JP6989783B2 - ゲームプログラム及び情報処理装置 - Google Patents

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Description

本発明は、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラム及び情報処理装置に関する。
従来から、ゲームを実行するゲーム装置の位置情報に対応して、内容を変更するゲームが存在する。
特許文献1には、このようなゲームの一例が記載されている。特許文献1のゲームでは、ネットワークゲームにおける地形、動作主体であるユニットの性質、又はアイテムの効果をそれぞれ変更する。
一方、このような位置情報を用いるゲームでは、ゲームの進行を行う際にアクセスさせるゲーム拠点を現実世界の建造物やオブジェクト等の位置と関連づけし、現実世界でこの位置へ出向くと、ゲーム内でゲーム拠点にアクセスすることが可能なものが存在する(以下、このようなゲームを「位置ゲーム」と称する。)。
この位置ゲームにて、ゲーム拠点にアクセスすることが可能な位置は、ホテルのエントランスや銅像等の建造物や特徴的なオブジェクト、コンビニエンスストアやファーストフード店や銀行等の店舗が設定されることが多い。このため、都会や観光地では、必然的に多くの位置で、ゲーム拠点にアクセス可能となる。
逆に、都会から離れた地方(田舎)では、ゲーム拠点にアクセスすることが可能な位置は少なくなる。
特開2003-62353号公報
このため、従来の位置ゲームをプレイすると、地域によってゲーム拠点にアクセスしやすさが異なるため、ゲーム進行が有利になったり不利になったりするような影響が生じていた。
しかしながら、特許文献1に記載のゲームでは、地域間でのゲーム進行の差異については配慮されていなかった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、地域によって有利又は不利にならずにゲーム進行させることが可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、前記アクセス容易度判定手段は、前記ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類の前記ゲーム拠点を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記アクセス容易度判定手段は、前記エリア内の前記ゲーム拠点の数に基づいて前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記アクセス容易度判定手段は、二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定することを特徴とする
本発明のゲームプログラムは、前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含むことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記ゲーム情報処理手段は、前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、前記アクセス容易度判定手段は、エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含む要素により、前記アクセス容易度を判定することを特徴とする。
本発明の情報処理装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える情報処理装置であることを特徴とする。
本発明によれば、ゲーム処理装置を管理する情報処理装置により、ゲーム拠点を複数のエリアのいずれかに分類して、このエリアのアクセス容易度を特定条件により判定し、判定されたアクセス容易度に対応したゲーム進行における影響度を算出して、この影響度をゲーム拠点に反映してゲームを進行させることで、地域によって有利又は不利にならずにゲーム進行させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係る田舎有利設定処理のフローチャートである。 図4に示す田舎有利設定処理の画面例である。 本発明の他の実施の形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2が、インターネット回線等のネットワーク3で互いに通信接続されて構成される。
サーバ装置1は、ゲーム進行のためのアカウントやデータの管理、ゲーム拠点400(図2)の処理等を行う位置ゲームのサーバである。
ゲーム装置2は、ゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)であるゲームプログラム110(図2)及びデータに基づいて、実際のゲーム進行を行うスマートフォン等の携帯端末、携帯用ゲーム機、ウェアラブル端末等である。このうち、ウェアラブル端末としては、GPS機能を備えるスマートウォッチや活動量計等を用いることが可能である。
ゲームシステムXでは、例えば、ゲーム装置2でアプリを実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
本実施形態で説明されるゲームの概要について説明する。本実施形態で説明されるゲームは、位置情報を用いた位置ゲームの一種である。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ニンジャのようなプレイヤキャラクタを操作し、途中で現れる物の怪(モノノケ)を捕獲して、使役する。このモノノケは、位置情報が移動することによって、出現するように設定される。さらに、ニンジャには、イガ、コウガ、ムラクモ、フウマ等の派閥(チーム)があり、ユーザは、いずれかのチームに所属している。
ここで、本実施形態のゲームでは、位置情報に関連づけられ、アクセスした際に効果が違う数種類のゲーム拠点が設定されている。本実施形態のゲームでは、例えば、ゲーム拠点である「寺院」にアクセスすると、御札(オフダ)等のアイテムを取得することができる。オフダは、モノノケを退治し、捕獲するためのアイテムである。
ゲーム拠点である「ニンジャ屋敷」「お城」では、CPUや他のプレイヤキャラクタと対戦(バトル)できたり、ユーザや所有するモノノケを成長させられたりする。
加えて、本実施形態では、「ニンジャ屋敷」「お城」も、いずれかのチームに所属している。ユーザが、他チームの「ニンジャ屋敷」「お城」にて対戦を行い、特定回数勝利することで、これを自チームの所属にさせることが可能である。さらに、無所属の「ニンジャ屋敷」「お城」には、NPC(Non-Player Character)がいて、対戦にて倒すと、倒したプレイヤキャラクタのチームの所属になる。つまり、ユーザの目的は、モノノケの捕獲に加えて、「ニンジャ屋敷」「お城」の自チームへの編入も含まれる。
ここで、一度、ゲーム拠点にアクセスすると、同じユーザは、特定時間後でないと、再アクセスできない。さらに、例えば、同じチームのプレイヤキャラクタがアクセスすることで、ゲーム拠点のレベルを上げることが可能である。これにより、例えば、「ニンジャ屋敷」が「お城」にレベルアップする。このように、本実施形態のゲームは、いわゆる育成を行うことも目的である。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、ゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。
接続部12は、ネットワークインターフェイス等である。接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、表示部26、音声入出力部27、及び位置取得部28が備えられている。このうち、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。位置取得部28は、接続部22に接続され、これを介して制御部20に接続される。
さらに、ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
接続部22は、各種周辺デバイスを接続するインターフェイスである。接続部22は、位置取得部から位置情報212(図2)を取得して、制御部20へ送信する。さらに、接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、ボタン、タッチパネル、及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信する。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。操作部25から取得された操作指示情報は、制御部20へ送信される。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスディスプレイである。
本実施形態においては、操作部25と表示部26とは一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
位置取得部28は、位置情報212(図2)を取得する回路等である。この回路は、例えば、GPS(Global Positioning System)等のGNSS(Global Navigation Satellite System)を含む衛星測位システムの受信機及びアンテナを含む。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザに、それぞれ異なるアカウント情報が付与される。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。このアカウント情報は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。
サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報と共にゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
具体的には、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に、ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
この際、ゲーム装置2は、位置取得部28から位置情報212も取得して、この位置情報212に対応した処理を行う。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、数秒~数分程度の特定間隔で、サーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この際、位置情報212もサーバ装置1へ送信する。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータ及び位置情報212をゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
さらに、サーバ装置1は、ゲーム装置2から取得した位置情報212がゲーム拠点400を含むゲーム進行に関連する位置であった場合には、その位置に対応した処理を行う。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2で相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、エリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103として機能する。
エリア分類手段100は、ゲーム拠点400を複数のエリアのいずれかに分類する。このゲーム拠点400は、後述するようにゲーム装置2の位置情報212に対応したアクセス位置413が設定されている。このため、エリアについても、位置情報212に対応した範囲等がエリア設定113に設定されている。
アクセス容易度判定手段101は、エリア分類手段100により分類されたエリアのアクセス容易度402を判定する。この判定は、複数の要素を用いた特定条件に基づいて行われる。これらの要素としては、例えば、エリア内のゲーム拠点400の数、エリア内のゲーム拠点400のパラメータ群415の各値のいずれか又は任意の組み合わせを点数化した値、ゲーム拠点400の数や比率等を含む。アクセス容易度判定手段101は、これらのうち、二種類以上の要素により、アクセス容易度402を判定することが可能である。
影響度算出手段102は、アクセス容易度判定手段101により判定されたアクセス容易度402に対応して、ゲーム拠点400でゲーム進行における影響度403を算出する。
ゲーム情報処理手段103は、影響度算出手段102により算出された影響度403を、ゲーム拠点400に反映してゲーム進行させる。この影響度403の反映度合いは、ゲーム拠点400の種類に対応して変更することも可能である。
加えて、ゲーム情報処理手段103は、ゲーム装置2から、アカウント情報を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。さらに、ゲーム情報処理手段103は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定に設定する。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、アカウントDB111、拠点DB112、エリア設定113を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納しているデータベースである。アカウント設定300は、ユーザのID(Identification)、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報、及び、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報、ゲーム装置2の位置情報212及びこの履歴等を含む。
拠点DB112は、ゲーム拠点400のデータを格納しているデータベースである。
ゲーム拠点400の詳細については、後述する。
エリア設定113は、位置情報212に対応する複数のエリアの設定データである。このエリアは、例えば、地図上の県、市町村、区、旧藩や国名等の地理単位で設定される。
図3により、エリア設定113及びゲーム拠点400のデータの詳細について説明する。
エリア設定113は、設定されたエリア毎に、エリア情報401、アクセス容易度402、及び影響度403を含む。
ゲーム拠点400は、拠点種類411、分類エリア412、アクセス位置413、所属チーム414、及びパラメータ群415を含む。
エリア情報401は、エリアの範囲を示す位置の情報、及び、名称や区分等のエリアを識別するための識別情報等を含む。この範囲を示す位置の情報は、位置情報212に対応している。さらに、これらの位置の情報は、地図等のデータから抽出して、例えばポリゴン(多角形)の座標(位置)データとして設定することが可能である。
アクセス容易度402は、ゲーム拠点400へのアクセスのしやすさを示す値である。上述したように、当該エリアが都会か田舎かにより、このアクセスのしやすさが変化する。本実施形態では、アクセス容易度402として、複数段階の値で判定され、設定される。具体的には、例えば、高(アクセス容易、都会)、中(アクセスしやすさ中程度、都会と田舎との中間)、低(アクセスし辛い、田舎)のような値を用いる。
影響度403は、当該エリアに分類されたゲーム拠点400でゲーム進行における影響の程度を示す値である。この影響としては、ゲーム進行を有利又は不利にさせる。この値は、例えば、アクセス容易度402に対応して、ゲーム進行時に参照されるパラメータ毎に適用される。
これらに加え、エリア設定113は、アクセス容易度402を算出するための特定条件と要素のデータ等も含んでいる。
拠点種類411は、ゲーム拠点400の種類を示す値である。本実施形態においては、例えば、寺院、ニンジャ屋敷、お城といった、ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類が設定される。
分類エリア412は、位置情報212に対応して分類されたエリアを示す値である。このエリアは、エリア設定113に設定されたエリアのいずれかである。
アクセス位置413は、当該拠点と関連づけられた位置の情報である。具体的には、例えば、ゲーム装置2から取得された位置情報212で、当該ゲーム拠点400とアクセス可能な位置の範囲を示す。この位置の範囲は、例えば、中心となる地図上の座標(位置)と、アクセス可能な距離とが設定されている。
所属チーム414は、当該拠点が現時点で所属しているチームを示す値である。
パラメータ群415は、当該拠点のその他のゲーム進行に必要な情報や値を含む。この情報や値としては、例えば、ゲーム拠点400で取得できるアイテムのレア(稀少)度、訪問(所属)したプレイヤキャラクタの数、出現する敵キャラクタの強さ(レベル)、対戦時に貰える経験値(ポイント)、再度アクセスできるまでの時間、拠点自体のレベル等が含まれる。これらは、ゲーム拠点400の規模が点数化される際に用いられる。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、ゲーム制御手段200及び通信手段201として機能する。
ゲーム制御手段200は、ユーザの指示によりゲームを実行する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。ゲーム制御手段200は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。
通信手段201は、ゲーム制御手段200によりゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、通信手段201は、ゲーム進行状況に関するデータ及び位置情報212を、実時間(リアルタイム)でサーバ装置1に送信する。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
ゲームデータ211は、ゲームのプレイ上に必要なデータである。この必要なデータは、サーバ装置1により作成されたゲーム進行状況に関するデータを含む。すなわち、ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応したゲームプレイが可能となる。
加えて、ゲームデータ211は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
位置情報212は、位置取得部28で取得されたゲーム装置2の位置に関するデータである。この位置に関するデータは、例えば、地図上の緯度経度高さを含む三次元の位置、自装置の向き等の情報を含む。これらの情報は、例えば、位置情報212において、実時間(リアルタイム)で更新される。
これら以外にも、記憶部21は、例えば、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等を含むアカウント情報を格納している。さらに、記憶部21は、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報等も格納可能である。
<田舎有利設定処理について>
次に、図4~図5を用いて、主に本実施形態のサーバ装置1のエリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103により実行される田舎有利設定処理について説明する。
本実施形態の田舎有利設定処理においては、ゲーム拠点400が、複数のエリアのいずれかに分類される。次に、分類されたエリアのアクセス容易度402が判定される。次に、この判定されたアクセス容易度402に対応して、ゲーム拠点400でゲーム進行における影響度403を算出される。そして、算出された影響度403がゲーム拠点400に反映され、ゲームが進行される。
以下で、図4のフローチャートを参照して、主にサーバ装置1の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態の田舎有利設定処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS101)
まず、エリア分類手段100が、エリア分類処理を行う。
具体的には、エリア分類手段100は、本実施形態の図示しない管理端末から、ゲームの管理者の指示を取得し、拠点DB112のゲーム拠点400の各データを設定する。この際、エリア分類手段100は、拠点種類411毎に、アクセス位置413、所属チーム414、その他のパラメータ群415を設定する。
この上で、エリア分類手段100は、設定されたゲーム拠点400のアクセス位置413に基づいてエリア設定113のエリア情報401を参照し、当該ゲーム拠点400を複数のエリアのいずれかに分類する。そして、エリア分類手段100は、分類されたエリアを、ゲーム拠点400の分類エリア412に設定する。
(ステップS102)
次に、アクセス容易度判定手段101が、アクセス容易度判定処理を行う。
この処理において、アクセス容易度判定手段101は、エリアのアクセス容易度402を判定する。この際、アクセス容易度判定手段101は、エリア設定113の特定条件により、エリア毎のアクセス容易度402を判定し、エリア設定113に設定する。
具体的に説明すると、アクセス容易度判定手段101は、例えば、特定条件のうち二つ以上の要素を用いて、アクセス容易度402を判定することが可能である。本実施形態においては、アクセス容易度判定手段101は、エリア内のゲーム拠点400の数と、ゲーム拠点400のパラメータ群415を点数化した値(以下、単に「拠点点数」という。)と要素として、これらを特定式で重み付けした値を、アクセス容易度402として算出する。この拠点点数は、例えば、ゲーム拠点400の「規模」を示すように点数化される。たとえば、ゲーム拠点のレベル、「ニンジャ屋敷」か「お城」か等により、異なる拠点点数となる。
この他に、アクセス容易度402を判定するための要素として、エリアの広さ、人口や人口密度、高層ビルの数、列車の路線数や地下鉄や新幹線の有無、金融情報等を用いることも可能である。このうち、金融情報としては、エリア内の飲食店数、小売店数、大型小売店数、百貨店や総合スーパー数、小売業売場面積(m2)合計等を用いることが可能である。さらに、例えば、小売店数ランキング、飲食店数ランキング、大型小売店数ランキング、百貨店や総合スーパー数ランキング、小売業売場面積(m2)ランキング等、他と差別化するためのランキング(順位)を特定条件として用いてもよい。これらのデータは、外部ネットワーク上から取得することが可能である。
さらに、上述のアクセス容易度402を算出するための特定式は、下記の影響度403の算出に合わせて各要素における算出値に適切な重みを設定した一次式等を用いることが可能である。また、この特定式に用いる重みは、田舎又は都会における各ゲーム拠点400へのアクセスのし易さ等により、ゲームの管理者が、適宜設定、調整可能である。
(ステップS103)
次に、影響度算出手段102が、影響度算出処理を行う。
影響度算出手段102は、エリア毎に判定されたアクセス容易度402に対応して、エリア毎に影響度403を算出し、エリア設定113に設定する。
影響度算出手段102は、例えば、「寺院」のゲーム拠点400にアクセスされた際に、アイテムがたくさん取得できたり、貰えるアイテムのレア(稀少)度が高くなりやすくなったりするような影響度403を算出する。また、影響度算出手段102は、例えば、「ニンジャ屋敷」「お城」のゲーム拠点400にアクセスされた際に、対戦のダメージが増えたり、被ダメージが減ったり、勝利時に貰えるポイントが多くなったり、敗北時のデメリットが少なくなったりするような影響度403を算出する。さらに、各ゲーム拠点400にアクセスした際に、使役しているモノノケや自身のプレイヤキャラクタの成長が早くなるような影響度403を算出することも可能である。さらに、影響度算出手段102は、ゲーム拠点400のレベルを上がりやすくするような影響度403を算出することも可能である。加えて、影響度算出手段102は、ゲーム拠点400にアクセスする際に、再度アクセス可能となるまでの時間(リチャージ)を短くするような影響度403を算出することも可能である。
(ステップS104)
次に、ゲーム情報処理手段103が、ゲーム情報処理を行う。
ゲーム情報処理手段103は、算出された影響度403をゲーム拠点400に反映する。この上で、ゲームを進行させる。
ゲーム情報処理手段103は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段103は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ゲーム情報処理手段103は、例えば、ゲームデータ211の全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。これにより、上述の影響度403が適用された状態で、ゲーム進行が行われる。
図5の画面例500によると、アクセス容易度402が高い(都会)エリアであるS区には、ゲーム拠点400aが配置されている。アクセス容易度402が中程度、すなわちS区よりも都会ではないエリアであるN区には、ゲーム拠点400bと、ゲーム拠点400cとが配置されている。本実施形態においては、このゲーム拠点b、ゲーム拠点400cの方が、ゲーム拠点400aよりもゲーム進行が有利になる。すなわち、当該ゲーム拠点400b、ゲーム拠点400cにアクセスする際に、影響度403により、有利になるような各種パラメータが適用される。
ここで、本実施形態においては、エリア毎にアクセス容易度402を判定しており、異なるエリアでは、近い拠点であっても、適用される影響度403は異なる。たとえば、ゲーム拠点400aとゲーム拠点400bとは、距離的には近いものの、エリアで有利不利が判定される。そのため、ゲーム拠点400aとゲーム拠点400bとでは異なる影響度403が適用される。これに対して、同じエリア内の遠い拠点とは同じ影響度403が適用される。たとえば、同じエリアにあるゲーム拠点400bとゲーム拠点400cとは、同じ影響度403が適用される。これにより、エリアを意識した遊びができ、ゲーム性の向上も見込める。
以上により、本発明の実施の形態に係る田舎有利設定処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、位置ゲームにおいては、都会から離れた田舎では、ゲーム拠点400が少ないため、都会よりもゲーム進行が不利になっていた。
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、複数のゲーム装置を管理する情報処理装置であるサーバ装置1により実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1を、ゲーム装置の位置情報212に対応したアクセス位置413が設定されたゲーム拠点400を、位置情報212に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段100と、エリア分類手段100により分類されたエリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度402を判定するアクセス容易度判定手段101と、アクセス容易度判定手段101により判定されたアクセス容易度402に対応して、ゲーム拠点400でゲーム進行における影響度403を算出する影響度算出手段102と、影響度算出手段102により算出された影響度403を、ゲーム拠点400に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段103として機能させることを特徴とする。
このように構成し、現実世界をエリアで区切り、エリア毎にアクセス容易度判定をし、判定されたアクセス容易度402に対応してゲーム拠点400でゲーム進行した際の影響度403を算出して適用することで、地域によって有利又は不利にならず、田舎でも都会と同様にゲーム進行をさせることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
加えて、エリア毎に影響度403が適用されるため、ユーザは、エリアを意識してゲーム拠点400にアクセスするようになるため、対戦の戦略性等を高めることができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度判定手段101は、二種類以上の要素によりアクセス容易度402を判定することを特徴とする。
このように構成することで、アクセス容易度402を適切に判定することができ、影響度403を適切に設定することができる。これにより、ユーザ間の不公平感をなくし、ゲームの進行を適切に行わせることができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度402を判定するための要素は、エリア内のゲーム拠点400の数を含むことを特徴とする。
このように構成することで、ゲーム拠点400の数が少ない場合、影響度403を上げることができる。よって、田舎でゲーム拠点400が少ないことによる不利益を抑えることができ、都会と同様にゲーム進行させることができる。
また、本発明の実施形態に係るゲームプログラムは、アクセス容易度402を判定するための要素は、エリア内のゲーム拠点400のパラメータ群415を点数化した値を含むことを特徴とする。
このように構成することで、レベル等のパラメータ群415の点数が高いゲーム拠点400が多いエリアと、少ないエリアとで、影響度403に差をつけることができる。これにより、田舎と都会とで、より公平にゲームの進行を適切に行わせることができる。または、田舎でゲーム拠点400のレベルが高い場合に有意度を高くすることで、そのゲーム拠点400を訪問させるインセンティブを与えることができる。
[他の実施形態]
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施の形態に係るゲームプログラムは、ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類のゲーム拠点400を含むように記載したものの、種類毎の調整については詳細に記載していない。
しかしながら、田舎においてゲーム拠点400が少ない場合に、上述の影響度403の適用に加えて、田舎と都会とでゲーム拠点400の種類の比率等を変更するといった調整を行ってもよい。
また、本発明の他の実施形態に係るゲームプログラムとして、エリアのアクセス容易度402を判定するための要素は、ゲーム拠点400の種類そのものを含んでいてもよい。たとえば、複数種類のゲーム拠点400が設定されていた場合、エリア内で特定の種類のゲーム拠点400が少なかったら有利になるように構成してもよい。または、ゲーム拠点400の種類によっては、エリアの密度と拠点の数が特定の閾値以上又は未満になったら影響度403を変化させないような構成にしてもよい。
これにより、田舎でゲーム拠点400が少ないことによる不利益を抑えることができる。よって、都会と同様にゲーム進行させることができる。
また、上述の実施の形態では、アクセス容易度402として、どの程度「都会」であるか、すなわちアクセスが容易であるのかの尺度で判断する例について記載した。
しかしながら、アクセス容易度402として、どの程度「田舎(地方)」であるのかを判断するようにすることも可能である。すなわち、判断の基準がアクセスの困難性を基に判断されるようにしてもよい。この場合、特定値よりアクセスが容易になっても同じ段階のアクセス容易度402として算出されてもよい。
加えて、上述の実施の形態においては、アクセス容易度402を数段階で算出する例について記載したものの、0(都会)~255(田舎)のように、より段階を増やしたり、0(都会)~1(田舎)のような小数値で算出したりしてもよい。さらに、影響度403の各値についても、0(有利にしない)~255(最大有利)や、0(有利にしない)~1(最大有利)のような値として算出してもよい。
このように構成することで、アクセス容易度402や影響度403をより詳細に設定して、エリア内のゲーム拠点400に反映させることができる。よって、田舎、都会の度合いにより配慮して、ゲーム進行させることができる。
さらに、上述の実施の形態では、影響度算出手段102により算出された影響度403を、田舎(地方)で有利にさせる例について記載した。
しかしながら、都会のエリアにて、影響度403を不利にしてもよい。これにより、ユーザが田舎(地方)に行ってプレイしたいという意欲を惹起することができる。
逆に、田舎(地方)で不利にして都会でアクセスするよう促したりすることも可能である。
また、本発明の他の実施形態に係る他のゲームプログラムは、ゲーム情報処理手段103が、影響度算出手段102により算出された影響度403の反映度合を、ゲーム拠点400の種類に対応して変更してもよい。すなわち、ゲーム拠点400の種類ごとに、影響度403の反映度合を変化させてもよい。
このように構成することで、ゲーム拠点400の種類や性質に合わせて、影響度403を設定することができ、ユーザの不公平感等を解消することができる。
上述の実施形態では、地図上の県、市町村、区、旧藩等の地理単位でエリアが設定され、エリアの範囲は地図等のデータから抽出して設定する例について記載した。
しかしながら、地図以外のデータから、エリアの範囲を設定することも可能である。たとえば、航空写真、衛星写真の画像データ、基地局の通信マップや通信量データ等から、エリアの範囲を決定してもよい。
さらに、エリアの範囲は、ゲームの管理者が任意に調整してもよいし、ゲームの結果等で調整されてもよい。具体的には、例えば、複数のゲーム装置2の位置情報212の履歴データ等から、エリアとすべき範囲を自動的に設定することも可能である。
さらに、ユーザがエリアを任意に設定することも可能である。加えて、通常のエリアとは異なるエリアをエリア設定113にシナリオ単位で設定することも可能である。この場合、チームの代表者、複数ユーザをまとめたグループ(ギルド)の管理者等のユーザがエリアを設定することも可能である。加えて、上述のエリアの位置や範囲は、このユーザの操作で設定、移動等可能なように構成してもよい。さらに、このユーザが、アクセス容易度402や影響度403等を調整することが可能であってもよい。
これにより、例えば、ゲームの管理者等が、学校の学区等に区切ったエリアを設定することも可能である。この場合、学校対抗戦等をシナリオとして用意して、実行させることもできる。
上述の実施形態には、スマートフォン用の城取りゲームのようなアプリを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれに限られない。例えば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。また、接続部12、22は、Bluetooth(登録商標)や近距離無線通信を介して、他のゲーム装置2と接続可能であってもよい。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
位置取得部28は、電波基地局や無線ルータと通信して測位するユニット、ジャイロ、方位センサ、気圧センサ、その他の測位システムにより位置を取得してもよい。
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
・システム構成のバリエーション
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
上述の実施の形態に係るゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2のみで実行することも可能である。
図6にこのような構成の例を示す。この例では、ゲーム装置2bの制御部20bが、ゲームプログラム210bを実行することで、エリア分類手段100、アクセス容易度判定手段101、影響度算出手段102、及びゲーム情報処理手段103として機能する。また、記憶部21bには、ユーザのアカウント情報213、ゲーム拠点400、及びエリア設定113が格納されている。
加えて、上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、ゲームプログラム210、210bをサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210、210bは、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置を用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2としてPC(Personal Computer)を用いることも可能である。加えて、ゲーム装置2としてウェアラブル端末を用いる場合には、Bluetooth(登録商標)でペアリングされたスマートフォン等を含んで構成することも可能である。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20、20b 制御部
11、21、21b 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 エリア分類手段
101 アクセス容易度判定手段
102 影響度算出手段
103 ゲーム情報処理手段
110、210、210b ゲームプログラム
111 アカウントDB
112 拠点DB
113 エリア設定
200 ゲーム制御手段
201 通信手段
211 ゲームデータ
212 位置情報
213 アカウント情報
300 アカウント設定
400、400a、400b、400c ゲーム拠点
401 エリア情報
402 アクセス容易度
403 影響度
411 拠点種類
412 分類エリア
413 アクセス位置
414 所属チーム
415 パラメータ群
500 画面例
X ゲームシステム

Claims (7)

  1. 複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、
    前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、
    前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、
    前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、
    前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、
    前記ゲーム進行に関する役割が異なる複数種類の前記ゲーム拠点を含む
    ゲームプログラム。
  2. 前記アクセス容易度判定手段は、
    前記エリア内の前記ゲーム拠点の数に基づいて前記アクセス容易度を判定する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記アクセス容易度判定手段は、
    二種類以上の要素により前記アクセス容易度を判定する
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記要素は、前記ゲーム拠点の種類を含む
    請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記ゲーム情報処理手段は、
    前記影響度算出手段により算出された前記影響度の反映度合を、前記ゲーム拠点の種類に対応して変更する
    請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 複数のゲーム装置を管理する情報処理装置により実行されるゲームプログラムであって、前記情報処理装置を、
    前記ゲーム装置のGNSSによる位置情報に対応したアクセス位置が設定されたゲーム拠点を、前記位置情報に対応する複数のエリアのいずれかに分類するエリア分類手段と、
    前記エリア分類手段により分類された前記エリア毎に、前記ゲーム拠点へのアクセスのしやすさを示すアクセス容易度を判定するアクセス容易度判定手段と、
    前記アクセス容易度判定手段により判定された前記アクセス容易度に対応して、前記ゲーム拠点でのゲーム進行における影響度を算出する影響度算出手段と、
    前記影響度算出手段により算出された前記影響度を、前記ゲーム拠点に反映してゲーム進行させるゲーム情報処理手段として機能させ、
    前記アクセス容易度判定手段は、
    エリア内の前記ゲーム拠点のパラメータ群を点数化した値を含む要素により、前記アクセス容易度を判定する
    ゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える
    情報処理装置。
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ポケストップ数 全国都道府県別ランキング,ポケモンGO遊び方攻略ポケモンGO[Online],2016年08月07日,https://web.archive.org/web/20160807210058/https://xn--go-qh4aoh0a6h4475b390a.jp/date/pokestop-date.html,[2020年5月18日検索]

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