JP2014168645A - サーバ装置、その制御方法、プログラム、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】本発明によるサーバ装置は、一以上の対戦イベントを含むゲームの関連情報にアクセスして種々の演算を実行し、ゲーム画像を端末装置に表示させる制御部を備える。例えば対戦イベントの各ターンにおいては、パレットFpに複数のキャラクタカード等が一旦整列表示され、プレイヤは、それらのなかから、敵キャラクタとの対戦に使用するキャラクタカードを選択する。パレットFpには、別のキャラクタカードが随時補充される。このとき、プレイヤが選択するキャラクタカードに設定されたポイント(例えばAP)の合計が、別途設定されたその上限値以下となる場合に、それらのキャラクタカードの選択が許可される。
【選択図】図4
Description
2:端末装置
2a:画面
21:クライアントコンピュータ(端末装置)
22:携帯端末(端末装置)
61:APゲージ
62:HPゲージ
8:図形(攻撃回数の表示)
100:サーバ装置
101:演算処理部(制御部)
102:ROM(情報記憶部)
103:RAM(情報記憶部)
104:外部インターフェース
105:入力部
106:外部メモリ
107:画像処理部
108:スロットドライブ
109:音声処理部
110:ネットワークインターフェース
111:ディスプレイモニタ
112:スピーカ装置
120:伝送路
200:ネットワーク(通信回線)
A31,B32,C33,D34:キャラクタカード
A41,C43:選択キャラクタカード
AP:アクションポイント
Ca,Cb,Cc,Cd:プレイヤキャラクタ
Ea,Eb,Ec:敵キャラクタ
Fb:バトルフィールド(第2のフィールド)
Fe:イベントフィールド
Fp:パレット(第1のフィールド)
HP:ヒットポイント
S1〜S10:ステップ
Tu:ターン
Claims (9)
- プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置であって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び/又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を有しており、
前記制御部は、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第1のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第1のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第1のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第1のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部は、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び/又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
サーバ装置。 - 前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記プレイヤキャラクタ毎及び/又は前記ゲーム媒体毎に設定された第1のパラメータ値の情報を有しており、
前記制御部は、前記第1のフィールドから除去されたゲーム媒体に代わる前記新たなゲーム媒体を前記第1のフィールドに補充する際に、前記第1のパラメータ値に基づいて、
前記補充されるゲーム媒体の種類を決定する、
請求項1記載のサーバ装置。 - 前記制御部は、前記ポイントの上限値から、前記選択されたゲーム媒体のポイントを逐次減算し、且つ、適宜のタイミングで前記ポイントの上限値に所定量を加算し、又は、前記ポイントの上限値を回復させる、
請求項1又は2記載のサーバ装置。 - 前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記各プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃可能であり、且つ、前記敵キャラクタに与えるダメージが互いに異なる複数種類の技の情報を有しており、
前記制御部は、前記プレイヤによって選択された前記ゲーム媒体が複数あり、且つ、該複数のゲーム媒体が、同一の前記プレイヤキャラクタに対応するものを含む場合、該同一のプレイヤキャラクタに対応する前記ゲーム媒体の数量に応じて、該同一のプレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃可能な複数種類の技のなかから特定の技を決定し、該決定された特定の技によるダメージを前記敵キャラクタに与える、
請求項1〜3の何れか1項記載のサーバ装置。 - 前記制御部は、前記複数のゲーム媒体を互いに隣接配置した状態で前記第1のフィールドに表示させ、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第1のフィールドから除去した後に、該除去されたゲーム媒体が配置されていた領域を詰める又は埋めるように、前記第1のフィールドに残存した前記ゲーム媒体を再配置し、該再配置によって生じた領域に、前記新たなゲーム媒体を補充して、前記残存したゲーム媒体と前記補充された新たなゲーム媒体を互いに隣接配置した状態を表示させる、
請求項1〜4の何れか1項記載のサーバ装置。 - 前記制御部は、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を、前記第1のフィールドに表示されていた状態と同じ状態又は異なる状態で、前記第1のフィールドとは異なる第2のフールドに再表示させる、
請求項1〜5の何れか1項記載のサーバ装置。 - プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部を備えるサーバ装置の制御方法であって、
前記情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び/又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を記憶させ、
前記制御部により、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第1のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第1のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第1のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第1のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部により、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び/又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
サーバ装置の制御方法。 - プレイヤが操作する端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供し、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び/又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させるステップと、
前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第1のフィールドに表示させるステップと、
前記プレイヤが前記第1のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第1のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第1のフィールドに補充するステップと、
前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び/又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可するステップと、
を実行させるためのプログラム。 - プレイヤが操作する端末装置、及び、該端末装置に通信回線を介して接続され且つ一以上の対戦から構成される所定の対戦イベントを含むゲームを提供するサーバ装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
前記情報にアクセスし、前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記端末装置に表示させる制御部と、
を備えており、
前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記所定の対戦イベントに関連付けられた複数種類のプレイヤキャラクタ及び少なくとも1種類の敵キャラクタ、前記各プレイヤキャラクタに対応するゲーム媒体の情報、前記プレイヤキャラクタ毎及び/又は前記ゲーム媒体毎に設定されたポイント、並びに、前記対戦又は前記所定の対戦イベントに対して設定されたポイントの上限値の情報を有しており、
前記制御部は、前記所定の対戦イベントに際し、前記プレイヤが複数の前記ゲーム媒体のなかから、前記敵キャラクタを攻撃するための少なくとも1つの所望のゲーム媒体を選択可能なように、該複数のゲーム媒体を前記端末装置における第1のフィールドに表示させ、前記プレイヤが前記第1のフィールドに表示された前記ゲーム媒体のなかから前記所望のゲーム媒体を選択したときに、前記プレイヤによって選択されたゲーム媒体を前記第1のフィールドから除去し、該除去されたゲーム媒体に代わる新たな前記ゲーム媒体を前記第1のフィールドに補充し、且つ、
前記制御部は、前記プレイヤが選択する前記プレイヤキャラクタ及び/又は前記ゲーム媒体のポイントの合計が前記ポイントの上限値以下となる場合に、前記プレイヤによる前記ゲーム媒体の選択を許可する、
ゲームシステム。
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