JP6997386B2 - ゲーム関連サービス提供プログラムならびにサーバ装置 - Google Patents
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Description
ユーザにより入力されたゲームに関する要求情報を、ゲーム装置または前記ゲーム装置とは異なる他装置から受信する受信手段と、
少なくとも1以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報を用いて、前記要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスを前記ユーザに提供するための処理を施すサービス提供手段と、
前記サービス提供手段が行った処理の結果を、前記ユーザの操作する前記ゲーム装置の動作に作用させる作用手段と
として機能させ、
前記サービスには、前記ユーザが行う前記ゲームの練習の内容を表すトレーニングメニューの設定が含まれ、
前記サービス提供手段は、前記ユーザの指示に応じた内容の前記トレーニングメニューを設定することを特徴とするゲーム関連サービス提供プログラムである。
前記ユーザの操作に応じて仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技のうち、人気または効果が所定値よりも高い前記連続技に関する情報の提供、
前記所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供、
前記所定キャラクタに設定されている弱点を表す弱点情報の提供、および
前記弱点に対し有効な対策の情報の提供、
の少なくとも1つが含まれることができる。
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを前記ゲーム装置に設定させることができる。
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザとは異なる他ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記他ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記ゲーム装置に設定させることができる。
前記サービス提供手段は、前記プレイ情報を用いて、前記所定キャラクタに設定されている前記弱点を表す弱点情報とともに、前記弱点に対し有効な対策に関する対策情報を生成し、
前記作用手段は、前記弱点情報を前記ゲーム装置に報知させるとともに、前記対策情報に基づいて前記ゲーム装置に前記対策を講ずる設定を行わせることができる。
前記学習モデルは、入力された前記プレイ情報を用いて、前記ユーザの癖、および弱点の何れかを含むプレイ傾向を把握し、前記プレイ傾向に応じたトレーニングメニュー情報を、コンテンツデータとして生成するようにしてもよい。
前記ゲーム関連サービス提供プログラムを実行するコンピュータと、を備えるサーバ装置である。
本発明の実施形態に係るゲーム関連サービス提供プログラムおよびサーバ装置2について、図面を参照して説明する。
図1のゲームシステム1では、通信ネットワーク9を介して、サーバ装置2と複数のゲーム装置5それぞれとの間、サーバ装置2と複数の携帯端末8それぞれとの間が、通信可能に接続されている。
図1に示すように、ゲームシステム1は、1台のサーバ装置2、複数台のゲーム装置5、および複数台の携帯端末8にて構成される。このうち、ゲーム装置5および携帯端末8は、ユーザの所有物である。
以下、サーバ装置2、ゲーム装置5および携帯端末8それぞれのハードウェア構成について説明する。
図1に示すように、サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、図1に示すように、情報処理手段231(受信手段に相当)、照合手段232、ゲーム配信手段233、マッチング判定手段234、サービス提供手段235および作用手段236として機能する。
情報処理手段231は、各ゲーム装置5および各携帯端末8と各種データを送受信する。
照合手段232は、各ゲーム装置5または各携帯端末8から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびアカウント情報を、情報処理手段231がゲーム装置5から受信した後、ゲーム配信手段233は、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、対応するゲーム装置5に配信(送信)する。
マッチング判定手段234は、対戦要求を情報処理手段231が受信した際、当該対戦要求に応じて対戦相手を検索し、その対戦相手と対戦要求の送信元であるユーザとをマッチングすることが可能か否かを判定する。マッチング可能とマッチング判定手段234が判定した場合、情報処理手段231は、上記対戦相手および上記ユーザのゲーム装置5同士を相互に通信可能に接続する。
サービス提供手段235は、サービス要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスをユーザに提供するべく、少なくとも1以上の前記プレイ情報221を用いて、前記サービスをユーザに提供するために必要な処理を施す。このような処理を行うにあたり、サービス提供手段235は、学習モデル235aを有する。
作用手段236は、サービス提供手段235が行った処理の結果を、サービス要求情報の入力操作を行ったユーザの操作(所有)するゲーム装置5の動作に作用させる。具体的に、作用手段236は、サービス提供手段235が前記サービス要求情報に応じて行った所定処理の結果に基づくコンテンツデータおよび動作指示を、宛先を当該ゲーム装置5として、情報処理手段231に送信させる。
複数のゲーム装置5は、いずれも同様の構成を有する。
制御部56は、各種プログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562および報知制御手段563として機能する。
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2および他ゲーム装置5と通信を行う。
ゲーム実行手段562は、ユーザの操作に従って、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部55から読み出すかまたはサーバ装置2から受信したデータを用いて、ゲームプログラムを実行しつつ、2次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が逐次表示される。
報知制御手段563は、ディスプレイ61に表示させる画面の制御およびスピーカ62から出力される音声の制御を行う。例えば、報知制御手段563は、ユーザがゲームをプレイする際、図2の画面sc1をディスプレイ61に表示させつつ、図2の画面sc1に応じたBGMや試合中のキャラクタC1,C2のボイスを、スピーカ62から出力させる。
携帯端末8は、スマートフォン、タブレットなどである。携帯端末8は、メモリ、CPUおよびスピーカ(いずれも図示せず)の他、図4に示すタッチパネル81およびマイク82を有する。
図5を用いて、ゲームシステム1の動作の流れを説明する。
以下、サービス要求情報の具体的な内容を挙げて、上述した動作の流れによってユーザに提供されるサービスの具体例について説明する。
携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報が、ゲームの練習を行うためのトレーニングメニューの作成を要求する情報であるとする。
携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報が、所定キャラクタに設定されている弱点の把握を要求する情報であるとする。
携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報が、人気の高い連続技の把握を要求する情報であるとする。
携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報が、威力の高い連続技の把握を要求する情報であるとする。
携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報が、所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な技の把握を要求する情報であるとする。
ユーザが、ライバル選手である他ユーザとの対戦の練習を希望したとする。この場合、携帯端末8を介してユーザが入力したサービス要求情報は、この他ユーザのゲームプレイに対処するためのトレーニングメニューの作成を要求する情報となる。
本実施形態によれば、ユーザが携帯端末8からサービス要求情報を入力した場合、サーバ装置2は、これまでに蓄積したプレイ情報221を有効活用して、その要求情報に合致する、コンテンツを用いたサービスをユーザに提供するために必要な処理を行う。サーバ装置2は、その処理の結果を、当該ユーザのゲーム装置5の動作に作用させる。これにより、ゲームに関するユーザの様々な要望は、ゲーム装置5を介して叶えられる。従って、ユーザは、ゲームに対する興味や面白みを、ゲームのプレイのみならず様々な観点から、ゲーム装置5を介して自ずと感じることができる。
(a)ユーザの操作に応じてゲーム仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、人気または効果が比較的高いコンボ(連続技)に関する情報の提供
(b)所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供
(c)個々のユーザに対応したトレーニングメニューの設定
(d)所定キャラクタの弱点情報の提供
(e)その弱点に対し有効な対策情報の提供
このように、ユーザに提供できるサービスの内容は多義に亘っているため、ゲーム関連サービス提供プログラムは、ユーザの様々な要望に応えることができる。
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
2 サーバ装置
5 ゲーム装置
8 携帯端末
22 記憶部
23 制御部(コンピュータ)
231 情報処理手段(受信手段)
235 サービス提供手段
236 作用手段
Claims (4)
- コンピュータを、
ユーザにより入力されたゲームに関する要求情報を、ゲーム装置または前記ゲーム装置とは異なる他装置から受信する受信手段と、
少なくとも1以上の過去のゲームプレイに関するプレイ情報を用いて、前記要求情報に合致するコンテンツを用いたサービスを前記ユーザに提供するための処理を施すサービス提供手段と、
前記サービス提供手段が行った処理の結果を、前記ユーザの操作する前記ゲーム装置の動作に作用させる作用手段と
として機能させ、
前記サービスには、前記ユーザが行う前記ゲームの練習の内容を表すトレーニングメニューの設定が含まれ、
前記サービス提供手段は、前記ユーザの指示に応じた内容の前記トレーニングメニューを設定し、
前記サービスには、
前記ユーザの操作に応じて仮想空間内で動作する所定キャラクタについての、前記ユーザの連続して繋がった操作によって構成された連続技のうち、人気または効果が所定値よりも高い前記連続技に関する情報の提供、
前記所定キャラクタの所定攻撃を回避可能な所定動作に関する情報の提供、
前記所定キャラクタに設定されている弱点を表す弱点情報の提供、および
前記弱点に対し有効な対策の情報の提供、
の少なくとも1つが含まれ、
前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザとは異なる他ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記他ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記ゲーム装置に設定させ、
前記サービス提供手段は、学習モデルを有し、
前記学習モデルは、入力された前記プレイ情報を用いて、前記ユーザの癖、および弱点の何れかを含むプレイ傾向を把握し、前記プレイ傾向に応じたトレーニングメニュー情報を、コンテンツデータとして生成するように構成され、
前記他ユーザは、前記ユーザの対戦相手となるものである
ことを特徴とするゲーム関連サービス提供プログラム。 - 前記要求情報が、前記ゲームの練習を行うための前記トレーニングメニューの作成を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記要求情報の入力操作を行った前記ユーザの前記プレイ情報を用いて、前記ユーザのプレイ傾向に応じた前記トレーニングメニューを生成する前記処理を行い、
前記作用手段は、前記トレーニングメニューを前記ゲーム装置に設定させる、
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。 - 前記要求情報が、前記所定キャラクタに設定されている弱点の把握を要求する情報である場合、
前記サービス提供手段は、前記プレイ情報を用いて、前記所定キャラクタに設定されている前記弱点を表す弱点情報とともに、前記弱点に対し有効な対策に関する対策情報を生成し、
前記作用手段は、前記弱点情報を前記ゲーム装置に報知させるとともに、前記対策情報に基づいて前記ゲーム装置に前記対策を講ずる設定を行わせる
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲーム関連サービス提供プログラム。 - 請求項1から請求項3のいずれかに記載のゲーム関連サービス提供プログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲーム関連サービス提供プログラムを実行するコンピュータと、
を備えるサーバ装置。
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2019
- 2019-04-12 JP JP2019076119A patent/JP6997386B2/ja active Active
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