JP6989783B2 - ゲームプログラム及び情報処理装置 - Google Patents
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Description
特許文献1には、このようなゲームの一例が記載されている。特許文献1のゲームでは、ネットワークゲームにおける地形、動作主体であるユニットの性質、又はアイテムの効果をそれぞれ変更する。
逆に、都会から離れた地方(田舎)では、ゲーム拠点にアクセスすることが可能な位置は少なくなる。
しかしながら、特許文献1に記載のゲームでは、地域間でのゲーム進行の差異については配慮されていなかった。
本発明のゲームプログラムは、前記アクセス容易度判定手段は、前記エリア内の前記ゲーム拠点の数に基づいて前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記アクセス容易度判定手段は、二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム情報処理手段は、前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、前記アクセス容易度判定手段は、エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含む要素により、前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明の情報処理装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える情報処理装置であることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2が、インターネット回線等のネットワーク3で互いに通信接続されて構成される。
ゲーム装置2は、ゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)であるゲームプログラム110(図2)及びデータに基づいて、実際のゲーム進行を行うスマートフォン等の携帯端末、携帯用ゲーム機、ウェアラブル端末等である。このうち、ウェアラブル端末としては、GPS機能を備えるスマートウォッチや活動量計等を用いることが可能である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ニンジャのようなプレイヤキャラクタを操作し、途中で現れる物の怪(モノノケ)を捕獲して、使役する。このモノノケは、位置情報が移動することによって、出現するように設定される。さらに、ニンジャには、イガ、コウガ、ムラクモ、フウマ等の派閥(チーム)があり、ユーザは、いずれかのチームに所属している。
ゲーム拠点である「ニンジャ屋敷」「お城」では、CPUや他のプレイヤキャラクタと対戦(バトル)できたり、ユーザや所有するモノノケを成長させられたりする。
加えて、本実施形態では、「ニンジャ屋敷」「お城」も、いずれかのチームに所属している。ユーザが、他チームの「ニンジャ屋敷」「お城」にて対戦を行い、特定回数勝利することで、これを自チームの所属にさせることが可能である。さらに、無所属の「ニンジャ屋敷」「お城」には、NPC(Non-Player Character)がいて、対戦にて倒すと、倒したプレイヤキャラクタのチームの所属になる。つまり、ユーザの目的は、モノノケの捕獲に加えて、「ニンジャ屋敷」「お城」の自チームへの編入も含まれる。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、ゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28が備えられている。このうち、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。位置取得部28は、接続部22に接続され、これを介して制御部20に接続される。
さらに、ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
本実施形態においては、操作部25と表示部26とは一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザに、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。
サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
この際、ゲーム装置2は、位置取得部28から位置情報212も取得して、この位置情報212に対応した処理を行う。
さらに、サーバ装置1は、ゲーム装置2から取得した位置情報212がゲーム拠点400を含むゲーム進行に関連する位置であった場合には、その位置に対応した処理を行う。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、エリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103として機能する。
加えて、ゲーム情報処理手段103は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。さらに、ゲーム情報処理手段103は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定に設定する。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、アカウントDB111、拠点DB112、エリア設定113を格納している。
ゲーム拠点400の詳細については、後述する。
エリア設定113は、設定されたエリア毎に、エリア情報401、アクセス容易度402、及び影響度403を含む。
ゲーム拠点400は、拠点種類411、分類エリア412、アクセス位置413、所属チーム414、及びパラメータ群415を含む。
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納している。
加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
次に、図4~図5を用いて、主に本実施形態のサーバ装置1のエリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103により実行される田舎有利設定処理について説明する。
まず、エリア分類手段100が、エリア分類処理を行う。
具体的には、エリア分類手段100は、本実施形態の図示しない管理端末から、ゲームの管理者の指示を取得し、拠点DB112のゲーム拠点400の各データを設定する。この際、エリア分類手段100は、拠点種類411毎に、アクセス位置413、所属チーム414、その他のパラメータ群415を設定する。
この上で、エリア分類手段100は、設定されたゲーム拠点400のアクセス位置413に基づいてエリア設定113のエリア情報401を参照し、当該ゲーム拠点400を複数のエリアのいずれかに分類する。そして、エリア分類手段100は、分類されたエリアを、ゲーム拠点400の分類エリア412に設定する。
次に、アクセス容易度判定手段101が、アクセス容易度判定処理を行う。
この処理において、アクセス容易度判定手段101は、エリアのアクセス容易度402を判定する。この際、アクセス容易度判定手段101は、エリア設定113の特定条件により、エリア毎のアクセス容易度402を判定し、エリア設定113に設定する。
次に、影響度算出手段102が、影響度算出処理を行う。
影響度算出手段102は、エリア毎に判定されたアクセス容易度402に対応して、エリア毎に影響度403を算出し、エリア設定113に設定する。
影響度算出手段102は、例えば、「寺院」のゲーム拠点400にアクセスされた際に、アイテムがたくさん取得できたり、貰えるアイテムのレア(稀少)度が高くなりやすくなったりするような影響度403を算出する。また、影響度算出手段102は、例えば、「ニンジャ屋敷」「お城」のゲーム拠点400にアクセスされた際に、対戦のダメージが増えたり、被ダメージが減ったり、勝利時に貰えるポイントが多くなったり、敗北時のデメリットが少なくなったりするような影響度403を算出する。さらに、各ゲーム拠点400にアクセスした際に、使役しているモノノケや自身のプレイヤキャラクタの成長が早くなるような影響度403を算出することも可能である。さらに、影響度算出手段102は、ゲーム拠点400のレベルを上がりやすくするような影響度403を算出することも可能である。加えて、影響度算出手段102は、ゲーム拠点400にアクセスする際に、再度アクセス可能となるまでの時間(リチャージ)を短くするような影響度403を算出することも可能である。
次に、ゲーム情報処理手段103が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段103は、算出された影響度403をゲーム拠点400に反映する。この上で、ゲームを進行させる。
ゲーム情報処理手段103は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段103は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ゲーム情報処理手段103は、例えば、ゲームデータ211の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。これにより、上述の影響度403が適用された状態で、ゲーム進行が行われる。
以上により、本発明の実施の形態に係る田舎有利設定処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、位置ゲームにおいては、都会から離れた田舎では、ゲーム拠点400が少ないため、都会よりもゲーム進行が不利になっていた。
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置であるサーバ装置1により実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1を、ゲーム装置の位置情報212に対応したアクセス位置413が設定されたゲーム拠点400を、位置情報212に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段100と、エリア分類手段100により分類されたエリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度402を判定するアクセス容易度判定手段101と、アクセス容易度判定手段101により判定されたアクセス容易度402に対応して、ゲーム拠点400でゲーム進行における影響度403を算出する影響度算出手段102と、影響度算出手段102により算出された影響度403を、ゲーム拠点400に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段103として機能させることを特徴とする。
このように構成し、現実世界をエリアで区切り、エリア毎にアクセス容易度判定をし、判定されたアクセス容易度402に対応してゲーム拠点400でゲーム進行した際の影響度403を算出して適用することで、地域によって有利又は不利にならず、田舎でも都会と同様にゲーム進行をさせることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
加えて、エリア毎に影響度403が適用されるため、ユーザは、エリアを意識してゲーム拠点400にアクセスするようになるため、対戦の戦略性等を高めることができる。
このように構成することで、アクセス容易度402を適切に判定することができ、影響度403を適切に設定することができる。これにより、ユーザ間の不公平感をなくし、ゲームの進行を適切に行わせることができる。
このように構成することで、ゲーム拠点400の数が少ない場合、影響度403を上げることができる。よって、田舎でゲーム拠点400が少ないことによる不利益を抑えることができ、都会と同様にゲーム進行させることができる。
このように構成することで、レベル等のパラメータ群415の点数が高いゲーム拠点400が多いエリアと、少ないエリアとで、影響度403に差をつけることができる。これにより、田舎と都会とで、より公平にゲームの進行を適切に行わせることができる。または、田舎でゲーム拠点400のレベルが高い場合に有意度を高くすることで、そのゲーム拠点400を訪問させるインセンティブを与えることができる。
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、田舎においてゲーム拠点400が少ない場合に、上述の影響度403の適用に加えて、田舎と都会とでゲーム拠点400の種類の比率等を変更するといった調整を行ってもよい。
これにより、田舎でゲーム拠点400が少ないことによる不利益を抑えることができる。よって、都会と同様にゲーム進行させることができる。
しかしながら、アクセス容易度402として、どの程度「田舎(地方)」であるのかを判断するようにすることも可能である。すなわち、判断の基準がアクセスの困難性を基に判断されるようにしてもよい。この場合、特定値よりアクセスが容易になっても同じ段階のアクセス容易度402として算出されてもよい。
このように構成することで、アクセス容易度402や影響度403をより詳細に設定して、エリア内のゲーム拠点400に反映させることができる。よって、田舎、都会の度合いにより配慮して、ゲーム進行させることができる。
しかしながら、都会のエリアにて、影響度403を不利にしてもよい。これにより、ユーザが田舎(地方)に行ってプレイしたいという意欲を惹起することができる。
逆に、田舎(地方)で不利にして都会でアクセスするよう促したりすることも可能である。
このように構成することで、ゲーム拠点400の種類や性質に合わせて、影響度403を設定することができ、ユーザの不公平感等を解消することができる。
しかしながら、地図以外のデータから、エリアの範囲を設定することも可能である。たとえば、航空写真、衛星写真の画像データ、基地局の通信マップや通信量データ等から、エリアの範囲を決定してもよい。
さらに、エリアの範囲は、ゲームの管理者が任意に調整してもよいし、ゲームの結果等で調整されてもよい。具体的には、例えば、複数のゲーム装置2の位置情報212の履歴データ等から、エリアとすべき範囲を自動的に設定することも可能である。
これにより、例えば、ゲームの管理者等が、学校の学区等に区切ったエリアを設定することも可能である。この場合、学校対抗戦等をシナリオとして用意して、実行させることもできる。
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施の形態に係るゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
図6にこのような構成の例を示す。この例では、ゲーム装置2bの制御部20bが、ゲームプログラム210bを実行することで、エリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103として機能する。また、記憶部21bには、ユーザのアカウント情報213、ゲーム拠点400、及びエリア設定113が格納されている。
さらに、ゲームプログラム210、210bをサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210、210bは、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20、20b 制御部
11、21、21b 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 エリア分類手段
101 アクセス容易度判定手段
102 影響度算出手段
103 ゲーム情報処理手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
112 拠点DB
113 エリア設定
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 位置情報
213 アカウント情報
300 アカウント設定
400、400a、400b、400c ゲーム拠点
401 エリア情報
402 アクセス容易度
403 影響度
411 拠点種類
412 分類エリア
413 アクセス位置
414 所属チーム
415 パラメータ群
500 画面例
X ゲームシステム
Claims (7)
- 複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、
前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、
前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、
前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、
前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、
前記ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類の前記ゲーム拠点を含む
ゲームプログラム。 - 前記アクセス容易度判定手段は、
前記エリア内の前記ゲーム拠点の数に基づいて前記アクセス容易度を判定する
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記アクセス容易度判定手段は、
二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定する
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含む
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲーム情報処理手段は、
前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更する
請求項4に記載のゲームプログラム。 - 複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、
前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、
前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、
前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、
前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、
前記アクセス容易度判定手段は、
エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含む要素により、前記アクセス容易度を判定する
ゲームプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える
情報処理装置。
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2018
- 2018-11-09 JP JP2018211466A patent/JP6989783B2/ja active Active
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ポケストップ数 全国都道府県別ランキング,ポケモンGO遊び方攻略ポケモンGO[Online],2016年08月07日,https://web.archive.org/web/20160807210058/https://xn--go-qh4aoh0a6h4475b390a.jp/date/pokestop-date.html,[2020年5月18日検索] |
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