 102, and the other is the target identification pattern 102. It is sufficient if the design is the selected identification design 101 .

○第一具体例
上記実施形態における図柄演出の中継状態では、選択済識別図柄101と同種の候補図柄11Xが表示領域911の右側から中央に向かって移動するような表示がなされることを説明した。つまり、仮に左識別図柄10Lとして「3」の図柄が示されたのであれば、右識別図柄10Rとなるかもしれない候補図柄11Xとして「3」の図柄が中央に向かって移動するような表示がなされることを説明したが、当該中央に向かって移動するような表示がなされる対象は「変動する図柄群」であってもよい。つまり、右候補図柄群11gRが変動表示(例えば、一回転する度にその種類が変化するような表示)されながら中央に向かって移動するような表示がなされてもよい(図6(a)~(c)参照)。このように、本願発明における「対象識別図柄102となるかもしれない候補図柄」は、選択済識別図柄101と同じ一種類の図柄であってもよいし、選択済識別図柄101と同じ種類の図柄を含む図柄群であってもよい(選択済識別図柄101が左識別図柄10Lであるのであれば、「対象識別図柄102となるかもしれない候補図柄」は右候補図柄群11gRであってもよい)。
○First specific example In the relay state of the symbol effect in the above embodiment, it has been explained that the candidate symbol 11X of the same type as the selected identification symbol 101 is displayed so as to move from the right side of the display area 911 toward the center. . In other words, if a "3" symbol is displayed as the left identification symbol 10L, then the "3" symbol is displayed as a candidate symbol 11X that may become the right identification symbol 10R, moving toward the center. However, the object to be displayed so as to move toward the center may be the "fluctuating symbol group". In other words, the right candidate symbol group 11gR may be variably displayed (for example, displayed such that its type changes each time it rotates) while moving toward the center (FIGS. 6A to 6C). (c)). In this way, the "candidate pattern that may become the target identification pattern 102" in the present invention may be the same type of pattern as the selected identification pattern 101, or the same type of pattern as the selected identification pattern 101. (If the selected identification pattern 101 is the left identification pattern 10L, the "candidate pattern that may become the target identification pattern 102" may be the right candidate pattern group 11gR ).

このような構成とする場合、図柄演出の第二状態を、表示領域911の中央で右候補図柄群11gRに含まれる複数の図柄が切り替えられていくような表示がなされる演出とすることができる。例えば、右候補図柄群11gRに含まれる複数の図柄が順に送られていくような表示(図6(d)(e)参照)を行い、最終的に選択済識別図柄101と同種の図柄が右識別図柄10Rとして選択されるかどうかの「煽り」(図6(f)参照)が発生し、選択されることが成功結末と、選択されないことが失敗結末となる態様とすることができる。 In such a configuration, the second state of the symbol rendering can be rendered such that a plurality of symbols included in the right candidate symbol group 11gR are switched in the center of the display area 911. . For example, a plurality of symbols included in the right candidate symbol group 11gR are displayed in order (see FIGS. 6(d) and 6(e)). It is possible to adopt a mode in which a "flaring" (see FIG. 6(f)) occurs as to whether or not it is selected as the identification symbol 10R, and selection is a successful ending, and non-selection is a failure ending.

○第三具体例
図柄演出が成功結末となった場合、当否判定結果が大当たりとなることが確定するものとする。当否判定結果は、基本的には最終的に示される識別図柄10の組み合わせにより報知されるものであるが、図柄演出によりリーチ態様が構築された時点で、当否判定結果が大当たりとなることが確定するものとする。図柄演出の成功結末がいわゆるプレミア演出として設定されているともいえる。このような構成の場合、図柄演出の結末(リーチ態様が構築されるか否か)が遊技者にとって極めて重要なものとなるため、対象識別図柄102がどのようなものとなるかが、表示領域911の中央で示されるようにすることが好ましいといえる。
○Third specific example When the symbol effect ends in success, it is determined that the result of the success/failure determination will be a jackpot. The success/failure determination result is basically notified by the combination of the identification patterns 10 that are finally shown, but when the ready-to-win state is constructed by the pattern presentation, it is determined that the success/failure determination result will be a big hit. It shall be. It can be said that the successful ending of the pattern production is set as a so-called premium production. In the case of such a configuration, the outcome of the design effect (whether or not the ready-to-win state is constructed) is extremely important for the player, so what the target identification pattern 102 will be depends on the display area. It can be said that it is preferable to make it as shown in the center of 911 .

リーチ態様を構築する左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rが所定の種類のものとなった場合に限り、リーチ態様の成立が大当たり確定となる設定としてもよい。例えば、左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rが「7」であるリーチ態様が成立した場合に大当たり確定となる設定とする。このような場合において、「7」のリーチ態様が成立するかどうかを示すために、図柄演出が発生しうるものとする。つまり、図柄演出は、リーチ態様を構築する左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rの種類が大当たり確定となるものである場合に限り発生するようにしてもよい。 Only when the left identification symbol 10L and the right identification symbol 10R constructing the ready-to-win state are of a predetermined type, establishment of the ready-to-win state may be determined as a jackpot. For example, when the ready-to-win state in which the left identification symbol 10L and the right identification symbol 10R are "7" is established, the jackpot is determined. In such a case, it is assumed that a symbol effect can occur in order to indicate whether or not the ready-to-win state of "7" is established. In other words, the symbol effect may occur only when the types of the left identification symbol 10L and the right identification symbol 10R that construct the ready-to-win state are those in which the jackpot is determined.

特定の遊技状態にあるときにおいて、リーチ態様を構築する左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rが所定の種類のものとなった場合に限り、リーチ態様の成立が大当たり確定となる設定としてもよい。例えば、当否判定抽選の確率が相対的に低い低確率遊技状態(通常遊技状態)と、相対的に高い高確率遊技状態(確率変動状態)が設定されている遊技機において、確率変動状態においては左識別図柄10Lおよび右識別図柄10Rが「7」であるリーチ態様が成立した場合に確率変動大当たり確定となる(低確率遊技状態においては大当たり確定とはならない)設定とする。このような設定とすれば、遊技状態が高確率遊技状態であり、リーチ態様を構築するかもしれない識別図柄10が「7」の図柄であるときに限り、図柄演出により当該リーチ態様が構築されるかどうかが示される。 Only when the left identification pattern 10L and the right identification pattern 10R constructing the ready-to-win mode are of a predetermined type in a specific game state, establishment of the ready-to-win mode may be determined as a jackpot. For example, in a gaming machine in which a low-probability game state (normal game state) with a relatively low probability of a win-or-fail judgment lottery and a relatively high-probability game state (probability fluctuation state) are set, in the probability fluctuation state When the ready-to-win state in which the left identification symbol 10L and the right identification symbol 10R are "7" is established, the probability variation jackpot is determined (the jackpot is not determined in the low probability game state). With such a setting, the ready-to-win state is constructed by the symbol presentation only when the game state is the high-probability game state and the identification pattern 10 that may construct the ready-to-win state is a “7” symbol. indicates whether or not

○第四具体例
中継状態において表示領域911に表示される画像(映像)の態様が、図柄演出毎に変化しうるものとする。例えば、対象識別図柄102となりうる候補図柄11Xが表示領域911の右側から中央に向かう経路が異なる複数種の態様が設定されているものとする(図7参照)。このような場合において、中継状態においていずれの態様の映像が表示されるかに応じて、図柄演出が成功結末となる(遊技者に有利な結末となる)蓋然性が異なるものとする。このように、対象識別図柄102が中識別図柄10Cであると遊技者が勘違いしてしまうことを防止するための中継状態にて表示される映像を、遊技者に有利な結末となることの示唆にも利用することが可能である。中継状態において表示される画像(映像)の態様を異ならせる手法は種々考えられる。対象識別図柄102となりうる候補図柄11Xが次第に大きくなる速度が異なる、といったように図柄を用いて態様を異ならせる手法だけでなく、図柄の背景として表示される画像の態様が異なる、といったように図柄以外の要素を用いて態様を異ならせる手法が考えられる。
○Fourth Concrete Example It is assumed that the mode of the image (video) displayed in the display area 911 in the relay state can change for each symbol effect. For example, it is assumed that a plurality of modes are set in which the route from the right side of the display area 911 to the center of the candidate pattern 11X that can be the object identification pattern 102 is different (see FIG. 7). In such a case, it is assumed that the probability of a successful ending of the symbol effect (a favorable ending to the player) differs depending on which aspect of the image is displayed in the relay state. In this way, the image displayed in the relay state for preventing the player from misunderstanding that the target identification pattern 102 is the medium identification pattern 10C is suggested to be an ending advantageous to the player. can also be used for Various methods are conceivable for changing the mode of the image (video) displayed in the relay state. In addition to the technique of using patterns to vary the aspect, such as the speed at which the candidate pattern 11X that can be the object identification pattern 102 gradually increases, the patterns differ in the aspect of the image displayed as the background of the pattern. A method of using elements other than the above to make the aspects different is conceivable.

○第五具体例
図柄演出の第二状態においては、選択済識別図柄101と同種の候補図柄11Xがそのまま対象識別図柄102として選択されるのではないかというような「煽る」表示がなされる。このとき(「煽り」が発生しているとき)の候補図柄11Xの態様が、図柄演出毎に変化しうるものとする。例えば、第二状態にて表示される候補図柄11Xの大きさが相対的に大きい第一態様(図8(a)参照)と相対的に小さい第二態様(図8(b)参照)が設定されているものとする。第一態様と第二態様の一方である場合よりも、他方である場合の方が、図柄演出が成功結末となる(遊技者に有利な結末となる)蓋然性が高くなる設定とするとよい。候補図柄11Xの大きさが大きい方が小さいよりも当該図柄が選ばれやすいという印象を遊技者は受けるであろうから、図8に示すように候補図柄11Xの大きさが大きいほど成功結末となる蓋然性が高くなるような設定とした方がより分かりやすい演出になるといえる。
○ Fifth Specific Example In the second state of the pattern presentation, an “encouragement” display is made to suggest that the candidate pattern 11X of the same kind as the selected identification pattern 101 may be selected as the target identification pattern 102 as it is. It is assumed that the mode of the candidate symbol 11X at this time (when the "flashing" is occurring) can change for each symbol effect. For example, a first mode in which the size of the candidate symbol 11X displayed in the second state is relatively large (see FIG. 8(a)) and a second mode in which the size is relatively small (see FIG. 8(b)) are set. It shall be It is preferable to set the probability that the pattern effect will result in a successful ending (the ending that is advantageous to the player) will be higher in the case of the other than in the case of one of the first mode and the second mode. Since the player will have the impression that the larger the size of the candidate symbol 11X is, the more likely the symbol is to be selected than the smaller size, the larger the size of the candidate symbol 11X is, the more successful the outcome will be. It can be said that a setting that increases the probability will result in a more intelligible production.

このような場合には、第二状態に至るまでの中継状態において表示される映像の態様を異ならせる。第一態様と第二態様とでは、対象識別図柄102となりうる候補図柄11Xの大きさが異なるのであるから、それに至るまでの映像を異ならせることにより、第一状態から中継状態を経て第二状態に至るまでの流れを自然なものとする。図示しないが、例えば、第一態様の第二状態に移行する場合には中継状態にて表示領域911の右側から中央に向かう候補図柄11Xの大きさが次第に大きくなり、第一態様の第二状態に移行する場合には中継状態にて表示領域911の右側から中央に向かう候補図柄11Xの大きさは変化しない(または第一態様の第二状態に移行する場合に比して変化量が小さい)ものとする。このように、第二状態の態様として複数種の態様が設定されている場合には、各態様に合わせた中継状態の態様(映像)を用意しておくことで、図柄演出の流れを自然なものとすることが可能である。 In such a case, the mode of the image displayed in the relay state up to the second state is changed. Since the size of the candidate pattern 11X that can be the object identification pattern 102 is different between the first mode and the second mode, by making the images up to that point different, the first state, the relay state, and the second state can be obtained. Make the flow up to the natural. Although not shown, for example, when shifting to the second state of the first mode, the size of the candidate pattern 11X going from the right side to the center of the display area 911 in the intermediary state gradually increases, and the second state of the first mode increases. , the size of the candidate pattern 11X moving from the right side to the center of the display area 911 in the intermediate state does not change (or the amount of change is smaller than in the case of shifting to the second state of the first mode). shall be In this way, when a plurality of modes are set as the mode of the second state, by preparing a mode (image) of the relay state according to each mode, the flow of the pattern production can be made natural. It is possible to assume

○第六具体例
上記実施形態における図柄演出は、対象識別図柄102が選択済識別図柄101と同種のものとなるかどうか、すなわちリーチの成立の有無を示す演出であることを説明したが、左候補図柄群11gLまたは右候補図柄群11gRから選択される図柄が対象識別図柄102として設定されたものであれば、リーチの成立の有無を示す演出以外の演出に適用することも可能である。その一例としては次のような構成が考えられる。
○ Sixth Specific Example It has been explained that the symbol effect in the above embodiment is an effect indicating whether or not the target identification symbol 102 is of the same type as the selected identification symbol 101, that is, whether or not reach is established. If the pattern selected from the candidate pattern group 11gL or the right candidate pattern group 11gR is set as the target identifying pattern 102, it can be applied to a performance other than the performance indicating whether or not the ready-to-win is established. As an example, the following configuration can be considered.

左識別図柄10Lまたは右識別図柄10Rとして複数種の候補図柄11のうちのいずれかである特定図柄(例えば、「7」の図柄)が示されたときには遊技者に有利な事象が発生する設定とする。例えば、右識別図柄10Rとして「7」の図柄が示されたときには、遊技者に有利な事象として連続演出(公知の擬似連続演出や先読み連続演出が例示できる。これら連続演出自体は周知であるため説明を省略する)が発生し、いわゆる大当たり信頼度が高まったことが示唆されるものとする。このような場合において、右識別図柄10Rとして「7」の候補図柄11が選択されるかどうかが上記図柄演出を経て示されるものとする。 When a specific symbol (e.g., "7" symbol) which is one of a plurality of types of candidate symbols 11 is indicated as the left identification symbol 10L or the right identification symbol 10R, an event advantageous to the player occurs. do. For example, when a "7" symbol is shown as the right identification symbol 10R, a continuous effect (a known pseudo-continuous effect and a look-ahead continuous effect can be exemplified as an event advantageous to the player. Since these continuous effects themselves are well known, (description is omitted) has occurred, suggesting that the so-called jackpot reliability has increased. In such a case, whether or not the candidate symbol 11 of "7" is selected as the right identification symbol 10R is indicated through the above symbol effect.

また、左から「1・2・3」、「2・3・4」・・・というような順目で識別図柄10が並んだものがいわゆる「チャンス目」として設定されている構成において、当該チャンス目成立の可能性が発生するかどうかが図柄演出により示されるものとする。例えば、左識別図柄10L(選択済識別図柄101)として「3」が選択されたときには、右識別図柄10R(対象識別図柄102)として「5」が選択されるかどうかが図柄演出を経て示されるものとする。「5」が選択されるという結末(成功結末)に至った場合には、「3・4・5」のチャンス目成立の可能性があるため、遊技者に有利な事象の発生であるといえる。 In addition, in a configuration in which the identification patterns 10 are arranged in order such as "1, 2, 3", "2, 3, 4", etc. from the left are set as so-called "chance eyes", Whether or not there is a possibility of establishing a chance eye is indicated by the symbol presentation. For example, when "3" is selected as the left identification pattern 10L (selected identification pattern 101), whether or not "5" is selected as the right identification pattern 10R (target identification pattern 102) is indicated through a pattern effect. shall be In the event that the ending (successful ending) in which ``5'' is selected, there is a possibility that ``3, 4, 5'' will be established. .

以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域の左側に表示される左識別図柄、右側に表示される右識別図柄、および、当該左識別図柄と右識別図柄の間に表示される中識別図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する報知手段と、前記左識別図柄および右識別図柄の一方である対象識別図柄がどのようなものとなるかを、前記表示領域の中央にて示す図柄演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、図柄演出は、対象識別図柄がどのようなものとなるかが、表示領域の左側や右側で示されるのではなく、表示領域の中央で示されるため、リーチ態様が成立したかどうかが分かりやすい。
・ Means 1
A display device having a display area, a left identification pattern displayed on the left side of the display area, a right identification pattern displayed on the right side, and a middle identification pattern displayed between the left identification pattern and the right identification pattern. An informing means for informing the result of judgment by combination, and a pattern performance showing in the center of the display area what the object identification pattern, which is one of the left identification pattern and the right identification pattern, will be. A gaming machine characterized by comprising a performance executing means.
According to the gaming machine, in the pattern presentation, the object identification pattern is not indicated on the left or right side of the display area, but is indicated in the center of the display area. It's easy to see if you did.

・手段2
前記図柄演出は、前記対象識別図柄となりうる候補図柄が前記表示領域の左側または右側に表示された状態から、前記表示領域の中央に向かって移動する態様を含むことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
このように候補図柄が表示領域の左側から右側に移動する態様が表示されるようにすることで、対象識別図柄となりうる候補図柄が中識別図柄なのではないかと勘違いしてしまうおそれを低減することが可能である。
・ Means 2
The means 1 is characterized in that the design effect includes a mode in which the candidate design that can be the object identification design moves toward the center of the display area from the state displayed on the left or right side of the display area. game machine.
To reduce the risk of misunderstanding that a candidate pattern that can be a target identification pattern is a medium identification pattern by displaying a mode in which the candidate pattern moves from the left side to the right side of the display area in this way. is possible.

・手段3
前記図柄演出は、前記中識別図柄がどのようなものとなるか示されていない状態において、前記左識別図柄および右識別図柄の一方である対象識別図柄が、前記左識別図柄および右識別図柄の他方として既に示された状態にある選択済識別図柄と同じ種類の図柄となるリーチ態様が構築されるかどうかを示す演出であることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
このように、リーチ態様が構築されるかどうかの演出効果を高める「煽り」として、図柄演出を利用することが可能である。
Method 3
The design effect is such that, in a state where the middle identification pattern is not shown, the target identification pattern, which is one of the left identification pattern and the right identification pattern, is the same as the left identification pattern and the right identification pattern. The game machine according to means 1 or 2, characterized in that the other is a presentation indicating whether or not a ready-to-win state of the same kind of symbol as the selected identification symbol in the already shown state is established.
In this way, it is possible to use the design effect as a "flavor" that enhances the effect of whether or not the ready-to-win mode is established.

・手段4
前記図柄演出は、前記リーチ態様を構築する前記対象識別図柄と前記選択済識別図柄が所定の種類のものとなるかどうかを示す演出であって、当該リーチ態様が構築されたときには当否判定結果が当たりとなることが確定することを特徴とする手段3に記載の遊技機。
リーチ態様が構築されたときに当たり確定となるケースはリーチ態様が構築されるかどうかがカギとなるから、図柄演出を発生させることで、リーチ態様が構築されるかどうかの「煽り」が表示領域の中央で行われるとよい。
・ Means 4
The pattern effect is a effect indicating whether the target identification pattern and the selected identification pattern that construct the ready-to-win state are of a predetermined type, and when the ready-to-reach state is constructed, the result of the determination of suitability is The gaming machine according to means 3, characterized in that it is determined that the game will be a win.
Whether or not the reach mode is constructed is the key to the case where the win is determined when the reach mode is constructed, so by generating a symbol effect, the "incentive" of whether the reach mode is constructed is displayed in the display area. should be held in the center of

1 遊技機
10 識別図柄
10L 左識別図柄
10R 右識別図柄
10C 中識別図柄
101 選択済識別図柄
102 対象識別図柄
11 候補図柄
11g 候補図柄群
11gL 左候補図柄群
11gR 右候補図柄群
11gC 中候補図柄群
11X 対象識別図柄となりうる候補図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 identification symbol 10L left identification symbol 10R right identification symbol 10C medium identification symbol 101 selected identification symbol 102 target identification symbol 11 candidate symbol 11g candidate symbol group 11gL left candidate symbol group 11gR right candidate symbol group 11gC middle candidate symbol group 11X Candidate pattern 91 that can be a target identification pattern Display device 911 Display area

Claims (1)

表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域の左右方向における一方側に表示される第一識別図柄、他方側に表示される第二識別図柄、および、当該第一識別図柄と第二識別図柄の間に表示される中識別図柄の組み合わせにより当否判定結果を報知する報知手段と、
前記第一識別図柄の種類が示された後、前記第二識別図柄の種類が前記第一識別図柄と同じとなる成功結末に至るか同じとはならない失敗結末に至るかを、前記表示領域の中央にて示す図柄演出を実行する演出実行手段と、
を備え
前記図柄演出は、前記第一識別図柄の種類が示された後、
前記第二識別図柄となる可能性がある前記第一識別図柄と同種の候補図柄が前記表示領域の左右方向における他方側に表示される第一段階と、
前記第一段階の後、前記候補図柄が前記表示領域の中央に移動する第二段階と、
前記第二段階の後、前記表示領域の中央にて前記候補図柄が前記第二識別図柄として選択されたことが示される前記成功結末に至るか、前記候補図柄が前記第二識別図柄として選択されなかったことが示される前記失敗結末に至る第三段階と、
を経るものであることを特徴とする遊技機。
a display device having a display area;
A first identification pattern displayed on one side in the horizontal direction of the display area, a second identification pattern displayed on the other side, and a middle identification pattern displayed between the first identification pattern and the second identification pattern A notification means for notifying the result of the judgment result by a combination of
After the type of the first identification pattern is indicated, whether the type of the second identification pattern leads to a successful ending in which the type is the same as the first identification pattern or to a failure in which the type is not the same is displayed in the display area. Effect execution means for executing the pattern effect shown in the center;
with
The pattern effect is, after the type of the first identification pattern is shown,
a first step in which a candidate pattern of the same kind as the first identification pattern, which may be the second identification pattern, is displayed on the other side in the left-right direction of the display area;
a second step of moving the candidate symbol to the center of the display area after the first step;
After the second step, either the successful ending is reached in which the candidate symbol has been selected as the second identification symbol in the center of the display area, or the candidate symbol has been selected as the second identification symbol. a third stage leading to said failure outcome, where it is shown that there was no
A game machine characterized by passing through.
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