本開示に係るゲームシステムは、ユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部152)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、又は、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部152)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17及び測距センサ18を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ1020がカメラ17及び測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくとも何れかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明した通り、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、及び、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17及び測距センサ18の少なくとも何れか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10及び20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、及びGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10及びプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11及び21は主記憶装置である。メモリ11及び21は、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報及びゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間又は複数のユーザ端末100間で送受信する指示又は通知を含んでいる。
ストレージ12及び22は補助記憶装置である。ストレージ12及び22は、フラッシュメモリ又はHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12及びストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13及び23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部152に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17及び測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置及び可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、及び、測距センサ18の出力値等の少なくとも何れか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウス又はタッチスクリーンなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、又は、タッチスクリーンに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリック又はタッチスクリーンへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200及びユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200及びユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、及び入出力IF14等の協働によって、制御部110及び記憶部120として機能する。
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、及び入出力IF24等の協働によって、制御部210及び記憶部220として機能する。
記憶部120及び記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132及びユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100及びサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110及び制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132及びユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、レア度選択部211、キャラクタ提供部212、優先度設定部213、および通信部214として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能する。
レア度選択部211は、複数のレア度の中からいずれかのレア度を選択し、ユーザに関連付ける。レア度の詳細は後述する。キャラクタ提供部212は、選択されたレア度のキャラクタを選択し、ユーザに提供する。優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたレア度に設定される優先度を再設定する。優先度の詳細は後述する。通信部214は、ユーザ端末100との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、および通信部113として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、タッチスクリーン15(入力部151)の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、操作受付部111は、ユーザの指などがタッチスクリーン15に接近したことを、タッチスクリーン15を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
操作受付部111は、タッチスクリーン15に対するユーザの操作を判別する。操作受付部111は、例えば、(1)「接近操作」、(2)「リリース操作」、(3)「タップ操作」、(4)「ダブルタップ操作」、(5)「長押し操作(ロングタッチ操作)」、(6)「ドラッグ操作(スワイプ操作)」、(7)「ムーブ操作」、(8)「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。操作受付部111が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチスクリーン15が、ユーザがタッチスクリーン15に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、操作受付部111は、ユーザにより押下された圧力の大きさを判別する。
(1)「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接近させる操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの指などが接近したこと(ユーザの指などがタッチスクリーン15に接触したことを含む)をタッチスクリーン15により検出し、検出したタッチスクリーン15の座標に応じた信号を制御部110へ出力する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
(2)「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を接近操作している状態を止める操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン15に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部110は、タッチスクリーン15へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
(3)「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。操作受付部111は、接近操作が検出されない状態(ユーザの指などがタッチスクリーン15から離れており、タッチスクリーン15がユーザの指などの接近を検出していない状態)から、タッチスクリーン15の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。操作受付部111は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合(接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合)に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
(4)「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に2回行う操作である。操作受付部111は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
(5)「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15を押し続ける操作である。タッチスクリーン15は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」(「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある)と判別する。
(6)「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
(7)「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン15において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン15に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
(8)「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン15で指を弾くような操作である。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを含むゲーム画面を、表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、UI(User Interface)オブジェクトを、ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
通信部113は、サーバ200との間で各種のデータ、信号、および情報を送受信する。
図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は、一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(ゲーム概要)
ゲームシステム1に基づくゲームは、ユーザによって操作されるキャラクタ(第1キャラクタ、味方キャラクタ)が登場する任意のゲームである。このゲームは、例えば、ユーザによって操作されるキャラクタと、ゲームシステム1によって制御される他のキャラクタ(第2キャラクタ、敵キャラクタ)とが戦闘するゲームである。ユーザは、複数の異なるキャラクタを保有することができる。ユーザは、保有するキャラクタ群のうち少なくとも1つのキャラクタを選択して、ゲーム中に利用することができる。
図3は、ある実施の形態に係るゲーム画面301を示す図である。表示制御部112は、ゲームのプレイ中に、味方キャラクタ31が敵キャラクタ41と戦闘するゲーム画面301を、例えば図3に示すように表示部152に表示する。ゲーム画面301は、味方キャラクタ31、および敵キャラクタ41を少なくとも含む。ユーザは、味方キャラクタ31を操作することによって、敵キャラクタ41と戦闘させる。
ゲームシステム1に基づくゲームは、特定のジャンルのゲームに限らず、あらゆるジャンルのゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、およびホッケーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームであってもよい。あるいは、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、およびアクションゲームなどであってもよい。
ゲームシステム1に基づくゲームは、特定のプレイ形態に対応したゲームに限らず、あらゆるプレイ形態に対応したゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、例えば、単一のユーザがプレイするシングルプレイゲーム、および、複数のユーザがプレイするマルチプレイゲームであり得る。ゲームシステム1に基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどでもあり得る。
ユーザは、有償または無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタを取得することができる。有償の手段の一例として、ゲームにおいて利用可能な味方キャラクタの何れかを決定し、ユーザに付与するキャラクタ提供が挙げられる。ユーザは、ゲームにおいて利用可能なキャラクタを、キャラクタ提供によって取得することができる。キャラクタ提供とは、ゲームシステム1が、複数のキャラクタの中から少なくとも1つのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタをユーザに提供する処理を意味する。ゲームシステム1は、キャラクタ提供時に、ゲームに規定される規則に従ってキャラクタを選択したり、抽選によってキャラクタをランダムに選択したりすることができる。ゲームシステム1は、例えば、ユーザがゲームアイテムまたは仮想通貨を消費した場合、キャラクタ提供を実行することによって、選択されたキャラクタをユーザに提供する。
ゲームにおいて利用可能な各味方キャラクタは、複数のレア度(希少度、選択対象)のうちそのキャラクタに固有のレア度を有する。複数のレア度は、ゲームにおいて利用される要素である。レア度は、ゲームにおけるキャラクタの希少性を表す一種のゲームパラメータである。味方キャラクタのレア度が高いほど、ゲームにおけるその味方キャラクタの希少性が高いことを意味する。複数のレア度は、Sレア(第1希少度)、Aレア(第2希少度)、およびBレア(第3希少度)のいずれかに分類される。AレアはBレアよりも高いレア度であり、SレアはAレアよりも高いレア度である。キャラクタのレア度がより高いほど、ゲームにおける味方キャラクタの価値はより高い。例えば、味方キャラクタのレア度がより高いほど、味方キャラクタの性能はより高い。
ゲームにおいて、Sレア、Aレア、およびBレアに、固有の確率が設定されている。あるレア度に設定される確率は、1回のキャラクタ提供時に、そのレア度の味方キャラクタがユーザに提供される確率である。味方キャラクタのレア度が高いほど、キャラクタ提供時にそのキャラクタがユーザに提供される確率は低い。言い換えれば、味方キャラクタのレア度が高いほど、その味方キャラクタをユーザが取得できる可能性は低い。
本開示では、各レア度に設定される確率は、0以上かつ1未満のいずれかの値を取る。本開示では、一例として、Sレア、Aレア、およびBレアに0.1、0.4、および0.5の確率がそれぞれ設定される。各レア度に設定される確率に100を掛けた値は、その確率に対応する百分率に一致する。したがって、Sレア、Aレア、およびBレアの各味方キャラクタは、1回のキャラクタ提供時に、それぞれ10%、40%、および50%の確率でユーザに提供される。
(味方キャラクタの提供)
図4は、ある実施の形態に係るゲーム画面302を示す図である。表示制御部112は、ユーザによる所定の操作が受け付けられた場合、ユーザに提供される味方キャラクタの数をユーザに選択させるゲーム画面302を、例えば図4に示すように表示部152に表示する。ゲーム画面302は、メッセージ51、ボタン52、ボタン53、およびパネル54を含む。
メッセージ51は、ゲーム画面302に対するユーザの操作を通じてユーザが味方キャラクタを取得するできることをユーザに説明するテキストを含む。ボタン52には、ユーザに1つの味方キャラクタを提供する機能が設定されている。サーバ200は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに1つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を開始する。ボタン53には、ユーザに3つの味方キャラクタを提供する機能が設定されている。ゲームシステム1は、ボタン53に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに3つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を開始する。
パネル54は、キャラクタ提供に関する情報をユーザに通知するための領域である。パネル54を通じて通知される情報は、例えば、規定回数のキャラクタ提供処理が実行された場合に、あるレア度のキャラクタがユーザに提供される回数の期待値である。図4では、表示制御部112は、10回のキャラクタ提供処理が実行された場合に、各レア度のキャラクタがユーザに提供される回数の期待値を、各レア度に関連付けてパネル54に表示する。表示制御部112は、詳細には、キャラクタ提供処理が10回実行された場合にSレア、Aレア、およびBレアの各キャラクタがユーザに提供される回数の期待値として、それぞれ1回、4回、および5回をパネル54に表示する。これらの期待値は、レア度に設定される確率に応じた値である。
以下の例では、ユーザは、ボタン52に対するタップ操作を入力する。表示制御部112は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、ユーザに1つの味方キャラクタが提供されることをユーザに通知する特別な演出をゲーム画面302において実行することができる。通信部113は、ボタン52に対するタップ操作が受け付けられた場合、1つの味方キャラクタをユーザに提供するためのキャラクタ提供処理の実行をサーバ200に要求する要求情報をサーバ200に送信する。サーバ200において、通信部214は、ユーザ端末100から送信された要求情報を受信する。サーバ200は、要求情報が受信された場合、ユーザに1つの味方キャラクタを提供するためのキャラクタ提供処理を実行する。
(確率および優先度)
本開示において、Sレア、Aレア、およびBレアには、優先度がさらに設定される。サーバ200は、複数のレア度に設定される優先度および確率に基づいて、キャラクタ提供処理を実行する。優先度は、1回のキャラクタ提供時にどのレア度の味方キャラクタをユーザに提供するのかを決定する際に用いられるパラメータである。本開示では、キャラクタ提供時に、最も小さい優先度が設定されるレア度の味方キャラクタが、ユーザに提供される。詳しくは後述するが、各レア度に設定される優先度は、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、更新される。
図5は、ある実施の形態に係るサーバ200が、ゲームプログラム131に基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。図6は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。テーブル61は、複数のレア度に設定される各優先度を格納している。テーブル61は、ゲーム情報132の一種として、記憶部220に記憶されている。
ステップS1において、レア度選択部211は、Sレア、Aレア、およびBレアにそれぞれ設定される各優先度を、テーブル61から取得する。ステップS2において、レア度選択部211は、取得した各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい優先度(第1優先度)を決定する。ここでは−2が決定される。このように、ステップS2では、複数の優先度が比較されることによって、第1優先度が決定される。
ステップS3において、レア度選択部211は、複数のレア度の中から、決定された−2が設定されるSレア(第1選択対象、第1レア度)を選択する。ステップS4において、キャラクタ提供部212は、選択されたSレアをユーザに関連付ける。ステップS5において、キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタ(アイテム)の中から、ユーザに関連付けられたSレアに対応する1つの味方キャラクタ(第1アイテム)を選択し、ユーザに提供する。味方キャラタクの選択手法は、任意の手法でよい。ここでは、Sレアの味方キャラクタ32が提供されたものとする。通信部214は、ユーザに提供された味方キャラクタ32に関する情報を、ユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100の通信部113は、送信された情報を受信する。
図7は、ある実施の形態に係るゲーム画面303を示す図である。表示制御部112は、味方キャラクタ32に関する情報をサーバ200から受信した場合、ユーザに提供された味方キャラクタ32をユーザに通知するためのゲーム画面303を、例えば図7に示すように表示部に表示する。ゲーム画面303は、メッセージ55および味方キャラクタ32を含む。メッセージ55は、ユーザに提供された味方キャラクタ32が有するレア度をユーザに説明するテキストを含む。ユーザは、ゲーム画面303を視認することによって、1回のキャラクタ提供によってSレアの味方キャラクタ32を入手したことを認識する。
(優先度の再設定)
ステップS6において、優先度設定部213は、Sレアに設定される確率の逆数を特定する。Sレアに設定される確率は0.1であるため、逆数として10が特定される。ステップS7において、優先度設定部213は、特定した逆数である10を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。優先度設定部213は、詳細には、Sレアに設定される確率の逆数を中央値として含む複数のパラメータの中からいずれかのパラメータが選択される確率が、Sレアに設定される確率の逆数が選択される確率を最大値として正規分布するように、複数のパラメータの中からいずれか1つを選択する。ここでは12が生成されたものとする。ステップS8において、優先度設定部213は、Sレアに設定される優先度に、生成された12を加算することによって、Sレアに設定される優先度を10に再設定する。
ステップS9において、優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の減算値だけ一律に減算する。ここでは減算値は1であるとする。優先度設定部213は、Bレアに設定される優先度から1を減算することによって、Bレアに設定される優先度を−1.4に再設定する。優先度設定部213は、Aレアに設定される優先度から1を減算することによって、Aレアに設定される優先度を−0.3に再設定する。優先度設定部213は、Sレアに設定される優先度から1を減算することによって、Sレアに設定される優先度を9に再設定する。優先度設定部213は、再設定後の各優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。
図8は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、味方キャラクタ32がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図8に示すように更新する。
ゲームシステム1は、味方キャラクタ32がユーザに提供された後、ボタン52に対するユーザのタップ操作が再び受け付けられた場合、1つの味方キャラクタをユーザに提供するためのキャラクタ提供処理を、再び実行する。この場合、レア度選択部211は、図8に示す更新後のテーブル61に格納される各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい−1.4を決定する。レア度選択部211は、選択した−1.4が設定されたBレアを、ユーザに関連付ける。これにより、キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から、ユーザに関連付けられたBレアに対応する1つの味方キャラクタを選択し、ユーザに提供する。ここでは、Bレアの味方キャラクタ33が提供されたものとする。
優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたBレアに設定される確率の逆数を特定する。Bレアに設定される確率は0.5であるため、逆数として2が特定される。優先度設定部213は、特定した逆数である2を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。ここでは乱数として1が生成されたものとする。優先度設定部213は、Bレアに設定される優先度に、生成された1を加算することによって、Bレアに設定される優先度を0.4に再設定する。優先度設定部213は、乱数の加算後、複数のレア度に設定される各優先度から同一の減算値を減算する。これにより、優先度設定部213は、Sレア、Aレア、およびBレアの各優先度を再設定する。優先度設定部213は、再設定後の優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。
図9は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、味方キャラクタ33がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図9に示すように更新する。
ゲームシステム1は、味方キャラクタ33がユーザに提供された後、ボタン52に対するユーザのタップ操作が再び検出された場合、キャラクタ提供処理をさらに実行する。この場合、図9に示す更新後のテーブルに格納される各優先度を比較することによって、複数の優先度の中から最も小さい−1.3を決定する。レア度選択部211は、決定した優先度が設定されたAレアを、ユーザに関連付ける。これにより、キャラクタ提供部212は、複数のAレアの味方キャラクタの中から1つの味方キャラクタを選択し、ユーザに提供する。ここでは、味方キャラクタ34が選択されたものとする。
優先度設定部213は、ユーザに関連付けられたAレアに設定される確率の逆数を特定する。Aレアに設定される確率は0.4であるため、逆数として2.5が特定される。優先度設定部213は、特定した逆数である2.5を中央値とした正規分布に従う乱数(正規乱数)を生成する。ここでは4が生成されたものとする。優先度設定部213は、Aレアの優先度に、生成された4を加算することによって、Aレアの優先度を2.7に再設定する。優先度設定部213は、乱数の加算後、複数のレア度に設定される各優先度から同一の減算値を減算することによって、レア、Aレア、およびBレアの各優先度を再設定する。優先度設定部213は、再設定後の優先度をテーブル61に書き込むことによって、テーブル61を更新する。
図10は、ある実施の形態に係るテーブル61を示す図である。優先度設定部213は、Aレアの味方キャラクタ34がユーザに提供された場合、テーブル61に格納されるSレア、Aレア、およびBレアの各優先度を、図10に示すように更新する。レア度選択部211は、ゲームシステム1が次にキャラクタ提供処理を実行する場合、図9に示すテーブルに格納される各優先度を比較することによって、複数のレア度の中からユーザに関連付けられるレア度を選択する。従って、次のキャラクタ提供時には、最も小さい−1.6が設定されるBレアが選択され、その結果、Bレアの味方キャラクタがユーザに提供される。
以上のように、サーバ200は、複数のレア度に設定される確率に基づく単純な抽選によっていずれかのレア度を選択するのではなく、各優先度を比較することによっていずれかのレア度を選択する。選択されたレア度に設定される優先度は、選択されたレア度がユーザに関連付けられるたびに、確率とは異なり再設定される。これにより、サーバ200は、ユーザに関連付けられるレア度のバリエーションを増やすことができる。
図7〜図10に示すように、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、Sレア、Aレア、およびBレアに設定される各優先度が、再設定される。多くの場合、各優先度は、キャラクタ提供処理の前の値とは異なる値に更新される。あるレア度に設定される確率が小さいほど、そのレア度が選択された場合に、そのレア度に設定される優先度が低くなる。再設定時に優先度に加算される値は、一定範囲に含まれる複数の値から抽選によってランダムに選択される乱数であるため、再設定される優先度はランダム性を有する。したがって、本実施形態のある局面において、レア度選択部211は、複数のレア度の中からいずれかのレア度を抽選によってランダムに選択していると言える。
(Sレアの味方キャラクタの提供間隔)
図11は、ある実施の形態に係るヒストグラムを示す図である。図11に示すヒストグラムは、本開示の手法によってSレア、Aレア、およびBレアからいずれかを選択する処理を10万回実行した場合に、Sレアが選択されてから次にSレアが選択されるまでに必要な処理の実行回数(以下、間隔)と、10万回の処理中に出現する各間隔の出現回数との関係を示す。ヒストグラムの横軸は間隔を示し、縦軸は出願回数を示す。図11に示すように、本開示の手法によれば、Sレアが一度選択されてから次に選択されるまでの間に実行される選択処理の回数は、9回を中心として、ほぼ釣り鐘状に分布する。したがって、1回Sレアが選択された後、次にSレアが選択されるのは、それから9回後の選択処理時の場合である可能性が最も高い。本開示によれば、Sレアが選択される際の間隔は、9回が最も多く、間隔がより小さくまたはより大きくなるほど、その出現回数はより少なくなる。これにより、同一のユーザにSレアの味方キャラクタを連続して提供されにくくすることができる。
ユーザは、Sレアの提供確率が10%の場合、Sレアの味方キャラクタが提供されるのは、10回のキャラクタ提供のうち1回であると理解する。ユーザは、この理解に基づいて、一度Sレアの味方キャラクタが提供された場合、次にSレアの味方キャラクタが提供されるのは9回後になることを直感的に期待する。本開示の手法によれば、このようなユーザの直感的な期待に合致した周期で、Sレアの味方キャラクタをユーザに提供することができる。言い換えれば、Sレアが選択される確率に応じた適切な周期で、Sレアの味方キャラクタをユーザに提供することができる。これにより、ゲームシステム1は、キャラクタ提供の不公平感を各ユーザに与えずに済むので、ゲームに対する各ユーザの満足感を向上させることができる。さらに、ゲームの運営者は、ゲームを通じて各ユーザが享受するゲーム体験をユーザごとに統一化しやすいので、ゲームをより適切に運営することができる。
最も低い確率が設定されるSレアの優先度は、キャラクタ提供処理が実行されるたびに、一定の減算値だけ必ず減少される。したがって、キャラクタ提供を繰り返した場合、例えそれぞれのキャラクタ提供時にSレアのキャラクタがユーザに提供されなくても、Sレアに設定される優先度の値は確実に低下してゆく。これにより、ある程度の回数のキャラクタ提供を繰り返せば、いずれはSレアの優先度が最も小さくなって、Sレアが選択される結果となる。このように、ゲームシステム1に基づくゲームでは、キャラクタ提供をいくら繰り返してもSレアのキャラクタがユーザに提供されない事態を、避けることができる。したがって、ユーザに不満を与えずに済むので、ゲームに対するユーザの満足度を高められる。
(変形例)
レア度選択部211は、複数のレア度に設定される各優先度の中に、最も小さい優先度が複数存在する場合、最も小さい優先度に設定される複数のレア度をまず選択する。レア度選択部211は、選択された複数のレア度の中から、いずれか1つのレア度を、所定の規則に従って選択するか、または抽選によってランダムに選択する。レア度選択部211は、例えば、いずれか1つのレア度を同一の確率でランダムに選択する。レア度選択部211は、あるいは、選択された複数のレア度に設定される各確率の比率でいずれかのレア度が選択されるように、いずれかのレア度を選択する。
例えば、Sレア、Aレア、およびBレアの優先度が、それぞれ10、−1、および−1であったとする。この場合、レア度選択部211は、−1が設定されるAレアおよびBレアを両方とも選択する。レア度選択部211は、次に、例えばAレアまたはBレアがいずれも50%の確率で選択されるように、抽選によってAレアまたはBレアをランダムに選択する。レア度選択部211は、あるいは、Aレアが選択される確率とBレアが選択される確率とが0.4:0.5になるように、抽選によってAレアまたはBレアをランダムに選択する。
優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を初期化することができる。初期化のタイミングは、例えば、ゲームシステム1がキャラクタ提供処理によってユーザに味方キャラクタを初めて提供する前の、任意の時点である。優先度設定部213は、例えば、Sレア、Aレア、およびBレアの各優先度としていずれもゼロをテーブル61に格納することによって、各優先度を初期化する。この場合、優先度設定部213は、最初のキャラクタ提供処理が実行される場合、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、抽選によって例えば同一の確率でランダムに選択する。この場合、Sレア、Aレア、およびBレアが実際に選択される確率は、それぞれに設定される確率とは異なり、いずれも33%である。優先度設定部213は、あるいは、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、それぞれに設定される確率通りに選択されるように、抽選によってランダムに選択する。この場合、Sレア、Aレア、およびBレアが実際に選択される確率は、各レア度に設定される確率に等しく、それぞれ10%、40%、および50%である。
キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から、抽選によって、ユーザに関連付けられたレア度数に対応する1つの味方キャラクタを、ランダムに選択することができる。キャラクタ提供部212は、複数の味方キャラクタの中から1つの味方キャラクタを選択する処理に、上述したレア度の選択処理と同一の処理を適用することもできる。
優先度設定部213は、上述したレア度の選択処理および優先度の再設定処理を、2回以上実行することによって、各優先度を初期化することもできる。この場合、優先度設定部213は、まずSレア、Aレア、およびBレアの各優先度としていずれもゼロを設定する。レア度選択部211は、次に、Sレア、Aレア、およびBレアのうちいずれかを、それぞれに設定される確率通りに選択されるように、ランダムに選択する。優先度設定部213は、いずれかのレア度が選択された後、各優先度を再設定する。レア度選択部211は、再設定された各優先度に基づいて、いずれかのレア度を再び選択する。優先度設定部213は、いずれかのレア度が選択された後、各優先度を再設定する。キャラクタ提供部212は、優先度の初期化時には、選択されたレア度をユーザに関連付けない。したがって、選択されたレア度の味方キャラクタを選択したりユーザに提供したりすることもない。
優先度設定部213は、各優先度の比較に基づくレア度の選択および各優先度の再設定を2回以上続けて実行することによって、優先度を初期化する。これにより、Sレア、Aレア、およびBレアの優先度をランダムに初期化することができる。キャラクタ提供部212は、初期化後の各優先度を比較することによって、初回のキャラクタ提供時にユーザに関連付けられるレア度を選択する。これにより、初回のキャラクタ提供時にレア度がランダムに選択されるので、特定のレア度の味方キャラクタが初回のキャラクタ提供時に必ずユーザに提供されることを、防止できる。
複数のレア度には、確率を含む各種の第1パラメータが設定され得る。優先度設定部213は、選択されたレア度に設定される少なくともいずれかの第1パラメータに基づいて、選択されたレア度に設定される優先度を再設定することもできる。上述した確率は、第1パラメータの一例である。確率を含む様々な第1パラメータの少なくともいずれかに基づいて優先度が再設定されるので、ユーザに対するレア度の関連づけパターンのバリエーションを増やすことができる。
優先度設定部213は、選択された優先度に設定される確率に対応する任意の第2パラメータに基づいて、選択された優先度を再設定することもできる。上述した確率の逆数は、第2パラメータの一例である。
優先度設定部213は、選択されたレア度に設定される第1パラメータが小さいほど、選択されたレア度に設定される優先度を低くすることによって、優先度を再設定することもできる。優先度を低くすることは、優先度の値を大きくすることと同義である。これにより、一度選択されたレア度が続けて選択される可能性を下げることができる。確率の逆数に基づいて優先度を再設定することは、第1パラメータが小さいほど、選択されたレア度に設定される優先度を低くすることの一例である。
優先度設定部213は、第1パラメータに応じて値が定まる第2パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて優先度を再設定することもできる。第1パラメータの値が小さいほど、第2パラメータの値が大きくなってもよい。上述した確率の逆数は、第2パラメータの一例である。上述した逆数を中央値とした正規分布は、第2パラメータを基準値とした確率分布の一例である。上述した乱数を優先度に加算することは、乱数に基づいて優先度を再設定することの一例である。
優先度設定部213は、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に変更することもできる。優先度設定部213は、例えば、複数のレア度に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に増加させてもよい。上述した減算値は、第3パラメータの一例である。上述した減算値を各優先度から一律に減算することは、各優先度を同一の第3パラメータだけ変更することの一例である。
レア度選択部211は、複数の優先度の中から、第1条件を満たす優先度を決定することもできる。レア度選択部211は、例えば、複数の優先度のうち最も大きい優先度を、複数の優先度の中から決定することもできる。
レア度選択部211は、任意の複数の選択対象の中から第1選択対象を選択することもできる。上述した複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。複数の選択対象は、例えば、ゲームにおいて利用可能な複数のキャラクタ、または、ゲームにおいて利用可能な複数のアイテムでもあり得る。レア度選択部211は、例えば、ゲームにおいて利用可能な複数の味方キャラクタ31〜34に設定される各優先度を比較することによって、いずれか1つの優先度を決定する。レア度選択部211は、味方キャラクタ32〜34の中から、決定された優先度が設定される味方キャラクタ33を選択し、ユーザに関連付ける。キャラクタ提供部212は、ユーザに関連付けられた味方キャラクタ33をユーザに提供する。
選択対象は、選択対象に応じた報酬をユーザが後で獲得できる権利であってもよい。この場合、サーバ200は、複数の権利の中からいずれかの権利を選択し、選択された権利をユーザに関連付けることによってユーザに提供する。ユーザ端末100は、ユーザが例えば規定のステージをクリアした場合、ユーザに提供された権利に対応する報酬を、ユーザに提供する。
選択対象は、ゲームにおいてユーザが味方キャラクタと戦闘させる敵キャラクタが有するレア度であってもよい。この場合、キャラクタ提供部212は、選択されたレア度を有する複数の敵キャラクタの中から、1つの敵キャラクタを選択し、ユーザに関連付ける。ユーザ端末100は、ユーザに関連付けられた敵キャラクタが登場するステージを、ユーザにプレイさせる。
選択対象は、ユーザがプレイ可能なゲームステージ、または、敵キャラクタ41が戦闘時点で有する状態でもよい。
本開示に係るプログラムは、ゲームプログラム131以外の任意のプログラムとしても実現される。本開示に係る複数の選択対象は、ゲームプログラム131に基づくゲーム以外に使用される要素であってもよい。複数のレア度は、複数の選択対象の一例である。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラム及び各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)又は記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下の通りである。
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数の選択対象(複数のレア度)に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定するステップ(S2)と、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップ(S3)と、第1選択対象をユーザに関連付けるステップ(S4)と、第1選択対象に設定される優先度を再設定するステップ(S8)とを実行させる、プログラム。
(項目2) (項目1)において、複数の選択対象は、ゲームに使用される要素である。
(項目3) (項目1)または(項目2)において、複数の選択対象に、それぞれ第1パラメータが設定されており、優先度を再設定するステップにおいて、第1選択対象に設定される第1パラメータに基づいて、第1選択対象に設定される優先度を再設定する。
(項目4) (項目3)において、第1パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率でり、再設定するステップにおいて、第1選択対象に設定される確率が小さいほど、第1選択対象に設定される優先度を低くする。
(項目5) (項目3)において、再設定するステップにおいて、第1パラメータに応じて値が定まる第2パラメータを基準値とした確率分布に従う乱数を生成し、生成した乱数に基づいて優先度を再設定する。
(項目6) (項目5)において、第1パラメータの値が小さいほど、第2パラメータの値が大きくなり、確率分布は、第2パラメータを中央値とする正規分布である。
(項目7) (項目6)において、第1パラメータは、複数の選択対象の中から選択対象が選択される確率でり、第2パラメータは、確率の逆数である。
(項目8) (項目2)〜(項目7)のいずれかにおいて、プログラムは、プロセッサに、複数の選択対象に設定される各優先度を、同一の第3パラメータだけ一律に変更するステップをさらに実行させる。
(項目9) (項目2)において、複数の選択対象は、それぞれがゲームにおけるアイテムの希少性を表す複数のレア度であり、第1選択対象を選択するステップにおいて、複数のレア度の中から、第1優先度が設定される第1レア度を選択し、プログラムは、プロセッサに、複数のアイテムの中から、第1レア度に応じた第1アイテムを選択するステップと、第1アイテムをユーザに関連付けるステップとを実行させる。
(項目10) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(20)を備えるコンピュータ(サーバ200)により実行される。方法は、プロセッサが、複数の選択対象に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定するステップ(S2)と、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択するステップ(S3)と、第1選択対象をユーザに関連付けるステップ(S4)と、第1選択対象に設定される優先度を再設定するステップ(S8)とを含む。
(項目11) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(220)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(サーバ200)の動作を制御する制御部(210)とを備える。制御部は、複数の選択対象に個別に設定される各優先度が互いに比較されることによって、複数の優先度の中から第1優先度を決定し、複数の選択対象の中から、第1優先度が設定された第1選択対象を選択し、第1選択対象をユーザに関連付け、第1選択対象に設定される優先度を再設定する。