JP2003144744A - 対戦型ゲームシステム、対戦型ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

対戦型ゲームシステム、対戦型ゲームプログラム及び記録媒体

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JP2003144744A
JP2003144744A JP2001345957A JP2001345957A JP2003144744A JP 2003144744 A JP2003144744 A JP 2003144744A JP 2001345957 A JP2001345957 A JP 2001345957A JP 2001345957 A JP2001345957 A JP 2001345957A JP 2003144744 A JP2003144744 A JP 2003144744A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレーヤーの操作を擬似的に再現させること
ができる技術を提供すること。 【解決手段】 ゲームの進行を行う制御手段1Aと、キ
ャラクタの行動を操作する情報がプレーヤーにより入力
される入力手段1C1及び1C2とを有し、制御手段1
Aは、入力手段1C1及び入力手段1C2に入力された
キャラクタの行動を操作する情報に基づいて、該プレー
ヤーに操作されたキャラクタの行動を擬似的に再現させ
る手段を有する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、対戦型ゲームを進
行する技術に関し、特にプレーヤーの操作を擬似的に再
現させる技術に関する。
【0002】
【従来の技術】近年では、複数の人たちが同時にゲーム
を行うことができる対戦型ゲームが広く行われている。
ところで、対戦型ゲームは、当然のことながら相手がい
ないとゲームを進行することが出来ない。そこで、コン
ピュータが擬似プレーヤーとなってゲームを進行するこ
とが行われている。例えば、特開平8−196744号
公報には、学習機能を有するコンピュータゲーム装置が
記載されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、対戦型
ゲームにおいて最も楽しいのはコンピュータと対戦する
ことでなく、実際のプレーヤー同士の対戦である。例え
ば、弟は、兄と対戦型ゲームをしたいが、兄は忙しくな
かなか相手をしてくれない。そこで、コンピュータがあ
たかも兄が操作しているかのように対戦してくれたら好
都合である。
【0004】従って、本発明が解決しようとする課題
は、プレーヤーの操作を擬似的に再現させることができ
る技術を提供することである。
【0005】
【課題を解決する為の手段】前記の課題を解決する第1
の発明は、対戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキ
ャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モー
ドの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動
を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作
した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステム
であって、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレ
ーヤーにより入力される入力手段と、操作情報に対応す
るキャラクタの行動と、その操作情報が入力された時の
キャラクタのおかれている状況とが対応付けられてキャ
ラクタ行動起動情報として蓄積される記憶手段と、前記
入力手段に入力された操作情報に対応するキャラクタの
行動と、その操作情報が入力された時のキャラクタのお
かれている状況とを対応付けて前記記憶手段に記憶させ
るキャラクタ行動起動情報蓄積手段と、対戦するキャラ
クタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの
際、ゲームシステムが担当するキャラクタがおかれてい
る現在の状況を監視し、現在の状況に対応する状況を前
記キャラクタ行動起動情報の中から検索し、その状況に
対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担当する
キャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有す
ることを特徴とする。
【0006】前記の課題を解決する第2の発明は、上記
第1の発明において、前記キャラクタ行動起動情報蓄積
手段は、前記入力手段に入力された操作情報に対応する
キャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対
戦時間とを対応させてキャラクタ行動起動情報として前
記記憶手段に記憶させる手段であり、前記キャラクタ行
動制御手段は、対戦時間を計測し、この計測した対戦時
間に対応する対戦時間を前記キャラクタ行動起動情報の
中から検索し、その対戦時間に対応したキャラクタの行
動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせる手
段であること特徴とする。
【0007】前記の課題を解決する第3の発明は、上記
第1又は第2の発明において、前記キャラクタ行動起動
情報蓄積手段は、前記入力手段に入力された操作情報に
対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時に
おけるキャラクタ間の距離情報とを対応させてキャラク
タ行動起動情報として前記記憶手段に記憶させる手段で
あり、前記キャラクタ行動制御手段は、キャラクタ間の
距離を計測し、この計測した距離に対応する距離情報を
前記キャラクタ行動起動情報の中から検索し、その対戦
時間に対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担
当するキャラクタに行わせる手段であること特徴とす
る。
【0008】前記の課題を解決する第4の発明は、上記
第1から第3のいずれかの発明において、前記キャラク
タ行動起動情報蓄積手段は、前記入力手段に入力された
操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報
の入力時における前記キャラクタのライフポイントとを
対応させてキャラクタ行動起動情報として前記記憶手段
に記憶させる手段であり、前記キャラクタ行動制御手段
は、ゲームシステムが担当するキャラクタのライフポイ
ントを計測し、この計測したライフポイントに対応した
ライフポイントを前記キャラクタ行動起動情報の中から
検索し、そのライフポイントに対応したキャラクタの行
動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせる手
段であることを特徴とする。
【0009】前記の課題を解決する第5の発明は、上記
第1から第4のいずれかの発明において、前記キャラク
タ行動起動情報蓄積手段は、前記入力手段に入力された
操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情報
の入力時における前記キャラクタを基準とする対戦キャ
ラクタに対するベクトル情報とを対応させてキャラクタ
行動起動情報として前記記憶手段に記憶させる手段であ
り、前記キャラクタ行動制御手段は、ゲームシステムが
担当するキャラクタを基準とする対戦キャラクタに対す
るベクトル情報を監視し、このベクトル情報に対応する
ベクトル情報を前記キャラクタ行動起動情報の中から検
索し、そのベクトル情報に対応したキャラクタの行動を
ゲームシステムが担当するキャラクタに行わせる手段で
あることを特徴とする。
【0010】前記の課題を解決する第6の発明は、上記
第1から第5のいずれかの発明において、前記記憶手段
に格納されているキャラクタ行動起動情報に基づいて、
該キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報を生成
し、この生成したアドバイスの情報を報知させる手段を
有することを特徴とする。
【0011】前記の課題を解決する第7の発明は、コン
ピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対戦
するキャラクタの行動をコンピュータに担当させる対戦
モードの際、コンピュータが担当するキャラクタの行動
を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作
した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログラ
ムであって、前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、
キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーによ
り入力される入力手段と、操作情報に対応するキャラク
タの行動と、その操作情報が入力された時のキャラクタ
のおかれている状況とが対応付けられてキャラクタ行動
起動情報として蓄積される記憶手段と、前記入力手段に
入力された操作情報に対応するキャラクタの行動と、そ
の操作情報が入力された時のキャラクタのおかれている
状況とを対応付けてキャラクタ行動起動情報として前記
記憶手段に記憶させるキャラクタ行動起動情報蓄積手段
と、対戦するキャラクタの行動をコンピュータに担当さ
せる対戦モードの際、コンピュータが担当するキャラク
タがおかれている現在の状況を監視し、現在の状況に対
応する状況を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索
し、その状況に対応したキャラクタの行動をコンピュー
タが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御
手段として機能させることを特徴とする。
【0012】前記の課題を解決する第8の発明は、上記
第7の発明において、前記コンピュータを、前記入力手
段に入力された操作情報に対応するキャラクタの行動
と、前記操作情報の入力時における対戦時間とを対応さ
せてキャラクタ行動起動情報として前記記憶手段に記憶
させる手段と、対戦時間を計測し、この計測した対戦時
間と同じ対戦時間を前記キャラクタ行動起動情報の中か
ら検索し、その対戦時間に対応したキャラクタの行動を
コンピュータが担当するキャラクタに行わせる手段とし
て更に機能させることを特徴とするプログラムである。
【0013】前記の課題を解決する第9の発明は、上記
第7又は第8の発明において、前記コンピュータを、前
記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラクタ
の行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタ間
の距離情報とを対応させてキャラクタ行動起動情報とし
て前記記憶手段に記憶させる手段と、キャラクタ間の距
離を計測し、この計測した距離に対応する距離情報を前
記キャラクタ行動起動情報の中から検索し、その対戦時
間に対応したキャラクタの行動をコンピュータが担当す
るキャラクタに行わせる手段として更に機能させること
を特徴とするプログラムである。
【0014】前記の課題を解決する第10の発明は、上
記第7から第9のいずれかの発明において、前記コンピ
ュータを、前記入力手段に入力された操作情報に対応す
るキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における
前記キャラクタのライフポイントとを対応させてキャラ
クタ行動起動情報として前記記憶手段に記憶させる手段
と、コンピュータが担当するキャラクタのライフポイン
トを計測し、この計測したライフポイントに対応するラ
イフポイントを前記キャラクタ行動起動情報の中から検
索し、そのライフポイントに対応したキャラクタの行動
をコンピュータが担当するキャラクタに行わせる手段と
して更に機能させることを特徴とするプログラムであ
る。
【0015】前記の課題を解決する第11の発明は、上
記第7から第10のいずれかの発明において、前記コン
ピュータを、前記入力手段に入力された操作情報に対応
するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけ
る前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対する
ベクトル情報とを対応させてキャラクタ行動起動情報と
して前記記憶手段に記憶させる手段と、コンピュータが
担当するキャラクタを基準とする対戦キャラクタに対す
るベクトル情報を監視し、このベクトル情報に対応する
ベクトル情報を前記キャラクタ行動起動情報の中から検
索し、そのベクトル情報に対応したキャラクタの行動を
コンピュータが担当するキャラクタに行わせる手段とし
て更に機能させることを特徴とするプログラムである。
【0016】前記の課題を解決する第12の発明は、上
記第7から第11のいずれかの発明において、前記コン
ピュータを、前記記憶手段に格納されているキャラクタ
行動起動情報に基づいて、該キャラクタと対戦する場合
のアドバイスの情報を生成し、この生成したアドバイス
の情報を報知させる手段として更に機能させることを特
徴とするプログラムである。
【0017】前記の課題を解決する第13の発明は、上
記第7から第12のいずれかに記載の対戦型ゲームプロ
グラムが格納されたことを特徴とするコンピュータで読
取可能な記録媒体である。
【0018】前記の課題を解決する第14の発明は、対
戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をゲー
ムシステムに担当させる対戦モードの際、ゲームシステ
ムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレー
ヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬
似的に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、プ
レーヤーによりキャラクタの行動を決定する操作情報が
入力されるステップと、前記入力された操作情報に対応
するキャラクタの行動と、その操作情報が入力された時
のキャラクタのおかれている状況とを対応付けてキャラ
クタ行動起動情報として記憶するステップと、対戦する
キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モ
ードの時において、ゲームシステムが担当するキャラク
タがおかれている現在の状況を監視し、現在の状況に対
応する状況を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索
し、その状況に対応したキャラクタの行動をゲームシス
テムが担当するキャラクタの行動として決定するステッ
プとを有することを特徴とする。
【0019】前記の課題を解決する第15の発明は、上
記第14の発明において、前記キャラクタ行動起動情報
を記憶するステップは、入力された操作情報に対応する
キャラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対
戦時間とを対応させてキャラクタ行動起動情報として記
憶するステップであり、前記キャラクタの行動を決定す
るステップは、対戦時間を計測し、この計測した対戦時
間に対応する対戦時間を前記キャラクタ行動起動情報か
ら検索し、その対戦時間に対応したキャラクタの行動を
ゲームシステムが担当するキャラクタの行動として決定
するステップであることを特徴とする。
【0020】前記の課題を解決する第16の発明は、上
記第14又は15の発明において、前記キャラクタ行動
起動情報を記憶するステップは、入力された操作情報に
対応するキャラクタの行動と、前記操作情報の入力時に
おけるキャラクタ間の距離情報とを対応させてキャラク
タ行動起動情報として記憶するステップであり、前記キ
ャラクタの行動を決定するステップは、キャラクタ間の
距離を計測し、この計測した距離に対応する距離を前記
キャラクタ行動起動情報から検索し、その距離に対応し
たキャラクタの行動をゲームシステムが担当するキャラ
クタの行動として決定するステップであることを特徴と
する。
【0021】前記の課題を解決する第17の発明は、上
記第14から第16のいずれかの発明において、前記キ
ャラクタ行動起動情報を記憶するステップは、入力され
た操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情
報の入力時における前記キャラクタのライフポイントと
を対応させてキャラクタ行動起動情報として記憶するス
テップであり、前記キャラクタの行動を決定するステッ
プは、ゲームシステムが担当するキャラクタのライフポ
イントを計測し、この計測したライフポイントに対応す
るライフポイントを前記キャラクタ行動起動情報から検
索し、そのライフポイントに対応したキャラクタの行動
をゲームシステムが担当するキャラクタの行動として決
定するステップであることを特徴とする。
【0022】前記の課題を解決する第18の発明は、上
記第14から第17のいずれかの発明において、前記キ
ャラクタ行動起動情報を記憶するステップは、入力され
た操作情報に対応するキャラクタの行動と、前記操作情
報の入力時における前記キャラクタを基準とする対戦キ
ャラクタに対するベクトル情報とを対応させてキャラク
タ行動起動情報として記憶するステップであり、前記キ
ャラクタの行動を決定するステップは、ゲームシステム
が担当するキャラクタを基準とする対戦キャラクタに対
するベクトル情報を監視し、このベクトル情報に対応す
るベクトル情報を前記キャラクタ行動起動情報から検索
し、そのベクトル情報に対応したキャラクタの行動をゲ
ームシステムが担当するキャラクタの行動として決定す
るステップであることを特徴とする。
【0023】前記の課題を解決する第19の発明は、上
記第14から第18のいずれかの発明において、キャラ
クタ行動起動情報に基づいて、該キャラクタと対戦する
場合のアドバイスの情報を生成し、この生成したアドバ
イスの情報を報知するステップを更に有することを特徴
とする。
【0024】前記の課題を解決する第20の発明は、対
戦型ゲームシステムにおいて、対戦するキャラクタの行
動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、ゲー
ムシステムが担当するキャラクタの行動を、自己又は他
のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報に基づ
いて、擬似的に再現するゲームシステムであって、キャ
ラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーにより入
力される入力手段と、操作情報に対応するキャラクタの
行動と、その操作情報の入力時の対戦経過時間及び前記
キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクト
ル情報とが対応付けられて行動情報として記録される行
動記録テーブルと、行動を記録するキャラクタの対戦時
における対戦経過時間及びベクトル情報を監視し、操作
情報の入力時の対戦経過時間及びベクトル情報と、操作
情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報として前
記行動記録テーブルに記録する記録手段と、前記行動記
録テーブルに記録されている行動情報を所定の対戦時間
帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中から同じベク
トル情報に対応する行動の頻度を集計し、この行動の頻
度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実行さ
れる実行確率を計算し、前記対戦時間帯と前記ベクトル
情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確率テ
ーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キャラクタ
の行動をゲームシステムに担当させる対戦モードの際、
ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦経過時間及
びベクトル情報を監視し、現在の対戦時間に対応する対
戦時間帯を前記行動確率テーブルから検索し、その対戦
時間帯の中から現在のベクトル情報に対応するベクトル
情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動の実
行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて実行
する行動を決定する技決定手段と、前記決定された行動
をゲームシステムが担当するキャラクタに行わせるキャ
ラクタ行動制御手段とを有することを特徴とする。
【0025】前記の課題を解決する第21の発明は、上
記第20の発明において、前記行動確率テーブルに基づ
いて、該キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報
を生成し、この生成したアドバイスの情報を報知させる
手段を有することを特徴とする。
【0026】前記の課題を解決する第22の発明は、コ
ンピュータにより実行される対戦型ゲームにおいて、対
戦するキャラクタの行動をコンピュータに担当させる対
戦モードの際、コンピュータが担当するキャラクタの行
動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操
作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームプログ
ラムであって、前記対戦型ゲームを行うコンピュータ
を、キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤー
により入力される入力手段と、操作情報に対応するキャ
ラクタの行動と、その操作情報の入力時の対戦経過時間
及び前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対す
るベクトル情報とが対応付けられて行動情報として記録
される行動記録テーブルと、行動を記録するキャラクタ
の対戦時における対戦経過時間及びベクトル情報を監視
し、操作情報の入力時の対戦経過時間及びベクトル情報
と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報
として前記行動記録テーブルに記録する記録手段と、前
記行動記録テーブルに記録されている行動情報を所定の
対戦時間帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中から
同じベクトル情報に対応する行動の頻度を集計し、この
行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動
の実行される実行確率を計算し、前記対戦時間帯と前記
ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行
動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、対戦キ
ャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モー
ドの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの対戦経
過時間及びベクトル情報を監視し、現在の対戦時間に対
応する対戦時間帯を前記行動確率テーブルから検索し、
その対戦時間帯の中から現在のベクトル情報に対応する
ベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各
行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づ
いて実行する行動を決定する技決定手段と、前記決定さ
れた行動をゲームシステムが担当するキャラクタに行わ
せるキャラクタ行動制御手段として機能させることを特
徴とする対戦型ゲームプログラムである。
【0027】前記の課題を解決する第23の発明は、上
記第22の発明において、前記コンピュータを、前記行
動確率テーブルに基づいて、該キャラクタと対戦する場
合のアドバイスの情報を生成し、この生成したアドバイ
スの情報を報知させる手段として更に機能させることを
特徴とする対戦型ゲームプログラムである。
【0028】前記の課題を解決する第24の発明は、上
記第22及び第23の発明のプログラムが格納された記
録媒体である。
【0029】前記の課題を解決する第25の発明は、対
戦型ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をコン
ピュータに担当させる対戦モードの際、コンピュータが
担当するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤー
が過去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的
に再現するキャラクタ行動の再現方法であって、行動を
記録するキャラクタの対戦時における対戦経過時間及び
前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベ
クトル情報を監視するステップと、キャラクタを操作す
る操作情報の入力時の対戦経過時間及びベクトル情報
と、操作情報に対応するキャラクタの行動とを行動情報
として行動記録テーブルに記録するステップと、前記行
動記録テーブルに記録されている行動情報を所定の対戦
時間帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中から同じ
ベクトル情報に対応する行動の頻度を集計し、この行動
の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行動の実
行される実行確率を計算し、前記対戦時間帯と前記ベク
トル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて行動確
率テーブルを作成するステップと、対戦キャラクタの行
動をコンピュータに担当させる対戦モードの際、コンピ
ュータが担当するキャラクタの対戦経過時間及びベクト
ル情報を監視するステップと、現在の対戦時間に対応す
る対戦時間帯を前記行動確率テーブルから検索し、その
対戦時間帯の中から現在のベクトル情報に対応するベク
トル情報を検索し、このベクトル情報に対応する各行動
の実行確率を検索し、この各行動の実行確率に基づいて
実行する行動を決定するステップと、前記決定された行
動をコンピュータが担当するキャラクタに行わせるステ
ップとを有することを特徴とする。
【0030】前記の課題を解決する第26の発明は、上
記第25の発明において、前記行動確率テーブルに基づ
いて、該キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報
を生成し、この生成したアドバイスの情報を報知させる
ステップを更に有することを特徴とする。
【0031】
【発明の実施の形態】本発明の第1の実施の形態につい
て、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明に係
る対戦型ゲームシステムの構成図である。
【0032】1は対戦型ゲームシステムであり、例えば
パーソナルコンピュータやいわゆるテレビ・ゲーム機で
ある。対戦型ゲームシステム1は、制御手段(例えば、
MPU:Micro Processing Uni
t)1Aと、制御手段1Aが実行するプログラムやプレ
ーヤーの習性に関する情報等が格納された記憶手段(例
えば、ROM、RAM及びHDD)1Bと、入力手段
(例えば、キーボード、マウス及び/又はコントローラ
ー)1C1と、入力手段(例えば、キーボード、マウス
及び/又はコントローラー)1C2と、通信手段(例え
ば、モデム及び/又はRS232C等)1Dと、出力手
段(例えば、テレビ、モニタ及び/又はプリンタ)1E
と、読み書き手段(例えば、フロッピディスクドライブ
及び/又はメモリーカード・リード・ライター)1F
と、記録媒体(例えば、フロッピー(登録商標)ディス
ク及び/又はICカード)1Gとを有する。
【0033】プレーヤーは、入力手段1C1又は入力手
段1C2でキャラクタの行動を操作する情報を入力す
る。例えば、入力手段1C1(入力手段1C2)は、図
2に示す如く、SW21、SW22、SW23、SW2
4、SW25及びSW26のスイッチを有するコントロ
ーラー20により構成される。そして、これらのSW2
1〜SW26のスイッチを押下することにより、キャラ
クタの行動を操作する操作情報を入力する。
【0034】記憶手段1Bは、スイッチの識別情報と、
技(行動)の情報とが関連付けられた技テーブル1B1
を有する。例えば、図3に示す如く、スイッチ「SW2
1」の技の情報は「右パンチ」であり、スイッチ「SW
22」の技の情報は「左パンチ」であり、スイッチ「S
W25+SW21」(+は同時に押下の意味、以下同
様)の技の情報は「右キック」であり、スイッチ「SW
25+SW22」の技の情報は「左キック」であり、ス
イッチ「SW26+SW22」の技の情報は「防御」で
あり、スイッチ「SW24+SW21」の技の情報は
「ジャンプ」であり、スイッチ「SW25+SW21」
の技の情報は「必殺技」である。
【0035】例えば、プレーヤーは、自分が選択したキ
ャラクタに技「右パンチ」を行わせたい場合には、コン
トローラー(入力手段1C1、入力手段1C2)20の
SW21を押下する。これにより、制御手段1Aには、
コントローラー20よりSW21が押下された旨の情報
が入力される。すなわち、制御手段1Aは、SW21が
押下されたことを知る。
【0036】SW21が押下されたことを知った制御手
段1Aは、SW21に関連付けられた技の情報「右パン
チ」を技テーブル1B1から読出す。そして、制御手段
1Aは、キャラクタに「右パンチ」の行動を取らせる。
【0037】これにより、プレーヤーは、自分が選択し
たキャラクタを操作し、相手のプレーヤーが選択したキ
ャラクタと対戦させることができる。
【0038】また、記憶手段1Bは、キャラクタの識別
情報と、このキャラクタの特徴の情報とが関連付けられ
たキャラクタテーブル1B2を記憶している。
【0039】例えば、図4に示す如く、キャラクタ「ケ
ン」の特徴の情報は「種目:空手性別:男性 身長:1
85cm 体重:80kg 必殺技:踵落し・・・」で
あり、キャラクタ「ゴン」の特徴の情報は「種目:相撲
性別:男性 身長:180cm 体重:150kg
得意技:上手投げ・・・」であり、キャラクタ「ジン」
の特徴の情報は「種目:キックボクシング 性別:男性
身長:170cm体重:65kg 得意技:跳び蹴り
・・・」であり、キャラクタ「ユミ」の特徴の情報は
「種目:カンフー 性別:女性 身長:165cm 体
重:48kg得意技:回し蹴り・・・」である。
【0040】制御手段1Aは、キャラクタテーブル1B
2からキャラクタの特徴の情報を読出し、この読出した
キャラクタの特徴の情報をモニタ(出力手段1E)に表
示させる。この表示を見たプレーヤーは、自分が操作す
るキャラクタを選択する。そして、制御手段1Aは、プ
レーヤーの識別情報とそのプレーヤーが選択したキャラ
クタの識別情報とを記憶手段1Bの行動テーブル1B3
に記憶させる。
【0041】この行動テーブル1B3は、図4に示され
る如く、プレーヤーの識別情報と、キャラクタの識別情
報と、対戦中(例えば、対戦時間を90秒とする)の技
の情報と、時間の情報と、キャラクタ間の距離の情報
と、自分のキャラクタのライフポイントの情報と、相手
のキャラクタのライフポイントの情報とが関連付けられ
たテーブルである。
【0042】ここで、時間の情報とは、ある基準時より
経過した時間をいい、例えば、基準時は対戦開始時でも
良いし、ある技の入力時でも良いし、キー入力が所定の
時間ときれた時でも良い。尚、本実施の形態では、基準
時を試合開始時として説明する。従って、時間の情報は
試合経過時間の情報であり、プレーヤーがコントローラ
ー20で技を入力した時が、試合開始後何秒後であった
かを示す情報となる。すなわち、プレーヤーが技を繰出
した時の試合経過時間である。
【0043】また、キャラクタ間の距離の情報とは、対
戦しているキャラクタ間の距離の情報である。いわゆ
る、対戦相手との間合いである。尚、本実施の形態で
は、キャラクタ間の距離に架空距離を用い、例えばキャ
ラクタ間の距離が1mの場合、実際の1mとは異なり、
キャラクタの架空身長等を考慮にいれたゲームシステム
内の架空距離である。
【0044】また、ライフポイントの情報とは、ゲーム
の勝敗を決定する情報の一つであり、このライフポイン
トが「0」になると負けとなる。例えば、ゲーム開始時
には「100」とし、対戦中に相手の攻撃を受けると減
算される。
【0045】ここで、プレーヤー「乙」がキャラクタ
「ケン」を操作して対戦した時の行動テーブル1B3を
図5に示す。尚、図5では、基準時を試合開始時とし、
時間の情報は試合経過時間の情報である。図5に示す如
く、プレーヤー「乙」が技「ジャンプ」を入力した時間
の情報は「5.0秒」であり、その時のキャラクタ間の
距離の情報は「1.5m」であり、その時の自分のキャ
ラクタのライフポイントの情報は「100」であり、そ
の時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「1
00」である。また、プレーヤー「乙」が技「右キッ
ク」を入力した時間の情報は「7.0秒」であり、その
時のキャラクタ間の距離の情報は「0.8m」であり、
その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報は
「98」であり、その時の相手のキャラクタのライフポ
イントの情報は「100」である。また、プレーヤー
「乙」が技「左パンチ」を入力した時間の情報は「7.
5秒」であり、その時のキャラクタ間の距離の情報は
「0.5m」であり、その時の自分のキャラクタのライ
フポイントの情報は「95」であり、その時の相手のキ
ャラクタのライフポイントの情報は「80」である。ま
た、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力した時間
の情報は「8.0秒」であり、その時のキャラクタ間の
距離の情報は「0.5m」であり、その時の自分のキャ
ラクタのライフポイントの情報は「94」であり、その
時の相手のキャラクタのライフポイントの情報は「7
5」である。
【0046】すなわち、行動テーブル1B3は、対戦中
の操作の履歴を記録したものである。そして、対戦する
毎に、行動テーブル1B3は追加される。同様に、他の
プレーヤーの行動テーブル1B3も記憶手段1Bの別の
領域に記憶される。
【0047】次に、制御手段1Aは、対戦終了後に行動
テーブル1B3より、入力された技の情報を抽出し、時
間テーブル1B4を生成し、この生成した時間テーブル
1B4を記憶手段1Bに記憶させる。
【0048】例えば、図6に示す如く、時間テーブル1
B4のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラク
タの識別情報は「ケン」である。そして、試合経過時間
「5.0秒〜8.0秒」の間に入力した技の情報は「ジ
ャンプ、右キック、左パンチ、左パンチ」であり、入力
時間(プレーヤーがコントローラー20を操作した合計
の時間)の情報は「3秒」である。また、試合経過時間
「10.0秒〜15.0秒」の間に入力した技の情報は
「防御、防御、左キック、左キック」であり、入力時間
の情報は「5秒」である。・・・また、試合経過時間
「80.0秒〜82.0秒」の間に繰出した技の情報は
「ジャンプ、必殺技」であり、入力時間の情報は「2
秒」である。このようにして、時間テーブル1B4に
は、対戦が終了する毎に入力された技の情報が蓄積され
る。
【0049】これにより、試合経過時間に応じて、プレ
ーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができ
る。そして、制御手段1Aは、この時間テーブル1B4
に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタ
の行動を擬似的に再現させる。また、制御手段1Aは、
時間テーブル1B4に基づいて、プレーヤー「乙」の攻
略方法をアドバイスする機能を有する。例えば、制御手
段1Aは、「プレーヤー「乙」は、試合開始後、10秒
ごろから防御に入りそしてキックを繰出すことが多い」
の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0050】制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブ
ル1B3より、キャラクタ間の距離に応じて入力された
技の情報を抽出し、距離テーブル1B6を生成し、この
生成した距離テーブル1B6を記憶手段1Bに記憶させ
る。
【0051】例えば、図7に示す如く、距離テーブル1
B6のプレーヤーの識別情報は「乙」であり、キャラク
タの識別情報は「ケン」である。そして、距離が「0.
00m〜0.50m」の間に入力された技の情報は「左
パンチ 2回」であり、距離が「0.51m〜1.00
m」の間に入力された技の情報は「右キック 1回、左
キック 2回」であり、距離が「1.01m〜1.50
m」の間に入力された技の情報は「ジャンプ 2回」で
あり、距離が「1.51m〜2.00m」の間に入力さ
れた技の情報は「無し」である。そして、距離テーブル
1B6には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が
追加される。
【0052】これにより、間合いに応じて、プレーヤー
「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そし
て、制御手段1Aは、この距離テーブル1B6に基づい
て、プレーヤー「乙」に操作されたキャラクタの行動を
擬似的に再現させるものである。また、制御手段1A
は、距離テーブル1B6に基づいて、プレーヤー「乙」
の攻略方法をアドバイスする。例えば、制御手段1A
は、「プレーヤー「乙」は、間合いが0〜0.5mの時
は左パンチの行動をし、間合いが0.5m〜1mの時は
右キック、左キックの行動をし、間合いが1m〜1.5
mの時にはジャンプの行動をすることが多い」の情報を
モニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0053】制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブ
ル1B3より、キャラクタのライフポイントに応じて入
力された技の情報を抽出し、ライフポイントテーブル1
B7を生成し、この生成したライフポイントテーブル1
B7を記憶手段1Bに記憶させる。
【0054】例えば、図8に示す如く、ライフポイント
テーブル1B7のプレーヤーの識別情報は「乙」であ
り、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、
ライフポイント「自分と相手との値の差が10以下」の
場合に入力された技の情報は「左パンチ 2回」であ
り、ライフポイント「自分と相手との値の差が10以上
自分の方が多い」場合に入力された技の情報は「右キッ
ク 1回」であり、ライフポイント「自分と相手との値
の差が10以上相手の方が多い」場合に入力された技の
情報は「必殺技 1回」であり、ライフポイント「自分
のライフポイントが10以下」の場合に入力された技の
情報は「防御 2回」であり、ライフポイント「相手の
ライフポイントが10以下」の場合に入力された技の情
報は「左キック 1回」である。そして、ライフポイン
トテーブル1B7には、対戦が終了する毎に入力された
技の情報が追加される。
【0055】これにより、ライフポイントに応じて、プ
レーヤー「乙」が繰出す技の習性を記憶することができ
る。そして、制御手段1Aは、このライフポイントテー
ブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」に操作された
キャラクタの行動を擬似的に再現させるものである。ま
た、制御手段1Aは、ライフポイントテーブル1B7に
基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバイスす
る。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー「乙」は、
ライフポイントが 1.自分と相手との値の差が10以下の場合:左パンチ 2.自分と相手との値の差が10以上自分の方が多い場
合:右キック 3.自分と相手との値の差が10以上相手の方が多い場
合:必殺技 4.自分のライフポイントが10以下の場合:防御 5.相手のライフポイントが10以下の場合:左キック の行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手段1
E)に表示させる。
【0056】また、制御手段1Aは、技テーブル1B
1、キャラクタテーブル1B2、行動テーブル1B3、
時間テーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポ
イントテーブル1B7を記憶手段1Bから読出し、この
読出した各テーブルの情報を読み書き手段1Fを介して
記録媒体1Gに記録する。一方、制御手段1Aは、読み
書き手段1Fを介して記録媒体1Gから技テーブル1B
1、キャラクタテーブル1B2、行動テーブル1B3、
時間テーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポ
イントテーブル1B7を読出し、この読出した各テーブ
ルの情報に基づいて、プレーヤー「乙」に操作されたキ
ャラクタの行動を擬似的に再現させるようにしている。
これにより、プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの
行動を擬似的に再現させることができる記録媒体1を流
通させることができる。
【0057】また、制御手段1Aは、例えばインターネ
ットを介して、技テーブル1B1、キャラクタテーブル
1B2、行動テーブル1B3、時間テーブル1B4、時
間帯テーブル1B5、距離テーブル1B6及びライフポ
イントテーブル1B7をサーバーに向けて通信手段1D
に送信させるように構成しても良い。これにより、イン
ターネットに接続できる設備があれば、どこからでも、
プレーヤー「乙」が操作したキャラクタの行動を擬似的
に再現させることができる。
【0058】次に、本発明の動作について説明する。図
9は、本発明の動作を示す動作フローチャートである。
尚、具体的に説明する為に、プレーヤー「甲」とプレー
ヤー「乙」とが対戦するものとして説明する。
【0059】まず、制御手段1Aは、「プレーヤー1の
識別情報を入力してください。プレーヤー1[ ] 変
換 確定」の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させ
る。この表示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラ
ー(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを
移動して「こう」を入力する。そして、コントローラー
(入力手段1C1)20で(図示せず)カーソールを移
動して「変換」を入力する。
【0060】「変換」が入力されたことを知った制御手
段1Aは、「甲・・・」の情報をモニタ(出力手段1
E)に表示させる。この表示を見たプレーヤー「甲」
は、コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せ
ず)カーソールを移動して「甲」を選択する。そして、
コントローラー(入力手段1C1)20で(図示せず)
カーソールを移動して「確定」を入力する。
【0061】「確定」が入力されたことを知った制御手
段1Aは、記憶手段1Bからキャラクタテーブル1B2
を読出し、この読出した情報とキャラクタを選択された
し旨の情報とをモニタ(出力手段1E)に表示させる。
【0062】例えば、「キャラクタを選択してくださ
い。 1.ケン[種目:空手 性別:男性 身長:185cm
体重:80kg 必殺技:踵落し] 2.ゴン[種目:相撲 性別:男性 身長:180cm
体重:150kg 得意技:上手投げ] 3.ジン[種目:キックボクシング 性別:男性 身
長:170cm 体重:65kg 得意技:跳び蹴り] 4.ユミ[種目:カンフー 性別:女性 身長:165
cm 体重:48kg得意技:回し蹴り] 確定」 の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表
示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手
段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して
「2」を入力する。そして、コントローラー(入力手段
1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して「確
定」を入力する。
【0063】「確定」が入力されたことを知った制御手
段1Aは、プレーヤーの識別情報「甲」とキャラクタの
識別情報「ゴン」とを行動テーブル1B3に記憶させ
る。
【0064】同様に、プレーヤー「乙」も、コントロー
ラー(入力手段1C2)20でプレーヤーの識別情報
「乙」とキャラクタの識別情報「ケン」とを入力する。
そして、制御手段1Aは、プレーヤーの識別情報「乙」
とキャラクタの識別情報「ケン」とを行動テーブル1B
3に記憶させる。
【0065】次に、制御手段1Aは、ゲームを開始さ
せ、モニタ(出力手段1E)のゲームの経過を表示させ
ると共に、経過時間を計測する(ステップ101)。例
えば、一試合を90秒とする。尚、どちらかのライフポ
イントが「0」となった場合、試合は終了する。
【0066】プレーヤー「甲」とプレーヤー「乙」と
は、コントローラー20を操作して、選択したキャラク
タを対戦させる。
【0067】例えば、プレーヤー「乙」が、試合経過
「5.0秒」にコントローラー(入力手段1C2)20
のSW24とSW21とを同時に押下する(ステップ1
02)。SW24とSW21とが同時に押下されたこと
を知った制御手段1Aは、「SW24+SW21」に関
連付けられた技の情報を技テーブル1B1から読出し、
この読出した技「ジャンプ」をキャラクタ「ケン」に行
わせる。
【0068】また、制御手段1Aは、技「ジャンプ」の
情報と、SW24とSW21とが同時に押下された時間
「5.0秒」の情報と、その時の間合い「1.5m」の
情報と、その時の自分(ケン)のライフポイント「10
0」と、相手(ゴン)のライフポイント「100」とを
行動テーブル1B3に記憶させる。同様に、プレーヤー
「甲」についても、同様な技の情報が行動テーブ1B3
に記憶される。
【0069】このようにして、プレーヤー「甲」とプレ
ーヤー「乙」とが操作した履歴の情報が記憶手段1Bに
記憶される。
【0070】次に、プレーヤー「甲」が一人で対戦型ゲ
ームを行う動作について説明する。すなわち、制御手段
1Aがプレーヤー「乙」の操作を擬似的に行うものであ
る。
【0071】まず、制御手段1Aは、「対戦したいプレ
ーヤーの識別情報を入力してください。 プレーヤー[甲] プレーヤー[乙] プレーヤー[*] ・ ・」 の情報をモニタ(出力手段1E)に表示させる。この表
示を見たプレーヤー「甲」は、コントローラー(入力手
段1C1)20で(図示せず)カーソールを移動して
「乙」を選択する。
【0072】「乙」が選択されたことを知った制御手段
1Aは、「乙」の行動テーブル1B3を読出し、この読
出した行動テーブル1B3から時間テーブル1B4を生
成し、この生成した時間テーブル1B4を記憶手段1B
に記憶させる。
【0073】また、制御手段1Aは、「乙」の行動テー
ブル1B3を読出し、この読出した行動テーブル1B3
から距離テーブル1B6を生成し、この生成した距離テ
ーブル1B6を記憶手段1Bに記憶させる。
【0074】また、制御手段1Aは、「乙」の行動テー
ブル1B3を読出し、この読出した行動テーブル1B3
からライフポイントテーブル1B7を生成し、この生成
したライフポイントテーブル1B7を記憶手段1Bに記
憶させる。
【0075】次に、制御手段1Aは、制御手段1Aがプ
レーヤー「乙」の操作を擬似的に行ってゲームを進行す
る。
【0076】そして、制御手段1Aは、時間テーブル1
B4に基づいて、試合経過時間に応じた行動をキャラク
タ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、試合
経過時間「5.0秒」の時に、キャラクタ「ケン」に
「ジャンプ」を行わせる。
【0077】また、制御手段1Aは、距離テーブル1B
6に基づいて、間合いに応じた行動をキャラクタ「ケ
ン」に行わせる。例えば、制御手段1Aは、距離が
「0.00m〜0.50m」になった場合、キャラクタ
「ケン」に「左パンチ」を行わせる。
【0078】また、制御手段1Aは、ライフポイントテ
ーブル1B7に基づいて、ライフポイントに応じた行動
をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1
Aは、自分のライフポイントが「10以下」になった場
合、キャラクタ「ケン」に「防御」を行わせる。
【0079】このようにして、制御手段1Aは、時間テ
ーブル1B4、距離テーブル1B6及びライフポイント
テーブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の操作を
擬似的に行い、キャラクタ「ケン」の行動を再現する
(ステップ103)。
【0080】次に、第2の実施の形態を説明する。
【0081】上述した第1の実施の形態では、時間テー
ブル1B4により、試合経過時間に応じた行動をキャラ
クタに再現させた。
【0082】第2の実施の形態では、時間の概念を経過
時間ではなく、時間帯に変えたことを特徴とする。すな
わち、制御手段1Aは、対戦終了後に行動テーブル1B
3より、時間帯毎に入力された技の情報を抽出し、時間
帯テーブル1B5を生成し、この生成した時間帯テーブ
ル1B5を記憶手段1Bに記憶し、その時間帯テーブル
1B5と他のテーブルとを用いてキャラクタの行動を再
現する。
【0083】時間帯テーブル1B5を具体的に説明する
と、図10に示す如く、時間帯テーブル1B5のプレー
ヤーの識別情報は「乙」であり、キャラクタの識別情報
は「ケン」である。そして、時間帯「0.0秒〜30.
0秒」の間に入力された技の情報は「ジャンプ 1回、
右キック 1回、左パンチ 2回」であり、時間帯「3
0.1秒〜60.0秒」の間に入力された技の情報は
「防御 2回、左キック2回」であり、時間帯「60.
1秒〜90.0秒」の間に入力された技の情報は「ジャ
ンプ 1回、必殺技 1回」である。そして、時間帯テ
ーブル1B5には、対戦が終了する毎に入力された技の
情報が追加される。
【0084】これにより、時間帯に応じて、プレーヤー
「乙」が繰出す技の習性を記憶することができる。そし
て、制御手段1Aは、この時間帯テーブル1B5と他の
テーブルとに基づいて、プレーヤー「乙」に操作された
キャラクタの行動を擬似的に再現する。
【0085】具体的な再現動作を説明すると、制御手段
1Aは、時間帯テーブル1B5、距離テーブル1B6及
びライフポイントテーブル1B7に基づいて、プレーヤ
ー「乙」の操作を擬似的に行う。例えば、試合経過時間
帯「60.1秒〜90.0秒」で、かつ自分と相手との
ライフポイントの差が「10以上相手の方が多い」場
合、積極的にキャラクタ「ケン」に「必殺技」を行わせ
る。または、試合経過時間帯が「00.0秒〜30.0
秒」で、かつ距離が「0.00m〜0.50m」になっ
た場合、積極的にキャラクタ「ケン」に「左パンチ」を
行わせる。
【0086】上記の如く、制御手段1Aは、現在の試合
経過時間を監視し、現在の試合経過時間に対応する時間
帯の中から、現在のライフポイント及び距離を考慮し、
キャラクタの行動を再現する。
【0087】また、制御手段1Aは、時間帯テーブル1
B5に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法をアドバ
イスする。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤー
「乙」は、試合時間0秒〜30秒の時間帯にはジャンプ
1回、右キック1回、左パンチ2回の行動をし、30秒
〜60秒の時間帯には防御2回、左キック2回の行動を
し、60秒〜90秒の時間体にはジャンプ1回、必殺技
1回の行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力手
段1E)に表示させる。
【0088】第3の実施の形態を説明する。
【0089】上述した第1の実施の形態では、キャラク
タ間の間合いを単に距離のみで表した。
【0090】しかしながら、現在の複雑な対戦ゲームで
は、単純な距離だけではキャラクタの置かれている状況
を把握できない場合も多い。例えば、キャラクタ間の距
離が1mである場合、正面に向き合った状態での距離が
1mの場合もあれば、相手のキャラクタが自己のキャラ
クタの頭上にある場合や背後に存在する場合でも距離と
しては1mの場合がありうる。そして、対戦キャラクタ
が正面にいる場合と背後にいる場合とでは、同じ距離1
mであっても、キャラクタの行動、例えば繰出す技も異
なってくることが考えられる。
【0091】そこで、第3の実施の形態では、キャラク
タの置かれている状況を示す情報として、距離情報の代
わりにベクトル情報を用いたことを特徴とする。
【0092】ここでいうベクトル情報は、情報を得よう
とするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方向と
そのキャラクタまでの距離との情報、又は行動を再現し
ようとするキャラクタを基準とする対戦キャラクタの方
向とそのキャラクタまでの距離との情報である。
【0093】ベクトル情報を具体的に説明すると、行動
テーブル1B3に記憶しようとするキャラクタをキャラ
クタX、キャラクタXの対戦キャラクタをキャラクタY
とすると、図11に示される如く、キャラクタXのベク
トル情報Xは、方向“方向0、距離1m”となる。尚、
この場合の方向は、キャラクタXを中心として、反時計
方向に角度を規定している。そして、キャラクタYがキ
ャラクタXの真上にいる場合にはベクトル情報Yは、
“方向90、距離1m”、キャラクタYがキャラクタX
の真後にいる場合にはベクトル情報Zは、“方向18
0、距離0.5m”となる。
【0094】制御手段1Aは、上述のベクトル情報を距
離情報の代わりに記録していく。図12に、プレーヤー
「乙」がキャラクタ「ケン」を操作して対戦した時の行
動テーブル1B3を示す。尚、図12では、基準時を試
合開始時とし、時間の情報は試合経過時間の情報であ
る。図12に示す如く、プレーヤー「乙」が技「ジャン
プ」を入力した時間の情報は「5.0秒」であり、その
時のベクトル情報は「方向180、距離1.5m」であ
り、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報
は「100」であり、その時の相手のキャラクタのライ
フポイントの情報は「100」である。また、プレーヤ
ー「乙」が技「右キック」を入力した時間の情報は
「7.0秒」であり、その時のベクトル情報は「方向4
5、距離0.8m」であり、その時の自分のキャラクタ
のライフポイントの情報は「98」であり、その時の相
手のキャラクタのライフポイントの情報は「100」で
ある。また、プレーヤー「乙」が技「左パンチ」を入力
した時間の情報は「7.5秒」であり、その時のベクト
ル情報は「方向0、距離0.5m」であり、その時の自
分のキャラクタのライフポイントの情報は「95」であ
り、その時の相手のキャラクタのライフポイントの情報
は「80」である。また、プレーヤー「乙」が技「左パ
ンチ」を入力した時間の情報は「8.0秒」であり、そ
の時のベクトル情報は「方向0、距離0.5m」であ
り、その時の自分のキャラクタのライフポイントの情報
は「94」であり、その時の相手のキャラクタのライフ
ポイントの情報は「75」である。
【0095】次に、制御手段1Aは、対戦終了後に行動
テーブル1B3より、ベクトル情報に応じて入力された
技の情報を抽出し、ベクトル情報テーブル1B7を生成
し、この生成したベクトル情報テーブル1B7を記憶手
段1Bに記憶させる。
【0096】例えば、図13に示す如く、ベクトル情報
テーブル1B7のプレーヤーの識別情報は「乙」であ
り、キャラクタの識別情報は「ケン」である。そして、
ベクトル情報が「方向0、距離0.5m」の時に入力さ
れた技の情報は「左パンチ」であり、ベクトル情報は
「方向45、距離0.8m」の時に入力された技の情報
は「右キック」であり、ベクトル情報が「方向180、
距離1.5m」の時に入力された技の情報は「ジャン
プ」である。このようにして、ベクトル情報テーブル1
B7には、対戦が終了する毎に入力された技の情報が追
加される。
【0097】そして、制御手段1Aは、ベクトル情報テ
ーブル1B7に基づいて、ベクトル情報に基づいた行動
をキャラクタ「ケン」に行わせる。例えば、制御手段1
Aは、キャラクタ「ケン」を基準とする対戦キャラクタ
(甲が操作するキャラクタ)のベクトル情報が「方向4
5、距離0.8m」となった場合、キャラクタ「ケン」
に「右キック」を行わせる。また、ベクトル情報が「方
向0、距離0.5m」となった場合、キャラクタ「ケ
ン」に「左パンチ」を行わせる。
【0098】また、制御手段1Aは、ベクトル情報テー
ブル1B7に基づいて、プレーヤー「乙」の攻略方法を
アドバイスする。例えば、制御手段1Aは、「プレーヤ
ー「乙」は、対戦キャラクタが正面におり、距離が05
mの時には左パンチの行動をし、対戦キャラクタが真上
の距離0.8mにいる時には右キックの行動をし、ま
た、対戦キャラクタが真後の距離1.5mの時には、ジ
ャンプの行動をすることが多い」の情報をモニタ(出力
手段1E)に表示させる。
【0099】第4の実施の形態を説明する。
【0100】図14は第4の実施の形態のブロック図で
あり、対戦型ゲームシステム1の構成を示したものであ
る。
【0101】図14中、10はコントローラーであり、
このコントローラー10は図2に示されるものと同様な
ものである。
【0102】11は技判定部である。この技判定部11
は、図3に示される技テーブル1A1を有しており、コ
ントローラー10からの入力情報、例えばSW21が押
下されたという情報に応答して、この入力情報に対応す
る技を技テーブル1A1から検索し、この技情報を後述
するテーブル作成部13に出力する。
【0103】12は状況監視部である。この状況監視部
12は、キャラクタの現在置かれている状況を監視し、
その状況をテーブル作成部13又は技決定部15に出力
する。本実施形態では、状況監視部12は、上述した時
間とベクトル情報を監視するものとする。すなわち、対
戦開始時を基準時とする経過時間と、記録を残すキャラ
クタ、又は行動を再現しようとするキャラクタを基準と
するベクトル情報(方向、距離)とを監視するように構
成されている。そして、その状況をテーブル作成部13
に出力する。
【0104】13はテーブル作成部である。このテーブ
ル作成部13は、技判定部11からの技情報と、状況監
視部12からの状況情報(経過時間、ベクトル情報)と
に基づいて行動テーブル20を作成し、さらに時間帯行
動テーブル21、行動頻度テーブル21及び行動確率テ
ーブル23とを作成する。以下に、各テーブルを説明す
る。
【0105】行動テーブル20は、技判定部11からの
技情報と、状況監視部12からの状況情報(経過時間、
ベクトル情報)とに基づいて作成されるテーブルであ
り、図15に示される如く、技と、この技の実行時の経
過時間と、この技の実行時のベクトル情報とが対応付け
られて記録されるテーブルである。尚、技と、この技の
実行時の経過時間と、この技の実行時のベクトル情報と
から成る情報を、以下単に行動情報と呼ぶ。
【0106】時間帯行動テーブル21はテーブル作成部
13により作成され、行動テーブル20に記録された行
動情報を、経過時間の時間帯毎に仕分けしなおしたもの
である。図16では、行動テーブル20に記録された行
動情報を、0〜30秒、31〜60秒、…の時間帯に分
割したテーブルである。
【0107】行動頻度テーブル22はテーブル作成部1
3により作成され、時間帯行動テーブル21により時間
帯毎にわけられた行動情報を基に、各時間帯毎の行動情
報のベクトル情報に対する技の頻度を集計したテーブル
である。図17に示される行動頻度テーブル22では、
0〜30秒の時間帯において、ベクトル情報(0,1.
0)で示される状況下で、プレーヤー乙はジャンプ1
回、パンチ3回、キック1回行ったことを示している。
【0108】行動確率テーブル23はテーブル作成部1
3により作成され、時間頻度テーブル22によりベクト
ル情報毎に分けられた技の頻度を基に、各時間帯毎のベ
クトル情報に対する技の確率を集計したテーブルであ
る。すなわち、各ベクトル情報で示される状況下で実行
された技の全て回数と各技の回数とから、各技が実行さ
れる確立を示したテーブルである。図18に示される行
動確率テーブル23では、0〜30秒の時間帯におい
て、ベクトル情報(0,1.0)で示される状況下で
は、ジャンプ1/5、パンチ3/5、キック1/5の確
率で各技が実行されることを示している。
【0109】16は技決定部である。この技決定部16
は、キャラクタの行動の再現時において、状況監視部1
2からの経過時間とベクトル情報とを受信し、現在の経
過時間とベクトル情報とに対応する技の確率を、行動確
率テーブル23から検索し、その技の確率より実行する
技を決定する。具体的に説明すると、現在の状況が経過
時間15秒であり、ベクトル情報が(0,1.0)の場
合、技決定部16は、行動確率テーブル23から時間帯
0〜30秒のベクトル情報(0,1.0)の技の確率を
検索する。この場合、検索される技の確率は、ジャンプ
1/5、パンチ3/5、キック1/5である。そこで、
技決定部16は、ジャンプ、パンチ、キックの発生率が
1:3:1となるように乱数等を発生させて技を決定
し、この決定された技を示す技情報を出力する。
【0110】17は技実行部である。この技実行部17
は、技決定部16からの技情報に基づいて、キャラクタ
に技を実行させるものである。
【0111】次に、上述の動作を説明する。尚、動作の
説明にあたって、記録処理(再現させたいキャラクタの
行動記録処理)と、テーブル作成処理(行動テーブル2
0から行動確率テーブル23を作成するまでの処理)
と、再現処理(行動確率テーブル23に基づいて、キャ
ラクタの行動を再現する処理)とに分けて説明する。
【0112】まず、記録処理の動作について説明する。
図19は記録処理の動作のフローチャートである。
【0113】記録処理が開始されると(Step 20
0)、状況監視部12は、記録しようとするキャラクタ
の置かれている状況(経過時間、ベクトル情報)を監視
する(Step 201)。
【0114】コントローラー10により技を実行させる
ための情報が入力されると(Step 202)、その
情報から技判定部11は技を判定し(Step 20
3)、その技を実行する(Step 204)。更に、
テーブル作成部13は、技と、その技実行時の状況情報
(経過時間、ベクトル情報)を行動テーブル20に記録
する(Step 205)。
【0115】そして、状況監視部12は、対戦が終了し
たかの判断を行い(Step 206)、対戦が終了し
た場合には記録処理を終了する(Step 207)。
【0116】続いて、テーブル作成処理の動作について
説明する。図20はテーブル作成処理の動作のフローチ
ャートである。
【0117】まず、テーブル作成処理が開始されると
(Step 300)、テーブル作成部13は行動テー
ブル20に記録されている行動情報(経過時間、ベクト
ル情報、技)を、経過時間帯毎に分類し、時間帯行動テ
ーブル21を作成する(Step 301)。
【0118】次に、テーブル作成部13は、時間帯行動
テーブル21の時間帯ごとの行動情報に基づいて、ベク
トル情報毎に技の頻度を集計し、行動頻度テーブル22
を作成する(Step 302)。
【0119】そして、テーブル作成部13は、行動頻度
テーブル22の技の頻度から、各時間帯の各ベクトル情
報に対応する技の実行確率を計算し、行動確率テーブル
23を作成し(Step 303)、テーブル作成処理
を終了する(Step 304)。
【0120】最後に、再現処理の動作を説明する。図2
1は再現処理の動作のフローチャートである。
【0121】再現処理が開始されると(Step 40
0)、状況監視部12は行動を再現しようとするキャラ
クタを基準とするベクトル情報と、経過時間とを監視す
る(Step 401)。
【0122】技決定部15は、状況監視部12より行動
を再現しようとするキャラクタを基準とするベクトル情
報と経過時間とを受け、行動確率テーブルから、経過時
間に対応する時間帯中のベクトル情報のうち、現在のベ
クトル情報に対応するベクトル情報を検索する(Ste
p 402)。対応するベクトル情報がある場合には
(Step 403)、そのベクトル情報に対応する各
技の実行確率を読み出す(Step 404)。そし
て、乱数等により、技を決定する(Step 40
5)。尚、Step 403において、対応するベクト
ル情報がない場合には、Step 401に戻る。
【0123】技実行部16は、技決定部15により、決
定された技をキャラクタに行わせる(Step 40
6)。状況監視部12により、対戦が終了と判断される
と(Step 407)、再現処理が終了される(St
ep 408)。
【0124】以上の動作により、1人で対戦ゲームを行
う場合であっても、対戦キャラクタを過去に他のユーザ
が操作したキャラクタの記録より、そのユーザが操作す
るのと同様にキャラクタの行動を再現することができ
る。
【0125】尚、上述の技判定部11、状況監視部1
2、テーブル作成部13、技決定部16及び技実行部1
7は、プログラムで動作するCPUのような制御手段で
同様な動作で行うことも可能である。
【0126】また、行動確率テーブル23に基づいて、
記録されているプレーヤーの攻略方法をアドバイスする
アドバイス手段を設けても良い。例えば、対戦開始から
30秒の時間帯では、対戦キャラクタが正面におり、距
離が1mの時には、行動確率テーブル23の実行確率に
基づいてパンチの行動をすることが多いなどのアドバイ
スを行う。
【0127】また、上述した実施例では、アクションゲ
ームのような対戦ゲームを例にして説明したが、他の種
類の対戦ゲームであっても同様な方法で適用することが
できる。
【0128】
【発明の効果】本発明によれば、対戦状況を、時間、距
離、ライフポイントやベクトル情報など記録し、その状
況下におけるキャラクタの行動を蓄積し、その蓄積情報
に基づいて、実際はプレーしていないプレーヤーの操作
を再現させるように構成しているので、実際にプレーヤ
ーが操作しているような個々の癖等をリアルに再現する
ことができる。
【0129】また、記録していあるプレーヤーと対戦す
る場合のアドバイスを受けることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は本発明に係る対戦型ゲームシステムの構
成図である。
【図2】図2は本発明に係るコントローラーを説明する
為の図である。
【図3】図3は本発明に係る技テーブル1B1を説明す
る為の図である。
【図4】図4は本発明に係るキャラクタテーブル1B2
を説明する為の図である。
【図5】図5は本発明に係る行動テーブル1B3を説明
する為の図である。
【図6】図6は本発明に係る時間テーブル1B4を説明
する為の図である。
【図7】図7は本発明に係る距離テーブル1B6を説明
する為の図である。
【図8】図8は本発明に係るライフポイントテーブルを
説明する為の図である。
【図9】図9は本発明のフローチャートである。
【図10】図10は本発明に係る時間帯テーブル1B5
を説明する為の図である。
【図11】図11は本発明に係るベクトル情報を説明す
る為の図である。
【図12】図12は本発明に係る行動テーブル1B3を
説明する為の図である。
【図13】図13は本発明に係るベクトル情報テーブル
1B7を説明する為の図である。
【図14】図14は第4の実施の形態のブロック図であ
る。
【図15】図15は行動テーブル20を説明する為の図
である。
【図16】図16は時間帯行動テーブル21を説明する
為の図である。
【図17】図17は行動頻度テーブル22を説明する為
の図である。
【図18】図18は行動確率テーブル23を説明する為
の図である。
【図19】図19は記録処理の動作のフローチャートで
ある。
【図20】図20はテーブル作成処理の動作のフローチ
ャートである。
【図21】図21は再現処理の動作のフローチャートで
ある。
【符号の説明】
1A 制御手段 1B 記憶手段 1C1、1C2 入力手段 1D 通信手段 1E 出力手段 1F 読み書き手段 1G 記録媒体

Claims (26)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 対戦型ゲームシステムにおいて、対戦す
    るキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦
    モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行
    動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操
    作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシステ
    ムであって、 キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーによ
    り入力される入力手段と、 操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報
    が入力された時のキャラクタのおかれている状況とが対
    応付けられてキャラクタ行動起動情報として蓄積される
    記憶手段と、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、その操作情報が入力された時のキャラクタ
    のおかれている状況とを対応付けて前記記憶手段に記憶
    させるキャラクタ行動起動情報蓄積手段と、 対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させ
    る対戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラク
    タがおかれている現在の状況を監視し、現在の状況に対
    応する状況を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索
    し、その状況に対応したキャラクタの行動をゲームシス
    テムが担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制
    御手段とを有することを特徴とする対戦型ゲームシステ
    ム。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ行動起動情報蓄積手段
    は、前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動と、前記操作情報の入力時における対戦時
    間とを対応させてキャラクタ行動起動情報として前記記
    憶手段に記憶させる手段であり、 前記キャラクタ行動制御手段は、対戦時間を計測し、こ
    の計測した対戦時間に対応する対戦時間を前記キャラク
    タ行動起動情報の中から検索し、その対戦時間に対応し
    たキャラクタの行動をゲームシステムが担当するキャラ
    クタに行わせる手段であること特徴とする請求項1に記
    載の対戦型ゲームシステム。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ行動起動情報蓄積手段
    は、前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラ
    クタ間の距離情報とを対応させてキャラクタ行動起動情
    報として前記記憶手段に記憶させる手段であり、 前記キャラクタ行動制御手段は、キャラクタ間の距離を
    計測し、この計測した距離に対応する距離情報を前記キ
    ャラクタ行動起動情報の中から検索し、その対戦時間に
    対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担当する
    キャラクタに行わせる手段であること特徴とする請求項
    1又は請求項2に記載の対戦型ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 前記キャラクタ行動起動情報蓄積手段
    は、前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動と、前記操作情報の入力時における前記キ
    ャラクタのライフポイントとを対応させてキャラクタ行
    動起動情報として前記記憶手段に記憶させる手段であ
    り、 前記キャラクタ行動制御手段は、ゲームシステムが担当
    するキャラクタのライフポイントを計測し、この計測し
    たライフポイントに対応したライフポイントを前記キャ
    ラクタ行動起動情報の中から検索し、そのライフポイン
    トに対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担当
    するキャラクタに行わせる手段であることを特徴とする
    請求項1から請求項3のいずれかに記載の対戦型ゲーム
    システム。
  5. 【請求項5】 前記キャラクタ行動起動情報蓄積手段
    は、前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動と、前記操作情報の入力時における前記キ
    ャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル
    情報とを対応させてキャラクタ行動起動情報として前記
    記憶手段に記憶させる手段であり、 前記キャラクタ行動制御手段は、ゲームシステムが担当
    するキャラクタを基準とする対戦キャラクタに対するベ
    クトル情報を監視し、このベクトル情報に対応するベク
    トル情報を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索
    し、そのベクトル情報に対応したキャラクタの行動をゲ
    ームシステムが担当するキャラクタに行わせる手段であ
    ることを特徴とする請求項1から請求項4のいずれかに
    記載の対戦型ゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記記憶手段に格納されているキャラク
    タ行動起動情報に基づいて、該キャラクタと対戦する場
    合のアドバイスの情報を生成し、この生成したアドバイ
    スの情報を報知させる手段を有することを特徴とする請
    求項1から請求項5のいずれかに記載の対戦型ゲームシ
    ステム。
  7. 【請求項7】 コンピュータにより実行される対戦型ゲ
    ームにおいて、対戦するキャラクタの行動をコンピュー
    タに担当させる対戦モードの際、コンピュータが担当す
    るキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過去
    にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再現
    するゲームプログラムであって、 前記対戦型ゲームを行うコンピュータを、 キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーによ
    り入力される入力手段と、 操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報
    が入力された時のキャラクタのおかれている状況とが対
    応付けられてキャラクタ行動起動情報として蓄積される
    記憶手段と、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、その操作情報が入力された時のキャラクタ
    のおかれている状況とを対応付けてキャラクタ行動起動
    情報として前記記憶手段に記憶させるキャラクタ行動起
    動情報蓄積手段と、 対戦するキャラクタの行動をコンピュータに担当させる
    対戦モードの際、コンピュータが担当するキャラクタが
    おかれている現在の状況を監視し、現在の状況に対応す
    る状況を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索し、
    その状況に対応したキャラクタの行動をコンピュータが
    担当するキャラクタに行わせるキャラクタ行動制御手段
    として機能させることを特徴とする対戦型ゲームプログ
    ラム。
  8. 【請求項8】 前記コンピュータを、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における対戦時間と
    を対応させてキャラクタ行動起動情報として前記記憶手
    段に記憶させる手段と、 対戦時間を計測し、この計測した対戦時間と同じ対戦時
    間を前記キャラクタ行動起動情報の中から検索し、その
    対戦時間に対応したキャラクタの行動をコンピュータが
    担当するキャラクタに行わせる手段として更に機能させ
    ることを特徴とする請求項7に記載の対戦型ゲームプロ
    グラム。
  9. 【請求項9】 前記コンピュータを、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタ
    間の距離情報とを対応させてキャラクタ行動起動情報と
    して前記記憶手段に記憶させる手段と、 キャラクタ間の距離を計測し、この計測した距離に対応
    する距離情報を前記キャラクタ行動起動情報の中から検
    索し、その対戦時間に対応したキャラクタの行動をコン
    ピュータが担当するキャラクタに行わせる手段として更
    に機能させることを特徴とする請求項7又は請求項8に
    記載の対戦型ゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記コンピュータを、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における前記キャラ
    クタのライフポイントとを対応させてキャラクタ行動起
    動情報として前記記憶手段に記憶させる手段と、 コンピュータが担当するキャラクタのライフポイントを
    計測し、この計測したライフポイントに対応するライフ
    ポイントを前記キャラクタ行動起動情報の中から検索
    し、そのライフポイントに対応したキャラクタの行動を
    コンピュータが担当するキャラクタに行わせる手段とし
    て更に機能させることを特徴とする請求項7から請求項
    9のいずれかに記載の対戦型ゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 前記コンピュータを、 前記入力手段に入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における前記キャラ
    クタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報
    とを対応させてキャラクタ行動起動情報として前記記憶
    手段に記憶させる手段と、 コンピュータが担当するキャラクタを基準とする対戦キ
    ャラクタに対するベクトル情報を監視し、このベクトル
    情報に対応するベクトル情報を前記キャラクタ行動起動
    情報の中から検索し、そのベクトル情報に対応したキャ
    ラクタの行動をコンピュータが担当するキャラクタに行
    わせる手段として更に機能させることを特徴とする請求
    項7から請求項10のいずれかに記載の対戦型ゲームプ
    ログラム。
  12. 【請求項12】 前記コンピュータを、前記記憶手段に
    格納されているキャラクタ行動起動情報に基づいて、該
    キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報を生成
    し、この生成したアドバイスの情報を報知させる手段と
    して更に機能させることを特徴とする請求項7から請求
    項11のいずれかに記載の対戦型ゲームプログラム。
  13. 【請求項13】 請求項7から請求項12のいずれかに
    記載の対戦型ゲームプログラムが格納されたことを特徴
    とするコンピュータで読取可能な記録媒体。
  14. 【請求項14】 対戦型ゲームにおいて、対戦するキャ
    ラクタの行動をゲームシステムに担当させる対戦モード
    の際、ゲームシステムが担当するキャラクタの行動を、
    自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した
    情報に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再
    現方法であって、 プレーヤーによりキャラクタの行動を決定する操作情報
    が入力されるステップと、 前記入力された操作情報に対応するキャラクタの行動
    と、その操作情報が入力された時のキャラクタのおかれ
    ている状況とを対応付けてキャラクタ行動起動情報とし
    て記憶するステップと、 対戦するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させ
    る対戦モードの時において、ゲームシステムが担当する
    キャラクタがおかれている現在の状況を監視し、現在の
    状況に対応する状況を前記キャラクタ行動起動情報の中
    から検索し、その状況に対応したキャラクタの行動をゲ
    ームシステムが担当するキャラクタの行動として決定す
    るステップとを有することを特徴とするキャラクタ行動
    の再現方法。
  15. 【請求項15】 前記キャラクタ行動起動情報を記憶す
    るステップは、入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における対戦時間と
    を対応させてキャラクタ行動起動情報として記憶するス
    テップであり、 前記キャラクタの行動を決定するステップは、対戦時間
    を計測し、この計測した対戦時間に対応する対戦時間を
    前記キャラクタ行動起動情報から検索し、その対戦時間
    に対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担当す
    るキャラクタの行動として決定するステップであること
    を特徴とする請求項14に記載のキャラクタ行動の再現
    方法。
  16. 【請求項16】 前記キャラクタ行動起動情報を記憶す
    るステップは、入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時におけるキャラクタ
    間の距離情報とを対応させてキャラクタ行動起動情報と
    して記憶するステップであり、 前記キャラクタの行動を決定するステップは、キャラク
    タ間の距離を計測し、この計測した距離に対応する距離
    を前記キャラクタ行動起動情報から検索し、その距離に
    対応したキャラクタの行動をゲームシステムが担当する
    キャラクタの行動として決定するステップであることを
    特徴とする請求項14又は請求項15に記載のキャラク
    タ行動の再現方法。
  17. 【請求項17】 前記キャラクタ行動起動情報を記憶す
    るステップは、入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における前記キャラ
    クタのライフポイントとを対応させてキャラクタ行動起
    動情報として記憶するステップであり、 前記キャラクタの行動を決定するステップは、ゲームシ
    ステムが担当するキャラクタのライフポイントを計測
    し、この計測したライフポイントに対応するライフポイ
    ントを前記キャラクタ行動起動情報から検索し、そのラ
    イフポイントに対応したキャラクタの行動をゲームシス
    テムが担当するキャラクタの行動として決定するステッ
    プであることを特徴とする請求項14からは請求項16
    のいずれかに記載のキャラクタ行動の再現方法。
  18. 【請求項18】 前記キャラクタ行動起動情報を記憶す
    るステップは、入力された操作情報に対応するキャラク
    タの行動と、前記操作情報の入力時における前記キャラ
    クタを基準とする対戦キャラクタに対するベクトル情報
    とを対応させてキャラクタ行動起動情報として記憶する
    ステップであり、 前記キャラクタの行動を決定するステップは、ゲームシ
    ステムが担当するキャラクタを基準とする対戦キャラク
    タに対するベクトル情報を監視し、このベクトル情報に
    対応するベクトル情報を前記キャラクタ行動起動情報か
    ら検索し、そのベクトル情報に対応したキャラクタの行
    動をゲームシステムが担当するキャラクタの行動として
    決定するステップであることを特徴とする請求項14か
    らは請求項17のいずれかに記載のキャラクタ行動の再
    現方法。
  19. 【請求項19】 キャラクタ行動起動情報に基づいて、
    該キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報を生成
    し、この生成したアドバイスの情報を報知するステップ
    を更に有することを特徴とする請求項14から請求項1
    9のいずれかに記載のキャラクタ行動の再現方法。
  20. 【請求項20】 対戦型ゲームシステムにおいて、対戦
    するキャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対
    戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの
    行動を、自己又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを
    操作した情報に基づいて、擬似的に再現するゲームシス
    テムであって、 キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーによ
    り入力される入力手段と、 操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報
    の入力時の対戦経過時間及び前記キャラクタを基準とす
    る対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けら
    れて行動情報として記録される行動記録テーブルと、 行動を記録するキャラクタの対戦時における対戦経過時
    間及びベクトル情報を監視し、操作情報の入力時の対戦
    経過時間及びベクトル情報と、操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブル
    に記録する記録手段と、 前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を所定
    の対戦時間帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中か
    ら同じベクトル情報に対応する行動の頻度を集計し、こ
    の行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行
    動の実行される実行確率を計算し、前記対戦時間帯と前
    記ベクトル情報と前記各行動の実行確率とを対応付けて
    行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、 対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対
    戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの
    対戦経過時間及びベクトル情報を監視し、現在の対戦時
    間に対応する対戦時間帯を前記行動確率テーブルから検
    索し、その対戦時間帯の中から現在のベクトル情報に対
    応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応
    する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率
    に基づいて実行する行動を決定する技決定手段と、 前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラ
    クタに行わせるキャラクタ行動制御手段とを有すること
    を特徴とする対戦型ゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記行動確率テーブルに基づいて、該
    キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報を生成
    し、この生成したアドバイスの情報を報知させる手段を
    有することを特徴とする請求項20に記載の対戦型ゲー
    ムシステム。
  22. 【請求項22】 コンピュータにより実行される対戦型
    ゲームにおいて、対戦するキャラクタの行動をコンピュ
    ータに担当させる対戦モードの際、コンピュータが担当
    するキャラクタの行動を、自己又は他のプレーヤーが過
    去にキャラクタを操作した情報に基づいて、擬似的に再
    現するゲームプログラムであって、前記対戦型ゲームを
    行うコンピュータを、 キャラクタの行動を決定する操作情報がプレーヤーによ
    り入力される入力手段と、 操作情報に対応するキャラクタの行動と、その操作情報
    の入力時の対戦経過時間及び前記キャラクタを基準とす
    る対戦キャラクタに対するベクトル情報とが対応付けら
    れて行動情報として記録される行動記録テーブルと、 行動を記録するキャラクタの対戦時における対戦経過時
    間及びベクトル情報を監視し、操作情報の入力時の対戦
    経過時間及びベクトル情報と、操作情報に対応するキャ
    ラクタの行動とを行動情報として前記行動記録テーブル
    に記録する記録手段と、 前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を所定
    の対戦時間帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中か
    ら同じベクトル情報に対応する行動の頻度を集計し、こ
    の行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行
    動の実行される実行確率を計算し、前記対戦時間帯と、
    前記ベクトル情報と、前記各行動の実行確率とを対応付
    けて行動確率テーブルを作成するテーブル作成手段と、 対戦キャラクタの行動をゲームシステムに担当させる対
    戦モードの際、ゲームシステムが担当するキャラクタの
    対戦経過時間及びベクトル情報を監視し、現在の対戦時
    間に対応する対戦時間帯を前記行動確率テーブルから検
    索し、その対戦時間帯の中から現在のベクトル情報に対
    応するベクトル情報を検索し、このベクトル情報に対応
    する各行動の実行確率を検索し、この各行動の実行確率
    に基づいて実行する行動を決定する技決定手段と、 前記決定された行動をゲームシステムが担当するキャラ
    クタに行わせるキャラクタ行動制御手段として機能させ
    ることを特徴とする対戦型ゲームプログラム。
  23. 【請求項23】 前記コンピュータを、前記行動確率テ
    ーブルに基づいて、該キャラクタと対戦する場合のアド
    バイスの情報を生成し、この生成したアドバイスの情報
    を報知させる手段として更に機能させることを特徴とす
    る請求項22に記載の対戦型ゲームプログラム。
  24. 【請求項24】 請求項22又は請求項23に記載のプ
    ログラムが格納されたことを特徴とする記録媒体。
  25. 【請求項25】 対戦型ゲームにおいて、対戦するキャ
    ラクタの行動をコンピュータに担当させる対戦モードの
    際、コンピュータが担当するキャラクタの行動を、自己
    又は他のプレーヤーが過去にキャラクタを操作した情報
    に基づいて、擬似的に再現するキャラクタ行動の再現方
    法であって、 行動を記録するキャラクタの対戦時における対戦経過時
    間及び前記キャラクタを基準とする対戦キャラクタに対
    するベクトル情報を監視するステップと、 キャラクタを操作する操作情報の入力時の対戦経過時間
    及びベクトル情報と、操作情報に対応するキャラクタの
    行動とを行動情報として行動記録テーブルに記録するス
    テップと、 前記行動記録テーブルに記録されている行動情報を所定
    の対戦時間帯に分類し、各対戦時間帯の行動情報の中か
    ら同じベクトル情報に対応する行動の頻度を集計し、こ
    の行動の頻度に基づいて各ベクトル情報に対応する各行
    動の実行される実行確率を計算し、前記対戦時間帯と、
    前記ベクトル情報と、前記各行動の実行確率とを対応付
    けて行動確率テーブルを作成するステップと、 対戦キャラクタの行動をコンピュータに担当させる対戦
    モードの際、コンピュータが担当するキャラクタの対戦
    経過時間及びベクトル情報を監視するステップと、 現在の対戦時間に対応する対戦時間帯を前記行動確率テ
    ーブルから検索し、その対戦時間帯の中から現在のベク
    トル情報に対応するベクトル情報を検索し、このベクト
    ル情報に対応する各行動の実行確率を検索し、この各行
    動の実行確率に基づいて実行する行動を決定するステッ
    プと、 前記決定された行動をコンピュータが担当するキャラク
    タに行わせるステップとを有することを特徴とするキャ
    ラクタ行動の再現方法。
  26. 【請求項26】 前記行動確率テーブルに基づいて、該
    キャラクタと対戦する場合のアドバイスの情報を生成
    し、この生成したアドバイスの情報を報知させるステッ
    プを更に有することを特徴とする請求項25に記載のキ
    ャラクタ行動の再現方法。
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