JP6656631B2 - Game control device, game system and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program for controlling a game.
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。従来の野球ゲームには、打撃操作を行うユーザが投球コースを予想し、予想が当たっていれば、打撃の強度が大きくなるというゲームがある。タッチパネル式のゲーム装置においては、ストライクゾーン上の領域を指でなぞることで、予想領域を設定できるようにした構成も提案されている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game device that executes various game programs and allows a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller has become widespread. For example, in a baseball game, a user can operate a batter character to perform a hit. In a conventional baseball game, there is a game in which a user who performs a hitting operation predicts a pitching course, and if the prediction is successful, the intensity of the hitting is increased. In a touch panel type game device, there has been proposed a configuration in which an expected area can be set by tracing an area on a strike zone with a finger.
前記従来のゲーム装置の構成の場合、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるが、さらに簡単な操作で予想領域を設定できるようにすることが望まれる。 In the case of the configuration of the above-mentioned conventional game device, the expected area can be set by an operation of tracing the screen with a finger, and it is desired that the expected area can be set by a simpler operation.
そこで、本発明の目的は、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することである。 Therefore, an object of the present invention is to realize a game in which a prediction area for predicting a moving course of a moving object can be set by a simple operation.
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、を備える。 A game control device according to an aspect of the present invention is a game control device that controls a game that can predict a moving course of a moving object, and sets an operation region in which an action can be applied to the moving object on a display unit. Setting means, when an arbitrary position in the action area on the display unit is indicated by the indicator, an area including the indication position of the indicator, and an expected area smaller than the action area; There is provided an expected area setting means that is set within the action area, and an action control means that controls an action on the moving body in the expected area so as to be larger than outside the expected area.
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device, and for causing the computer to function as each unit included in the game control device.
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと端末装置と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステムであって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。 A game system according to another aspect of the present invention is a game system that includes a server and a terminal device, and controls a game in which a moving course of a moving object can be predicted. An action area setting means for setting an area on the display unit, and an area including a designated position of the indicator when an arbitrary position in the action area on the display unit is designated by the indicator, wherein Prediction region setting means for setting a prediction region smaller than the region within the operation region; and operation control means for controlling the effect on the moving body in the prediction region to be larger than outside the prediction region. Each of the units is provided in either the server or the terminal device.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device), and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
[Configuration of game device]
A game device as a game control device according to one embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, and a game. It can be constituted by a dedicated device (stationary or portable type), a personal computer, a multifunctional television receiver (so-called smart TV) and the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。 A smartphone is a mobile terminal that combines a mobile phone terminal and a mobile information terminal. If a game program downloaded from a game server is installed in its storage device, a CPU (Central Processing Unit) of the smartphone executes the game program. By executing, the user can play various games.
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。
FIG. 1 is a plan view showing an example of an external appearance of a
タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
The
ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
The button operation unit 14 includes a
音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
The
音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
The
なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
The
また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。
As shown in FIG. 2, the
制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
The
CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。
The
画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。
The
サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。
The
補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
The
通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。
The
なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
The
上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
In the
〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置10が管理(制御)するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
[Example of game]
The game managed (controlled) by the
本実施の形態の野球ゲームにおいて、打撃に関する操作を行うユーザは、移動体の移動コースの一例としての投球コースを、投手キャラクタが投球する前に予想することができる。図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10は、主ゲーム画面領域G10aと、打撃操作領域G10bとを含んでいる。 In the baseball game according to the present embodiment, a user performing an operation relating to a hit can predict a pitching course as an example of a moving course of a moving object before the pitcher character pitches. FIG. 3 shows an example of a game screen G10 for a user to perform an operation related to a hit. The game screen G10 includes a main game screen area G10a and a hitting operation area G10b.
主ゲーム画面領域G10aには、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
In the main game screen area G10a, a batter character C10 to be operated by the user, a pitcher character C20 of an opponent, and the like are displayed. The
また、主ゲーム画面領域G10aには、ホームベースHB、ストライクゾーンSZ、パワーゲージG12等が表示される。さらに、主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)が表示されるようにしてもよい。 In the main game screen area G10a, a home base HB, a strike zone SZ, a power gauge G12, and the like are displayed. Further, in the main game screen area G10a, game progress information (information on current inning, score, ball count, runner, etc.), information on the batter character C10 currently standing at bat (player name, batting order, ability parameter, batting average) , The number of home runs, etc.), and information on the pitcher character C20 currently climbing the mound (player name, ability parameter, ERA, number of wins, etc.) may be displayed.
パワーゲージG12は、ボールを打撃したときの打撃力(打撃強度)の大きさを画面上で視覚化するものであり、移動体に対する作用力(例えば打撃力)の大きさを画面上で視認可に表示する作用力表示オブジェクトの一例である。パワーゲージG12の上端の位置が高いほど、ボールを打撃したときの打撃力が大きくなり、強い打球または飛距離が伸びることを示している。パワーゲージG12の上端は、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力)等に応じて変動する。 The power gauge G12 visualizes on the screen the magnitude of the striking force (strength) when the ball is hit, and visually approves the magnitude of the acting force (eg, striking force) on the moving object on the screen. 5 is an example of an action force display object displayed on the screen. The higher the position of the upper end of the power gauge G12, the greater the hitting force when hitting the ball, indicating that a stronger hit ball or longer flight distance is obtained. The upper end of the power gauge G12 fluctuates according to parameters (for example, long hitting power) of the batter character C10.
また、パワーゲージG12は、打者キャラクタC10のパラメータに応じて変動するだけではなく、後述するように、予想領域の設定の有無に基づき変動する。さらに、パワーゲージG12は、移動体の移動コースに対する打者キャラクタC10の得意または不得意に関するパラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の両パラメータ、打者キャラクタC10および投手キャラクタC20の相性に関する情報などに基づき、変動するようにしてもよい。これらの詳細については後述する。 Further, the power gauge G12 fluctuates not only according to the parameters of the batter character C10, but also fluctuates based on whether or not an expected area is set, as described later. Further, the power gauge G12 is based on parameters relating to the strength or weakness of the batter character C10 with respect to the moving course of the moving object, both parameters of the batter character C10 and the pitcher character C20, information on compatibility of the batter character C10 and the pitcher character C20, and the like. It may be changed. Details of these will be described later.
本実施の形態の野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃できる作用領域を、ストライクゾーンSZとする。従って、基本的に、ストライクゾーンSZ内にきたボールであれば打撃可能(バットにボールを当てることが可能)であるが、ストライクゾーンSZの外側のボールゾーンでは打撃不可能(バットを振っても空振り)とする。 In the baseball game according to the present embodiment, an action area in which a ball as an example of a moving object can be hit is a strike zone SZ. Therefore, basically, if the ball comes into the strike zone SZ, the ball can be hit (the ball can hit the bat), but cannot be hit in the ball zone outside the strike zone SZ (even if the bat is swung). Empty swing).
なお、バリエーションとして、後述するように、ストライクゾーンSZだけではなく、ストライクゾーンSZの周辺のボールゾーンの一部も、ボールを打撃できる作用領域としてもよい。 As a variation, as described later, not only the strike zone SZ but also a part of a ball zone around the strike zone SZ may be an action area where a ball can be hit.
投手キャラクタC20が投球したボールが視認可能なように、ストライクゾーンSZは、例えば、半透明(または外枠以外は透明)である。 The strike zone SZ is, for example, translucent (or transparent except for the outer frame) so that the ball pitched by the pitcher character C20 can be visually recognized.
ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリース前(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始する前)に、次に例示する操作を行う。ユーザが投球コースを予想するか否かは任意事項であり、予想したい場合にのみ、次の操作を行えばよい。 When the user predicts the pitching course, the following example operation is performed before the pitcher character C20 releases the ball (or before the pitcher character C20 starts the pitching motion). Whether or not the user predicts the pitching course is optional, and the following operation may be performed only when it is desired to predict.
図4に例示するように、ユーザは、ゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの任意の位置に、指示体の一例としての指F(またはペン等)を接触させる。すると、図5に例示するように、指Fによる指示位置P(接触位置)を中心として、ストライクゾーンSZ内には、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される。このような予想領域G11を設定する操作(ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチする操作)が行われた場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示が行われ、例えばストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11が設定される。ここで、ストライクゾーンSZの外枠については、ゲーム画面G10上に残しておく。これは、投手キャラクタC20によるボールのリリース後に、ユーザが自身の投球コースの予想の適否を判断したり、実際の投球コースがストライクとなったのか、ボールとなったのかを確認できるようにしたりするためである。なお、図5中の3つの矢印は、ストライクゾーンSZの外枠が収縮する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。 As illustrated in FIG. 4, the user brings a finger F (or a pen or the like) as an example of a pointer into an arbitrary position of the strike zone SZ on the game screen G10. Then, as illustrated in FIG. 5, a predicted area G11 smaller than the strike zone SZ is set in the strike zone SZ around the position P (contact position) pointed by the finger F. When such an operation of setting the expected area G11 (operation of touching an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F) is performed, an effect display in which the frame of the strike zone SZ contracts is performed. A predicted area G11 is set in a similar shape to the zone SZ. Here, the outer frame of the strike zone SZ is left on the game screen G10. This allows the user to determine whether the pitching course of the player himself is appropriate or not after the release of the ball by the pitcher character C20, and to confirm whether the actual pitching course has become a strike or a ball. That's why. The three arrows in FIG. 5 are for explaining the effect display in which the outer frame of the strike zone SZ contracts, and are not displayed on the actual game screen G10.
上記のようにして指Fの指示位置Pを中心に予想領域G11が設定された後、ユーザの指Fが予想領域G11に接触している限りにおいて、ユーザは、次に例示する操作を行うことにより、ストライクゾーンSZの任意の場所に、予想領域G11を移動させることができる。すなわち、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させた状態で移動(スライド)させる、いわゆるドラッグ操作を行う。これにより、指Fの指示位置P(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。図6では、ストライクゾーンSZの外角低めに位置していた予想領域G11が、内角高めに移動する例を示している。従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。上記の通り、予想領域G11の移動範囲はストライクゾーンSZ内に限定され、移動の結果、予想領域G11の外辺がストライクゾーンSZの外辺に接すると、それ以上、ストライクゾーンSZの外辺を超える方向には移動できない。なお、図6中の3つの矢印は、指Fをスライドさせたことにより指示位置Pが移動し、それに連動して予想領域G11も移動したことを説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。
After the prediction area G11 is set around the pointing position P of the finger F as described above, as long as the user's finger F is in contact with the prediction area G11, the user performs the following operation. Thereby, the prediction area G11 can be moved to an arbitrary place in the strike zone SZ. That is, as illustrated in FIG. 6, the user performs a so-called drag operation in which the user moves (slides) the finger F in contact with the
図5に例示する予想領域G11の設定後、または図6に例示する予想領域G11の移動後に、指Fがタッチパネル部13から離接(タッチオフ)することによって、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定する。図7は、図6のゲーム画面G10において、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離接したことによって、予想領域G11の位置がストライクゾーンSZの内角高めに確定した画面例を示している。なお、後述するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触させることで、予想領域G11が設定された場合、当該予想領域G11の位置が、即、確定するようにしてもよい。すなわち、バリエーションとしては、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにしてもよい。
After the prediction area G11 illustrated in FIG. 5 is set or after the prediction area G11 illustrated in FIG. 6 is moved, the finger F moves away from or touches the touch panel unit 13 (touch-off), so that the prediction area G11 in the strike zone SZ is changed. The position is determined. FIG. 7 shows an example of a screen in which the position of the predicted area G11 is determined to be higher than the inner angle of the strike zone SZ when the user moves the finger F away from the
また、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、予想領域G11内の任意の位置に指F等を再度接触させると、予想領域G11の設定を解除することができる。これにより、投球コースを予想していない図3のゲーム画面G10の状態に戻る。なお、図8のゲーム画面G10において、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅する。なお、図8中の3つの矢印は、予想領域G11が拡大する演出表示を説明するためのものであり、実際のゲーム画面G10には表示されない。 After the position of the predicted area G11 is determined, as shown in FIG. 8, when the finger F or the like is brought into contact with an arbitrary position in the predicted area G11 again, the setting of the predicted area G11 can be released. Thereby, the state returns to the game screen G10 in FIG. 3 where the pitching course is not predicted. Note that, on the game screen G10 of FIG. 8, when the predicted area G11 is touched with the finger F, an effect display in which the predicted area G11 is enlarged is performed until the outer frame of the predicted area G11 overlaps the outer frame of the strike zone SZ. Then, when the outer frame of the predicted area G11 overlaps with the outer frame of the strike zone SZ, the predicted area G11 disappears. The three arrows in FIG. 8 are for explaining the effect display in which the predicted area G11 is enlarged, and are not displayed on the actual game screen G10.
上記のような、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースまで(または、投手キャラクタC20が投球モーションを開始するまで)に限定される。それまでであれば、予想領域G11の設定、移動、解除の各操作は任意のタイミングで行うことができ、例えば、予想領域G11の設定を解除した後に、再度、予想領域G11を設定してもよい。 The operations of setting, moving, and canceling the expected area G11 as described above are limited to until the pitcher character C20 releases the ball (or until the pitcher character C20 starts the pitching motion). Until then, each operation of setting, moving, and canceling the predicted area G11 can be performed at an arbitrary timing. For example, even if the setting of the predicted area G11 is canceled, the predicted area G11 is set again. Good.
ユーザが投球コースの予想をしなかった場合と、予想をした場合(すなわち、予想領域G11が設定された場合)との違いは、次のとおりである。 The difference between the case where the user has not predicted the pitching course and the case where the user has predicted (that is, the case where the predicted area G11 is set) is as follows.
ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11の内側のみが投球されたボールを打撃可能な領域となる。よって、予想領域G11の外側の領域では、例えストライクゾーンSZ内であっても打撃不可能(バットを振っても空振り)となる。従って、ユーザが投球コースの予想をしなかった場合には、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域であるが、ユーザが投球コースの予想をした場合には、打撃可能な領域がストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11に限定される。 When the user predicts the pitching course and the predicted area G11 is set, only the inside of the predicted area G11 is an area where the hit ball can be hit. Therefore, in an area outside the expected area G11, even in the strike zone SZ, it is impossible to strike (even if the bat is swung). Therefore, when the user does not predict the pitching course, the entire strike zone SZ is a hitting area, but when the user predicts the pitching course, the hitting area is larger than the strike zone SZ. Is also limited to the small expected area G11.
なお、後述するように、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。 As will be described later, an area outside the expected area G11 in the strike zone SZ may be an area where the impact can be performed but the impact force is lower than that in a case where the prediction is not performed.
その一方で、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、予想が行われなかった場合よりも打者キャラクタC10がバットを強振する。よって、予想領域G11におけるボールに対する打撃力は、予想が行われなかった場合よりも大きくなる。従って、ユーザが投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域は予想領域G11に限定され、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーンSZ全体)よりも小さくなるというデメリットが生じるが、投球コースの予想をしない場合よりも打撃力が向上し、長打を狙うことが可能となるというメリットも生じる。ユーザは、投球コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求される。 On the other hand, when the user predicts the pitching course and the predicted area G11 is set, the batter character C10 shakes the bat more strongly than when the prediction is not performed. Therefore, the hitting force on the ball in the predicted area G11 is larger than when the prediction is not performed. Therefore, when the user predicts the pitching course, the hittable area is limited to the expected area G11, which has a disadvantage that it is smaller than the hittable area (the entire strike zone SZ) when no prediction is made. There is also a merit that the hitting power is improved as compared with a case where the pitching course is not predicted, and it is possible to aim for a long hit. The user is required to weigh the merits and demerits when predicting the pitching course and determine whether to make the prediction.
予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、画面上でユーザが認識できるように、予想の有無によって、パワーゲージG12が変動する。例えば、図3に示す投球コースの予想が行われていないゲーム画面G10よりも、図5に示す予想領域G11が設定されたゲーム画面G10の方が、パワーゲージG12が上昇する。 The power gauge G12 varies depending on whether or not there is a prediction so that the user can recognize on the screen that the hitting force on the ball in the prediction area G11 is greater than when the prediction is not made. For example, the power gauge G12 of the game screen G10 in which the predicted area G11 shown in FIG. 5 is set is higher than that of the game screen G10 in which the pitching course is not predicted as shown in FIG.
また、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(すなわち、ストライクゾーンSZ全体を打撃可能な領域とする場合)、図3のゲーム画面G10におけるストライクゾーンSZの全体は、例えば薄いオレンジ色(半透明)である。これに対し、ユーザによる予想が行われて予想領域G11が設定された場合、図5のゲーム画面G10における予想領域G11は、図3のストライクゾーンSZの色よりも濃くなる(濃度が高くなる)。この場合、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、透明または図3のストライクゾーンSZの色よりも薄くなる。これは、予想領域G11におけるボールに対する打撃力が、予想が行われなかった場合よりも大きくなることを、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZと、予想領域G11との濃度の違い(変化)で示すものである。この予想の有無による領域の濃度変化により、予想したことによる打撃力の向上を、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。 Further, when the pitching course is not predicted by the user (that is, when the entire strike zone SZ is a hittable area), the entire strike zone SZ on the game screen G10 in FIG. Translucent). On the other hand, when the prediction is performed by the user and the prediction area G11 is set, the prediction area G11 on the game screen G10 in FIG. 5 is darker (has a higher density) than the color of the strike zone SZ in FIG. . In this case, an area outside the expected area G11 in the strike zone SZ is transparent or lighter in color than the strike zone SZ in FIG. This means that the impact force on the ball in the predicted area G11 is larger than in the case where no prediction is made, due to the difference (change) in the density between the strike zone SZ as an example of the action area and the predicted area G11. It is shown. The user can intuitively perceive the improvement of the batting power by the prediction due to the density change of the region depending on the presence or absence of the prediction. Note that, as a variation, the color (color) may be changed instead of, or in addition to, the density change.
投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。
The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the
ユーザは、投手キャラクタC20がボールをリリースした(移動体が移動を開始した)後に設けられた所定の基準タイミング(打撃可能タイミング)において、所定の打撃操作を行うことにより、ボールを打撃することができる。この打撃操作の一例について、以下に説明する。 The user can hit the ball by performing a predetermined hitting operation at a predetermined reference timing (hittable timing) provided after the pitcher character C20 releases the ball (the moving body starts moving). it can. An example of the hitting operation will be described below.
図9は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図9に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点オブジェクトG13が表示される。到達点オブジェクトG13は、着弾点等とも称される。到達点オブジェクトG13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。 FIG. 9 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 has pitched a ball object BL (hereinafter, simply referred to as a ball BL). Immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL, or after a lapse of a predetermined time (for example, 0.1 second) from the release, as shown in FIG. 9, an upper region of the home base HB (the strike zone SZ exists). (On the plane where the ball BL moves), an arrival point object G13 indicating the expected position of the ball BL is displayed. The reaching point object G13 is also called a landing point or the like. The destination object G13 is translucently displayed so as not to block the display of the moving ball BL.
上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点オブジェクトG13が表示されるが、このタイミングでは、到達点オブジェクトG13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なる。なお、前述のように、到達点オブジェクトG13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点オブジェクトG13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。 As described above, the reaching point object G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time has elapsed since the release, but at this timing, the reaching point object G13 is not necessarily home. It does not show the final arrival position of the ball BL above the base HB. That is, when the changing ball is thrown, the reaching point object G13 gradually moves with the change in the trajectory of the ball BL, and reaches the final reaching position at the timing when the ball BL passes above the home base HB. At this time, the ball BL and the reaching point object G13 overlap. As described above, since the reaching point object G13 is translucent, when the pitched ball BL overlaps the reaching point object G13, the ball BL itself does not disappear.
図10には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がスライダー(または、左投げの投手キャラクタC20がシュート)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点オブジェクトG13が移動する状態を示している。なお、図10では、ボールBLおよび到達点オブジェクトG13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点オブジェクトG13、ストライクゾーンSZおよび予想領域G11以外の画像は省略している。 FIG. 10 shows, as an example, a state in which the reaching point object G13 moves as the ball BL moves when the right-throwing pitcher character C20 throws a slider (or the left-thrower pitcher character C20 shoots). Is shown. In FIG. 10, images other than the ball BL, the reaching point object G13, the strike zone SZ, and the predicted area G11 are omitted to explain the display and behavior of the ball BL and the reaching point object G13.
ゲーム空間を移動するボールBLの位置は、ホームベースHB上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点オブジェクトG13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点オブジェクトG13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点オブジェクトG13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。 The position of the ball BL moving in the game space is projected on a plane where the strike zone SZ above the home base HB exists, and is displayed as a reaching point object G13. In particular, in the case of a changing sphere, the ball BL moves in a horizontal direction (x-axis direction) and / or a vertical direction (y-axis direction) on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. , The position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the destination object G13. In the case of a straight sphere, there is no change in the position of the arrival point object G13 due to the movement of the ball BL, or only a change in the position of a slight drop in the vertical direction due to gravity.
従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点オブジェクトG13の移動方向や移動速度に注意することで、ホームベースHB上方にボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。 Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user pays attention to the moving direction and the moving speed of the reaching point object G13 displayed on the game screen G10, so that the ball BL reaches above the home base HB. (Passing) position can be predicted.
ユーザは、最終的にボールBLが、到達点オブジェクトG13を含むホームベースHBの上方領域に到着したタイミング(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミング)を見計らって、打撃操作を行う。例えば、図9のゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指F等でタップ(画面を叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)することにより、図11に例示するように、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。 The user performs a batting operation with an eye on the timing when the ball BL finally arrives in the upper area of the home base HB including the destination object G13 (that is, the timing when the ball BL and the destination object G13 overlap). For example, by tapping the tapping operation area G10b provided in the lower part of the game screen G10 in FIG. 9 with a finger F or the like (operation to touch the screen for a moment as if tapping the screen), as illustrated in FIG. The batter character C10 swings a bat object BT (hereinafter, simply referred to as a bat BT).
前記の打撃操作(作用付与操作の一例)とは、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミング(作用を付与するタイミングの一例)をユーザ自身が指定する操作である。打撃操作は、前述した画面の所定領域をタップする操作に限定されるものではなく、打者キャラクタC10が打撃を行うタイミングを指定できる操作であれば様々な操作が適用でき、例えば、物理的なボタンを押す操作等であってもよい。 The above-mentioned hitting operation (an example of an operation giving operation) is an operation in which the user himself / herself designates a timing at which the batter character C10 performs a hitting (an example of a timing at which an effect is given). The batting operation is not limited to the above-described operation of tapping the predetermined area of the screen, and various operations can be applied as long as the operation can specify the timing at which the batter character C10 performs a batting operation. May be pressed.
このゲームにおいて、ボールBLにバットBTが当たる(打撃する)ためには、以下の(a)、(b)の条件が必要となる。 In this game, the following conditions (a) and (b) are required in order for the bat BT to hit (hit) the ball BL.
(a)ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達した(すなわち、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なった)タイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が打撃可能な領域内に存在する。 (A) At the timing when the ball BL reaches the area above the home base HB (that is, when the ball BL and the arrival point object G13 overlap), the ball BL or the arrival point object G13 exists in an area where the ball can be hit.
すなわち、ユーザによる投球コースの予想が行われていない場合(予想領域G11が設定されていない場合)、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 That is, when the prediction of the pitching course is not performed by the user (when the prediction area G11 is not set), the entire strike zone SZ is a hittable area. Existence of G13 in strike zone SZ is one of the impact conditions.
また、ユーザによる投球コースの予想が行われている場合(予想領域G11が設定されている場合)、予想領域G11が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13が予想領域G11内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 When the user has predicted the pitching course (when the prediction area G11 is set), the prediction area G11 is an area where the ball can be hit. Is present in the expected area G11, which is one of the batting conditions.
なお、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11外の領域は、打撃はできるが予想が行われなかった場合よりも打撃力が低下する領域としてもよい。この場合には、予想領域G11が設定されている場合でも、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となるので、前記のタイミングにおいて、ボールBLまたは到達点オブジェクトG13がストライクゾーンSZ内に存在することが、打撃条件の1つとなる。 Note that an area other than the expected area G11 in the strike zone SZ may be an area in which an impact can be performed but the impact force is lower than that in a case where the prediction is not performed. In this case, even when the predicted area G11 is set, the entire strike zone SZ is a hittable area, so that the ball BL or the reaching point object G13 exists in the strike zone SZ at the above timing. Is one of the hitting conditions.
(b)打撃可能タイミング(基準タイミングの一例)において、ユーザが打撃操作を行う。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を打撃可能タイミングとすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能タイミングは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とがちょうど重なる時点を期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能タイミングを、例えば、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能タイミングとしてもよい。 (B) The user performs a hitting operation at a hittable timing (an example of a reference timing). Here, as an example of the hittable timing, the hittable timing may be a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and a period of a total of seven frames including three frames before and three frames behind the frame. Here, the period of one frame is, for example, 1/60 second. Therefore, the hittable timing can be set to a period of 7/60 seconds in which the time point at which the ball BL and the arrival point object G13 exactly overlap is set as the middle of the period. This is an example, and the possible hit timing is, for example, a frame (3/60 seconds) of a frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap and one frame before and after the frame, or a total of two frames before and after the frame. A period of 5 frames (5/60 seconds) may be used. Alternatively, only the frame in which the ball BL and the arrival point object G13 overlap (1/60 second) may be set as the hittable timing.
上記(a)の条件に関し、ボールBLがホームベースHBの上方領域に到達したタイミングにおいて、打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)以外の領域にボールBLが存在する場合、ユーザが打撃操作を行っても、空振りとなる。また、上記(b)の条件に関し、現実の野球の打撃と同様、打撃操作のタイミングが、上記打撃可能タイミングから外れて、早過ぎたり遅すぎたりすると、空振りとなる。上記(a)および(b)の条件を満たした場合に、ボールBLにバットBTが当たり、ボールBLが打撃できる。 Regarding the condition (a), when the ball BL is present in an area other than the area where the ball can be hit (the strike zone SZ or the predicted area G11) at the timing when the ball BL reaches the area above the home base HB, the user is hit. Even if you perform the operation, you will miss. Further, regarding the condition (b), as in the case of the actual baseball hit, if the hitting operation timing is too early or too late from the hitting possible timing, the ball is missed. When the conditions (a) and (b) are satisfied, the bat BT hits the ball BL, and the ball BL can be hit.
上記(a)および(b)の条件を満たした場合において、投球コースの予想の有無に応じて変化する打撃力、打撃操作のタイミング、打者キャラクタC10の能力パラメータ(長打力等)等に基づいて、打ち返されたボールBLの軌道が決定される。前述のように、投球コースの予想が行われている場合には、予想が行われていない場合よりも打撃力が向上し、長打(本塁打等)になり易い。また、打撃操作のタイミングが、打撃可能タイミングの中間付近ならばセンター方向の打撃、それよりも早ければ、所謂、引っ張る打撃、それよりも遅ければ、所謂、流し打ちの打撃となる。このように、打球の方向は、打撃操作のタイミングによって決定することができる。 When the above conditions (a) and (b) are satisfied, the batting force, the timing of the batting operation, and the ability parameters (such as long batting force) of the batter character C10 change depending on whether or not the pitching course is predicted. The trajectory of the hit ball BL is determined. As described above, when the pitching course is predicted, the hitting power is improved as compared with the case where the prediction is not performed, and a long hit (home run, etc.) is likely to occur. If the timing of the hitting operation is near the middle of the hittable timing, the hitting is in the direction of the center, if it is earlier, it is a so-called pulling hit, and if it is later than that, it is a so-called hitting hit. Thus, the direction of the hit ball can be determined by the timing of the hitting operation.
本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタC20の投球前に、ストライクゾーンSZの任意の位置を指Fでタッチするだけで、タッチした位置に予想領域G11を簡単に設定できる。また、タッチした指Fを画面から離さずにドラッグすれば、予想領域G11の位置を簡単に変更することもできる。また、指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置を確定できる。また、位置を確定した予想領域G11に、再度、指Fをタッチすれば、簡単に予想領域G11の設定を解除できる。 In the game of the present embodiment, just before touching an arbitrary position in strike zone SZ with finger F before the pitcher character C20 pitches, expected area G11 can be easily set at the touched position. If the finger F that has been touched is dragged without releasing the finger from the screen, the position of the predicted area G11 can be easily changed. Further, if the finger F is separated from the screen, the position of the predicted area G11 can be determined. Further, by touching the finger F again on the predicted area G11 whose position has been determined, the setting of the predicted area G11 can be easily canceled.
また、ユーザは、投球コースの予想をしない場合、投手キャラクタC20の投球前に何もしなくてもよい。 In addition, when the user does not predict the pitching course, the user does not need to do anything before the pitching of the pitcher character C20.
投手キャラクタC20がボールBLを投球した後は、ボールBLが打撃可能な領域(ストライクゾーンSZまたは予想領域G11)に来るかどうかを見極めて、打撃可能タイミングに合わせて画面をタップするだけで、打撃ができる。 After the pitcher character C20 throws the ball BL, it is determined whether or not the ball BL comes into an area where the ball BL can be hit (the strike zone SZ or the expected area G11). Can be.
このように、本実施の形態のゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。 As described above, in the game according to the present embodiment, the user can easily perform an operation related to a hit with one finger, and therefore, particularly, a portable game device such as a smartphone or the like that requires simple operability is required. Optimal.
なお、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、予想領域G11をドラッグして移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。また、打撃のタイミングを指定する打撃操作は、マウス等をクリックする操作や物理的なボタンを押す操作等とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
In the above description, a game example in the
また、上記ゲームのバリエーションとして、照準カーソル(ミートカーソル、バットカーソル等とも称される)を画面に表示し、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とを重ね合わせる操作をユーザが行うようにしてもよい。この場合、上記した条件(a)および(b)に加えて、「ユーザが打撃操作を行ったタイミングで、照準カーソルとボールBL(または到達点オブジェクトG13)とが重なっている」という条件を満たさなければ、ボールBLを打撃できないものとすることができる。 Further, as a variation of the above game, an aiming cursor (also referred to as a meat cursor, a bat cursor, or the like) is displayed on a screen, and the user performs an operation of superimposing the aiming cursor on the ball BL (or the reaching point object G13). It may be. In this case, in addition to the above conditions (a) and (b), a condition that “the aiming cursor and the ball BL (or the reaching point object G13) overlap at the timing when the user performs the batting operation” is satisfied. If not, the ball BL cannot be hit.
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図12は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Basic functional configuration of game device]
FIG. 12 is a functional block diagram illustrating an example of a basic configuration of the
入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる予想領域設定操作に基づいて、実行手段120が、予想領域G11の設定処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図9等に示すようにゲーム画面G10を表示させる。
The
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter, referred to as a character DB). The character DB is stored in the
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図13に、キャラクタDBに登録されている野手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、キャラクタの画像等が記憶される。能力パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意/不得意の情報については後述する。 The character DB in the baseball game stores information such as a player name, a position (defensive position), and an ability parameter in association with identification information (player ID) for uniquely identifying each player character. FIG. 13 illustrates information of one fielder character (player ID = 001) registered in the character DB. In the case of a fielder character, in association with the player ID, the player name, position, ability parameters (such as skillful hitting, long hitting power, running power, defensive power, etc.), information on the strength / unsatisfactory of the pitching course, the image of the character, etc. It is memorized. As the ability parameter, different values are set according to each fielder character. Information on the strength / unsatisfaction of the pitching course will be described later.
本実施の形態では、能力パラメータは、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」のうちの何れかのランクに設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。ランクの横の数字(例えば、0〜100)はパラメータ値(能力値)であり、パラメータ値が大きいほど投手キャラクタの能力が高い。ランクとパラメータ値との関係は、例えば、「S(90〜100)」、「A(80〜89)」、「B(70〜79)」、「C(60〜69)」、「D(50〜59)」、「E(40〜49)」、「F(30〜39)」、「G(0〜29)」である。 In the present embodiment, the ability parameter is one of eight ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, and “G”. Is set to rank. The S rank is the highest and the G rank is the lowest. The number (for example, 0 to 100) next to the rank is a parameter value (ability value), and the higher the parameter value, the higher the ability of the pitcher character. The relation between the rank and the parameter value is, for example, “S (90-100)”, “A (80-89)”, “B (70-79)”, “C (60-69)”, “D ( 50-59) "," E (40-49) "," F (30-39) ", and" G (0-29) ".
また、図14に、キャラクタDBに登録されている投手キャラクタ(選手ID=501)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、打者との相性、キャラクタの画像等の情報が記憶される。 FIG. 14 illustrates information of one pitcher character (player ID = 501) registered in the character DB. In the case of a pitcher character, information such as a player name, a position, a ball speed, ball control, a pitchable pitch, compatibility with a batter, and a character image are stored in association with a player ID.
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図14の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の4種類の球種を持ち球としている。これらのパラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。なお、打者との相性の情報については後述する。 The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball control power is a parameter serving as an index of good control of the pitcher character. The pitch type that can be pitched is a so-called pitcher's ball. In the example of FIG. 14, the pitcher character with the player ID = 501 has four types of pitches of “straight”, “slider”, “curve”, and “fork” as balls. These parameters are set to different values according to each pitcher character. The information on the compatibility with the batter will be described later.
また、キャラクタDBには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータが記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威パラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。なお、球種のパラメータも、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、コントロールの良さを示す制球パラメータ、変化球の軌道変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。 The character DB stores parameters of the pitches in association with the pitches that the pitcher character can pitch. In the present embodiment, a power parameter is exemplified as a parameter of the pitch. The ball power parameter is a parameter indicating the power of the thrown ball. In addition, different values are set for the parameters of the pitch type according to each pitcher character. This is because each pitcher has different strengths and weak pitches. In addition, as the parameters of the ball type, a ball control parameter indicating good control, a change parameter indicating the magnitude of a change in the trajectory of the changing ball, or the like may be further applied.
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
The user
通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
The
〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールオブジェクトが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。
[Main Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The game control device according to the present embodiment controls a game that can predict a moving course of a moving object. Here, the “moving object” is, for example, a character, an item, or an object that moves in a game screen or a game space. An example of the “moving object” is a ball object in a sports simulation game. Another example of the moving object is a character or item such as a fighter or a missile in an action game. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, animals, and the like (which may be imaginary characters such as monsters) in a game for catching insects and the like can be cited as moving objects.
また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。前述したように、野球ゲームでは、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。 The “moving course” is, for example, a course, a route, or a place where the moving body moves (goes). Examples of the “moving course” include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in a baseball game, a kicker shooting course in a soccer game, and a server serving course in a tennis game. In addition, flight routes of fighters and missiles, traveling routes of insects and birds, and the like can be included in the traveling course. Hereinafter, a baseball game will be mainly described as an example, and an application example other than a baseball game will be supplemented as necessary. As described above, in a baseball game, a user who hits in the game can predict a pitching course.
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図15の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
A main functional configuration of the
ゲーム装置10は、主に、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123は、図12に示した実行手段120の有する機能の一部である。
The
作用領域設定手段121は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する機能を有する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールを打撃することができる領域が作用領域である。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。 The action area setting means 121 has a function of setting an action area capable of giving an action to the moving body on the display unit. Here, the “action” refers to, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of the “action” include hitting (returning), applying rotation, capturing, destroying, and deforming the moving object. The “action area” is, for example, an area in a screen where an action can be given to a moving object. In a baseball game, an area in which a ball as an example of a moving object can be hit is an action area. Further, in the PK game of the soccer game, an area in front of the goal where the keeper can capture or play the ball (for example, an area having the same size as the opening of the soccer goal) can be set as the action area. Further, in a tennis game, an area within a range where a character receiving a serve can reach a racket can be set as an action area. In other games, any area in the screen displayed by the display unit can be set as the action area.
具体例を挙げると、野球ゲームでは、前述のゲーム例のように、図3等に示すストライクゾーンSZを作用領域とすることができる。すなわち、作用領域設定手段121は、ストライクゾーンSZを、ボールを打撃することができる作用領域として、表示部の一例としてのタッチパネル部13の画面に設定する。
As a specific example, in a baseball game, the strike zone SZ shown in FIG. That is, the action area setting means 121 sets the strike zone SZ on the screen of the
なお、作用領域はストライクゾーンSZに限定されるものではない。例えば、図16に例示するように、ストライクゾーンSZおよびその周辺領域(ボールゾーン)を作用領域G14としてもよい。この場合、ストライクゾーンSZだけではなく、ボールゾーンの一部でも打撃可能となる。なお、この場合、作用領域G14内において、ストライクゾーンSZと、ボールゾーンとで、ボールが打撃された場合の打撃力を異ならせてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZにおいてボールが打撃された場合の打撃力よりも、作用領域G14内のボールゾーンにおいてボールが打撃された場合の打撃力を小さくする。これにより、ボールゾーンの一部でも打撃可能となるが、ストライクゾーンSZに来たボールを打つよりも凡打になり易いという、現実世界の野球の打撃と類似の状態をゲーム内で実現できる。 Note that the action area is not limited to the strike zone SZ. For example, as illustrated in FIG. 16, the strike zone SZ and a peripheral area (ball zone) may be set as the action area G14. In this case, it is possible to hit not only the strike zone SZ but also a part of the ball zone. In this case, within the action area G14, the strike zone SZ and the ball zone may have different hitting forces when hit by a ball. That is, the hitting force when the ball is hit in the ball zone within the action area G14 is smaller than the hitting force when the ball is hit in the strike zone SZ. As a result, it is possible to hit even a part of the ball zone, but it is possible to realize in the game a state similar to a baseball hit in the real world, in which the hitting is easier than hitting the ball coming to the strike zone SZ.
ユーザにとって、画面上のどの部分が作用領域であるのかを明確化するために、作用領域は可視化されることが好ましい。 For the user, it is preferable that the action area is visualized in order to clarify which part on the screen is the action area.
作用領域の画像情報およびゲーム空間内における作用領域の位置情報(グローバル座標の情報)は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。記憶装置に記憶されている前記情報に基づいて、作用領域設定手段121は画面内(ゲーム空間内に)作用領域としてのストライクゾーンSZ(またはストライクゾーンSZを含む打撃可能な領域)を設定する。
The image information of the action area and the position information (information of global coordinates) of the action area in the game space are stored in a storage device (the
予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する機能を有する。また、予想領域設定手段122による予想領域の設定は、移動体に対する作用の付与前に行われる。ここで「移動体に対する作用の付与前」とは、例えば、移動体に対して作用が付与可能になる前の期間のことをいう。ここで、作用が付与される直前までのすべての期間をその対象としてもよいし、作用が付与される前までの特定の期間や時間をその対象としてもよい。換言すれば、「移動体に対する作用の付与前」とは、予想領域を設定することができる予想可能期間である。例えば、移動体が移動を開始するまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦では、キッカーキャラクタがボールオブジェクトをキックするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、テニスゲームでは、サーバーキャラクタがボールオブジェクトをサーブするまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。また、例えばミサイルや戦闘機を撃墜するゲームでは、ミサイル等が所定距離内まで近づくまでの期間が、「移動体に対する作用の付与前」の一例に相当する。 The prediction region setting means 122 is a region including a pointing position of the pointer when an arbitrary position in the operation region on the display unit is pointed by the pointer, and is a prediction region smaller than the operation region. Is set in the action area. The setting of the predicted area by the predicted area setting means 122 is performed before the action on the moving object is given. Here, “before the action is applied to the moving body” refers to, for example, a period before the action can be applied to the moving body. Here, the entire period up to immediately before the effect is applied may be the target, or a specific period or time before the effect is applied may be the target. In other words, “before the action is applied to the moving object” is a predictable period in which the prediction area can be set. For example, a period until the moving body starts moving corresponds to an example of “before applying the action to the moving body”. For example, in the baseball game, a period until the pitcher character C20 releases the ball corresponds to an example of “before applying the action to the moving object”. Further, for example, in a PK game of a soccer game, a period until the kicker character kicks the ball object corresponds to an example of “before applying the action to the moving object”. In the tennis game, a period until the server character serves the ball object corresponds to an example of “before applying an action to a moving object”. In a game in which a missile or a fighter is shot down, for example, a period until the missile or the like approaches a predetermined distance corresponds to an example of “before applying an action to a moving object”.
また、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。この場合、表示部に指等の指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することができ、指示体の接触位置が指示位置に該当する。なお、前記の接触操作には、タッチパネル部13に対するタッチ操作の他、表示部の裏面に設けられた背面入力用の操作部(タッチパッド等)に対するタッチ操作(いわゆる背面タッチ操作)等も含まれる。すなわち、表示部の画面に対して直接的に指示体を接触させるのでなく、表示部と対応する操作部に対して指示体を接触させることにより、作用領域内の位置を指示することも可能である。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。
The “pointer” is used, for example, for an operation to specify a position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be able to perform a touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. In this case, the position in the action area can be indicated by bringing the indicator such as a finger into contact with the display unit, and the contact position of the indicator corresponds to the indicated position. Note that the contact operation includes a touch operation on the
例えば、野球ゲームでは、図4に例示するように、予想領域が設定されていない状態において、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置が、指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報(座標情報)は、RAM23に記憶される。これにより、図5に例示するように、予想領域設定手段122は、ストライクゾーンSZより小さい所定の大きさの予想領域G11を、ストライクゾーンSZ内に設定する。この場合、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを予想領域G11内に含むように、予想領域G11を設定する。例えば、予想領域設定手段122は、指示体の指示位置Pを中心として、予想領域G11をストライクゾーンSZ内に設定する。
For example, in the baseball game, as illustrated in FIG. 4, in a state where the expected area is not set, an arbitrary position in the strike zone SZ as an example of the action area is indicated by the indicator such as the finger F. In this case, information on the position indicated by the pointer is input to the
予想領域の大きさは、作用領域よりも小さければよく、例えば、作用領域の面積の50%とすることができる。予想領域の大きさは、固定としてもよいが、後述するように、打者キャラクタ、投手キャラクタ等のパラメータに基づいて、変動するようにしてもよい。 The size of the predicted area may be smaller than the action area, and may be, for example, 50% of the area of the action area. The size of the predicted area may be fixed, but may be changed based on parameters such as a batter character and a pitcher character, as described later.
作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する機能を有する。例えば、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する機能を有する。本実施の形態の野球ゲームの例では、作用制御手段123は、予想領域G11内では通常時(予想していない場合)よりも打撃力が大きくなって強打になるが、作用領域内(例えば、ストライクゾーンSZ内)であっても予想領域G11外では打撃力をゼロとして打撃できない(または通常時よりも打撃力が低下して弱い打球しか打てない)ように制御し、予想の効果を生じさせる。
The
また、例えば、サッカーゲームでは、作用制御手段123は、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力は通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ように制御し、予想の効果を生じさせる。 Further, for example, in a soccer game, the action control means 123 can catch or play the ball with a stronger force than usual (in a case where it is not predicted) in the expected area (thus, the probability of stopping the goal is high). However, the force is controlled so that the force is lower than usual in the outside of the prediction region (thus, the probability of accepting the goal becomes higher), thereby producing a prediction effect.
これらは一例であり、ゲームの種類や内容によって移動体に対する作用は様々であるが、作用制御手段123は、作用領域における予想領域の内側と外側とで作用が異なるように制御できればよい。作用制御手段123の詳細については後述する。 These are merely examples, and the action on the moving object varies depending on the type and content of the game. However, the action control means 123 only needs to be able to control the action differently inside and outside the expected area in the action area. The details of the operation control means 123 will be described later.
また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させる機能を有する。 Further, the predicted area setting means 122 has a function of moving the predicted area in the action area after the setting of the predicted area, with the movement of the designated position of the pointer.
例えば、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13の場合、図5に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触してストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定された後に、図6に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13に接触した状態で移動させる。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置の座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。予想領域設定手段122は、指Fの指示位置(接触位置)の移動に連動して、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる。すなわち、予想領域設定手段122は、基本的に、指示位置と予想領域G11との相対的な位置関係を保持するように、指示位置の移動に伴って、予想領域G11を移動させる。
For example, in the case of the
従って、ユーザは、予想領域G11の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本実施の形態の構成では、指F等の指示体を表示部(タッチパネル部13等)に接触するだけ(指示体で作用領域内の位置を指示するだけ)で予想領域G11を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけ(指示体による指示位置を移動させるだけ)で、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
Therefore, the user can easily change the position after setting the predicted area G11. That is, conventionally, when it is desired to change the position of the expected area during the operation of setting the expected area, the operation of once completing the setting of the current expected area and then canceling the setting of the currently set expected area is performed. Then, it is necessary to set the expected area again at a new position, which is troublesome. On the other hand, in the configuration of the present embodiment, the prediction area G11 is obtained only by touching the indicator such as the finger F on the display unit (the
また、本実施の形態の構成では、ユーザは、コース予想をしたい場合、取り敢えず作用領域のどこかを指示体で指示(作用領域内であればどの位置でもよい)すれば、作用領域内に予想領域が生成され、その予想領域を作用領域内で自在に動かすことができるので、ユーザは予想領域の配置を考えながら予想領域を設定できるという従来にはない新規な予想領域の設定方法を実現できる。 Further, in the configuration of the present embodiment, when the user wants to make a course prediction, if the user first designates any part of the action area with the indicator (any position is possible within the action area), the user can predict the course. Since a region is generated and the predicted region can be freely moved within the action region, a user can set a predicted region while considering the arrangement of the predicted region, thereby realizing a new method of setting a predicted region, which has not been known before. .
そして、本実施の形態の野球ゲームの場合、投手キャラクタC20の投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で行える野球ゲームを実現することができる。 Then, in the case of the baseball game of the present embodiment, it is possible to realize a baseball game in which the setting and changing of the prediction area G11 for predicting the pitching course of the pitcher character C20 can be performed by a simple operation.
なお、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いてユーザが操作する場合には、次のとおりである。ここでは、図17に例示するように、手の形をしたカーソルKを用いた操作例を示す。なお、画面に表示されるカーソルKの形状は任意に定めることができ、例えば矢印等であってもよい。ユーザがカーソルKでストライクゾーンSZ内の任意の位置を指定(図示しないコントローラやマウス等の操作入力部をクリック等して位置を指定)すれば、接触操作の場合と同様に、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が設定される。続いて、ユーザが、いわゆるドラッグ操作により指示位置を移動させる。すなわち、マウス等をクリックした状態を保持したままで、画面上のカーソルKを移動させる。これにより、図18に例示するように、指示位置の移動(カーソルKの移動)に連動してストライクゾーンSZ内で予想領域G11が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。 The case where the user performs an operation using a pointer such as a cursor displayed on the screen without performing the contact operation is as follows. Here, an operation example using a hand-shaped cursor K is illustrated as illustrated in FIG. The shape of the cursor K displayed on the screen can be arbitrarily determined, and may be, for example, an arrow or the like. If the user designates an arbitrary position in the strike zone SZ with the cursor K (designates the position by clicking an operation input unit such as a controller or a mouse (not shown) or the like), as in the case of the contact operation, the strike zone SZ Is set as the expected area G11. Subsequently, the user moves the designated position by a so-called drag operation. That is, the cursor K on the screen is moved while keeping the state of clicking the mouse or the like. Thereby, as illustrated in FIG. 18, the predicted area G11 moves in the strike zone SZ in conjunction with the movement of the designated position (movement of the cursor K). Also in this case, similarly to the case of the contact operation, the setting and changing of the prediction area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.
また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、または前記予想領域の移動後に、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域内の前記予想領域の位置を確定する機能を有する。 Further, the predicted area setting means 122 determines the position of the predicted area in the action area by releasing the instruction by the indicator after setting the predicted area or moving the predicted area. Has functions.
ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、「指示体による指示の解除」とは、例えば、コントローラやマウス等の操作入力部のクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。
Here, the “release of the instruction by the indicator” means, for example, in the case of an operation on a display unit such as the
本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後(図5参照)、または前記予想領域G11の移動後に(図6参照)、前記指示体による指示が解除されることによって、前記作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する(図7参照)。
In the example of the baseball game according to the present embodiment, the predicted
すなわち、図5に例示するように、ユーザが画面におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指Fをタッチする接触操作を行ったことにより、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを移動させずに画面から離せば、予想領域G11の位置は、最初に設定された位置に確定される。
あるいは、図6に例示するように、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11が最初に設定された後、ユーザが指Fを画面に接触させたまま移動させるドラッグ操作を行うことによって、予想領域G11が移動された後、ユーザが指Fを画面から離せば、予想領域G11の位置は、移動後の位置(指Fが画面から離れたときの位置)に確定される。
That is, as illustrated in FIG. 5, when the user performs a contact operation of touching the finger F at an arbitrary position in the strike zone SZ on the screen, the predicted area G11 is first set in the strike zone SZ. Thereafter, if the user separates the finger F from the screen without moving the finger F, the position of the predicted area G11 is fixed to the position set first.
Alternatively, as illustrated in FIG. 6, after the predicted area G11 is initially set in the strike zone SZ, the user performs a drag operation of moving the finger F while keeping the finger F in contact with the screen, thereby changing the predicted area G11. If the user removes the finger F from the screen after being moved, the position of the predicted area G11 is determined to the position after the movement (the position when the finger F has left the screen).
なお、指示体が表示部から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
The determination that the indicator has moved away from or touched the display unit (touch-off) can be performed as in the following example. As described above, the
この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域G11を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域G11の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域G11を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域G11の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。 According to this configuration, the user can move the predicted area G11 within the action area until the instruction by the indicator is released, and the position of the predicted area G11 in the action area is released by releasing the instruction by the indicator. , Can be determined simply and accurately. That is, the user designates an arbitrary position in the action area with the indicator to set the expected area G11, and then changes and fine-adjusts the position of the expected area G11 while moving the indicated position of the indicator as necessary. Then, by canceling the indication by the indicator, the final positioning of the expected area can be simply and accurately performed.
特に、接触操作可能なタッチパネル部13を備えた構成では、指Fをタッチパネル部13に接触するだけで予想領域G11を設定でき、さらに、タッチパネル部13に接触させた指Fを移動させるだけで、予想領域G11の位置の変更を容易に行うことができる。従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指Fをタッチパネル部13に接触する必要はなく、まずはストライクゾーンSZのどこかに指Fを接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指Fを徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指Fをタッチパネル部13から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に用いて有用である。この理由は以下の通りである。即ち、上記のような携帯型の接触操作式のゲーム装置において、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指Fで、言わば、ゲーム装置の画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fをタッチパネル部13から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。
In particular, in the configuration including the
また、前記予想領域設定手段122は、予想領域の位置の確定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する機能を有する。 Further, the expected area setting means 122 has a function of canceling the setting of the expected area when the position in the expected area is again designated by the indicator after the position of the expected area is determined.
ここで、「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、指F等の指示体を、表示部における予想領域の任意の位置に接触させることである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合「予想領域内の位置を再度指示する」とは、例えば、指示体が予想領域の任意の位置に存在する(予想領域と指示体とが重なっている)状態において、コントローラやマウス等の操作入力部でクリック等の所定の操作を行うことである。
Here, “instructing the position in the expected area again” means, for example, in the case of an operation on a display unit such as the
本実施の形態の野球ゲームの例では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の位置の確定後、図8に例示するように、指F等の指示体により予想領域G11への接触操作が再度行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。この予想領域G11の設定の解除によって、予想領域G11はゲーム画面G10から消去され、図3に例示する画面状態に戻る。
In the example of the baseball game according to the present embodiment, after determining the position of the predicted area G11, the predicted
この構成によれば、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示する(例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックする)ことにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 According to this configuration, the position of the expected area in the action area is determined by canceling the instruction by the indicator after setting or moving the expected area, but thereafter, the position in the expected area is again designated by the indicator. (For example, by touching a part of the expected area with a finger or clicking with a mouse or the like), the setting of the expected area can be easily canceled.
本実施の形態の接触操作可能なゲームの場合、予想領域G11の設定または移動後に、指F等の指示体を表示部から離接することによって、作用領域内の予想領域G11の位置は確定するが、その後、確定した予想領域G11に指示体を再度接触させることにより、簡単に予想領域G11の設定を解除することができる。 In the case of the game according to the present embodiment in which the touch operation is possible, the position of the predicted area G11 in the action area is determined by moving the indicator such as the finger F away from the display unit after setting or moving the predicted area G11. Then, by bringing the indicator into contact with the determined predicted area G11 again, the setting of the predicted area G11 can be easily canceled.
ところで、予想領域設定手段122が設定する予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。例えば、予想領域の形状や大きさは、予めプログラムに規定されており、予想領域の形状や大きさの情報が記憶装置(補助記憶装置18、RAM23等)に記憶されている。
By the way, the shape of the prediction area set by the prediction area setting means 122 can be set to an arbitrary shape such as a rectangle, a square, a circle, and a triangle. For example, the shape and size of the predicted area are defined in advance in a program, and information on the shape and size of the predicted area is stored in a storage device (the
好ましくは、予想領域設定手段122は、前記予想領域を、前記作用領域と相似形に設定する。本実施の形態の野球ゲームの例では、図5に示すように、予想領域設定手段122は、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の任意の位置に指F等の指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの相似形で、予想領域G11を設定する。ここで、ストライクゾーンSZに指示体が接触した場合に、ストライクゾーンSZの枠が収縮する演出表示を介して、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11がストライクゾーンSZ内に設定されるようにしてもよい。
Preferably, the prediction region setting means 122 sets the prediction region in a similar shape to the action region. In the example of the baseball game according to the present embodiment, as shown in FIG. 5, the prediction
この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。 According to this configuration, the expected area is set to have a smaller area than the action area while keeping the shape of the action area similar. In other words, although the area of the region differs between the action region in the case of no prediction and the prediction region in the case of the prediction, the same shape (similar shape) is maintained, so that the game specification is easy for the user to understand.
例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域の一例としてのストライクゾーンSZのみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域G11のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。 For example, in a baseball game, when no prediction is made, only the strike zone SZ as an example of the action area is a hittable area, and when the user makes a prediction, only the prediction area G11 is a hittable area. In this case, although the area of the area that can be hit differs depending on whether or not there is an expectation, since the area that can be hit has the same shape (similar shape), the hitting operation (for example, the timing at which the ball reaches the strike zone SZ) Operations, etc.) are easily performed.
次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の一例について説明する。基本的に、予想領域設定手段122は、前記指示体の前記指示位置を前記予想領域の基準位置として前記予想領域を設定する。ここで、「予想領域の基準位置」とは、例えば、予想領域を設定する場合に基準となる予想領域の位置である。予想領域の中心(重心)が予想領域の基準位置の一例に相当する。
Next, an example of a method of setting a predicted area by the predicted
例えば、接触操作可能なタッチパネル部13等の表示部に対する操作の場合、図5に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において指F等の指示体が最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の基準位置として予想領域G11が設定される。図5の例では、ストライクゾーンSZ内に指Fが最初に接触した指示位置Pを予想領域G11の中心として、予想領域G11が設定される例を示している。
For example, in the case of an operation on a display unit such as the
このように、予想領域G11の基準位置としては、予想領域G11の中心(重心)とすることが好ましい。これは、ユーザにとっては、指F等の指示体を画面に接触させた位置を中心として予想領域G11が設定されることにより、自分の意図した位置に予想領域G11を配置し易いからである。例えば、外角低めに予想領域G11を配置したい場合には、図5に例示するように、ストライクゾーンSZの外角低め付近を指Fでタッチすればよい。 Thus, it is preferable that the reference position of the predicted area G11 be the center (center of gravity) of the predicted area G11. This is because the user can easily place the predicted area G11 at a position intended by the user by setting the predicted area G11 around the position where the indicator such as the finger F is brought into contact with the screen. For example, when it is desired to arrange the predicted area G11 at a lower outer angle, the finger F may be touched near the lower outer angle of the strike zone SZ as illustrated in FIG.
但し、予想領域G11の基準位置は、予想領域G11の中心(重心)に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点が予想領域の基準位置の一例に相当する。 However, the reference position of the predicted area G11 is not limited to the center (center of gravity) of the predicted area G11. For example, when the predicted area G11 is a polygon, any vertex of the polygon corresponds to an example of the reference position of the predicted area.
また、接触操作式ではない表示部の場合には、図17に例示するように、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内において、カーソルK等の指示体により最初に指示した指示位置P(例えば、最初にクリックした位置)を予想領域G11の基準位置(例えば中心)として予想領域G11が設定される。 In the case of a display unit that is not a contact operation type, as shown in FIG. 17, in a strike zone SZ as an example of an action area, a pointing position P (for example, first pointing with a pointer such as a cursor K). , The first clicked position) is set as the reference position (for example, the center) of the predicted area G11, and the predicted area G11 is set.
但し、図19に例示するように、ユーザがストライクゾーンSZの端部付近を指F等の指示体で指示した場合には、仮にその指示位置Pを中心として予想領域G11´を設定しようとすれば、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れてしまうこともある。このように、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域(ストライクゾーンSZ等)から外れることがある。 However, as illustrated in FIG. 19, when the user designates the vicinity of the end of the strike zone SZ with a pointer such as the finger F, the prediction area G11 ′ may be temporarily set around the designated position P. For example, the predicted area G11 'may deviate from the strike zone SZ. As described above, when the predicted area is set with the designated position as the reference position, the predicted area may deviate from the operation area (such as the strike zone SZ).
そこで、図21に示すように、予想領域設定手段122は、前記指示位置を前記基準位置として前記予想領域を設定した場合に、前記予想領域が前記作用領域から外れる場合に、前記作用領域内に収まるように前記予想領域の位置を補正する補正手段122aを備える。 Therefore, as shown in FIG. 21, when the predicted area is set as the reference position and the predicted area is set as the reference area, the predicted area setting There is provided a correction means 122a for correcting the position of the expected area so as to fit.
例えば、図20に例示するように、指示位置Pを中心として設定した予想領域G11´がストライクゾーンSZから部分的に外れている場合、予想領域設定手段122は、予想領域G11´をストライクゾーンSZに向かって、水平方向(x軸方向)に距離Lx、垂直方向(y軸方向)に距離Lyだけ移動させる位置補正を行う。ここで距離Lxは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている水平方向(第1方向)の距離である。また、距離Lyは、予想領域G11´がストライクゾーンSZから外れている垂直方向(第1方向と直交する第2方向)の距離である。この位置補正により、ストライクゾーンSZから外れていた予想領域G11´の右端はストライクゾーンSZの右端と一致する位置まで移動し、予想領域G11´の下端は、ストライクゾーンSZの下端と一致する位置まで移動する。
For example, as illustrated in FIG. 20, when the predicted area G11 ′ set around the designated position P is partially out of the strike zone SZ, the predicted
これにより、上記の位置補正が行われた後の予想領域G11は、ストライクゾーンSZ内に丁度収まる。 As a result, the predicted area G11 after the above-described position correction is just fit in the strike zone SZ.
以上のように、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、指示位置を基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域が作用領域から外れる場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。 As described above, basically, in the action area, the expected position is set as the reference position (for example, the center) of the expected area, which is indicated by the user with the indicator, so that the expected area is set at the position intended by the user. You can set the area. However, when the predicted area is set as the reference position and the predicted area deviates from the action area, the position of the predicted area is automatically corrected to be within the action area. An arbitrary position in the action area can be indicated by the indicator without worrying that the area deviates from the action area.
本実施の形態の野球ゲームの場合、指F等による指示位置Pを基準位置として予想領域を設定した場合に、予想領域がストライクゾーンSZから外れる場合には、ストライクゾーンSZ内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正される。よって、ユーザは予想領域G11がストライクゾーンSZから外れてしまうことを気にすることなく、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等の指示体で指示することができる。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, when the predicted area is set with the position P indicated by the finger F or the like as the reference position, if the predicted area deviates from the strike zone SZ, the prediction is performed so as to fall within the strike zone SZ. The position of the area is automatically corrected. Therefore, the user can indicate an arbitrary position in the strike zone SZ with the indicator such as the finger F without worrying that the predicted area G11 deviates from the strike zone SZ.
次に、予想領域設定手段122による予想領域の設定方法の他の例について説明する。予想領域設定手段122は、前記作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報INF101に基づいて、前記作用領域内の位置が前記指示体により指示された場合に前記予想領域を設定してもよい。
Next, another example of a method of setting a predicted area by the predicted area setting means 122 will be described. The prediction
関係情報INF101は、例えば、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との1対1の関係を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶したテーブル情報である。関係情報INF101の具体例としては、作用領域の一例としてのストライクゾーンSZ内の各座標の位置と、予想領域G11の中心(重心)の位置とを関係付けたテーブル情報である。予想領域G11の形は予め決められている(例えば、ストライクゾーンSZの類似形)ので、予想領域G11の中心の位置が決まれば、その位置を中心として予想領域G11を設定することができる。
The relation information INF101 is, for example, table information in which a one-to-one relation between each position in the action area and a setting position of the prediction area is stored in a storage device (the
なお、予想領域G11の設定位置の情報としては、予想領域G11の中心(重心)の位置の情報に限定されるものではない。例えば、予想領域G11が多角形の場合、多角形の何れかの頂点の位置の情報を、予想領域G11の設定位置の情報としてもよい。 Note that the information on the set position of the predicted area G11 is not limited to the information on the position of the center (center of gravity) of the predicted area G11. For example, when the predicted area G11 is a polygon, information on the position of any vertex of the polygon may be used as information on the set position of the predicted area G11.
このように、関係情報INF101に基づいて予想領域を設定する構成においても、前述と同様に、基本的に、指示体の指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるようにすることが好ましい。そして、指示位置を基準位置として予想領域を設定すれば予想領域が作用領域から外れてしまう場合には、作用領域内に収まるような関係情報INF101(すなわち、前述の予想領域の位置補正後の情報を含むテーブル情報)に基づいて、作用領域が設定されるようにすることが好ましい。 As described above, in the configuration in which the predicted area is set based on the relation information INF101, the predicted area is basically set using the designated position of the pointer as the reference position (for example, the center) of the predicted area, as described above. It is preferred that this be done. If the predicted area is set out of the action area by setting the predicted area using the designated position as the reference position, the relation information INF101 that fits within the action area (that is, the information after the position correction of the above-described predicted area is performed). It is preferable that the action area is set based on the table information including the following.
この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前述のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。 According to this configuration, since a one-to-one relationship between each position in the action area and the set position of the expected area is predetermined as, for example, table information, which position in the action area is determined by the indicator. Even if instructed, it is possible to quickly set the expected area in the action area without the above-described process of correcting the position of the expected area.
本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンSZ内の各位置と予想領域の設定位置との関係が予め関係情報INF101として記憶されているので、ストライクゾーンSZ内の任意の位置が指F等の指示体で指示された場合、迅速にストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。 In the case of the baseball game of the present embodiment, since the relationship between each position in strike zone SZ and the set position of the expected area is stored in advance as relationship information INF101, any position in strike zone SZ can be determined by finger F or the like. , The prediction area G11 can be quickly set in the strike zone SZ.
次に、作用制御手段123の制御例について説明する。作用制御手段123は、作用領域における予想領域の外側の領域を、移動体に作用を付与できない領域として制御する機能を有する。すなわち、作用制御手段123は、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する。すなわち予想領域が設定された場合、予想領域のみを作用可能な領域とする。または、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御してもよい。これらは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が外れた場合のデメリットを生じさせる制御である。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。その一方で、作用制御手段123は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする。これは、予想領域が設定された(ユーザが移動コースの予想をした)場合において、予想が的中した場合のメリットを生じさせる制御である。
Next, a control example of the
まず、作用制御手段123が、前記予想領域を前記移動体に対して作用可能な領域とする一方、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記移動体に作用を付与できない領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11に来たボールBLは打撃可能とする一方(図11参照)、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない(例えば、ユーザが打撃操作をしても空振りとなる)ようにする。ここで、「予想領域G11に来たボールBLを打撃可能」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことが打撃条件の1つとなっている場合には、当該打撃条件を満たせばボールBLを打撃できるということである。また、「予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できない」とは、例えば、打撃可能なタイミングで打撃操作を行っても、ボールBLを打撃できないということである。
First, the action control means 123 controls the predicted area as an area that can act on the moving body, and controls an area outside the predicted area in the action area as an area where the action cannot be applied to the moving body. An example will be described. For example, in a baseball game, the
なお、打撃可能なタイミングで打撃操作を行うことを打撃条件の1つとしないゲームも可能である。この場合、投手キャラクタC20からボールがリリースされた後に、ユーザが所定の打撃操作を行いさえすれば、打撃操作のタイミングに依らず、予想領域G11に来たボールBLは打撃されるものとすることができる。また、打撃操作をしても、予想領域G11の外側の領域に来たボールBLは打撃できないものとする。 Note that a game in which performing a batting operation at a timing at which a batting is possible is not one of the batting conditions is also possible. In this case, as long as the user performs a predetermined hitting operation after the ball is released from the pitcher character C20, the ball BL coming to the expected area G11 is hit, regardless of the timing of the hitting operation. Can be. In addition, it is assumed that the ball BL that has come to an area outside the expected area G11 cannot be hit even by the hitting operation.
また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域に来たボールは、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができる一方、予想領域の外側の領域に来たボールはキーパーキャラクタが捕獲または弾くことができないようにする。
Further, taking a PK game of a soccer game as an example, the
次に、作用制御手段123が、前記作用領域における前記予想領域の外側の領域を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域よりも前記移動体に対する作用力が低下する領域として制御する一例について説明する。例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の外側の領域を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZよりも、打撃力が低下する(例えば、1/2に低下する)領域として制御する。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定したが、その予想が外れて予想領域G11の外側にボールBLが来た場合には、打撃できてもその打球は予想しない場合よりも弱くなり、凡打になり易くなる。
Next, the
また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、作用領域内であれば予想領域の外側の領域に来たボールでも、キーパーキャラクタが捕獲または弾くことができるようにするが、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりもボールを捕獲または弾く力が低下する(例えば、1/2に低下する)ように制御する。
In addition, taking a PK game of a soccer game as an example, the
次に、作用制御手段123が、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくする一例について説明する。ここで、「予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくする」とは、例えば、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。
Next, an example will be described in which the
例えば、野球ゲームでは、作用制御手段123は、予想領域G11における打撃力を、予想領域G11が設定されなかった場合のストライクゾーンSZにおける打撃力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11を設定し、その予想が的中して予想領域G11にボールBLが来た場合には、打撃できたときの打球は予想しない場合よりも強くなり(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)、ヒットや本塁打になり易くなる。
For example, in a baseball game, the
また、サッカーゲームのPK戦を例に挙げると、作用制御手段123は、予想領域においてはキーパーキャラクタがボールを捕獲または弾く力を、予想領域が設定されなかった場合の作用領域おける捕獲等の力よりも向上させる(例えば1.5倍に向上させる)。従って、ユーザがシュートコースの予想をして予想領域を設定し、その予想が的中して予想領域にシュートされたボールが来た場合には、予想しない場合よりもボールを捕獲等する力が強くなり、セーブし易くなる。 Further, taking the PK game of a soccer game as an example, the action control means 123 determines the force of the keeper character capturing or playing the ball in the expected area, and the force such as capturing in the action area when the expected area is not set. (For example, 1.5 times). Therefore, when the user makes a prediction of the shot course and sets a prediction area, and the prediction hits and the shot ball comes into the prediction area, the force for capturing the ball and the like is stronger than when the prediction is not made. It becomes stronger and easier to save.
本構成により、ユーザが移動コースの予想をして予想領域を設定した場合には、その予想が外れた場合のデメリットと、その予想が的中した場合のメリットとが明確になる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを考慮して、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。 According to this configuration, when the user makes a prediction of a moving course and sets a prediction area, a disadvantage when the prediction is incorrect and a merit when the prediction is correct become clear. The user is required to determine whether or not to make a prediction in consideration of the merits and demerits in the case of making a prediction of the moving course, and the game characteristics are enhanced.
ここで、接触操作が可能なゲーム制御装置の好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲームを制御する。このゲーム装置10は、作用領域設定手段121と、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。作用領域設定手段121は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部に設定する。予想領域設定手段122は、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する。そして、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域G11を移動させる。また、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記作用領域内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、作用制御手段123は、前記作用領域における前記予想領域G11の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。
Here, a preferred configuration of the game control device capable of performing a contact operation is shown. The
この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、野球ゲームに限らず、前述したサッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。 The game control device having this configuration controls a game that can predict a moving course of a moving object, and is not limited to a baseball game, and is applicable to various games such as the above-described soccer game, tennis game, insect catching game, and the like. it can.
この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、作用領域における予想領域G11の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、作用領域内の予想領域G11の位置を容易に変更することができる。 In this configuration, the user can set the expected area G11 in the action area by estimating the moving course of the moving body. If the prediction area G11 is set, the effect on the moving body is controlled to be different between the inside and outside of the prediction area G11 in the action area, and the effect of the prediction is generated. The user can set the prediction area G11 only by touching the indicator such as the finger F in the action area on the display unit, and then move the indicator while keeping the indicator in contact with the display unit, thereby moving the indicator in the action area. The position of the prediction area G11 can be easily changed.
従って、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として確定することができる。 Therefore, the user does not need to carefully check the position from the beginning and touch the indicator to the display unit for setting the expected area G11. First, the user only needs to touch the indicator anywhere in the action area on the display unit. Then, the predicted area G11 can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected on the game), and thereafter, the position of the predicted area G11 can be changed while gradually moving the pointer. Then, when the desired position is determined, the position can be finally determined as the position of the predicted area G11 by simply moving the indicator away from the display unit.
このような操作方法は、前述のとおり、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域G11を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域G11の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指F等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域G11を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域G11の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域G11の決定は、指Fを表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。 As described above, such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone or a tablet computer. That is, in a portable contact operation type game device, when a user plays a game, the user often holds the game device by hand or plays with the game device placed on his lap. Sometimes used in rocking vehicles. Under a use state or environment in which such camera shake or the like is likely to occur, it is difficult to set the expected area G11 to an accurate position by one operation. However, according to this configuration, when setting or changing the predicted area G11, the user moves the predicted area G11 in a state in which the screen is lightly pressed with a pointer such as his / her finger F. Even in an environment where a certain degree of vibrations or camera shake is likely to occur in the game device, it is possible to greatly reduce the possibility of causing a large deviation in the moving direction of the predicted area G11 and the position of the moving destination. In addition, since the final determination of the expected area G11 is performed by moving the finger F away from the display unit, there is no displacement at the moment of this determination. Thus, it is possible to realize a game in which the setting and changing of the prediction area G11 for predicting the moving course of the moving object can be accurately performed by a simple operation.
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ボールの投球コースを予想できる野球ゲームを制御する。このゲーム装置10は、予想領域設定手段122と、作用制御手段123とを備える。図5に例示するように、予想領域設定手段122は、前記表示部におけるストライクゾーンSZ内の任意の位置に指示体(例えば、指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(指示位置)Pを含む領域であって、前記ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11を、前記ストライクゾーンSZ内に設定する。そして、図6に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後に、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することによる前記接触位置Pの移動に伴って、前記ストライクゾーンSZ内で前記予想領域G11を移動させる。また、図7に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の設定後、または前記予想領域G11の移動後に、前記指示体が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーンSZ内の前記予想領域G11の位置を確定する。また、図8に例示するように、予想領域設定手段122は、前記予想領域G11の位置の確定後、前記表示部における前記予想領域G11への接触操作が行われた場合に、前記予想領域G11の設定を解除する。また、作用制御手段123は、前記ストライクゾーンSZにおける前記予想領域G11の内側と外側とで、前記ボールに対する作用が異なるように制御する。
Here, a preferred configuration in which the game control device of the present embodiment is applied to a baseball game will be described. The
この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーンSZ内に予想領域G11を設定することができる。予想領域G11を設定すれば、ストライクゾーンSZにおける予想領域G11の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーンSZ内に指F等の指示体を接触するだけで、予想領域G11を設定でき、その後、指示体を表示部に接触させたまま移動させることにより、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。また、指示体を表示部から離接すれば、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置が確定するが、再度、表示部における予想領域G11への接触操作が行われたならば、予想領域G11の設定が解除される。従って、本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更、解除を、簡易な接触操作で行える野球ゲームを実現することができる。 According to this configuration, the user can set the expected area G11 in the strike zone SZ by anticipating the pitching course of the ball. If the expected area G11 is set, the effect on the ball is controlled so that the action on the ball is different between the inside and the outside of the expected area G11 in the strike zone SZ, and the expected effect is produced. The user can set the predicted area G11 only by touching the indicator such as the finger F in the strike zone SZ on the display unit, and then move the indicator while keeping the indicator in contact with the strike zone SZ. The position of the prediction area G11 within the area can be changed. When the indicator is moved away from the display unit, the position of the predicted area G11 in the strike zone SZ is determined. However, if the touch operation on the predicted area G11 on the display unit is performed again, the position of the predicted area G11 is changed. The setting is canceled. Therefore, with this configuration, it is possible to realize a baseball game in which the setting, changing, and canceling of the prediction area G11 for predicting the pitching course can be performed by a simple contact operation.
また、本実施の形態の構成では、ユーザは予想領域G11の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンSZのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域G11を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域G11の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域G11の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。 Further, in the configuration of the present embodiment, the user does not need to carefully check the position from the beginning and touch the indicator with the display unit to set the expected area G11. By simply touching the indicator, the expected area G11 can be generated (that is, the intention to be expected can be reflected on the game), and then the indicator is moved gradually while moving in the strike zone SZ. The position of the prediction area G11 can be changed. Then, when the desired position is determined, simply by moving the pointer away from the display unit, the position can be accurately determined as the final position of the predicted area G11 as described above. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone and a tablet computer. With this configuration, it is possible to realize a baseball game in which the setting and changing of the prediction area G11 for predicting the pitching course can be accurately performed by a simple operation.
〔ゲーム装置の動作例〕
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を以下に説明する。図23および図24は、投球コースを予想できる野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。また、接触操作で使用する指示体を、ユーザの指Fとして説明する。
[Operation example of game device]
Next, an example of the operation of the
図23に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、表示部に表示される画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。例えば、ゲーム装置10のCPU21は、図3に示すように、ストライクゾーンSZを作用領域とするゲーム画面G10を、表示部としてのタッチパネル部13に表示させる。ここで、ゲーム画面G10内のストライクゾーンSZは、ユーザに視認可能な状態で表示される。
As shown in FIG. 23, the
投球コースを予想するか否かはユーザが任意に決めることができる。ユーザが投球コースを予想しない場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、ユーザは何も操作する必要がない。投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御しており、投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。
Whether or not to predict the pitching course can be arbitrarily determined by the user. If the user does not anticipate the pitching course, the user does not need to perform any operation until the pitcher character C20 releases the ball. The operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the
一方、ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する(画面に指Fを接触させる)。ゲーム装置10のCPU21は、タッチ入力検出部25を介して、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。
On the other hand, when the user predicts the pitching course, an operation of setting a predicted area is performed until the pitcher character C20 releases the ball. That is, as illustrated in FIG. 4, the user indicates an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F (contacts the finger F with the screen). If the
この場合、ストライクゾーンSZが収縮する演出表示が行われるようにしてもよい。すなわち、ストライクゾーンSZが縮小する形で予想領域G11が生成されるようにしてよい。この場合、ストライクの判定基準となる領域としてのストライクゾーンSZが小さくなって、本来のストライクコースがボールと判定されるようになるわけではない。上記のストライクゾーンSZの収縮は、ストライクゾーンSZよりも小さく、且つ、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11が設定されることを、画面上でユーザに認識させるための演出表示上のものである。つまり、ストライクゾーンSZの外枠(ストライクとボールの境界)は、予想領域G11の設定の前後で変化はなく、ストライクまたはボールの判定基準は元のままである。 In this case, an effect display in which the strike zone SZ contracts may be performed. That is, the predicted area G11 may be generated such that the strike zone SZ is reduced. In this case, the strike zone SZ as an area serving as a strike determination criterion is reduced, and the original strike course is not determined to be a ball. The contraction of the above-mentioned strike zone SZ is smaller than the strike zone SZ, and is a display effect for causing the user to recognize on the screen that the predicted area G11 similar to the strike zone SZ is set. is there. That is, the outer frame of the strike zone SZ (the boundary between the strike and the ball) does not change before and after the setting of the predicted area G11, and the strike or ball determination standard remains unchanged.
予想領域G11の大きさは固定とし、ストライクゾーンSZの面積の例えば50%とすることができる。なお、後述のように、予想領域G11の大きさを変動させることも可能である。 The size of the predicted area G11 can be fixed, for example, 50% of the area of the strike zone SZ. In addition, as described later, the size of the prediction area G11 can be changed.
また、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZに最初に接触した指示位置Pの情報(座標情報)を、RAM23に記憶する。
In addition, the
その後、ゲーム装置10のCPU21は、タッチパネル部13に接触した指Fの指示位置Pが移動したか否かを判定する(S106)。指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置Pの座標は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。そして、ゲーム装置10のCPU21は、現在の指示位置Pの情報(指示位置Pの最新の座標情報)を、RAM23に記憶している。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、サンプリング時間毎に、タッチパネル部13への接触状態が継続されているか否か、および指示位置Pが移動しているか否か、をモニタしている。ゲーム装置10のCPU21は、指示位置Pが移動したと判定すると(S106でYES)、指示位置Pの移動に伴って、ストライクゾーンSZ内で予想領域G11を移動させる(S108)。これにより、図6に例示するように、指Fがタッチパネル部13に接触した状態(すなわち、予想領域G11に接触した状態)で移動することによる指示位置Pの移動に伴って、予想領域G11も移動する。
Thereafter, the
なお、タッチパネル部13に接触した指Fの接触位置(指示位置P)が移動しなければ(S106でNO)、前記ステップS106による予想領域G11の移動処理は実行されない。
If the contact position (pointed position P) of the finger F touching the
前記ステップS104による予想領域G11の設定後、または前記ステップS108による予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除された場合、すなわち、図7に例示するように、指Fがタッチパネル部13から離接した場合(S110でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の予想領域G11の位置を確定する(S112)。そして、CPU21は、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。
After the setting of the predicted area G11 in the step S104 or after the movement of the predicted area G11 in the step S108, the instruction by the pointer is released, that is, as illustrated in FIG. When the contact is made (YES in S110),
ところで、予想領域G11の移動可能範囲は、ストライクゾーンSZ内である。このため、指示位置Pの移動に伴って予想領域G11がストライクゾーンSZの端部まで移動した後、さらに指示位置PがストライクゾーンSZの外側方向へ移動した場合であっても、予想領域G11がストライクゾーンSZからはみ出すことはなく、予想領域G11はストライクゾーンSZの端部にとどまる。例えば、図25に示すように、タッチパネル部13に接触した状態の指Fを、ストライクゾーンSZの外側まで移動させた場合、指示位置Pは、ストライクゾーンSZ内にとどまっている予想領域G11から離れてしまう。このように、指示位置Pが予想領域G11から離れた状態になれば、その時点で指示体による指示が解除されたものとみなしてもよい。あるいは、一旦、指示位置Pが予想領域G11から離れた後、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離すことなく、指Fを予想領域G11まで戻した場合(指示位置Pが予想領域G11内に戻った場合)には、指示体による指示が解除されていないものとしてもよい。
Incidentally, the movable range of the predicted area G11 is within the strike zone SZ. For this reason, after the predicted area G11 moves to the end of the strike zone SZ with the movement of the designated position P, even if the designated position P further moves to the outside of the strike zone SZ, the predicted area G11 is The predicted area G11 does not protrude from the strike zone SZ, and remains at the end of the strike zone SZ. For example, as shown in FIG. 25, when the finger F in contact with the
ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS112による予想領域G11の位置確定後に、予想領域G11内の位置が指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。例えば、図8に示すように、予想領域G11を指Fでタッチすると、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なるまで、予想領域G11が拡大する演出表示が行われる。そして、予想領域G11の外枠がストライクゾーンSZの外枠と重なったときに予想領域G11は消滅し、図3に例示するようにストライクゾーンSZ内に予想領域G11が存在しない状態に戻る。
After determining the position of the predicted area G11 in step S112, the
前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。 After the setting of the predicted area G11 is canceled in step S116, the process returns to step S102, and the predicted area G11 can be set again until the pitcher character C20 releases the ball.
前述のように、例えば、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。ユーザによる予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの間に制限される。その間であれば、予想領域G11の設定、位置変更(移動)、解除の各操作は、任意に行うことができる。 As described above, for example, after a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed after the execution of step S100, the pitcher character C20 automatically starts the pitching motion and releases the ball. Each operation of setting, changing (moving), and canceling the predicted area G11 by the user is restricted until the pitcher character C20 releases the ball. In the meantime, each operation of setting, changing (moving), and canceling the predicted area G11 can be arbitrarily performed.
例えば、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過して、投手キャラクタC20が投球動作を自動的に開始し、ボールをリリースしてしまった場合、次のようにすることができる。すなわち、ゲーム装置10のCPU21は、ボールリリースのタイミングで、そのときの予想領域G11の位置を確定することができる。
For example, during the operation of changing the position (moving) of the predicted area G11 (ie, during the drag operation with the finger F), the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and the pitcher character C20 performs the pitching operation. If it starts automatically and releases the ball, you can: That is, the
バリエーションとしては、予想領域G11の位置変更(移動)の操作の途中で(すなわち、指Fによるドラッグ操作の途中で)、前記所定時間(例えば、10秒)が経過しても、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球動作を開始しないように制御する。すなわち、予想領域G11の設定後、または予想領域G11の移動後に、指示体による指示が解除されることにより、予想領域G11の位置が確定されるが、当該確定前のユーザによる操作途中においては、移動体の移動開始を禁止し、ユーザによる操作完了までの時間を確保してもよい。この構成の場合、予想領域G11の位置が確定したときに、前記所定時間が経過していれば、直ちに、投手キャラクタC20が投球動作を開始し、ボールをリリースする。
As a variation, during the operation of changing the position (movement) of the predicted area G11 (that is, during the drag operation with the finger F), even if the predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the
予想領域G11が設定されることなく、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、または予想領域G11が設定された後に投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールをストライクゾーンSZの方向に向かって移動させる(S122)。
When the pitcher character C20 releases the ball without setting the expected area G11 (YES in S118), or when the pitcher character C20 releases the ball after setting the expected area G11 (YES in S120), the game is started. The
また、ゲーム装置10のCPU21は、図9に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ホームベースHBの上方領域に、到達点オブジェクトG13を表示する(S124)。前述のように、到達点オブジェクトG13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点オブジェクトG13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図10参照)。
Further, as illustrated in FIG. 9, the
ユーザは、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるタイミングを見計らって、打撃操作を行う。例えば、図11に示すように、ゲーム画面G10の下部に設けられた打撃操作領域G10bを指Fでタップする操作が打撃操作であり、この打撃操作により、打者キャラクタC10がBTを振る。もちろん、ユーザは、打撃操作をせずにボールBLを見送ることもできる。 The user performs a striking operation with an eye on the timing at which the ball BL and the arrival point object G13 overlap. For example, as shown in FIG. 11, an operation of tapping a hitting operation area G10b provided in a lower portion of the game screen G10 with a finger F is a hitting operation, and the batter character C10 shakes the BT by the hitting operation. Of course, the user can also see off the ball BL without performing the hitting operation.
打撃操作が行われた場合(S126でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打撃可能タイミングで打撃操作が行われたか否かを判定する(S128)。ここで、打撃可能タイミングの一例としては、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なるフレームおよびその前後3フレームの合計7フレームの期間(7/60秒)である。打撃可能タイミングで打撃操作が行われたと判定された場合(S128でYES)、打撃条件の1つを満たしたことになり、ステップS130以降の処理に移行する。
When a hitting operation has been performed (YES in S126),
ステップS130では、予想の有無(すなわち、予想領域G11が設定されているか否か)によって、その後の処理を分岐する。ここでは、ユーザが投球コースの予想をしなければ、ストライクゾーンSZ全体が打撃可能な領域となる一方、ユーザが投球コースの予想をして予想領域G11が設定された場合には、当該予想領域G11のみが打撃可能な領域となり、予想領域G11外では打撃できない例を示す。 In step S130, the subsequent processing branches depending on whether or not there is a prediction (that is, whether or not the prediction area G11 has been set). Here, if the user does not anticipate the pitching course, the entire strike zone SZ becomes a hittable area. On the other hand, if the user predicts the pitching course and the prediction area G11 is set, the prediction area G11 is set. An example is shown in which only G11 is a hittable area and cannot be hit outside the expected area G11.
予想領域G11が設定されている場合(S130でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLが予想領域G11内に存在するか否かを判定する(S132)。ここで、ボールBLが予想領域G11内に存在する場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、強振により打撃できたと判定する(S134)。予想領域G11が設定されている場合においては、打者キャラクタC10が強振をし、予想領域G11が設定されていない場合よりも打撃力が向上する。よって、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、予想領域G11が設定されていない場合よりも、例えば1.5倍に向上させる。従って、この場合の打球は、予想領域G11が設定されていない場合よりも強くなる(すなわち、打球の速度または飛距離が大きくなり)。その結果、予想領域G11が設定されていない場合よりも、ヒットや本塁打になり易くなる。
When the predicted area G11 is set (YES in S130), the
なお、打撃力を向上させるバリエーションとしては、打撃力のパラメータ自体は変えず、ゲーム装置10のCPU21が、打撃後の打球の飛距離を大きくする、ヒットになる確率を大きくする、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくするように、作用の結果(打撃の結果)を制御してもよい。
As a variation for improving the hitting force, the parameter of the hitting force itself is not changed, and the
一方、前記ステップS132において、ボールBLが予想領域G11外に存在する場合(S132でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、空振りするように打者キャラクタC10の動作を制御する。
On the other hand, in step S132, when the ball BL is outside the expected area G11 (NO in S132), the
また、前記ステップS130において予想なし、すなわち、予想領域G11が設定されていない場合(S130でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、ボールBLと到達点オブジェクトG13とが重なったタイミングにおいて、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在するか否かを判定する(S138)。ここで、ボールBLがストライクゾーンSZ内に存在する場合(S138でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、通常のスイングで打撃できたと判定する(S140)。この場合、ゲーム装置10のCPU21は、打球の速度、飛距離等に影響を与える打撃力のパラメータを、打者キャラクタC10のパラメータ(例えば、長打力のパラメータ値)に基づいて設定する。一方、ボールBLがストライクゾーンSZ外に存在する場合(S138でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。
If there is no prediction in step S130, that is, if the predicted area G11 is not set (NO in S130), the
なお、前記S128において、打撃可能タイミングで打撃操作が行われなかったと判定された場合も(S128でNO)、ゲーム装置10のCPU21は、空振りの判定をする(S136)。
In S128, even when it is determined that the batting operation has not been performed at the possible timing of batting (NO in S128), the
その後、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS134またはS136で決定された打撃の結果を画面に表示する(S144)。
Thereafter, the
一方、ユーザが打撃操作をせずにボールを見送った場合(S142でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールBLを見送ったことによる結果を画面に表示する(S144)。図11等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、ボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。
On the other hand, when the user has seen off the ball without performing the hitting operation (YES in S142),
なお、上記では、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明したが、接触操作に代えて、マウス等によるクリックやドラッグ操作を行うことにより、接触操作の場合と同様の動作が可能である。
In the above description, the operation example of the
〔第2の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。本実施の形態のゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタが前記移動体に対して作用を与えるゲームである。
[Second embodiment]
Next, a variation for changing the size of the predicted area will be described. The game of the present embodiment is a game in which a first character operated by a user acts on the moving object.
ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。 Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player.
また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。 The “first character” is, for example, a character to be operated by the user and is a character that acts on a moving object in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goalkeeper character in a soccer game, and a receiver character returning a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.
図26に例示するように、本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前述の作用領域設定手段121、予想領域設定手段122および作用制御手段123の他に、前記第1キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶する記憶制御手段124をさらに備えている。そして、本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記第1キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する。以下には、第1キャラクタを、野球ゲームにおける打者キャラクタとした例を示す。
As illustrated in FIG. 26, the
野球ゲームにおいて、第1キャラクタに関する情報には、図13に例示する打者キャラクタ(野手キャラクタ)の各種パラメータの情報が含まれる。この打者キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。
In the baseball game, the information on the first character includes information on various parameters of the batter character (fielder character) illustrated in FIG. The information on the various parameters of the batter character is included in the character DB 101 described above, and the
野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、打者キャラクタの巧打力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を大きくする。 In the case of a baseball game, the predicted area setting means 122 can set the size of the predicted area based on the ability parameter of the batter character. For example, as the level or value of the skill parameter of the batter's skillful hitting force increases, the area, the outer circumference, and the like of the predicted area increase.
具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値をV1とする。そして、予想領域の面積S1を、巧打力のパラメータ値V1に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、巧打力のパラメータ値V1は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(1)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×V1/100}×S0 ・・・(1)
Specific examples are shown below. The action area is a strike zone, and the area of the strike zone is S0. The area of the predicted area is S1, and the parameter value of the skillful hitting power of the batter character is V1. Then, the area S1 of the predicted area is varied in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V1 of the skillful hitting force. The skillful hitting parameter value V1 is assumed to take any value in the range of “0 to 100”. In this case, for example, the area S2 of the predicted area can be calculated by the following equation (1).
S1 = {0.5+ (0.75-0.5) × V1 / 100} × S0 (1)
例えば、巧打力のパラメータ値V1=80の場合、S1=0.700×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の70%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=50の場合、S1=0.625×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の62.5%の大きさとなる。また、巧打力のパラメータ値V1=10の場合、S1=0.525×S0となり、予想領域の面積S1は、ストライクゾーンの面積S0の52.5%の大きさとなる。 For example, when the parameter value of the skillful hitting force is V1 = 80, S1 = 0.700 × S0, and the area S1 of the predicted area is 70% of the area S0 of the strike zone. When the parameter value V1 of the successful hitting force is 50, S1 = 0.625 × S0, and the area S1 of the predicted area is 62.5% of the area S0 of the strike zone. Also, when the parameter value V1 of the skillful hitting force is 10, S1 = 0.525 × S0, and the area S1 of the predicted area is 52.5% of the area S0 of the strike zone.
上式(1)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(1)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (1) is an example, and the size of the predicted area may be calculated based on another equation. Equations (functions) such as the above equation (1) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table defining the correspondence between the value of the ability parameter of the batter character and the size of the predicted area may be stored in the storage device in advance, and the size of the predicted area may be obtained based on the table. .
このように、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域を大きくする場合、打者キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタのパラメータのレベルまたは値が大きい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。 As described above, when the expected area is increased as the level or value of the parameter of the batter character is increased, the size of the expected area fluctuates in accordance with the parameter of the batter character. The striking force (an example of the acting force) does not change depending on the size of the expected area. Therefore, it is advantageous that the level or the value of the parameter of the batter character is larger, since a wider range can be covered by the predicted area where the batting force is improved.
本構成のように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 By reflecting the parameter of the first character as the size of the predicted area as in the present configuration, the size of the predicted area fluctuates depending on, for example, the parameter of the batter character standing at the turn at bat. realizable.
また、前記第1キャラクタのパラメータは、前記移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとすることもできる。この場合、予想領域設定手段122は、前記指示位置の移動に伴って前記予想領域を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域内における前記予想領域の位置に応じて前記予想領域の大きさを変更する。 Further, the parameter of the first character may be a parameter relating to the strength or weakness of the moving body with respect to a moving course. In this case, the expected area setting means 122 sets the position of the expected area in the action area based on the parameter relating to the strength or weakness when the expected area is moved in accordance with the movement of the designated position. The size of the expected area is changed accordingly.
野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、図13に示すように、選手ID=001のキャラクタの場合、得意コースは「外角高め」であり、不得意コースは「内角低め」である。一例を挙げると、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないコースにおける予想領域の大きさを「1」とした場合、得意コースにおける予想領域の大きさを「1.2」、不得意コースにおける予想領域の大きさを「0.8」とする。 In a baseball game, when the first character is a batter character, the parameter relating to the strength or weakness of the moving body with respect to the moving course corresponds to the parameter of the strength course or the weakness course of the batter character. For example, as shown in FIG. 13, in the case of the character with the player ID = 001, the special course is “high outer angle” and the poor course is “low internal angle”. As an example, if the size of the predicted area in the course that is neither good nor bad for the batter character is “1”, the size of the predicted area in the good course is “1.2”, and the prediction in the poor course is The size of the area is set to “0.8”.
図27は、予想領域G11の位置に応じて予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図27中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。例えば、ストライクゾーンSZを、縦3×横3の9個のマス目に分割して、各マス目を分割領域SZ1〜SZ9とする。分割領域SZ1は「内角高め」、分割領域SZ3は「外角高め」、分割領域SZ7は「内角低め」、分割領域SZ9は「外角低め」に該当する。図13に例示する選手ID=001のキャラクタの場合、分割領域SZ3の「外角高め」が得意コースであり、分割領域SZ7の「内角低め」が不得意コースである。 FIG. 27 is an explanatory diagram illustrating an example in which the size of the predicted area G11 varies according to the position of the predicted area G11. (A) in FIG. 27 shows a state before the prediction area G11 is set in the strike zone SZ. For example, the strike zone SZ is divided into nine (3 × 3) squares, and the respective squares are defined as divided areas SZ1 to SZ9. The divided area SZ1 corresponds to “increased inner angle”, the divided area SZ3 corresponds to “increased outer angle”, the divided area SZ7 corresponds to “decreased inner angle”, and the divided area SZ9 corresponds to “decreased outer angle”. In the case of the character with the player ID = 001 illustrated in FIG. 13, the “higher outer angle” of the divided area SZ3 is a good course, and the “lower inner angle” of the divided area SZ7 is a poor course.
図27中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」の指示位置Pが指Fで指示されたことにより、「外角低め」に予想領域G11が設定された状態を示す。「外角低め」は、打者キャラクタにとって、得意でも不得意でもないので、デフォルトの大きさの予想領域G11が設定される。ここで、デフォルトの大きさとは、固定の大きさであってもよいし、前述のように打者キャラクタの巧打力のパラメータ値に基づいて決定される大きさであってもよい。 (B) in FIG. 27 illustrates a state in which the predicted area G11 is set to “lower outside angle” when the pointing position P of “lower outer angle” in the strike zone SZ is indicated by the finger F. "Lower outer angle" is neither the best nor the weakest for the batter character, so the default size of the predicted area G11 is set. Here, the default size may be a fixed size, or may be a size determined based on the parameter value of the battering ability of the batter character as described above.
図27中の(C)は、指示位置Pが「外角低め」から「外角高め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「外角高め」に移動した状態を示す。この「外角高め」は、打者キャラクタにとって得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも大きくする。
(C) in FIG. 27 shows a state where the designated area P has moved from “lower outside angle” to “higher outside angle”, and the expected area G11 has also moved to “higher outside angle”. Since the “higher outer angle” is a course that the batter character is good at, the predicted
図27中の(D)は、指示位置Pが「外角高め」から「内角低め」に移動したことに伴って、予想領域G11も「内角低め」に移動した状態を示す。この「内角低め」は、打者キャラクタにとって不得意コースであるため、予想領域設定手段122は、予想領域G11の大きさを、前記デフォルトの大きさよりも小さくする。 (D) in FIG. 27 shows a state in which the predicted area G11 has also moved to “lower inner angle” with the movement of the designated position P from “higher outer angle” to “lower inner angle”. Since the “lower inner angle” is a poor course for the batter character, the predicted area setting means 122 makes the size of the predicted area G11 smaller than the default size.
このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、図27中の(B)、(C)、(D)に例示するように、予想領域G11の大きさは変動するが、予想領域G11に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域G11の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタの得意コースに予想領域G11を配置する方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域G11でカバーできるので、有利である。逆に、打者キャラクタの不得意コースに予想領域G11を配置すれば、予想領域G11が他のコースよりも狭くなってしまうので不利である。 In this way, as illustrated in (B), (C), and (D) of FIG. 27, the size of the predicted area G11 varies depending on the parameters of the batter character's good course or poor course. The hitting force (an example of an acting force) when hitting the ball that has arrived at the predicted area G11 does not vary depending on the size of the predicted area G11. Therefore, arranging the predicted area G11 on the batter character's specialty course is advantageous because a wider range can be covered by the predicted area G11 with improved batting power. Conversely, if the predicted area G11 is arranged on the course that the batter character is not good at, the predicted area G11 is disadvantageously smaller than other courses.
但し、投手キャラクタは打者キャラクタの得意なコースを避け、不得意なコースを狙って投球することも多い。例えば、ユーザがゲーム装置10のCPU21と対戦するコンピュータ対戦(CPU対戦)の場合、投手キャラクタの動作は、ゲーム装置10のCPU21によって自動制御されており、打者キャラクタの得意コース、不得意コースのパラメータも参照して配球(投球コース等)を自動で組み立てる。また、打者側のユーザが投手側の他のユーザと対戦する場合には、他のユーザが打者キャラクタの不得意なコースを積極的に狙って投球することが考えられる。そこで、ユーザは、投手キャラクタの配球を予想しながら、敢えて、打者キャラクタの不得意なコースに予想領域G11を配置する等の戦略を考える必要がある。
However, the pitcher character often avoids the course that the batter character is good at and throws the ball aiming at an unsatisfactory course. For example, in the case of a computer battle (CPU battle) in which the user plays against the
本実施の形態の構成により、指示体の指示位置Pを移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域G11に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(例えば、ストライクゾーンSZ)内における予想領域G11の位置の変化に応じて予想領域G11の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 With the configuration of the present embodiment, when the pointing position P of the pointer is moved (for example, the pointer is moved in a state where the pointer is in contact with the predicted area G11 of the display unit), the action area (for example, the strike zone) The size of the predicted area G11 changes in accordance with a change in the position of the predicted area G11 in SZ), so that a more interesting game can be realized.
なお、バリエーションとしては、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて、予想領域G11の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域G11における打撃力を変動させてもよい。例えば、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなるだけではなく、さらに不得意コース(または得意でも不得意でもないコース)よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、得意でも不得意でもないコースの場合の打撃力を基準として、得意コースでは、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、不得意コースでは、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)が変わる。すなわち、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。この場合、ユーザ操作による予想領域G11の移動に応じて、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースに対応して、パワーゲージG12の上端の位置も逐次、変動することから、ユーザは、予想領域G11をどの位置にすれば、どの程度の打撃力になるかについての情報も、直観的に明確に把握できる。これにより、ゲーム性がさらに向上する。 In addition, as a variation, not only the size of the expected area G11 but also the impact force in the expected area G11 may be changed according to the parameters of the batter character's good course or poor course. For example, in the specialty course, not only the area of the predicted area G11 may be larger than the non-specialty course, but also the hitting force may be larger than the non-specialty course (or the course that is neither specialty nor specialty). As an example, on the basis of the striking force in the case of a course that is neither good nor bad, in a good course, the striking force is larger than the above-mentioned standard (for example, 1.2 times the standard), and in a poor course, The impact force is made smaller than the reference (for example, 0.8 times the reference). As described above, when the batting force fluctuates according to the parameters of the batter character's good course or bad course, the level (upper end position) of the power gauge G12 changes. That is, as the impact force increases, the level of the power gauge G12 also increases (the upper end position increases). In this case, the position of the upper end of the power gauge G12 sequentially changes in accordance with the batter character's special course or weak course according to the movement of the predicted area G11 by the user operation. Intuitively and clearly understand the information on what position to place and how much impact force will be obtained. Thereby, the game characteristics are further improved.
他のバリエーションとしては、得意コースでは、不得意コースよりも予想領域G11の面積が大きくなった分、不得意コースよりも打撃力を小さくして、バランスをとってもよい。 As another variation, in the specialty course, the impact force may be made smaller than that in the less-than-good course because of the larger area of the predicted area G11 than in the less-than-good course, and the balance may be taken.
さらに、バリエーションとして、前記記憶制御手段124は、前記移動体を送出する第2キャラクタに関する情報を記憶装置(例えば、RAM23、補助記憶装置18)に記憶し、前記予想領域設定手段122は、前記第2キャラクタのパラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定する構成とすることができる。
Further, as a variation, the
ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。 Here, the “second character” is, for example, a character that sends out a moving object on which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a PK game in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and the second character according to the type and content of the game can be applied.
野球ゲームにおいて、第2キャラクタに関する情報には、図14に例示する投手キャラクタの各種パラメータの情報が含まれる。この投手キャラクタの各種パラメータの情報は、前述のキャラクタDB101に含まれており、記憶制御手段124は、記憶装置に記憶されているキャラクタDB101に対する情報の読み書きを制御する。
In the baseball game, the information on the second character includes information on various parameters of the pitcher character illustrated in FIG. The information of the various parameters of the pitcher character is included in the character DB 101 described above, and the
野球ゲームの場合、予想領域設定手段122は、投手キャラクタの能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定することができる。例えば、投手キャラクタの制球力の能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど予想領域の面積、外周等を小さくする。 In the case of a baseball game, the predicted area setting means 122 can set the size of the predicted area based on the ability parameter of the pitcher character. For example, as the level or value of the ability parameter of the pitcher character's ball control power increases, the area, outer periphery, and the like of the predicted area are reduced.
具体例を次に示す。作用領域をストライクゾーンとし、ストライクゾーンの面積をS0とする。また、予想領域の面積をS1、投手キャラクタの制球力のパラメータ値をV2とする。そして、予想領域の面積S1を制球力のパラメータ値V2に基づいて、ストライクゾーンの面積S0の50%〜75%の範囲で変動させる。また、制球力のパラメータ値V2は、「0〜100」の範囲の何れかの値をとるものとする。この場合、例えば、下式(2)により、予想領域の面積S2を算出することができる。
S1={0.5+(0.75−0.5)×(100−V2)/100}×S0 ・・・(2)
Specific examples are shown below. The action area is a strike zone, and the area of the strike zone is S0. The area of the predicted area is S1, and the parameter value of the pitching character's ball control power is V2. Then, the area S1 of the predicted area is varied in the range of 50% to 75% of the area S0 of the strike zone based on the parameter value V2 of the ball control force. Further, the parameter value V2 of the ball control force takes any value in the range of “0 to 100”. In this case, for example, the area S2 of the predicted area can be calculated by the following equation (2).
S1 = {0.5+ (0.75-0.5) × (100−V2) / 100} × S0 (2)
上式(2)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(2)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、投手キャラクタの能力パラメータの値と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (2) is an example, and the size of the expected area may be calculated based on another equation. Equations (functions) such as the above equation (2) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table defining the correspondence between the value of the ability parameter of the pitcher character and the size of the expected area may be stored in the storage device in advance, and the size of the expected area may be acquired based on the table. .
このように、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど予想領域を大きくする場合、投手キャラクタのパラメータに応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打者キャラクタが打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、予想領域の大きさによって変動しない。よって、打者キャラクタにとっては、対戦相手の投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さい方が、より広い範囲を打撃力が向上した予想領域でカバーできるので、有利である。 As described above, when the expected area is increased as the level or value of the parameter of the pitcher character is smaller, the size of the expected area fluctuates in accordance with the parameter of the pitcher character. The striking force (an example of the acting force) at the time of performing does not vary depending on the size of the expected area. Therefore, for the batter character, it is advantageous that the level or the value of the parameter of the opponent's pitcher character is smaller, because a wider range can be covered by the predicted area where the batting power is improved.
バリエーションとしては、投手キャラクタのパラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど(すなわち、投手キャラクタの能力が低いほど)、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、予想領域が設定されていない場合も、投手キャラクタのパラメータのレベルまたは値が小さいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。このように、投手キャラクタのパラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 As a variation, according to the parameters of the pitcher character, not only the size of the expected area may be changed, but also the hitting force in the expected area may be changed. For example, as the level or value of the parameter of the pitcher character is smaller (that is, the performance of the pitcher character is lower), not only the predicted area is increased, but also the hitting force in the predicted area is increased. In addition, even when the expected area is not set, the hitting force (hitting force for the entire strike zone SZ) of the batter character may be improved as the level or value of the parameter of the pitcher character is smaller. As described above, when the striking force fluctuates according to the parameters of the pitcher character, as the striking force increases, the level of the power gauge G12 also increases (the upper end position increases).
あるいは、予想領域設定手段122は、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに基づいて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。前述のように第1キャラクタの一例としての打者キャラクタおよび第2キャラクタの一例としての投手キャラクタの各能力のパラメータ値は、「0〜100」の何れかの値をとり、同一の単位系で比較可能である。よって、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力差に基づいて、前記予想領域の大きさを設定することが可能である。また、パラメータ値ではなく、パラメータのレベルを用いて、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータを比較することもできる。前述のように、打者(野手)キャラクタおよび投手キャラクタの各能力のパラメータは、8段階のランク(S、A〜G)で示されるので、同一の単位系で比較可能である。例えば、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」を、それぞれ「8」、「7」、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の数値に換算し、打者キャラクタと投手キャラクタとのパラメータのレベル差を数値化して扱うこともできる。 Alternatively, the predicted area setting means 122 may set the size of the predicted area based on both parameters of the first character and the second character. As described above, the parameter values of the abilities of the batter character as an example of the first character and the pitcher character as an example of the second character take any one of “0 to 100” and are compared in the same unit system. It is possible. Therefore, it is possible to set the size of the expected area based on the ability difference between the batter character and the pitcher character. Further, the parameters of the batter character and the pitcher character can be compared using the parameter level instead of the parameter value. As described above, since the parameters of the abilities of the batter (fielder) character and the pitcher character are indicated by eight ranks (S, A to G), they can be compared in the same unit system. For example, eight ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, and “G” are respectively assigned “8”, “7”, “6”. , "5", "4", "3", "2", and "1", and the level difference of the parameter between the batter character and the pitcher character can be treated as a numerical value.
例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値V1および投手キャラクタの制球力のパラメータ値V2に基づいて、予想領域の面積S1を、ストライクゾーンの面積S0を40%〜80%の範囲で変動させる。例えば、下式(3)により、予想領域の面積S1を算出することができる。
S1={0.6+0.2×(V1−V2)/100}×S0 ・・・(3)
For example, the predicted
S1 = {0.6 + 0.2 × (V1-V2) / 100} × S0 (3)
上式(3)は一例であり、その他の数式に基づいて予想領域の大きさを算出してもよい。上式(3)等の数式(関数)は、予め記憶装置に記憶されている。あるいは、打者キャラクタと投手キャラクタとの能力パラメータの差と、予想領域の大きさとの対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、予想領域の大きさを取得してもよい。 The above equation (3) is an example, and the size of the expected area may be calculated based on another equation. Equations (functions) such as the above equation (3) are stored in the storage device in advance. Alternatively, a table that defines the correspondence between the difference between the ability parameters of the batter character and the pitcher character and the size of the expected area is stored in the storage device in advance, and the size of the expected area is obtained based on the table. May be.
本実施の形態の構成により、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the configuration of the present embodiment, not only the first character but also the parameters of the second character are reflected as the size of the predicted area, so that, for example, the ability of the batter character standing at bat and the pitcher character standing at mound can be determined. Depending on the relationship, the size of the expected area varies, and a more interesting game can be realized.
バリエーションとしては、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて、予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも大きい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を大きくするだけではなく、予想領域における打撃力も大きくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が向上するようにしてもよい。逆に、打者キャラクタの能力パラメータが投手キャラクタの能力パラメータよりも小さい場合、両者の能力パラメータの差が大きいほど、予想領域を小さくするだけではなく、予想領域における打撃力も小さくする。また、この場合、予想領域が設定されていない場合でも、前記両者の能力パラメータの差が大きいほど、打者キャラクタの打撃力(ストライクゾーンSZ全体に対する打撃力)が低下するようにしてもよい。このように、第1キャラクタおよび第2キャラクタの両パラメータに応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 As a variation, according to both parameters of the first character and the second character, not only the size of the expected area may be changed, but also the hitting force in the expected area may be changed. For example, when the ability parameter of the batter character is larger than the ability parameter of the pitcher character, as the difference between the two ability parameters increases, not only the expected area but also the hitting force in the expected area increases. In this case, even when the expected area is not set, the greater the difference between the two ability parameters, the greater the impact strength of the batter character (the impact strength on the entire strike zone SZ). Conversely, when the ability parameter of the batter character is smaller than the ability parameter of the pitcher character, as the difference between the two ability parameters increases, not only the expected area but also the hitting force in the expected area decreases. In this case, even when the expected area is not set, the hitting power of the batter character (the hitting power for the entire strike zone SZ) may decrease as the difference between the two ability parameters increases. As described above, when the striking force fluctuates according to both parameters of the first character and the second character, as the striking force increases, the level of the power gauge G12 also increases (the upper end position increases).
あるいは、予想領域設定手段122は、打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)および投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)の相性に関する情報に応じて、前記予想領域の大きさを設定してもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。前記相性に関する情報は、RAM23等に記憶されている。
Alternatively, the predicted area setting means 122 may set the size of the predicted area according to information on the compatibility of the batter character (an example of the first character) and the pitcher character (an example of the second character). Here, the information on compatibility may be, for example, information such that a right batter has a good compatibility with a left pitcher and a bad compatibility with a right pitcher, or an individual pitcher character and a batter character. It may be compatible with. For example, the information may be that pitcher A is good at batter B but poor at batter C. Information on the compatibility is stored in the
例えば、図13に示すように、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図13の例では、選手ID=001の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=515、568、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=527、542、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 13, information on compatibility with the pitcher character is stored in association with the player ID of the batter character. In the example of FIG. 13, player information of the pitcher character = 515, 568,... Is stored as pitcher information that is good for the batter character with the player ID = 001. Further, as the information of the poor pitcher, the player ID of the pitcher character = 527, 542,... Is stored. Note that information on compatibility with the batter character may be stored in association with the player ID of the pitcher character.
例えば、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、予想領域の大きさをデフォルトに設定する(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の大きさをそのまま適用する)。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合よりも大きくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも大きくする)。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の1.2倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、予想領域の面積を大きくすることでゲームに反映させたものである。また、予想領域設定手段122は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、予想領域の大きさを前記デフォルトよりも小さくする(あるいは、打者キャラクタおよび投手キャラクタの少なくとも一方のパラメータに基づいて決定された予想領域の面積よりも小さくする)を小さくする。例えば、予想領域の大きさを前記デフォルトの場合の0.8倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、予想領域の大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。 For example, the anticipation area setting means 122 sets the size of the anticipation area to a default when fighting with a pitcher character who is neither good nor bad at the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character). The determined size of the expected area is applied as it is). In addition, the anticipation area setting means 122 sets the size of the anticipation area to be larger than the default case at the time of a match with the strong pitcher who is compatible with the batter character (or at least one of the parameters of the batter character and the pitcher character). Larger than the area of the expected region determined based on the above). For example, the size of the expected area is set to 1.2 times the default case. This reflects the advantage of the batter character in terms of hitting and hitting in the game by increasing the area of the expected area. The anticipation area setting means 122 reduces the size of the anticipation area to a value smaller than the default when fighting against a poor pitcher who is incompatible with the batter character (or based on at least one parameter of the batter character and the pitcher character). (To be smaller than the determined area of the predicted region). For example, the size of the predicted area is reduced to 0.8 times the default case. This is to reflect the disadvantageous situation of the batter character with respect to the hitting and hitting in the game by reducing the size of the expected area.
このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさが変動するが、予想領域に来たボールを打撃するときの打撃力(作用力の一例)は、前記相性に応じた予想領域の大きさによっては変動しないようにすることができる。この場合、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手と対戦する場合と比較して、打撃力は変わらないのに予想領域が大きくなるので、有利である。 As described above, the size of the expected area fluctuates in accordance with the information on the compatibility of the batter character and the pitcher character, but the hitting force (an example of the acting force) when hitting the ball that has come to the expected area is different from the compatibility. It can be prevented from fluctuating depending on the size of the corresponding predicted area. In this case, it is advantageous for the batter character to play against a pitcher having good compatibility, as compared with a case of playing against a pitcher having no compatibility, because the expected area becomes larger although the batting force does not change.
なお、バリエーションとしては、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に関する情報に応じて予想領域の大きさを変動させるだけではなく、さらに予想領域における打撃力を変動させてもよい。例えば、打者キャラクタにとって相性の良い投手と対戦する場合には、相性の悪い投手(または相性が良くも悪くもない投手)と対戦する場合と比較して、予想領域の面積が大きくなるだけではなく、さらに相性の悪い投手と対戦する場合よりも打撃力を大きくしてもよい。一例を挙げると、打者キャラクタにとって相性が良くも悪くもない投手に対する打撃力を基準として、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を大きくし(例えば基準の1.2倍とし)、相性が良い投手に対しては、前記基準よりも打撃力を小さくする(例えば基準の0.8倍とする)。このように、打者キャラクタおよび投手キャラクタの相性に応じて打撃力が変動した場合には、打撃力が大きいほど、パワーゲージG12のレベルも大きくなる(上端の位置が高くなる)。 In addition, as a variation, not only the size of the expected area may be changed according to the information on the compatibility of the batter character and the pitcher character, but also the hitting force in the expected area may be changed. For example, in the case of fighting with a pitcher that is compatible with the batter character, the area of the expected area is not only larger than in the case of fighting with a pitcher that is not compatible (or a pitcher that is not well or badly compatible). Alternatively, the hitting force may be increased as compared with a case where the player plays a pitcher with which the player has no further compatibility. As an example, based on the batting force for a pitcher that is not good or bad for the batter character, the batting force is set to be larger than that for a good pitcher (for example, 1.2 times the standard). For hitters with good compatibility, the hitting force is made smaller than the reference (for example, 0.8 times the reference). As described above, when the batting force fluctuates according to the compatibility of the batter character and the pitcher character, the level of the power gauge G12 increases (the upper end position increases) as the batting force increases.
上記のように、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性に関する情報に応じて、予想領域の大きさの変動に加えて、パワーゲージG12のレベル(上端の位置)も変動させることにより、ユーザは、画面上のパワーゲージG12を見て、打撃に関する情報を直観的に明確に把握できるようになる。打席に立つ打者キャラクタが変われば、打者キャラクタおよび投手キャラクタのパラメータの差や両者の相性も変わり、それが打撃力の大きさの指標となるパワーゲージG12に反映される。ユーザは、このパワーゲージG12のレベルを参考にして、打席毎に、投球コースの予想をするか否か等の戦略を練ることができる。例えば、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりパラメータ(能力)が大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が悪く、パワーゲージG12の上端が低い(すなわち、打撃力が小さい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行わず、通常のバッティングを行なう。逆に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータが大きく、または打者キャラクタにとって投手キャラクタとの相性が良く、パワーゲージG12の上端が高い(すなわち、打撃力が大きい)とユーザが判断した場合には、投球コースの予想を行うといった戦略をとることができる。 As described above, the level of the power gauge G12 (the position at the upper end) is changed in addition to the change in the size of the expected area in accordance with the information on the parameter difference between the batter character and the pitcher character and the compatibility between the two. By looking at the power gauge G12 on the screen, the user can intuitively and clearly grasp the information on the impact. If the batter character standing at the bat changes, the difference between the parameters of the batter character and the pitcher character and the compatibility between the two change, and this is reflected on the power gauge G12 serving as an index of the magnitude of the batting force. With reference to the level of the power gauge G12, the user can formulate a strategy such as whether or not to predict a pitching course for each turn at bat. For example, when the user determines that the pitcher character has a larger parameter (ability) than the batter character, or that the batter character has poor compatibility with the pitcher character, and that the upper end of the power gauge G12 is low (that is, the batting force is small). In, normal batting is performed without predicting the pitching course. Conversely, if the user determines that the batter character has larger parameters than the pitcher character, or that the batter character has good compatibility with the pitcher character, and that the upper end of the power gauge G12 is high (that is, the batting force is large). And a strategy of predicting a pitching course.
また、また、前述のように打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースによって、予想領域の大きさや打撃力が変動するが、特に、打者キャラクタの方が投手キャラクタよりパラメータがかなり大きい場合、パワーゲージG12のレベルが大きく上昇するので、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースを問わず、予想領域を設定する戦略をとることができる。一方、パワーゲージG12のレベルの上昇がそれほどでもない場合、ユーザは、打者キャラクタの得意コースまたはその付近に予想領域を設定するといった戦略をとることができる。また、前述の実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
Further, as described above, the size of the expected area and the batting power vary depending on the batter character's special course or weak course, but especially when the batter character has considerably larger parameters than the pitcher character, the power gauge G12 is used. Greatly increases, so that the user can take a strategy of setting an expected area regardless of the batter character's special course or poor course. On the other hand, when the level of the power gauge G12 does not rise so much, the user can take a strategy of setting an expected area on or near the batter character's special course. In addition, some or all of the various configurations described in the above embodiment can be applied to the
〔第3の実施の形態〕
次に、予想領域の大きさを複数段階設け、ユーザの操作に基づいて、予想領域の大きさを変動させるバリエーションについて説明する。
[Third Embodiment]
Next, a description will be given of a variation in which the size of the predicted area is provided in a plurality of levels and the size of the predicted area is changed based on the operation of the user.
本実施の形態の予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体による指示操作が行われる毎に、前記予想領域の大きさを変更する。 The prediction region setting means 122 of the present embodiment, after setting the prediction region, cancels the instruction by the indicator within a predetermined time after the instruction by the indicator is released, and performs the instruction operation again by the indicator. Change the size of the expected area.
例えば、接触操作可能なタッチパネル部13に対する操作の場合、指等の指示体がタッチパネル部13の作用領域(ストライクゾーンSZ等)に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体がタッチパネル部13から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、タッチパネル部13に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的なタッチパネル部13へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。
For example, in the case of an operation on the
例えば、予想領域の大きさは、最大の第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、最小の第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。 For example, the size of the predicted region is the maximum of the first level, the second level (for example, 70% of the area of the first level), the minimum of the third level (for example, 50% of the area of the first level) and 3 It can be changed in stages.
図28は、ユーザの操作に基づいて、予想領域G11の大きさが変動する一例を示す説明図である。図28中の(A)は、ストライクゾーンSZに予想領域G11が設定される前の状態を示す。図28中の(B)は、ストライクゾーンSZの「外角低め」が指示体により指定されたことにより、「外角低め」に第1レベルの大きさの予想領域G11−1が設定された状態を示す。 FIG. 28 is an explanatory diagram illustrating an example in which the size of the predicted area G11 fluctuates based on a user operation. (A) in FIG. 28 shows a state before the predicted area G11 is set in the strike zone SZ. (B) in FIG. 28 shows a state in which the “lower outside angle” of the strike zone SZ is designated by the indicator, so that the predicted area G11-1 having the first level size is set to “lower outside angle”. Show.
図28中の(C)は、前記(B)の状態において、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作が1回行われたことにより、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が設定された状態を示す。この場合、例えば、第1レベルの大きさの予想領域G11−1が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−1の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−2が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−2の設定が確定する。
(C) in FIG. 28 shows the state of (B) in which the tap operation of re-contacting within a predetermined time is performed once after the pointer is separated from or touched to the
また、前記タップ操作により、図28中の(B)から(C)に予想領域G11−2を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−2に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−2の設定位置として確定する。また。上記のようにして予想領域G11−2をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させた後、再度、前記タップ操作が行われた場合、第2レベルの大きさの予想領域G11−2は、第3レベルの大きさの予想領域G11−3へと収縮する。
Further, after the predicted area G11-2 is contracted from (B) to (C) in FIG. 28 by the tap operation, the indicator is moved while being in contact with the predicted area G11-2 of the
図28中の(D)は、前記(C)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われたことにより、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された状態を示す。この場合、例えば、第2レベルの大きさの予想領域G11−2が収縮する演出表示が行われ、予想領域G11−2の相似形(ストライクゾーンSZの相似形でもある)の予想領域G11−3が設定されるようにしてもよい。その後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、その位置で予想領域G11−3の設定が確定する。
(D) in FIG. 28 shows a state in which, in the state of (C), the tap operation has been performed one more time, so that a predicted area G11-3 having a third-level size has been set. . In this case, for example, an effect display in which the predicted area G11-2 of the second-level size is contracted is performed, and the predicted area G11-3 similar to the predicted area G11-2 (also the similar to the strike zone SZ) is displayed. May be set. Thereafter, when the indicator is released from the
また、前記タップ操作により、図28中の(C)から(D)に予想領域G11−3を収縮させた後、指示体をタッチパネル部13の予想領域G11−3に接触させたまま移動させると、前述のように、収縮後の予想領域G11−3をストライクゾーンSZ内の任意の位置に移動させることができる。そして、この移動後、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、当該移動後の位置が予想領域G11−3の設定位置として確定する。
Further, after the predicted area G11-3 is contracted from (C) to (D) in FIG. 28 by the tap operation, the indicator is moved while being in contact with the predicted area G11-3 of the
また、図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、第3レベルの大きさの予想領域G11−3は、図28中の(B)に示す第1レベルの大きさの予想領域G11−1に戻るようにしてもよい。この場合、例えば、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が拡大する演出表示が行われて、第1レベルの大きさの予想領域G11−1に遷移するようにしてもよい。 Further, in the state of (D) in FIG. 28, when the tap operation is performed one more time, the predicted area G11-3 of the third-level size becomes the first area shown in (B) of FIG. You may make it return to the estimation area | region G11-1 of the magnitude | size of a level. In this case, for example, an effect display in which the predicted area G11-3 of the third level size is enlarged may be performed, and the display may transit to the predicted area G11-1 of the first level size.
すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。
In other words, the size of the predicted area is changed from the first level to the second level to the third level to the first level by repeating a tap operation of re-contacting the indicator within a predetermined time after the indicator is moved away from the
また、前述のように、予想領域が第1レベル、第2レベル、第3レベルの何れかの大きさになった状態で、指示体をタッチパネル部13から離して、所定時間(例えば0.3秒)が経過すると、そのときの予想領域の大きさ及び位置で予想領域の設定が確定する。この確定後において、タッチパネル部13の予想領域内の位置に指示体が再度接触した場合、予想領域の設定が解除され、図28中の(A)の状態に戻る。
In addition, as described above, in a state where the predicted area is any one of the first level, the second level, and the third level, the indicator is separated from the
あるいは、第3レベルの大きさの予想領域G11−3が設定された図28中の(D)の状態において、前記タップ操作がさらにもう1回行われると、予想領域G11−3の設定が解除されて、図28中の(A)の状態に戻るようにしてもよい。すなわち、指示体をタッチパネル部13から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→(設定解除)→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることもできる。
Alternatively, in the state of FIG. 28D in which the predicted area G11-3 of the third level is set, if the tap operation is performed once more, the setting of the predicted area G11-3 is canceled. Then, the state of FIG. 28A may be returned. In other words, the size of the expected area is changed from the first level, the second level, the third level, and (the setting is released) by repeatedly performing a tap operation of re-contacting the indicator within a predetermined time after the indicator is separated from or touched from the
なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。 When an operation is performed using a pointer such as a cursor displayed on a screen instead of a contact operation, the pointing operation to indicate a position by touching the pointer on the display unit is performed by a pointer such as a cursor on the display unit. It merely replaces the instruction operation of designating the position by clicking the mouse or the like at the position where exists. In this case, for example, the size of the predicted area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the cancellation of the click.
そして、本実施の形態の作用制御手段123は、前記予想領域の大きさに応じて、前記移動体に対する作用が異なるように制御する。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなるようにする。例えば、前述のように、予想領域の大きさが第1レベル(最大)、第2レベル(中)、第3レベル(最小)の3段階で変動する場合、この順に打撃力は大きくなる。 Then, the action control means 123 of the present embodiment controls the action on the moving body to be different depending on the size of the expected area. For example, in the case of a baseball game, the smaller the size of the predicted area is, the greater the hitting force is. For example, as described above, when the size of the predicted area fluctuates in three stages of the first level (maximum), the second level (medium), and the third level (minimum), the impact force increases in this order.
これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。 With this, the user can set the prediction area to a relatively large size so that the prediction can be relatively easily hit, and if the user sets the prediction area to a small size, the prediction is difficult to hit. It can be set to a state in which a stronger blow is possible. In this way, by making the size of the predicted area variable by the user's own operation, a more interesting game can be realized.
ところで、図28に例示するように、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、予想領域の色の濃度が高くなるようにする。これにより、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力がより大きくなることを、予想領域の濃度変化により、ユーザは直観的に感じ取ることができるようになる。なお、バリエーションとして、上記の濃度変化に代えて、または濃度変化と併せて、色(色彩)を変化させてもよい。例えば、予想領域の大きさが小さくなるほど、寒色系から暖色系へと、予想領域の色を変化させる。 By the way, as illustrated in FIG. 28, as the size of the predicted area becomes smaller, the color density of the predicted area may be changed. For example, the smaller the size of the predicted area, the higher the color density of the predicted area. Thus, the user can intuitively perceive that the impact force becomes larger as the size of the predicted area becomes smaller, by changing the density of the predicted area. Note that, as a variation, the color (color) may be changed instead of, or in addition to, the density change. For example, as the size of the predicted area decreases, the color of the predicted area is changed from a cool color system to a warm color system.
なお、予想領域設定手段122は、前述のように、予想領域の設定後(設定位置の確定後)、指示体により予想領域内の位置が再度指示されたと判断した場合に、予想領域の設定を解除する解除機能を有するものとしてもよい。ここで、予想領域設定手段122は、予想領域の設定後に、指示体による指示が解除された後、所定時間(例えば0.3秒)以内に、再度、指示体による指示操作が行われた場合、すなわち、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間以内という短期間である場合、予想領域を解除するための操作ではなく予想領域の大きさを変更するための操作が行われたと判断する。一方、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間が所定時間を超えている場合には、予想領域を解除するための操作が行われたと判断する。このように、予想領域設定手段122は、指示の解除から再度指示が行われるまでの期間に基づいて、予想領域の大きさを変更するための操作か、予想領域を解除するための操作かを識別し、ユーザが行った操作に応じた処理を適切に実行できる。
As described above, after setting the expected area (after determining the set position), the expected
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the above embodiments can be applied to the
〔第4の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、指F等の指示体が表示部に接触して予想領域G11が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置P(接触位置)の移動に連動して、作用領域(例えばストライクゾーンSZ)内で予想領域G11が移動する構成について説明した。すなわち、前述の各実施の形態では、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置Pの移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有している。但し、これに限定されるものではなく、予想領域設定手段122は、指示体が表示部に接触することにより予想領域G11を設定した場合に、即、予想領域G11の位置を確定し、指示位置Pの移動に伴う予想領域G11の移動はできないようにしてもよい。すなわち、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定するようにし、予想領域G11を移動させる機能を省略してもよい。本実施の形態では、これについて、以下に説明する。
[Fourth Embodiment]
In each of the above-described embodiments, after the indicator such as the finger F touches the display unit and the expected area G11 is set, the user moves the indicator in a state of touching the display unit, thereby moving the indicator. The configuration in which the predicted area G11 moves in the action area (for example, the strike zone SZ) in conjunction with the movement of the designated position P (the contact position) has been described. That is, in each of the above-described embodiments, the prediction
本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図29のフローチャートに示す。この図29は、図23のフローチャートの変形例であり、図23と同様のステップには同一のステップ番号を付している。
An example of the operation of the
図29に示すように、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10が打席に立った場合、投手キャラクタC20が投球を行う前に、画面に作用領域の一例としてのストライクゾーンSZを設定する(S100)。ユーザが投球コースを予想する場合、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに、予想領域を設定する操作を行う。すなわち、図4に例示するように、ユーザは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで指示する。ゲーム装置10のCPU21は、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されたと判定した場合(S102でYES)、ストライクゾーンSZ内に、ストライクゾーンSZよりも小さい面積(例えば、ストライクゾーンSZの面積の50%〜70%)を有する予想領域G11を設定する(S104)。例えば、図5に例示するように、ゲーム装置10のCPU21は、指Fの指示位置Pを中心として、ストライクゾーンSZと相似形の予想領域G11を設定する。
As shown in FIG. 29, when the batter character C10 stands at bat, the
本実施の形態では、CPU21は、上記のようにして予想領域G11が設定された時点で、予想領域G11の位置を確定し、確定した予想領域G11の位置の情報を、記憶装置(RAM23等)に記憶する。
In the present embodiment, when the predicted area G11 is set as described above, the
このように、1回のタッチ操作で、即、予想領域G11の位置が確定し、その後、前述のようなドラッグ操作による予想領域G11の移動はできない。予想領域G11の設定後(確定後)、ユーザが予想領域G11の位置を変更したい場合、ユーザは、再度、画面における予想領域G11内の位置に指Fを接触させて、予想領域G11の設定を一旦解除する操作をし、その後、改めて予想領域G11を設定し直すことになる。 As described above, the position of the predicted area G11 is immediately determined by one touch operation, and thereafter, the predicted area G11 cannot be moved by the above-described drag operation. When the user wants to change the position of the predicted area G11 after setting the predicted area G11 (after confirmation), the user again touches the position of the predicted area G11 on the screen with the finger F to set the predicted area G11. An operation of once canceling is performed, and thereafter, the expected area G11 is set again.
ゲーム装置10のCPU21は、前記ステップS104による予想領域G11の設置後、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでに(S120でNO)、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定した場合(S114でYES)、予想領域G11の設定を解除する(S116)。なお、例えば、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、指Fを画面から離さずに接触を維持し続けている状態では、CPU21は、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定しないようにすることが好ましい。この場合、予想領域G11内の位置が、再度、指示されたと判定されるには、画面に指Fを接触させて予想領域G11が設定された後、一旦、画面から指Fを離し、再度、予想領域G11内の位置に指Fを接触させることを要する。前記ステップS116による予想領域G11の設定解除後は、前記ステップS102に戻り、投手キャラクタC20がボールをリリースするまで、再度、予想領域G11の設定をし直すことができる。
When the
例えば、CPU21は、前記ステップS100の実行後、所定時間(例えば、10秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。なお、ユーザ同士の通信対戦の場合、投手側のユーザが投球操作に基づいて、投手キャラクタC20の投球動作を開始させる。
For example, the
ストライクゾーンSZの設定後、ストライクゾーンSZ内の位置が一度も指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S118でYES)、予想領域G11は設定されることなく、図24のステップS122に移行する。あるいは、一旦設定された予想領域G11の設定が解除され(S116)、その後、ストライクゾーンSZ内の位置が指示されることなく(S102でNO)、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合も(S118でYES)、予想領域G11が設定されることなく、図24のステップS122に移行する。一方、予想領域G11の設定が行われ(S104)、その後、投手キャラクタC20がボールをリリースした場合(S120でYES)、予想領域G11が設定された状態で、図24のステップS122に移行する。ステップS122以降の処理は、上述のとおりである。 After the setting of the strike zone SZ, if the pitcher character C20 releases the ball (YES in S118) without instructing the position in the strike zone SZ even once (NO in S102), the expected area G11 is set. Then, the process proceeds to step S122 in FIG. Alternatively, the setting of the predicted area G11 once set is canceled (S116), and thereafter, the pitcher character C20 releases the ball without specifying a position in the strike zone SZ (NO in S102) (S118). YES), the flow shifts to step S122 in FIG. 24 without setting the expected area G11. On the other hand, the prediction area G11 is set (S104), and thereafter, when the pitcher character C20 releases the ball (YES in S120), the process proceeds to step S122 in FIG. 24 with the prediction area G11 set. The processing after step S122 is as described above.
なお、ここでは接触操作の例を示したが、前述のとおり、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作(例えばマウスによるクリック操作等)する構成であってもよい。 Although the example of the contact operation has been described here, as described above, instead of the contact operation, an operation (for example, a click operation with a mouse) using an indicator such as a cursor displayed on the screen may be used. Good.
以上のとおり、予想領域設定手段122は、予想領域G11の設定後に、指示体の指示位置の移動に伴って、作用領域内で予想領域G11を移動させる機能を有していてもよいし、前記移動させる機能を省略してもよい。すなわち、前記移動させる機能の有無にかかわらず、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域G11を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する作用制御手段123と、を備える構成とすることができる。この構成により、指示体を表示部に接触する(またはマウスでクリック操作等を行う)だけで、予想領域を設定できる。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を、簡易な操作で行えるゲームを実現できる。
As described above, the prediction area setting means 122 may have a function of moving the prediction area G11 within the action area with the movement of the pointing position of the pointer after setting the prediction area G11, The function of moving may be omitted. That is, the
また、予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する。これにより、簡単な操作により予想領域の設定を解除することができる。
In addition, after setting the predicted area, the predicted
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the above embodiments can be applied to the
〔第5の実施の形態〕
前述の実施の形態では、主に、指F等の指示体による指示位置を中心として、ストライクゾーンSZ(作用領域の一例)内に、ストライクゾーンSZよりも小さい予想領域G11が設定される例について説明した。これに対して、本実施の形態では、ストライクゾーンSZが予め複数の区分領域に分割されており、ユーザが指FをストライクゾーンSZ内に接触させた場合、前記複数の区分領域のうち指Fの接触位置(指示体による指示位置)が存在する区分領域が、予想領域G11として設定される例について説明する。
[Fifth Embodiment]
In the above-described embodiment, an example in which a predicted area G11 smaller than the strike zone SZ is mainly set in the strike zone SZ (an example of an action area) around the position indicated by the indicator such as the finger F or the like. explained. On the other hand, in the present embodiment, the strike zone SZ is divided into a plurality of divided areas in advance, and when the user touches the finger F in the strike zone SZ, the finger F An example will be described in which a segmented area where the contact position (pointed by the pointer) exists is set as the predicted area G11.
例えば図30に示すように、画面上に設定されたストライクゾーンSZは、縦3列の3つの区分領域(インコースの第1区分領域DR1、アウトコースの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されている。そして、例えば、図31に示すように、投手キャラクタC20がボールをリリースするまでの予想可能期間において、ユーザがストライクゾーンSZの右端(アウトコース)の一列の領域内のどこかに指Fでタッチした場合、指Fによる指示位置P(接触位置)が存在するアウトコースの第2区分領域DR2(右端の縦一列)が、予想領域G11として設定される。図中では、設定された予想領域G11をハッチングにより示している。ここで、指Fによる指示位置Pは、上述のように、その高低等に関係なく、第2区分領域DR2内のいずれかの位置に存在していれば、第2区分領域DR2の全体が予想領域G11として設定される。 For example, as shown in FIG. 30, the strike zone SZ set on the screen includes three vertical divided sections (a first divided area DR1 of an in-course, a second divided area DR2 of an out-course, and a third It is divided into section areas DR3). Then, for example, as shown in FIG. 31, in a predictable period until the pitcher character C20 releases the ball, the user touches the finger F somewhere in a region of one line in the right end (out-course) of the strike zone SZ. In this case, the out-course second sectioned area DR2 (right-end vertical line) in which the finger F indicates the point P (contact position) is set as the predicted area G11. In the drawing, the set prediction area G11 is indicated by hatching. Here, as described above, if the pointing position P by the finger F exists at any position in the second divided region DR2 regardless of the height thereof, the entire second divided region DR2 is predicted. This is set as an area G11.
同様に、例えば指Fによる指示位置Pが、インコースの第1区分領域DR1(左端の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第1区分領域DR1の全体が予想領域G11として設定されることになる。また、例えば指Fによる指示位置Pが、中央の第3区分領域DR3(中央の縦一列)に存在すれば、その高低等の位置に関係なく、当該第3区分領域DR3の全体が予想領域G11として設定されることになる。このように、本形態によれば、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易である。 Similarly, for example, if the position P indicated by the finger F exists in the first sectioned area DR1 (one vertical line at the left end) of the in-course, the entire first sectioned area DR1 is expected regardless of its height or the like. This is set as the area G11. Further, for example, if the position P pointed by the finger F exists in the central third partitioned area DR3 (one vertical line in the center), the entirety of the third partitioned area DR3 is assumed to be the expected area G11 regardless of the height or the like. Will be set as As described above, according to the present embodiment, by simply designating any one of the positions in each of the divided areas, the entire designated divided area can be set as the predicted area, so that the setting operation is easy.
図30および図31の例では、ストライクゾーンSZを縦3列に区分して、インコース、アウトコース、真ん中の何れかの投球コースを予想できる仕様であるがこれに限定されない。例えば、図32に示すように、ストライクゾーンSZが横3列の3つの区分領域(低めの第1区分領域DR1、高めの第2区分領域DR2、中央の第3区分領域DR3)に分割されており、指Fによる指示位置Pが存在する区分領域が、予想領域G11として設定される仕様、すなわち、高さ予想を行うことができる仕様としてもよい。あるいは、ストライクゾーンSZを12分割、16分割など、さらに細かい区分領域に分割し、より小さい範囲でコース予想を行うことができるようにしてもよい。 In the examples of FIGS. 30 and 31, the strike zone SZ is divided into three vertical columns, and the specification is such that the in-course, out-course, or middle pitching course can be predicted. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 32, the strike zone SZ is divided into three laterally divided three divided regions (a lower first divided region DR1, a higher second divided region DR2, and a central third divided region DR3). In addition, the specification area in which the segmented area where the finger F indicates the position P exists may be set as the prediction area G11, that is, the specification that can perform the height prediction. Alternatively, the strike zone SZ may be divided into finer divided areas, such as 12 divisions or 16 divisions, so that the course prediction can be performed in a smaller range.
これを実現する本実施の形態の作用領域設定手段121は、複数の区分領域に区分された(換言すれば、複数の区分領域から構成される)作用領域を表示部(画面)に設定する。作用領域を複数の区分領域に区分した各区分領域の情報、例えばストライクゾーンSZを縦3列や横3列等に区分した各区分領域の位置情報は、予め記憶装置に記憶されている。また、本実施の形態の予想領域設定手段122は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置が、当該作用領域を構成する複数の区分領域の中の何れに存在するのかを判断し、前記指示位置が存在する前記区分領域を前記予想領域として設定する機能を有する。
The action area setting means 121 of the present embodiment for realizing this sets an action area divided into a plurality of divided areas (in other words, composed of a plurality of divided areas) on the display unit (screen). Information of each divided area obtained by dividing the action area into a plurality of divided areas, for example, position information of each divided area obtained by dividing the strike zone SZ into three vertical rows and three horizontal rows is stored in the storage device in advance. In addition, when an arbitrary position in the action area on the display unit is designated by the indicator, the prediction
あるいは、上記した区分領域を単位とした予想領域G11の設定は、前述の「予想領域設定手段122が、作用領域内の各位置と予想領域の設定位置との関係を予め定めた関係情報に基づいて、作用領域内の位置が指示体により指示された場合に予想領域を設定する構成」によっても実現できる。すなわち、作用領域を複数の区分領域に区分し、各区分領域内の位置と、当該位置が存在する区分領域とを予め関係付けた関係情報(例えば、テーブル情報)を記憶装置に記憶しておく。そして、予想領域設定手段122は、作用領域内の位置が指示体により指示された場合、前記関係情報に基づいて、指示体の指示位置に関係付けられている区分領域を取得し、取得した区分領域を予想領域G11として設定する。
Alternatively, the above-described setting of the predicted area G11 in units of the divided areas is performed by the aforementioned “predicted
本実施の形態の構成では、予め定められた区分領域を単位として予想領域が設定されるので、ユーザにとってはどの領域が予想領域になるのかが分かり易い上、予想領域を設定する場合には、各区分領域内のいずれかの位置を指定するだけで、指定した区分領域全体を予想領域として設定できるので、設定操作が容易であるという効果を奏する。 In the configuration of the present embodiment, since the predicted area is set in units of the predetermined divided area, it is easy for the user to understand which area becomes the predicted area, and when setting the predicted area, By simply designating any one of the positions in each of the divided areas, the entire designated divided area can be set as the predicted area, so that there is an effect that the setting operation is easy.
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成の一部または全部を、本実施の形態のゲーム装置10にも適用することができる。
In addition, some or all of the various configurations described in the above embodiments can be applied to the
〔ゲーム制御装置の他の構成例(第6の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10(スタンドアローンまたはサーバ等と通信するゲーム装置10)にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Sixth Embodiment)]
In each of the above-described embodiments, an example has been described in which the game control device is realized by the
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図33に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。
An example in which the game control device is configured as a server will be described. FIG. 33 shows a configuration example of a game system in which a server as a game control device is incorporated. As shown in FIG. 1, a
このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
In the example of the
サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。
As a mode of providing the game service by the
なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
Note that a part of the game program may be installed in the
サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
The hardware configuration of the
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図33に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123等を備える構成とすることができる。なお、図33では、作用領域設定手段121、予想領域設定手段122、作用制御手段123のみを備えている例を示しているが、記憶制御手段124等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
In the above-described cloud gaming and the like, the
また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備する各手段の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
The
すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30との間で通信を行う端末装置50と、を含み、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。このゲームシステム1は、前記移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する作用領域設定手段121と、前記表示部における前記作用領域内の任意の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域を、前記作用領域内に設定する予想領域設定手段122と、前記作用領域における前記予想領域の内側と外側とで、前記移動体に対する作用が異なるように制御する(例えば、前記予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるよう制御する)作用制御手段123と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。また、前記予想領域設定手段122は、前記予想領域の設定後に、前記指示体により前記予想領域内の位置が再度指示された場合に、前記予想領域の設定を解除する構成としたり、前記予想領域の設定後に、前記指示体の前記指示位置の移動に伴って、前記作用領域内で前記予想領域を移動させたりしてもよい。
That is, the
このゲームシステム1の構成により、前述のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。あるいは、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。
With the configuration of the
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function of storing various types of information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so that the storage device can be installed anywhere inside or outside the
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The components described in the above embodiments can be combined as appropriate and applied.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 Further, the computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (eg, a CD-ROM, a DVD-ROM), a flexible disk, and a semiconductor memory. And executed by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the above-described recording medium, and can be performed via a communication network such as the Internet.
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 That is, the program according to the present embodiment is a program for causing a computer to operate as the above-described game control device (or game system), and the computer includes the game control device (or game system). This is a program for functioning as
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 By executing the program of the present embodiment by a computer, it is possible to realize a game in which a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be set and changed by a simple operation as described above. Further, the same operation and effect as those of the above-described embodiments can be obtained.
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するゲーム制御装置(1、10、30、50)であって、前記移動体に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(例えばタッチパネル部13)に設定(例えばS100の処理)する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内の任意の位置が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定(例えばS104の処理)する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御(例えばS132、S134、S136の処理)する作用制御手段(123)と、を備える。
(Appendix)
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiments.
1) A game control device (1, 10, 30, 50) according to one embodiment of the present invention controls a game (for example, a baseball game) that can predict a moving course (for example, a pitching course) of a moving body (for example, a ball BL). In the control device (1, 10, 30, 50), an action area (for example, a strike zone SZ) in which an action can be given to the moving body is set on a display unit (for example, the touch panel unit 13) (for example, the process of S100). When an arbitrary position within the operation area on the display unit (13) is instructed by a pointer (for example, a finger F) (for example, the processing of YES in S102), the instruction is issued. A region including the designated position (P) of the body (F) and smaller than the expected region (G11) is set in the active region (SZ) (for example, S104). The predicted area setting means (122) to perform the processing) and the action on the moving body (BL) in the predicted area (G11) are controlled so as to be larger than those outside the predicted area (G11) (for example, S132, S134, S136). Operation control means (123).
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game control device having this configuration can be constituted by, for example, a computer as a game device (smartphone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, dedicated game machine, personal computer, multifunctional television receiver, etc.). . Alternatively, the game control device can be configured by a computer such as a server that can communicate with a terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (servers, terminal devices, and the like) that communicate with each other.
本構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御する。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。以下、主に野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲームを例として説明する。野球ゲームでは、例えば、ゲーム内で打撃を行うユーザが、投球コースを予想することができる。また、サッカーゲームでは、例えば、PK戦のキーパーキャラクタを操作するユーザが、シュートコースを予想することができる。また、テニスゲームでは、例えば、サーブをレシーブするキャラクタを操作するユーザが、サーブコースを予想することができる。 The game control device having this configuration controls a game that can predict a moving course of a moving object. Here, the “moving object” is, for example, a character, an item, or an object that moves in a game screen or a game space. An example of the “moving object” is a ball in a sports simulation game. Another example of the moving object is a character or item such as a fighter or a missile in an action game. In addition, characters such as moving insects, birds, fish, animals, and the like (which may be imaginary characters such as monsters) in a game for catching insects and the like can be cited as moving objects. The “moving course” is, for example, a course, a route, or a place where the moving body moves (goes). Examples of the “moving course” include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in a baseball game, a kicker shooting course in a soccer game, and a server serving course in a tennis game. In addition, flight routes of fighters and missiles, traveling routes of insects and birds, and the like can be included in the traveling course. Hereinafter, a baseball game, a soccer game, and a tennis game will be mainly described as examples. In a baseball game, for example, a user who hits in the game can predict a pitching course. In a soccer game, for example, a user operating a keeper character in a PK game can predict a shooting course. In a tennis game, for example, a user who operates a character that receives a serve can predict a serving course.
作用領域設定手段は、移動体に作用を与えることができる作用領域を表示部に設定する。ここで、「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。また、「作用領域」とは、例えば、移動体に作用を与えることができる画面内の領域のことである。例えば野球ゲームでは、ストライクゾーンを含む打撃可能な領域あるいはストライクゾーンを、作用領域とすることができる。また、サッカーゲームのPK戦では、キーパーがボールを捕獲または弾くことができるゴール前の領域(例えば、サッカーゴールの開口と同じ大きさの領域)を作用領域とすることができる。また、テニスゲームでは、サーブをレシーブするキャラクタのラケットの届く範囲内の領域を作用領域とすることができる。その他のゲームでも、表示部が表示する画面内の任意の領域を作用領域とすることができる。 The action area setting means sets an action area capable of giving an action to the moving body on the display unit. Here, the “action” refers to, for example, exerting a force on a moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of the “action” include hitting (returning), applying rotation, capturing, destroying, and deforming the moving object. The “action area” is, for example, an area in a screen where an action can be given to a moving object. For example, in a baseball game, a hittable area or a strike zone including a strike zone can be set as an action area. Further, in the PK game of the soccer game, an area in front of the goal where the keeper can capture or play the ball (for example, an area having the same size as the opening of the soccer goal) can be set as the action area. Further, in a tennis game, an area within a range where a character receiving a serve can reach a racket can be set as an action area. In other games, any area in the screen displayed by the display unit can be set as the action area.
本ゲーム制御装置の予想領域設定手段は、表示部における作用領域内の任意の位置が指示体(指、カーソル等)により指示された場合に、当該指示体の指示位置を含む領域であって、作用領域よりも小さい予想領域を、作用領域内に設定する。ここで、「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。 The expected area setting means of the game control device is an area including an indicated position of the indicator when an arbitrary position in the action area on the display unit is indicated by an indicator (finger, cursor, or the like), An expected area smaller than the action area is set in the action area. Here, the “pointer” is used, for example, for an operation of pointing a position in the screen of the display unit. When the display unit is configured to be able to perform a touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or a pen corresponds to an example of a pointer. Further, in the case of a display unit that is not a touch operation type, an index indicating a position on the screen, such as a cursor displayed on the screen, which can be operated by a user using an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of an indicator. Is equivalent to In this case, as an example in which the pointer indicates an arbitrary position in the action area on the display unit, an operation of clicking with the cursor arranged at an arbitrary position in the action area (a button operation equivalent to a click, etc.) Is applicable.
例えば、野球ゲームでは、作用領域の一例としてのストライクゾーン内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ストライクゾーンより小さい所定の大きさの予想領域がストライクゾーン内に設定される。また、サッカーゲームのPK戦では、作用領域の一例としてのゴール前領域内の任意の位置を、ユーザが指等の指示体で指示(接触等)すると、指示体の指示位置を中心として、ゴール前領域より小さい所定の大きさの予想領域がゴール前領域内に設定される。 For example, in a baseball game, when a user designates (contacts, etc.) an arbitrary position in a strike zone as an example of an action area with a pointer such as a finger, a predetermined position smaller than the strike zone is centered on the pointed position of the pointer. Is set in the strike zone. Also, in a PK game of a soccer game, when the user designates (contacts, etc.) an arbitrary position in the area in front of the goal as an example of the action area with a pointer such as a finger, the goal is centered on the pointed position of the pointer. A prediction area of a predetermined size smaller than the previous area is set in the area before the goal.
なお、予想領域の形状は、例えば、長方形、正方形、円形、三角形等、任意の形状に設定することが可能である。また、後述する6)の構成のように、予想領域の形状を作用領域と相似形にしてもよい。 Note that the shape of the predicted area can be set to any shape such as a rectangle, a square, a circle, and a triangle. Further, as in the configuration of 6) described later, the shape of the predicted area may be similar to the action area.
また、本ゲーム制御装置の作用制御手段は、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御する。すなわち、作用制御手段は、予想領域における前記移動体に対する作用を、前記予想領域外よりも大きくなるように制御する。例えば、野球ゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強打になるが、予想領域外では打撃できない(または通常時よりも弱い打球しか打てない)ようにし、予想の効果を生じさせる。また、例えば、サッカーゲームでは、予想領域内では通常時(予想していない場合)よりも強い力でボールをキャッチまたは弾くことができる(よって、ゴールを阻止できる確率が高くなる)が、予想領域外ではその力通常時より低下する(よって、ゴールを許す確率が高くなる)ようにし、予想の効果を生じさせる。 The action control means of the present game control device controls the action on the moving body to be different between inside and outside the expected area in the action area. That is, the action control unit controls the action on the moving body in the expected area to be larger than that in the outside of the expected area. For example, in a baseball game, the player hits harder than usual (when not anticipated) within the expected area, but cannot hit (or can only hit a weaker ball than normal) outside the expected area, and Create an effect. Further, for example, in a soccer game, the ball can be caught or played with a stronger force than normal time (when not predicted) in the expected area (thus, the probability of stopping the goal increases). Outside, the power is lower than usual (and the probability of accepting the goal is higher), and the expected effect is produced.
本構成により、例えば、接触操作可能な表示部の場合、ユーザは、表示部における作用領域内の任意の位置を指等の指示体で接触(指示)するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合でも、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)するだけで、簡単に予想領域を設定することができる。従来のゲーム装置には、画面を指でなぞる操作により予想領域を設定できるものがあるが、本構成は、従来よりもさらに簡単な操作で予想領域を設定できる。以上のように、本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 According to this configuration, for example, in the case of a display unit capable of performing a touch operation, the user simply touches (instructs) an arbitrary position in the action area on the display unit with a pointer such as a finger, that is, one touch operation Just by simply setting the expected area. In addition, even when an operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on a screen without performing a contact operation, an arbitrary position in the operation area is designated by the cursor or the like as described above (for example, by clicking a controller or a mouse). And specifying the position), it is possible to easily set the expected area. In some conventional game devices, an expected area can be set by an operation of tracing the screen with a finger. In this configuration, the expected area can be set by a simpler operation than in the past. As described above, according to this configuration, it is possible to realize a game in which a prediction area for predicting a moving course of a moving object can be set by a simple operation.
2)上記の1)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体により前記予想領域(G11)内の位置が再度指示(例えばS114でYESの処理)された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除(例えばS116の処理)することが好ましい。 2) In the configuration of the above 1), after setting the prediction area (G11), the prediction area setting means (122) instructs the position in the prediction area (G11) again by the indicator (for example, in S114). When the processing of YES is performed, it is preferable to cancel the setting of the expected area (G11) (for example, the processing of S116).
この構成によれば、予想領域の設定後、指示体により予想領域内の位置(任意の位置)を再度指示する、例えば予想領域のどこかを指でタッチまたはマウス等でクリックすることにより、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 According to this configuration, after the prediction area is set, the position (arbitrary position) in the prediction area is pointed again by the indicator, for example, by touching a part of the prediction area with a finger or clicking with a mouse, etc. The setting of the prediction area can be canceled.
また、後述の8)の構成に本構成を適用する場合、予想領域の設定または移動後に、指示体による指示を解除することによって、作用領域内の予想領域の位置は確定するが、その後、指示体により予想領域内の位置を再度指示すれば、簡単に予想領域の設定を解除することができる。 When the present configuration is applied to the configuration of 8) described later, the position of the predicted area in the action area is determined by canceling the instruction by the indicator after setting or moving the predicted area. If the position in the expected area is indicated again by the body, the setting of the expected area can be easily canceled.
3)上記の1)または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)を前記予想領域(G11)の基準位置として前記予想領域(G11)を設定すると共に、前記指示位置(P)を前記基準位置として前記予想領域(G11)を設定した場合に、前記予想領域(G11)が前記作用領域(SZ)から外れる場合に、前記作用領域(SZ)内に収まるように前記予想領域(G11)の位置を補正することが好ましい。 3) In the above configuration 1) or 2), the predicted area setting means (122) sets the predicted area (G11) using the designated position (P) as a reference position of the predicted area (G11). In the case where the predicted area (G11) is set with the designated position (P) as the reference position and the predicted area (G11) deviates from the operation area (SZ), the predicted area (G11) falls within the operation area (SZ). It is preferable to correct the position of the prediction area (G11) so as to fit.
例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、作用領域内において指示体が最初に接触した位置が指示位置であり、この指示位置を予想領域の基準位置として予想領域が設定される。予想領域の基準位置としては、予想領域の中心(重心)とすることが好ましいが、これに限定されるものではない。例えば、予想領域が多角形の場合、多角形の何れかの頂点を基準位置としてもよい。 For example, in the case of an operation on a display unit that can be touched, the position where the pointer first contacts in the action area is the designated position, and the designated area is set as the reference position of the designated area. The reference position of the prediction area is preferably the center (center of gravity) of the prediction area, but is not limited to this. For example, when the prediction area is a polygon, any vertex of the polygon may be set as the reference position.
この構成では、基本的に、作用領域内において、ユーザが指示体で指示した指示位置を予想領域の基準位置(例えば、中心)として予想領域が設定されるので、ユーザの意図した位置に予想領域を設定することができる。但し、例えばユーザが作用領域の端部付近を指示体で指示した場合には、その指示位置を中心として予想領域を設定しようとすれば、予想領域が作用領域から外れてしまうことになる。そのような場合には、作用領域内に収まるように予想領域の位置が自動的に補正されるので、ユーザは予想領域が作用領域から外れてしまうことを気にすることなく、作用領域内の任意の位置を指示体で指示することができる。 In this configuration, basically, in the action area, the prediction area is set as the reference position (for example, the center) of the prediction area at the position indicated by the user with the pointer, so that the prediction area is set at the position intended by the user. Can be set. However, for example, when the user designates the vicinity of the end of the action area with the indicator, if the user attempts to set the expected area centering on the designated position, the expected area will deviate from the action area. In such a case, the position of the predicted area is automatically corrected so as to fall within the active area, so that the user does not care that the predicted area deviates from the active area, Any position can be indicated by the indicator.
4)上記の1または2)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記作用領域(SZ)内の各位置と前記予想領域(G11)の設定位置との関係を予め定めた関係情報(INF101)に基づいて、前記作用領域(SZ)内の位置が前記指示体(F)により指示された場合に前記予想領域(G11)を設定することが好ましい。 4) In the configuration of the above 1 or 2), the predicted area setting means (122) is a relation in which the relation between each position in the action area (SZ) and the set position of the predicted area (G11) is predetermined. It is preferable to set the expected area (G11) based on the information (INF101) when the position in the action area (SZ) is indicated by the indicator (F).
この構成によれば、作用領域内の各位置と前記予想領域の設定位置との1対1の関係が、例えばテーブル情報として、予め定められているので、指示体により作用領域内のどの位置が指示されても、前記4)の構成のような予想領域の位置を補正する処理を要することなく、迅速に作用領域内に予想領域を設定することができる。 According to this configuration, since a one-to-one relationship between each position in the action area and the set position of the expected area is predetermined as, for example, table information, which position in the action area is determined by the indicator. Even if instructed, it is possible to quickly set the expected area in the action area without the need for the processing of correcting the position of the expected area as in the configuration of 4).
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記作用制御手段(123)は、前記作用領域(SZ)における前記予想領域(G11)の外側の領域を、前記移動体(BL)に作用を付与できない領域、または前記予想領域(G11)が設定されなかった場合の前記作用領域(SZ)よりも前記移動体(BL)に対する作用力が低下する領域として制御することが好ましい。 5) In any one of the above configurations 1) to 4), the action control means (123) may set an area outside the expected area (G11) in the action area (SZ) to the moving body (BL). It is preferable to control as a region where no action can be given to the moving body (BL) or an area where the action force on the moving body (BL) is lower than the action area (SZ) when the expected area (G11) is not set.
この構成では、ユーザが移動コースの予想をして予想領域が設定された場合には、当該予想領域のみが移動体に対して作用可能な領域となり、予想領域外では作用不可(例えば、野球ゲームでは空振り等)となる。従って、ユーザが移動コースの予想をすることで、移動体に対して作用可能な領域(予想領域)が、予想をしない場合の作用可能な領域(作用領域)よりも小さくなるというデメリットが生じる。あるいは、作用領域における予想領域外の領域は、予想領域が設定されなかった場合の作用領域よりも移動体に対する作用力が低下する領域(例えば、野球ゲームでは予想しない場合よりも打撃力が低下する領域)としてもよい。このように、予想が外れた場合のペナルティを設定することで、ユーザに緊張感を持たせることができ、ゲーム性が高まる。 In this configuration, when the user predicts a moving course and a predicted area is set, only the predicted area becomes an area that can act on the moving object, and cannot operate outside the expected area (for example, a baseball game). Then, it becomes empty swing). Therefore, when the user predicts the moving course, there is a demerit that a region that can act on the moving object (predicted region) is smaller than a region that can be acted on when the prediction is not made (action region). Alternatively, an area of the action area other than the expected area is an area in which the action force on the moving object is lower than the action area in the case where the expected area is not set (for example, the batting force is lower than in the case where it is not expected in a baseball game) Area). In this way, by setting a penalty when a prediction is disappointed, the user can be nervous, and the game characteristics are enhanced.
その一方で、作用制御手段は、前記予想領域における前記移動体に対する作用力を、前記予想領域が設定されなかった場合の前記作用領域における前記移動体に対する作用力よりも、大きくすることが好ましい。例えば、野球ゲームでは、投球コースの予想をすることで、打撃可能な領域(予想領域)は、予想をしない場合の打撃可能な領域(ストライクゾーン等の作用領域)よりも小さくなるが、強力な打撃が可能となり、長打を狙うことが可能となる。ユーザは、移動コースの予想をした場合の前記メリットおよび前記デメリットを比較考量し、予想を行うか否かを判断することが要求されることとなり、ゲーム性が高まる。 On the other hand, it is preferable that the action control unit makes the action force on the moving body in the prediction area larger than the action force on the moving body in the action area when the prediction area is not set. For example, in a baseball game, by predicting a pitching course, the area that can be hit (predicted area) is smaller than the area that can be hit when no prediction is made (action area such as a strike zone). Hitting becomes possible, and it becomes possible to aim for a long hit. The user is required to weigh the merits and demerits when estimating the traveling course and judge whether or not to make a prediction, thereby enhancing the game characteristics.
なお、予想領域における移動体に対する作用力を、予想しなかった場合よりも大きくするとは、例えば、移動体を打ち返す場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりすることである。また、移動体を捕獲する(サッカーゲームではゴールキーパーがボールをキャッチする等)の場合には、予想しなかった場合と較べて、より強い力で確実に捕獲できるようにすることである。また、移動体を打ち砕く(戦闘ゲームでミサイルを破壊する等)場合には、より強い力で確実に打ち砕くようにすることである。 In addition, to make the acting force on the moving object in the expected area larger than when not anticipating, for example, when hitting the moving object, it is possible to hit back with a stronger force than when not anticipating, or more. Or to strike back far away. Further, in the case of capturing a moving body (in a soccer game, the goal keeper catches a ball, etc.), it is necessary to ensure that the mobile body can be captured with a stronger force than in a case where it is not expected. In the case of crushing a moving object (such as destroying a missile in a battle game), it is necessary to surely crush the moving object with a stronger force.
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)と相似形に設定することが好ましい。 6) In any one of the above configurations 1) to 5), it is preferable that the expected area setting means (122) sets the expected area (G11) to a shape similar to the action area (SZ).
この構成によれば、予想領域は、作用領域の形状を相似形で保ったまま作用領域よりも小さい面積に設定される。つまり、予想しない場合の作用領域と、予想した場合の予想領域とで、領域の面積は異なるが、同じ形状(相似形)を保持しているので、ユーザにとって、分かり易いゲーム仕様となる。 According to this configuration, the expected area is set to have a smaller area than the action area while keeping the shape of the action area similar. In other words, although the area of the region differs between the action region in the case of no prediction and the prediction region in the case of the prediction, the same shape (similar shape) is maintained, so that the game specification is easy for the user to understand.
例えば、野球ゲームにおいて、予想が行われない場合は作用領域(例えばストライクゾーン)のみが打撃可能な領域であり、ユーザによる予想が行われた場合は、予想領域のみが打撃可能な領域とする場合、予想の有無によって打撃可能な領域の面積は異なるが、打撃可能な領域は同じ形状(相似形)を保持しているので、打撃操作(例えば、ボールがストライクゾーンに到達するタイミングに合わせて行う操作等)が行い易い。このような野球ゲームの場合、予想領域を設定する操作(例えば、ストライクゾーン内の任意の位置を指でタッチする操作等)が行われた場合に、ストライクゾーンの枠が収縮する演出表示により、ストライクゾーンの相似形で予想領域が設定されるようにしてもよい。 For example, in a baseball game, when no prediction is made, only the action area (for example, strike zone) is a hittable area, and when a user makes a prediction, only the prediction area is a hittable area. Although the area of the area that can be hit differs depending on whether or not there is an expectation, since the area that can be hit has the same shape (similar shape), the hitting operation (for example, performed in accordance with the timing at which the ball reaches the strike zone) Operations). In the case of such a baseball game, when an operation for setting an expected area (for example, an operation of touching an arbitrary position in the strike zone with a finger) is performed, the effect display in which the frame of the strike zone contracts is provided. The predicted area may be set in a similar shape to the strike zone.
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)の前記指示位置(P)の移動(例えばS106のYESの処理)に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動(例えばS108の処理)させることが好ましい。 7) In any one of the above configurations 1) to 6), after setting the predicted area (G11), the predicted area setting means (122) may set the specified position (P) of the pointer (F). It is preferable that the expected area (G11) is moved (for example, the processing of S108) in the action area (SZ) in accordance with the movement (for example, the processing of YES in S106).
例えば、接触操作可能な表示部の場合、前述のように指等の指示体が表示部に接触して予想領域が設定された後に、ユーザが指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、指示体の指示位置(接触位置)の移動に連動して、作用領域内で予想領域が移動する。従って、ユーザは、予想領域の設定後の位置変更を、容易に行うことができる。 For example, in the case of a display unit that can be touched, after the indicator such as a finger touches the display unit to set an expected area as described above, the user moves the indicator while touching the display unit. Accordingly, the predicted area moves within the action area in conjunction with the movement of the pointing position (contact position) of the pointer. Therefore, the user can easily change the position after setting the expected area.
すなわち、従来では、予想領域を設定する操作中に予想領域の位置を変更したい場合、現在の予想領域の設定を一旦完了させ、その後、現在設定されている予想領域の設定を解除する操作を行った上で、再度、新たな位置に予想領域を設定し直す必要があり、手間を要する。これに対して、本構成では、指示体を表示部に接触するだけで予想領域を設定でき、さらに、表示部に接触させた指示体を移動させるだけで、予想領域の位置の変更を容易に行うことができる。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 That is, conventionally, when it is desired to change the position of the expected area during the operation of setting the expected area, the operation of once completing the setting of the current expected area and then canceling the setting of the currently set expected area is performed. Then, it is necessary to set the expected area again at a new position, which is troublesome. On the other hand, in the present configuration, the expected area can be set only by touching the indicator with the display unit, and furthermore, the position of the expected area can be easily changed only by moving the indicator touching the display unit. It can be carried out. Thus, it is possible to realize a game in which a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be set and changed by a simple operation.
また、接触操作をせずに、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合には、次のとおりである。すなわち、前述のようにカーソル等で作用領域内の任意の位置を指定(コントローラやマウスをクリック等して位置を指定)して予想領域が設定された後に、いわゆるドラッグ操作等により指示位置を移動させることにより、指示位置の移動に連動して作用領域内で予想領域が移動する。この場合も、接触操作の場合と同様に、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で行える。 In the case where an operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on a screen without performing a contact operation, the following is performed. That is, as described above, after specifying an arbitrary position in the action area with the cursor or the like (designating the position by clicking a controller or a mouse, etc.), the designated area is moved by a so-called drag operation or the like after the expected area is set. By doing so, the expected area moves within the action area in conjunction with the movement of the designated position. Also in this case, similarly to the case of the contact operation, the setting and changing of the prediction area for predicting the moving course of the moving object can be performed by a simple operation.
8)上記の7)の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS110でYESの処理)されることによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定(例えばS112の処理)することが好ましい。 8) In the configuration of the above item 7), after the setting of the prediction area (G11) or after the movement of the prediction area (G11), the prediction area setting means (122) receives an instruction from the pointer (F). It is preferable that the position of the expected area (G11) in the action area (SZ) is determined (for example, the processing of S112) by being released (for example, the processing of YES in S110).
ここで、「指示体による指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、指示体による指示の解除とは、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することである。 Here, “cancellation of an instruction by the indicator” means that, for example, in the case of an operation on a display unit that can be touched, the indicator moves away from (touches off) the display unit. Further, in the case of performing an operation using an indicator such as a cursor displayed on a screen instead of a contact operation, canceling an instruction by the indicator means canceling an operation state such as clicking or dragging a controller or a mouse. .
この構成によれば、ユーザは、指示体による指示を解除するまで、予想領域を作用領域内で移動させることができ、指示体による指示の解除により、作用領域内の予想領域の位置を、簡単且つ正確に、確定することができる。すなわち、ユーザは、作用領域内の任意の位置を指示体で指示して予想領域を設定した後、必要に応じて指示体の指示位置を移動させながら予想領域の位置を変更および微調整し、指示体による指示を解除することで予想領域の最終的な位置決めを簡単且つ正確にできる。 According to this configuration, the user can move the expected area in the action area until the indication by the indicator is canceled, and the cancellation of the indication by the indicator allows the position of the expected area in the action area to be easily changed. And it can be determined accurately. That is, the user designates an arbitrary position in the action region with the indicator to set the expected region, and then changes and fine-tunes the position of the expected region while moving the indicated position of the indicator as necessary, By canceling the indication by the indicator, the final positioning of the expected area can be simply and accurately performed.
9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記ゲームは、ユーザが操作する第1キャラクタ(例えば、打者キャラクタC10)が前記移動体(BL)に対して作用を与えるゲームであって、前記第1キャラクタ(C10)に関する情報を記憶装置(例えば補助記憶装置18、RAM23)に記憶する記憶制御手段(124)をさらに備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。
9) In any one of the above configurations 1) to 8), the game is a game in which a first character (for example, a batter character C10) operated by a user acts on the moving body (BL). And a storage control unit (124) for storing information on the first character (C10) in a storage device (for example, the
ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。また、「第1キャラクタ」とは、例えば、ユーザの操作対象のキャラクタであって、ゲーム内で移動体に対して作用を与えるキャラクタである。第1キャラクタの例としては、野球ゲームでは打者キャラクタ、サッカーゲームではゴールキーパーキャラクタ、テニスゲームでは相手が打ったボールを打ち返すレシーバーキャラクタ等が挙げられる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第1キャラクタを適用できる。 Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player. The “first character” is, for example, a character to be operated by the user and is a character that acts on a moving object in the game. Examples of the first character include a batter character in a baseball game, a goalkeeper character in a soccer game, and a receiver character returning a ball hit by an opponent in a tennis game. These are examples, and the first character according to the type and content of the game can be applied.
この構成では、予想領域設定手段は、第1キャラクタのパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する。例えば野球ゲームの場合、予想領域設定手段は、打者キャラクタの打力の能力パラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(打力の能力パラメータのレベルまたは値が高いほど予想領域の面積、外周等を大きくする)。このように、第1キャラクタのパラメータを予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタのパラメータによって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this configuration, the expected area setting means sets the size of the expected area based on the parameters of the first character. For example, in the case of a baseball game, the expected area setting means sets the size of the expected area based on the hitting ability parameter of the batter character (the higher the level or value of the hitting ability parameter, the larger the area of the expected area, Enlarge the outer circumference etc.). In this way, by reflecting the parameter of the first character as the size of the predicted area, the size of the predicted area varies depending on, for example, the parameter of the batter character who is at bat, and a more interesting game can be realized. .
10)上記の9)の構成において、前記第1キャラクタ(C10)のパラメータは、前記移動体(BL)の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータであり、前記予想領域設定手段(122)は、前記指示位置(P)の移動に伴って前記予想領域(G11)を移動させた場合に、前記得意または不得意に関するパラメータに基づいて、前記作用領域(SZ)内における前記予想領域(G11)の位置に応じて前記予想領域(G11)の大きさを変更することが好ましい。 10) In the configuration of the above 9), the parameter of the first character (C10) is a parameter relating to a strength or a weakness of the moving body (BL) with respect to a moving course, and the expected area setting means (122) When the predicted area (G11) is moved with the movement of the designated position (P), the predicted area (G11) in the action area (SZ) is determined based on the parameters related to the specialty or the weakness. It is preferable to change the size of the prediction area (G11) according to the position.
例えば、野球ゲームにおいて、第1キャラクタが打者キャラクタの場合、移動体の移動コースに対する得意または不得意に関するパラメータとは、打者キャラクタの得意コースまたは不得意コースのパラメータが該当する。例えば、打者キャラクタの得意コースが内角低め、不得意コースが外角高めとすると、内角低めにおける予想領域の大きさを、外角高めのそれより大きく設定する。従って、指示体の指示位置を移動させる(例えば、指示体が表示部の予想領域に接触した状態で、指示体を移動させる)と、作用領域(ストライクゾーン等)内における予想領域の位置の変化に応じて予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 For example, in a baseball game, when the first character is a batter character, the parameter relating to the strength or weakness of the moving body with respect to the moving course corresponds to the parameter of the strength course or the weakness course of the batter character. For example, assuming that the batter character's special course has a lower inner angle and the weaker course has a higher outer angle, the size of the predicted area at a lower inner angle is set to be larger than that at the higher outer angle. Therefore, when the pointing position of the pointer is moved (for example, the pointer is moved while the pointer is in contact with the predicted area of the display unit), the position of the predicted area in the action area (such as the strike zone) changes. , The size of the predicted area varies, and a more interesting game can be realized.
11)上記の9)または10)の構成において、前記記憶制御手段(124)は、前記移動体を送出する第2キャラクタ(例えば投手キャラクタC20)に関する情報を記憶装置(18、23)に記憶し、前記予想領域設定手段(122)は、前記第2キャラクタ(C20)のパラメータに基づいて、前記予想領域(G11)の大きさを設定することが好ましい。 11) In the configuration of the above 9) or 10), the storage control means (124) stores information on a second character (for example, a pitcher character C20) sending out the moving object in the storage device (18, 23). Preferably, the expected area setting means (122) sets the size of the expected area (G11) based on the parameters of the second character (C20).
ここで、「第2キャラクタ」とは、例えば、第1キャラクタが作用を与える移動体を送出するキャラクタである。第2キャラクタの例としては、野球ゲームでは投手キャラクタ、サッカーゲームではPK戦でキックするキッカーキャラクタ、テニスゲームではサーバーキャラクタ等を挙げることができる。これらは一例であり、ゲームの種類や内容に応じた第2キャラクタを適用できる。例えば野球ゲームの場合、投手キャラクタの制球力のパラメータに基づいて、予想領域の大きさを設定する(例えば、制球力が高いほど予想領域の面積、外周等を小さくする)。 Here, the “second character” is, for example, a character that sends out a moving object on which the first character acts. Examples of the second character include a pitcher character in a baseball game, a kicker character kicking in a PK game in a soccer game, and a server character in a tennis game. These are examples, and the second character according to the type and content of the game can be applied. For example, in the case of a baseball game, the size of the predicted area is set based on the parameter of the ball control power of the pitcher character (for example, the area and the outer periphery of the predicted area are reduced as the ball control power is higher).
このように、第1キャラクタだけではなく、第2キャラクタのパラメータも、予想領域の大きさとして反映させることにより、例えば、打席に立つ打者キャラクタとマウンドに立つ投手キャラクタとの能力の関係によって、予想領域の大きさが変動し、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this way, by reflecting not only the first character but also the parameters of the second character as the size of the predicted area, for example, the prediction is made based on the relationship between the abilities of the batter character standing at bat and the pitcher character standing at the mound. The size of the area varies, and a more interesting game can be realized.
12)上記の1)ないし11)の何れかの構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)による指示が解除された後、所定時間以内に、再度、前記指示体(F)による指示操作が行われる毎に、前記予想領域(G11)の大きさを変更し、前記作用制御手段(123)は、前記予想領域(G11)の大きさに応じて、前記移動体(BL)に対する作用が異なるように制御することが好ましい。 12) In any one of the above constitutions 1) to 11), after the prediction area (G11) is set, the prediction area setting means (122) may cancel the instruction by the pointer (F). Every time the pointing operation is performed again by the pointer (F) within a predetermined time, the size of the predicted area (G11) is changed, and the operation control means (123) changes the predicted area (G11). It is preferable to control so that the action on the moving body (BL) is different depending on the size of the moving object (BL).
例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指示体が表示部の作用領域に接触したことにより、予想領域が設定される。その後、指示体が表示部から離接後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、表示部に接触する操作が行われる毎に、予想領域の大きさが変更される。これにより、ユーザによる連続的な表示部へのタップ操作で、予想領域の大きさを、ユーザ自身が複数段階に変更できるようになる。例えば、予想領域の大きさは、第1レベル、第2レベル(例えば、第1レベルの面積の70%)、第3レベル(例えば、第1レベルの面積の50%)と3段階に変動可能とする。そして、指示体を表示部から離接後、所定時間以内に再接触するタップ操作を繰り返すことにより、予想領域の大きさは、第1レベル→第2レベル→第3レベル→第1レベル→第2レベル…と循環して変動するようにすることができる。 For example, in the case of an operation on the display unit that can be touched, an expected area is set when the indicator touches the action area of the display unit. Thereafter, the size of the predicted area is changed each time the operation of touching the display unit is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the pointer is separated from and connected to the display unit. This allows the user to change the size of the expected area in a plurality of stages by a continuous tap operation on the display unit by the user. For example, the size of the predicted region can be changed in three levels, a first level, a second level (for example, 70% of the area of the first level), and a third level (for example, 50% of the area of the first level). And Then, by repeating the tap operation of re-contacting the indicator within a predetermined time after the indicator is moved away from the display unit, the size of the expected area is changed from the first level to the second level to the third level to the first level to the first level. It can be made to fluctuate cyclically with two levels.
なお、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、表示部へ指示体を接触することにより位置を指示する指示操作が、表示部におけるカーソル等の指示体が存在する位置でマウスをクリック等することにより位置を指示する指示操作に代わるだけである。この場合、例えば、クリックの解除後、所定時間以内(例えば、0.3秒以内)に、再度、クリックが行われる毎に、予想領域の大きさが変更されるようにすることができる。 When an operation is performed using a pointer such as a cursor displayed on a screen instead of a contact operation, the pointing operation to indicate a position by touching the pointer on the display unit is performed by a pointer such as a cursor on the display unit. It merely replaces the instruction operation of designating the position by clicking the mouse or the like at the position where exists. In this case, for example, the size of the predicted area can be changed each time the click is performed again within a predetermined time (for example, within 0.3 seconds) after the cancellation of the click.
ここで、予想領域の大きさ(レベル)に応じて、移動体に対する作用が異なるように制御される。例えば、野球ゲームの場合、予想領域の大きさが小さくなるほど、打撃力(打撃強度)がより大きくなるようにする。これにより、ユーザは、予想領域を大きめに設定すれば、比較的予想が的中し易い状態にできるし、予想領域を小さめに設定すれば、予想は的中し難くなるが、的中した場合により強力な打撃が可能となる状態にできる。このように、ユーザ自らの操作により、予想領域の大きさを変動可能とすることにより、より興趣性の高いゲームを実現できる。 Here, according to the size (level) of the predicted area, the action on the moving body is controlled so as to be different. For example, in the case of a baseball game, as the size of the predicted area becomes smaller, the striking force (strength) is increased. With this, the user can set the prediction area to a relatively large size so that the prediction can be relatively easily hit, and if the user sets the prediction area to a small size, the prediction is difficult to hit. It can be set to a state in which a stronger blow is possible. In this way, by making the size of the predicted area variable by the user's own operation, a more interesting game can be realized.
13)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、移動体(例えばボールBL)の移動コース(例えば投球コース)を予想できるゲーム(例えば野球ゲーム)を制御するものであって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(例えばストライクゾーンSZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体(F)の接触位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。 13) A game control device (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention provides a moving course (for example, pitching) of a moving object (for example, a ball BL) by a touch operation on a display unit (for example, a touch panel unit 13). A game (for example, a baseball game) that can predict a course), and an action area (for example, a strike zone SZ) in which an action can be given to the moving body (BL) is set on the display unit (13). When a pointer (for example, a finger F) comes in contact with an area setting means (121) and an arbitrary position in the action area (SZ) on the display section (13), a contact position of the pointer (F) ( P), a prediction area setting means (122) for setting a prediction area (G11) smaller than the action area (SZ) within the action area (SZ), (G11) an action control means (123) for controlling an action on the moving body (BL) so as to be larger than the outside of the expected area (G11), wherein the expected area setting means (122) comprises: After the setting of the predicted area (G11), when the position within the predicted area (G11) is touched again by the pointer (F), the setting of the predicted area (G11) is released.
この構成のゲーム制御装置は、移動体の移動コースを予想できるゲームを制御するものであり、前述した、野球ゲーム、サッカーゲーム、テニスゲーム、昆虫を捕獲するゲーム等の様々なゲームに適用できる。この構成では、ユーザは、移動体の移動コースを予想して、作用領域内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、作用領域における予想領域の内側と外側とで、移動体に対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域における前記移動体に対する作用が、前記予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部における作用領域内に指F等の指示体を接触するだけで、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たに作用領域内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 The game control device having this configuration controls a game that can predict a moving course of a moving object, and can be applied to various games such as the above-described baseball game, soccer game, tennis game, insect catching game, and the like. With this configuration, the user can set the expected area in the action area by estimating the movement course of the mobile object. If the prediction area is set, the action on the moving body is controlled to be different between the inside and outside of the prediction area in the action area, that is, the action on the moving body in the prediction area is larger than outside the prediction area. Control to produce the expected effect. The user can easily set the expected area only by touching the indicator such as the finger F in the action area on the display unit, that is, only by one touch operation. After the setting of the predicted area, the setting of the predicted area can be easily canceled only by touching the position in the predicted area again with the pointer. In addition, after canceling the setting of the predicted area, if the position in the action area is newly contacted with the indicator, the predicted area can be reset. With this configuration, it is possible to realize a game in which a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be set and released by a simple operation.
また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記作用領域(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)から離接することによって、前記作用領域(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、作用領域内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて指示体を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部における作用領域のどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、しかる後に、指示体を徐々に動かしながら、予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、当該位置を最終的な予想領域の位置として確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。すなわち、携帯型の接触操作式のゲーム装置においては、ユーザがゲームを行う場合は、手でゲーム装置を把持したり、膝上にゲーム装置を置いた状態でプレイすることが多く、また、電車等の揺れる乗り物の中で使用されることもある。このような手ぶれ等が生じ易い使用状態や環境下では、予想領域を1回の操作で正確な位置に設定することは困難である。しかしながら、本構成によれば、予想領域の設定、変更を行う際に、ユーザは自分の指等の指示体で画面を軽く押さえるような状態で予想領域を移動させていくので、仮にゲーム装置にある程度の振動が生じていたり手ぶれが生じ易い環境下であったとしても、予想領域の移動方向や移動先の位置に関する大きなずれを起こしてしまう可能性を大幅に低減できる。しかも、最終的な予想領域の決定は、指示体を表示部から離すことで行われるので、この決定の瞬間に位置ずれが生じることもない。これにより、移動体の移動コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行えるゲームを実現することができる。 Further, in the above configuration, the predicted area setting means (122) may be configured such that, after setting the predicted area (G11), the indicator (F) moves in a state of being in contact with the display unit (13). With the movement of the contact position (P), the predicted area (G11) is moved within the action area (SZ), and after the setting of the predicted area (G11) or after the movement of the predicted area (G11), The position of the expected area (G11) in the action area (SZ) may be determined by the indicator (F) moving away from or coming into contact with the display section (13). This makes it possible to easily change the position of the prediction area set in the action area. Therefore, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch the indicator to the display unit for the setting of the expected area. First, the user only touches the indicator anywhere in the operation area on the display unit. A predicted area can be generated (that is, the intention to be predicted can be reflected on the game), and thereafter, the position of the predicted area can be changed while gradually moving the pointer. Then, when the desired position is determined, the position can be determined as the position of the final expected area simply by moving the indicator away from the display unit. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone and a tablet computer. That is, in a portable contact operation type game device, when a user plays a game, the user often holds the game device by hand or plays with the game device placed on his lap. Sometimes used in rocking vehicles. Under use conditions or environments where such camera shake or the like is likely to occur, it is difficult to set the expected area to an accurate position by a single operation. However, according to the present configuration, when setting or changing the predicted area, the user moves the predicted area in such a state that the screen is lightly pressed with an indicator such as his / her finger. Even in an environment in which a certain degree of vibration or camera shake is likely to occur, it is possible to greatly reduce the possibility of causing a large shift in the moving direction of the predicted area and the position of the moving destination. In addition, since the final determination of the expected area is performed by moving the pointer away from the display unit, there is no displacement at the moment of this determination. Thus, it is possible to realize a game in which a predicted area for predicting a moving course of a moving object can be set and changed accurately with a simple operation.
14)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、表示部(例えばタッチパネル部13)に対する接触操作により、ボール(BL)の投球コースを予想できる野球ゲームを制御するものであって、前記表示部(13)におけるストライクゾーン(SZ)内の任意の位置に指示体(例えば指F)が接触した場合に、当該指示体の接触位置(P)を含む領域であって、前記ストライクゾーン(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記ストライクゾーン(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記ボール(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、を備え、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後、前記指示体(F)により前記予想領域(G11)内の位置が再度接触された場合に、前記予想領域(G11)の設定を解除する。 14) A game control device (1, 10, 30, 50) according to another aspect of the present invention provides a baseball game in which a ball (BL) pitching course can be predicted by a touch operation on a display unit (for example, a touch panel unit 13). An area including the contact position (P) of the pointer when the pointer (for example, the finger F) contacts an arbitrary position in the strike zone (SZ) in the display unit (13). A prediction region setting means (122) for setting a prediction region (G11) smaller than the strike zone (SZ) in the strike zone (SZ); and the ball (BL) in the prediction region (G11). And a control means (123) for controlling the action to the outside of the expected area (G11) so as to be larger than the outside of the expected area (G11). After setting of the prediction area (G11), when the position within the prediction area (G11) is contacted again by the indicator (F), it releases the setting of the prediction area (G11).
この構成によれば、ユーザは、ボールの投球コースを予想して、ストライクゾーン内に予想領域を設定することができる。予想領域を設定すれば、ストライクゾーンにおける予想領域の内側と外側とで、ボールに対する作用が異なるように制御され、すなわち、予想領域におけるボールに対する作用が、予想領域外よりも大きくなるように制御され、予想の効果が生じる。ユーザは、表示部におけるストライクゾーン内に指等の指示体を接触するだけで、予想領域を設定でき、すなわち、1回のタッチ操作だけで、簡単に予想領域を設定することができる。また、予想領域の設定後は、予想領域内の位置を、指示体で再度接触するだけで、簡単に予想領域の設定を解除することができる。また、予想領域の設定を解除した後、新たにストライクゾーン内の位置を指示体で接触すれば、予想領域の再設定も可能である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定および解除を簡易な操作で行えるゲームを実現することができる。 According to this configuration, the user can predict the pitching course of the ball and set the predicted area in the strike zone. If the expected area is set, the action on the ball is controlled to be different between the inside and the outside of the expected area in the strike zone, that is, the action on the ball in the expected area is controlled to be larger than that outside the expected area. , The expected effect occurs. The user can set the expected area only by touching the indicator such as a finger in the strike zone on the display unit, that is, the user can easily set the expected area with only one touch operation. After the setting of the predicted area, the setting of the predicted area can be easily canceled only by touching the position in the predicted area again with the pointer. In addition, after the setting of the predicted area is canceled, if the position in the strike zone is newly contacted with the indicator, the predicted area can be reset. With this configuration, it is possible to realize a game in which the setting and release of the prediction area for predicting the pitching course can be performed by a simple operation.
また、上記の構成において、前記予想領域設定手段(122)は、前記予想領域(G11)の設定後に、前記指示体(F)が前記表示部(13)に接触した状態で移動することによる前記接触位置(P)の移動に伴って、前記ストライクゾーン(SZ)内で前記予想領域(G11)を移動させ、前記予想領域(G11)の設定後、または前記予想領域(G11)の移動後に、前記指示体(F)が前記表示部から離接することによって、前記ストライクゾーン(SZ)内の前記予想領域(G11)の位置を確定する構成としてもよい。これにより、ストライクゾーン内に設定された予想領域の位置を容易に変更することができる。従って、ユーザは予想領域の設定のために、最初から慎重に位置を見極めて、指等を表示部に接触する必要はなく、まずは表示部におけるストライクゾーンのどこかに指示体を接触するだけで、予想領域を生成でき(即ち、予想しようとする意図をゲーム上に反映することができ)、その後、指示体を徐々に動かしながら、ストライクゾーン内の予想領域の位置を変更することができる。そして、所望の位置が決定すれば、単に指示体を表示部から離すことで、前述のとおり、当該位置を最終的な予想領域の位置として、正確に確定することができる。このような操作方法は、特にスマートフォンやタブレット型コンピュータ等の携帯型の接触操作式のゲーム装置に好適である。本構成により、投球コースを予想する予想領域の設定、変更を簡易な操作で、且つ正確に行える野球ゲームを実現することができる。 Further, in the above configuration, the predicted area setting means (122) may be configured such that, after setting the predicted area (G11), the indicator (F) moves in a state of being in contact with the display unit (13). Following the movement of the contact position (P), the predicted area (G11) is moved in the strike zone (SZ), and after the setting of the predicted area (G11) or after the movement of the predicted area (G11), The indicator (F) may be configured to determine the position of the predicted area (G11) in the strike zone (SZ) by moving away from and away from the display unit. This makes it possible to easily change the position of the predicted area set in the strike zone. Therefore, the user does not need to carefully determine the position from the beginning and touch a finger or the like with the display unit to set the expected area. First, the user only needs to touch the indicator somewhere in the strike zone on the display unit. Then, a predicted area can be generated (that is, an intention to be predicted can be reflected on the game), and then the position of the predicted area in the strike zone can be changed while gradually moving the pointer. Then, when the desired position is determined, simply by moving the indicator away from the display unit, the position can be accurately determined as the position of the final expected area as described above. Such an operation method is particularly suitable for a portable contact operation type game device such as a smartphone and a tablet computer. With this configuration, it is possible to realize a baseball game in which setting and changing of a prediction area for predicting a pitching course can be accurately performed by a simple operation.
15)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と端末装置(50)と、を含み、移動体(BL)の移動コースを予想できるゲームを制御するゲームシステム(1)であって、前記移動体(BL)に作用を与えることができる作用領域(SZ)を表示部(13)に設定する作用領域設定手段(121)と、前記表示部(13)における前記作用領域内(SZ)の任意の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(P)を含む領域であって、前記作用領域(SZ)よりも小さい予想領域(G11)を、前記作用領域(SZ)内に設定する予想領域設定手段(122)と、前記予想領域(G11)における前記移動体(BL)に対する作用を、前記予想領域(G11)外よりも大きくなるように制御する作用制御手段(123)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。 15) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50), and controls a game capable of predicting a moving course of a moving object (BL). 1) an action area setting means (121) for setting an action area (SZ) capable of giving an action to the moving body (BL) on a display section (13); When an arbitrary position in the action area (SZ) is indicated by the indicator (F), the area includes the indication position (P) of the indicator (F), and is higher than the action area (SZ). A prediction area setting means (122) for setting a small prediction area (G11) within the action area (SZ); and an operation on the moving body (BL) in the prediction area (G11) by the prediction area (G11). Bigger than outside Either one of the control acting control means (123), each means of said server (30) or said terminal device (50) as is provided.
16)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし13)の何れかに記載のゲーム制御装置(1、10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(1、10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 16) A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device (1, 10, 30, 50) according to any one of the above 1) to 13). A program for causing the computer to function as each unit included in the game control device (1, 10, 30, 50).
1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121 作用領域設定手段
122 予想領域設定手段
123 作用制御手段
124 記憶制御手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
SZ ストライクゾーン(作用領域の一例)
G11 予想領域
C10 打者キャラクタ(第1キャラクタの一例)
C20 投手キャラクタ(第2キャラクタの一例)
INF101 関係情報
1 game system (example of game control device)
10. Game device (an example of a game control device)
13 Touch panel unit (example of display unit)
30 server (an example of a game control device)
50 Terminal device (an example of a game control device)
121 Action area setting means 122 Prediction area setting means 123 Action control means 124 Storage control means BL Ball object (an example of a moving object)
SZ strike zone (one example of action area)
G11 Expected area C10 Batter character (an example of a first character)
C20 Pitcher character (an example of the second character)
INF101 related information
Claims (6)
表示部への指示体の接触操作に基づいて、ユーザが予想する前記移動コースに設けられる予想領域を、前記移動体の移動開始前に設定する予想領域設定手段と、
前記接触操作により前記予想領域が設定された後に前記指示体が前記表示部に接触したままの状態で移動することに伴って、前記移動体の移動開始前に前記予想領域を移動させる移動手段と、
前記表示部に接触したままの前記指示体が前記表示部から離れることによって前記予想領域の位置を、前記移動体の移動開始前に確定する確定手段と、を備え、
前記確定手段は、前記移動体の移動開始前の段階では前記指示体が前記表示部から離れることがなく前記予想領域の位置を確定していなければ、前記指示体が前記表示部から離れずとも、前記移動体の移動開始時点における前記予想領域の位置を確定する
ゲーム制御装置。 A game control device for controlling a game capable of predicting a moving course of a moving object,
A prediction area setting unit configured to set a prediction area provided in the movement course predicted by a user before the start of movement of the moving body , based on a contact operation of the indicator on the display unit;
A moving means for moving the prediction area before the moving body starts moving , with the indicator moving in a state of being in contact with the display unit after the prediction area is set by the contact operation. ,
Determining means for determining the position of the expected area by moving the indicator remaining in contact with the display unit from the display unit before starting the movement of the mobile unit ,
The determining means may be configured such that the indicator does not move away from the display unit at a stage before the movement of the moving object starts, and if the position of the expected area is not determined, the indicator does not move away from the display unit. A game control device for determining the position of the expected area at the time when the moving object starts moving .
前記予想領域設定手段は、前記予想領域の位置と前記第1キャラクタの能力とに基づいて、前記予想領域の大きさを決定する請求項1に記載のゲーム制御装置。 The game is a game including a first character operated by a user,
The game control device according to claim 1, wherein the expected area setting means determines the size of the expected area based on the position of the expected area and the ability of the first character.
請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。 A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server,
A game system in which each of the means of the game control device according to any one of claims 1 to 4 is provided in one of the server and the terminal device.
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