JP7004926B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム、及びサーバ装置 - Google Patents
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Description
本発明のゲームプログラムは、前記特定期間として、複数の前記ユーザのゲーム装置間の距離が所定距離以上離れるまでの条件が設定されることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特定期間として、前記合成オブジェクトの使用回数、及びプレイヤキャラクタの能力値の変化条件のいずれかが設定されることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、レア度や能力値の高い前記合成オブジェクトには、前記レア度や能力値の低い合成オブジェクトよりも短い前記特定期間を設定することを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、作成された前記合成オブジェクトを、それぞれの前記ユーザが使用可能とすることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記合成手段は、前記位置情報から算出された、前記現実世界での前記ユーザ間の距離が特定範囲内である場合、又は前記ユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にある場合、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、現実世界を示す地図データ上で、前記コンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているコンピュータに対応づけられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのうち少なくとも一部をそれぞれ選択し、選択された前記ゲームオブジェクト同士を合成することにより、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させた合成オブジェクトを前記イベントで使用可能とする合成手段とを備え、前記合成手段は、特定期間が経過した後、前記合成オブジェクトを削除し、合成元の前記ゲームオブジェクトを使用可能に戻すことを特徴とする。
本発明のサーバ装置は、現実世界を示す地図データ上で、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、前記位置取得手段により取得された前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応づけられたユーザを複数特定する特定手段と、前記特定手段により特定された複数の前記ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのうち少なくとも一部をそれぞれ選択し、選択された前記ゲームオブジェクト同士を合成することにより、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させた合成オブジェクトを前記イベントで使用可能とする合成手段とを備え、前記合成手段は、特定期間が経過した後、前記合成オブジェクトを削除し、合成元の前記ゲームオブジェクトを使用可能に戻すことを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォン等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させる。
このゲームにおいては、ユーザは、例えば、ゲームの「クエスト」等のシナリオ(ステージ)を受注(選択)等し、プレイヤキャラクタを操作して、ゲーム上で提示された目的地312(図3)に向かう。目的地312に到達した後、各種のゲーム内イベント(以下、単に「イベント」という。)が発生する。この各種イベントでは、プレイヤキャラクタのゲームオブジェクト(プレイヤ)と、敵キャラクタのゲームオブジェクト(以下、「モンスター」という。)とが、現実空間に対応した仮想空間上で戦闘する。または、イベントとして、謎解きをしたり、所有や装備が可能なゲームオブジェクト(以下、「アイテム」という。)を取得したり、NPC(Non-Player Character)や他のユーザと出会ったりするようなものも用意される。そして、イベントが終了すると、さらなる目的地312が提示されることもある。ユーザが最終的な目的地312に到着すると、シナリオ上で倒すことを目的としているような特別なモンスター(以下、「ボスキャラ」という。)との戦い等のイベントが発生し、これに勝利等し、条件を満たした場合に、シナリオ(ステージ)が終了となる。終了時には、映像や音声によるエンディングの演出があり、アイテムやコイン(ゲーム内通貨)等のゲームオブジェクト等を取得することができる。つまり、本実施形態のゲームは、位置情報212(図2)を利用したロールプレイングゲームやアクションゲーム等のゲームである。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。ネットワーク3は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網、インターネット等である。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
このゲーム装置2は、ゲームプログラム210(図2)及び各種データに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他のゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信(Near Field Communication、NFC)等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、操作部25、位置取得部28は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
または、操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザ及び/又はゲーム装置2には、それぞれ異なるアカウント情報(図3)が付与される。このアカウント情報は、例えば、ID(Identification、識別符号)を含む固有の識別情報である。元々、ユーザがアカウント情報を付与されていた場合は、そのアカウント情報を設定することも可能である。この固有の識別情報は、偽造防止用に固有鍵や公開鍵等でハッシュ化されていてもよい。後述するログイン情報301のハッシュ値により、このアカウント情報の認証が可能である。
サーバ装置1は、各アカウント情報を含む、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
このゲーム進行において、ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際、ゲーム装置2は、ゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、位置取得手段100、イベント発生手段101、特定手段102、及び合成手段103として機能する。
合成手段103は、このようにして更新又は生成された合成オブジェクトを、イベント中に使用可能とする。
または、合成手段103は、合成するユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にある場合に、選択されたゲームオブジェクトから合成オブジェクトを更新又は生成してもよい。具体的には、特定パラメータの特定範囲は、合成することで、お互いに合成オブジェクトを使用する際にメリットがある範囲であってもよい。合成手段103は、合成オブジェクトを、アカウント設定300の進行状況情報303に記録する。
さらに、合成手段103は、合成オブジェクトが使用可能な期間を、特定期間に限定することが可能である。この特定期間は、ゲームの性質や内容等により設定可能である。このため、合成手段103は、合成オブジェクトを、ユーザが所有しているゲームオブジェクトとは異なるものとして、区別して進行状況情報303に記録することも可能である。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、ゲームデータ111、及びアカウントDB112を格納している。
ゲームデータ111の詳細については後述する。
アカウント設定300の詳細についても後述する。
ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、位置送信手段200及びゲーム実行手段201として機能する。
加えて、位置送信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、位置送信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、及び位置情報212を格納する。
ゲームデータ211の詳細についても後述する。
さらに、位置情報212は、ゲームの進行に係る各種情報である付加情報を含んでいてもよい。この付加情報は、ゲームのアプリの実行や休止の状況データ、ユーザが歩行中であるか、乗り物にのって移動中であるか等のデータ等が含まれていてもよい。
次に、図3により、上述のアカウント設定300、ゲームデータ111、及びゲームデータ211の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ユーザのアカウント毎に、ログイン情報301、パーティ情報302、及び進行状況情報303を含んでいる。
加えて、ログイン情報301は、ユーザのゲーム上の名称やニックネーム等を含む名前情報も含んでいる。
ゲームデータ111は、地図データ310、エリア設定311、目的地312、及びイベント設定313を含んでいる。
ゲームデータ211は、イベントデータ320、オブジェクトデータ321、進行状況データ322、及び操作情報323を含んでいる。
これに加え、オブジェクトデータ321は、スコア、獲得ポイント、ゲーム内通貨、又は特別なアイテム等(以下、これらを単に「ゲーム媒体」という。)のデータ等も含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ321はゲームプログラム210やゲームデータ211の更新に伴い、拡張され得る。
進行状況データ322は、アカウント情報、アカウント情報毎のパーティのデータ、シナリオ(ステージ)のデータ等を含んでいる。このアカウント情報は、上述したように、ID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。アカウント情報は、ユーザ毎に設定されても、ゲーム装置2毎に設定されてもよい。
加えて、進行状況データ322は、ゲームのシナリオにおけるイベントやステージの進行、フラグの回収状況等を示すデータを含んでいる。さらに、進行状況データ322は、位置情報212に対応した地図データ310の一部を、ゲームマップデータとして含んでいる。
次に、図4~図5を用いて、本実施形態のゲームシステムXにより実行されるゲーム進行処理について説明する。
まず、ゲーム装置2のゲーム実行手段201及び位置送信手段200は、ゲーム開始処理を行う。
ゲーム実行手段201は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、位置送信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。位置送信手段200は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信する。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100及びイベント発生手段101が、接続処理を行う。
位置取得手段100は、送信されたアカウント情報に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。この認証は、アカウント情報と、ハッシュ値や秘密鍵とにより行われてもよい。
認証が成功した場合、イベント発生手段101は、アカウント情報に対応付けられたアカウント設定300及びゲームデータ111に基づいて、ゲームデータ211を作成する。
そして、位置取得手段100は、ゲームデータ211を、ゲーム装置2に送信する。この際に、位置取得手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを送信してもよい。この差分データには、上述のゲームマップデータも含まれる。
イベント発生時にも、ゲーム装置2の位置送信手段200が、位置送信処理を行う。
位置送信手段200は、位置取得部28により取得されたGNSSのデータから、現実世界での現在の位置を示す位置情報212を算出し、サーバ装置1へ送信する。
位置送信手段200は、ゲーム実行中は、逐次、位置情報212を、サーバ装置1に送信する。
ここで、サーバ装置1の位置取得手段100が、位置取得処理を行う。
位置取得手段100は、ゲーム装置2から送信された位置情報212を受信し、アカウント情報と対応づけて記憶部11のアカウント設定300に格納する。
その後、サーバ装置1は、受信された位置情報212を基に、ゲームを進行させる。ここで、位置取得手段100は、接続中のゲーム装置2からは、逐次、位置情報212を受信して、ゲーム装置2の位置情報212を把握可能である。
イベント発生手段101が、イベント発生処理を行う。
イベント発生手段101は、地図データ310上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させる。この際、イベント発生手段101は、ゲームデータ111のイベント設定313を参照して、シナリオにおける各種イベントを選択して、ゲームデータ211に反映させる。イベント発生手段101は、例えば、イベント設定313に設定された種類のイベントを設定する。具体的には、例えば、上述したように、設定された確率でモンスターを出現させてプレイヤキャラクタとの戦闘を行わせたり、謎解きをさせたり、アイテムを取得させたり、NPCや他のユーザと出会わせたりといったことが可能である。
次に、特定手段102は、特定処理を行う。
特定手段102は、取得された位置情報212に基づいて、イベントに参加しているゲーム装置2に対応づけられたユーザを複数特定する。
本実施形態においては、同じ目的地312のエリア内にいるゲーム装置2の位置情報212により、ユーザを検索し、特定する。なお、本実施形態においては、これらのユーザ同士は、同じシナリオ(ステージ)を実行していても、いなくてもよい。
図5(a)によれば、ユーザU1とユーザU2とが、同じ目的地312となるエリアR内におり、検索され、特定された例について示している。
ここで、合成手段103が、特定条件か否かを判断する。
合成手段103は、特定手段102により特定されたユーザが、特定条件に対応しているか判断する。具体的には、合成手段103は、合成を行うユーザ間の距離を位置情報212から算出する。そして、合成手段103は、特定条件として、位置情報212から算出された、貸し借りを行うユーザ間の距離が特定範囲内であることを判断してもよい。この距離の特定範囲は、例えば、同じエリアでもすぐ近く、「3m以内」等、声をかけやすい距離であってもよい。
さらに、合成手段103は、合成するユーザ間の特定パラメータを参照して、これが特定範囲内にあるか判断してもよい。すなわち、合成手段103は、特定条件として、合成するユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にあるか否かを判断してもよい。この特定のパラメータは、例えば、ユーザやプレイヤキャラクタの能力値又は能力値の差、所有アイテムの種類や数、他のユーザとの間で合成した回数、課金量等であってもよい。具体的には、特定パラメータの特定範囲は、合成することでお互いにメリットがある範囲として、例えば、あまりプレイヤキャラクタのレベル、レア度、ジョブの種類等が、所定程度以上、異なっていないこと等であってもよい。さらに、特定範囲は、合成を行うユーザが、同じか似た種類やカテゴリーの装備可能なアイテムを持っていることであってもよい。
または、合成手段103は、アカウント設定300を参照し、それぞれのユーザの進行状況情報303等の特定パラメータを参照する。そして、合成手段103は、この特定パラメータの差分を算出したり、オブジェクトの種類について判断したりする。この上で、合成手段103は、この差分や種類等が特定範囲内にある場合に、Yesと判定する。
図5(a)では、ユーザU1とユーザU2とが、この条件を満たしている例を示す。
Noの場合、合成手段103は、処理をステップS106に進める。
特定条件を満たす場合、合成手段103が、合成処理を行う。
合成手段103は、検索され特定条件を満たしたユーザ間で、ゲームオブジェクトを合成する。合成手段103は、例えば、それぞれのユーザについて、合成されるとイベントを有利に進められるゲームオブジェクトを一つ選択する(以下、この算出されたゲームオブジェクトを「合成元オブジェクト」という。)。そして、合成手段103は、それぞれの合成元オブジェクトを合成し、合成オブジェクトを更新又は生成する。この合成オブジェクトは、それぞれの合成元オブジェクトのいずれか又は両方の種類や能力値等を併せ持っていたり、パラメータを向上させたりして更新されたゲームオブジェクトであってもよい。この場合、合成手段103は、合成元オブジェクトの両方の能力値等についても反映された状態で合成可能である。または、合成オブジェクトは、両方の合成元オブジェクトのいずれとも、種類や能力値等が類似又は直接関係しなくてもよい、新たなゲームオブジェクトが生成されたものであってもよい。合成手段103は、この生成時には、ゲームデータ111の全オブジェクトのデータから、該当するデータを取得して、合成元オブジェクトとして反映させることも可能である。
ここで、合成手段103は、合成オブジェクト毎に、異なる特定期間を設定することも可能である。この場合、例えば、レア度や能力値の高い合成オブジェクトには、レア度や能力値の低い合成オブジェクトよりも短い特定期間を設定してもよい。
次に、サーバ装置1のイベント発生手段101がゲーム情報処理を行う。
イベント発生手段101は、ゲームデータ211の進行状況データ322について、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成する。この際、イベント発生手段101は、上述のイベントが発生されている場合には、このイベントが適用された差分データを作成する。そして、イベント発生手段101は、作成された差分データをゲーム装置2に送信する。この差分データには、合成オブジェクトについて設定された進行状況情報303が適用されている。
ここで、ゲーム装置2のゲーム実行手段201が、描画処理を行う。
ゲーム実行手段201は、サーバ装置1からゲーム進行状況データ322の差分データを取得して、記憶部21の進行状況データ322に設定する。
ゲーム実行手段201は、この進行状況データ322に基づいて、ゲーム進行を行う。そして、ゲーム実行手段201は、制御されたゲーム進行に基づいた表示を表示部26に表示させる。イベントが発生している場合、ゲーム実行手段201は、ゲームのイベントの画面を、表示部26に表示させることも可能である。
これらに付随して、ゲーム実行手段201は、音声処理部24からゲーム音声を出力させることも可能である。
この上で、ゲーム実行手段201は、操作部25からユーザの指示を操作情報323として取得し、これを基に、ゲームを進行させることも可能である。これにより、イベントでは、モンスターとの戦い等が行われる。
なお、合成オブジェクトの使用可能時には、合成元オブジェクトについては、メニュー等で表示されないようにして、使用できないようにしてもよい。
サーバ装置1では、合成手段103が、この差分データをアカウント設定300に、アカウント情報に対応付けて格納する。その後、合成手段103は、合成ゲームオブジェクトを、特定期間、使用可能にする。これにより、ユーザは、例えば、合成元オブジェクトよりも能力値の高いオブジェクトを使用して、モンスターとの戦いのイベントを有利に進めることが可能となる。
ここで、合成手段103が、特定期間が経過したか否かを判定する。
合成手段103は、合成オブジェクトの合成から、上述の特定期間が経過した場合、Yesと判定する。
合成手段103は、それ以外の場合には、Noと判定する。
Yesの場合、合成手段103は、処理をステップS108に進める。
Noの場合、合成手段103は、ゲーム進行処理を終了する。
特定期間が経過した場合、合成手段103が、合成オブジェクト削除処理を行う。
合成手段103は、ユーザのアカウント情報に対応するアカウント設定300の進行状況情報303のオブジェクトのデータに設定された合成オブジェクトを削除する。その後、合成手段103は、合成元オブジェクトを使用可能に戻してもよい。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲーム進行処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、人気の高い位置ゲームにおいては、イベントが実行される目的地に、多数のユーザが集合することがあった。
しかしながら、せっかくユーザが集まっても、各自が同じシナリオを実行しているだけで、ゲームオブジェクトの合成はできなかった。このため、ユーザ同士で助け合うことはなく、周囲のユーザとの関わりが少なかった。
このように構成することで、ユーザが接近して交流しやすくなる。たとえば、同じエリアのユーザ同士が、ごく近くに集まることで、ユーザの交流を助けることができる。加えて、ゲームオブジェクトの合成をすることのメリットを高めることができる。さらに、能力値等が同等のユーザ同士で交流を促すことも可能となる。
このように構成することで、合成オブジェクトが使用できる期間を、ゲームの性質や内容等により調整可能となる。特定期間が、限定された期間、イベント中の所定期間、イベント中のみ等の時間制限がある場合、緊張感をもち戦略性をもって使用する必要が生じる。または、特定期間がイベントの実行期間よりも長い場合は、別のイベント等でも使用可能とすることができる。これにより、ゲームオブジェクトを合成しようとするユーザの意欲を高めることができる。さらに、特定期間の制限を加えることで、元々、所有していないアイテムを無制限に使用することで、ユーザの所有意欲を減退させるのを防ぐことができる。
図2~図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
しかしながら、三人以上のユーザ間で合成オブジェクトを合成することも可能である。
これにより、ユーザ同士でグループ作って、イベントに参加しようという意欲を高めることができる。
さらに、上述の実施形態では、合成オブジェクトを、合成元オブジェクトを所有するすべてのユーザが使用可能な例について記載したものの、一部のユーザのみ使用可能としてもよい。
しかしながら合成元オブジェクト及び合成オブジェクトとして、プレイヤキャラクタやゲーム媒体を用いるように構成してもよい。
このように構成することで、プレイヤキャラクタ同士が「合体」して、強力な能力値等で有利にモンスターとの戦いを進められたり、ゲーム媒体を「合体」させて強力なゲームオブジェクトを「召喚」したりすることが可能である。
これにより、柔軟なゲーム構成に対応できる。
さらに、合成オブジェクトとして、「タマゴ」のように、孵したり育成したりする等、実際に使用するまでに、なんらかのユーザによる操作、処理等が必要なゲームオブジェクトが設定されてもよい。この場合、二人以上のユーザのゲームオブジェクトの能力値等を掛け合わせて、新たなゲームオブジェクトを作成し、これを合成オブジェクトとしてもよい。
このように構成することで、合成オブジェクトに育成要素を加えることができ、ユーザの合成しようとする意欲を高めることができる。
しかしながら、合成元オブジェクトを用意せずに合成オブジェクトを生成するような構成も可能である。または、上述の「タマゴ」のようなものが合成オブジェクトの場合等では、合成元オブジェクト同士のデータの掛け合わせ等をしても、合成元オブジェクトが使えなくならないようにしてもよい。
さらに、特定期間が終了しても、合成オブジェクトがユーザに残るようにしてもよい。この場合、合成元オブジェクトを提供したユーザは、合成元オブジェクトを失うように構成してもよい。または、合成元オブジェクトを、更に使用するための他の制限が設定されてもよい。
このように構成することで、様々なゲームの構成に対応可能となる。
しかしながら、特定期間として、経過時間に基づいた期間ではなく、合成オブジェクトの使用回数、プレイヤキャラクタの能力値の変化条件、ユーザ同士のゲーム装置2の距離が所定距離以上離れるまで等の各種条件が設定されていてもよい。このうち、プレイヤキャラクタの能力値の変化条件は、例えば、プレイヤキャラクタがレベルやジョブが、所定以上に変化するまで等の制限であってもよい。
このように構成することで、柔軟に期間を設定して合成オブジェクトを使用させることが可能となる。
サーバ装置1及びゲーム装置2の各制御部の動作は、上述の実施形態に記載された例に限られない。
図6によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1とゲーム装置2とを備えるように記載したものの、ゲーム装置2b(コンピュータ)のみで実行することも可能である。この図において、上述の各図と同じ符号は同種の構成であることを示している。
この例では、ゲーム装置2bの制御部20が、ゲームプログラム210bを実行することで、イベント発生手段101、特定手段102、合成手段103、ゲーム実行手段201、及び位置送受信手段202として機能する。この場合、位置送受信手段202は、図3の位置送信手段200及び位置取得手段100の両方の機能を備える手段である。
また、記憶部21には、位置情報212、ゲームプログラム210b、及びゲームデータ211bが格納されている。ゲームプログラム210bは、ゲームプログラム110及びゲームプログラム210の機能を備えて、ピア・トゥー・ピアで接続可能にする機能を備えていてもよい。さらに、ゲームデータ211bは、アカウント設定300、ゲームデータ111及びゲームデータ211に対応するデータを含んでいてもよい。
このように構成することで、ゲーム装置2b同士で、上述のゲームオブジェクトの合成等が実現可能となる。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2、2b ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
28 位置取得部
100 位置取得手段
101 イベント発生手段
102 特定手段
103 合成手段
110、210、210b ゲームプログラム
111、211、211b ゲームデータ
112 アカウントDB
200 位置送信手段
201 ゲーム実行手段
202 位置送受信手段
212 位置情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 パーティ情報
303 進行状況情報
310 地図データ
311 エリア設定
312 目的地
313 イベント設定
320 イベントデータ
321 オブジェクトデータ
322 進行状況データ
323 操作情報
401、402 ゲームオブジェクト
403 合成オブジェクト
U1、U2 ユーザ
R エリア
X ゲームシステム
Claims (8)
- 記憶部及び表示部を備える複数のゲーム装置と、前記ゲーム装置と接続可能なサーバ装置とを備えるゲームシステムにより実行されるゲームプログラムであって、
前記サーバ装置を、
現実世界を示す地図データ上で、複数の前記ゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記位置取得手段により取得された前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応づけられたユーザを複数特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された複数の前記ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのうち少なくとも一部をそれぞれ選択し、選択された前記ゲームオブジェクト同士を合成することにより、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させた合成オブジェクトを前記イベントで使用可能とする合成手段として機能させ、
前記合成手段は、
特定期間が経過した後、前記合成オブジェクトを削除し、合成元の前記ゲームオブジェクトを使用可能に戻し、
複数の前記ゲーム装置のそれぞれを、
前記位置情報を前記サーバ装置へ送信する位置送信手段として機能させる
ゲームプログラム。 - 前記特定期間として、
複数の前記ユーザのゲーム装置間の距離が所定距離以上離れるまでの条件が設定される
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記特定期間として、
前記合成オブジェクトの使用回数、及びプレイヤキャラクタの能力値の変化条件のいずれかが設定される
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - レア度や能力値の高い前記合成オブジェクトには、前記レア度や能力値の低い合成オブジェクトよりも短い前記特定期間を設定する
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 作成された前記合成オブジェクトを、それぞれの前記ユーザが使用可能とする
請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 前記合成手段は、前記位置情報から算出された、前記現実世界での前記ユーザ間の距離が特定範囲内である場合、又は前記ユーザ間の特定パラメータの値が特定範囲内にある場合、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させる
請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 1又は複数のコンピュータを備えたゲームシステムであって、
現実世界を示す地図データ上で、前記コンピュータのそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記位置取得手段により取得された前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているコンピュータに対応づけられたユーザを複数特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された複数の前記ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのうち少なくとも一部をそれぞれ選択し、選択された前記ゲームオブジェクト同士を合成することにより、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させた合成オブジェクトを前記イベントで使用可能とする合成手段とを備え、
前記合成手段は、
特定期間が経過した後、前記合成オブジェクトを削除し、合成元の前記ゲームオブジェクトを使用可能に戻す
ゲームシステム。 - 現実世界を示す地図データ上で、複数のゲーム装置のそれぞれについて、現在の位置を示す位置情報を取得する位置取得手段と、
前記地図データ上の位置に対応させて、仮想空間内でゲームのイベントを発生させるイベント発生手段と、
前記位置取得手段により取得された前記位置情報に基づいて、前記イベントに参加しているゲーム装置に対応づけられたユーザを複数特定する特定手段と、
前記特定手段により特定された複数の前記ユーザに関連付けられたゲームオブジェクトのうち少なくとも一部をそれぞれ選択し、選択された前記ゲームオブジェクト同士を合成することにより、選択された前記ゲームオブジェクトに基づく性能を向上させたゲームオブジェクトに更新させ、又は新たなゲームオブジェクトを生成させた合成オブジェクトを前記イベントで使用可能とする合成手段とを備え、
前記合成手段は、
特定期間が経過した後、前記合成オブジェクトを削除し、合成元の前記ゲームオブジェクトを使用可能に戻す
サーバ装置。
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[ポケモンGO] 待望の「レイドバトル」実装! 協力してボスポケモンを撃破せよ!,GetNaviweb[online] ,2017年06月28日,https://getnavi.jp/gamehobby/155449/,特に本文、図を参照。[検索日2019年4月28日] |
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