JP6261096B2 - ゲームプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
ネットワークに接続された端末機器によりプレイされるいわゆるオンラインゲームにおいて、ゲーム上で使用できるキャラクタやアイテム等の仮想景品が、偶然性を利用して仮想景品の種類が決まる方法によってユーザに提供される、いわゆる抽選ゲームが知られている。
抽選ゲームの一例として、例えば特許文献1には、ユーザからの要求に従って仮想景品を選択した回数に応じて、ユーザからの要求に従った次の選択における複数のグループの内の特定のグループの当選確率を変更するゲーム制御方法が記載されている。
特許第5866039号公報
上記従来技術では、ユーザが一旦要求操作を行った後は、制御プログラムにより制御された当選確率にしたがって仮想景品が決定される。このため、仮想景品が決定される過程においてユーザの意図や戦略等が反映されることはなく、興趣性の面で充分とは言えなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、抽選ゲームの興趣性を高めることができるゲームプログラム及びこのゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、複数の種別に分類された複数の仮想景品の中から、前記種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の前記仮想景品を抽選する抽選処理部、前記抽選処理部により抽選された前記複数の仮想景品を表示する景品表示処理部、ユーザの入力操作に基づいて、前記景品表示処理部により表示された前記複数の仮想景品の中から少なくとも1つの前記仮想景品を選択する選択処理部、前記選択処理部により選択された前記仮想景品を提供する提供処理部、として機能させる。
一般に抽選ゲームにおいては、ユーザが仮想景品の提供の要求操作を行った後は、ゲームプログラムにより制御された当選確率にしたがって仮想景品の抽選が行われ、抽選により選択された仮想景品が提供される。このため、仮想景品の選択が行われる過程においてユーザの意図や戦略等は反映されなかった。
本発明のゲームプログラムによれば、種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の仮想景品が抽選され、抽選された複数の仮想景品が表示される。ユーザは適宜の入力操作を行うことにより、表示された複数の仮想景品の中から少なくとも1つの仮想景品を選択し、当該選択された仮想景品を獲得する。
このようにして、仮想景品が決定される過程にユーザの選択を介在させることにより、ユーザの意図や戦略を反映することが可能となる。したがって、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記提供処理部により提供された前記仮想景品の前記種別に基づいて前記当選確率を変動させる確率変動処理部、としてさらに機能させる。
本発明によれば、提供された仮想景品の種別に応じて次に実行される抽選の当選確率が変動される。これにより、抽選により表示された複数の仮想景品の中にユーザが所望の仮想景品が含まれなかった場合でも、ユーザは所望の仮想景品の当選確率が上昇するように表示中の複数の仮想景品の中から特定の仮想景品を選択することが可能となる。このようにして、抽選ゲームに戦略性の要素を加えることができるので、興趣性をさらに高めることができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記提供処理部により前記仮想景品が提供される前に、前記選択処理部により選択された仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に予定される前記確率変動処理部により変動された前記当選確率を予告表示する予告表示処理部、としてさらに機能させる。
本発明によれば、仮想景品が提供される前に、選択された仮想景品が提供された場合に予定される変動した当選確率が予告表示される。すなわち、ユーザが表示中の複数の仮想景品の中から特定の仮想景品を選択する操作を行っている最中に、仮想景品ごとに変動確率を予告表示することができる。これにより、ユーザは当該予告表示を参照して当選確率の変動値を確認しつつ、仮想景品を選択することができる。したがって、ユーザが戦略的に仮想景品を選択する際の利便性を向上できる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記確率変動処理部は、前記複数の種別のうち最も価値が低い第1の種別の前記仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に、前記第1の種別以外の少なくとも1つの前記種別の前記当選確率を上昇させる。
これにより、例えば最も価値が低い第1の種別の仮想景品のみが抽選により表示された場合には、ユーザは当該第1の種別の仮想景品を選択して獲得することにより、獲得した仮想景品以外の仮想景品(より価値の高い種別の仮想景品を含む)の当選確率を上昇させることができる。また例えば、第1の種別よりも価値の高い第2又は第3の種別を含む仮想景品が表示されたが、当該表示された仮想景品に所望の仮想景品が含まれていないような場合には、ユーザは第2又は第3の種別の仮想景品を敢えて選択せずに第1の種別の仮想景品を選択して獲得することにより、所望の仮想景品の当選確率を上昇させることができる。このようにして、ユーザの意図や戦略を反映することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記確率変動処理部は、前記当選確率を上昇させる対象である前記種別の前記仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に、当該提供された前記種別の前記当選確率を初期値にする。
本発明では、当選確率を上昇させる対象である種別(第1の種別よりも価値の高い第2、第3の種別)の仮想景品をユーザが獲得した場合には、当該種別の仮想景品の当選確率が初期値にリセットされる。これにより、比較的価値の高い第2、第3の種別の仮想景品のレア度を維持することが可能となり、抽選ゲームの興趣性が低下するのを防止できる。
また、当選確率を上昇させる対象である種別が複数の場合、当選確率が初期値にリセットされるのは提供された種別だけであり、その他の種別の当選確率はリセットされずに維持される。このため、例えば第2、第3の種別の仮想景品が両方表示されたが所望の景品が含まれていないような場合に、第2及び第3の種別のうち所望の仮想景品が含まれる方の種別を選択せずに他方の種別を選択することにより、所望の仮想景品が含まれる方の種別の当選確率を上昇させることができる。このようにして、ユーザの意図や戦略を反映することができる。
また、本発明のゲームプログラムは、好ましくは、前記情報処理装置を、前記景品表示処理部により表示された前記複数の仮想景品において、前記選択処理部により選択された前記仮想景品を他の選択されていない前記仮想景品と区別可能に強調表示する強調表示処理部、としてさらに機能させる。
これにより、ユーザは自らの操作により選択した仮想景品を容易に視認することが可能となるので、仮想景品の選択時の誤操作を防止できる。したがって、ユーザが戦略的に仮想景品を選択する際の利便性を向上できる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
本発明のゲームプログラム及び記録媒体によれば、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表す説明図である。 情報処理装置の抽選ゲームに関わる機能的構成の一例を表すブロック図である。 抽選ゲームの開始画面の一例を表す説明図である。 当選確率の個別表示画面の一例を表す説明図である。 カード選択画面の一例を表す説明図である。 カード選択画面の他の例を表す説明図である。 仮想景品の獲得画面の一例を表す説明図である。 確率変動処理部による当選確率の変更内容の一例を表す説明図である。 情報処理装置のCPUによって実行される処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、サーバ5を有する。情報処理装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。
情報処理装置3は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。ユーザは、指等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、情報処理装置3は、タッチパネル7以外に、ボタンやスイッチ等の入力部を備えてもよい。
情報処理装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。但し、これらに限定されるものではなく、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものの他、携帯電話、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているもの、据え置き型のゲーム機等も含まれる。
サーバ5は、情報処理装置3で実行される抽選ゲームによりユーザに提供される各種の仮想景品を格納するサーバである。抽選ゲームでは、例えば情報処理装置3で実行される各種のゲームで使用可能なキャラクタやアイテム等の仮想景品が、偶然性を利用して種類が決まる方法によってユーザに提供される。仮想景品は、有償で提供されてもよいし無償で提供されてもよい。なお、図1では1台のサーバで構成されているが、複数台のサーバで構成されてもよい。
<2.サーバの仮想景品データベース>
次に、図2を用いて、サーバ5の仮想景品データベースの内容の一例について説明する。図2に示すように、サーバ5は、仮想景品データベース9を有する。仮想景品データベース9には、情報処理装置3で実行される抽選ゲームごとに、当該抽選ゲームで提供される複数の仮想景品が複数の種別に分類されて格納されている。ここでいう「仮想景品」とは、情報処理装置3で実行される各種のゲーム上で使用可能なキャラクタ(例えばキャラクターカード等)やアイテム(例えば武器、防具、装具、各種効能を備えたアイテム等)等である。
また、仮想景品データベース9には、各ユーザごとに保管庫(図示省略)が設定されており、当該保管庫にユーザが獲得した仮想景品が格納される。
また、仮想景品データベース9には、各ユーザごとに確率記録部(図示省略)が設定されており、当該確率記録部に仮想景品の種別ごとに設定された当選確率が記録されている。詳細は後述するが、当選確率は抽選ゲームの実行により変動され、確率記録部の記録内容が変動した値に更新される。
なお、サーバ5は、仮想景品データベース9の他に、一般的なコンピュータとしての構成(CPU、メモリ、入出力装置、記録装置、通信装置等)を有するが、これらについては図示及び説明を省略する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3〜図8を用いて、情報処理装置3の機能的構成のうち、抽選ゲームに関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図2中に示す矢印は信号の流れの一例を示すものであり、信号の流れ方向を限定するものではない。
図2に示すように、情報処理装置3は、上述したタッチパネル7、抽選処理部11、個別表示処理部13、景品表示処理部15、選択処理部17、強調表示処理部19、予告表示処理部21、提供処理部23、確率変動処理部25、通信装置123を有する。
抽選処理部11は、ユーザによりタッチパネル7を介して所定の操作があった場合に、複数の種別に分類された複数の仮想景品の中から、種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の仮想景品を抽選する。このとき、抽選処理部11は、通信装置123を介してサーバ5にアクセスし、仮想景品データベース9の確率記録部から当選確率を読み出して使用する。
個別表示処理部13は、ユーザによりタッチパネル7を介して所定の操作があった場合に、獲得対象となる全ての仮想景品について当選確率を個別に表示する。このとき、個別表示処理部13は、通信装置123を介してサーバ5にアクセスし、仮想景品データベース9の確率記録部から当選確率を読み出して表示する。
図3に、抽選ゲームの開始画面の一例を示す。図3に示す例では、タッチパネル7に、ゲーム開始ボタン27、当選確率の個別表示ボタン29、仮想景品の種別ボタン31,33,35、確率上昇率37,39が表示されている。
ユーザによりゲーム開始ボタン27が操作された場合には、抽選ゲームが開始される。すなわち、抽選処理部11により、複数の仮想景品の中から種別ごとに設定された当選確率にしたがって複数の仮想景品が抽出される。
また、当選確率の個別表示ボタン29が操作された場合には、個別表示処理部13により、指定された種別の全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。
例えば図3に示す例では、仮想景品は希少価値が異なる3種類の種別「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」に分類されている。各種別ボタン31,33,35には、種別の名称と共に当選確率の初期値が併せて表示されている。この例では「ノーマル」の当選確率が89%で最も高く、すなわち最も希少価値が低く設定されている。また、「スーパーレア」の当選確率が1%で最も低く、すなわち最も希少価値が高く設定されている。また、「レア」の当選確率が10%であり、すなわち「ノーマル」と「スーパーレア」の中間の希少価値に設定されている。
なお、仮想景品の種別の数は3種類に限定されるものではなく、例えば2種類でもよいし、4種類以上としてもよい。また、種別の名称も上記に限定されるものではなく、例えば「ウルトラレア」や「レジェンド」等、その他の名称を用いてもよい。
図4(a)〜図4(c)に、当選確率の個別表示画面の一例を示す。例えば、種別ボタン31が操作されて「ノーマル」が指定された上で、当選確率の個別表示ボタン29が操作された場合には、図4(a)に示すように、「ノーマル」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(a)に示す例では、100枚のキャラクターカードN−1〜N−100について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では初期値89%)と等しくなるように設定されている。なお、この例では各カードの当選確率が均等となるように設定されているが(89%/100=0.89%)、各カードで異ならせてもよい。
また、例えば種別ボタン33が操作されて「レア」が指定された上で、当選確率の個別表示ボタン29が操作された場合には、図4(b)に示すように、「レア」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(b)に示す例では、10枚のキャラクターカードR−1〜R−10について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では初期値10%)と等しくなるように設定されている。なお、この例では各カードの当選確率が均等となるように設定されているが(10%/10=1%)、各カードで異ならせてもよい。
また、例えば種別ボタン35が操作されて「スーパーレア」が指定された上で、当選確率の個別表示ボタン29が操作された場合には、図4(c)に示すように、「スーパーレア」に分類された全ての仮想景品について当選確率が個別に表示される。図4(c)に示す例では、3枚のキャラクターカードSR−1〜SR−3について当選確率が個別に表示されている。個別表示された全カードの当選確率の合計は、図3に示す種別ごとに設定された当選確率(この例では初期値1%)と等しくなるように設定されている。
図3に戻り、確率上昇率37,39は、「レア」と「スーパーレア」の各々の当選確率について、確率変動処理部25により変動される変動量である。なお、確率上昇率の単位はパーセントポイント(パーセンテージポイントともいう)であるが、図面では「%」と略記する。詳細は後述するが、確率変動処理部25は、提供処理部23により提供された仮想景品の種別が「ノーマル」である場合に、「レア」と「スーパーレア」の当選確率をそれぞれ上昇させる。図3に示す例では、「レア」の上昇率が+2%ポイント、「スーパーレア」の上昇率が+1%ポイントとなっている。
以上により、ユーザは抽選ゲームの実行前に抽選対象の全ての仮想景品について当選確率を個別に確認することができる。したがって、前回の抽選ゲームで確率変動処理部25により当選確率が変動されている場合には、全ての仮想景品について変動後の当選確率を個別に確認することができる。なお、以上では抽選ゲームの実行前に当選確率を個別表示させる場合について説明したが、抽選ゲームの実行中においても当選確率の個別表示ボタン29を表示し、当選確率を個別表示できるようにしてもよい。
図2に戻り、景品表示処理部15は、抽選処理部11により抽選された複数の仮想景品をタッチパネル7に表示する。
選択処理部17は、タッチパネル7を介したユーザの入力操作に基づいて、景品表示処理部15により表示された複数の仮想景品の中から1つの仮想景品を選択する。
強調表示処理部19は、景品表示処理部15により表示された複数の仮想景品において、選択処理部17により選択された仮想景品を他の選択されていない仮想景品と区別可能にタッチパネル7に強調表示する。
予告表示処理部21は、提供処理部23により仮想景品が提供される前に、選択処理部17により選択された仮想景品が提供処理部23により提供された場合に予定される、確率変動処理部25により変動された当選確率をタッチパネル7に予告表示する。
図5(a)及び図5(b)に、カード選択画面の一例を示す。図5(a)に示す例では、抽選処理部11により3枚のキャラクターカードN−22,N−57,N−12が抽選されており、景品表示処理部15によりそれら3枚のキャラクターカードの外観41とステータス43とがそれぞれ表示されている。
また図5(a)に示す例では、選択処理部17によりキャラクターカードN−22が選択されており、強調表示処理部19により当該キャラクターカードN−22が他の選択されていないキャラクターカードN−57,N−12と区別可能に強調表示されている。この例では強調表示として枠付き表示45がなされているが、これに加えて又は代えて、例えば拡大表示等のその他の強調表示を行ってもよい。
また図5(a)に示す例では、予告表示処理部21により次回当選確率47,49,51がタッチパネル7の下部に種別ごとに表示されている。この例では、次回当選確率47,49,51は、選択されたキャラクターカードN−22が提供処理部23により提供された場合に、確率変動処理部25により変動される予定の当選確率である。すなわち、前述のように、確率変動処理部25は「ノーマル」の仮想景品が提供された場合に、「レア」の当選確率を+2%ポイント、「スーパーレア」の当選確率を+1%ポイント上昇させる。したがって、図5(a)に示す例では、キャラクターカードN−22の種別は「ノーマル」であることから、「レア」の当選確率の初期値10%を+2%ポイント上昇させた12%、「スーパーレア」の当選確率の初期値1%を+1%ポイント上昇させた2%、が次回当選確率49,51として表示されている。また、確率変動処理部25は「ノーマル」の当選確率を100%から「レア」と「スーパーレア」の当選確率の合計を減算することで決定する。したがって、「ノーマル」については100%から上記12%と2%を減算した値、すなわち86%が次回当選確率47として表示されている。
なお、図5(a)に示す例では、表示されたキャラクターカードの種別が全て「ノーマル」であることから、選択処理部17によりいずれのキャラクターカードが選択された場合でも、上記次回当選確率47,49,51は同じ値となる。
なお、当選確率の変動量を分かり易くするために、図5(b)に示すように、今回の当選確率からの変動量(単位:パーセントポイント)を例えばかっこ書き等により次回当選確率47,49,51に併せて表示してもよい。
また、景品表示処理部15により表示されるキャラクターカードの枚数は3枚に限定されるものではなく、2枚でもよいし、4枚以上としてもよい。また、本実施形態では選択処理部17により選択されるキャラクターカードが1枚である場合について説明するが、ユーザが複数(例えば2枚)のキャラクターカードを選択して獲得できるようにしてもよい。
上述した予告表示処理部21の処理により、ユーザは表示中の複数のキャラクターカードの中から特定のキャラクターカードを選択する操作を行っている最中に、選択されたキャラクターカードごとに変動確率を確認することができる。この内容について、図6(a)〜図6(c)を用いてより詳細に説明する。なお、図6(a)〜図6(c)は、各種別の当選確率が図3に示す初期値の状態から、例えば3回連続して「ノーマル」のキャラクターカードを獲得した場合において(この時点の当選確率は「ノーマル」80%、「レア」16%、「スーパーレア」4%。後述の図8参照)、4回目の抽選ゲームを実行する場合のカード選択画面の一例である。
また図6(a)に示す例では、抽選処理部11及び景品表示処理部15により3枚のキャラクターカードN−83,R−7,SR−1が抽選されて表示されており、選択処理部17によりキャラクターカードN−83が選択されている。選択されたキャラクターカードN−83の種別が「ノーマル」であることから、「レア」についてはこの時点の当選確率16%を+2%ポイント上昇させた18%、「スーパーレア」についてはこの時点の当選確率4%を+1%ポイント上昇させた5%、「ノーマル」については上記18%と5%の合計を100%から減算した値である77%、が次回当選確率47,49,51として表示されている。
図6(b)に、ユーザの操作によりキャラクターカードの選択がN−83からR−7に切り替えられた場合を示す。ここで、確率変動処理部25は、「レア」のキャラクターカードが提供処理部23により提供された場合に、当該「レア」の当選確率を初期値にする。図6(b)に示す例では、選択されたキャラクターカードR−7の種別が「レア」であることから、「レア」については初期値10%、「スーパーレア」についてはこの時点の当選確率4%を+1%ポイント上昇させた5%、「ノーマル」については上記10%と5%の合計を100%から減算した値である85%、が次回当選確率47,49,51として表示されている。
図6(c)に、ユーザの操作によりキャラクターカードの選択がR−7からSR−1に切り替えられた場合を示す。ここで、確率変動処理部25は、「スーパーレア」のキャラクターカードが提供処理部23により提供された場合に、当該「スーパーレア」の当選確率を初期値にする。図6(c)に示す例では、選択されたキャラクターカードSR−1の種別が「スーパーレア」であることから、「スーパーレア」については初期値1%、「レア」についてはこの時点の当選確率16%を+2%ポイント上昇させた18%、「ノーマル」については上記1%と18%の合計を100%から減算した値である81%、が次回当選確率47,49,51として表示されている。
以上のような当選確率の予告表示により、ユーザは例えば次のような戦略をとることが可能となる。例えば上記図6(a)〜図6(c)に示すように、「レア(R−7)」や「スーパーレア(SR−1)」のキャラクターカードが表示されたが、ユーザが所望するキャラクターカードが例えば「スーパーレア(SR−3)」であるような場合には、表示されたキャラクターカードに所望のキャラクターカードが含まれていないので、ユーザは敢えてSR−1を選択せずに「ノーマル(N−83)」又は「レア(R−7)」を選択して獲得することにより、「スーパーレア」の当選確率をリセットさせずに当選確率を上昇させることができる。これにより、所望のキャラクターカードSR−3を獲得できる確率を上昇させることができる。
図2に戻り、提供処理部23は、ユーザによりタッチパネル7を介して所定の操作があった場合に、選択処理部17により選択された仮想景品を提供する。所定の操作としては、例えば強調表示されたキャラクターカード上でクリックする等が挙げられる。また、提供処理部23は、通信装置123を介してサーバ5にアクセスし、提供した仮想景品を仮想景品データベース9の対応するユーザの保管庫に格納する。
なお、提供処理部23により提供された仮想景品は、仮想景品データベース9から削除されずに次回の抽選対象として残される。したがって、次回の抽選ゲームにおいて同じ仮想景品が抽選される場合もある。
図7に、仮想景品の獲得画面の一例を示す。図7に示す例では、キャラクターカードSR−1が提供され、ユーザにより獲得されている。当該獲得されたキャラクターカードSR−1は、仮想景品データベース9の対応するユーザの保管庫に格納される。
図2に戻り、確率変動処理部25は、提供処理部23により提供された仮想景品の種別に基づいて、次回抽選ゲームを実行する際の当選確率を変動させる。また、確率変動処理部25は、通信装置123を介してサーバ5にアクセスし、仮想景品データベース9の対応する確率記録部の記録内容を変動した値に更新する。
具体的には、確率変動処理部25は、複数の種別「ノーマル」、「レア」、「スーパーレア」のうち最も価値が低い「ノーマル」(第1の種別の一例)のキャラクターカードが提供処理部23により提供された場合に、「ノーマル」以外の種別「レア」及び「スーパーレア」の当選確率を上昇させる。また、確率変動処理部25は、当選確率を上昇させる対象である種別「レア」又は「スーパーレア」のキャラクターカードが提供処理部23により提供された場合に、当該提供された「レア」又は「スーパーレア」の当選確率を初期値にリセットする。
図8に、確率変動処理部25による当選確率の変更内容の一例を示す。図8に示す例では、各種別の当選確率が初期値の状態から、例えば1回目の抽選ゲームにおいて「ノーマル」のキャラクターカードが獲得された場合、「レア」の当選確率は初期値10%を+2%ポイント上昇させた12%に変動され、「スーパーレア」の当選確率は初期値1%を+1%ポイント上昇させた2%に変動される。また、「ノーマル」の当選確率は上記12%と2%の合計を100%から減算した値である86%に変動される。
次に、例えば2回目の抽選ゲームにおいて引き続き「ノーマル」のキャラクターカードが獲得された場合、「レア」の当選確率はこの時点の当選確率12%を+2%ポイント上昇させた14%に変動され、「スーパーレア」の当選確率はこの時点の当選確率2%を+1%ポイント上昇させた3%に変動される。また、「ノーマル」の当選確率は上記14%と3%の合計を100%から減算した値である83%に変動される。
次に、例えば3回目の抽選ゲームにおいて引き続き「ノーマル」のキャラクターカードが獲得された場合、「レア」の当選確率はこの時点の当選確率14%を+2%ポイント上昇させた16%に変動され、「スーパーレア」の当選確率はこの時点の当選確率3%を+1%ポイント上昇させた4%に変動される。また、「ノーマル」の当選確率は上記16%と4%の合計を100%から減算した値である80%に変動される。
次に、例えば4回目の抽選ゲームにおいて「レア」のキャラクターカードが獲得された場合、「レア」の当選確率は初期値10%にリセットされ、「スーパーレア」の当選確率はこの時点の当選確率4%を+1%ポイント上昇させた5%に変動される。また、「ノーマル」の当選確率は上記10%と5%の合計を100%から減算した値である85%に変動される。
次に、例えば5回目の抽選ゲームにおいて「スーパーレア」のキャラクターカードが獲得された場合、「スーパーレア」の当選確率は初期値1%にリセットされ、「レア」の当選確率はこの時点の当選確率(すなわち初期値)10%を+2%ポイント上昇させた12%に変動される。また、「ノーマル」の当選確率は上記1%と12%の合計を100%から減算した値である87%に変動される。
図2に戻り、通信装置123は、上述した抽選処理部11や個別表示処理部13、確率変動処理部25等の処理により、ネットワークNWを介してサーバ5との間で通信を行う。通信方式は特に限定されるものではなく、情報の送受信が可能であればよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(図10参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置の処理手順>
次に、図9を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例を説明する。
ステップS10では、情報処理装置3は、タッチパネル7において抽選ゲームの開始操作があったか否かを判定する。例えば、前述の図3に示すゲーム開始ボタン27が操作されたか否かが判定される。開始操作がない場合には(ステップS10:NO)、本ステップを繰り返し、開始操作があった場合には(ステップS10:YES)、次のステップS20に移る。
ステップS20では、情報処理装置3は、抽選処理部11により、複数の種別に分類された複数の仮想景品の中から、種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の仮想景品を抽選する。また、情報処理装置3は、景品表示処理部15により、抽選処理部11により抽選された複数の仮想景品をタッチパネル7に表示する。
ステップS30では、情報処理装置3は、選択処理部17により、タッチパネル7を介したユーザの入力操作に基づいて、上記ステップS20で表示された複数の仮想景品の中から1つの仮想景品を選択する。
ステップS40では、情報処理装置3は、強調表示処理部19により、上記ステップS20で表示された複数の仮想景品において、上記ステップS30で選択された仮想景品を他の選択されていない仮想景品と区別可能にタッチパネル7に強調表示する。
ステップS50では、情報処理装置3は、予告表示処理部21により、上記ステップS30で選択された仮想景品が後述のステップS70において提供された場合に予定される、確率変動処理部25により変動された当選確率をタッチパネル7に予告表示する。
ステップS60では、情報処理装置3は、タッチパネル7において仮想景品の獲得操作があったか否かを判定する。例えば、上記ステップS40で強調表示された仮想景品上でクリックされたか否かが判定される。獲得操作がない場合には(ステップS60:NO)、先のステップS30に戻る。一方、開始操作があった場合には(ステップS60:YES)、次のステップS70に移る。
ステップS70では、情報処理装置3は、提供処理部23により、上記ステップS30で選択された仮想景品を提供する。
ステップS80では、情報処理装置3は、確率変動処理部25により、上記ステップS70で提供された仮想景品の種別に基づいて、次回抽選ゲームを実行する際の当選確率を変動させる。以上により、本フローチャートを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除・変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図10を用いて、上記で説明したCPU101が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図10に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123等を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD・MOディスク・DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト・他のコンピュータ・他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の抽選処理部11や景品表示処理部15、選択処理部17等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、例えば前述のタッチパネル7や、マウス・キーボード・マイク・ゲームコントローラ等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
そして、CPU101は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述のタッチパネル7等の表示装置や音声出力装置を含む、出力装置115から出力してもよく、さらにCPU101は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
以上説明したように、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、複数の種別に分類された複数の仮想景品の中から、種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の仮想景品を抽選する抽選処理部11、抽選処理部11により抽選された複数の仮想景品を表示する景品表示処理部15、ユーザの入力操作に基づいて、景品表示処理部15により表示された複数の仮想景品の中から少なくとも1つの仮想景品を選択する選択処理部17、選択処理部17により選択された仮想景品を提供する提供処理部23、として機能させる。
一般に抽選ゲームにおいては、ユーザが仮想景品の提供の要求操作を行った後は、ゲームプログラムにより制御された当選確率にしたがって仮想景品の抽選が行われ、抽選により選択された仮想景品が提供される。このため、仮想景品の選択が行われる過程においてユーザの意図や戦略等は反映されなかった。
本実施形態のゲームプログラムによれば、種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の仮想景品が抽選され、抽選された複数の仮想景品が表示される。ユーザは適宜の入力操作を行うことにより、表示された複数の仮想景品の中から少なくとも1つの仮想景品を選択し、当該選択された仮想景品を獲得する。このようにして、仮想景品が決定される過程にユーザの選択を介在させることにより、ユーザの意図や戦略を反映することが可能となる。したがって、抽選ゲームの興趣性を高めることができる。
また、本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、提供処理部23により提供された仮想景品の種別に基づいて当選確率を変動させる確率変動処理部25、としてさらに機能させる。
これにより、提供された仮想景品の種別に応じて次に実行される抽選の当選確率が変動される。その結果、例えば抽選により表示された複数の仮想景品の中にユーザが所望の仮想景品が含まれなかった場合でも、ユーザは所望の仮想景品の当選確率が上昇するように表示中の複数の仮想景品の中から特定の仮想景品を選択することが可能となる。このようにして、抽選ゲームに戦略性の要素を加えることができるので、興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、提供処理部23により仮想景品が提供される前に、選択処理部17により選択された仮想景品が提供処理部23により提供された場合に予定される確率変動処理部25により変動された当選確率を予告表示する予告表示処理部21、としてさらに機能させる。
これにより、仮想景品が提供される前に、選択された仮想景品が提供された場合に予定される変動した当選確率が予告表示される。このようにすることで、ユーザが表示中の複数の仮想景品の中から特定の仮想景品を選択する操作を行っている最中に、仮想景品ごとに変動確率を予告表示することができる。これにより、ユーザは当該予告表示を参照して当選確率の変動値を確認しつつ、仮想景品を選択することができる。したがって、ユーザが戦略的に仮想景品を選択する際の利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、確率変動処理部25は、複数の種別のうち最も価値が低い種別「ノーマル」の仮想景品が提供処理部23により提供された場合に、「ノーマル」以外の少なくとも1つの種別「レア」、「スーパーレア」の当選確率を上昇させる。
これにより、例えば最も価値が低い「ノーマル」の仮想景品のみが抽選により表示された場合には、当該「ノーマル」の仮想景品を選択して獲得することにより、獲得した仮想景品以外の仮想景品(より価値の高い「レア」、「スーパーレア」の仮想景品を含む)の当選確率を上昇させることができる。また例えば、最も価値の高い「スーパーレア」を含む仮想景品が表示されたが、当該表示された仮想景品にユーザが所望する仮想景品が含まれていないような場合には、ユーザは「スーパーレア」の仮想景品を敢えて選択せずに「ノーマル」又は「レア」の仮想景品を選択して獲得することにより、所望の仮想景品の当選確率を上昇させることができる。このようにして、ユーザの意図や戦略を反映することができる。
また、本実施形態では特に、確率変動処理部25は、当選確率を上昇させる対象である種別「レア」又は「スーパーレア」の仮想景品が提供処理部23により提供された場合に、当該提供された種別「レア」又は「スーパーレア」の当選確率を初期値にする。
これにより、当選確率を上昇させる対象である種別(「ノーマル」よりも価値の高い「レア」又は「スーパーレア」)の仮想景品をユーザが獲得した場合には、当該「レア」又は「スーパーレア」の仮想景品の当選確率が初期値にリセットされる。これにより、比較的価値の高い「レア」又は「スーパーレア」の仮想景品のレア度(希少価値)を維持することが可能となり、抽選ゲームの興趣性が低下するのを防止できる。
また、本実施形態のように当選確率を上昇させる対象である種別が複数(「レア」及び「スーパーレア」の2種類)の場合、当選確率が初期値にリセットされるのは提供された種別だけであり、その他の種別の当選確率はリセットされずに維持される。このため、例えば「レア」及び「スーパーレア」の仮想景品が両方表示されたが所望の景品が含まれていないような場合に、「レア」及び「スーパーレア」のうち所望の仮想景品が含まれる方の種別を選択せずに他方の種別を選択することにより、所望の仮想景品が含まれる方の種別の当選確率を上昇させることができる。このようにして、ユーザの意図や戦略を反映することができる。
また、本実施形態では特に、情報処理装置3を、景品表示処理部15により表示された複数の仮想景品において、選択処理部17により選択された仮想景品を他の選択されていない仮想景品と区別可能に強調表示する強調表示処理部19、としてさらに機能させる。
これにより、ユーザは自らの操作により選択した仮想景品を容易に視認することが可能となるので、仮想景品の選択時の誤操作を防止できる。したがって、ユーザが戦略的に仮想景品を選択する際の利便性を向上できる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
11 抽選処理部
15 景品表示処理部
17 選択処理部
21 予告表示処理部
23 提供処理部
25 確率変動処理部
125 記録媒体
N−1〜N−100 キャラクターカード(仮想景品の一例)
R−1〜R−10 キャラクターカード(仮想景品の一例)
SR−1〜SR−3 キャラクターカード(仮想景品の一例)

Claims (5)

  1. 情報処理装置を、
    複数の種別に分類された複数の仮想景品の中から、前記種別ごとに設定された当選確率に基づいて複数の前記仮想景品を抽選する抽選処理部、
    前記抽選処理部により抽選された前記複数の仮想景品を表示する景品表示処理部、
    ユーザの入力操作に基づいて、前記景品表示処理部により表示された前記複数の仮想景品の中から少なくとも1つの前記仮想景品を選択する選択処理部、
    前記選択処理部により選択された前記仮想景品を提供する提供処理部、
    前記提供処理部により提供された前記仮想景品の前記種別に基づいて次回の前記当選確率を変動させる確率変動処理部、
    前記提供処理部により前記仮想景品が提供される前に、前記選択処理部により選択された仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に予定される前記確率変動処理部により変動された次回の前記当選確率を予告表示する予告表示処理部、として機能させ
    前記予告表示処理部は、
    前記ユーザの入力操作に基づいて前記選択処理部により前記仮想景品の選択が切り替えられた場合に、当該切替えに応じて前記次回の当選確率の予告表示を切り替える
    ことを特徴とするゲームプログラム。
  2. 前記確率変動処理部は、
    前記複数の種別のうち最も価値が低い第1の種別の前記仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に、前記第1の種別以外の少なくとも1つの前記種別の前記当選確率を上昇させる
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記確率変動処理部は、
    前記当選確率を上昇させる対象である前記種別の前記仮想景品が前記提供処理部により提供された場合に、当該提供された前記種別の前記当選確率を初期値にする
    ことを特徴とする請求項に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記景品表示処理部により表示された前記複数の仮想景品において、前記選択処理部により選択された前記仮想景品を他の選択されていない前記仮想景品と区別可能に強調表示する強調表示処理部、
    としてさらに機能させる
    ことを特徴とする請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
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