JP6566403B2 - GAME CONTROL DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program for controlling a game.
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。 2. Description of the Related Art Conventionally, game apparatuses that execute various game programs and allow a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller are widely used. For example, in a baseball game, a user can perform a hit by operating a batter character.
また、近年では、タッチパネルにユーザの指等を接触させて操作できるスマートフォンやタブレット端末等の接触入力式の端末装置が広く普及しており、スマートフォン等でも各種ゲームを遊戯できるようになっている。スマートフォン等では、複雑な操作はし難いため、簡単な操作が要求される。 In recent years, contact input terminal devices such as smartphones and tablet terminals that can be operated by touching a touch panel with a user's finger or the like have become widespread, and various games can be played on smartphones and the like. Since it is difficult to perform a complicated operation on a smartphone or the like, a simple operation is required.
従来の野球ゲームには、単純にボールがストライクゾーンに到達したタイミングを見計らって、画面をタップすることで打撃するゲームもある。この場合、打撃操作は簡単である反面、ユーザがタイミングをとるコツをつかんでしまえば簡単に打撃ができてしまい、ゲームの興趣性に欠ける。 In the conventional baseball game, there is also a game in which a ball is hit by tapping the screen at the timing when the ball reaches the strike zone. In this case, the batting operation is simple, but if the user grasps a knack for taking the timing, the batting operation can be easily performed and the game is not interesting.
そこで、本発明の目的は、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することである。 Therefore, an object of the present invention is to realize a highly interesting game by a novel operation method in a game that acts on a moving body.
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。 A game control device according to an aspect of the present invention is a game control device that controls a game that acts on a moving body that moves within a display unit, and includes a reference point setting unit that sets a reference point on the display unit, and an indicator An action applying unit setting means for generating an action applying unit based on information on the indicated position after movement and information on the reference point after the indicated position in the display unit indicated by After the generation of the above, at the timing when the instruction by the indicator is released, the state of overlap or contact between the moving body and the action applying unit is determined, and based on the determination result, the contents of the action to be given to the moving body Action providing means for determining
本発明の他の態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する作用付与部設定手段と、前記基準点に向かって前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる第1移動手段と、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を前記基準点に移動させる第2移動手段と、前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。 A game control apparatus according to another aspect of the present invention is a game control apparatus that controls a game that acts on a moving body that moves in a display unit, and that sets an action imparting unit at a fixed reference point in the display unit. Attaching part setting means, moving body moving means for moving the moving body toward the reference point, and movement of the indicated position of the indicator after the action giving part is instructed by the indicator A first moving means for moving the action imparting unit from the reference point; and after the action imparting part is moved by the first moving means, the action giving part is moved to the reference A second moving means that moves to a point, and an overlap or contact state between the moving body and the action imparting portion moved by the second moving means at a timing when the moving body reaches the reference point Determining, based on the determination result, and a working application means for determining the content of action to be given to the movable body.
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as each of the game control devices, and for causing the computer to function as each means included in the game control device.
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。 A game system according to another aspect of the present invention includes a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controls a game that acts on a moving body that moves in a display unit, Based on reference point setting means for setting a reference point on the display unit, and information on the indicated position after movement and information on the reference point after the designated position in the display unit designated by the indicator moves. An action imparting unit setting means for creating an imparting part, and at the timing when the instruction by the indicator is released after the action imparting part is generated, the state of overlap or contact between the movable body and the action imparting part is determined. One of the server and the terminal device includes each means of action giving means for determining the content of the action given to the moving body based on the determination result.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device), and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[Configuration of game device]
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。 A game device as a game control device according to an embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a game A dedicated machine (stationary type or portable type), a personal computer, a multi-function television receiver (so-called smart TV), or the like can be used. In this embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。 A smart phone is a mobile terminal that combines a mobile phone terminal and a mobile information terminal. If a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smart phone downloads the game program. By executing, the user can play various games.
図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13(表示部の一例)と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。
FIG. 1 is a plan view showing an example of an appearance of a
タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
The
ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
The button operation unit 14 includes a
音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
The
音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部12に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
The
なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
The
また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。
As shown in FIG. 2, the
制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
The
CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。
The
画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。
The
サウンド処理部26は、音声入力部15から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。
The
補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
The
通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。
The
なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
In addition, the
上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
In the
[Example of game]
本実施の形態のゲーム装置10が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
The games controlled by the
図3は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10には、ユーザの操作対象である打者キャラクタC10、対戦相手の投手キャラクタC20等が表示される。対戦相手の投手キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
FIG. 3 shows an example of the game screen G10 for the user to perform operations related to the batting. The game screen G10 displays a batter character C10 that is a user's operation target, an opponent pitcher character C20, and the like. The opponent pitcher character C20 is automatically controlled by the
また、ゲーム画面G10には、ストライクゾーンSZが表示される。ストライクゾーンSZは、投球されたボールが視認できるように、半透明である。さらに、ゲーム画面G10には、ホームベース、ゲーム進行情報(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等)、現在打席に立っている打者キャラクタC10の情報(選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等)、現在マウンドに上がっている投手キャラクタC20の情報(選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等)などが表示されるようにしてもよい。 In addition, a strike zone SZ is displayed on the game screen G10. The strike zone SZ is translucent so that the pitched ball can be seen. Further, the game screen G10 includes home base, game progress information (current inning, score, ball count, runner information, etc.), information of the batter character C10 standing at the current bat (player name, batting order, ability parameter, Batting rate, number of home runs, etc.) and information (player name, ability parameter, defense rate, number of wins, etc.) of the pitcher character C20 currently on the mound may be displayed.
そして、ストライクゾーンSZの外部の固定位置には基準点RPが設けられ、当該基準点RPには作用付与部G11が設定されている。この基準点RPおよび作用付与部G11は、画面上で視覚化されている。 A reference point RP is provided at a fixed position outside the strike zone SZ, and an action imparting unit G11 is set at the reference point RP. The reference point RP and the action imparting unit G11 are visualized on the screen.
図4に例示するように、打撃操作を行うユーザは、作用付与部G11を指F(またはペン等)でタッチし、図5に例示するように、指Fを任意の方向に引いて(いわゆるドラッグ操作をして)、指Fの指示位置CP(接触位置)を基準点RPから移動させる。この指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11は基準点RPから移動する。このように、ストライクゾーンSZ外に設けられた作用付与部G11を指Fで引いた後、投球されたボールがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指Fを画面から離すと、作用付与部G11は基準点RPを通過して移動する。これは、基準点RP設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点に向かって移動するような状態である。そして、このようにして移動させた作用付与部G11が、ストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、打撃が行われる。前記作用付与部G11は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。 As illustrated in FIG. 4, the user who performs the batting operation touches the action imparting unit G11 with the finger F (or a pen or the like), and pulls the finger F in an arbitrary direction as illustrated in FIG. By performing a drag operation), the pointing position CP (contact position) of the finger F is moved from the reference point RP. As the designated position CP moves, the action imparting unit G11 moves from the reference point RP. Thus, after pulling the action imparting part G11 provided outside the strike zone SZ with the finger F, when the user releases the finger F from the screen in anticipation of the timing at which the pitched ball reaches the strike zone SZ, The action imparting unit G11 moves through the reference point RP. This is because if the action imparting part G11 provided with the reference point RP is pulled and released, an action such as a restoring force of rubber or a spring is generated, and the action imparting part G11 moves toward the reference point like pachinko or billiards. It is a state that moves. Then, when the action imparting unit G11 moved in this manner overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone SZ, a hit is made. The action applying unit G11 may be referred to as a meet cursor, a bat cursor, or the like.
また、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)は、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)によって変動する。具体的には、指Fを引いた距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさが小さく設定される。例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いているので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定される。そして、作用付与部G11の面積が小さいほど、作用付与部G11に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Fを引く距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)が大きいほど、作用付与部G11の面積が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Fを引く距離を調整し、作用付与部G11の大きさを設定することが要求される。 Further, the size (width, area, radius, etc.) of the action imparting unit G11 varies depending on the distance (the distance between the designated position CP and the reference point RP) where the finger F is pulled. Specifically, the larger the distance that the finger F is pulled, the smaller the size of the action imparting unit G11 is set. For example, in the example of FIG. 6, since the finger F is pulled longer than in the case of FIG. 5, the area of the action imparting unit G11 is set smaller in the case of FIG. 6 than in the case of FIG. And the hit | damage force with respect to the ball | bowl which overlapped on the action provision part G11 becomes large, so that the area of the action provision part G11 is small. That is, the larger the distance to pull the finger F (the distance between the designated position CP and the reference point RP), the smaller the area of the action imparting unit G11 is set. The merit that the striking force increases as the area of the action imparting portion G11 decreases. The user is required to set the size of the action imparting unit G11 by comparing the merit and demerit described above, adjusting the distance to draw the finger F, and adjusting the distance.
バリエーションとしては、指Fを引いた距離(指示位置CPと基準点RPとの距離)に依らず、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)を所定の長さに固定してもよい。 As a variation, the size (width, area, radius, etc.) of the action applying part G11 is fixed to a predetermined length regardless of the distance (the distance between the designated position CP and the reference point RP) where the finger F is pulled. Also good.
投手キャラクタC20は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、投手キャラクタC20の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタC20が投球を開始する。
The pitcher character C20 automatically starts pitching. That is, the
図7は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBL(以下、単にボールBLと称する)を投球した直後のゲーム画面G10の一例を示す。投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、図7に例示するように、ホームベースHBの上方領域(ストライクゾーンSZが存在する平面上)に、ボールBLが到達する予定位置を示す到達点領域G13が表示される。例えば、到達点領域G13の外周の大きさは、ボールBLの外周の大きさと同じであり、ボールBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングにおいて、ボールBLが到達点領域G13と重なる。なお、ボールBLと到達点領域G13との大きさを異ならせてもよい。到達点領域G13は、着弾点等とも称される。到達点領域G13は、移動するボールBLの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。 FIG. 7 shows an example of the game screen G10 immediately after the pitcher character C20 has thrown a ball object BL (hereinafter simply referred to as a ball BL). The area above the home base HB (the strike zone SZ exists) as illustrated in FIG. 7 immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time (for example, 0.1 seconds) has elapsed since the release. A reaching point region G13 indicating a planned position where the ball BL will reach is displayed on the plane where the ball BL is to reach. For example, the size of the outer periphery of the reaching point region G13 is the same as the size of the outer periphery of the ball BL, and the ball BL overlaps the reaching point region G13 at the timing when the ball BL reaches the strike zone SZ. Note that the size of the ball BL and the reaching point region G13 may be different. The reaching point region G13 is also referred to as a landing point or the like. The reaching point region G13 is translucently displayed so as not to block the display of the moving ball BL.
上述のように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域G13が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域G13は、必ずしもホームベースHB上方における最終的なボールBLの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールBLがホームベースHB上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールBLと到達点領域G13とが重なる。なお、前述のように、到達点領域G13は半透明であるため、投球されたボールBLが到達点領域G13に重なったときに、ボールBL自体が見えなくなるということはない。 As described above, the arrival point region G13 is displayed immediately after the pitcher character C20 releases the ball BL or after a predetermined time has elapsed since the release, but at this timing, the arrival point region G13 is not necessarily home. It does not indicate the final arrival position of the ball BL above the base HB. That is, when the changing ball is thrown, the reaching point region G13 gradually moves as the trajectory of the ball BL changes, and reaches the final reaching position at the timing when the ball BL passes over the home base HB. At this time, the ball BL and the reaching point region G13 overlap. As described above, since the reaching point area G13 is translucent, the ball BL itself does not disappear when the thrown ball BL overlaps the reaching point area G13.
図8には、一例として、右投げの投手キャラクタC20がカーブ(または、左投げの投手キャラクタC20がシンカー)を投球した場合のボールBLの移動に伴って、到達点領域G13が移動する状態を示している。なお、図8では、ボールBLおよび到達点領域G13の表示及び挙動を説明するため、ボールBL、到達点領域G13、ストライクゾーンSZ以外の画像は省略している。 FIG. 8 shows, as an example, a state in which the reaching point region G13 moves along with the movement of the ball BL when the right-throwing pitcher character C20 has thrown a curve (or the left-throwing pitcher character C20 is a sinker). Show. In FIG. 8, images other than the ball BL, the reaching point region G13, and the strike zone SZ are omitted in order to explain the display and behavior of the ball BL and the reaching point region G13.
ゲーム空間を移動する例えば3次元オブジェクトであるボールBLの位置は、ホームベース上方のストライクゾーンSZが存在する平面上に投影され、到達点領域G13として表示される。特に、変化球の場合、ボールBLの進行方向(z軸方向)に対して垂直な平面(xy平面)上において、水平方向(x軸方向)および/または垂直方向(y軸方向)にボールBLの座標位置が変化するので、このボールBLの位置変化が、到達点領域G13の位置変化として反映(投影)される。なお、直球の場合、ボールBLの移動に伴う到達点領域G13の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。 The position of the ball BL that is, for example, a three-dimensional object that moves in the game space is projected onto the plane where the strike zone SZ above the home base exists, and is displayed as the reaching point region G13. In particular, in the case of a changing sphere, the ball BL in the horizontal direction (x-axis direction) and / or the vertical direction (y-axis direction) on a plane (xy plane) perpendicular to the traveling direction (z-axis direction) of the ball BL. Therefore, the position change of the ball BL is reflected (projected) as the position change of the arrival point region G13. In the case of a straight ball, there is no change in the position of the reaching point region G13 accompanying the movement of the ball BL, or the position change is only slightly reduced in the vertical direction due to gravity.
従って、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面G10に表示される到達点領域G13の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンSZにボールBLが到達(通過)する位置を予測することができる。 Therefore, after the ball BL is released from the pitcher character C20, the user reaches the strike zone SZ by paying attention to the moving direction and moving speed of the reaching point area G13 displayed on the game screen G10 ( The position to pass through can be predicted.
なお、到達点領域G13を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域G13を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域G13を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。 Note that the configuration for displaying the arrival point region G13 on the screen is not essential, and a configuration in which the arrival point region G13 is not displayed on the screen is also possible. When the arrival point area G13 is not displayed on the screen, the difficulty level of the hitting operation is higher than when the arrival point area G13 is not displayed.
また、図9に例示するように、投球されたボールBLまたは到達点領域G13を狙う際のサポートとして、作用付与部G11を引いた軌道を延長した案内ラインGLを画面上に表示してもよい。この案内ラインGLは、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、を通る直線の方向に延びている。また、案内ラインGLは、少なくとも作用付与部G11の位置からストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。 Further, as illustrated in FIG. 9, as a support for aiming at the thrown ball BL or the reaching point region G13, a guide line GL extending the trajectory from which the action imparting portion G11 is pulled may be displayed on the screen. . This guide line GL extends in the direction of a straight line passing through the position after the movement of the action imparting part G11 moved from the reference point RP (the position of the center of the action imparting part G11) and the reference point RP. Further, the guide line GL extends at least from the position of the action imparting part G11 to a position penetrating the strike zone SZ.
従って、ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように合わせることで、打撃の狙いを付けることができる。なお、到達点領域G13が表示されない構成とした場合でも、案内ラインGLが表示されるようにすることにより、投球されたボールBLを狙い易くなる。 Therefore, the user can set the aim of hitting by adjusting the guide line GL so as to pass through the arrival point region G13. Even when the reaching point area G13 is not displayed, it is easy to aim at the pitched ball BL by displaying the guide line GL.
案内ラインGLの表示が開始されるタイミングは、作用付与部G11が基準点RPから移動され、その移動が停止した直後でもよいし、当該移動の停止から所定時間経過後(例えば2秒後)でもよい。あるいは、投手キャラクタC20からボールBLがリリースされたタイミング(移動体の移動開始のタイミング)で、案内ラインGLの表示が開始されるようにしてもよい。 The timing at which the display of the guide line GL is started may be immediately after the action imparting unit G11 is moved from the reference point RP and the movement is stopped, or even after a predetermined time has elapsed from the stop of the movement (for example, after 2 seconds). Good. Alternatively, the display of the guide line GL may be started at the timing when the ball BL is released from the pitcher character C20 (timing at which the moving body starts moving).
また、作用付与部G11を指Fで引いて基準点RPから移動させた後も、図10に例示するように、指Fの指示位置CPを任意の方向移動させる(すなわちドラッグする)ことにより、作用付与部G11を任意の方向に移動させることができる。図10の例では、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させており、この指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11も右へ移動している。このように、基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動し、指Fを画面から離した場合の作用付与部G11の移動方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。 Further, even after the action imparting unit G11 is pulled with the finger F and moved from the reference point RP, as shown in FIG. The action imparting unit G11 can be moved in any direction. In the example of FIG. 10, the designated position CP of the finger F is moved rightward on the screen, and the action imparting unit G11 is also moved to the right in conjunction with the movement of the designated position CP. As described above, when the action imparting part G11 is moved in a direction different from the direction in which the action imparting part G11 existing at the reference point RP is first moved (pulled), the reference point RP and the action imparting part G11. The movement direction of the action imparting unit G11 when the finger F is separated from the screen can be rotated about the reference point RP. And the guide line GL which passes the action provision part G11 and the reference point RP rotates centering | focusing on the reference point RP with the movement of the action provision part G11.
図10の例は、ユーザが外角の投球コースを予想して、作用付与部G11を左斜め下方向に引っ張っていたが、実際の投球コースが内角であったため、案内ラインGLが到達点領域G13を通るように、指Fの指示位置CPを画面右方向に移動させて狙いの調整をしている。このように、指Fの指示位置CPを移動させれば、案内ラインGLが基準点RPを中心として回転するので、ユーザは容易に狙いの調整を行うことができる。なお、前述の通り、到達点領域G13は、図8に示すように徐々にその位置が変動するので、上記のように、案内ラインGLが表示されている場合であっても、到達点領域G13の移動方向を予測する必要がある。 In the example of FIG. 10, the user anticipates a pitching course of an outside angle and pulls the action imparting part G11 in a diagonally downward left direction. However, since the actual pitching course is an inside angle, the guide line GL is in the reaching point region G13. The target position CP of the finger F is moved to the right of the screen so as to pass through, and the aim is adjusted. In this way, if the designated position CP of the finger F is moved, the guide line GL rotates around the reference point RP, so that the user can easily adjust the aim. As described above, since the position of the arrival point region G13 gradually changes as shown in FIG. 8, even when the guide line GL is displayed as described above, the arrival point region G13. It is necessary to predict the moving direction.
案内ラインGLの幅(延設方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の大きさに設定することが可能であるが、図11に例示するように、案内ラインGLの幅を、作用付与部G11の幅(基準点RPを通過して移動する方向と直交する方向の幅)に設定することが好ましい。この場合、指Fを画面から離した後に飛んでいく作用付与部G11と重なり得る領域が、事前に(指Fを離す前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。図11の例において、作用付与部G11の幅が大きくなれば、案内ラインGLの幅も大きくなることから分かるように、作用付与部G11の幅が大きいほど、作用付与部G11を移動体に重ねる(または接触させる)ことが容易になる。従って、作用付与部G11の大きさにおいては、その幅が重要な要素となる。 The width of the guide line GL (the length in the direction orthogonal to the extending direction) is not particularly limited and can be set to an arbitrary size, but as illustrated in FIG. The width of the line GL is preferably set to the width of the action imparting part G11 (the width in the direction orthogonal to the direction of movement through the reference point RP). In this case, the region that can overlap with the action imparting unit G11 flying after the finger F is released from the screen is clarified on the screen in advance (before the finger F is released). It is done. In the example of FIG. 11, as the width of the action imparting part G11 increases, the width of the guide line GL also increases. As the width of the action imparting part G11 increases, the action imparting part G11 is overlapped with the moving body. (Or contact) becomes easier. Therefore, the width is an important factor in the size of the action imparting portion G11.
ユーザは、投球されたボールBLと作用付与部G11とが重なるタイミングを見計らって、指Fをタッチパネル部13から離す(タッチオフする)ことにより、打撃が可能である。図12に例示するように、指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動すると共に、打者キャラクタC10がバットオブジェクトBT(以下、単にバットBTと称する)を振る。ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。なお、作用付与部G11はその後も画面内を進行するように表示してもよい。例えば、作用付与部G11は指Fをタッチパネル部13から離した後、基準点RPを通過して画面の端部まで移動するように表示してもよい。
The user can hit the ball F by releasing (touching off) the finger F from the
例えば、作用付与部G11は、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)と同一平面内を移動し、ボールBLの中心部(重心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間(作用可能期間の一例)である。この打撃可能期間において、指Fをタッチパネル部13から離せば、ボールBLと作用付与部G11とが、ボールBLの進行方向(z軸方向)において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールBLの中心部がストライクゾーンSZに到達する(すなわち、ボールBLと到達点領域G13とが重なる)フレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ3フレームの合計7フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、1フレームの期間は、例えば1/60秒である。よって、打撃可能期間は、ボールBLと到達点領域G13とがちょうど重なるタイミングを期間の中間とする、7/60秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームおよびその前後1フレームの合計3フレームの期間(3/60秒)としたり、その前後2フレームの合計5フレームの期間(5/60秒)としたりしてもよい。あるいは、ボールBLと到達点領域G13とが重なるフレームのみ(1/60秒)を、打撃可能期間としてもよい。
For example, the action imparting unit G11 moves within the same plane as the plane (xy plane) where the strike zone SZ exists, and a predetermined period including a timing at which the center portion (center of gravity) of the ball BL reaches the strike zone SZ. It is a strikeable period (an example of an actionable period). If the finger F is separated from the
指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、または、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミング(期間)において、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールBLの打撃の内容が決定される。指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングで、作用付与部G11は基準点RPを通って、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を瞬時に高速で移動する。従って、指Fがタッチパネル部13から離れたタイミングにおいて、ストライクゾーンSZの平面内を移動する作用付与部G11の軌道上に、投手キャラクタC20が投球したボールBLが存在すれば、ボールBLと作用付与部G11とは重なる。例えば、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールBLの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。また、前述のように、作用付与部G11の面積が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなる。また、打球の移動方向も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部G11が、ボールBLの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールBLの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶ。一方、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとなる。
At the timing when the finger F moves away from the
ところで、指Fをタッチパネル部13から離した後の作用付与部G11の移動速度は、投球されたボールBLの移動速度に比べてはるかに大きく、作用付与部G11は瞬時にストライクゾーンSZ内へと進行する。従って、作用付与部G11が基準点RPから引かれた距離によって、作用付与部G11とストライクゾーンSZとの間の距離は変動するが、当該距離の変動により作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達する時間が変わるわけではなく、作用付与部G11がどの位置に存在していても、指Fをタッチパネル部13から離した瞬間に、作用付与部G11はストライクゾーンSZまで移動する。つまり、指Fを画面から離す前の作用付与部G11の位置にかかわらず、ボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて指Fを画面から離せばよい。
By the way, the moving speed of the action imparting part G11 after releasing the finger F from the
このように、最終的な打撃のタイミングは、ユーザの操作(指F等による指示を解除する操作)に依存することになる。打撃のタイミングをとるサポートとして、さらに、打撃可能なタイミング(作用付与部G11がボールBLと重なり得るタイミング)を報知する機能を付加してもよい。例えば、ボールBL、作用付与部G11、到達点領域G13等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指Fを画面から離すタイミングをユーザに報知することができる。その詳細は後述する。 Thus, the final hitting timing depends on the user's operation (operation for canceling the instruction with the finger F or the like). As a support for taking the hitting timing, a function of notifying the timing at which the hitting is possible (timing at which the action applying unit G11 can overlap the ball BL) may be added. For example, for the ball BL, the action imparting unit G11, the reaching point region G13, and the like, the timing of releasing the finger F from the screen is displayed by performing effect display that changes the color and density (including light emission and blinking). Can be notified. Details thereof will be described later.
このように、本実施の形態で例示したゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。また、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、投球されたボールBLがユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。 As described above, in the game illustrated in the present embodiment, the user can easily perform an operation related to hitting with one finger, and thus, in particular, a portable game such as a smartphone that requires simple operability. Ideal for equipment. Further, by providing the reference point RP outside the strike zone SZ and setting the action imparting unit G11 at the reference point RP, the user can operate the action imparting unit G11 outside the strike zone SZ. . Therefore, the user does not need to bring the finger F or the like into contact with the strike zone SZ, and the thrown ball BL is not hidden by the user's finger or pen and visibility is not impaired.
なお、上記のゲーム例では、ストライクゾーンSZ外の固定位置に基準点RPを設け、初期の作用付与部G11の設定位置を固定化しているが、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の箇所に基準点RPを設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザがストライクゾーンSZ外の任意の位置を指Fで指示すれば、その指示位置を基準点RPとして、初期の作用付与部G11が生成されるようにしてもよい。この場合、ユーザは自分で基準点RPの位置を考える必要があるが、基準点RPの位置をユーザが任意に設定できれば、打撃の狙い方の自由度が増す。その詳細は後述する。 In the above-described game example, the reference point RP is provided at a fixed position outside the strike zone SZ and the initial setting position of the action imparting unit G11 is fixed. However, the user can set the reference point at any location outside the strike zone SZ. The point RP may be set. For example, if the user indicates an arbitrary position outside the strike zone SZ with the finger F, the initial action applying unit G11 may be generated with the indicated position as the reference point RP. In this case, the user needs to consider the position of the reference point RP himself, but if the user can arbitrarily set the position of the reference point RP, the degree of freedom in aiming at the hit increases. Details thereof will be described later.
ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部13を具備するゲーム装置10におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置(据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等)では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等(ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標)を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部(ポインティングデバイス)を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置CPを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
By the way, although the example of the game in the
[Basic functional configuration of game device]
図13は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
FIG. 13 is a functional block diagram illustrating an example of a basic configuration of the
入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段120が、作用付与部G11の生成処理等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図12等に示すゲーム画面G10を表示部に表示させる。
The
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、キャラクタDBは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as character DB). The character DB is stored in the
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球(「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等)である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。 The character DB in the baseball game stores information such as a player name, a position (defense position), a parameter relating to ability, and a character image in association with identification information (player ID) for uniquely identifying each player character. . The parameters relating to the ability of the fielder character include, for example, skillful hitting power, long hitting power, running ability, defensive ability, and the like. The parameters relating to the ability of the pitcher character include, for example, a ball speed, a ball power, a ball control force, a pitchable ball type, and the like. The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball power is a parameter indicating the power of the pitched ball. The ball control power is a parameter serving as an index of the good control of the pitcher character. The types of pitches that can be thrown are so-called pitches of the pitcher character (“straight”, “slider”, “curve”, “fork”, etc.). The parameter regarding ability is set to a different value depending on each player character.
巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値(パラメータ値)または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、0〜100の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。 Ability values (parameter values) or ability levels are set for abilities such as skillful hitting force, long hitting force, running ability, defensive ability, ball power, and ball control ability. For example, any value from 0 to 100 is set as the ability value of the player character, and the ability increases as the value increases.
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
The user information management means 150 stores and manages information related to the user's game in a storage device (
通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
The
〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。
[Main Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The game control apparatus according to the present embodiment controls a game that acts on a moving body that moves within the display unit.
ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。 Here, the “moving body” is, for example, a character, item, or object that moves in a game screen or game space. An example of a “moving body” is a ball in a sports simulation game. Other examples of the moving body include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving insects, birds, fish, animals, and other characters (may be fictional characters such as monsters) in the game of capturing insects can be cited as moving objects.
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。 The “action” means, for example, exerting a force on the moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of “action” include hitting (returning) a moving body, applying rotation, capturing, destroying, and deforming. Or you may change the parameter and attribute of a moving body. For example, changing the color, size, and ability of the moving object corresponds to an example of the action.
本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。 The games controlled by the game control device according to the present embodiment can include various games such as sports simulation games such as baseball, soccer, tennis, and volleyball, and battle games. A baseball game will be described as an example, and supplementary examples of applications other than the baseball game will be added as necessary.
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図14の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
The main functional configuration of the
ゲーム装置10の実行手段120は、主に、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The
図14に示す作用付与部設定手段121は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する機能を有する。
The action applying
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。 Here, the “action imparting unit” is, for example, a region or object provided in a game screen or game space that can act on the moving body when it overlaps or comes into contact with the moving body. . For example, in a baseball game, a meat cursor for hitting a ball that is placed on or in contact with a pitched ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. For example, in a PK game of a soccer game, a goalkeeper cursor for catching a ball that is superimposed on or brought into contact with a kicked ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. Further, for example, in a tennis game, a racket cursor for hitting a ball that is superimposed on or brought into contact with a served ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. Also, for example, when a game for capturing insects and virtual characters is assumed, a cursor that imitates a net, bag, box, stick, etc. for capturing insects and characters corresponds to an example of an action imparting unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied depending on the type and content of the game.
ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点RPおよび作用付与部G11であるのかを明確化するために、基準点RPおよび作用付与部G11は画面上で可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置(例えば、ゲーム装置、端末装置)を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。 For the user, in order to clarify which part on the screen is the reference point RP and the action imparting part G11, the reference point RP and the action imparting part G11 are visualized on the screen. Here, the “user” is, for example, a person who operates a game control device (for example, a game device or a terminal device), and can be said to be a game player.
前記基準点RPは、表示部の所定の位置に固定的に設けることができる。例えば、図3に例示するように、基準点RPはストライクゾーンSZ外の所定の位置(例えば、ストライクゾーンSZの下方)に設定することができる。この場合、予め定められた基準点RPの位置は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。
The reference point RP can be fixedly provided at a predetermined position of the display unit. For example, as illustrated in FIG. 3, the reference point RP can be set at a predetermined position outside the strike zone SZ (for example, below the strike zone SZ). In this case, the position of the predetermined reference point RP is stored in a storage device (
あるいは、前記基準点RPは、ユーザ自身が、表示部内の任意の箇所に設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点RPとしてもよい。基準点RPが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、作用付与部設定手段121は、その指示位置を基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム空間内における基準点RPの位置情報(グローバル座標の情報)を、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶する。
Alternatively, the reference point RP may be set by the user himself / herself at an arbitrary location in the display unit. For example, the position in the display unit designated by the user may be used as the reference point RP. In a state where the reference point RP is not set, when the position in the display unit is first designated by the user, the action imparting
そして、作用付与部G11は、基準点RPに作用付与部G11を設定する。よって、作用付与部G11の初期位置は基準点RPとなる。ここで、「基準点RPに作用付与部G11を設定する」とは、基準点RPを含むように作用付与部G11を設定することである。例えば、図3に例示するように、基準点RPに作用付与部G11の中心が位置するように円形の作用付与部G11を設定する。なお、作用付与部G11の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。 And the action provision part G11 sets the action provision part G11 to the reference point RP. Therefore, the initial position of the action imparting unit G11 is the reference point RP. Here, “setting the action imparting part G11 at the reference point RP” means setting the action imparting part G11 so as to include the reference point RP. For example, as illustrated in FIG. 3, the circular action imparting part G11 is set so that the center of the action imparting part G11 is positioned at the reference point RP. Even if the center of the action imparting part G11 is deviated from the reference point, if the reference point is located at any position of the action imparting part, the action imparting part is set at the reference point.
なお、作用付与部の形状は、円形に限定されるものではなく、例えば、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。作用付与部の画像情報は、予め記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。
The shape of the action imparting portion is not limited to a circle, and may be any shape such as an ellipse, a square, a rectangle, a triangle, a rhombus, for example. The image information of the action imparting unit is stored in advance in a storage device (
図14に示す第1移動手段122は、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる機能を有する。 The first moving means 122 shown in FIG. 14 moves the action imparting unit from the reference point as the designated position of the indicator moves after the action imparting unit G11 is designated by the indicator. It has a function.
ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部13等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。
Here, the “indicator” is used, for example, for an operation of instructing the position of the display unit within the screen. When the display unit is configured such that the
ユーザは、図4に例示するように、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、図5に例示するように、指F等の指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。すなわち、指Fとタッチパネル部13との接触状態を保持したままで、指Fを移動(スライド)させる。これにより、指Fの指示位置CP(接触位置)が移動する情報がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。例えば、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指Fがタッチパネル部13に接触している指示位置CPの座標がタッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次RAM23に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てRAM23に記憶してもよい。指示位置CPの移動が停止した場合に、移動後の指示位置CPが確定する。第1移動手段122は、指示体の指示位置CPの移動に伴って、作用付与部G11を基準点RPから移動させる。また、第1移動手段122は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の位置(移動が停止した位置)の座標情報をRAM23に記憶して管理している。
As illustrated in FIG. 4, the user designates the action imparting unit G11 with an indicator such as a finger F, and then performs an operation of moving the designated position CP of the indicator such as the finger F as illustrated in FIG. 5. Do. That is, the finger F is moved (slid) while maintaining the contact state between the finger F and the
図14に示す第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる機能を有する。
When the instruction by the indicator is released after the action applying unit G11 is moved by the first moving
ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。 Here, the “instruction cancellation” means that, for example, in the case of an operation on a display unit capable of touch operation, an indicator such as a finger separates (touches off) from the display unit. In addition, when an operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a contact operation, releasing an operation state such as clicking or dragging a controller or a mouse corresponds to an example of releasing an instruction.
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる。例えば、図12に示すように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPを通過してストライクゾーンSZの方へ移動する。なお、指示体がタッチパネル部13から離接(タッチオフ)したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置10は、所定のサンプリング時間(例えば、1/60秒)毎に、指示体がタッチパネル部13に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部25を介して取得している。よって、ゲーム装置10は、指示体がタッチパネル部13に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部13に接触していない状態を検出した場合に、指F等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
When the user releases the instruction from the indicator, the second moving
第2移動手段123は、指示体による指示が解除されたときの作用付与部G11の位置座標(例えば、作用付与部G11の中心の位置座標)と基準点RPの位置座標とに基づいて、両者を通る直線の方向を算出し、作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。なお、指示体による指示が解除される前の段階で、前述した案内ラインGLを表示する構成の場合、第2移動手段123は、案内ラインGLに沿って作用付与部G11を移動させればよい。
Based on the position coordinates of the action imparting unit G11 (for example, the position coordinates of the center of the action imparting part G11) and the position coordinates of the reference point RP, the second moving
第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と、作用付与対象の移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。図12の例では、ストライクゾーンSZに到達したボールBLが、基準点RPを通過して移動した作用付与部G11と当たれば(重なれば)、ボールBLを打撃できる。従って、ユーザは、基準点RPを通過するように移動された作用付与部G11が移動体と重なる(当たる)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。 When the action imparting unit G11 moved by the second moving means 123 and the action imparting target moving body overlap, the action is imparted to the moving object. In the example of FIG. 12, if the ball BL that has reached the strike zone SZ hits the action imparting unit G11 that has moved through the reference point RP (if it overlaps), the ball BL can be hit. Therefore, the user performs an operation of canceling the instruction by the indicator at the timing when the action imparting unit G11 moved so as to pass the reference point RP overlaps (hits) the moving object.
図14に示す作用付与手段124は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
The
前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。 The “content of action” is, for example, the type of action (blow, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), size and direction of the action. Further, the fact that the mobile body is not affected (does not affect the mobile body at all) is also included in the content of the action.
図15ないし図17は、指示体による指示が解除されたタイミングにおける、ストライクゾーンSZ内の作用付与部G11とボールBLとの位置関係を示している。図15ないし図17の中の矢印は、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向MDを示している。 FIGS. 15 to 17 show the positional relationship between the action imparting part G11 and the ball BL in the strike zone SZ at the timing when the instruction by the indicator is released. The arrows in FIGS. 15 to 17 indicate the moving direction MD of the action applying unit G11 that moves through the reference point RP.
例えば、作用付与手段124は、図15および図16に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールBLと作用付与部G11とのと重なりの状態に応じて、打撃の内容(打球のパラメータ等)を決定する。例えば、作用付与部G11は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。図15の例よりも図16の例の方が、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいので、図16の例の方が、例えば、打球の速度が速くなり、ヒットになる確率が高くなる。 For example, as shown in FIGS. 15 and 16, when the action imparting means 124 determines that at least a part of the ball BL and the action imparting part G11 overlap at the timing when the instruction by the indicator is released, the hit is successful. Judgment. In this case, the hit content (ball hitting parameters, etc.) is determined according to the state of overlap between the ball BL and the action imparting portion G11. For example, the action imparting unit G11 may increase the speed and flying distance of the ball or increase the defense of the opponent as the distance between the center BLa of the ball BL and the center G11a of the action imparter G11 decreases. The hitting result is determined so that the probability of occurrence increases. 16 has a smaller distance between the center part BLa of the ball BL and the center part G11a of the action imparting part G11 than in the example of FIG. Faster and more likely to hit.
また、作用付与手段124は、打球の移動方向(作用を与えられた後の移動体の移動方向))も、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態によって決定する。例えば、図15の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なるので、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶ。一方、図16の例では、作用付与部G11の移動方向に向かって右側が、ボールBLの左側と重なるので、打球は右方向(ライト方向)に飛ぶ。 The action applying means 124 also determines the moving direction of the hit ball (the moving direction of the moving body after the action is applied) according to the overlapping state of the ball BL and the action applying unit G11. For example, in the example of FIG. 15, since the left side in the moving direction of the action imparting unit G11 overlaps the right side of the ball BL, the hit ball flies in the left direction (left direction). On the other hand, in the example of FIG. 16, since the right side in the moving direction of the action imparting unit G11 overlaps the left side of the ball BL, the hit ball flies in the right direction (light direction).
一方、作用付与手段124は、図17に例示するように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段124は、作用の内容を空振り(移動体に作用を与えない)に決定する。
On the other hand, as illustrated in FIG. 17, when the
あるいは、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体(前記ボールBL等)との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部G11(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部G11と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。
Alternatively, the
例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(野球ゲームの場合空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された移動体と作用付与部G11とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部G11とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部G11の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部G11と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部G11と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。
For example, when it is determined that the action imparting unit G11 moved by the second moving means 123 has not contacted the moving body, the action giving means 124 determines not to act on the moving body (in the case of a baseball game). I'm going to miss it). In addition, for example, when the
ここで、前述の野球ゲームにおいて、移動体の一例としてのボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成とする場合において、ユーザがどのタイミングで指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃し得るかについて説明する。例えば3次元オブジェクトであるボールBLは、z軸方向に移動してストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)を通過する。ボールBLの進行方向の先端がストライクゾーンSZに到達してから、当該ボールBLの後端がストライクゾーンSZを通り抜けるまでにはある程度の期間、例えば、7フレーム=7/60秒の期間が必要である。ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部G11が基準点RPを通ってストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内を瞬時に移動するものとした場合、前記7フレームの期間中に、ユーザが指示体による指示を解除すれば、ストライクゾーンSZが存在する平面において、ボールBLと作用付与部G11とが接触し得る。従って、この場合、前記7フレームの期間が打撃可能期間であり、ユーザは当該期間中に指示体による指示を解除すれば、ボールBLを打撃できる可能性がある。なお、当然ながら、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)においてボールBLと作用付与部G11との位置がずれて両者が接触しなけれ、ボールBLは打撃できない。 Here, in the above-described baseball game, when the ball BL as an example of the moving body and the action imparting unit G11 come into contact (collision) with each other, the timing at which the user releases the instruction by the indicator Then, it will be described whether the ball BL can be hit. For example, the ball BL, which is a three-dimensional object, moves in the z-axis direction and passes through a plane (xy plane) where the strike zone SZ exists. A certain period, for example, a period of 7 frames = 7/60 seconds, is required until the rear end of the ball BL passes through the strike zone SZ after the tip in the traveling direction of the ball BL reaches the strike zone SZ. is there. If the user releases the instruction by the indicator, the action imparting unit G11 passes through the reference point RP and instantaneously moves in the plane (xy plane) where the strike zone SZ exists. In addition, if the user releases the instruction from the indicator, the ball BL and the action imparting unit G11 may come into contact with each other on the plane where the strike zone SZ exists. Therefore, in this case, the period of the seven frames is a hittable period, and the user may hit the ball BL if the instruction by the indicator is canceled during the period. Of course, the position of the ball BL and the action imparting portion G11 is shifted in the plane where the strike zone SZ is present (xy plane), and the ball BL cannot be hit.
前記7フレームの打撃可能期間の中間において、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するので、このタイミングで指示体による指示を解除できれば、作用付与部G11の重心の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在し得る。従って、ボールBLの重心(中心部)がストライクゾーンSZに到達するタイミングが、打撃力を最も大きくできる打撃タイミング(指示体による指示を解除するタイミング)である。打撃可能期間であっても、ボールBLの重心がストライクゾーンSZに到達するタイミングからのずれが大きくなるほど、作用付与部G11が移動体をかするような角度での衝突となってしまうので、打撃力が小さくなる。 Since the center of gravity (center) of the ball BL reaches the strike zone SZ in the middle of the seven-frame hittable period, if the instruction by the indicator can be released at this timing, the straight line in the direction of travel of the center of gravity of the action imparting unit G11 Above, the center of gravity of the moving body can be present. Therefore, the timing at which the center of gravity (center portion) of the ball BL reaches the strike zone SZ is the hitting timing (timing to release the instruction by the indicator) at which the hitting force can be maximized. Even during the strikeable period, the greater the deviation from the timing at which the center of gravity of the ball BL reaches the strike zone SZ, the more the impact imparting part G11 will collide at an angle that causes the moving body to hit, The power is reduced.
このように、ボールBLと作用付与部G11とが接触(衝突)した場合に打撃できる構成の場合も、ボールBLと作用付与部G11とが重なった場合に打撃できる構成と同様に、所定の打撃可能期間中に指示体による指示を解除する必要がある。なお、上記の説明は、あくまで打撃タイミングについての説明であり、当然ながら打撃タイミングを前記打撃可能期間に合せるとともに、ストライクゾーンSZが存在する平面(xy平面)内においてボールBLと作用付与部G11とが接触することが打撃の条件となる。 As described above, in the case where the ball BL and the action imparting part G11 are in contact (collision), the predetermined hitting is also possible in the same manner as the structure that can be hit when the ball BL and the action imparting part G11 overlap. It is necessary to cancel the instruction by the indicator during the possible period. Note that the above description is only an explanation of the hitting timing. Naturally, the hitting timing is matched with the hittable period, and the ball BL and the action applying unit G11 in the plane where the strike zone SZ exists (xy plane) The contact condition is the condition for hitting.
以上のとおり、本実施の形態の構成によれば、作用付与部設定手段121は、例えば、ストライクゾーンSZ外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点RPとして、当該基準点RPに作用付与部G11を設ける。ユーザは基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して、指示位置CPを任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段122が作用付与部G11を基準点RPから移動させるので、あたかも作用付与部G11をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段123が作用付与部G11を、基準点RPを通過するように移動させる。これは、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールBLはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールBLとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールBLに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。このように、本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
As described above, according to the configuration of the present embodiment, the action imparting
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部G11を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。 As described above, in this configuration, the moving body is moved by a novel operation method that has not been conventionally performed, in which an action applying unit G11 that moves through the reference point RP is superimposed on the moving moving body. Realize a game that acts on In this operation method, when there is no moving body in the moving direction of the action applying section G11 that moves through the reference point RP at the timing of releasing the instruction by the pointing body, the action applying section G11 is superimposed on the moving body. Because it is not possible, it has high game characteristics. Therefore, with this configuration, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method in a game that acts on a moving body.
また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする機能を有する。
In addition, the function applying
第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離とは、基準点RPから作用付与部G11を移動させた距離である。この距離は、図5の例においては、基準点RPに初期設定された作用付与部G11に指Fを接触させて、指Fを引いたドラッグの距離に相当する。
The distance between the position after movement of the action applying unit G11 by the first moving
例えば、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。
For example, the relationship between the “distance between the moved position of the action applying unit G11 and the reference point RP” and the “size (width, area, radius, etc.) of the action applying unit G11” is expressed by a mathematical expression (function). The related information is stored in advance in a storage device (such as the RAM 23), and the action applying
あるいは、「作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離」と、「作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)」と、の関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与部設定手段121は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部G11を設定することができる。 Alternatively, the relationship information in which the relationship between the “distance between the position after the movement of the action applying unit G11 and the reference point RP” and the “size (width, area, radius, etc.) of the action applying unit G11” is tabulated is provided. Stored in advance in a storage device (such as the RAM 23), the action applying unit setting means 121 can set the action applying unit G11 having a size corresponding to the distance based on the relation information.
また、前述のように、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する構成とすることができる。 Further, as described above, the action applying means 124 can be configured to control so that the action force on the moving body increases as the action applying portion G11 is smaller.
例えば、作用付与部G11の大きさ(幅、面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。 For example, the relationship information representing the relationship between the size (width, area, radius, etc.) of the action applying unit G11 and the acting force (or a variable that affects the acting force) by a mathematical expression (function) is stored in advance in the storage device (RAM 23). The action imparting means 124 varies the acting force according to the size of the action imparting part G11 based on the relation information.
あるいは、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)と、作用力(または作用力に影響を与える変数)との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM23等)に記憶されており、作用付与手段124は、前記関係情報に基づいて、作用付与部G11の大きさに応じて作用力を変動させる。 Alternatively, relationship information in which the relationship between the size (area, radius, etc.) of the action applying unit G11 and the acting force (or a variable that affects the acting force) is tabulated is stored in advance in a storage device (such as the RAM 23). Therefore, the action imparting means 124 varies the acting force according to the size of the action imparting part G11 based on the relation information.
例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力(打撃の強度)が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部G11の面積が小さいほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部G11の面積が小さいほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部G11の面積が小さいほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。 For example, in the case of a baseball game, the smaller the area of the action imparting part G11, the greater the striking force (strength of striking). Thereby, as the area of the action imparting part G11 is smaller, it can be hit back with a stronger force or hit back further away. Further, for example, in a soccer game, as the area of the action imparting unit G11 is smaller, it is possible to increase the capture power that the goalkeeper catches the ball. Thereby, the smaller the area of the action imparting portion G11, the more reliably the ball can be captured with a stronger force. Further, for example, in the case of a battle game that destroys missiles and fighters, the smaller the area of the action imparting unit G11, the greater the destructive power. Thereby, a missile etc. can be crushed reliably with a stronger force, so that the area of the action provision part G11 is small.
例えば、図6の例では、図5の場合よりも指Fを長く引いている(作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きい)ので、作用付与部G11の面積は、図5の場合よりも図6の場合の方が小さく設定され、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。 For example, in the example of FIG. 6, the finger F is pulled longer than in the case of FIG. 5 (the distance between the moved position of the action applying unit G11 and the reference point RP is large). 6 is set smaller than in the case of FIG. 5, and there is a demerit that it becomes difficult to catch the ball with the action imparting part G11. On the other hand, the smaller the area of the action imparting part G11, the greater the hitting force. Benefits arise.
本実施の形態の構成では、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与部G11を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11の大きさ(面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11の大きさが小さいほど、作用付与部G11に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。 In the configuration of the present embodiment, the user imparts the action imparting part G11 by adjusting the distance that the user moves the action imparting part G11 from the reference point RP (in other words, the distance by which the action imparting part G11 is subtracted from the reference point RP). And the acting force on the moving body can be varied. Since the size (area, radius, etc.) of the action imparting part G11 is set to be smaller as the distance between the position after the action imparting part G11 is moved by the first moving means 122 and the reference point RP is larger, the moving object is actuated. On the other hand, there is a demerit that it is difficult to catch the granting unit G11. On the other hand, the smaller the size of the action imparting unit G11, the greater the acting force (for example, the strength of hitting a baseball game) on the moving body that overlaps the act imparting unit G11. This produces the merit. Therefore, the user is required to compare the above-mentioned merits and demerits and adjust the size of the action imparting unit, and the game performance is further improved.
また、前記第1移動手段122は、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させた後、前記指示位置CPが任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部G11を移動させる構成とすることができる。 The first moving means 122 moves the action imparting part G11 as the indicated position CP moves in an arbitrary direction after moving the action imparting part G11 from the reference point RP. It can be configured.
この構成では、ユーザは、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後(基準点RPに初期設定された作用付与部G11を所定方向に引いて一旦停止させた後)、さらに、作用付与部G11を任意の位置に移動させることができる。例えば、図10に示すように、基準点RPに初期設定された作用付与部G11を指Fで左斜め下方向に引いて、一旦、停止した後、今度は指Fを右に移動させると、指Fの指示位置CPの移動に伴って、第1移動手段122が作用付与部G11を右に移動させる。このように、最初に指Fを引いて作用付与部G11の位置決めをした後でも、作用付与部G11の位置を変更することができる。 In this configuration, the user moves the action imparting unit G11 from the reference point RP (after pulling the action imparting unit G11 initially set at the reference point RP in a predetermined direction and temporarily stops it), and further imparts the action. The part G11 can be moved to an arbitrary position. For example, as shown in FIG. 10, when the action imparting unit G11 that is initially set at the reference point RP is pulled diagonally downward to the left with the finger F and stopped once, the finger F is moved to the right this time, As the pointing position CP of the finger F moves, the first moving means 122 moves the action applying unit G11 to the right. Thus, even after the finger F is first pulled and the action imparting part G11 is positioned, the position of the action imparting part G11 can be changed.
この第1移動手段122による作用付与部G11の移動(作用付与部G11の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点RPに存在していた作用付与部G11を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部G11を移動させると、基準点RPと作用付与部G11とを結ぶ方向の角度が変動する。これにより、第2移動手段123によって作用付与部G11を移動させる方向を、基準点RPを中心として回転させることができる。
The movement of the action applying unit G11 (change of the position of the action applying unit G11) by the first moving
本構成により、作用付与部G11を基準点RPから移動させた後も、第2移動手段123によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。
With this configuration, the user can change / adjust the direction in which the action imparting unit is moved by the second moving
また、図10に例示するように、基準点RPから移動させた作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLを画面に表示する場合、指示体の指示位置CPを例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部G11も左右に移動し、基準点RPを中心として案内ラインGLを回転させることができる。この案内ラインGLを回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。 Further, as illustrated in FIG. 10, when the guide line GL passing through the action imparting unit G11 moved from the reference point RP and the reference point RP is displayed on the screen, the indication position CP of the indicator is moved to the left and right, for example. If so, the action imparting part G11 also moves to the left and right, and the guide line GL can be rotated around the reference point RP. The operation of rotating the guide line GL can be performed any number of times until the instruction is released by the indicator.
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、到達点領域表示手段125をさらに備える構成とすることができる。なお、到達点領域表示手段125を含む構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
Further, as illustrated in FIG. 18, the
図18に示す到達点領域表示手段125は、前記表示部内の所定領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる機能を有する。 The arrival point area display means 125 shown in FIG. 18 has a function of displaying an arrival point area indicating a position where the moving body reaches in a predetermined area in the display unit.
図7に例示するように、野球ゲームの場合、到達点領域表示手段125は、前記所定領域の一例としてのストライクゾーンSZに、投手キャラクタC20が投球したボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。到達点領域G13の大きさや形状はゲームプログラムにおいて予め決められており、その画像情報は、RAM23等に記憶されている。
As illustrated in FIG. 7, in the case of a baseball game, the reaching point area display means 125 indicates a reaching point area indicating a position where the ball BL pitched by the pitcher character C20 reaches the strike zone SZ as an example of the predetermined area. G13 is displayed. The size and shape of the reaching point region G13 are determined in advance in the game program, and the image information is stored in the
前述のように、投球されたボールBLが変化球であり、ボールBLの軌道が変化する場合、図8に例示するように、ボールBLの軌道の変化に合わせてストライクゾーンSZに表示される到達点領域G13の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールBLが到達点領域G13に到達する(ボールBLが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。 As described above, when the pitched ball BL is a changing ball and the trajectory of the ball BL changes, as shown in FIG. 8, the arrival displayed in the strike zone SZ in accordance with the change of the trajectory of the ball BL. The position of the point region G13 may also be changed. The user determines the position of the action imparting unit G11 so that the action imparting unit G11 moving through the reference point RP overlaps the destination point region, and the ball BL reaches the destination point region G13 (the ball BL reaches the destination point). If the instruction by the indicator is canceled at the timing (overlapping with the region G13), the batting is possible.
このように、本構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域G13が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域G13に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域G13に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第1移動手段122によって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。 Thus, in this structure, since the arrival point area | region G13 which shows the position where a mobile body arrives is displayed in a display part, the user can aim at the said arrival point area | region G13. Therefore, the user determines the position of the action imparting unit so that the action imparting unit G11 moving through the reference point RP overlaps the destination point region G13, and matches the timing when the moving body reaches the destination point region G13. If the instruction by the indicator is canceled, the action applying unit G11 moved by the first moving means 122 and the moving body overlap, and the action can be given to the moving body.
本構成により、到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、案内ライン表示手段126をさらに備える構成とすることができる。なお、案内ライン表示手段126を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
With this configuration, it is possible to aim at the reaching point region G13 and to easily take the timing for releasing the instruction by the indicator, so that it is possible to improve the operability of the game that acts on the moving body.
Further, as illustrated in FIG. 18, the execution means 120 of the
図18に示す案内ライン表示手段126は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとを通る案内ラインGLを表示する機能を有する。
The guide
前記案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動させた作用付与部G11の移動後の位置(作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPとの2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する。図9に例示するように、野球ゲームで打撃操作を行う画面では、案内ラインGLの一端(第1端部)は作用付与部G11に接触し、他端(作用付与部G11の進行方向側の第2端部)は、ストライクゾーンSZを貫通する位置まで延びている。これにより、作用付与部G11がストライクゾーンSZをどのように進行するのかが明確になる。なお、案内ラインGLの前記第1端部は、必ずしも作用付与部G11に接触している必要はなく、例えば、基準点RPまたはその近傍に位置していてもよい(すなわち、作用付与部G11と基準点RPまたはその近傍との間は案内ラインGLの表示がない構成であってもよい)。これは、作用付与部G11が基準点RPを通過した以降の移動ルートが分かれば、十分に案内ラインGLとしての機能を果たすからである。 The guide line display means 126 calculates a straight line passing through two points, the position after the movement of the action applying part G11 moved from the reference point RP (the position of the center of the action applying part G11) and the reference point RP. The guide line GL is displayed along the straight line. As illustrated in FIG. 9, in the screen for performing a batting operation in a baseball game, one end (first end) of the guide line GL is in contact with the action imparting part G11 and the other end (on the traveling direction side of the action imparting part G11). The second end) extends to a position penetrating the strike zone SZ. This makes it clear how the action imparting unit G11 proceeds in the strike zone SZ. Note that the first end portion of the guide line GL is not necessarily in contact with the action applying portion G11, and may be located at, for example, the reference point RP or in the vicinity thereof (that is, the action applying portion G11 and the action applying portion G11). The guide line GL may not be displayed between the reference point RP or the vicinity thereof). This is because the function as the guide line GL is sufficiently achieved if the movement route after the action applying unit G11 passes the reference point RP is known.
この構成では、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部G11の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインGLを参考にして作用付与部G11の位置を調整することにより、作用付与部G11と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作性をさらに高めることができる。 In this configuration, since the guide line GL that passes through the action imparting unit G11 and the reference point RP is displayed, the user determines the movement direction of the action imparting unit G11 after releasing the instruction by the indicator in advance (the instruction Can be recognized on the screen). Therefore, the user can easily overlap the action imparting part G11 and the moving body by adjusting the position of the action imparting part G11 with reference to the guide line GL. With this configuration, the operability of the game that acts on the moving body can be further enhanced.
また、図18に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、前記の作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123および作用付与手段124の他に、タイミング報知手段127をさらに備える構成とすることができる。なお、タイミング報知手段127を含む構成において、図18に記載の到達点領域表示手段125および/または案内ライン表示手段126は省略することもできる。
Further, as illustrated in FIG. 18, the
図18に示すタイミング報知手段127は、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体による指示の解除タイミングを報知する機能を有する。 The timing notifying means 127 shown in FIG. 18 has a function of notifying the release timing of the instruction by the indicator that the action imparting part G11 moved by the second moving means 123 can overlap or contact the moving body. Have.
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。 Here, the “notification” refers to, for example, transmitting information visually, audibly, or tactilely to the user. Displaying text information such as characters and symbols and image information on the screen corresponds to an example of notification. Moreover, outputting audio information from a speaker corresponds to an example of notification. In addition, vibrating the casing or the operation unit of the game device in order to transmit a predetermined timing to the user corresponds to an example of notification.
この構成では、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11が移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミング(例えば、野球ゲームの打撃可能タイミング)が報知される。例えば、移動体(例えばボールBL)、作用付与部G11、到達点領域G13等のゲーム中にユーザが注視するオブジェクトを対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。 In this configuration, the release timing of the instruction by the indicator (for example, the timing at which a baseball game can be struck) at which the action imparting unit G11 moved by the second moving means 123 can overlap or contact the moving body is notified. For example, an effect display that changes the color and density (including light emission, blinking, etc.) of an object that is watched by a user during a game such as a moving body (for example, a ball BL), an action imparting unit G11, and a reaching point region G13. By performing the above, it is possible to have a configuration in which the user is notified of the timing of canceling the instruction by the indicator.
具体例としては、基準点RPを通過した作用付与部G11が移動体と重なるタイミング、例えば前述の野球ゲームでは投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで、到達点領域G13(ボールBLや作用付与部G11でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前の期間中は到達点領域G13を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は到達点領域G13を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。 As a specific example, at the timing when the action imparting unit G11 that has passed the reference point RP overlaps the moving body, for example, at the timing when the pitched ball BL reaches the reaching point region G13 in the above-described baseball game, the reaching point region G13 (ball BL or the action imparting unit G11) may emit light. Further, even in the previous stage of light emission, for example, the arrival point region G13 is displayed in red or the like during the period 11 to 20 frames before the timing, and the arrival point region G13 is displayed in blue during the period 1 to 10 frames before the timing. Or the like, and the user may be notified that the timing of releasing the instruction by the indicator is gradually approaching.
あるいは、数字のカウントダウン(またはカウントアップ)や音の高低変化、ゲーム装置の振動(操作に支障のない程度の微弱な振動)等により指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知してもよい。 Alternatively, the user may be notified of the release timing of the instruction by a count down (or count up), a pitch change of the sound, vibration of the game device (weak vibration that does not hinder the operation), or the like.
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。 With this configuration, since the user is instructed to release the instruction by the indicator, it is possible to further facilitate the operation of the game that acts on the moving object.
また、前記作用付与部設定手段121は、前記表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置CPを前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。
In addition, the action applying
例えば、野球ゲームでは、図19に例示するように、表示部内に基準点RPが設定されていない状態において、図20に例示するように、ストライクゾーンSZ外の任意の位置が、ユーザの指F等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部25を介してゲーム装置10に入力される。作用付与部設定手段121は、前記指示位置の情報(座標情報)を取得し、当該指示位置CPを基準点RPとして設定する。そして、作用付与部設定手段121は、ゲーム画面G10に基準点RPを表示させると共に、基準点RPの情報をRAM23に記憶する。
For example, in a baseball game, as illustrated in FIG. 19, in the state where the reference point RP is not set in the display unit, as illustrated in FIG. When instructed by an indicator such as, information on the indicated position of the indicator is input to the
そして、作用付与部設定手段121は、ユーザによって指定された位置に設定した基準点RPに作用付与部G11を設定する。この構成の場合、表示部内に作用付与部G11が設定された時点で、既に、作用付与部G11が指示体により指示された状態となっている。従って、ユーザは、その後すぐに、作用付与部G11を引っ張る操作、すなわち指示体の指示位置CPを移動させる操作(指Fをドラッグする操作等)に移ることができる。 And the action provision part setting means 121 sets the action provision part G11 to the reference point RP set to the position designated by the user. In the case of this configuration, when the action giving unit G11 is set in the display unit, the action giving unit G11 has already been instructed by the indicator. Therefore, the user can immediately move to an operation of pulling the action imparting unit G11, that is, an operation of moving the pointing position CP of the pointer (such as an operation of dragging the finger F).
例えば、図20および図21の例では、ストライクゾーンSZの外角側の下方を指Fで最初に指示して、垂直方向にまっすぐ指Fをドラッグしている。これにより、図21に例示するように、ストライクゾーンSZの外角側の下方に基準点RPが設けられ、外角コースの低めから高めを貫くように案内ラインGLが表示される。この場合、外角コースの全体(外角低め、外角の真ん中、外角の高め)をカバーできる。 For example, in the example of FIG. 20 and FIG. 21, the lower side of the strike zone SZ on the outer corner side is first indicated by the finger F, and the finger F is dragged straight in the vertical direction. Thereby, as illustrated in FIG. 21, the reference point RP is provided below the outer angle side of the strike zone SZ, and the guide line GL is displayed so as to penetrate from the lower to the higher outer angle course. In this case, the entire outer angle course (lower outer angle, middle of outer angle, higher outer angle) can be covered.
例えば、図9の例のように、基準点RPがストライクゾーンSZの真ん中側の下方に固定で設けられている場合、外角コースを狙う場合には、角度をつけて斜めから狙うしかないので、外角コース全体を狙うことはできない。 For example, when the reference point RP is fixed below the middle of the strike zone SZ as in the example of FIG. 9, when aiming at the outer angle course, the angle must be aimed at an angle, The entire outside corner course cannot be aimed.
すなわち、ユーザが所望の位置に基準点RPを設定できる構成にしたことにより、基準点RPが固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。野球ゲームの場合、打撃するコースの狙い方の自由度が高まる。 That is, since the user can set the reference point RP at a desired position, the moving object can be aimed at various directions and angles as compared with the case where the reference point RP is fixed. The degree of freedom increases. In the case of a baseball game, the degree of freedom in aiming the course to be hit increases.
例えば、ユーザが、低めコース全体を狙いたい場合、ストライクゾーンSZの外側であって、ストライクゾーンSZの低めの右側または左側に指Fを最初にタッチして、水平方向にまっすぐ指Fをドラッグすれば、低めコース全体を狙うことができる。 For example, when the user wants to aim at the entire lower course, the user first touches the finger F on the lower right or left side of the strike zone SZ and drags the finger F straight in the horizontal direction. If so, you can aim for the entire lower course.
また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置CPを移動させる操作)により、基準点RPを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部G11を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。 Further, in the case of this configuration, the reference point RP is set to an arbitrary position in the display unit by the user's intention by an operation by the user (an operation for instructing a position in the display unit with an indicator and moving the designated position CP). Since the user can also determine the direction in which the action imparting unit G11 is pulled, the user can predict the moving course of the moving body (for example, a baseball pitching course) and change the trajectory of the moving body (for example, , Baseball ball type) can be predicted.
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、図21の例のように、ストライクゾーンSZの外側の外角側を指F等で指示して、ボールBLの軌道の変化に合わせるように、基準点RPの下方に指示位置CPを移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部G11を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。 For example, when the user predicts that a changing ball, such as a fork ball, that changes in the vertical direction is to be thrown on the outer angle course, the outer angle side outside the strike zone SZ is indicated with a finger F or the like as in the example of FIG. Then, the designated position CP may be moved below the reference point RP so as to match the change in the trajectory of the ball BL. If the user's pitching course and ball type prediction are correct, it is not necessary to adjust the angle at which the action imparting unit G11 is blown, and after that, it is possible to easily hit the ball only by releasing the instruction of the pointer at the timing when the ball can be hit.
なお、ユーザが基準点RPを設定できる領域を限定してもよい。例えば、移動体に作用を与えることができる作用可能であるストライクゾーンSZ内は、基準点RPを設定できない領域とすることができる(ストライクゾーンSZ内の視認性確保のため)。また、ストライクゾーンSZ外であってその下方領域だけをユーザが基準点RPを設定できる領域としてもよい。 Note that an area where the user can set the reference point RP may be limited. For example, the strike zone SZ that can act on the moving body can be an area where the reference point RP cannot be set (to ensure visibility in the strike zone SZ). Moreover, it is good also as an area | region where a user can set the reference point RP only in the area | region outside the strike zone SZ and the downward direction.
また、前述のように、前記作用付与部設定手段121は、表示部内の所定の固定位置を前記基準点RPとして、前記作用付与部G11を設定する構成とすることができる。 Further, as described above, the action applying unit setting means 121 can be configured to set the action applying unit G11 with a predetermined fixed position in the display unit as the reference point RP.
基準点RPの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、RAM23等に記憶される。作用付与部設定手段121は、予め決められた基準点RPの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点RPおよび作用付与部G11を設定する。
The coordinate information of the reference point RP is predetermined in the game program and stored in the
例えば、図3に示すように、基準点RPおよび作用付与部G11は、予めストライクゾーンSZ外の真ん中下方に設定されているものとすることができる。本構成では、基準点RPが固定で設けられ、その基準点RPに移動可能な作用付与部G11が予め初期設定されており、あとはその作用付与部G11を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。 For example, as illustrated in FIG. 3, the reference point RP and the action imparting unit G11 may be set in advance in the middle lower portion outside the strike zone SZ. In this configuration, the reference point RP is fixed, the action imparting unit G11 that can move to the reference point RP is preset in advance, and after that, an easy-to-understand game simply by pulling and releasing the action imparting unit G11. realizable.
なお、基準点RPの位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から基準点RPを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。 Note that there may be a plurality of positions of the reference point RP (for example, three near the inner angle, the middle, and the outer angle), and the user may select the reference point RP from among them. In this case, the user can roughly predict the moving course of the moving body.
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、表示部(例えば、タッチパネル部13)に対する接触操作により、ストライクゾーンSZに向かって投球されたボールBLを打撃する野球ゲームを制御する。図18に例示するように、このゲーム装置10は、作用付与部設定手段121と、第1移動手段122と、第2移動手段123と、作用付与手段124と、到達点領域表示手段125とを備える。なお、この構成において、図18に記載の案内ライン表示手段126および/またはタイミング報知手段127は省略することもできる。
Here, the preferable structure which applied the game control apparatus of this Embodiment to the baseball game is shown. The
図4または図20に例示するように、作用付与部設定手段121は、前記ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。また、図5または図21に例示するように、第1移動手段122は、前記表示部内の前記作用付与部G11に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。また、図7に例示するように、到達点領域表示手段125は、前記ストライクゾーンSZまたはその周辺に、前記ボールBLが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。また、図12に例示するように、第2移動手段123は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体が前記表示部より離れた場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。また、作用付与手段124は、前記到達点領域G13に前記ボールBLが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールBLとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、当該ボールBLの打撃の内容を決定する。また、前記作用付与部設定手段121は、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後の位置と前記基準点RPとの距離が大きいほど、前記作用付与部G11を小さくする。また、前記作用付与手段124は、前記作用付与部G11が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御する。
As illustrated in FIG. 4 or FIG. 20, the action imparting
この構成の作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZの外部の基準点RPに、作用付与部G11を設定する。このように、ストライクゾーンSZの外部に基準点RPを設け、当該基準点RPに作用付与部G11を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンSZの外部で作用付与部G11を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンSZ内に指F等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指Fやペンで隠れて視認性が損なわれることがない。 The action imparting part setting means 121 having this configuration sets the action imparting part G11 at the reference point RP outside the strike zone SZ. Thus, by providing the reference point RP outside the strike zone SZ and setting the action imparting unit G11 at the reference point RP, the user can operate the action imparting unit G11 outside the strike zone SZ. It is. Therefore, it is not necessary for the user to bring the finger F or the like into contact with the strike zone SZ, and the moving object is not hidden by the user's finger F or pen and the visibility is not impaired.
ユーザは、表示部内の作用付与部G11に指Fを接触させた後、当該指Fを表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段122は、指Fの接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。 The user performs an operation of moving the contact position by bringing the finger F into contact with the action applying unit G11 in the display unit and then moving the finger F in contact with the display unit. Then, the 1st moving means 122 moves the said action provision part G11 from the said reference point RP with the movement of the contact billion position of the finger | toe F. FIG.
前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、ユーザが指Fを表示部より離した場合、第2移動手段123が、作用付与部G11を、前記基準点RPを通過して前記ストライクゾーンSZへ向かうように移動させる。これは、基準点RPに設けられた作用付与部G11を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンSZに向かって移動し、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーンSZ内を移動する。そして、第2移動手段123によって移動された作用付与部G11がストライクゾーンSZに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部G11を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部G11を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
When the user moves the finger F away from the display unit after the first moving
ここで、到達点領域G13表示手段は、ストライクゾーンSZまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域G13を表示させる。従って、ユーザは、基準点RPを通過して移動する作用付与部G11が到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11の位置を定め、ボールが到達点領域G13に到達する(ボールが到達点領域G13と重なる)タイミングで、指Fを表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンSZに到達点領域G13が表示されることにより、ユーザは到達点領域G13に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指Fを画面から離すタイミング)もとり易くなる。 Here, the arrival point area G13 display means displays an arrival point area G13 indicating the position where the ball reaches in or around the strike zone SZ. Therefore, the user determines the position of the action imparting unit G11 so that the action imparting unit G11 moving through the reference point RP overlaps the destination point region G13, and the ball reaches the destination point region G13 (the ball reaches If the finger F is released from the display unit at a timing (which overlaps with the point region G13), the batting is possible. By displaying the arrival point region G13 in the strike zone SZ, the user can aim at the arrival point region G13 and easily take the hitting timing (timing to release the finger F from the screen).
到達点領域G13にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段124は、第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記ボールオブジェクトとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部G11の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部G11とが重なっていない場合、空振りとする。 At the timing when the ball reaches the reaching point region G13, the action imparting means 124 determines the overlapping state of the action imparting part G11 moved by the second moving means 123 and the ball object, and based on the determination result. To determine the content of the ball hit. For example, when at least a part of the ball and the action imparting portion G11 overlaps, the hitting speed and flying distance increase as the distance between the center of the ball and the center of the action imparting portion G11 decreases. Determine the result. On the other hand, when the ball and the action imparting portion G11 do not overlap, the ball is idle.
また、ユーザが、基準点RPから作用付与部G11を移動させる距離(換言すれば、基準点RPから作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部G11の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段122による作用付与部G11の移動後の位置と基準点RPとの距離が大きいほど、作用付与部G11が小さく設定されるので、ボールを作用付与部G11で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部G11が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部G11の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。 In addition, the size and the striking force of the action imparting part G11 are changed by adjusting the distance (in other words, the distance by which the action imparting part is subtracted from the reference point RP) by which the user moves the action imparting part G11 from the reference point RP. Can be made. The greater the distance between the position of the action imparting part G11 moved by the first moving means 122 and the reference point RP, the smaller the action imparting part G11 is set. Therefore, there is a demerit that it is difficult to catch the ball by the action imparting part G11. On the other hand, there is a merit that the impact force increases as the action imparting portion G11 is smaller. Here, “the hitting force increases” means that the hitting force increases, such as increasing the flight distance of the ball after hitting, increasing the probability of long hitting, or increasing the probability of catching mistakes on the defensive side. Including the benefits that result from Therefore, the user is required to set the width of the action imparting part G11 by comparing and considering the merits and demerits, and the game performance is improved. With this configuration, a highly entertaining baseball game can be realized by a new batting operation method.
ここで、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図22ないし図25のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図22および図23は、野球ゲームを制御するゲーム装置10の動作の一例を示すフローチャートである。また、図24は、作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図25は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置10の動作例を説明する。
Here, an example of the operation of the
ゲーム装置10の作用付与部設定手段121は、表示部内の基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する(図22のS100)。例えば、図3に示すように、作用付与部設定手段121は、ストライクゾーンSZ外の固定位置に設けられた基準点RPに、作用付与部G11を設定する。
The action imparting unit setting means 121 of the
その後、ゲーム装置10のCPU21は、作用付与部G11が指F等の指示体により指示されたことを検出した場合(S102でYES)、指示位置CPが移動したか否かを判断する(S104)。ここで、指示位置CPの移動を検出した場合(S104でYES)、図5または図6に例示するように、第1移動手段122は、指示位置CPの移動に連動して、作用付与部G11を基準点RPから移動させる(S106)。そして、指示位置CPの移動が停止した時点で、ステップS108に移行する。このステップS108では、ゲーム装置10のCPU21が、作用付与部G11の大きさの設定処理を実行し、指示位置CPの移動距離、すなわち、作用付与部G11を引いた距離が大きいほど作用付与部G11が小さくなるように作用付与部G11の面積を変更する。なお、指示位置CPの移動中に、逐次、ステップS108の処理を行うこともできる。
Thereafter, when the
ここで、ステップS108の作用付与部G11の大きさの設定処理の一例を、図24を参照しながら次に説明する。作用付与部設定手段121は、基準点RPに関する情報を取得すると共に(S140)、移動後の指示位置CPに関する情報を取得する(S142)。そして、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離を取得する(S144)。ここで、指示位置CPの移動距離は、基準点RPの座標から移動後の指示位置CPの座標までの距離を計算することにより取得できる。
Here, an example of the processing for setting the size of the action applying unit G11 in step S108 will be described below with reference to FIG. The action imparting
その後、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離に基づいて、作用付与部G11の大きさを決定する(S146)。具体的には、作用付与部設定手段121は、指示位置CPの移動距離(例えば、表示部に接触させた指Fを引く距離)が大きいほど作用付与部G11の面積を小さくする(図5および図6参照)。
Thereafter, the action imparting
図22に戻って説明を続けると、案内ライン表示手段126は、基準点RPから移動した作用付与部G11の移動後の位置(移動が停止したときの作用付与部G11の中心の位置)と、基準点RPと、の2点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインGLを表示する(S110)。これにより、図9または図11に例示するような案内ラインGLが表示される。 Returning to FIG. 22 and continuing the description, the guide line display means 126 has a position after movement of the action imparting part G11 moved from the reference point RP (position of the center of the action imparting part G11 when the movement is stopped), and A straight line passing through the two points of the reference point RP is calculated, and the guide line GL is displayed along the straight line (S110). Thereby, the guide line GL illustrated in FIG. 9 or FIG. 11 is displayed.
また、投手キャラクタC20の動作はAIプログラム等によりゲーム装置10のCPU21が自動制御している。ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタC20に投球を開始させる(S112)。例えば、前記ステップS110の実行後、所定時間(例えば、3秒)が経過すれば、自動的に、投手キャラクタC20に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置10のCPU21は、投手キャラクタC20が投球したボールBLをストライクゾーンSZに向かって移動させる(S114)。
The operation of the pitcher character C20 is automatically controlled by the
また、ゲーム装置10のCPU21は、図7に例示するように、投手キャラクタC20がボールBLをリリースした直後から、またはリリースから所定時間(例えば0.1秒)が経過した後から、ストライクゾーンSZまたはその付近に到達点領域G13を表示する(S116)。前述のように、到達点領域G13は、ボールBLが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域G13は、ボールBLの軌道変化に伴って徐々に移動する(図8参照)。
Further, as illustrated in FIG. 7, the
また、ゲーム装置10のCPU21は、指示位置CPの移動を検出する毎に(S120でYES)、作用付与部G11を移動させる(S122)。これにより、図10に例示するように、作用付与部G11を所定方向に引っ張って基準点RPから移動させた後、当該方向とは別の方向に作用付与部G11を移動させることができる。そして、作用付与部G11と基準点RPとを通る案内ラインGLは、作用付与部G11の移動に伴って、基準点RPを中心に回転する。ユーザは、案内ラインGLが到達点領域G13に重なるように、作用付与部G11を左右にドラッグして作用付与部G11の位置を調整する。なお、図22および図23のフローチャートでは省略しているが、作用付与部G11の移動に伴う案内ラインGLの回転は、投球前でも可能である。
Further, every time the
また、ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示の解除タイミング、すなわち、好ましい打撃のタイミングをユーザに報知する処理を実行する(S124)。例えば、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングの20フレーム前から到達点領域G13の色が徐々に赤から青へと変化し、ボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングで黄色になって発光するようにするようなエフェクト表示を行う。
In addition, the
ユーザは、前記のエフェクト表示を参考にしながら、投球されたボールBLが到達点領域G13に到達するタイミングを見計らって、指示体を表示部(表示部における作用付与部G11)から離す(指示を解除する)ことにより、打撃が可能である。ゲーム装置10のCPU21は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合(S126でYES)、基準点RPを通過するように作用付与部G11を移動させる(S128)。そして、ゲーム装置10のCPU21は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する(S130)。
The user moves the indicator away from the display unit (the action imparting unit G11 in the display unit) at the timing when the pitched ball BL reaches the reaching point region G13 while referring to the effect display (cancel the instruction). It is possible to hit. When the
ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図25を参照しながら次に説明する。ゲーム装置10の作用付与手段124は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する(S150)。ここで、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11とが重なっていない(離間している)と判断した場合(S150でNO)、打撃内容を空振りに決定する(S152)。
Here, an example of the hit content determination process will be described with reference to FIG. The action imparting means 124 of the
一方、作用付与手段124は、ボールBLと作用付与部G11との少なくとも一部が重なっていると判断した場合(S150でYES)、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離を取得(算出)する(S154)。そして、作用付与手段124は、ボールBLの中心部BLaと作用付与部G11の中心部G11aとの距離が小さいほど、打撃力を大きくする(S156)。さらに、作用付与手段124は、作用付与部G11の面積が小さいほど、打撃力を大きくする(S158)。そして、作用付与手段124は、打撃力が大きいほど、例えば打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する(S160)。また、作用付与手段124は、打球のパラメータとして、打球の移動方向等も決定する。例えば、図15のように、作用付与部G11の移動方向に向かって左側が、ボールBLの右側と重なっている場合、打球は左方向(レフト方向)に飛ぶようにする。 On the other hand, when the action imparting means 124 determines that at least a part of the ball BL and the action imparting part G11 overlap (YES in S150), the center part BLa of the ball BL and the center part G11a of the action imparting part G11 Is obtained (calculated) (S154). Then, the action imparting means 124 increases the striking force as the distance between the center part BLa of the ball BL and the center part G11a of the action imparting part G11 decreases (S156). Furthermore, the action imparting means 124 increases the striking force as the area of the action imparting part G11 is smaller (S158). Then, the action imparting means 124 determines the parameters of the hit ball so that the hitting force increases, for example, the hit ball speed and flight distance increase (S160). Further, the action imparting means 124 also determines the moving direction of the hit ball as the hit ball parameter. For example, as shown in FIG. 15, when the left side in the moving direction of the action applying unit G11 overlaps the right side of the ball BL, the hit ball is made to fly in the left direction (left direction).
図23に戻って説明を続けると、ゲーム装置10のCPU21は、ステップS130で決定された打撃結果を画面に表示する(S134)。一方、ユーザがバットスイング操作(すなわち、指示を解除する操作)をせずにボールを見送った場合(S132でYES)、ゲーム装置10のCPU21は、打者キャラクタC10がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する(S134)。図3等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールBLがストライクゾーンSZを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンSZを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置10は、以上の処理を1球毎に行う。
Returning to FIG. 23 and continuing the description, the
〔ゲーム制御装置の他の構成例(第2の実施の形態)〕
以下に説明する第2の実施の形態の構成では、移動体が固定の基準点に向かって移動し、常に基準点に到達(または通過)するように制御する。この点で、移動体が様々な移動コースをとり得る(移動体が常に決まった位置に到達するとは限らない)前述の第1の実施の形態とは異なる。
第2の実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲーム制御装置の実行手段120Aは、図26に例示するように、作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128A等を備えている。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Second Embodiment)]
In the configuration of the second embodiment described below, control is performed so that the moving body moves toward a fixed reference point and always reaches (or passes) the reference point. In this respect, the moving body can take various moving courses (the moving body does not always reach a fixed position), which is different from the first embodiment described above.
The game control apparatus according to the second embodiment controls a game that acts on a moving body that moves within the display unit. As illustrated in FIG. 26, the execution means 120A of the game control device includes an action imparting unit setting means 121A, a first moving means 122A, a second moving means 123A, an action imparting means 124A, a moving body moving means 128A, and the like. ing.
作用付与部設定手段121Aは、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、図27に示すように、ストライクゾーンSZの中央部を基準点RPとし、当該基準点RPに作用付与部G11を設定する。 The action giving unit setting means 121A has a function of setting the action giving unit at a fixed reference point in the display unit. For example, in the case of a baseball game, as shown in FIG. 27, the central part of the strike zone SZ is set as the reference point RP, and the action imparting part G11 is set at the reference point RP.
移動体移動手段128Aは、前記基準点RPに向かって移動体を移動させる機能を有する。従って、移動体は基準点RPに到達(または通過)するようになる。例えば、図27の野球ゲームの画面G10の場合、投手キャラクタC20が投球したボールは、ストライクゾーンSZの中央部の基準点RPに投球される。 The moving body moving means 128A has a function of moving the moving body toward the reference point RP. Accordingly, the moving body reaches (or passes) the reference point RP. For example, in the case of the baseball game screen G10 of FIG. 27, the ball thrown by the pitcher character C20 is thrown at the reference point RP at the center of the strike zone SZ.
ところで、本第2の実施の形態においては、基準点RPに向かって移動体を移動させるという機能を明確化するために、図26に「移動体移動手段128A」を明記している。なお、前述の第1の実施の形態の構成例を示した図14、図18、図26では移動体移動手段を記載していないが、第1の実施の形態の構成においても、当然ながら移動体を移動させる手段(移動体移動手段)を具備している。なお、第1の実施の形態における移動体移動手段は、第2の実施の形態の移動体移動手段128Aのように基準点RPに向かって移動体を移動させるという移動コースの限定を含むものではなく、表示部内において移動体を移動させる機能を備えたものである。 By the way, in the second embodiment, in order to clarify the function of moving the moving body toward the reference point RP, “moving body moving means 128A” is clearly shown in FIG. Although FIG. 14, FIG. 18 and FIG. 26 showing the configuration example of the first embodiment described above do not describe the moving body moving means, the configuration of the first embodiment naturally also moves. Means for moving the body (moving body moving means) are provided. Note that the moving body moving means in the first embodiment does not include a moving course limitation in which the moving body is moved toward the reference point RP, like the moving body moving means 128A in the second embodiment. And a function of moving the moving body in the display unit.
図28に例示するように、ユーザは、前述の第1の実施の形態と同様にして、作用付与部G11を指F等の指示体により指示した後、指示体の指示位置CPを移動させる操作を行う。第1移動手段122Aは、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置CPが移動することに伴って、前記作用付与部G11を前記基準点RPから移動させる。 As illustrated in FIG. 28, the user performs an operation of moving the designated position CP of the indicator after instructing the action imparting unit G11 with an indicator such as the finger F in the same manner as in the first embodiment. I do. The first moving means 122A moves the action applying unit G11 from the reference point RP as the indicated position CP of the indicator moves after the action applying unit G11 is instructed by the indicator.
すなわち、ユーザは、作用付与部G11を指示体で任意の方向に引っ張ることができる。ここで、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなる。また、作用付与部G11を引っ張る方向によって、打撃後のボールの飛び方向(作用が与えられた後の移動体の移動方向)を調整することができる。例えば、図28に例示するように、指Fで作用付与部G11を右斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶので、いわゆる引っ張る打撃ができる。逆に、作用付与部G11を左斜め下方向に引いた後、指Fを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶので、いわゆる流し打ちができる。 That is, the user can pull the action imparting unit G11 with the indicator in any direction. Here, the greater the distance for pulling the action imparting part G11 (the distance between the action imparting part G11 after movement and the reference point RP), the greater the acting force (hitting power in the case of baseball). Moreover, the flying direction of the ball after hitting (the moving direction of the moving body after the action is given) can be adjusted by the direction in which the action giving part G11 is pulled. For example, as illustrated in FIG. 28, after pulling the action imparting unit G11 diagonally downward to the right with the finger F, when the finger F is released from the screen and hitting is successful, the ball flies in the left direction (left direction). So, so-called pulling blow is possible. On the contrary, after pulling the action imparting portion G11 diagonally to the left, when the finger F is released from the screen and hitting is successful, the ball flies in the right direction (light direction), and so-called strike is possible.
第2移動手段123Aは、前記第1移動手段122Aによる前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を前記基準点RPに移動させる機能を有する。
The second moving
例えば、図29に例示するように、ユーザが指Fをタッチパネル部13から離せば、作用付与部G11が基準点RPまで移動する。これは、基準点RPに設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部G11が基準点RPに向かって移動するような状態である。ボールBL等の移動体が基準点RPに到達するタイミングにおいて、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。
For example, as illustrated in FIG. 29, when the user releases the finger F from the
作用付与手段124Aは、前記移動体が前記基準点RPに到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段123Aによって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
The
例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する(例えば、野球ゲームでは空振りとする)。また、例えば、作用付与手段124Aは、第2移動手段123Aによって移動された移動体と作用付与部G11との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃内容を決定する。
For example, when the
なお、本構成では、ボールBLおよび引っ張って離した作用付与部G11は、両者とも基準点RPに移動するので、ボールBLがストライクゾーンSZの基準点RPに到達するタイミングで作用付与部G11を離せば、必ず両者が重なる。ただし、タイミングがずれると、ボールBLの移動方向(z軸方向)で前記両者の位置がずれて、両者が全く重ならなかったり、一部しか重ならなかったりする。 In this configuration, since the ball BL and the action imparting part G11 that has been pulled apart move to the reference point RP, the action imparting part G11 is released at the timing when the ball BL reaches the reference point RP of the strike zone SZ. If they are, they will always overlap. However, if the timing is shifted, the positions of the two are shifted in the movement direction (z-axis direction) of the ball BL, so that they do not overlap at all or only partially overlap.
あるいは、作用付与手段は、第2移動手段123Aによって移動された作用付与部G11と移動体との重なりの状態に代えて、前述したように、接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定してもよい。 Alternatively, the action applying means determines the state of contact as described above instead of the overlapping state of the action applying unit G11 moved by the second moving means 123A and the moving body, and based on the determination result. The content of the action given to the moving body may be determined.
また、作用付与手段124Aは、作用付与部G11を引っ張る距離(移動後の作用付与部G11と基準点RPとの距離)が大きいほど、作用力(野球の場合打撃力)が大きくなるようにする。 Further, the action imparting means 124A increases the action force (the hitting force in the case of baseball) as the distance for pulling the action imparting part G11 (the distance between the action imparting part G11 after movement and the reference point RP) increases. .
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにすることが好ましい。例えば、前述のように、作用付与部G11を右方向(右斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは左の方向(レフト方向)へ飛ぶようにする。また、作用付与部G11を左方向(左斜め下方向等)に引いて打撃が成功すると、ボールは右の方向(ライト方向)へ飛ぶようにする。また。作用付与部G11を真っ直ぐ下に引いて打撃が成功すると、ボールはセンター方向へ飛ぶようにする。 Further, for example, when the action is a hit, it is preferable that the flying direction of the hit moving body can be adjusted by the direction in which the action imparting unit is moved from the reference point (the pulling direction). For example, as described above, when the hitting is successful by pulling the action imparting portion G11 in the right direction (right diagonally downward direction, etc.), the ball is made to fly in the left direction (left direction). Further, when the action imparting portion G11 is pulled in the left direction (left obliquely downward direction, etc.) and hitting is successful, the ball is caused to fly in the right direction (light direction). Also. When the action imparting part G11 is pulled straight down and hitting is successful, the ball is made to fly in the center direction.
以上のように、本構成では、基準点RPに設けられた作用付与部G11を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点RPに向かって移動する移動体が基準点RPに到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。 As described above, in this configuration, the action imparting unit G11 provided at the reference point RP is instructed and moved (pulled) by the indicator, and the moving body that moves toward the reference point RP reaches the reference point RP. Realize a game that acts on a moving body with a new and unprecedented operation method, in which the action imparting unit moves to the reference point and acts on the moving body if the instruction of the pointing body is released at the timing To do. In this operation method, the timing for releasing the instruction from the indicator is important. With this configuration, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method in a game that acts on a moving body.
〔ゲーム制御装置の他の構成例(第3の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Third Embodiment)]
In each of the above-described embodiments, an example has been shown in which the game control device is realized by the
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図30に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。
An example in which the game control device is configured as a server will be described. FIG. 30 shows a configuration example of a game system in which a server as a game control device is incorporated. As shown in the figure, the game system 1 includes a
このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system 1, the
サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。
As a form of providing a game service by the
なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
Note that a part of the game program may be installed in the
サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
The hardware configuration of the
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図30に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124等を備える構成とすることができる。なお、図30では、作用付与部設定手段121、第1移動手段122、第2移動手段123、作用付与手段124のみを備えている例を示しているが、到達点領域表示手段125、案内ライン表示手段126、タイミング報知手段127等をサーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、サーバ30が、前述の第1の実施の形態で説明した作用付与部設定手段121A、第1移動手段122A、第2移動手段123A、作用付与手段124A、移動体移動手段128Aを備える構成とすることができる。
In the above-described cloud gaming or the like, the
また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備していた手段121〜127等(または手段121A〜124A、128A等)の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
Further, the
すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30と通信可能な端末装置50と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム1は、表示部内に設けられた基準点RPに、移動可能な作用付与部G11を設定する作用付与部設定手段121と、前記作用付与部G11が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部G11部を前記基準点RPから移動させる第1移動手段122と、前記第1移動手段122による前記作用付与部G11の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部G11を、前記基準点RPを通過するように移動させる第2移動手段123と、前記第2移動手段123によって移動された前記作用付与部G11と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段124と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。
That is, the game system 1 includes a
このゲームシステム1の構成により、前述の各ゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
With the configuration of the game system 1, the same operational effects as those of the
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in a storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it can be installed anywhere, whether inside or outside the
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 That is, the program of the present embodiment is a program for causing a computer to operate as the above-described game control device (or game system), and each means provided in the game control device (or game system). It is a program to make it function as.
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 By executing the program of the present embodiment with the computer, as described above, it is possible to provide a novel operation method that is easy to operate for giving an effect to the moving body even if the trajectory of the moving body changes. . In addition, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.
〔第4の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールBL等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
[Fourth Embodiment]
In each of the above-described embodiments, the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention are mainly applied to a baseball game, and can be applied to other sports games such as a soccer game and a tennis game. Explained. As described above, the game control device or the like according to one embodiment of the present invention can be applied to various sports games such as hitting and capturing the ball BL as an example of a moving body, as well as other various games. Applicable. One example will be described below.
まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ(移動体の一例)を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。 First, an example of application to a defense game that prevents an enemy character (an example of a moving body) attacking the user's base such as a base or a castle from being attacked individually and attacked by the user's own team will be described.
このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。 In such a defense game, enemy characters as examples of moving objects include birds flying in the sky, airplanes, fighters, missiles, dinosaurs, monsters, tanks moving on the ground, vehicles, soldiers, dinosaurs, monsters And the like, ships, submarines, torpedoes, dinosaurs, monsters, etc. that move at sea or in the sea.
前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点RPに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。 For example, a cannon, a laser cannon, a catching net launching device, and the like are provided at the above-mentioned reference point, for example, as weapons within the field. This reference point may be provided in advance at a fixed position within the player's own team, or may be provided at an arbitrary position within the player's team designated by the indicator. Using the weapon provided at the reference point RP, the user focuses on each enemy character and performs actions such as destruction and capture.
バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。 As a variation, a plurality of reference points may be provided in the own team. In this case, a plurality of reference points may be provided in advance at fixed positions within the own team. Alternatively, a plurality of reference points may be provided when the user designates a plurality of arbitrary positions within the team. In this case, the user can attack the enemy characters one after another by sequentially using weapons such as cannons provided at each of the plurality of reference points.
次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明する。基準点に設けられた武器には、武器から出射される砲弾、レーザ光、捕獲網等に相当する移動可能な作用付与部が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部を指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、作用付与部を基準点から移動させる(すなわち、作用付与部を引っ張る)。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部(砲弾等)が基準点を通過するように移動する。移動した作用付与部が敵キャラクタと重なるまたは接触(衝突)した場合、敵キャラクタに作用を与えることができる。 Next, an example of how to use the weapon provided at the reference point will be described. For the weapon provided at the reference point, a movable action imparting unit corresponding to a shell, a laser beam, a capture net and the like emitted from the weapon is set. Similar to the above-described baseball game, the user designates the action imparting unit set as the reference point with the indicator and moves the designated position of the indicator in an arbitrary direction, thereby moving the action imparting unit to the reference point. (I.e., pulling the action imparting part). Thereafter, when the user releases the instruction from the indicator, the action imparting unit (such as a shell) moves so as to pass the reference point. When the moved action imparting unit overlaps or comes into contact (collision) with the enemy character, an action can be given to the enemy character.
また、前述の野球ゲームと同様に、作用付与部と基準点とを通る案内ラインが表示されるようにしてもよい。さらに、作用付与部を引っ張った状態において、ユーザが指等の指示位置を例えば左右に移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタに狙いをつけて攻撃することができる。 Further, as in the baseball game described above, a guide line passing through the action imparting unit and the reference point may be displayed. Furthermore, if the user moves the pointing position of the finger or the like to the left or right, for example, while the action imparting unit is pulled, the guide line rotates around the reference point, so aim at the enemy character in any direction. Can attack.
この作用付与部は、作用付与部を引っ張った距離(引っ張った後の作用付与部の位置と基準点との距離)が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、作用付与部を引っ張った距離が大きいほど、作用付与部の大きさが小さくなるというデメリットを設けてもよい。 The larger the distance at which the action imparting section is pulled (the distance between the position of the action imparting section after being pulled and the reference point), the larger the magnitude and strength of the shell, the intensity of the laser beam energy, and the capture. The advantage that the trapping power of the net and the like is increased can be produced. On the other hand, you may provide the demerit that the magnitude | size of an action provision part becomes small, so that the distance which pulled the action provision part is large.
敵キャラクタ(移動体の一例)に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃(または防御)能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にA属性、B属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、A属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、B属性に変わる等がこれに該当する。 Actions on the enemy character (an example of a moving body) include changing parameters such as reducing the attacking (or defensive) ability of the enemy character and reducing the moving speed of the enemy character in addition to destruction, capture, etc. Also good. Another example of the action on the enemy character may be attribute change. For example, there are A attribute, B attribute,... In descending order of the attack capability against the user's base, and any of these attributes is set for the enemy character, and if the attack on the enemy character of A attribute is successful, For example, changing to the B attribute corresponds to this.
また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係(例えば仲間関係)にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される(例えば、1分経過毎に1砲弾が補充される)という自動補充(回復)機能を具備していてもよい。 In addition, an upper limit may be set for the number of cannonballs and the number of emitted laser beams. The upper limit may vary depending on the game level of the user, the points owned by the user, the number of other users who are in a predetermined relationship with the user (for example, a fellow relationship), and the like. In addition, even if it has an automatic replenishment (recovery) function in which a cannonball or the like is replenished after a predetermined time has elapsed after using a cannonball or the like (for example, one cannonball is replenished every minute) Good.
その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ(モンスター等)、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に(様々な方向に)移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。 As an application example to other games, the above-described game for capturing insects and virtual characters can be cited. In such a capture game, as an example of a moving body, insects, birds, virtual characters (monsters, etc.) flying in the sky, insects moving on the ground, animals, monsters, etc. are moving in the water. List fish, monsters, etc. In this capture game, a moving body such as an insect can move freely (in various directions) in the display unit. Hereinafter, the moving body will be described as an insect.
表示部内において、基準点には、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソル(作用付与部の一例)が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部としての前記カーソルを指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、前記カーソルを基準点から移動させる(すなわち、前記カーソルを引っ張る)。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。また、前述の案内ラインが表示されるようにしてもよい。また、前述の野球ゲームと同様に、前記カーソルを引っ張った状態で、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転する。よって、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。ユーザが指示体による指示を解除すれば、網等のカーソルが基準点を通過するように移動し、当該カーソルが虫と重なるまたは接触した場合、虫を捕獲することができる。 In the display unit, a cursor (an example of an action imparting unit) imitating a net, a bag, a box, a bar or the like for capturing insects is set as the reference point. Similar to the above-described baseball game, the user designates the cursor as the action imparting unit set as the reference point with an indicator and moves the indication position of the indicator in an arbitrary direction, thereby causing the cursor to move. Is moved from the reference point (ie, the cursor is pulled). Here, the reference point may be set in advance at a predetermined position in the display unit, or may be set at an arbitrary position designated by the user with the indicator. Further, the above-described guide line may be displayed. Similarly to the above-described baseball game, if the user moves an instruction position such as a finger while the cursor is pulled, the guide line rotates around the reference point. Therefore, insects that move in any direction can be captured. When the user cancels the instruction by the indicator, the cursor such as a net moves so as to pass the reference point, and when the cursor overlaps or comes into contact with the insect, the insect can be captured.
また、網等のカーソルは、基準点から引っ張る距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、基準点から引っ張る距離が大きいほど、カーソルが小さくなり(網等が小さくなり)、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。 In addition, a cursor such as a net has a merit that as the distance pulled from the reference point increases, the catching power increases and it is difficult to escape insects entering the net. On the other hand, it may be possible to provide a demerit that the larger the distance pulled from the reference point, the smaller the cursor (the net or the like becomes smaller), making it difficult to catch insects.
これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。 These games are only examples, and the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention can be applied to various other games as long as they act on a moving body that moves within the display unit. .
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example.
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(例えばボールBL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定(例えばS100の処理)する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(例えば指F)により指示(例えばS102のYESの処理)された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS104のYESの処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126のYESの処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備える。 1) A game control device (10, 30, 50) according to an aspect of the present invention controls a game control device (10, 30) that controls a game that acts on a moving body (for example, a ball BL) that moves in a display unit (13). 30 and 50), and an action applying unit setting means (121) for setting a movable action applying unit (G11) at a reference point (RP) provided in the display unit (13) (for example, the processing of S100). ) And the action giving unit (G11) is instructed by an indicator (for example, the finger F) (for example, YES processing in S102), and the indicated position (CP) of the indicator (F) is moved (for example, in S104) Along with (YES processing), a first moving means (122) for moving the action applying unit (G11) from the reference point (RP) (for example, processing of S106), and the first moving means (122) Said action When the instruction by the indicator (F) is canceled after the movement of the giving part (G11) (for example, YES in S126), the action giving part (G11) passes through the reference point (RP). The second moving means (123) to be moved (for example, the processing of S128), and the action applying portion (G11) moved by the second moving means (123) and the moving body (BL) are overlapped or contacted. Action providing means (124) for determining the state (for example, the process of S150) and determining the content of the action to be applied to the moving body (BL) based on the determination result (for example, the process of S160).
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game control device having this configuration can be configured by, for example, a computer (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game machine, personal computer, multi-function television receiver, or the like) as a game device. . Or this game control apparatus can be comprised by computers, such as a server which can communicate with each user's terminal device. Or this game control apparatus can also be comprised by several computers (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicate.
本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ(モンスター等の架空のキャラクタであってもよい)を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する(打ち返す)、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。 The game control device having this configuration controls a game that acts on a moving body that moves in the display unit. Here, the “moving body” is, for example, a character, item, or object that moves in a game screen or game space. An example of a “moving body” is a ball in a sports simulation game. Other examples of the moving body include characters or items such as fighters and missiles in action games. In addition, moving insects, birds, fish, animals, and other characters (may be fictional characters such as monsters) in the game of capturing insects can be cited as moving objects. The “action” means, for example, exerting a force on the moving body or affecting the moving body by having a relationship with the moving body. Examples of “action” include hitting (returning) a moving body, applying rotation, capturing, destroying, and deforming. Or you may change the parameter and attribute of a moving body. For example, changing the color, size, and ability of the moving object corresponds to an example of the action.
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのPK戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。 Here, the “action imparting unit” is, for example, a region or object provided in a game screen or game space that can act on the moving body when it overlaps or comes into contact with the moving body. . For example, in a baseball game, a meat cursor for hitting a ball that is placed on or in contact with a pitched ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. For example, in a PK game of a soccer game, a goalkeeper cursor for catching a ball that is superimposed on or brought into contact with a kicked ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. Further, for example, in a tennis game, a racket cursor for hitting a ball that is superimposed on or brought into contact with a served ball as an example of a moving body corresponds to an example of an action imparting unit. Also, for example, when a game for capturing insects and virtual characters is assumed, a cursor that imitates a net, bag, box, stick, etc. for capturing insects and characters corresponds to an example of an action imparting unit. . These are merely examples, and various action imparting units can be applied depending on the type and content of the game.
表示部内に設けられる基準点に関し、例えば、後述する7)の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する8)の構成のように、表示部内の所定の固定位置を基準点としてもよい。この基準点に、移動可能な作用付与部が設定される。ここで、「基準点に作用付与部を設定する」とは、基準点を含むように作用付与部を設定することであり、例えば、基準点に作用付与部の中心が位置するように作用付与部を設定する。なお、作用付与部の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。 Regarding the reference point provided in the display unit, for example, a position designated by the user may be used as the reference point, as in the configuration of 7) described later. Or it is good also considering the predetermined fixed position in a display part as a reference point like the structure of 8) mentioned later. A movable action imparting unit is set at this reference point. Here, “setting the action imparting portion at the reference point” means setting the action imparting portion so as to include the reference point. For example, the action imparting is performed so that the center of the action imparting portion is positioned at the reference point. Set the part. Even if the center of the action imparting part is deviated from the reference point, if the reference point is located at any position of the action imparting part, the action imparting part is set at the reference point.
前記作用付与部の形状は、例えば、円形、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。 The shape of the action imparting portion can be any shape such as, for example, a circle, an ellipse, a square, a rectangle, a triangle, or a rhombus.
前記第1移動手段は、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作(クリックに相当するボタン操作等)が該当する。 The first moving means moves the action imparting unit from the reference point as the designated position of the indicator moves after the action imparting unit is instructed by the indicator. Here, the “indicator” is used, for example, for an operation of instructing the position of the display unit within the screen. When the display unit is configured to be capable of touch operation such as a touch panel, a physical object such as a user's finger or pen corresponds to an example of an indicator. Further, in the case of a display unit that is not a contact operation type, an indicator indicating a position on the screen, which is a cursor or the like displayed on the screen and can be operated by an operation unit such as a controller or a mouse, is an example of an indicator. It corresponds to. In this case, as an example in which the indicator indicates an arbitrary position in the action area on the display unit, an operation of clicking with a cursor placed at an arbitrary position in the action area (button operation corresponding to a click, etc.) Is applicable.
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。 The user performs an operation of moving the indicated position of the indicator after instructing the action imparting unit with the indicator. Thereby, a 1st moving means moves the said action provision part from the said reference point with the movement of the indication position of a pointer.
前記第2移動手段は、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接(タッチオフ)することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。 The second moving unit moves the action applying unit so as to pass the reference point when an instruction by the indicator is released after the action applying unit is moved by the first moving unit. Here, the “instruction cancellation” means that, for example, in the case of an operation on a display unit capable of touch operation, an indicator such as a finger separates (touches off) from the display unit. In addition, when an operation is performed using an indicator such as a cursor displayed on the screen instead of a contact operation, releasing an operation state such as clicking or dragging a controller or a mouse corresponds to an example of releasing an instruction.
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。第2移動手段によって移動された作用付与部と、作用付与対象の移動体とが重なった場合、または接触した場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、基準点を通過するように移動された作用付与部が移動体と重なる(または接触する)タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。 When the user cancels the instruction by the indicator, the second moving means moves the action imparting unit so as to pass the reference point. When the action imparting unit moved by the second moving means and the action-targeted moving body overlap or contact each other, the action is given to the moving body. Therefore, the user performs an operation of canceling the instruction by the indicator at the timing when the action imparting unit moved so as to pass through the reference point overlaps (or comes into contact with) the movable body.
前記作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない(移動体に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。 The action imparting means determines the state of overlap or contact between the action imparting section moved by the second moving means and the moving body, and based on the determination result, the action imparting action to the moving body is determined. decide. Here, the “content of action” is, for example, the type of action (blow, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), size and direction of the action. Further, the fact that the mobile body is not affected (does not affect the mobile body at all) is also included in the content of the action.
例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、打球の移動方向も、ボールと作用付与部との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部が、ボールの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶようにすることができる。 For example, when the action applying unit determines that the action applying unit moved by the second moving unit and the moving body do not overlap, the action applying unit determines not to apply the action to the moving body. In addition, for example, when the action applying unit determines that at least a part of the moving body moved by the second moving unit and the action applying unit overlap, the content of the action given to the moving body according to the overlapping state To decide. For example, in the case of a baseball game, the hit content is determined such that the shorter the distance between the center of the ball as an example of the moving body and the center of the action imparting unit, the greater the speed and flight distance of the hit ball. Further, the moving direction of the hit ball is also determined by the overlapping state of the ball and the action imparting unit. For example, when the action imparting unit hits the right side of the ball, the hit ball can fly leftward, and when it hits the left side of the ball, the hit ball can fly rightward.
あるいは、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部(2次元または3次元の領域またはオブジェクト)と移動体(2次元または3次元のオブジェクト)とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。 Alternatively, the action applying unit may determine a contact state between the action applying unit moved by the second moving unit and the moving body. Here, when the action applying unit (two-dimensional or three-dimensional region or object) and the moving body (two-dimensional or three-dimensional object) “contact”, they both “collision” and “contact”. Includes state. For the contact (collision) determination between the action imparting unit and the moving body, a known contact determination (collision determination) algorithm can be applied.
例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部とが接触した(衝突した)と判断した場合、その接触の状態(例えば、移動体と作用付与部とが接触したときの角度)に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第2移動手段によって移動された作用付与部の重心(例えば、円または球の中心)の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触(衝突)した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部と移動体との接触(衝突)後において、例えば、作用付与部と移動体とが分離角90度でそれぞれ移動するようにしてもよい。 For example, when it is determined that the action imparting unit moved by the second moving means and the moving body are not in contact with each other, the action imparting means determines not to act on the moving body. In addition, for example, when the action imparting unit determines that the moving body moved by the second moving unit and the action imparting unit are in contact (collision), the contact state (for example, the moving object and the action imparting unit) The content of the action to be given to the moving body is determined according to the angle at the time of contact. As an example, both contact (collision) in the state where the center of gravity of the moving object exists on the straight line in the traveling direction of the center of gravity (for example, the center of a circle or a sphere) of the action imparting unit moved by the second moving means. In this case, the effect on the moving body is maximized. Also, as the amount of deviation between the straight line in the direction of travel of the center of gravity of the action imparting portion and the center of gravity of the moving body increases, the action imparting portion collides at an angle that causes the moving body to distort. Make it smaller. Further, after the contact (collision) between the action applying unit and the moving body, for example, the action applying unit and the moving body may each move at a separation angle of 90 degrees.
本構成を野球ゲームに適用した例に挙げると、作用付与部設定手段は、例えば、ストライクゾーン外の固定位置(またはユーザによって指定された位置)を基準点として、当該基準点に作用付与部を設ける。ユーザは基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して、指示位置を任意の方向に移動させる。これにより、第1移動手段が作用付与部を基準点から移動させるので、あたかも作用付与部をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第2移動手段が作用付与部を、基準点を通過するように移動させる。これは、基準点に初期設定された作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。 For example, when the present configuration is applied to a baseball game, the action imparting unit setting means uses, for example, a fixed position outside the strike zone (or a position designated by the user) as a reference point, and the action imparting unit is applied to the reference point. Provide. The user instructs the action imparting unit provided at the reference point with an indicator and moves the indicated position in an arbitrary direction. Thereby, since the 1st movement means moves an action provision part from a reference point, it will be in the state where the user pulled the action provision part in arbitrary directions. Thereafter, the user cancels the instruction by the indicator at the timing when the ball as an example of the moving body reaches the strike zone. Thereby, the second moving means moves the action imparting unit so as to pass the reference point. This is because if the action imparting part that is initially set at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action imparting part moves toward the reference point like pachinko or billiards. It is a state that moves. The pitched ball moves toward the strike zone, and the action imparting unit moved by the second moving means also moves in the strike zone from a direction different from the pitched ball. When the action imparting unit moved by the second moving means overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone, the content of the hit is determined according to the overlapping state. Thus, the operation method of moving the action imparting portion like a pachinko and hitting the action imparting portion against a ball that is an example of a moving body is a novel hitting operation method that has not been hitherto. is there.
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点を通過して移動する作用付与部を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点を通過して移動する作用付与部の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。 As described above, in this configuration, the moving body is acted on the moving body by a novel operation method that is not conventionally performed, in which the action imparting section that moves through the reference point is overlapped with the moving body. Realize a game that gives In this operation method, when the moving body does not exist in the moving direction of the action applying unit that moves through the reference point at the timing of releasing the instruction by the indicator, the action applying unit cannot be superimposed on the moving body. , Has high game characteristics. Therefore, with this configuration, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method in a game that acts on a moving body.
2)上記の1)の構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、前記移動体(BL)に対する作用力が大きくなるように制御することが好ましい。 2) In the configuration of 1), the action applying unit setting means (121) is configured such that the position after the action applying unit (G11) is moved by the first moving means (122) and the reference point (RP). The larger the distance is, the smaller the action imparting part (G11), and the action imparting means (124) is such that the smaller the action imparting part (G11), the greater the acting force on the moving body (BL). It is preferable to control.
この構成では、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与部を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部の大きさ(幅、面積、半径等)が小さく設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力(例えば、野球ゲームの打撃の強度等)が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。 In this configuration, the user adjusts the distance by which the action imparting unit is moved from the reference point (in other words, the distance by which the action imparting unit is pulled from the reference point), thereby adjusting the size of the action imparting unit and the acting force on the moving body. Can be varied. Since the size (width, area, radius, etc.) of the action imparting portion is set to be smaller as the distance between the position after the movement of the action imparting portion by the first moving means and the reference point is larger, On the other hand, there is a demerit that it is difficult to catch the action, and the smaller the action imparting part, the greater the action force (for example, the strength of hitting a baseball game) on the moving body that overlaps the action imparting part. Therefore, the user is required to compare the above-mentioned merits and demerits and adjust the size of the action imparting unit, and the game performance is further improved.
3)上記の1)または2)の構成において、前記第1移動手段(122)は、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させた後、前記指示位置(CP)が任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を移動させることが好ましい。 3) In the configuration of 1) or 2) above, the first moving means (122) moves the action applying portion (G11) from the reference point (RP), and then the indicated position (CP) It is preferable to move the action imparting portion (G11) along with the movement in an arbitrary direction.
この構成では、ユーザは、作用付与部を前記基準点から移動させた後(基準点に存在していた作用付与部を所定方向に引いた後)、さらに、作用付与部を任意の位置に移動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動(作用付与部の位置の変更)は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点に存在していた作用付与部を最初に移動させた(引いた)方向とは異なる方向へ、作用付与部を移動させると、基準点と作用付与部とを結ぶ方向の角度が変動し、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、基準点を中心として回転させることができる。 In this configuration, the user moves the action imparting section from the reference point (after pulling the action imparting section existing at the reference point in a predetermined direction), and further moves the action imparting section to an arbitrary position. Can be made. The movement of the action imparting section by the first moving means (change of the position of the action imparting section) is possible until the instruction by the indicator is released. When the action imparting part is moved in a direction different from the direction in which the action imparting part existing at the reference point was first moved (pulled), the angle in the direction connecting the reference point and the action imparting part varies. The direction in which the action applying portion is moved by the second moving means can be rotated around the reference point.
後述する5)の構成の、基準点から移動させた作用付与部と前記基準点とを通る案内ラインを画面に表示する場合、指示体の指示位置を例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部も左右に移動し、案内ラインが基準点を中心として回転する。 In the case of displaying on the screen a guide line passing through the reference point and the action imparting unit moved from the reference point in the configuration 5) described later, if the pointing position of the pointer is moved to the left or right, for example, The action imparting unit also moves left and right, and the guide line rotates around the reference point.
本構成により、第2移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。 With this configuration, the user can change / adjust the direction in which the action imparting unit is moved by the second moving unit.
4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記表示部(13)内の所定領域に、前記移動体(BL)が到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)をさらに備えることが好ましい。 4) In the configuration of any one of 1) to 3) above, a reaching point region (G13) indicating a position where the moving body (BL) reaches is displayed in a predetermined region in the display unit (13) (for example, It is preferable to further include reaching point area display means (125) to be processed).
この構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第2移動手段によって移動された作用付与部と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。 In this configuration, since the arrival point area indicating the position where the moving body reaches is displayed in the display unit, the user can aim at the arrival point area. Therefore, the user determines the position of the action imparting unit so that the action imparting unit that moves through the reference point overlaps the destination point region, and uses the indicator according to the timing when the moving body reaches the destination point region. If the instruction is canceled, the action applying unit moved by the second moving means and the moving body overlap with each other, and an action can be given to the moving body.
例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達する予定の位置が、到達点領域(着弾点等と称してもよい)として、ストライクゾーンに表示される。なお、投球されたボールが変化球であり、ボールの軌道が変化する場合、当該軌道の変化に合わせてストライクゾーンに表示される到達点領域の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。 For example, in a baseball game, a position where a ball as an example of a moving body is scheduled to reach the strike zone is displayed in the strike zone as an arrival point area (may be referred to as a landing point or the like). Note that when the pitched ball is a changing ball and the trajectory of the ball changes, the position of the reaching point area displayed in the strike zone may be changed in accordance with the change of the trajectory. The user determines the position of the action imparting unit so that the action imparting unit moving through the reference point overlaps the destination point region, and instructs at the timing when the ball reaches the destination point region (the ball overlaps the destination point). If the instruction by the body is released, the batting is possible.
本構成により、到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。 With this configuration, it is possible to aim at the reaching point area and to easily take the timing for releasing the instruction by the pointer, so that it is possible to improve the operability of the game that acts on the moving body.
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)とを通る案内ライン(GL)を表示(例えばS110の処理)する案内ライン表示手段(126)をさらに備えることが好ましい。 5) In the configuration according to any one of 1) to 4) above, a guide line that passes through the position after the movement imparting portion (G11) is moved by the first moving means (122) and the reference point (RP) ( It is preferable to further include guide line display means (126) for displaying (GL) (for example, the processing of S110).
この構成では、第1移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点とを通る案内ラインが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部の移動方向を、事前に(前記指示の解除前に)画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインを参考にして作用付与部の位置を調整することにより、作用付与部と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。 In this configuration, since the guide line passing through the position after the movement of the action applying unit by the first moving means and the reference point is displayed, the user moves the action applying unit after releasing the instruction by the indicator The direction can be recognized on the screen in advance (before the instruction is canceled). Therefore, the user can easily overlap the action imparting portion and the moving body by adjusting the position of the action imparting portion with reference to the guide line. With this configuration, it is possible to further facilitate the operation of the game that acts on the moving body.
特に、前記4)の構成のように、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示される場合、ユーザは案内ラインが到達点領域を通るように作用付与部の位置を調整すれば、より作用付与部と移動体とを重ね易くなり、さらなる操作性の向上が図られる。
案内ラインの幅(作用付与部が基準点を通過する方向と直交する方向の長さ)は、特に限定されるものでなく、任意の幅に設定することが可能である。例えば、案内ラインの幅を、作用付与部の中心と基準点とを通る幅1mm程度の細線としてもよい。好ましくは、案内ラインの幅を、作用付与部の幅(移動方向と直交する方向の幅)に設定する。この場合、指示体による指示を解除した後に作用付与部と重なり得る領域が、事前に(前記指示の解除前に)画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。
In particular, as in the configuration of 4) above, when a reaching point area indicating a position where the mobile body reaches is displayed, if the user adjusts the position of the action imparting unit so that the guide line passes through the reaching point area, Further, it becomes easier to overlap the action imparting unit and the moving body, and the operability can be further improved.
The width of the guide line (the length in the direction orthogonal to the direction in which the action applying portion passes the reference point) is not particularly limited, and can be set to an arbitrary width. For example, the width of the guide line may be a thin line having a width of about 1 mm passing through the center of the action imparting unit and the reference point. Preferably, the width of the guide line is set to the width of the action imparting portion (width in the direction orthogonal to the moving direction). In this case, since the area that can overlap with the action imparting unit after canceling the instruction by the indicator is clarified on the screen in advance (before canceling the instruction), the operability can be further improved.
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)が前記移動体(BL)と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体(F)による指示の解除タイミングを報知(例えばS124の処理)するタイミング報知手段(127)をさらに備えることが好ましい。 6) In the configuration of any one of 1) to 5) above, the action imparting portion (G11) moved by the second moving means (123) can overlap or contact the moving body (BL). It is preferable to further include timing notifying means (127) for notifying the release timing of the instruction by the indicator (F) (for example, the process of S124).
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。 Here, the “notification” refers to, for example, transmitting information visually, audibly, or tactilely to the user. Displaying text information such as characters and symbols and image information on the screen corresponds to an example of notification. Moreover, outputting audio information from a speaker corresponds to an example of notification. In addition, vibrating the casing or the operation unit of the game device in order to transmit a predetermined timing to the user corresponds to an example of notification.
この構成では、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミングが報知される。例えば、移動体、作用付与部、到達点領域等を対象として、その色や濃度を変化させる(発光・点滅等を含む)エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。具体例としては、第2移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体とちょうど重なるタイミングで移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの11〜20フレーム前(1フレーム=1/60秒)の期間中は移動体(作用付与部、到達点領域等でもよい)を赤色等で表示し、前記タイミングの1〜10フレーム前は移動体を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。 In this configuration, the release timing of the instruction by the indicator that can be overlapped with or brought into contact with the moving body is notified. For example, for a moving object, an action imparting unit, an arrival point area, etc., the user can be notified of the release timing of the instruction by performing an effect display that changes the color and density (including light emission and blinking). It can be set as the structure to do. As a specific example, the moving body (which may be an action applying section, a reaching point area, or the like) is caused to emit light at the timing when the action applying section moved by the second moving means overlaps the moving body. Further, even in the previous stage of the light emission, for example, the moving body (which may be an action imparting unit, a destination area, etc.) is red during a period of 11 to 20 frames before the timing (1 frame = 1/60 seconds). And the moving body may be displayed in blue or the like 1 to 10 frames before the timing to notify the user that the timing of releasing the instruction by the indicator is gradually approaching.
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。 With this configuration, since the user is instructed to release the instruction by the indicator, it is possible to further facilitate the operation of the game that acts on the moving object.
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の位置が指示体(F)により指示された場合に、当該指示体(F)の指示位置(CP)を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。 7) In the configuration of any one of 1) to 6), when the position in the display unit (13) is instructed by the indicator (F), the action applying unit setting unit (121) It is preferable that the action applying unit (G11) is set with the indicated position (CP) of the indicator (F) as the reference point (RP).
この構成では、ユーザが表示部内の任意の位置を指示体により指示すれば、当該位置が基準点となる。従って、ユーザは、移動体の移動コースを予想し、作用付与部を移動体に重ね易い位置に基準点を設けることができる。 In this configuration, when the user indicates an arbitrary position in the display unit with an indicator, the position becomes a reference point. Therefore, the user can predict the moving course of the moving body, and can provide the reference point at a position where the action imparting unit is easily overlaid on the moving body.
指示体による指示が解除された作用付与部は、基準点を通過するように移動するので、基準点の位置が変われば、作用付与部の移動時の軌道も変わる。よって、本構成では、基準点が固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。 Since the action imparting part for which the instruction by the indicator has been released moves so as to pass through the reference point, if the position of the reference point changes, the trajectory when the action imparting part moves also changes. Therefore, in this configuration, the moving body can be aimed at various directions and angles as compared with the case where the reference point is fixed, and the degree of freedom of how to aim the moving body is increased.
また、本構成の場合、ユーザによる操作(表示部内の位置を指示体で指示して指示位置を移動させる操作)により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース(例えば、野球の投球コース)の予想および移動体の軌道変化(例えば、野球の球種)の予想が可能となる。 Further, in the case of this configuration, the reference point can be set at an arbitrary position in the display unit by the user's intention by an operation by the user (an operation for instructing a position in the display unit with an indicator and moving the indicated position). Since the user can also determine the direction in which the action imparting unit is pulled, the user can predict the moving course of the moving body (for example, a baseball pitching course) and change the trajectory of the moving body (for example, baseball (Ball type) can be predicted.
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、ストライクゾーンの外側の外角側を指等で指示して、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に垂直に指示位置を移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。 For example, when the user predicts that a changing ball such as a fork ball that changes in the vertical direction is thrown on an outer angle course, the outside angle side outside the strike zone is indicated with a finger or the like to match the change of the ball trajectory In this way, the designated position may be moved vertically below the reference point. If the user's pitching course and ball type prediction are correct, it is not necessary to adjust the angle at which the action imparting portion is skipped, and after that, it is possible to easily hit the ball only by releasing the instruction of the indicator at a timing when the ball can be hit.
8)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段(121)は、前記表示部(13)内の所定の固定位置を前記基準点(RP)として、前記作用付与部(G11)を設定することが好ましい。 8) In the configuration of any one of 1) to 6), the action applying unit setting unit (121) uses the predetermined fixed position in the display unit (13) as the reference point (RP) to perform the operation. It is preferable to set a provision part (G11).
この構成は、ユーザが任意の位置に基準点を設定するのではなく、基準点を、表示部内の所定の固定位置(例えば、野球ゲームではストライクゾーン外の所定位置)に予め設定するバリエーションである。基準点が固定で設けられ、その基準点に移動可能な作用付与部が予め初期設定されており、あとはその作用付与部を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。 This configuration is a variation in which the user does not set the reference point at an arbitrary position, but sets the reference point in advance to a predetermined fixed position in the display unit (for example, a predetermined position outside the strike zone in a baseball game). . A fixed reference point is provided, and an action imparting unit that can move to the reference point is preset in advance, and after that, an easy-to-understand game can be realized by simply pulling and releasing the action imparting unit.
なお、固定位置は、複数(例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの3つ)存在し、ユーザがその中から固定位置を選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。 There may be a plurality of fixed positions (for example, three near the inner angle, the middle, and the outer angle), and the user may select a fixed position from among them. In this case, the user can roughly predict the moving course of the moving body.
9)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、前記ストライクゾーンの外部の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記表示部(13)内の前記作用付与部(G11)に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部(13)に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記ストライクゾーンまたはその周辺に、前記ボールオブジェクトが到達する位置を示す到達点領域(G13)を表示(例えばS116の処理)させる到達点領域表示手段(125)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体が前記表示部(13)より離れた場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる第2移動手段(123)と、前記到達点領域(G13)に前記ボールオブジェクトが到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、当該ボールオブジェクトの打撃の内容を決定(例えばS160の処理)する作用付与手段(124)と、を備え、前記作用付与部設定手段(121)は、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後の位置と前記基準点(RP)との距離が大きいほど、前記作用付与部(G11)を小さくし、前記作用付与手段(124)は、前記作用付与部(G11)が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御(例えばS158の処理)する。 9) The game control device (10, 30, 50) according to another aspect of the present invention controls a baseball game in which a ball object thrown toward the strike zone is hit by a contact operation on the display unit (13). A game control device (10, 30, 50), an action imparting part setting means (121) for setting an action imparting part (G11) at a reference point (RP) outside the strike zone, and the display part ( 13) After the indicator is in contact with the action applying unit (G11), the action applying unit (G11) is moved along with the movement of the indicator in contact with the display unit (13). First moving means (122) that moves from the reference point (RP) (for example, the process of S106), and the position where the ball object arrives at or around the strike zone The arrival point area display means (125) for displaying the point area (G13) (for example, the process of S116), and after the movement imparting section (G11) is moved by the first movement means (122), the indicator displays the display A second moving means (123) for moving the action imparting portion (G11) so as to pass through the reference point (RP) toward the strike zone when separated from the portion (13); At the timing when the ball object arrives at (G13), it is determined whether or not the action imparting unit (G11) moved by the second moving means (123) and the ball object are overlapped or contacted (for example, processing of S150) Then, based on the determination result, action applying means (12 for determining the content of the hit of the ball object (for example, the process of S160)) ), And the action applying unit setting means (121) has a large distance between the position after the action applying unit (G11) is moved by the first moving means (122) and the reference point (RP). The action imparting section (G11) is made smaller, and the action imparting means (124) performs control (for example, the process of S158) so that the impact force becomes larger as the action imparting section (G11) is smaller.
この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト(単に、「ボール」と称する)に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。 The game control device configured as described above controls a baseball game in which an action imparting unit is superimposed on a ball object (simply referred to as a “ball”) thrown toward a strike zone and hit by a contact operation on the display unit.
ゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、ストライクゾーンの外部の基準点に、作用付与部を設定する。このように、ストライクゾーンの外部に基準点を設け、当該基準点に作用付与部を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンの外部で作用付与部を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーン内に指等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。 The action imparting unit setting means of the game control device sets the action imparting unit at a reference point outside the strike zone. Thus, by providing a reference point outside the strike zone and setting the action imparting unit at the reference point, the user can operate the action imparting unit outside the strike zone. Therefore, the user does not need to bring a finger or the like into contact with the strike zone, and the moving body is not hidden by the user's finger or pen and visibility is not impaired.
ユーザは、表示部内の作用付与部に指示体を接触させた後、当該指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第1移動手段は、指示体の接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。 The user performs an operation of moving the contact position by bringing the indicator into contact with the action imparting unit in the display unit and then moving the indicator in a state of being in contact with the display unit. Then, a 1st moving means moves the said action provision part from the said reference point with the movement of the contact billion position of a pointer.
前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、ユーザが指示体を表示部より離した場合、第2移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第2移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第2移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった(当たった)場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。 When the user moves the indicator away from the display unit after the first moving unit moves the action applying unit, the second moving unit passes the action passing unit toward the strike zone through the reference point. Move to. This is because if the action imparting part provided at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action imparting part moves toward the reference point like pachinko or billiards. It is a state to do. The pitched ball moves toward the strike zone, and the action imparting unit moved by the second moving means also moves in the strike zone from a direction different from the pitched ball. A hit can be made when the action imparting portion moved by the second moving means overlaps (hits) the ball that has reached the strike zone. Thus, the operation method of moving the action imparting portion like a pachinko and hitting the action imparting portion against a ball which is an example of a moving body is a novel hitting operation method that has not been hitherto. .
ここで、到達点領域表示手段は、ストライクゾーンまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域を表示させる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する(ボールが到達点と重なる)タイミングで、指示体を表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンに到達点領域が表示されることにより、ユーザは到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング(指示体を画面から離すタイミング)もとり易くなる。 Here, the arrival point area display means displays an arrival point area indicating the position where the ball reaches in or around the strike zone. Therefore, the user determines the position of the action imparting unit so that the action imparting unit moving through the reference point overlaps the destination point region, and the timing at which the ball reaches the destination point region (the ball overlaps the destination point). Thus, if the indicator is separated from the display unit, it is possible to hit. By displaying the reaching point area in the strike zone, the user can aim at the reaching point area and easily take the hitting timing (timing to release the indicator from the screen).
到達点領域にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。 At the timing when the ball reaches the reaching point region, the action applying means determines whether the action applying section moved by the second moving means and the ball object overlap or contact, and based on the determination result, Decide what the ball is going to hit. For example, when at least a part of the ball and the action imparting portion overlap, the hitting result is set so that the smaller the distance between the center of the ball and the center of the action imparting portion, the greater the speed and flight distance of the hit ball. decide. On the other hand, when the ball and the action imparting portion do not overlap, the ball is idle.
また、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離(換言すれば、基準点から作用付与を引く距離)を調整することによって、作用付与部の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第1移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部が小さく設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。 In addition, the user can vary the size and the striking force of the action imparting unit by adjusting the distance (in other words, the distance from which the action imparting part is pulled from the reference point) by which the action imparting unit is moved from the reference point. . The larger the distance between the position after the movement of the action imparting part by the first moving means and the reference point is, the smaller the action imparting part is set, so that the disadvantage is that it becomes difficult to catch the ball by the action imparting part. There is a merit that the smaller the portion, the greater the striking force. Here, “the hitting force increases” means that the hitting force increases, such as increasing the flight distance of the ball after hitting, increasing the probability of long hitting, or increasing the probability of catching mistakes on the defensive side. Including the benefits that result from Therefore, the user is required to set the width of the action imparting unit by comparing and considering the above merits and demerits, and the game performance is improved. With this configuration, a highly entertaining baseball game can be realized by a new batting operation method.
10)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、30、50)は、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、30、50)であって、表示部(13)内の固定の基準点(RP)に、作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121A)と、前記基準点(RP)に向かって前記移動体(BL)を移動させる移動体移動手段(128A)と、前記作用付与部(G11)が指示体により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動させる第1移動手段(122A)と、前記第1移動手段(122A)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除された場合、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)に移動させる第2移動手段(123A)と、前記移動体(BL)が前記基準点(RP)に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段(123A)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124A)と、を備える。 10) A game control device (10, 30, 50) according to another aspect of the present invention controls a game control device (10, 30) that controls a game that acts on a moving body (BL) that moves in the display unit (13). 30 and 50), the action applying unit setting means (121A) for setting the action applying unit (G11) at the fixed reference point (RP) in the display unit (13), and the reference point (RP). After the moving body moving means (128A) for moving the moving body (BL) toward the head and the action applying unit (G11) are instructed by the pointing body, the pointing position (CP) of the pointing body (F) is moved. Accordingly, a first moving means (122A) for moving the action applying section (G11) from the reference point (RP), and a movement of the action applying section (G11) by the first moving means (122A). Later, the finger with the indicator (F) Is released, the second moving means (123A) for moving the action applying unit (G11) to the reference point (RP) and the timing when the moving body (BL) reaches the reference point (RP) The state of overlap or contact between the action applying unit (G11) moved by the second moving means (123A) and the moving body (BL) is determined (for example, the process of S150), and based on the determination result And action providing means (124A) for determining the content of the action given to the moving body (BL).
このゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する。例えば、野球ゲームの場合、ストライクゾーンの中央部を基準点とし、当該基準点に作用付与部を設定する。 The action giving unit setting means of the game control device sets the action giving unit at a fixed reference point in the display unit. For example, in the case of a baseball game, the central portion of the strike zone is used as a reference point, and an action imparting unit is set at the reference point.
移動体移動手段は、基準点に向かって移動体を移動させる。従って、移動体は基準点に到達(または通過)する。 The moving body moving means moves the moving body toward the reference point. Accordingly, the moving body reaches (or passes) the reference point.
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第1移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、第2移動手段が前記作用付与部を前記基準点に移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。 The user performs an operation of moving the indicated position of the indicator after instructing the action imparting unit with the indicator. Thereby, a 1st moving means moves the said action provision part from the said reference point with the movement of the indication position of a pointer. Thereafter, when the user releases the instruction from the indicator, the second moving means moves the action imparting unit to the reference point. This is because if the action imparting portion provided at the reference point is pulled and released, an action like a restoring force of rubber or a spring occurs, and the action imparting portion moves toward the reference point like a pachinko. It is a state. When the moving body overlaps the action applying unit moved by the second moving means at the timing when the moving body reaches the reference point, an action is given to the moving body. Therefore, the user can act on the moving body by performing an operation of canceling the instruction by the pointing body in accordance with the timing at which the moving body reaches the reference point.
前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第2移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。 At the timing when the moving body reaches the reference point, the action applying means determines whether the action applying section moved by the second moving means and the moving body are overlapped or contacted, and the determination result is Based on this, the content of the action given to the moving body is determined. For example, when the action applying unit determines that the action applying unit moved by the second moving unit and the moving body do not overlap, the action applying unit determines not to apply the action to the moving body. In addition, for example, when the action applying unit determines that at least a part of the moving body moved by the second moving unit and the action applying unit overlap, the content of the action given to the moving body according to the overlapping state To decide. For example, in the case of a baseball game, the hit content is determined such that the shorter the distance between the center of the ball as an example of the moving body and the center of the action imparting unit, the greater the speed and flight distance of the hit ball.
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向(引っ張る方向)によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにしてもよい。例えば、作用付与部を右方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は左方向へ飛ぶようにする。逆に、作用付与部を左方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は右方向へ飛ぶようにする。 Further, for example, when the action is a hit, the flying direction of the hit moving body may be adjusted by the direction in which the action imparting unit is moved from the reference point (the pulling direction). For example, the action imparting portion is pulled in the right direction to cancel the instruction by the indicator, and when the hit is successful, the moving body is caused to fly in the left direction. Conversely, pulling the action imparting portion in the left direction releases the instruction by the indicator, and when the hit is successful, the moving body flies in the right direction.
以上のように、本構成では、基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して移動させ(引っ張り)、基準点に向かって移動する移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。 As described above, in this configuration, the action imparting unit provided at the reference point is instructed and moved (pulled) by the indicator, and the moving object moving toward the reference point is synchronized with the timing when the reference point is reached. When the instruction from the indicator is canceled, the action imparting unit moves to the reference point and acts on the moving body, thereby realizing a game that acts on the moving body by a novel operation method that has not been conventionally used. In this operation method, the timing for releasing the instruction from the indicator is important. With this configuration, a highly entertaining game can be realized by a novel operation method in a game that acts on a moving body.
11)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と、当該サーバ(30)と通信可能な端末装置(50)とを含み、表示部(13)内を移動する移動体(BL)に作用を与えるゲームゲームを制御するゲームシステム(1)であって、表示部(13)内に設けられた基準点(RP)に、移動可能な作用付与部(G11)を設定する作用付与部設定手段(121)と、前記作用付与部(G11)が指示体(F)により指示された後、当該指示体(F)の指示位置(CP)が移動(例えばS120の処理)することに伴って、前記作用付与部(G11)を前記基準点(RP)から移動(例えばS106の処理)させる第1移動手段(122)と、前記第1移動手段(122)による前記作用付与部(G11)の移動後に、前記指示体(F)による指示が解除(例えばS126の処理)された場合、前記作用付与部(G11)を、前記基準点(RP)を通過するように移動(例えばS128の処理)させる第2移動手段(123)と、前記第2移動手段(123)によって移動された前記作用付与部(G11)と前記移動体(BL)との重なりまたは接触の状態を判断(例えばS150の処理)し、当該判断結果に基づいて、前記移動体(BL)に与える作用の内容を決定する作用付与手段(124)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。 11) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50) capable of communicating with the server (30), and moves within the display unit (13). A game system (1) for controlling a game game that acts on a moving body (BL), wherein a movable action imparting unit (G11) is provided at a reference point (RP) provided in the display unit (13). After the action applying unit setting means (121) to be set and the action applying unit (G11) are instructed by the indicator (F), the indicated position (CP) of the indicator (F) is moved (for example, the process of S120) ) To move the action applying unit (G11) from the reference point (RP) (for example, the process of S106), and the action by the first moving means (122). After moving the grant unit (G11) When the instruction by the indicator (F) is canceled (for example, the process of S126), the action imparting unit (G11) is moved (for example, the process of S128) to pass through the reference point (RP). Determine the state of overlap or contact between the moving means (123) and the action applying portion (G11) moved by the second moving means (123) and the moving body (BL) (for example, the process of S150), Either the server (30) or the terminal device (50) is used as each of the means for giving action (124) for determining the action to be given to the mobile body (BL) based on the determination result. Prepare.
12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム制御装置(10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 12) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device (10, 30, 50) according to any one of claims 1 to 10. Is a program for causing the game control device (10, 30, 50) to function as each means.
1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
13 タッチパネル部(表示部の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121、121A 作用付与部設定手段
122、122A 第1移動手段
123、123A第2移動手段
124、124A作用付与手段
125 到達点領域表示手段
126 案内ライン表示手段
127 タイミング報知手段
128A 移動体移動手段
BL ボールオブジェクト(移動体の一例)
C10 打者キャラクタ
C20 投手キャラクタ
CP 指示位置
F 指(指示体の一例)
G11 作用付与部
G13 到達点領域
RP 基準点
GL 案内ライン
1 Game system (an example of a game control device)
10 Game device (an example of a game control device)
13 Touch panel (an example of display)
30 servers (an example of a game control device)
50 terminal device (an example of a game control device)
121, 121A action applying unit setting means 122, 122A first moving means 123, 123A second moving means 124, 124A action applying means 125 destination area display means 126 guide line display means 127 timing notification means 128A moving body moving means BL ball Object (an example of a moving object)
C10 Batter character C20 Pitcher character CP Instruction position F Finger (an example of an indicator)
G11 action applying part G13 reaching point area RP reference point GL guide line
Claims (5)
表示部内に設けられた基準点に、移動可能な作用付与部を設定する作用付与部設定手段と、
前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる第1移動手段と、
前記指示体による指示が解除される前に、前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点とを通る案内ラインを表示する案内ライン表示手段と、
前記第1移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を、前記基準点に到達または前記基準点を通過するように移動させる第2移動手段と、
前記第2移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備えるゲーム制御装置。 A game control device for controlling a game that acts on a moving body that moves in a display unit,
An action applying unit setting means for setting a movable action applying unit at a reference point provided in the display unit;
A first moving means for moving the action imparting unit from the reference point as the designated position of the indicator moves after the action imparting unit is instructed by the indicator;
Guide line display means for displaying a guide line passing through the position after the movement of the action applying unit by the first moving means and the reference point before the instruction by the indicator is released;
A second movement for moving the action imparting section so as to reach the reference point or pass through the reference point when an instruction by the indicator is released after the action imparting section is moved by the first moving means; Means,
Action applying means for determining the state of overlap or contact between the action applying portion moved by the second moving means and the moving body, and determining the content of the action applied to the moving body based on the determination result; , Bei obtain game control device.
請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。 A game system including a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controlling a game that acts on a moving body that moves in the display unit;
The game system with which either one of the said server or the said terminal device is equipped with each means of the game control apparatus of any one of Claim 1 thru | or 3 .
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