JP6677265B2 - 音響処理装置、及び音響処理方法 - Google Patents
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Description
音を収音する収音部と、前記演奏操作の有無を検出するセンサ部と、前記センサ部が検出
した前記演奏操作の有無に応じて得られる操作情報に基づいて、前記収音部が収音した前
記演奏音と、音源音とを合成する合成処理部と、を備え、前記演奏音は、打楽器の打音であり、前記合成処理部は、前記打楽器が叩かれた打撃直後の所定の期間を示すアタック部分と、前記アタック部分後の期間を示すボディー部分との境界で、前記演奏音と、前記音源音とで切り替えて合成する音響処理装置である。
る収音ステップと、センサ部が、前記演奏操作の有無を検出する検出ステップと、合成処
理部が、前記検出ステップによって検出された前記演奏操作の有無に応じて得られる操作
情報に基づいて、前記収音ステップによって収音された前記演奏音と、音源音とを合成す
る合成処理ステップと、を含み、前記演奏音は、打楽器の打音であり、前記合成処理ステップにおいて、前記合成処理部は、前記打楽器が叩かれた打撃直後の所定の期間を示すアタック部分と、前記アタック部分後の期間を示すボディー部分との境界で、前記演奏音と、前記音源音とで切り替えて合成する音響処理方法である。
図1は、第1の実施形態による音響処理装置1の一例を示すブロック図である。
図1に示すように、音響処理装置1は、センサ部11と、収音部12と、操作部13と、記憶部14と、出力部15と、合成処理部30とを備える。音響処理装置1は、ドラムなどの打楽器の打音に、例えば、PCM(Pulse Code Modulation)音源の音(以下、PCM音源音)と合成する音響処理を行って出力する。なお、本実施形態では、打楽器の一例として、ドラムセットのシンバル2の打音を音響処理する場合の一例について説明する。
センサ部11は、シンバル2に設置され、シンバル2が叩かれた打撃の有無及び打撃の時間情報(例えば、打撃のタイミング)を検出する。センサ部11は、圧電センサなどの振動センサを備え、例えば、検出した振動が所定の閾値を超えた場合に、検出信号S1として、所定の期間、パルス信号を合成処理部30に出力する。
操作部13は、例えば、音響処理装置1の各種操作を受け付けるスイッチや操作つまみなどである。
出力部15は、不図示の外部装置(例えば、ヘッドフォンなどの放音装置)にケーブル等を介して接続される出力端子であり、外部装置にケーブル等を介して、合成処理部30から出力された音信号(合成信号S4)を出力する。
シンバル2の打音の場合、合成処理部30は、収音部12が収音した打音によるアタック部分と、PCM音源音によるボディー部分とを合成する。ここで、図2を参照して、通常のアコースティックドラム(例えば、シンバル)の打音の波形について説明する。
この図において、横軸は時間を示し、縦軸は、信号レベル(電圧)を示している。また、波形W1は、打音信号の波形を示している。
また、ここでは、図2に示す波形W1は、例えば、目標とする打音を示す目標打音の信号波形である。
なお、シンバル2などの消音機能を有する打楽器や電子打楽器では、例えば、ボディー部分TR2の音信号の信号レベルが、通常のシンバルの打音に比べて小さい傾向にある。そのため、本実施形態では、合成処理部30は、アタック部分TR1に収音部12が収音した打音を使用し、ボディー部分TR2にPCM音源音を使用して、合成する。
また、合成部32は、生成した合成信号S4を出力部15に出力する。
図3は、本実施形態による音響処理装置1の動作の一例を示す図である。
図3に示す信号は、上から順に、センサ部11の検出信号S1、収音部12が収音した打音信号S2、音源信号生成部31が生成したPCM音源音信号S3、及び合成部32が合成した合成信号S4を示している。また、各信号の横軸は、時間を示し、縦軸は、検出信号S1が論理状態を示し、その他の各信号は、信号レベル(電圧)を示している。
音響処理装置1は、操作部13の操作によって動作が開始されると、図4に示すように、まず、収音を開始する(ステップS101)。すなわち、収音部12が周囲の音の収音を開始する。
これにより、本実施形態による音響処理装置1は、PCM音源音は、目標打音に対してシンバル2の打音に足りない成分を補うように生成されているため、合成処理部30が、当該PCM音源音と打音とを合成することで、目標打音(通常のアコースティックドラムの音)に近づけることができる。
これにより、本実施形態による音響処理方法は、上述した音響処理装置1と同様の効果を奏し、打楽器による打音の表現力を向上させることができる。
上述した第1の実施形態では、打音信号S2と、PCM音源音信号S3とを単純に加算又は切り替えて合成する例を説明したが、第2の実施形態では、打音信号S2とPCM音源音信号S3とのいずれかを加工して合成する変形例について説明する。
図5において、ステップS201からステップS203までの処理は、上述した図4のステップS101からステップS103までの処理と同様であるため、ここではその説明を省略する。
例えば、合成処理部30は、アタック部分TR1とボディー部分TR2との境界における音の大きさが一致するように、収音した打音と、PCM音源音とを合成するようにしてもよい。この場合、合成処理部30又は合成部32が、例えば、収音したアタック部分TR1の打音信号S2に合わせて、境界における音の大きさが一致するように、ボディー部分TR2のPCM音源音信号S3を調整する。ここでの音の大きさは、例えば、音圧レベル、ラウドネス、音響エネルギー(音響インテンシティ)、及びSN比(Signal -Noise Ratio)などであり、人間が感じる音の大きさである。
図6において、各グラフの横軸は、周波数であり、縦軸は、音響レベルである。また、エンベロープ波形EW1は、収音した打音の周波数領域におけるエンベロープ波形を示している。また、エンベロープ波形EW2は、PCM音源音の周波数領域におけるエンベロープ波形を示している。
これにより、本実施形態による音響処理装置1では、より自然な打音を出力することができ、シンバル2(打楽器)による打音の表現力を向上させることができる。
上述した第1及び第2の実施形態では、打楽器の一例として、ドラムセットのシンバル2の打音の表現力を向上させる例を説明したが、第3の実施形態では、シンバル2の代わりに図8に示すようなスネアドラム2aに対応させる変形例について説明する。
そのため、本実施形態では、合成処理部30は、アタック部分TR1にPCM音源音を使用し、ボディー部分TR2に収音部12が収音した打音を使用して、合成する。
本実施形態における合成処理部30は、PCM音源音によるアタック部分TR1と、収音部12が収音した打音によるボディー部分TR2とを合成する。
ここで、図9を参照して、本実施形態による音響処理装置1の動作について、説明する。
図9に示す信号は、上から順に、センサ部11の検出信号S1、収音部12が収音した打音信号S2、音源信号生成部31が生成したPCM音源音信号S3、及び合成部32が合成した合成信号S4を示している。また、各信号の横軸は、時間を示し、縦軸は、検出信号S1が論理状態を示し、その他の各信号は、信号レベル(電圧)を示している。
これにより、本実施形態による音響処理装置1では、例えば、消音機能を有するスネアドラム2aのようにアタック部分TR1の信号レベルが弱い場合に、PCM音源音により、アタック部分TR1を強化することができる。よって、本実施形態による音響処理装置1は、消音機能を有するスネアドラム2aのような打楽器において、ボディー部分TR2を自然な音に近づけることができる。したがって、本実施形態による音響処理装置1では、上述した第1、及び第2の実施形態と同様に、打楽器による打音の表現力を向上させることができる。
例えば、上記の各実施形態において、合成処理部30は、PCM音源音信号S3を、例えば、信号レベル、減衰率、エンベロープ、ピッチ、振幅、及び位相などを調整して、打音信号S2と合成する例を説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、合成処理部30は、PCM音源音信号S3の周波数成分を調整及び加工するようにしてもよい。すなわち、合成処理部30は、時間信号波形だけでなく、周波数成分波形を加工するようにしてもよい。
これにより、音響処理装置1は、例えば、特定の周波数成分を欠落させた音、残響成分を付加した音、及びエフェクト効果音などを打音に加えることができ、打音にバリエーションを持たせることができる。よって、音響処理装置1は、楽器による演奏音の表現力をさらに向上させることができる。
また、上記の各実施形態において、合成処理部30は、収音部12が収音した打音の信号レベルから、打音の信号レベルを検出する例を説明したがこれに限定されるものではなく、例えば、センサ部11の振動センサに検出値に基づいて、打音の信号レベルを検出するようにしてもよい。
また、上記の各実施形態において、合成処理部30は、リアルタイムに打楽器の打音を処理して、合成信号S4を出力する例を説明したが、これに限定されるものではない。合成処理部30は、記録された検出信号S1及び打音信号S2に基づいて、合成信号S4を生成するようにしてもよい。すなわち、合成処理部30は、記録された打撃のタイミングに基づいて、収音部が収音して記録された打音と、PCM音源音とを合成するようにしてもよい。
Claims (11)
- 演奏操作によって楽器から生じた演奏音を収音する収音部と、
前記演奏操作の有無を検出するセンサ部と、
前記センサ部が検出した前記演奏操作の有無に応じて得られる操作情報に基づいて、前記収音部が収音した前記演奏音と、音源音とを合成する合成処理部と、
を備え、
前記演奏音は、打楽器の打音であり、
前記合成処理部は、前記打楽器が叩かれた打撃直後の所定の期間を示すアタック部分と、前記アタック部分後の期間を示すボディー部分との境界で、前記演奏音と、前記音源音とで切り替えて合成する
音響処理装置。 - 前記操作情報には、前記打撃の時間情報が含まれ、
前記合成処理部は、前記打撃の時間情報に基づいて、前記収音部が収音した打音と、前記音源音とを合成する
請求項1に記載の音響処理装置。 - 前記操作情報には、前記打音の信号レベルが含まれ、
前記合成処理部は、前記収音した打音の信号レベルに応じて、前記音源音を調整する
請求項1又は請求項2に記載の音響処理装置。 - 前記操作情報には、音の周波数領域でのエンベロープにおいて特徴的な凸状の頂点を示す特徴的な周波数が含まれ、
前記合成処理部は、前記収音した打音の前記特徴的な周波数と、前記音源音の前記特徴的な周波数とが一致するように合成する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記合成処理部は、前記収音部が収音した打音による前記アタック部分と、前記音源音による前記ボディー部分とを切り替えて合成する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記合成処理部は、前記音源音による前記アタック部分と、前記アタック部分後の期間を示すボディー部分であって、前記収音部が収音した打音による前記ボディー部分とを切り替えて合成する
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記合成処理部は、前記アタック部分と前記ボディー部分との境界における音の大きさが一致するように、前記収音した打音と、前記音源音とを合成する
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記合成処理部は、前記アタック部分と前記ボディー部分とを不連続な音にならないようにクロスフェードさせて、前記収音した打音と、前記音源音とを合成する
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記音源音は、目標とする演奏音を示す目標演奏音に対して前記楽器の演奏音に足りない成分を補うように生成されている
請求項1から請求項8のいずれか一項に記載の音響処理装置。 - 前記楽器の演奏音に足りない成分には、周波数成分が含まれる
請求項9に記載の音響処理装置。 - 収音部が、演奏操作によって楽器から生じた演奏音を収音する収音ステップと、
センサ部が、前記演奏操作の有無を検出する検出ステップと、
合成処理部が、前記検出ステップによって検出された前記演奏操作の有無に応じて得られる操作情報に基づいて、前記収音ステップによって収音された前記演奏音と、音源音とを合成する合成処理ステップと、
を含み、
前記演奏音は、打楽器の打音であり、
前記合成処理ステップにおいて、前記合成処理部は、前記打楽器が叩かれた打撃直後の所定の期間を示すアタック部分と、前記アタック部分後の期間を示すボディー部分との境界で、前記演奏音と、前記音源音とで切り替えて合成する
音響処理方法。
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