JP2020022574A - ゲームプログラム、方法、および情報処理装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】より多くのキャラクタを成長させて、より多くのキャラクタを使用することをユーザに動機付ける。【解決手段】ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップ(S102)と、キャラクタに対して特定のスキルを関連付けるステップ(S105)と、複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを第1の操作に応じて動作させてゲームを進行させるステップ(S103)と、第2の操作に応じて、第1の操作の対象とするキャラクタを、複数のキャラクタのうちの他のキャラクタに変更させるステップ(S204、S205)と、を実行させ、変更させるステップは、特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、変更をさせる一方で特定のスキルを発動させず、所定期間が経過している場合には、変更をさせるとともに変更後のキャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させる。【選択図】図5

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
従来、ゲームプレイ中に操作キャラクタを変更可能なゲームが公知である。非特許文献1では、敵の近くで操作キャラクタを変更することで、特定のスキルが発動される。ただし、非特許文献1では、操作キャラクタの変更にはクールタイムが設けられる。
"[崩壊3rd]出場スキルの出し方と使用可能キャラ一覧ーGameWith"、[2018年7月10日検索]、インターネット(URL:https://colopl.co.jp/magicianwiz/game/)
上述したようなゲームにおいては、ユーザがより多くのキャラクタを成長させてより多くのキャラクタを使用することを、更に動機付けることができる余地がある。本開示の一態様は、より多くのキャラクタを成長させて、より多くのキャラクタを使用することをユーザに動機付けることを目的とする。
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けて前記メモリに記録されたキャラクタから、前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合に前記ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップと、前記キャラクタに関する所定の条件が満たされるまでは前記キャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、前記所定の条件が満たされた場合に、前記キャラクタに対して前記特定のスキルを関連付けるステップと、前記編成された前記複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、前記ユーザの第1の操作に応答して動作させることで前記ゲームを進行させるステップと、前記進行させるステップにおいて前記ユーザの第2の操作に応答して、前記ユーザが第1の操作の対象とするキャラクタを、前記複数のキャラクタのうち前記一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップとを実行させ、前記変更させるステップは、前記ゲームを進行させ、前記第2の操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた前記特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせる一方で前記特定のスキルを発動させず、前記所定期間が経過している場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせるとともに当該変更後の前記キャラクタに関連付けられた前記特定のスキルを発動させる。
本開示に係る方法は、プロセッサ、及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている。
本開示の一態様によれば、より多くのキャラクタを成長させ、かつ、より多くのキャラクタを使用させることをユーザに動機付けることができる。
ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。 ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。 ゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。 デッキの設定画面の一例を示す図である。 クエストのゲームプレイの処理の流れを示すフローチャートである。 ゲーム画面の一例を示す図である。 チェンジスキルの発動画面の一例を示す図である。 キャラクタが交代した画面の一例を示す図である。 キャラクタを個別に管理する画面の一例を示す図である。 キャラクタを個別に管理する画面の他の一例を示す図である。
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ900とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ900とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ900(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ900は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ900が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ900などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ900を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ900が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ900が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ900と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ900に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ900等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、ゲーム内においてユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタのうち、少なくとも何れかを操作して進行させるゲームを実行するためのシステムである。以下、ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタを、「デッキ」とも呼称する。デッキは、ユーザによって保有されるキャラクタの中から選択される。ここで、「ユーザによって保有される」とは、ユーザに関連付けてメモリに保存されていることを言うものとする。本実施形態では、ユーザによって保有されるキャラクタは、「カード」の態様で表されるものとするが、これに限られない。
また、ゲームシステム1では、デッキのうち一部のキャラクタは、ユーザによる第1の操作に応答して動作させることが可能である。また、第1の操作に応答して動作させるキャラクタは、ゲームプレイ中に変更することが可能である。以下、デッキのうち、第1の操作に応答して動作させるキャラクタのことを、単に、「操作キャラクタ」とも呼称する。操作キャラクタの変更時には、クールタイム経過後であればチェンジスキルが発動される。操作キャラクタの変更、クールタイム、及びチェンジスキルについては、詳細を後述する。
また、ゲームシステム1では、ゲーム内において、ユーザによってプレイ可能な1以上のクエストが提供される。クエストとは、ユーザの操作に基づき達成可能な達成条件が設定されたゲームプレイの単位である。また、クエストには、終了条件が設定される。達成条件が満たされることが、終了条件の1つである場合もある。クエストの進行は、終了条件が満たされると終了する。
本実施形態では、クエストは、デッキのうち操作キャラクタと、1以上の敵キャラクタとを戦闘させることにより進行するものであり、クエスト毎に、1以上の敵キャラクタの少なくとも何れかに勝利することが達成条件として設定されているものとする。ただし、ゲームシステム1において提供されるクエストは、アクションゲームにおいて敵キャラクタとの戦闘を行うものに限られない。例えば、クエストは、パズルゲームにおける1以上の盤面からなるステージ、スポーツゲームにおける試合等であってもよいが、これらに限られない。
また、一態様において、ゲームシステム1において実行されるゲームは、複数のクエストを含んでいてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択し、選択したクエストをプレイする。
また、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ900全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ900との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ900との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ900との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ900における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ900の入出力IF24は、サーバ900がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ900がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ900およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ900およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
サーバ900は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ900は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ900は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部910および記憶部920として機能する。
記憶部120および記憶部920は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ900で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部910がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部920において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
(サーバ900の機能的構成)
制御部910は、記憶部920に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ900を統括的に制御する。例えば、制御部910は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部910は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部910は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
制御部910は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ900と通信して、情報の送受信を行う。
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、判定部115、オブジェクト管理部116およびゲーム進行部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
また、例えば、操作受付部111は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるデッキの編成を指示するユーザ操作を受け付ける。
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、チェンジスキルの発動が、アニメーションによって表現されてもよい。
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
判定部115は、ゲームの進行に必要な各種の判定処理を実行する。また、判定部115は、対象となるキャラクタにチェンジスキルが関連付けられる条件を満たしたか否かを判定する。
オブジェクト管理部116は、ゲームにおいてユーザが利用可能なキャラクタ及びアクセサリなどの各種のオブジェクトを管理する。オブジェクト管理部116は、例えば、ユーザが利用可能なオブジェクトを表す情報を記憶部120に記憶させることによって、当該オブジェクトをユーザに付与する。また、オブジェクト管理部116は、対象となるキャラクタにチェンジスキルを関連付ける処理、及び上述したデッキを設定する処理を行う。
ゲーム進行部117は、ゲームの実行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部118は、操作受付部111が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる処理を行う。また、ゲーム進行部117は、ゲームプレイにおける操作キャラクタの変更処理、変更後のキャラクタに関連付けられたチャンジスキルの発動処理、及びクールタイムの設定処理を行う。
なお、図2に示すサーバ900およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ900は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ900が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ900以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ900、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
(操作キャラクタ及びチェンジスキルの詳細)
操作キャラクタは、デッキのうち何れかのキャラクタである。ここで、デッキのうち操作キャラクタは、1体であってもよいし複数であっても構わないが、以下、当該キャラクタは1体であるものとして説明を行う。
操作キャラクタは、クエストのゲームプレイ中に、デッキに含まれる他のキャラクタに変更することができる。そして、操作キャラクタを変更した場合において、所定の条件が満たされるときには、変更後のキャラクタに関連付けられたチェンジスキルが実行される。チェンジスキルは、本発明における「特定のスキル」の一例に相当する。
ここで、スキルとは、キャラクタに関連付けられ、当該キャラクタに行わせることができる動作である。スキルは、通常の操作による動作よりも、ゲームをより有利に進行させることが可能な動作であってもよい。例えば、スキルとは、敵キャラクタに通常の攻撃よりも大きなダメージを与える動作であってもよい。また、スキルは、敵キャラクタからの攻撃を回避する動作であってもよい。また、スキルは、操作キャラクタがそれまでに受けたダメージを回復する動作であってもよい。
また、キャラクタに関連付けられたスキルのうち、操作キャラクタの変更に起因して実行される特定のスキルのことを、チェンジスキルというものとする。また、キャラクタに関連付けられたチェンジスキルのことを、単に、キャラクタのチェンジスキルとも呼称する。
また、チェンジスキルの種類は、キャラクタに応じて定められていてもよいし、当該キャラクタに関連付けて使用されるオブジェクト、例えば武器・防具等に応じて定められていてもよい。或いは、キャラクタごとに設定された属性値等によって、当該キャラクタが使用可能なチェンジスキルが定まる構成でもよい。
(クールタイム)
チェンジスキルの発動には、クールタイムが設定される。クールタイムは、本発明における「所定期間」の一例に相当する。クールタイムとは、チェンジスキルが発動されてから、再度チェンジスキルが発動可能となるまでの時間である。例えば、クールタイムは、チェンジスキルが発動されてから、当該チェンジスキルと同一種類のチェンジスキルが再度発動可能となるまでの時間であってもよい。あるいは、クールタイムは、チェンジスキルが発動されてから、再度、種類に関わらずチェンジスキルが発動可能となるまでの時間であってもよい。クールタイムが設定されることによって、チェンジスキルの過度な使用が抑制され、ゲームの適切な難易度が維持される。
なお、上述したクールタイムが経過する前であっても、操作キャラクタの変更自体は可能である。つまり、当該キャラクタを変更する場合において、クールタイムが経過しているときには、チェンジスキルが発動され、クールタイムが経過していないときには、チェンジスキルが発動されない。また、クエストのゲームプレイにおいて、チェンジスキルを最初に発動する場合には、クールタイムは経過しているものとして扱ってもよい。
また、クールタイムの長さは、例えば、直近に発動されたチェンジスキルに応じた期間であってよい。例えば、ゲームをより有利に進めることが可能なチェンジスキルが発動された場合には、より長いクールタイムが設定されてもよい。これにより、より有利なチェンジスキルが頻繁に発動されることがないので、ゲームが簡単になりすぎることなく、ゲームの興趣性が維持される。一例として、より有利にゲームを進行させるスキル、要するに強いスキルである程、使用後により長いクールタイムが設定される構成でもよい。
また、クールタイムは個別のキャラクタごとに設定される構成でもよいし、デッキごとに設定される構成でもよい。個別のキャラクタ毎に設定される場合、クールタイムが経過したか否かの判定は、当該クエストにおいて、変更後のキャラクタによって前回チェンジスキルが発動されてからの経過時間に基づいて行われる。デッキごとに設定される場合、クールタイムが経過したか否かの判定は、当該クエストにおいて、デッキに含まれるキャラクタの何れかによって前回チェンジスキルが発動されてからの経過時間に基づいて行われる。クールタイムがキャラクタ毎に設定される場合には、ユーザは、操作キャラクタを、多様なキャラクタに変更しようとする。したがって、クエストにおいて使用される操作キャラクタが、一部のキャラクタに偏ることがない。あるいは、デッキ毎にクールタイムが設定される場合は、ユーザに対して、操作キャラクタの交代をより頻繁に行うよう促すことができる。
具体例としては、デッキに含まれるキャラクタが、キャラクタA、B、Cであったとする。この場合に、クエスト開始後、操作キャラクタをキャラクタAからキャラクタBに変更してチェンジスキルを発動し、その後さらに、キャラクタCに変更したとする。このとき、クールタイムがキャラクタ毎に設定されているのであれば、当該クエストにおいてキャラクタCはまだチェンジスキルを発動していないので、クールタイムは経過しているものとして扱われる。したがって、キャラクタCのチェンジスキルが発動する。一方、このとき、クールタイムがデッキごとに設定されており、キャラクタBがチェンジスキルを発動してからクールタイムが経過していなければ、キャラクタCのチェンジスキルは発動しない。
(キャラクタの成長)
また、チェンジスキルは、ユーザによって保有されるキャラクタについて所定の条件が満たされた場合に、当該キャラクタに関連付けられるものとする。ユーザによって保有されるキャラクタであっても、当該キャラクタについて所定の条件が満たされていない場合には、チェンジスキルが関連付けられていない場合がある。操作キャラクタを、チェンジスキルが関連付けられていないキャラクタに変更した場合には、チェンジスキルは発動されない。
換言すると、チェンジスキルは、キャラクタの入手時に、つまり先天的に当該キャラクタに関連付けられていてもよいし、ゲームの進行等に応じて所定の条件が満たされた場合に、後天的に当該キャラクタに関連付けられる構成でもよい。
後者の所定の条件の一例としては、当該キャラクタを用いる場合にゲームをより有利に進行させるよう、当該キャラクタを変化させること、つまり当該キャラクタの成長に関わる条件が挙げられる。
より具体的には、キャラクタの成長に関わる条件とは、例えば以下の各項目に示す処理の少なくとも何れかであってもよい。
(1)ゲームを進行させることにより当該キャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること。例えば、クエストのゲームプレイに起因する当該キャラクタのレベルが所定の値へ到達すること。
(2)ユーザが保有する消費アイテムの消費により当該キャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させること。例えば、パラメータをより有利に変化させるために、ユーザによって保有される消費アイテムを、当該キャラクタの変化のために消費すること。なお、消費アイテムとは、例えば、ゲームの進行に応じてユーザに付与されるものであってもよい。また、消費アイテムとは、課金処理によってユーザに付与される有価アイテムであってもよい。また、消費アイテムとは、例えば、そのような有価アイテムと同等に利用できる無償の消費アイテムであってもよい。その場合、無償の消費アイテムは、ゲームにおいて所定の条件が満たされた場合にユーザに付与されてもよい。
(3)当該キャラクタの上述したパラメータの上限を、より大きな上限に変化させること。例えば当該キャラクタのレベルの上限値が上昇すること。
また、キャラクタのチェンジスキルは、キャラクタの更なる成長に応じて、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化する構成でもよい。
例えば、キャラクタのレベルの上限を上昇させてチェンジスキルを関連付けたのち、再度当該キャラクタのレベルの上限を上昇させた場合には、キャラクタのチェンジスキルをより強いスキルに変化させる構成でもよい。なお、チェンジスキルの変化は、必ずしもチェンジスキルの関連付け時又はそれまでの変化時の何れかと同じ条件が満たされることに起因して生じる構成でなくともよい。例えば、上述した条件(3)が満たされることによりキャラクタにチェンジスキルが関連付けられたのち、上述した条件(1)又は条件(2)が満たされて当該チェンジスキルがより強いスキルに変化してもよい。
<処理フロー及びゲーム画面例>
(ゲーム全体の進行フロー)
ゲームシステム1に基づくゲーム全体の処理フロー例について、図3及び図4を参照してステップごとに説明する。なお、以下の説明に基づく処理は一例であって、本実施形態に係る発明を特定の構成に限定するものではない。また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップのうち、ユーザ端末100によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、サーバ900によって実行されてもよい。また、サーバ900によって実行されるものとして記載したステップの少なくとも一部が、ユーザ端末100によって実行されてもよい。また、後述するフローチャートに基づく処理においても同様である。図3は、ゲーム全体の処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS101において、判定部115は、ユーザによってゲームの進行の開始が指示されたか否かを判定する。ここで、ゲームの進行の開始とは、クエストの進行を開始する処理であってよい。以降、クエストの進行を開始することを、単にクエストを開始するとも記載する。また、開始する対象となるクエストは、ユーザによって選択されたクエストであってもよいし、所定のクエストであってもよい。クエストの開始が指示された場合は、続いてステップS102の処理が実行される。そうでない場合には、再度本ステップの処理が実行される。換言すると、判定部115は、クエストの開始が指示されるまで以降の処理の実行を待機する。
ステップS102において、オブジェクト管理部116は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるデッキを設定する。以下、デッキの設定について図4を参照して説明する。図4は、デッキの設定画面の一例を示す図である。なお、当該設定画面及び後述する各ゲーム画面は、例えば図示しない「前の画面に戻るボタン」等を含んでいてもよい。図4に示す画面において、テキスト200は、デッキの編成をユーザに促す文面である。デッキ枠202は、クエストのゲームプレイにおいて使用されるキャラクタ群、つまりデッキに含まれるキャラクタを示している。図4に示す構成においては、デッキに設定可能なキャラクタ数は最大4体であるが、例えば5体以上のキャラクタがデッキに設定可能な構成でもよいし、最大が2体又は3体であってもよい。現時点においては、キャラクタA〜Cが、デッキに含まれるカードとして選択されている。キャラクタ枠206内の各キャラクタは、デッキに編成可能なキャラクタを示している。アイコン208は、当該アイコン208の近傍に表示されたフレーム210内のキャラクタが、現時点においてデッキに編成されていることを示している。なお、フレーム210の何れかをタッチ等することによって、当該フレーム210内に表示されるキャラクタがデッキに編成される構成でもよいし、フレーム210内のキャラクタを、フレーム204a〜204dの何れかにドラッグすることによって、当該キャラクタがデッキに編成される構成でもよい。1体以上のキャラクタがデッキに編成されている状態で、ボタン209が選択された場合、フレーム204a〜204dにセットされたキャラクタ群、換言すると、アイコン208が近傍に表示されたキャラクタ群が最終的なデッキとして設定される。
ただし、デッキに編成されたキャラクタが1体である場合、必然、チェンジスキルを発動する機会が無いので、以下、デッキに編成されたキャラクタは2体以上であることを前提として説明を行う。また、デッキの編成はクエストの開始前に限らず、随時実行可能な構成でもよい。また、デッキの設定画面において、キャラクタに装備させる武器・防具等を設定可能な構成でもよい。
ステップS103において、ゲーム進行部117は、オブジェクト管理部116が設定したデッキを用いてクエストを進行させる。つまり当該デッキを用いてユーザが選択したクエスト又は所定のクエストが実行される。なお、ゲーム画面及び当該ゲーム画面における操作の詳細については後述する。当該クエストが終了した場合、続いてステップS104の処理が実行される。
ステップS104において、判定部115は、何れかのキャラクタにチェンジスキルが関連付けられるための所定の条件が満たされたか否かを判定する。当該所定の条件が満たされた場合は、続いてステップS105の処理が実行され、そうでない場合には、続いてステップS101の処理が再度実行される。
ステップS105において、オブジェクト管理部116は、所定の条件が満たされたキャラクタに対してチェンジスキルを関連付ける処理を行う。なお、所定の条件が満たされたキャラクタにチェンジスキルが既に関連付けられている場合は、オブジェクト管理部116は、チェンジスキルを関連付ける処理の代わりに、チェンジスキルを、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させる。本ステップにおける処理が実行されたのち、続いてステップS101の処理が実行される。以上が、図3のフローチャートに基づく処理の流れである。
なお、判定部115によるステップS104の判定処理は、必ずしもステップS103に相当するクエストの進行処理の後に行われる構成に限定されない。例えば、クエストの進行処理中に、当該判定処理が行われてもよい。また、その場合、クエストの進行処理中に、さらに、ステップS105における対象となるキャラクタへのチェンジスキルの関連付けが行われてもよい。或いは後述するように、クエストの進行処理の前に、ゲームにおいて利用可能な消費アイテムの消費等によって、当該判定処理、及び対象となるキャラクタへのチェンジスキルの関連付けが行われても構わない。
(クエストの進行フロー)
続いて、ゲームの進行、つまりクエストを進行させる処理の流れについて、図5〜図8を参照して説明する。図5は、クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。ここで、図5のフローチャートに基づく処理は、図3のフローチャートにおけるステップS103に相当する。
ステップS201において、ゲーム進行部117は、クエストの進行を開始又は継続する。ここで、図6は、当該ゲームがアクションゲームである場合におけるゲーム画面の一例を示す図である。図6において、キャラクタ212は、操作キャラクタを示している。ここで、キャラクタ212を動作させるユーザ操作は、本発明における第1の操作の一例に相当する。第1の操作の具体例としては、例えば、タップ、フリック、長押し操作等があるが、これらに限られない。3個のフレーム214内の各キャラクタは、それぞれデッキに編入されたキャラクタであって、キャラクタ212から変更可能なキャラクタを示している。以降、操作キャラクタを変更することを、「キャラクタが交代する」とも記載する。また、交代可能なキャラクタを、控えのキャラクタとも記載する。この例では、デッキに含まれるキャラクタは、操作キャラクタ212と、3個のフレーム214内のキャラクタとの合計4体である。アイコン216は、それぞれ、近傍に表示されたキャラクタのチェンジスキルを示している。アイコン218は、キャラクタ212(ここではキャラクタA)を、チェンジスキルを有するキャラクタ(キャラクタB又はD)に交代した場合に、当該チェンジスキルが発動するか否かを示すオブジェクトである。現時点においては、アイコン218に記載の通り、当該チェンジスキルが発動されることを示している。つまり、この例では、アイコン218は、当該クエストにおいて、前回チェンジスキルが発動されてからクールタイムが経過した後であることを表している。なお、この例では、クールタイムは、デッキ毎に設定されるものとする。2体の敵キャラクタ220は、それぞれ、操作キャラクタ212によって攻撃可能な敵キャラクタであって、キャラクタ212に対する攻撃を行うキャラクタである。また、クエストに設定される達成条件は、所定の敵キャラクタを倒すこと、又は一定数の敵キャラクタを倒すこと等であってよい。
ステップS202において、操作受付部111は、操作キャラクタの交代を指示するユーザ操作を受け付ける。ここで、当該操作は、本発明における第2の操作の一例に相当する。第2の操作の具体例としては、例えば、変更ボタン等のUIオブジェクトに対する操作があるが、これに限られない。当該操作は、例えばフレーム214の何れかに対するタッチ等による選択操作によってなされてもよい。
ステップS203において、判定部115は、クールタイムが経過しているか否かを判定する。経過している場合は、続いてステップS204の処理が実行され、経過していない場合は、続いてステップS205の処理が実行される。
なお、当該クエストにおいて、操作キャラクタを初めて交代する場合、判定部115は、クールタイムは経過しているものとみなしてもよいし、当該クエストの開始時から所定の時間が経過しているときにクールタイムが経過しているものとみなしてもよい。
ステップS204において、ゲーム進行部117は、ステップS202でのユーザ操作に応答して、操作キャラクタを変更する。そして、変更後のキャラクタに関連付けられたチェンジスキルを発動し、新たなクールタイムを設定する。図7は、チェンジスキルの発動画面の一例を示す図である。図7は、図6に示すゲーム画面において、キャラクタBに対応するフレーム214が選択されて操作キャラクタとなり、それまで操作可能であったキャラクタAが控えのキャラクタとなった様子を示している。そしてキャラクタBに関連付けられたチェンジスキル222「サンダー」が、敵キャラクタ220を対象として発動されている。ここで、アイコン218に記載のテキストは、クールタイム30秒が設定されたことを表している。つまり、この時点において、何れかのチェンジスキルが再度発動可能となるまで30秒を要する。なお、チェンジスキルの発動は、操作キャラクタの変更と並行してなされてもよいし、変更後のキャラクタが操作可能になるより前になされてもよい。
なお、敵キャラクタ220の全てが、当該チェンジスキルの射程圏外であれば、ステップS203からの遷移は本ステップではなく、ステップS205であってもよい。具体的には、チェンジスキルが敵キャラクタを攻撃する動作であり、射程圏が定められている場合がある。この場合に、操作キャラクタの変更時にクールタイムが経過しておりチェンジスキルが発動可能であったとしても、チェンジスキルを発動しないように構成してもよい。
ステップS205において、ゲーム進行部117は、ステップS202でのユーザ操作に応答して、操作キャラクタを変更する。図8は、図7のゲーム画面が示す時点から10秒後に、キャラクタDに対応するフレーム214が選択されて操作キャラクタとなり、それまで操作可能であったキャラクタBが控えのキャラクタとなった様子を示している。
図8に示すゲーム画面においては、アイコン218は、クールタイムが経過するまでにあと20秒であることを表している。つまり、クールタイムがまだ経過していない。よって、キャラクタの交代自体は行われるものの、キャラクタDに関連付けられたチェンジスキルは発動されない。
ステップS206において、判定部115は、ゲームの進行が終了したか、つまりクエストが終了したか否かを判定する。なお、クエストの終了とは、クエストを中断してのリタイアであってもよい。また、クエストの終了とは、クエストに設定された達成条件が満たされることであってもよい。また、クエストの終了とは、クエストに設定された制限時間が経過することであってもよい。その他、クエストの終了とは、クエストに設定された終了条件が満たされることであってもよい。クエストが終了した場合は、図5のフローチャートに基づく処理が終了し、そうでない場合は、ステップS201の処理が再度実行される。以上が、図5のフローチャートに基づく処理の流れである。
なお、クールタイムは、デッキごとではなく、キャラクタごとに個別に設定される構成でもよい。この場合、クエストの進行において、操作キャラクタの交代によって新たに操作可能となったキャラクタについて設定されたクールタイムが経過している場合には、当該キャラクタに関連付けられたチェンジスキルが発動され、かつ当該キャラクタに対するクールタイムが新たに設定される。また、新たに操作可能となったキャラクタについて設定されたクールタイムが経過していない場合には、チェンジスキルは発動されない。また、上記構成においては、図6〜図8に示すようなゲーム画面において、控えのキャラクタに対応するフレーム214のそれぞれの近傍に、当該キャラクタについて設定されたクールタイムについての情報を示すアイコンが表示されてもよい。
また、クエストの進行においては、操作キャラクタの変更が必ずしも行われずともよい。つまり、ステップS201の処理に続いてステップS206の処理が実行され、クエストが終了しても構わない。
(チェンジスキルを関連付ける画面の具体例)
次に、ステップS105において、キャラクタにチェンジスキルが関連付けられる際のゲーム画面例について図9及び図10を参照して説明する。ここでは、チェンジスキルが関連付けられるための所定の条件として、「キャラクタのレベルの上限値を上昇させること」が設定されている。この所定の条件は、上述した条件(3)「キャラクタの有利さを表すパラメータの上限を、より大きな上限に変化させること」の一例に相当する。
なお、この例では、キャラクタのレベルの上限値は、当該レベルがその時点での上限値に達した場合に、ユーザによって保有される消費アイテムを消費することにより上昇させることが可能であるものとする。つまり、レベルが上限値に達していない場合には、上限値を上昇させることはできない。また、キャラクタのレベルは、当該キャラクタが含まれるデッキを用いたクエストの進行に応じて上昇し、上限値となり得る。つまり、本具体例において、チェンジスキルが関連付けられるための所定の条件は、上述した条件(3)に加えて、条件(1)「ゲーム(クエスト)を進行させることによりキャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させる」と、条件(2)「ユーザによって保有される消費アイテムを消費することによりキャラクタの上述したパラメータをより有利に変化させる」とを含む例である。
図9及び図10は、キャラクタを個別に管理する画面の一例を示す図である。図9及び図10において、フレーム222は、対象となるキャラクタの外観図を示している。また、ステータス224a〜224eに記載の各項目は、当該キャラクタがゲームプレイにおいて使用される場合における能力値及びチェンジスキルを示している。また、テキスト226は、当該キャラクタに対して適用可能な操作を示している。ボタン228及び230は、それぞれ、テキスト226の提示内容に同意するか否かの入力操作を受け付けるボタンである。
図9に示す画面は、クエストの進行に応じてキャラクタCのレベルがその時点での上限値である50に達した場合に表示される。当該画面は、例えば、当該クエストの終了画面から遷移して表示されてもよい。あるいは、当該画面は、キャラクタを個別に管理する画面の表示を指示するためのUIオブジェクト(図示せず)に対する操作が受け付けられた場合に、表示されてもよい。なお、そのようなUIオブジェクトは、ゲームにおけるホーム画面等の任意のゲーム画面に表示されていてもよい。
図9に示す画面においては、ユーザによって保有される「アイテムβ」を所定数だけ消費することと引き換えに、キャラクタCのレベルの上限を50から55に引き上げ、キャラクタCにチェンジスキル「ブリザード」を習得させるか否かの選択肢が提示されている。なお、「チェンジスキルを習得させる」とは、チェンジスキルを関連付けることを表している。ここで、ボタン228に対する選択操作が行われた場合、オブジェクト管理部116は、チェンジスキル「ブリザード」をキャラクタCに習得させる。なお、ボタン230が選択された場合、例えば、表示制御部112は、図9に示す画面に遷移する前の画面を表示部に表示させてもよい。
また、図10に示す画面は、クエストの進行に応じてキャラクタCのレベルが、図9において引き上げられた上限値である55に達した場合に表示される。当該画面は、例えば、当該クエストの終了画面から遷移して表示されてもよい。あるいは、当該画面は、上述したUIオブジェクトに対する操作が受け付けられた場合に、表示されてもよい。図10に示す画面においては、ユーザによって保有される「アイテムβ」を所定数だけ消費することと引き換えに、レベルの上限を55から60に再度引き上げ、習得済みのチェンジスキル「ブリザード」を、より強いチェンジスキル「フリーズ」に変化させるか否かの選択肢が提示されている。ここで、ボタン228に対する選択操作が行われた場合、オブジェクト管理部116は、チェンジスキル「ブリザード」のキャラクタCに対する関連付けを解消し、チェンジスキル「フリーズ」をキャラクタCに対して関連付ける。なお、ボタン230が選択された場合、例えば、表示部は、図10に示す画面に遷移する前の画面を表示部に表示させてもよい。
このように、チェンジスキルを習得済みのキャラクタに対して再度所定の条件が満たされた場合には、チェンジスキルは、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化する。なお、上述した例では、チェンジスキルが、ゲームをより有利に進行させることができる他のチェンジスキルに変化するものとして説明した。これに限らず、チェンジスキルを習得済みのキャラクタに対して再度所定の条件が満たされた場合に、当該チェンジスキルのパラメータを、ゲームを有利に進行させることができるよう変化させてもよい。
なお、図9及び図10では、チェンジスキルを習得又は変化させるための所定の条件は、上述した条件(1)、(2)、(3)の全てを含む例について説明した。ただし、所定の条件は、必ずしもこれらの条件全てを含んでいなくてもよい。例えば、消費アイテムを消費してキャラクタのレベルが所定値に達すると(上述した条件(2)を満たすと)、チェンジスキルを習得又は変化させてもよい。また、例えば、クエストの進行に応じてキャラクタのレベルが所定値に達すると(上述した条件(1)を満たすと)、チェンジスキルを習得又は変化させてもよい。
また、所定の条件が満たされる度に、図9及び図10のような画面を介さず、チェンジスキルが自動的に習得されるか、または、変化する構成でもよい。また、上記の構成においては、チェンジスキルの習得・変化についての情報を示す通知が画面に都度表示されることが望ましい。また、キャラクタに関連付けられるチェンジスキルは、再度所定の条件が満たされた場合に、変化する代わりに、追加されてもよい。その場合、例えばデッキの編成画面等で、対象となるキャラクタが発動するチェンジスキルが選択可能であってもよい。
このように、クエストにおいてキャラクタを交代させる際に発動させることができるチェンジスキルは、キャラクタを成長させる(レベルの上限値を上昇させる)ことにより習得または変化させることができる。したがって、キャラクタを成長させることについてのユーザの動機付けが向上する。また、クエストにおいて、キャラクタを交代させることについてのユーザの動機付けが向上する。
また、レベルの上限値を上昇させるためには、クエストを進行させてキャラクタのレベルをその時点での上限値に到達させる必要がある。したがって、クエストを進行させることに対するユーザの動機付けが向上する。
また、キャラクタのレベルをその時点での上限値に到達させた後、その上限値を上昇させるためには、消費アイテムを消費する必要がある。したがって、そのような消費アイテムを取得して消費することに対するユーザの動機付けが向上する。
また、キャラクタに応じて、または、キャラクタに装備させた武器・防具に応じてチェンジスキルが定まるので、より多くのキャラクタにそれぞれのチェンジスキルを習得させることに対するユーザの動機付けが向上する。また、より多くのキャラクタにそれぞれのチェンジスキルを習得させることにより、クエスト中により多くのキャラクタ交代を行って多様なチェンジスキルを発動させることができる。したがって、クエストにおいて、より多くのキャラクタ交代を行うことに対するユーザの動機付けが向上する。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部910の制御ブロック、並びに制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、UI制御部113、アニメーション生成部114、判定部115、オブジェクト管理部116、及びゲーム進行部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部910または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
(項目1) プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、タッチスクリーン(15)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末100)により実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行され、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザに関連付けてメモリに記録されたキャラクタから、ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合にユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップ(S102)と、キャラクタに関する所定の条件が満たされるまではキャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、所定の条件が満たされた場合に、キャラクタに対して特定のスキルを関連付けるステップ(S105)と、編成された複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、ユーザの第1の操作に応答して動作させることでゲームを進行させるステップ(S103)と、進行させるステップにおいてユーザの第2の操作に応答して、ユーザが第1の操作の対象とするキャラクタを、複数のキャラクタのうち一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップ(S204、S205)とを実行させ、変更させるステップは、ゲームを進行させ、第2の操作を受け付けると、複数のキャラクタの何れかに関連付けられた特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、第2の操作に応答して変更をさせる一方で特定のスキルを発動させず、所定期間が経過している場合には、第2の操作に応答して変更をさせるとともに当該変更後のキャラクタに関連付けられた特定のスキルを発動させる。
上記の構成によれば、ゲームの進行において、操作キャラクタを、特定のスキルが関連付けられたキャラクタに変更することで、特定のスキルを発動させることが可能である。したがって、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たし、かつ、より多くのキャラクタをゲームの進行において使用することに対するユーザの動機付けを向上させることができる。
(項目2) (項目1)において、関連付けるステップは、キャラクタ、又は、キャラクタに関連付けられて使用されるオブジェクトに応じた特定のスキルを、キャラクタに関連付けてもよい。これにより、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たすことで、ユーザは、多様な特定のスキルを発動させることができる。したがって、より多くのキャラクタについて所定の条件を満たすことに対するユーザの動機付けが、さらに向上する。または、キャラクタに対して多様なオブジェクトを関連付けることで、キャラクタに関連付けるオブジェクトとしてより多くのオブジェクトを使用することに対するユーザの動機付けが向上する。
(項目3) (項目1)又は(項目2)において、関連付けるステップは、所定の条件として、キャラクタを用いる場合にゲームをより有利に進行させるよう、ユーザの操作に基づいて、キャラクタを変化させることを適用してもよい。これにより、キャラクタを上述したように変化させることをユーザに動機付けることができる。
(項目4) (項目3)において、関連付けるステップは、所定の条件として、(1)ゲームを進行させることによりキャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること、(2)ユーザによって保有される消費アイテムを消費することによりキャラクタのパラメータをより有利に変化させること、及び(3)キャラクタのパラメータが変化し得る上限を、より大きな上限に変化させること、の少なくとも何れかを適用してもよい。これにより、ゲームを進行させること、消費アイテムを消費すること、又は、上限をより大きな上限に変化させることをユーザに動機付けることができる。
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、関連付けるステップは、特定のスキルが関連付けられたキャラクタに関して、所定の条件が再度満たされた場合に、特定のスキルを、ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させてもよい。これにより、特定のスキルが既に関連付けられたキャラクタに関して、再度所定の条件を満たすことをユーザに動機付けることができる。
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、変更させるステップは、所定期間として、前回発動された特定のスキルに応じた長さの期間を適用してもよい。これにより、ゲームの適切な難易度が維持される。
(項目7) (項目1)から(項目6)の何れか1項目において、変更させるステップは、変更後の当該キャラクタが特定のスキルを前回発動してから所定期間が経過したか否かを判定してもよい。これにより、特定のスキルを使用するのが特定のキャラクタに偏ることを抑制できる。
(項目8) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目8)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(項目9) 情報処理装置(ユーザ端末100)を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目9)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 判定部、116 オブジェクト管理部、117 ゲーム進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

Claims (9)

  1. ゲームプログラムであって、
    前記ゲームプログラムは、プロセッサ、およびメモリを備えるコンピュータにより実行され、
    前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
    ユーザに関連付けて前記メモリに記録されたキャラクタから、前記ゲームプログラムに基づくゲームを進行する場合に前記ユーザによって操作される対象となる複数のキャラクタの編成を受け付けるステップと、
    前記キャラクタに関する所定の条件が満たされるまでは前記キャラクタに対して特定のスキルを関連付けず、前記所定の条件が満たされた場合に、前記キャラクタに対して前記特定のスキルを関連付けるステップと、
    前記編成された前記複数のキャラクタのうち一部のキャラクタを、前記ユーザの第1の操作に応答して動作させることで前記ゲームを進行させるステップと、
    前記進行させるステップにおいて前記ユーザの第2の操作に応答して、前記ユーザが前記第1の操作の対象とするキャラクタを、前記複数のキャラクタのうち前記一部のキャラクタから他のキャラクタへと変更させるステップとを実行させ、
    前記変更させるステップは、前記ゲームを進行させ、前記第2の操作を受け付けると、前記複数のキャラクタの何れかに関連付けられた前記特定のスキルが前回発動されてから所定期間経過していない場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせる一方で前記特定のスキルを発動させず、前記所定期間が経過している場合には、前記第2の操作に応答して前記変更をさせるとともに当該変更後の前記キャラクタに関連付けられた前記特定のスキルを発動させるゲームプログラム。
  2. 前記関連付けるステップは、
    前記キャラクタ、又は、前記キャラクタに関連付けられて使用されるオブジェクトに応じた前記特定のスキルを、前記キャラクタに関連付ける請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記関連付けるステップは、
    前記所定の条件として、前記キャラクタを用いる場合に前記ゲームをより有利に進行させるよう、前記ユーザの操作に基づいて、前記キャラクタを変化させることを適用する、請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記関連付けるステップは、
    前記所定の条件として、(1)前記ゲームを進行させることにより前記キャラクタの有利さを表すパラメータをより有利に変化させること、(2)前記ユーザによって保有される消費アイテムを消費することにより前記キャラクタの前記パラメータをより有利に変化させること、及び、(3)前記キャラクタの前記パラメータが変化し得る上限を、より大きな上限に変化させること、の少なくとも何れかを適用する、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記関連付けるステップは、
    前記特定のスキルが関連付けられた前記キャラクタに関して、前記所定の条件が再度満たされた場合に、前記特定のスキルを、前記ゲームをより有利に進行させることができるよう変化させる、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記変更させるステップは、
    前記所定期間として、前回発動された前記特定のスキルに応じた長さの期間を適用する、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記変更させるステップは、
    前記変更後の当該キャラクタが前記特定のスキルを前回発動してから前記所定期間が経過したか否かを判定する、請求項1から6の何れか1項に記載のゲームプログラム。
  8. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
    前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
    前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
  9. 情報処理装置であって、
    前記情報処理装置は、
    請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
    該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。
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