JP6999726B2 - プログラム、端末、及びゲームシステム - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 (1)掲載日 平成31年3月28日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?time_continue=17&v=E79AoXSUJ6Q (2)公開日 平成31年4月22日 公開名:第1回クローズドβテスト 公開日 令和1年5月9日 公開名:第2回クローズドβテスト (3)公開日 令和1年9月9日~令和2年3月24日 ウェブサイトのアドレス:https://www.amazon.co.jp/dp/B07WRYC7NS ウェブサイトのアドレス:https://apps.apple.com/jp/app/id1451804678 ウェブサイトのアドレス:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandai.zzard
特許法第30条第2項適用 (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス ・掲載日 令和1年5月16日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=_NyLVRHtY2s ・掲載日 令和1年5月17日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=QFCLfSniz_w ・掲載日 令和1年6月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=5jBBmkkxa3I ・掲載日 令和1年7月9日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=G4yFXs5MqpU ・掲載日 令和1年7月26日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=BHVeKlkzs8I ・掲載日 令和1年8月21日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Gt8Ou43BH0Y ・掲載日 令和1年8月30日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=CjpuEEWGf6I ・掲載日 令和1年9月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=t_7aMoj4dRc
特許法第30条第2項適用 ・掲載日 令和1年10月11日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=ySyM9gqzC9c ・掲載日 令和1年10月18日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Q3tqigJw15U ・掲載日 令和1年10月23日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=fBTC6FMMwLk ・掲載日 令和1年10月29日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=adFVaKTkLwM ・掲載日 令和1年11月14日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=c-kEJocH9TM ・掲載日 令和1年12月6日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=eCh_TgLKcWc ・掲載日 令和1年12月20日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=dJ2UR_MXSBQ
特許法第30条第2項適用 (5)掲載日 令和1年9月10日 掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=A9rVI-4Ghd0 (6)開催日、掲載日 令和1年11月23日 集会名:ZENONZARD THE 5WALLS powered by RAGE 掲載アドレス:https://www.openrec.tv/live/6oz324xq7r3 https://www.youtube.com/watch?v=o7qpGwi3Hwc https://live.nicovideo.jp/gate/lv322770047
本発明はプログラム、端末、及びゲームシステムに関する。
近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、ユーザにキャラクタ等の仮想オブジェクトが割り当てられるゲーム等である(例えば特許文献1)。
再公表2015-173967号公報
上述のようなゲームにおいて、ユーザの操作に応じた画像や動画を表示して利便性を高めることが求められている。そこで本発明が解決しようとする課題は、ユーザの興趣性を高める表示を行うことにある。
本発明の一態様は、少なくとも1以上のゲーム要素を表示部に表示する表示処理と、プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と押圧領域とを検出する検出処理と、前記押圧時間に応じて、前記押圧領域に表示されているゲーム要素の表示態様を変更させた第1表示態様又は第2表示態様を、前記表示部に表示されている画面に重畳させて表示する重畳表示処理とをコンピュータに実行させる。
本発明の一態様は、端末であって、少なくとも1以上のゲーム要素を表示部に表示する表示制御手段と、プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と押圧領域とを検出する検出手段と、前記押圧時間に応じて、前記押圧領域に表示されているゲーム要素の表示態様を変更させた第1表示態様又は第2表示態様を、前記表示部に表示されている画面に重畳させて表示する重畳表示手段とを備える。
本発明の一態様は、ゲームシステムであって、少なくとも1以上のゲーム要素を表示部に表示する表示制御手段と、プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と押圧領域とを検出する検出手段と、前記押圧時間に応じて、前記押圧領域に表示されているゲーム要素の表示態様を変更させた第1表示態様又は第2表示態様を、前記表示部に表示されている画面に重畳させて表示する重畳表示手段とを備える。
本願によると、ユーザの興趣性を高める情報を表示することができる。
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける操作の一例を示した図である。 図5は、プレーヤ端末1の概略図である。 図6は、保有カードデータの一例を説明する為の図である。 図7は、カードキャラクタデータの一例を説明する為の図である。 図8は、デッキ設定データの一例を説明する為の図である。 図9は、バディ設定データの一例を説明する為の図である。 図10は、本実施形態における表示画面の一例を説明するための図である。 図11は、本実施形態における表示画面の一例を説明するための図である。 図12は、ゲームサーバ2の概略図である。 図13は、本実施形態における動作を説明する為のフロー図である。
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。
ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。
以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。
デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。
更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。
第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報であるアドバイス情報をプレーヤに提供するという性質を備える。
別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、アドバイス情報を提供するものともいえる。
アドバイス情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。
アドバイス情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供するアドバイス情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。
第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。
上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的なアドバイス情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容のアドバイス情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。
上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。
カードは、ディスプレイ11に表示される仮想的なものであるが、リアルカード同様に裏面と表面とがある。裏面は、全カード共通となっており、裏面表示されている時は、カードを特定することが出来ない。一方、表面は、カードを特定できる情報が記されている。カードを特定できる情報とは、カードに関連付けられたキャラクタやキャラクタの能力が直感的に把握できる絵柄、レアリティやレベルに関する情報、カードの説明文等である。以下の説明では、カードの表面に、絵柄とカードの説明文が記されている例を用いて説明する。
カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。
そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。
ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。
図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤAの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤBの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。バトル画面の各領域は固定である。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。
第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。
バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。
スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。例えば図4に示すように、プレーヤは、手札領域43のカードを指でタッチ(選択)し、ベース領域45までスワイプ(ドラッグ操作又はスライド操作ともいう)をして、カードをベース領域45に移動させる。また、マナフェーズ中に第1プレーヤ領域40の所定位置に表示されるマナアイテムについても、指でタッチ(選択)し、ベース領域45までドラッグ操作をすることによりベース領域45に配置することができる。ベース領域45に配置されたカードやマナアイテムはコストとして消費可能となる。なお、プレーヤは、ベース領域45にカードとマナアイテムのいずれも配置せずにマナフェーズを終了してもよい。
メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。
相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。
カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。
このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。
[装置の構成]
次に、装置の構成について述べる。図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。
操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものである。プレーヤによるタッチ操作と入力位置を検出し、検出したプレーヤからの操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51が検出する操作の種類は、一般的なスマートフォン等で行われる、タップ(タップ、ダブルタップ、長押し等)、フリック、及びスワイプ等である。検出は、例えば、所定時間以内のタッチを検出、所定時間を超える長押しを検出等のタッチイベントの実行によって実現させる。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。操作入力部51は、タッチ操作パネル12に対するプレーヤの操作入力(操作の種類及び操作位置)を検出して、検出した操作入力に応じた操作入力信号を出力する。
処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。
ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、アドバイス情報提供部74と、対戦実行部75と、表示制御部76とを含む。
プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。
カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤA,Bの保有の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。
保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図6は保有カードデータD1の一例を示した図である。図6では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図6は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。
カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図7はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図7では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ)及び説明(テキストデータ)とが関連付けられている。尚、図7はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。
デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図8はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図8の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図8はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。
バディ設定部73は、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤA,Bにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図9はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図9の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図9はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。
アドバイス情報提供部74は、ゲームサーバ2からバディの能力(キャラクタ情報)に応じたアドバイス情報を取得し、画像生成部62又は音生成部63に出力し、アドバイス情報を画像表示部53又は音出力部54に出力する。
対戦実行部75は、ゲーム全体の進行を管理する。対戦実行部75は、バトルのスタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、フィールド領域、ベース領域及びフォース領域等の各フィールドに配置されるカード、手札のカード識別情報、及びそのカードの配置状況等に関する情報からカード設定情報を生成して出力する。対戦実行部75は、操作入力部51を用いたプレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成して出力する。
表示制御部76は、ディスプレイ11に表示されるゲーム全般の画像の表示を制御する。ここで、本発明の表示制御部76が制御するデッキ編成画面について説明する。
ここで、デッキ編成画面について説明する。図10は、デッキ編成画面の一例である。
デッキ編成画面は、図10に示す通り、デッキ領域1101、カード領域1102、デッキ名領域1103、保存ボタン表示領域1104、前ボタン表示領域1105、及び次ボタン表示領域1106が、同一画面上に設定されている。
デッキ領域1101には、プレーヤがカード領域1102に表示されているカードをスライド操作してデッキ領域1101に移動したカードが表示される。デッキを構成している各カードは、重ならないように所定枚数ずつ一覧で表示される。デッキ領域1101のサイズは固定である。図10は、カード1がデッキ領域1101に表示されている例である。
カード領域1102は、プレーヤが保有しているカードが表示される。保有カードとは、所定の条件を満たすことにより取得したカードである。カード領域1102のサイズは、デッキ領域1101同様に固定である。図10は、カード1及びカード2がカード領域1102に表示されている例である。
デッキ名1103は、編成中のデッキの名称が表示される領域である。デッキを新規作成する際には空欄となっており、プレーヤが任意のデッキ名を入力する。デッキを変更する際には既に付されているデッキ名が編集可能な状態でデッキ名1103に表示される。
保存ボタン1104は、プレーヤが編成したデッキを保存する際に用いる保存ボタンである。
前ボタン1105及び次ボタン1106の各々は、デッキ領域1101及びカード領域1102内の其々に表示される。前ボタン1105及び次ボタン1106は、表示されていないカードを表示させるためにページ送りするボタンである。これは、デッキ領域1101及びカード領域1102に表示されるカードの枚数には制限があるためである。
表示制御部76は、デッキ編成画面をディスプレイ11に表示するにあたって、保有カード情報に記憶されているカード識別情報に基づいてカードデータからカードの表面の画像識別情報を読み出し、読み出したカードの表面の画像識別情報に基づいて画像を読み出す。表示制御部72は、カード表示フォーマットに従って、読み出した画像を並べてカード領域1102に表示する。
表示制御部76は、操作入力信号に基づいて、デッキ編成画面内のカードに対するタップ操作の内容を認識する。例えば、図10(1)に示す通り、プレーヤがカード領域1102のカード1に対してタップ操作を行ったとすると、表示制御部76はカード1に対するタップ操作がなされたと認識する。すると、表示制御部76は、図10(2)に示すように、カード領域1102に表示されているカード1の簡易カードを、デッキ編成画面に重畳させて表示する。表示制御部76は、カードデータから予め所定の情報を読み出し、それを簡易カード表示フォーマットに従って生成した簡易カードを重畳させる。即ち、簡易カードは、カードの表面に記されているカードの情報の一部が抽出されたカードである。例えば、攻撃力、HPといった、バトルを優位にすすめるために必要となる能力パラメータ値や、絵柄の中の特徴的な部分(キャラクタの顔等)の部分画像が記されるカードである。図10(2)は、部分画像、カード名、HP及び攻撃力が簡易カードに記される例であるが、これに限るものでは無いものとする。
続いて、図11(1)に示す通り、プレーヤがカード領域1102のカード1に対して長押し操作を行ったとすると、表示制御部76はカード1に対する長押し操作がなされたと認識する。すると、表示制御部76は、図11(2)に示すように、カード1の拡大カードをデッキ編成画面に重畳させて表示する。
簡易カードはカード領域1102のカード1に記されている情報の一部が抽出されたカードであり、拡大カードはカード領域1102のカード1が拡大されたカードである。即ち、簡易カードは、拡大カードに記されている情報の一部が抽出されたカードとなる。
表示制御部76の簡易カード及び拡大カードを重畳する方法としては、以下のものが考えられる。
(1)簡易カードと拡大カードとは、互いに異なる位置に重畳される
(2)簡易カードと拡大カードとは、互いに重ならない位置に重畳される
(3)簡易カードと拡大カードとは、同時に重畳されない
(4)簡易カードは、カード領域1102に重ならない位置に重畳される
尚、上記(1)から(4)の条件は、少なくともいずれかであり、組み合わせても良い。
画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果や表示制御部からの制御情報に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。データ通信は、ゲームサーバ2と通信するデータが発生した場合、ゲームの進行によって対戦実行部75がゲームサーバ2と通信するデータを出力した場合、及び、ゲームサーバ2からデータを受信した場合の少なくとも一つの場合に開始される。通信制御部64が送信するデータは、例えば対戦実行部75から出力されるカード設定情報及び行動選択情報等である。通信制御部64が受信するデータは、例えば対戦結果等である。
画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。
音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。
通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。
また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。
次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図12はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。
処理部91は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104とを備える。
プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。
ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。
AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。
キャラクタ情報更新部104は、ゲーム管理部102からカード設定情報又は行動選択情報と、対戦結果を受信し、それらの情報を用いて、キャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を計算し、ユーザ情報データD6におけるプレーヤA,Bのキャラクタ情報(バディの能力)を上昇又は変更する更新を行う。尚、キャラクタ情報(バディの能力)の更新は、カード設定情報、行動選択情報及び対戦結果だけでなく、他の情報、例えば、対戦に関する情報ではなく、ゲームにログインした回数等であっても良い。
通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104として機能させるためのプログラムである。更に、記録部92は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。
ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。基本的に、ユーザ情報データは、プレーヤのユーザ識別情報と、プレーヤの保有カードデータD1と、プレーヤのデッキ設定データD3と、プレーヤのバディ設定データD4とを含んでいる。
カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[動作]
本実施の形態における動作について、図13を用いて説明する。以下の説明では、デッキ編成画面への操作を例にして説明する。
表示制御部76は、保有カード情報に記憶されているカード識別情報に基づいてカードデータからカードの表面の画像識別情報を読み出し、読み出したカードの表面の画像識別情報に基づいて画像を読み出す(Step101)。
表示制御部76は、読み出した画像を並べてカード領域1102に表示する(Step102)。
操作入力部51は、プレーヤによるカード領域1102に対する操作入力を検出する(Step103)。
操作入力部51は、カード領域1102に対するタップを検出すると、検出した操作位置の情報と、操作の種類がタップであることを示す操作入力信号を表示制御部72に通知する(Step104:Yes)。表示制御部72は、簡易カードを重畳して表示する(Step105)。
一方、操作入力部51は、カード領域1102に対する長押しを検出すると、検出した操作位置の情報と、操作の種類が長押しであることを示す操作入力信号を表示制御部72に通知する(Step104:No)。表示制御部72は、拡大カードを重畳して表示する(Step106)。
操作入力部51は、解除を示す操作を検出する(Step107)。操作入力部51は、解除を示す操作を検出すると、重畳表示解除を示す操作入力信号を表示制御部72に通知する(Step108:Yes)。表示制御部76は、重畳表示を解除する(Step109)。
尚、上記説明ではデッキ編成画面での簡易カード及び拡大カードを重畳して表示する例に挙げて説明したが、例えば、バトル中にカードを選択するような画面で適用することが可能である。即ち、カードやアイテム等のオブジェクトを表示する構成に適用することが可能である。
また、上記説明では、カード領域1102に保有カードが表示される構成を用いて説明したが、全カードが表示されても良い。全カードは、ゲーム運営側が用意したカード全てであり、プレーヤが保有していないカードもカード領域1102に表示される。このような構成の場合、プレーヤが保有しているカードはカラーで表示し、プレーヤが保有していないカードは保有カードとは異なる配色(例えば、グレースケール、淡色、単色等)で表示されたり、カードの絵柄がシルエットで表示されたりと、保有していないことがわかる表示形態で表示される。
[付記1]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行う対戦ゲームを実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
少なくとも1以上のゲーム要素を表示部に表示する表示処理と、
プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と押圧領域とを検出する検出処理と、
前記押圧時間に応じて、前記押圧領域に表示されているゲーム要素の表示態様を変更させた第1表示態様又は第2表示態様を、前記表示部に表示されている画面に重畳させて表示する重畳表示処理と
を実行する端末。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 アドバイス情報提供部
75 対戦実行部
76 表示制御部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 アクセス情報発行部
103 ゲーム管理部
104 AI処理部
105 キャラクタ更新部

Claims (6)

  1. プレーヤが保有している複数のカードのカード型画像全体を表示部に表示する表示処理と、
    前記プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と前記表示部に対する押圧領域とを検出する第1の検出処理と、
    検出した押圧時間と検出した押圧領域とにより、前記プレーヤが選択したカード型画像を検出する第2の検出処理と、
    前記検出した押圧時間が所定時間より短い場合、前記プレーヤが選択したカード型画像に表示されているキャラクタ情報の一部抽出した第1表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重ならない位置に表示し、前記検出した押圧時間が前記所定時間より長い場合、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像全体を拡大した第2表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重畳させて表示する重畳表示処理と
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  2. 前記表示処理は、前記プレーヤが保有し、かつ、デッキを構成するカードのカード型画像全体と、前記プレーヤが保有している複数のカードのカード型画像全体とを同一画面上に表示し、
    前記重畳表示処理は、前記デッキを構成するカードのカード型画像を表示するべき位置に、前記第1表示態様のカード型画像を重畳させて表示する
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記表示処理は、前記表示部に表示できるカードの枚数制限によって前記表示部に表示されていない前記カード型画像を表示させるための次ボタン又は前ボタンの選択に応じて、前記表示部に表示されていない前記カード型画像を表示する
    請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記重畳表示処理は、前記第1表示態様のカード型画像と前記第2表示態様のカード型画像とを同時に表示させない
    請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. プレーヤが保有している複数のカードのカード型画像全体を表示部に表示する表示制御手段と、
    前記プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と前記表示部に対する押圧領域とを検出する第1の検出手段と、
    検出した押圧時間と検出した押圧領域とにより、前記プレーヤが選択したカード型画像を検出する第2の検出手段と、
    前記検出した押圧時間が所定時間より短い場合、前記プレーヤが選択したカード型画像に表示されているキャラクタ情報の一部抽出した第1表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重ならない位置に表示し、前記検出した押圧時間が前記所定時間より長い場合、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像全体を拡大した第2表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重畳させて表示する重畳表示手段と
    を備える端末。
  6. プレーヤが保有している複数のカードのカード型画像全体を表示部に表示する表示制御手段と、
    前記プレーヤによる前記表示部に対する押圧時間と前記表示部に対する押圧領域とを検出する第1の検出手段と、
    検出した押圧時間と検出した押圧領域とにより、前記プレーヤが選択したカード型画像を検出する第2の検出手段と、
    前記検出した押圧時間が所定時間より短い場合、前記プレーヤが選択したカード型画像に表示されているキャラクタ情報の一部抽出した第1表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重ならない位置に表示し、前記検出した押圧時間が前記所定時間より長い場合、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像全体を拡大した第2表示態様のカード型画像を、前記プレーヤが選択した表示中のカード型画像に重畳させて表示する重畳表示手段と
    を備えるゲームシステム。
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