JP6956209B2 - 端末装置及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、端末装置及びプログラムなどに関する。
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの情報通信端末装置(以下、「携帯用通信端末装置」という。)の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの携帯用通信端末装置においてもゲームを実行する機会が増えている。そして、これらの携帯用通信端末装置の他にもゲームを実行する携帯用端末装置も種々提供されている。
このような端末装置においては、キーボードやテンキーなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、表示画面にタッチパネルを備え、実行されたゲームを視認する画面にポインティングデバイスによって又は直接ユーザがタッチすることによって操作するものも登場してきている(以下、このような操作を「タッチ操作」という。)。
また、最近では、パーソナルコンピュータなどの端末装置だけでなく、種々のデバイスにおいても、表示画面へのタッチ操作を行うユーザインタフェースを有するものも多く登場してきており、ゲームを実行する装置においても、キーボードやテンキーなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとして用いられるようになってきている。
特に、最近では、このような端末装置において、接触操作(タッチ操作)における押し下げ領域の面積に基づいて表示されている画面におけるスクロール速度を変化させるものが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2013−196142号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載のゲーム装置にあっては、タッチ操作によって押し下げられている押し下げ領域に応じてスクロール速度を変化させているものの、スライド操作入力と連動していないため、表示されているコンテンツのスクロール方向やその表示を変化させることができず、当該表示されているコンテンツについて自由自在にスクロールすること、すなわち、スクロール方向を自由自在に変化させることができない。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、タッチパネルを用いた操作を行う場合であっても、当該表示されているコンテンツについて自由自在にスクロールすることができるとともに、簡単な操作によってスクロール速度又はスクロール移動量などの多彩な操作制御することが可能なプログラム及び端末装置などを提供することにある。
(1)上記課題を解決するため、本発明のプログラムは、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
前記画面上へのタッチ操作入力された状態を1以上検出する第1の検出処理を行うとと
もに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
前記スライド操作入力に応じて当該画面上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する表示制御手段、及び、
1以上の前記スライド操作が入力されている場合に、(A)前記スライド操作入力及び前記タッチ操作入力を含む操作入力における入力数、又は、(B)当該操作入力によって接触している面積、のいずれかの入力状態を検出する入力状態検出手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記検出された入力状態に基づいて、前記スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、当該スライド操作入力の数又は当該スライド操作入力を行った際の接触面積などの入力状態に基づいて、当該表示されているゲームコンテンツについてスクロール方向などを自由自在にスクロールすることができるとともに、ゲームコンテンツをスクロール表示する際のスクロール速度又はスクロール移動量を制御することができる。
例えば、本発明は、
(1)ゲームコンテンツの表示領域を細かく修正したい場合など移動を小さくさせたい場合には、当該スライド操作入力の数を少なくし、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積を小さくすること、
(2)画面上に表示されている表示領域部分の画面外への迅速若しくは大幅な移動、又は、非表示領域の迅速な表示若しくは表示領域から遠い非表示領域の表示を行う場合には、当該スライド操作入力の数を多くし、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積を大きくすること、
ができる。
したがって、本発明は、多彩な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いた操作を行う場合であっても、簡単な操作によってスクロール速度又はスクロール移動量などの多彩な操作制御することができるので、当該タッチパネルを用いた新たな操作を利用した魅力的なゲームを提供することができる。
なお、「タッチ操作入力」及び「スライド操作入力」には、
(1)ユーザの指によるタッチパネル上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、
(2)ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル上へのタッチ操作入力又はスライド操作入力、及び、
(3)タッチパネルに直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をすることによって操作入力を検出せずに、タッチパネル上への擬似的な操作(接触及び非接触を含む)を検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作、
の各入力も含まれる。
特に、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、例えば、
(3A)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネルの一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ
、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネルに接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(3B)タッチパネルの表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネルに接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネルとは別形状を有する検出手段を用いて実際にタッチパネルに接触することによって又は近接させることを検出することによって認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、「コンテンツ」は、ゲーム、又は、ゲームやその他の所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分である「コンテンツの表示領域部分」と、画面外において非表示となる部分(以下、「コンテンツの非表示領域部分」ともいう。)と、から構成される。
そして、「スクロール表示処理」とは、例えば、
(1)タッチ操作入力が検出されたコンテンツの表示領域の位置又はそれに関連するタッチパネル上の位置(以下、「基準位置」という。)をスライド操作入力に応じてスライド操作方向に移動させ、
(2)それに伴ってスライド操作方向とは逆方向に形成されているコンテンツの非表示領域部分であってスライド操作量やスライド操作入力における入力状態に基づいて、該当する部分を画面上に表示させ、
(3)スライド操作方向に形成されて表示されていたコンテンツの表示領域部分であって画面外に移動した部分を非表示領域部分に切り換える
表示処理をいう。
特に、本発明におけるスクロール表示処理は、スライド操作入力に沿って実行される必要は無く、すなわち、基準位置をスライド操作入力のスライド操作量に合わせて移動させる必要は無く、スクロール速度が制御されることから、スライド操作量と基準位置の移動量は異なっていてもよい。
さらに、「スライド操作入力及びタッチ操作入力を含む操作入力における入力数」とは、例えば、プレーヤの指によってスライド操作入力されている場合には、タッチ操作入力、スライド操作入力又は双方の操作入力を実行している(すなわち、画面に接触している)指の数を示し、「接触面積」とは、例えば、タッチ操作入力、スライド操作入力又は双方の操作入力によって接触されている画面上の面積サイズ、及び、これらの操作入力が複数ある場合(タッチ操作入力及びスライド操作入力の合計が複数ある場合)には、それぞれの操作入力によって接触されている面積の合計サイズを示す。
上記に加えて、「スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分の移動速度」とは、スライド操作入力に応じて、単位時間当たりに画面上に表示されるコンテンツの非表示領域部分の面積サイズ(又は、画面上に表示されているコンテンツの表示領域部分が非表示領域に切り替わる面積量)の面積サイズを示す。
(2)また、本発明のプログラムは、
前記入力状態検出手段が、
前記入力状態として前記スライド操作入力におけるスライド操作方向及びスライド操作量の少なくともいずれか一方を検出する、構成を有している。
この構成により、例えば、本発明は、スライド操作入力の数に基づいてスクロール速度
又はスクロール移動量を制御する場合には、当該スライド操作入力の数とともに、スライド操作方向(コンテンツのスライド操作方向が定まっている場合には該当する方向の方向成分)及びスライド操作量を参照してスクロール速度又はスクロール移動量を制御することができる。
また、例えば、本発明は、スライド操作入力の接触面積に基づいてスクロール速度又はスクロール移動量を制御する場合であって、複数のスライド操作入力における接触面積を合算している場合には、当該接触面積とともに、同一のスライド操作方向(同一のスライド操作方向の成分を含む。)及びスライド操作量を参照してスクロール速度又はスクロール移動量を制御することができる。
したがって、本発明は、多彩な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いた操作を行う場合であっても、簡単な操作によってスクロール速度又はスクロール移動量などの多彩な操作制御することができる。
(3)また、本発明のプログラムは、
前記入力状態検出手段が、
前記コンテンツの非表示領域部分における特性を検出するとともに、
前記表示制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記スライド操作入力の数又は前記画面上に接触している接触面積とともに、前記コンテンツの非表示領域部分の特性に基づいて、前記スクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、さらにコンテンツの非表示領域部分の特性に基づいて、スクロール速度を制御することができるので、例えば、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの特性(すなわち、広狭の特性)に基づいて、又は、コンテンツの非表示領域部分に表示可能に形成されているゲームに用いるキャラクタの数や当該キャラクタの種別などの表示形成物の特性に基づいて、スクロール速度又はスクロール量を制御することができる。
したがって、本発明は、処理負担を軽減しつつ、コンテンツの非表示部分における表示状況や形成状況などのその特性に基づいて、適切なスクロールの制御を行うことができるとともに、スライド操作入力における利便性を向上させることができるので、タッチパネルを用いた操作入力における操作性を向上させることができる。
(4)また、本発明のプログラムは、
前記入力状態検出手段が、
前記コンテンツの非表示領域部分における特性を検出するとともに、
前記表示制御手段が、
前前記検出した特性に応じて前記ゲームに関するコンテンツを前記画面上に表示させる、
構成を有している。
この構成により、本発明は、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタの数、又は、当該キャラクタの種などのコンテンツの非表示領域部分における特性に応じて、ゲームに関するコンテンツを画面上に表示させることができるので、例えば、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタの数が多い場合には、コンテンツ全体が赤く表示させ、当該キャラクタの数が少ない場合には、コンテンツ全体を青く表示させるなど、コンテンツの非表示領域部分における特性をプレーヤに容易に認識させることができる
(5)また、本発明のプログラムは、
前記コンテンツの非表示領域部分の特性には、前記コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、前記コンテンツの非表示領域部分に配置されている前記ゲームに用いるキャラクタの数、当該キャラクタの種別、及び、当該コンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率の少なくともいずれか一の特性が含まれる、構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、さらにコンテンツの非表示領域部分の領域サイズ、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタの数、当該キャラクタの種別、又は、当該コンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率に基づいて、スクロール速度を制御することができる。
例えば、本発明は、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズが狭い場合には、スクロール速度を遅く又はスクロール移動量を小さくし、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズが広い多い場合には、スクロール速度を速くし、又は、スクロール移動量を大きくすることができる。
すなわち、本発明は、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズが狭い場合には、スクロール速度を速くし、又は、スクロール量を大きくいたとしても表示可能な領域部分が少ない一方、スクロール速度を遅くし、又は、スクロール量を小さくしても表示される内容に変化がないので、スクロール表示処理における効果が無い又は当該効果が小さい場合におけるプログラム上の処理負担を軽減することができる。
また、本発明は、敵キャラクタなどのコンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いる所定のキャラクタの数、ボスキャラクタなどの特殊なキャラクタの配置、当該敵キャラクタなどのコンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率に応じて、スクロール速度又はスクロール移動量を変化させることができる。
したがって、本発明は、処理負担を軽減しつつ、コンテンツの表示状況や形成状況に基づいて、適切なスクロールの制御を行うことができるとともに、スライド操作入力における利便性を向上させることができるので、タッチパネルを用いた操作入力における操作性を向上させることができる。
(6)また、本発明のプログラムは、
前記スクロール表示処理中の前記画面上に、前記スクロール速度又は前記スクロール移動量を告知する告知制御を実行する告知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、構成を有している。
この構成により、本発明は、例えば、スクロール表示処理における変化するスクロール速度又はスクロール移動量の状況を視認するための表示、又は、当該スクロール速度又はスクロール移動量の状況を通知するための音を出力することによって、スクロール速度又はスクロール移動量の状況を操作者に認識させることができるので、的確なスライド操作入力を行うことができる。
(7)上記課題を解決するため、本発明の端末装置は、
所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であ
って、
前記画面上へのタッチ操作入力された状態を1以上検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
前記ゲームに関するコンテンツを前記画面上に表示させるとともに、前記スライド操作入力に応じて当該画面上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する表示制御手段と、
1以上の前記スライド操作が入力されている場合に、(A)前記スライド操作入力及び前記タッチ操作入力を含む操作入力における入力数、又は、(B)当該操作入力によって接触している面積、のいずれかの入力状態を検出する入力状態検出手段と、
を備え、
前記表示制御手段が、
前記スライド操作入力中に、前記検出された入力状態に基づいて、前記スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御する、
構成を有している。
この構成により、本発明は、スライド操作入力中に、当該スライド操作入力の数又は当該スライド操作入力を行った際の接触面積などの入力状態に基づいて、当該表示されているコンテンツについてスクロール方向などを自由自在にスクロールすることができるとともに、コンテンツをスクロール表示する際のスクロール速度又はスクロール移動量を制御することができる。
したがって、本発明は、多彩な操作を行うことが難しいタッチパネルを用いた操作を行う場合であっても、簡単な操作によってスクロール速度又はスクロール移動量などの多彩な操作制御することができる。
一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。 一実施形態におけるサーバ装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。 一実施形態における端末装置の外観構成を示す図の一例である。 一実施形態におけるスクロール表示処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスクロール表示処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態におけるスライド操作入力の入力状態の検出について説明するための図(その1)である。 一実施形態におけるスライド操作入力の入力状態の検出について説明するための図(その2)である。 一実施形態においてスライド操作入力の入力状態(操作入力数)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態においてスライド操作入力の入力状態(操作入力数)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態においてスライド操作入力の入力状態(操作入力数)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その3)である。 一実施形態において非表示領域部分の特性(非表示領域部分の領域サイズ)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その1)である。 一実施形態において非表示領域部分の特性(非表示領域部分の領域サイズ)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その2)である。 一実施形態において非表示領域部分の特性(非表示領域部分の領域サイズ)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その3)である。 一実施形態において非表示領域部分の特性(非表示領域部分の領域サイズ)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図(その4)である。 一実施形態においてスクロール表示処理のその他の例を示す図である。 一実施形態における端末装置によって実行される入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作を示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマ
ートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるユーザ情報146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するユーザ情報146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボー
ド等によって構成される。
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
通信部196は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
また、本実施形態においては、記憶部140には、提供するゲームに関する情報を示すゲーム情報144、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報146、及び、その他ゲーム演算に必要な各種の情報が記憶される。
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム管理部104を少なくとも有している。
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。
特に、本実施形態の通信制御部101は、ユーザの端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該ユーザの端末装置20に送信する処理を行う。
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータ
を受信する処理を行う。
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例にとり説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
ゲーム管理部104は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいてロールプレーイングゲーム(RPG)や対戦ゲームに関するゲーム処理を実行するとともに、各ユーザのゲームの進行状況やアイテム管理などの各ユーザにおいて使用するキャラクタ及び各種のアイテムを含むユーザ情報146を管理する。
なお、ゲーム管理部104は、ユーザの操作に基づかず、ユーザが設定した各種のデータに基づいて自動的にゲームを実行するための自動演算処理を実行し、端末装置20で再生するためのデータを生成し、生成したデータを端末装置20に提供してもよい。
[3]端末装置
次に、図3及び図4を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実施形態における端末装置20の構成を示す機能ブロック図の一例であり、図4は、本実施形態における端末装置20の外観構成を示す図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
本実施形態において、接触位置は、プレーヤの接触操作(直接的な接触及びポインティングデバイスによる間接的な接触も含む)により、接触検出領域から得られる位置情報である。
なお、本実施形態のプレーヤの接触操作には、ユーザの指によるタッチパネル12上への直接的なタッチ操作又はスライド操作、及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル12上へのタッチ操作又はスライド操作の他に、タッチパネル12に直接的及び間接的にタッチ操作又はスライド操作をせずに、タッチパネル12上への擬似的なタッチ操作又はスライド操作も含まれる。
例えば、擬似的なタッチ操作又はスライド操作とは、
(1)赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル12の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル12に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、及び、
(2)タッチパネル12の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル12に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識するタッチ操作又はスライド操作、
などタッチパネル12に実際に接触することによって又は近接させて検出することによっ
て認識するタッチ操作又はスライド操作を含む。
また、接触検出領域に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
なお、接触検出領域に複数の判定領域が存在する場合には、各判定領域において、1つの接触位置(先に検出された接触位置)を用いるようにしてもよい。また、判定領域とは、取得した接触位置のうち、移動制御など処理部200で処理するための接触位置を予め特定する接触検出領域上の範囲である。
特に、本実施形態では、図4(A)及び(B)に示す表示画面(ディスプレイ)12が、液晶ディスプレイと、プレーヤ(操作者、ユーザ)の接触位置を検出するためのタッチパネルとが積層されたタッチパネル型ディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面12が入力部260として機能するとともに表示部290としても機能する。
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)12への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報273と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部274と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
特に、本実施形態の記憶部270には、後述するようにタッチ検出処理部211において取得された基準位置及び指示位置、及び、各種のマーカの画像及び各種の判定処理において用いる条件を示す条件情報などを主記憶部271に記憶することができる。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体や記憶部270に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
特に、本実施形態においては、ゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態の処理部200は、オブジェクト空間設定部210と、タッチ検出処理部211と、表示制御部212と、入力状態検出部213と、移動処理部214と、ゲーム演算部215と、仮想カメラ制御部216と、ゲーム管理部217と、描画部220と、音処理部230とを含む。また、これらの一部を省略する構成としてもよい。
なお、例えば、本実施形態のタッチ検出処理部211は、本発明の入力検出処理手段を構成し、表示制御部212は、本発明の表示制御手段及び告知手段を構成する。また、例えば、本実施形態の入力状態検出部213は、本発明の入力状態検出手段を構成し、本発明の音処理部230は、本発明の告知手段を構成する。
オブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(プレーヤオブジェクト、移動体、敵オブジェクト)、移動経路、建物、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(スプライト、ビルボード、ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
具体的にはオブジェクト空間設定部210は、オブジェクト(モデルオブジェクト)の位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y)或いは(X、Y、Z
)にその回転角度(X、Y軸回りでの回転角度)或いは(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
ここで、オブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
そしてオブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置する。例えば、奥側にあるように見せたいオブジェクト(スプライト)から順にオブジェクトを配置し、手前側にあるように見せたいオブジェクトを重ねて配置する処理を行うことができる。
また、描画サイズが大きなオブジェクトを画像の下方に配置し、描画サイズが小さなオブジェクトを画像の上方に配置すれば、画面の上方に対応するオブジェクト空間が奥側にあるように見せることができ、画面の下方に対応するオブジェクト空間が手前側にあるように見せることができる。
また、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。
タッチ検出処理部211は、プレーヤが入力部260から入力した入力情報の認識処理を行う。具体的には、本実施形態のタッチ検出処理部211は、入力部260によって入力された指示位置を取得する。
例えば、タッチ検出処理部211は、プレーヤの接触操作(すなわち、タッチ操作)を検出する接触検出領域(タッチパネル)における接触位置(2次元の接触位置座標)を指示位置として取得する。
すなわち、タッチ検出処理部211は、プレーヤが指でタッチパネル12にタッチ(以下、「タッチ操作入力」という。)し、そのまま指を移動して最後にタッチパネル12から離す操作(以下、「スライド操作」という。)を行う期間に相当する接触操作期間中(スライド操作期間中)における接触位置(指示位置)を取得する。
特に、タッチ検出処理部211は、
(1)画面へのタッチ操作入力されていない状態(以下、「無接触状態」という。)からタッチ操作入力された状態(以下、「接触状態」という。)への第1の変化(以下、「状態変化」という。)を検出するとともに、当該状態変化が実行された検出位置(以下、「基準位置」ともいう。)を検出する第1の検出処理、及び、
(2)第1の変化の検出後であって当該第1の変化を検出した際(すなわち、無接触状態から接触状態に状態変化した際)のタッチ操作入力が継続されて(すなわち、接触状態が継続されて)スライド操作による入力(以下、「スライド操作入力」という。)が実行されている場合に、当該スライド操作入力の変化(すなわち、指示位置及び当該指示位置の変化)を第2の変化として検出する第2の検出処理、
(3)スライド操作入力中に、画面へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、スライド操作入力が終了して無接触状態となった場合)を検出する第3の検出処理
を実行する。
また、タッチ検出処理部211は、所定の周期毎に入力された指示位置を取得する。具体的には、所定の周期とはフレーム毎、例えば、1/60秒〜1/120秒程度とするこ
とができる。
なお、本実施形態においては、「基準位置」及び「指示位置」としては、上述のようにタッチ操作入力やスライド操作入力によって検出されたタッチパネル12上の位置だけなく、検出位置から所定の距離離れた位置又はタッチパネル12の隅などの所定のエリアに形成されたエリアなどの特定のタッチパネル12上の位置に関連した所定位置も含む。
表示制御部212は、タッチパネル12上に、プレーヤの指示に基づいて実行されるゲームに関するコンテンツを表示する。
また、「コンテンツ」は、ゲーム、又は、ゲームに関する所与の設定を行うメニューなどのタッチパネルの画面上に表示可能に形成されるコンテンツであって、当該画面上に表示される部分である「コンテンツの表示領域部分」と、画面外において非表示となる部分(以下、「コンテンツの非表示領域部分」ともいう。)と、から構成される。
また、表示制御部212は、スライド操作入力に応じて当該画面上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
具体的には、表示制御部212は、入力状態検出部213において検出されたスライド操作入力中の入力状態に基づいて、スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御する。
また、表示制御部212は、スライド操作入力中に、スライド操作入力の数又は画面上に接触している接触面積とともに、コンテンツの非表示領域部分の特性に基づいて、スクロール表示処理を実行する際のスクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する。
特に、表示制御部212は、コンテンツの非表示領域部分の特性として、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、コンテンツの非表示領域部分に配置されている前記ゲームに用いるキャラクタの数、及び、当該キャラクタの種別の少なくともいずれか一の特性に基づいて、スクロール表示処理を実行する際のスクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する。
入力状態検出部213は、スライド操作入力中の入力状態として、
(A)同時に実行されているスライド操作入力の数、又は、
(B)当該スライド操作入力を実行するために前記画面上に接触している接触面積
のいずれかを検出する。
また、入力状態検出部213は、スライド操作入力におけるスライド操作方向及びスライド操作量の少なくともいずれか一方を検出する。特に、入力状態検出部213は、スライド操作量としては、タッチパネル12上において継続的に接触された長さ(接触長)を検出し、スライド操作方向としては、予め定められた時間間隔毎(例えばフレーム毎に)毎に、タッチパネル12上における座標位置と直前の座標位置とによって検出する。
移動処理部214は、オブジェクト空間内におけるオブジェクト(特に、キャラクタオブジェクト、移動体オブジェクト等の操作対象オブジェクト)の移動演算を行う。すなわち、移動処理部214は、入力部260によりプレーヤが入力した入力データ又はプログラム(移動アルゴリズム)や各種データ(モーションデータ)などに基づいて、移動体オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させ、又は、移動体オブジェクトの動作(モーション、アニメーション)を制御するための処理を行う。
具体的には、本実施形態の移動処理部214は、オブジェクトの移動情報(移動方向、移動量、移動速度、位置、回転角度、或いは加速度)や動作情報(各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。ここでフレームとは、オブジェクトの移動処理、動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。そして、本実施形態では、フレームレートは、固定としてもよいし、処理負荷に応じて可変としてもよい。
なお、移動処理部214は、3次元のオブジェクト空間において入力方向に基づいてオブジェクトを移動させる処理を行ってもよい。例えば、予め、入力方向毎に移動方向を対応づけ、入力方向に対応する移動方向にオブジェクトを移動させる。
ゲーム演算部215は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム演算部215は、プレーヤの指示に基づいてゲームに使用される複数のプレーヤキャラクタがデッキに設定されると、当該デッキに設定された各プレーヤキャラクタを用いてゲームを進行させるための各処理を実行する。
特に、ゲーム演算部215は、マップに基づくオブジェクト空間の形成、RPGの場合には、ユーザの操作に応じて予め設定されたシナリオに基づくゲームの進行、プレーヤオブジェクト(操作対象オブジェクト)と敵オブジェクトやその他のオブジェクト(操作非対象オブジェクト)との対戦、及び、当該対戦時のパラメータ管理などのゲームを実行する上で必要な演算処理を行う。
なお、ゲーム演算部215は、サーバ装置10と連動して実行するが、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
仮想カメラ制御部216は、所与の視点から見える画像であって、奥行きがあるように見える画像を生成する。この場合に、仮想カメラ制御部216が、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。
例えば、仮想カメラによりオブジェクト(例えば、キャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。
この場合には、移動処理部214で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。また、この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
ゲーム管理部217は、入力部260を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて対戦ゲーム等のゲームに使用するプレーヤキャラクタ及び各種のアイテムを設定し、ユーザ情報273に登録する。
特に、ゲーム管理部217は、デッキを用いてゲームを実行する場合には、設定された
プレーヤキャラクタ及び各種のアイテムをデッキデータとしてユーザ情報273に登録する。
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部(ディスプレイ)290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。特に、描画部220は、オブジェクト空間における仮想カメラから見える画像であって、画面上に表示する画像を生成する。
ここで2次元画像を生成する場合には、描画部220は、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画して、オブジェクト同士が重なる場合には、優先度の高いオブジェクトを上書きして描画する。
また、3次元画像を生成する場合には、本実施形態の描画部220は、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理が行われる。なお、頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
また、頂点処理では、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、あるいは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(フラグメント処理)が行われる。
ピクセル処理では、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ272(フレームバッファ、ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。
これにより、オブジェクト空間内に設定された仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部220が行う頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現されてもよい。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、ハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして、描画部220は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理を行う。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)を記憶部270に記憶する。
テクスチャマッピングでは、記憶部270のテクスチャ記憶部に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングする処理を行う。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部270のテクスチャ記憶部からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出し、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
なお、本実施形態では、オブジェクトを描画する際に、所与のテクスチャをマッピングする処理を行うようにしてもよい。この場合には、マッピングされるテクスチャの色分布(テクセルパターン)を動的に変化させることができる。
また、この場合において、色分布(ピクセルパターン)が異なるテクスチャを動的に生成してもよいし、複数の色分布が異なるテクスチャを予め用意しておき、使用するテクスチャを動的に切り替えるようにしてもよい。またオブジェクト単位でテクスチャの色分布を変化させてもよい。
隠面消去処理では、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行う。すなわち、オブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファに格納されるZ値を参照するとともに、当該参照されたZバッファのZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファのZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)では、描画部220は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
特に、本実施形態での描画部220は、接触検出領域に対応する表示領域に表示させる画像を生成してもよい。表示領域に表示させる画像とは、例えばオブジェクトを含む画像でもよい。
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
なお、本実施形態の端末装置20は、1人のプレーヤのみがプレーできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレーできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
また、複数のプレーヤがプレーする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末装置20を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末装置20又はサーバ装置10を用いて分散処理により生成してもよい。
[4]本実施形態の手法
[4.1]概要
次に、本実施形態の手法(スクロール表示処理)の概要について説明する。
本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及びスライド操作入力に基づいて、シューティングゲーム、RPGにおける対戦パート、シミュレーションゲームなどのゲーム処理を実行する構成を有している。
すなわち、本実施形態の端末装置20は、タッチ操作入力及び当該タッチ操作入力に継続して入力されたスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたタッチ操作入力及びスライド操作入力に応じて上記の各種のゲームを実行するためのゲーム処理を制御する構成を有している。
特に、端末装置20は、
(1)タッチパネル12へのタッチ操作入力されていない状態からタッチ操作入力された状態を検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した際のタッチ操作入力が継続されてタッチパネル12上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を実行し、
(2)ゲームに関するコンテンツ(例えば、プレーヤが実行中のゲームコンテンツ)をタッチパネル12上に表示させるとともに、スライド操作入力に応じて当該タッチパネル12上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御し、
(3)スライド操作入力中に、(A)同時に実行されているスライド操作入力の数、又は、(B)当該スライド操作入力を実行するためにタッチパネル12上に接触している接触面積のいずれかの入力状態を検出し、
(4)スライド操作入力中に、検出された入力状態に基づいて、スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御する、
構成を有している。
また、端末装置20は、スライド操作入力中に、スライド操作入力の数又はタッチパネル12上に接触している接触面積とともに、コンテンツの非表示領域部分の特性に基づいて、前記スクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する、構成を有している。
なお、コンテンツの非表示領域部分の特性には、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタの数、当該キャラクタの種別、及び、敵キャラクタなどのオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率の少なくともいずれか一の特性が含まれている。
このような構成を有することによって、本実施形態の端末装置20は、スライド操作入力中に、当該スライド操作入力の数又は当該スライド操作入力を行った際の接触面積に基づいて、当該表示されているコンテンツについて自由自在にスクロールすることができるとともに、ゲームコンテンツをスクロール表示する際のスクロール速度又はスクロール移動量を制御することができるようになっている。
例えば、本実施形態の端末装置20は、
(1)ゲームコンテンツの表示領域を細かく修正したい場合には、当該スライド操作入力の数を少なくし、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積を小さくすること、
(2)タッチパネルの画面に表示されている表示領域外への迅速若しくは大幅な移動、又は、当該表示領域外の迅速な状況確認若しくは表示領域から遠い領域の状況確認若しくは移動を行う場合には、当該スライド操作入力の数を多くし、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積を大きくすること、
ができるようになっている。
したがって、本実施形態の端末装置20は、タッチパネルを用いた操作を行う場合であっても、簡単な操作によってスクロール速度又はスクロール移動量などの多彩な操作制御することができるので、当該タッチパネルを用いたゲームの興趣性を向上させつつ、魅力的なゲームを提供することができるようになっている。
[4.2]スクロール表示処理の基本原理
次に、図5〜図16を用いて本実施形態におけるスクロール表示処理の基本原理について説明する。
なお、図5及び図6は、本実施形態におけるスクロール表示処理を説明するための図であり、図7及び図8は、本実施形態におけるスライド操作入力の入力状態の検出について説明するための図である。また、図9〜図11は、本実施形態においてスライド操作入力の入力状態(操作入力数)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図であり、図12〜図15は、本実施形態において、非表示領域部分の特性(非表示領域部分の領域サイズ)に基づいて実行されるスクロール表示処理を説明するための図である。さらに、図16は、本実施形態においてスクロール表示処理のその他の例を示す図である。
(スライド操作入力中の入力状態に基づくスクロール表示処理)
表示制御部212は、描画部220によって描画されたゲームコンテンツであって、仮想カメラ制御部216において仮想カメラから見たプレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトなどの各種のオブジェクトが配置されたゲーム空間内の画像と、ゲームポイント、ヒットポイント及び操作コマンドなどのゲームの実行中に表示すべき各種の表示オブジェクトと、が形成されたゲームコンテンツをタッチパネル12上に表示する。
また、ゲーム空間内の画像としては、例えば、図5に例示するように、タッチパネル12上に表示する表示領域部分(すなわち、ゲームコンテンツの表示領域部分)と、当該タッチパネル12外において非表示となる領域であって、プレーヤの操作又はゲームの進行によって表示制御された場合に当該タッチパネル12上に表示される非表示領域部分と、が形成されている。なお、図5は、図面に対して左右方向に形成されたゲーム空間の画像であって、当該左右方向にスクロール表示処理が限定されている場合のゲームコンテンツが形成されている。
そして、表示制御部212は、表示領域部分のみタッチパネル12上に表示する表示制御を実行するとともに、スライド操作入力に応じてタッチパネル12に表示されるゲームコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する。
基本的には、表示制御部212は、スクロール表示処理としては、図5及び図6に例示するように、
(1)タッチ操作入力が検出されたコンテンツの表示領域の位置又はそれに関連するタッチパネル12上の位置である基準位置をスライド操作入力に応じてスライド操作方向に移動させ、
(2)当該移動に伴ってスライド操作方向とは逆方向に形成されているコンテンツの非表
示領域部分であってスライド操作入力における操作量(すなわち、スライド操作量)及びスライド操作入力における入力状態に基づいて該当する部分をタッチパネル12上に表示させ、
(3)スライド操作方向に形成されて表示されていたコンテンツの表示領域部分であってタッチパネル12の表示外に移動した部分を非表示領域部分に切り換える。
表示処理を実行する。
また、入力状態検出部213は、スライド操作入力中に、入力状態としてスライド操作入力におけるスライド操作方向及びスライド操作量(具体的には、タッチパネル12上におけるx軸成分及びy軸成分の変化量)の少なくともいずれか一方を検出する。ただし、例えば、入力状態検出部213は、図5及び図6に示すように、図面に対して左右方向に形成されたゲーム空間に対してスクロール表示処理が限定されている場合には、x軸成分の変化量のみ検出する。
そして、入力状態検出部213は、スライド操作入力中に、
(A)同時に実行されているスライド操作入力(すなわち、マルチタッチ)の数、又は、(B)当該スライド操作入力を実行するためにタッチパネル12上に接触している接触面積(以下、「接触面積」という。)のいずれかの入力状態を検出する。
特に、入力状態検出部213は、同時に実行されているスライド操作入力(すなわち、マルチタッチ)の数としては、タッチパネル12の領域上においてタッチ検出処理部211によって独立に検出されたタッチ操作入力(スライド操作入力を含む。)の数を検出する。
例えば、入力状態検出部213は、図7(A)に示すように、スライド操作入力中に、プレーヤによって2本の指を独立的にタッチパネル12上に接触されている場合には、当該スライド操作入力数(以下、「マルチタッチ数」ともいう。)を「2」と検出する。ただし、入力状態検出部213は、図7(B)に示すように、当該プレーヤの2本の指を接触させて(非独立的で1箇所に)タッチパネル12上に接触されている場合には、当該スライド操作入力の数を「1」と検出する。
一方、入力状態検出部213は、接触面積としては、タッチパネル12の領域上においてタッチ検出処理部211によって検出されたタッチ操作入力(スライド操作入力を含む。)が実行されている際に、特定のフレームのタイミングなどの特定のタイミングに接触されている面積を検出する。
例えば、入力状態検出部213は、図8(A)に示すように、スライド操作入力中に、プレーヤによって2本の指を独立的にタッチパネル12上に接触されている場合には、それぞれの接触面積を「1」とすると、2つの接触箇所の合計の面積「2」を接触面積として検出する。
また、例えば、入力状態検出部213は、図8(B)に示すように、スライド操作入力中に、プレーヤによって2本の指を接触させて(非独立的に)タッチパネル12上に接触されている場合には、当該スライド操作入力に接触箇所の面積を接触面積(図8(B)の場合には接触面積:1.5)として検出する。
なお、複数のスライド操作入力の数を検出する場合(接触面積を検出する場合も含む。)には、スクロール表示処理に用いる基準となるスライド操作量としては、最初に検出されたタッチ操作に基づくスライド操作入力などの特定の1のスライド操作入力におけるスライド操作量を用いる。
他方、表示制御部212は、スライド操作入力中に、上述のように入力状態検出部213によって検出されたスライド操作入力の数(マルチタッチ数)又は接触面積のスライド操作入力における入力状態に基づいて、スクロール表示処理におけるスクロール速度、又は、スクロール移動量を制御する。
具体的には、表示制御部212は、スクロール表示処理において、
(1)スライド操作入力の数が少ない場合には、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積が小さい場合には、スクロール速度、又は、スクロール移動量を小さくし、
(2)当該スライド操作入力の数が多い場合には、又は、当該スライド操作入力を行った際の接触面積が大きい場合には、タッチパネル12に表示されている表示領域の当該タッチパネル12外への迅速若しくは大幅な移動、又は、非表示領域の迅速な表示若しくは表示領域から遠い非表示領域の表示を行う。
例えば、スライド操作入力の数に基づいてスクロール移動量を制御するスクロール表示処理を実行する場合であって、スライド操作入力の数に応じてスクロール表示処理時にスクロールされる単位画面領域の数が変化する場合を想定する。そして、所定のスライド操作量が1の単位画面領域がスクロールされるものとする。
この場合において、図9に示すように、(a1)ゲームコンテンツの表示領域部分がタッチパネル12上に表示され、(a2)非表示領域部分として3つの単位画面領域が当該ゲームコンテンツとして形成され、(a3)所定のスライド操作量及び所定のスライド操作方向であってスライド操作入力の数として、「1」が検出されたスライド操作入力が実行された場合には、表示制御部212は、図10に示すように、スクロール表示処理時に予め定められた単位画面領域において「1」画面分スクロールするスクロール表示処理を実行し、単位画面領域1を表示領域部分としてタッチパネル12上に表示する。
また、上記の(a1)及び(a2)と同様であって、(b3)所定のスライド操作量及び所定のスライド方向であって、入力スライド操作入力の数として、「3」が検出された(a3)と同一のスライド操作入力が実行された場合には、表示制御部212は、図11に示すように、スクロール表示処理時に予め定められた単位画面領域において「3」画面分スクロールするスクロール表示処理を実行し、単位画面領域3を中心に表示領域部分をタッチパネル12上に表示する。特に、図11においては、タッチパネル12上には単位画面領域2及び3が表示される。
なお、スライド操作入力によって表示されるコンテンツの非表示領域部分として、スライド操作入力の数や接触面積に応じてスクロール可能な領域サイズが形成されていない場合には、当該形成されている非表示領域部分として形成されている領域サイズに応じたスクロール表示処理を実行する。
例えば、上述の図10及び図11と同様に、スライド操作入力の数に基づいてスクロール移動量を制御するスクロール表示処理を実行する場合であって、スライド操作入力の数に応じてスクロール表示処理時にスクロールされる単位画面領域の数が変化する場合を想定する。
この場合において、所定のスライド操作量及び所定のスライド方向でスライド操作入力の数が「3」と検出されたスライド操作入力が実行された場合であって、かつ、単位画面領域が「1」画面分しか形成されていない場合には、表示制御部212は、スクロール表示処理時に予め定められた単位画面領域において「3」画面分でなく「1」画面分のみスクロールするスクロール表示処理を実行する。
(コンテンツの非表示領域部分の特性に基づくスクロール表示処理)
表示制御部212は、スライド操作入力の数又は画面上に接触している接触面積などの入力状態検出部213によって検出されたスライド操作入力における入力状態とともに、又は、当該入力状態に代えて、タッチパネル12上に表示された表示領域部分を有するゲームコンテンツにおいて、その非表示領域部分の特性に基づいて、スクロール速度又はスクロール移動量を制御するスクロール表示処理を実行する。
具体的には、表示制御部212は、コンテンツの非表示領域部分の特性として、
(1)コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの特性(すなわち、領域サイズの広狭)、
(2)コンテンツの非表示領域部分に表示可能に形成されているゲームに用いるキャラクタ(例えば、敵キャラクタ)の数、
(3)当該キャラクタの種別(例えば、敵のボスキャラ)、又は、
(4)コンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクト(敵キャラクタや戦闘や対戦する場を構築するオブジェクトなどのゲームの進行上必要なオブジェクト)の当該非表示領域部分における占有率、
などの表示形成物の特性に基づいて、スクロール速度又はスクロール移動量を制御するスクロール表示処理を実行する。
例えば、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズに基づいてスクロール移動量を制御する場合において、図12に示すように、単位画面領域S1〜S2から構成される単位画面領域としての「2」画面の非表示領域部分を有するゲームコンテンツが形成されている場合に、表示制御部212は、図13に示すように、予め定められたスライド操作量によって2画面分スクロール移動させて単位画面領域S2を基準としたゲームコンテンツをタッチパネル12上に表示する。特に、図13においては、タッチパネル12上には単位画面領域S1及びS2が表示される。
また、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズに基づいてスクロール移動量を制御する場合において、図14に示すように、単位画面領域S1から構成される1画面分の非表示領域部分を有するゲームコンテンツが形成され、上述の例と同様のスライド操作量及びスライド操作方向によってスライド操作入力が実行された場合には、表示制御部212は、1画面分についてスクロール移動させて単位画面領域S1を基準としたゲームコンテンツをタッチパネル12上に表示する。特に、図13においては、タッチパネル12上には単位画面領域S1とスクロール前に表示されていた領域の一部が表示される。
なお、例えば、コンテンツの非表示領域部分に形成されている敵のキャラクタの数に基づいてスクロール移動量を制御する場合であって、非表示領域に「3」の敵のキャラクタが検出されている場合には、表示制御部212は、標準のスクロール速度又は標準のスクロールの移動量を決定し、当該決定した標準のスクロール速度又は標準のスクロールの移動量に基づいてスクリーン表示処理を実行する。
また、このような場合であって、非表示領域に、「9」の敵キャラクタが検出されている場合には、表示制御部212は、標準のスクロール速度又は標準のスクロールの移動量から3倍のスクロール速度又は3倍のスクロールの移動量を決定し、当該決定した3倍のスクロール速度又は標準のスクロールの移動量に基づいてスクリーン表示処理を実行する。
(告知制御)
表示制御部212は、スクロール表示処理中のタッチパネル12上に、スクロール速度
又はスクロール移動量を表示する表示制御を実行してもよい。例えば、表示制御部212は、スライド操作方向に向かって形成された矢印の表示を実行し、スクロール速度又はスクロール移動量を当該矢印の長さによって示す表示制御を実行する。
なお、本実施形態においては、上記のスクロール速度又はスクロール移動量を表示する表示制御とともに又は当該表示制御に代えて、音処理部230によって出力される効果音によってスクロール表示処理中におけるスクロール速度又はスクロール移動量を告知する告知制御を実行してもよい。
(変形例)
上記の実施形態においては、表示制御部212は、スクロール表示処理として対戦ゲームなどのゲーム実行時のゲームコンテンツを用いて説明したが、ゲームなどの各種の設定を行うメニューを表示してユーザの所望する機能を設定又は登録する際に当該スクロール表示処理を用いてもよい。
この場合には、表示制御部212は、図16に示すように、対戦ゲームに用いるプレーヤキャラクタを選択する場合であって、表示領域部分にプレーヤが選択可能なプレーヤキャラクタを表示しつつ、非表示領域部分に当該プレーヤキャラクタが選択可能に形成される。
なお、図16の場合には、マルチタッチ数が「2」となるので、所定のスライド操作量によってプレーヤキャラクタ毎に1スクロールされる場合には、図面に向かって右から左にスライド操作されるとともに当該所定のスライド操作量によって2スクロールされると、表示領域部分には、キャラクタD及びEが表示されることになる。
また、この場合において、マルチタッチ数が「3」の場合には、図面に向かって右から左にスライド操作されるとともに当該所定のスライド操作量によって3スクロールされると、表示領域部分には、キャラクタE及びFが表示されることになる。
また、本実施形態におけるスクロール表示処理において決定されるスクロール速度は、一定の速度でなく等加速度など時間的に可変となるスクロール速度であってもよい。
また、表示制御部212は、コンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタ(例えば敵キャラクタ)の数、当該キャラクタの種別(例えば、ボスキャラクタ)、当該敵キャラクタなどのコンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率などコンテンツの非表示領域部分における特性に応じて表示領域部分を変化させてタッチパネル12上に表示させてもよい。
例えば、この場合には、表示制御部212は、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いるキャラクタの数が多い場合には、コンテンツ全体が赤く表示させ、当該キャラクタの数が少ない場合には、コンテンツ全体を青く表示させる。
なお、このような構成を有することによって、コンテンツの非表示領域部分における特性をプレーヤに容易に認識させることができるようになっている。
[5]本実施形態における動作
次に、図17を用いて本実施形態の端末装置20によって実行されるスクロール表示処理を含む入力受付処理の動作について説明する。なお、図17は、本実施形態の端末装置20によって実行されるスクロール表示処理を含む入力受付処理の動作について説明する
本動作は、ゲームの実行中における入力受付領域に対するスライド操作入力時の無効化処理の動作であり、原則的には端末装置20において実行される処理である。ただし、一部の処理においては、サーバ装置10と連動することによって実行されることも可能となっている。
また、本動作においては、予め所定のゲーム処理が実行されており、タッチ操作入力及びスライド操作入力の待機状態であるものとし、タッチパネル12に表示する表示領域部分及び非表示領域部分を有するゲームコンテンツが形成されているものとする。
さらに、本動作においては、スライド操作入力の数又は画面上に接触している接触面積とともに、コンテンツの非表示領域部分の特性に基づいて、スクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する場合について説明する。
まず、タッチ検出処理部211が、タッチパネル12へのいずれのタッチ操作入力もされていない状態(無接触状態)からタッチ操作入力を検出すると(ステップS101)、入力状態検出部213は、タッチ操作入力における入力状態を第1入力状態として検出する(ステップS102)。
具体的には、入力状態検出部213は、タッチ操作入力における第1入力状態として、タッチパネル12上においてプレーヤによってタッチされている数、又は、当該タッチされている接触面積を検出する。また、入力状態検出部213は、タッチ操作入力された指示位置のタッチパネル12上の座標値を検出する。
次いで、タッチ検出処理部211は、予め定められた時間(例えば1フレーム分((1/60)秒))を待機する待機処理を実行し(ステップS103)、タッチパネル12へのタッチ操作入力がされていない状態(すなわち、全てのタッチ操作入力が終了して無接触状態)を検出したか否か、及び、当該無接触状態を検出していないと判定した場合には、当該タッチ操作入力(少なくとも1のタッチ操作入力)が継続されてタッチパネル12上をスライド操作しているか否かを判定する(ステップS104及びS105)。
このとき、タッチ検出処理部211は、予め定められた時間経過後に無接触状態を検出した場合には、タッチ操作入力における指示位置に基づく操作入力を受け付けるとともに(ステップS106)、当該受け付けた操作入力に基づいてゲーム処理を実行して(ステップS107)本動作を終了させる。
一方、タッチ検出処理部211が、無接触状態を検出していないと判定し、かつ、当該タッチ操作入力が継続されてタッチパネル12上をスライド操作していないと判定した場合には、ステップS102の処理に移行し、無接触状態を検出していないと判定し、かつ、当該タッチ操作入力が継続されてタッチパネル12上をスライド操作している判定した場合には、ステップS111の処理に移行する。
次いで、入力状態検出部213は、スライド操作入力における入力状態を第2入力状態として検出する(ステップS111)。具体的には、入力状態検出部213は、タッチパネル12上においてプレーヤによってタッチされている数(すなわち、同時に実行されているスライド操作入力の数)、又は、当該タッチされている接触面積(すなわち、当該スライド操作入力を実行するためにタッチパネル12上に接触している接触面積)を検出する。また、入力状態検出部213は、第2入力状態を検出した際のタッチパネル12上の座標値(指示位置)を検出する。
次いで、入力状態検出部213は、第1入力状態から第2入力状態までのスライド操作入力におけるスライド方向及びスライド操作量(タッチパネル12上の距離)を検出するとともに(ステップS112)、タッチパネル12に表示されている表示形成部分を有するゲームコンテンツの非表示領域部分の特性を検出する(ステップS113)。
なお、入力状態検出部213は、非表示領域部分の特性として、ゲームコンテンツの非表示領域部分の領域サイズの広狭、コンテンツの非表示領域部分に配置されているゲームに用いる敵キャラクタの数、又は、当該敵キャラクタの種別を検出する。
次いで、表示制御部212は、検出された入力状態及びゲームコンテンツの非表示領域に部分における特性に基づいて、コンテンツの表示領域部分をスクロールする際のスクロール速度、又は、当該スクロールする際のスクロール移動量を決定して、決定したスクロール速度又はスクロール移動量に基づいてスクロール表示処理を実行する(ステップS114)。
次いで、タッチ検出処理部211は、全てのタッチ操作入力が終了して無接触状態を検出したか否かを判定する(ステップS115)。
次いで、タッチ検出処理部211は、当該無接触状態でないと判定した場合には、第2入力状態を第1入力状態に更新するとともに、予め定められた時間(例えば1フレーム分((1/60)秒))を待機する待機処理を実行して(ステップS116)ステップS111の処理に移行し、当該無接触状態であると判定した場合には、本動作を終了させる。
なお、本動作においては、スライド操作入力の数又は画面上に接触している接触面積に基づいてのみスクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する場合、又は、コンテンツの非表示領域部分の特性に基づいてのみスクロール速度又は前記スクロール移動量を制御する場合には、上述のステップS111又はS113のいずれかの処理を実行せずにステップS114におけるスクロール速度又はスクロール量を決定すればよい。
[6]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、RPGのゲームの操作入力として説明しているが、対戦型ゲーム又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
また、本実施形態は、一のサーバ装置10によって各ゲームを端末装置20に提供してもよいし、複数のサーバ装置10を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置20に提供してもよい。
さらに、本実施形態においては、サーバ装置10によって提供されたゲームを端末装置20によって実行されているが、タッチ検出処理部211を除き、上記の端末装置20の処理部200の各機能及びゲームプログラムの実行をサーバ装置10で実行し、当該端末装置20は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現してもよい。
また、本実施形態においては、ゲーム装置に本発明の端末装置を適用しているが、ゲーム装置に限らず、スマートフォン、タブレット型情報端末装置、パーソナルコンピュータ,モニター又はテレビなどのタッチパネルを用いて操作入力を実行可能な端末装置であれ
ば、本発明の端末装置を提供することができる。
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
10 … サーバ装置
20 … 端末装置
200 … 処理部
101 … 通信制御部
102 … Web処理部
103 … ゲーム演算実行部
104 … ゲーム管理部
120 … 入力部
130 … 表示部
140 … 記憶部
142 … 主記憶部
144 … ゲーム情報
146 … ユーザ情報
148 … 自動演算情報
180 … 情報記憶媒体
196 … 通信部
200 … 処理部
210 … オブジェクト空間設定部
211 … タッチ検出処理部
212 … 表示制御部
213 … 入力状態検出部
214 … 移動処理部
215 … ゲーム演算部
216 … 仮想カメラ制御部
217 … ゲーム管理部
220 … 描画部
230 … 音処理部
270 … 記憶部
271 … 主記憶部
272 … 画像バッファ
273 … ユーザ情報
260 … 入力部
262 … 検出部
280 … 情報記憶媒体
290 … 表示部
291 … 音出力部

Claims (4)

  1. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付け、当該受け付けたスライド操作入力に応じてゲームを実行するプログラムであって、
    前記画面上へのタッチ操作入力された状態を1以上検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段、
    前記スライド操作入力に応じて当該画面上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する表示制御手段、及び、
    前記コンテンツの非表示領域部分における前記ゲームの状況を検出する入力状態検出手段、
    としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御手段が、
    前記スライド操作入力中に、前記コンテンツの非表示領域部分の前記ゲームの状況に基づいて、前記スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    前記コンテンツの非表示領域部分における前記ゲームの状況には、前記コンテンツの非表示領域部分に配置されている前記ゲームに用いるキャラクタの数、当該キャラクタの種別、及び、当該コンテンツの非表示領域部分に配置されているオブジェクトの当該非表示領域部分における占有率の少なくともいずれか一の状況が含まれる、プログラム。
  3. 請求項1又は2に記載のプログラムにおいて、
    前記スクロール表示処理中の前記画面上に、前記スクロール速度又は前記スクロール移動量を告知する告知制御を実行する告知制御手段として更に前記コンピュータを機能させる、プログラム。
  4. 所与の画面が表示されるタッチパネルへのスライド操作入力を受け付ける端末装置であって、
    前記画面上へのタッチ操作入力された状態を1以上検出する第1の検出処理を行うとともに、当該第1の検出処理後であって当該第1の検出処理を検出した位置におけるタッチ操作入力が継続されて前記タッチパネル上をスライド操作されている場合に、当該操作における入力をスライド操作入力として検出する第2の検出処理を行うタッチ操作入力検出処理手段と、
    ゲームに関するコンテンツを前記画面上に表示させるとともに、前記スライド操作入力に応じて当該画面上に表示されるコンテンツの表示領域部分をスクロールさせて移動させるスクロール表示処理を制御する表示制御手段と、
    前記コンテンツの非表示領域部分における前記ゲームの状況を検出する入力状態検出手段と、
    を備え、
    前記表示制御手段が、
    前記スライド操作入力中に、前記コンテンツの非表示領域部分の前記ゲームの状況に基づいて、前記スクロール表示処理におけるコンテンツの表示領域部分をスクロールする際の移動速度を示すスクロール速度、又は、当該スクロールする際の移動量を示すスクロール移動量を制御することを特徴とする端末装置。
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