JP5696116B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.
従来から、インターネット上に設置されたゲームサーバに、ユーザの端末装置(パーソナルコンピュータ、携帯電話端末等)を接続することによって、ユーザがゲームサーバから提供される各種ゲームサービスを受けることができるゲームシステムがある(特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, a game system in which a user can receive various game services provided from a game server by connecting the user's terminal device (personal computer, mobile phone terminal, etc.) to a game server installed on the Internet. (Patent Document 1).
ゲームシステムにより提供されるゲームには、野球ゲームのように、ボールをキャラクタが打ち返すゲームもある。そして、ユーザによる投球コースの読みをゲームに反映させて、ユーザ(打者)の読みが当たっていればヒットになり易いようにしたゲームも存在する(特許文献2)。 Some games provided by the game system include a game in which a character hits a ball, such as a baseball game. There is also a game in which the reading of the pitching course by the user is reflected in the game so that it is likely to become a hit if the reading of the user (batter) is hit (Patent Document 2).
投球コースの読みをゲームに反映させることによりゲーム性を高めることができるが、より斬新で興趣性の高いゲームが望まれる。 Although the game performance can be improved by reflecting the reading of the pitching course in the game, a more innovative and highly interesting game is desired.
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その目的は、ボール等の移動体を打ち返すゲームにおいて、斬新で興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above, and an object of the present invention is to provide a game management device, a game system, and a game management capable of realizing a novel and highly entertaining game in a game in which a moving object such as a ball is repelled. It is to provide a method and program.
1)本発明の一局面によるゲーム管理装置は、移動体(140)をキャラクタ(121)が打ち返すゲームを管理するゲーム管理装置であって、前記移動体(140)を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト(130)をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段(71)と、前記移動体(140)の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト(130)が存在することにより、前記移動体(140)が前記打ち返し領域オブジェクト(130)に当たった場合に、前記キャラクタ(121)によって前記移動体(140)を打ち返させる打ち返し制御手段(72)と、前記打ち返し領域オブジェクト(130)における前記移動体(140)が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域(144)とする無効領域形成手段(73)と、を備える。 1) A game management device according to one aspect of the present invention is a game management device for managing a game in which a character (121) returns a moving object (140), and constitutes an area where the moving object (140) can be returned. The hitting area display control means (71) for displaying the hitting area object (130) in the game screen, and the presence of the hitting area object (130) in the moving route of the moving object (140) allows the moving object (130) to be displayed. When the hitting area object (130) hits the hitting area object (130), hitting control means (72) for hitting the moving object (140) by the character (121), and the moving object in the hitting area object (130) And invalid area forming means (73) which makes the invalid area (144) a part including the portion hit by (140).
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example, various games such as online games and social games. Etc. can be managed. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.
本ゲーム管理装置は、移動体をキャラクタが打ち返すゲームを管理する。このゲームの一例としては、移動体としてのボールオブジェクト(以下、単にボールと称す)を打者キャラクタが打撃する野球ゲームがある。その他にも、テニス、卓球、バトミントン、ブロック崩し、エアホッケーなどのボール等を打ち返す各種ゲームが含まれる。 This game management device manages a game in which a character hits a moving object. As an example of this game, there is a baseball game in which a batter character hits a ball object (hereinafter simply referred to as a ball) as a moving body. In addition to this, various games such as tennis, table tennis, badminton, block breaking, air hockey and other games are included.
本構成では、打ち返し領域表示制御手段が、移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる。例えば、野球ゲームにおいて、打者キャラクタが打席に立っている状態で、ストライクゾーン付近に打ち返し領域オブジェクトを表示させる。そして、打ち返し制御手段が、移動体の移動ルートに打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、キャラクタによって移動体を打ち返させる制御を実行する。例えば、野球ゲームにおいて、投手キャラクタが投げたボール(移動体)が打ち返し領域オブジェクトに当たれば、そのボールが打ち返されてヒットになるようにする。なお、画面上では、必ずしも打撃されたボールが野手の間を抜けてヒットになるといった状況等を表示する必要はなく、例えば、一塁打、二塁打あるいはホームランといったように打撃の結果のみを表示するようにしてもよい。その場合、画面に、打撃結果のみを文字表示する、または塁上に走者を配置するといった形態でユーザに報知してもよい。 In this configuration, the hitting area display control means displays the hitting area object that constitutes an area where the moving body can be hit back on the game screen. For example, in a baseball game, a hitting area object is displayed in the vicinity of the strike zone while the batter character is standing at the bat. Then, the hitting control means executes control for hitting the moving object by the character when the hitting object hits the hitting area object because the hitting area object exists in the moving route of the moving object. For example, in a baseball game, if a ball (moving body) thrown by a pitcher character hits a hitting area object, the ball is hit back to become a hit. On the screen, it is not always necessary to display the situation where the hit ball passes through the fielder and becomes a hit. For example, only the result of the hit, such as a single hit, double hit or home run, is displayed. It may be. In that case, you may alert | report to a user in the form of displaying only a striking result on a screen, or arrange | positioning a runner on the saddle.
なお、後述する2)の構成のように、打ち返し領域オブジェクトの画面上の配置をユーザが任意に変更できるようにしてもよいし、そのような配置の変更ができない(すなわち、画面上に表示された打ち返し領域オブジェクトは固定される)ようにしてもよい。 Note that, as in the configuration 2) described later, the user may be able to arbitrarily change the arrangement of the hitting area object on the screen, and such an arrangement cannot be changed (that is, displayed on the screen). The strike-back area object may be fixed).
さらに、本構成では、無効領域形成手段が、打ち返し領域オブジェクトにおける移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする。例えば、打ち返し領域オブジェクトにおけるボールが当たった箇所を打ち返し無効領域として破損させる(または暗転、透明等により表示状態を変化させる)。そして、それ以降は、ボールが打ち返し無効領域に到達しても、打ち返されることがないようにする。この場合、ボールは打ち返し無効領域を通過するようにしてもよいし、打ち返し無効領域に到達した時点で消失するようにしてもよく、結果的にヒットにならないようにする。ボールが通過する演出をする場合、例えばキャラクタが空振りする又は見逃して三振するような任意の演出を発生させてもよい。 Further, in this configuration, the invalid area forming unit sets a portion including a portion hit by the moving object in the hitting area object as the hitting invalid area. For example, a portion hit by the ball in the hitting area object is damaged as a hitting invalid area (or the display state is changed by darkening, transparency, or the like). After that, even if the ball hits the invalid area, it is prevented from being hit back. In this case, the ball may pass through the strike-back invalid area or may disappear when it reaches the strike-back invalid area, so that it does not become a hit as a result. When performing an effect in which the ball passes, for example, an arbitrary effect may be generated such that the character swings or misses and strikes.
なお、打ち返し領域オブジェクトに移動体が1回当たれば、当たった部分が打ち返し無効領域になるようにしてもよいし、後述の11)の構成のように、同一の部分に移動体が複数回(所定回数)当たった場合に、その部分が打ち返し無効領域になるようにしてもよい。 Note that if the moving object hits the hitting area object once, the hit part may become a hitting invalid area, or the moving object may be moved to the same part a plurality of times (as described in 11). When a predetermined number of hits are made, the portion may be turned back into an invalid area.
本構成により、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域が拡大し(すなわち、打ち返し領域が縮小し)、打ち返しが困難になるという斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。 With this configuration, if the hitting area object hits a moving object, it can be returned, but the invalid area is expanded (ie, the returning area is reduced), making it difficult to hit back, making the game more interesting and interesting. Can be realized.
2)上記の構成において、ユーザが前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置を変更する配置変更手段(74)をさらに備えることが望ましい。 2) In the above configuration, when the user makes an input for changing the arrangement of the hitting area object (130), the arrangement for changing the arrangement of the hitting area object (130) according to information related to the input It is desirable to further include changing means (74).
この構成によれば、ゲーム画面上に表示された打ち返し領域オブジェクトの配置を、ユーザが自らの意思で変更することができる。すなわち、ユーザは移動体の移動ルートを予想して(または移動体の移動ルートを見極めて)、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たるように打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するというゲーム性を実現することができる。 According to this configuration, the user can change the arrangement of the hitting area objects displayed on the game screen with his / her own intention. That is, it is possible to realize a game characteristic that the user predicts the moving route of the moving object (or determines the moving route of the moving object) and changes the arrangement of the hitting area object so that the moving object hits the hitting area object. it can.
なお、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始されるまで(例えば、野球ゲームの投手キャラクタが投球をする場合、当該投手キャラクタの手からボールが離れるまで)可能としたり、移動体の移動が開始されてから所定時間以内(例えば0.5秒以内)としたり、移動体が打ち返し領域オブジェクトの位置に到達するまでとしたりできる。 Note that the timing at which the arrangement of the strike back area object can be changed can be arbitrarily determined. For example, the timing at which the arrangement of the hitting area object can be changed until the moving body starts to move (for example, when the pitcher character of the baseball game pitches, until the ball leaves the hand of the pitcher character) It can be within a predetermined time (for example, within 0.5 seconds) after the movement of the moving body is started, or until the moving body reaches the position of the return area object.
打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始されるまでに限定した場合、野球ゲームの場合は、ユーザが投球コースを読んで予め打ち返し領域オブジェクトを配置(例えば外角低めに配置)しておくというゲーム性を有する。また、打ち返し領域オブジェクトの配置を変更できるタイミングを、移動体の移動が開始された後も許可する場合、投球コースを読むというゲーム要素に、投球後のボールの通過コースに合わせて打ち返し領域オブジェクトを移動させるというタイミングゲームの要素を加味することができる。 When the timing at which the arrangement of the hitting area object can be changed is limited to the start of the movement of the moving body, in the case of a baseball game, the user reads the pitching course and places the hitting area object in advance (for example, lowering the outer angle) ) Has a game characteristic. In addition, when the timing at which the arrangement of the hitting area object can be changed is permitted even after the moving body starts moving, the hitting area object is set to the game element of reading the throwing course according to the passing course of the ball after the throwing. The timing game element of moving can be added.
3)上記2)の構成において、前記無効領域形成手段(73)は、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更された場合、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し無効領域(144)の面積を大きくすることが望ましい。 3) In the configuration of 2) above, the invalid area forming means (73) is configured such that when the arrangement of the return area object (130) is changed after the movement of the moving body (140) is started, the moving body It is desirable to increase the area of the return invalid area (144) compared to the case where the arrangement of the return area object (130) is not changed after the movement of (140) is started.
この構成によれば、移動体の移動が開始される前(例えば野球の投球前)だけではなく、移動体の移動が開始された後も、ユーザが打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することができる。ここで、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合には、ユーザが移動体の移動コースを目視しながら打ち返し領域オブジェクトの配置を調整できることから、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり易くなる。これと比較して、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合(移動体の移動開始前に打ち返し領域オブジェクトの配置を決定している場合)には、移動中の移動体をユーザが目視して打ち返し領域オブジェクトの配置を調整しないので、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり難い。 According to this configuration, the user can change the arrangement of the return area object not only before the moving body starts moving (for example, before the baseball pitch) but also after the moving body starts moving. . Here, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the user can adjust the arrangement of the hitting area object while viewing the moving course of the moving object. It becomes easy to hit the area object. Compared to this, if the placement of the strike back area object has not been changed since the move of the moving object has started (if the placement of the strike back area object has been determined before the move object starts to move), the move Since the user visually observes the moving body inside and does not adjust the arrangement of the hitting area object, it is difficult for the moving object to hit the hitting area object.
そこで、本構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合における打ち返し無効領域の面積を大きくしている。例えば、前者の場合、後者の場合と比較して、打ち返し無効領域の面積は2倍以上になる。 Therefore, in this configuration, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, compared to the case where the arrangement of the hitting area object is not changed after the movement of the moving object is started. The area of the non-return area is increased when a moving object hits the non-return area object. For example, in the former case, compared with the latter case, the area of the strike back invalid region is twice or more.
本構成により、ユーザは、打ち返し無効領域の面積が大きくなることを回避するために、打ち返し領域オブジェクトの配置の変更については移動体の移動開始前だけにすることも、打ち返し無効領域の面積が大きくなることを承知の上で移動体の移動が開始された後に打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。 With this configuration, in order to avoid an increase in the area of the strikeback invalid area, the user can change the arrangement of the strikeback area object only before the moving object starts moving, or the area of the strikeback invalid area is large. It is also possible to select the change of the arrangement of the strike back area object after the movement of the moving body is started with the knowledge of the fact. Thereby, game nature can be raised more.
4)上記の2)または3)の構成において、前記無効領域形成手段(73)は、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更された場合、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し無効領域(144)の面積を大きくすることが望ましい。 4) In the configuration of 2) or 3) above, the invalid area forming means (73) is configured such that the arrangement of the return area object (130) is changed after the moving body (140) starts to move. As the elapsed time from the start of the movement of the moving body (140) to the determination of the arrangement of the hitting area object (130) is longer, it is desirable to increase the area of the hitting invalid area (144). .
移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合において、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長ければ長いほど、ユーザが移動体の移動ルートを目視することができる時間が長くなるので、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり易くなる。そこで、本構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合における打ち返し無効領域の面積を大きくしている。 In the case where the arrangement of the hitting area object is changed after the moving object starts moving, the longer the elapsed time from the start of moving the moving object until the arrangement of the hitting area object is determined, the longer the user However, since the time during which the moving route of the moving body can be visually observed becomes longer, the moving body easily hits the hitting area object. Therefore, in this configuration, the longer the elapsed time from the start of movement of the moving object until the placement of the hitting area object is determined, the larger the area of the hitting invalid area when the moving object hits the hitting area object. doing.
本構成により、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する場合には、打ち返し無効領域の面積ができるだけ小さくなるように、打ち返し領域オブジェクトの配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。 With this configuration, when changing the arrangement of the hitting area object after the moving object starts moving, it is necessary to determine the setting of the hitting area object as quickly as possible so that the area of the hitting invalid area becomes as small as possible. Occurs. Thereby, a tension can be given to a user and game nature can be raised more.
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、所定の復元条件を満たした場合に、前記打ち返し無効領域(144)の一部又は全部を有効な打ち返し領域に復元する復元手段(75)をさらに備えることが望ましい。 5) Restoration means (75) for restoring a part or all of the invalid return area (144) to an effective return area when a predetermined restoration condition is satisfied in any one of the above constitutions (1) to (4). ).
ここで、「所定の復元条件」には、ユーザが所有するゲーム内通貨の使用、ゲーム内ポイントの使用、アイテムの使用などがある。あるいは、野球ゲームで1イニングに4点以上入れる、テニス、卓球、バトミントン等のゲームで連続5ポイント(点)取得するなどの任意の復元条件を定めることができる。 Here, the “predetermined restoration condition” includes use of in-game currency owned by the user, use of in-game points, use of items, and the like. Alternatively, it is possible to set an arbitrary restoration condition such as putting four or more points in one inning in a baseball game, or acquiring five consecutive points (points) in a game such as tennis, table tennis, or badminton.
あるいは、所定期間が経過したことを復元条件として、所定期間毎に、打ち返し領域オブジェクトの打ち返し無効領域の一部又は全部を復元させてもよい。例えば、1日毎、2日毎または1週間毎に、打ち返し無効領域は全部復元される。また、ユーザが所定のゲームプレイを実行したことを復元条件としてもよい。例えば、対戦プレイを10試合行う毎に、打ち返し無効領域は全部復元されるようにする。 Alternatively, a part or all of the return invalid area of the return area object may be restored for each predetermined period on the condition that the predetermined period has elapsed. For example, the entire invalid area is restored every day, every two days, or every week. The restoration condition may be that the user has executed a predetermined game play. For example, every time ten battle plays are performed, all the invalid areas are returned.
また、上記の様々な復元条件を複数組み合わせて適用してもよい。例えば、打ち返し無効領域は1週間毎に全部が復元されるが、ユーザが手持ちのポイントを使用(消費)すれば、その1週間を待たずして任意のタイミングで、打ち返し無効領域の一部又は全部を有効な打ち返し領域に復元できるようにすることも可能である。 Further, a plurality of the above-described various restoration conditions may be applied in combination. For example, the revocation invalid area is entirely restored every week, but if the user uses (consumes) the points on hand, a part of the repetitive invalid area or the It is also possible to restore all to a valid strike back area.
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たる毎に打ち返し無効領域が拡大し、打ち返しが困難になるが、所定の復元条件を満たすことにより、打ち返し無効領域の一部又は全部を、有効な打ち返し領域に復元させることができる。このように、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えることにより、選択の幅を持たせることができ、ゲーム性を高めることができる。 According to this configuration, each time the moving object hits the hitting area object, the hitting invalid area expands and hitting becomes difficult. However, by satisfying a predetermined restoration condition, a part or all of the hitting invalid area is valid. It can be restored to the correct hitting area. In this way, by giving the user an opportunity to cancel the state in which it is difficult to turn back, it is possible to give a range of selection and improve game characteristics.
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段(76)をさらに備えることが望ましい。 6) In any one of the constitutions 1) to 5), the rebound control means (72) further includes a rebound force determining means (76) for determining a rebound force when reversing the movable body (140). It is desirable.
この構成によれば、打ち返し力決定手段によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせることができる。ここで、「打ち返し力」の例としては、野球ゲームでは、打ち返し力の強い順に、本塁打、3塁打、2塁打、単打とすることができる(打ち返し力が大きいほど強い打球となり長打になる)。また、テニスや卓球等のゲームでは、「打ち返し力」が大きいほど打ち返されたボールの球速が早くなったり、強いスピンがかかるようになったりすることにより、相手からポイントを奪い易くなる。 According to this configuration, the hitting force is determined by the hitting force determining means, so that the hitting force can be changed. Here, as an example of “strike strength”, in a baseball game, the home run, the third strike, the second strike, and the single strike can be made in descending order of the strike force (the greater the strike force, the stronger the hit ball and the longer the hit). Also, in games such as tennis and table tennis, the higher the “hitting force”, the faster the ball speed of the ball that is hit, or the stronger the spin, the easier it is to take points from the opponent.
なお、打ち返し力決定手段による打ち返し力の決定については、例えば乱数に基づいてランダムに決定することができる。または、キャラクタの有する能力等のパラメータに基づいて、パラメータが大きいほど打ち返し力が大きくなるようにすることもできる。あるいは、後述の8)の構成のように、打ち返し領域オブジェクトのサイズに基づいて、打ち返し力を決定することもできる。 In addition, about the determination of the hitting force by the hitting force determination means, it can determine at random based on a random number, for example. Alternatively, based on parameters such as the ability of the character, the rebound force can be increased as the parameter increases. Alternatively, the hitting force can be determined based on the size of the hitting area object as in the configuration of 8) described later.
以上のように、本構成により、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合に、単に打ち返すことができるだけではなく、打ち返し力決定手段によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせるというゲーム性を実現する。 As described above, according to this configuration, when a moving object hits the hitting area object, not only can the hitting be performed, but the hitting force is determined by the hitting force determining means, thereby causing a change in the hitting force. Realize the game characteristics.
7)上記6)の構成において、前記無効領域形成手段(73)は、前記打ち返し力決定手段(76)によって決定された打ち返し力が大きいほど、前記打ち返し無効領域(144)の面積を大きくすることが望ましい。 7) In the configuration of 6), the invalid area forming means (73) increases the area of the repelling invalid area (144) as the rebound force determined by the rebound force determining means (76) increases. Is desirable.
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たった場合において、打ち返し力決定手段によって決定された打ち返し力が大きければ、例えば野球ゲームでは長打になり易いが、その反面、打ち返し無効領域の面積が大きくなる。これは、打ち返し力が大きいほど、打ち返し領域オブジェクトに与えられる衝撃も大きくなり、よって打ち返し領域オブジェクトにより大きなダメージが生じるという面白みのあるゲーム性を実現している。 According to this configuration, when the hitting area object hits the moving object, if the hitting force determined by the hitting force determining means is large, for example, a baseball game is likely to be long hit, but on the other hand, the area of the hitting invalid area Becomes larger. This realizes an interesting game property in which the greater the hitting force, the greater the impact given to the hitting area object, thus causing greater damage to the hitting area object.
8)上記の6)または7)の構成において、前記打ち返し領域オブジェクト(130)に前記移動体(140)が未だ当たっていないときの初期サイズを決定するサイズ決定手段(77)をさらに備え、前記打ち返し力決定手段(76)は、前記打ち返し領域オブジェクト(130)の前記初期サイズに基づいて、前記初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くすることが望ましい。 8) In the above configuration 6) or 7), the apparatus further comprises size determining means (77) for determining an initial size when the moving object (140) has not yet hit the hitting area object (130). Based on the initial size of the hitting area object (130), the hitting force determining means (76) is used when the hitting control means (72) causes the moving body (140) to hit back as the initial size is smaller. It is desirable to increase or easily increase the hitting force.
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトにおける、移動体が未だ当たっていないときの初期サイズは、サイズ決定手段によって決定される。すなわち、ゲーム画面上に打ち返し領域オブジェクトが表示されるときの初期サイズは一定ではなく、そのサイズに変化を生じさせることができる。 According to this configuration, the initial size of the hitting area object when the moving object is not hit yet is determined by the size determining means. That is, the initial size when the hitting area object is displayed on the game screen is not constant, and the size can be changed.
なお、サイズ決定手段が打ち返し領域オブジェクトの初期サイズを決定する場合、例えばユーザによるサイズの選択を可能とすることもできるし、サイズ決定手段がランダムに初期サイズを決定することもできる。 When the size determining means determines the initial size of the return area object, for example, the user can select the size, or the size determining means can determine the initial size at random.
そして本構成では、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする。ここで、「打ち返し力を大きくなり易くする」とは、打ち返し力が大きくなる確率を高くすることであり、例えば野球ゲームでは、初期サイズが小さいほど長打(2塁打以上)になる確率を高めること等を言う。すなわち、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さくなれば、必ず打ち返し力が大きくなるようにしてもよいし、打ち返し力が大きくなる確率が高くなるようにしてもよい。 In this configuration, as the initial size of the hitting area object is smaller, the hitting force when the moving object hits the hitting area object is increased or increased. Here, “to make the hitting force easy to increase” means to increase the probability that the hitting force becomes large. For example, in a baseball game, the smaller the initial size, the higher the probability that the hitting will be longer (two strokes or more). Say etc. That is, when the initial size of the hitting area object is reduced, the hitting force may be increased, or the probability that the hitting force is increased may be increased.
打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たり難くなるが、その反面、打ち返し領域オブジェクトの初期サイズが小さいほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くすることにより、ゲーム性をより高めることができる。 The smaller the initial size of the hitting area object, the harder the moving object hits the hitting area object. On the other hand, the smaller the initial size of the hitting area object, the greater the hitting force when the moving object hits the hitting area object. Or by making it easy to become large, game property can be improved more.
9)上記の2)の構成において、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段(76)をさらに備え、前記打ち返し力決定手段(76)は、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更された場合、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。 9) In the configuration of 2) above, the rebound control means (72) further includes a rebound force determining means (76) for determining a rebound force when reversing the movable body (140), and the rebound force determining means (76) When the arrangement of the hitting area object (130) is changed after the movement of the moving body (140) is started, the hitting area object after the movement of the moving body (140) is started Compared to the case where the arrangement of (130) is not changed, it is desirable that the rebound control means (72) reduces or easily reduces the rebound force when reversing the moving body (140).
前述の3)の構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、打ち返し無効領域の面積を大きくする構成とした。本構成はそのバリエーションに該当し、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、移動体の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。例えば野球ゲームを例に挙げると、前者の場合には、後者の場合よりも単打になる確率を高くする。 In the configuration of the above 3), when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the hitting is compared with the case where the arrangement is not changed after the moving object is started. The area of the invalid region is increased. This configuration corresponds to that variation, when the arrangement of the strike back area object is changed after the movement of the moving object is started, compared to the case where the arrangement is not changed after the movement of the moving object is started, The hitting force when the moving object hits the hitting area object is reduced or easily reduced. For example, taking a baseball game as an example, in the former case, the probability of a single hit is higher than in the latter case.
本構成により、ユーザは、大きな打ち返し力を狙って(例えば野球ゲームでは長打を狙って)、打ち返し領域オブジェクトの配置の変更については移動体の移動開始前だけにすることも、打ち返し力が小さくなることを承知の上で移動体の移動が開始された後に打ち返し領域オブジェクトの配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。 With this configuration, the user can aim for a large hitting force (for example, aiming for a long hit in a baseball game) and change the arrangement of the hitting area object only before the moving object starts moving. Recognizing this, it is possible to change the arrangement of the hitting area object after the movement of the moving body is started. Thereby, game nature can be raised more.
10)上記の9)の構成において、前記打ち返し力決定手段(76)は、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が変更された場合、前記移動体(140)の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクト(130)の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。 10) In the configuration of the above 9), the hitting force determination means (76) is configured to move the moving object (130) when the arrangement of the hitting area object (130) is changed after the moving body (140) starts moving. As the elapsed time from the start of the movement of the body (140) to the determination of the arrangement of the return area object (130) is longer, the return control means (72) causes the mobile body (140) to return. It is desirable to reduce or easily reduce the hitting force.
前述の4)の構成では、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、打ち返し無効領域の面積を大きくする構成とした。本構成はそのバリエーションに該当し、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、移動体が打ち返し領域オブジェクトに当たったときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。例えば野球ゲームでは、投手の手からボールが離れてから打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの時間が長いほど、打ち返し領域オブジェクトにボールが当たっても単打になる確率を高くする。 In the above-described configuration 4), the area of the strike back invalid area is increased as the elapsed time from the start of the movement of the moving object to the determination of the placement of the strike back area object is increased. This configuration corresponds to that variation, and the longer the elapsed time from when the moving object starts to move until the placement of the hitting area object is determined, the smaller the hitting force when the moving object hits the hitting area object. Or make it easier to get smaller. For example, in a baseball game, the longer the time from when the ball leaves the pitcher's hand until the placement of the hitting area object is determined, the higher the probability of a single hit even when the hitting area object hits the ball.
本構成により、移動体の移動が開始されてから打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する場合には、打ち返し力が小さくならないように、打ち返し領域オブジェクトの配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。 With this configuration, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving body is started, it is necessary to determine the arrangement of the hitting area object in as short a time as possible so that the hitting force is not reduced. Thereby, a tension can be given to a user and game nature can be raised more.
11)上記の1)または2)の構成において、前記無効領域形成手段(73)は、複数の部分に分割されている前記打ち返し領域オブジェクト(130)の同一の部分に、複数回、前記移動体(140)が当たった場合に、当該部分を前記打ち返し無効領域(144)とすることが望ましい。 11) In the configuration of the above 1) or 2), the invalid area forming means (73) is arranged such that the moving object is moved a plurality of times to the same part of the return area object (130) divided into a plurality of parts. When (140) hits, it is desirable to make the part into the revocation invalid area (144).
この構成によれば、打ち返し領域オブジェクトの同一の部分(例えば9つに分割されている部分領域の同一の部分領域)に、複数回(所定回数)移動体が当たれば、その部分が打ち返し無効領域になる。ここで、打ち返し無効領域となるための移動体の打ち返し領域オブジェクトへの衝突回数は任意に定めることができ、2回、3回または4回以上としてもよい。 According to this configuration, if a moving object hits the same part (for example, the same partial area of the partial area divided into nine parts) of the hitting area object a plurality of times (predetermined number of times), that part is returned to the invalidating area. become. Here, the number of collisions of the moving object with the hitting area object for becoming the hitting invalid area can be arbitrarily determined, and may be two times, three times, four times or more.
これにより、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たったことによりダメージが生じ、そのダメージ回数が予め定められた回数に達した部分が打ち返し無効領域になるという演出を行うことができる。そして、打ち返し領域内であっても、移動体が未だ当たっていない部分(ダメージを受けていない部分)と、既に移動体が当たっている部分(ダメージを受けて打ち返し無効領域になり易くなっている部分)とが混在する。すなわち、打ち返し領域オブジェクトにおいて、移動体が当たっても直ぐには打ち返し無効領域にならない安全な部分と、移動体が当たれば直ぐに打ち返し無効領域になってしまう緊張感を高める部分とを形成することができ、ゲームの興趣性の向上を図れる。 As a result, it is possible to produce an effect that damage is caused when the moving object hits the hitting area object, and a portion where the number of times of damage reaches a predetermined number of times becomes the hitting invalid area. And even within the hitting area, the part where the moving object has not yet hit (the part that has not received damage) and the part that has already hit the moving object (which has received damage are likely to become a hitting invalid area) Part). That is, in the hitting area object, it is possible to form a safe part that does not immediately turn back to the invalid area even if the moving object hits, and a part that increases the tension that becomes a hitting invalid area immediately after hitting the moving object. , You can improve the fun of the game.
12)上記11)の構成において、前記打ち返し領域表示制御手段(71)は、前記打ち返し領域オブジェクト(130)における前記移動体(140)が当たった部分の表示状態を、前記移動体(140)が当たった回数によって変化させることが望ましい。 12) In the configuration of the above 11), the hitting area display control means (71) displays the display state of the portion of the hitting area object (130) where the moving object (140) has hit, by the moving object (140). It is desirable to change according to the number of hits.
例えば、移動体が当たっていない部分が緑色、1回当たった部分が黄色、2回当たった部分が赤色となるように表示状態を変化させることにより、ユーザに打ち返し領域オブジェクトの部分的なダメージ状態を視覚的に分かり易く報知する。または、移動体が当たった回数が多くなるほど、その部分の透明度を段階的に高くしてもよい。または、移動体が当たった回数が多くなるほど、その部分の明度を段階的に下げて暗くなるようにしてもよい。または、打ち返し領域オブジェクトの各分割部分に、移動体が当たった回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、移動体が当たった回数をカウントアップ表示する構成にしてもよい。あるいは、打ち返し領域オブジェクトの各分割部分に、打ち返し無効領域になるまでの回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、移動体が当たる毎にその回数をカウントダウン表示する構成にしてもよい。 For example, by changing the display state so that the part where the moving object is not touched is green, the part where it hits is yellow, and the part where it hits twice is red, the partial damage state of the area object is returned to the user Is visually intelligible. Or you may make the transparency of the part high stepwise, so that the frequency | count that the mobile body hits increases. Alternatively, as the number of hits by the moving body increases, the brightness of the portion may be lowered stepwise to make it darker. Alternatively, a configuration may be used in which numbers, symbols, symbols, and the like indicating the number of times the moving object has hit are displayed on each divided portion of the hitting area object, and the number of times the moving object has hit is counted up. Alternatively, it may be configured such that numbers, symbols, symbols, and the like indicating the number of times until the hitting invalid area is displayed are displayed in each divided portion of the hitting area object, and the number of times is counted down each time the moving object hits.
本構成により、打ち返し領域オブジェクトの各部分のダメージ状態を視覚的に分かり易く報知することにより、打ち返し無効領域になり易い部分が直観的にユーザに認識され、緊張感のある演出を行うことができる。 With this configuration, it is possible to visually recognize the damage state of each part of the hitting area object in an easy-to-understand manner, so that the part that is likely to become the hitting invalid area is intuitively recognized by the user, and it is possible to produce a feeling of tension. .
13)上記の11)または12)の構成において、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段(76)をさらに備え、前記打ち返し力決定手段(76)は、前記打ち返し領域オブジェクト(130)の前記移動体(140)が当たった部分における前記移動体(140)が当たった回数が多いほど、前記打ち返し制御手段(72)が前記移動体(140)を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くすることが望ましい。 13) In the configuration of the above 11) or 12), the rebound control means (72) further includes a rebound force determining means (76) for determining a rebound force when reversing the moving body (140). The force determining means (76) causes the hitting control means (72) to increase the number of times the moving body (140) hits the portion of the hitting area object (130) hit by the moving body (140). It is desirable to reduce or easily reduce the hitting force when hitting the moving body (140).
この構成によれば、移動体が当たった回数が多い部分(すなわち打ち返し領域オブジェクトのダメージが大きい部分)ほど、打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする(例えば、野球ゲームでは、ダメージが大きい部分にボールが当たっても長打になり難くする)ことにより、ゲーム性をより高めることができる。 According to this configuration, the portion where the moving object hits more frequently (that is, the portion where the damage of the hitting area object is larger) is made easier or less likely to be reduced (for example, in a baseball game, the portion where the damage is greater) By making it difficult to make long hits even if the ball hits, the game performance can be further improved.
14)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバ(1,2,201,202,203)と、当該サーバ(1,2,201,202,203)との間で通信を行う端末装置(3,301,302,303)と、を含むゲームシステムであって、前記移動体(140)を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト(130)をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段(71)、前記移動体(140)の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト(130)が存在することにより、前記移動体(140)が前記打ち返し領域オブジェクト(130)に当たった場合に、前記キャラクタ(121)によって前記移動体(140)を打ち返させる打ち返し制御手段(72)、前記打ち返し領域オブジェクト(130)における前記移動体(140)が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域(144)とする無効領域形成手段(73)、を前記サーバ(1,2,201,202,203)又は前記端末装置(3,301,302,303)のいずれか一方が備える。 14) A game system according to another aspect of the present invention is a game system including a server (1, 2, 201, 202, 203) and a terminal device (3, 301, 302, 303) that communicates with the server (1, 2, 201, 202, 203). A hitting area display control means (71) for displaying a hitting area object (130) that constitutes an area in which the moving object (140) can be hitted in the game screen; and the hitting area in the moving route of the moving object (140) When the moving body (140) hits the hitting area object (130) due to the presence of the object (130), hitting control means (72) for hitting the moving body (140) by the character (121) ), An invalid area forming hand that uses a portion including the portion hit by the moving object (140) in the hitting area object (130) as a hitting invalid area (144) (73), either one of the servers (1,2,201,202,203) or said terminal device (3,301,302,303) comprises.
15)本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、移動体(140)をキャラクタ(121)が打ち返すゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記移動体(140)を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト(130)をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御ステップと、コンピュータが、前記移動体(140)の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト(130)が存在することにより、前記移動体(140)が前記打ち返し領域オブジェクト(130)に当たった場合に、前記キャラクタ(121)によって前記移動体(140)を打ち返させる打ち返し制御ステップと、コンピュータが、前記打ち返し領域オブジェクト(130)における前記移動体(140)が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域(144)とする打ち返し無効ステップと、を含む。 15) A game management method according to still another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game in which a character (121) returns a moving object (140), and the computer includes the moving object (140). ) Is displayed on the game screen, and the computer displays the hitting area object (130) on the moving route of the moving object (140). When the moving object (140) hits the hitting area object (130) due to the presence, a hitting control step for hitting the moving object (140) by the character (121), and a computer Strike the part of the area object (130) that includes the location where the moving object (140) hit Comprising a disabling step Uchikaeshi the effective area (144), the.
16)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、移動体(140)をキャラクタ(121)が打ち返しするゲームの管理を行うゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記移動体(140)を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクト(130)をゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段(71)、前記移動体(140)の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクト(130)が存在することにより、前記移動体(140)が前記打ち返し領域オブジェクト(130)に当たった場合に、前記キャラクタ(121)によって前記移動体(140)を打ち返させる打ち返し制御手段(72)、前記打ち返し領域オブジェクト(130)における前記移動体(140)が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域(144)とする無効領域形成手段(73)、として機能させるためのプログラムである。 16) A program according to still another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as a game management device that manages a game in which a character (121) strikes back a moving body (140), the computer The return area display control means (71) for displaying the return area object (130) constituting the area where the mobile body (140) can be returned on the game screen, and the return to the movement route of the mobile body (140) When the moving object (140) hits the hitting area object (130) due to the presence of the area object (130), a hitting control means (in which the moving object (140) is hit back by the character (121) ( 72), the portion including the portion where the moving object (140) hits in the return area object (130) is not returned. This is a program for functioning as an invalid area forming means (73) as an effective area (144).
本発明によれば、移動体をキャラクタ等が打ち返すゲームにおいて、打ち返し領域オブジェクトに移動体が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域が拡大して打ち返しが困難になるという、斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。 According to the present invention, in a game in which a character or the like hits a moving object, if the moving object hits the hitting area object, the hitting is possible, but the hitting invalid area is enlarged and the hitting is difficult. A high-quality game can be realized.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
As a form of providing a game service by the
このブラウザゲーム又はクラウドゲーミングを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム実行用の記憶容量の大きいソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、主にブラウザゲームを提供する例について説明する。
In the service form for providing the browser game or cloud gaming, it is not necessary to download or install software having a large storage capacity for game execution on the
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと仲間になって交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
In addition, the game provided in this embodiment has a so-called social game element that allows a user to play while interacting with other users who are receiving game services. be able to. For example, by incorporating the
〔ゲームの説明〕
本ゲーム管理装置は、移動体をキャラクタが打ち返すゲームを管理する。このゲームの一例として、本実施の形態では、投手キャラクタが投げた移動体(または飛翔体)としてのボールを打者キャラクタが打ち返す野球ゲームを適用して、以下に説明する。
[Game description]
This game management device manages a game in which a character hits a moving object. As an example of this game, in this embodiment, a baseball game in which a batter character hits a ball as a moving body (or flying body) thrown by a pitcher character will be described below.
図2に、ユーザの端末装置3に表示されるゲームのメイン画面(マイページ)の一例を示す。メイン画面には、後述するユーザのゲーム情報101(ユーザの写真またはアバター、ゲームのレベル、保持しているポイント、選手キャラクタの数、仲間の人数など)が表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群102が表示される。さらに、メイン画面には、ユーザの仲間の表示領域103を設け、仲間の写真またはアバターを表示するようにしてもよい。また、メイン画面には、情報表示領域104が設けられており、仲間の情報等が表示される。この情報表示領域104クリックすることにより、ユーザが設定しているチームオーダーの表示に切り替わる。
In FIG. 2, an example of the main screen (my page) of the game displayed on a user's
メイン画面の選手管理ボタン105を選択することにより、図示しないロスター設定画面に遷移する。ここで、「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。ユーザは手持ちの選手キャラクタの中から、所定数(例えば25人)の選手キャラクタを選んでロスターに設定できる。また、ロスターに設定した選手キャラクタの守備位置および打順(チームオーダー)の設定も、ロスター設定画面において行うことができる。
By selecting the
また、メイン画面の対戦ボタン106を選択することにより、ゲームサーバ1が抽出した対戦相手候補のリストが表示される。ユーザは、対戦相手候補のリストの中から、対戦したい相手を選択することによって、選択した相手と対戦を行うことができる。
Further, by selecting the battle button 106 on the main screen, a list of opponent candidates extracted by the
対戦プレイが開始されると、ゲームサーバ1は、例えばAI(Artificial Intelligence)プログラムにより、ユーザのチーム及び相手チームの各ロスターの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。ゲームサーバ1が実行した試合のシミュレーション結果は、1打席毎にユーザの端末装置3の画面に表示させてもよいが、本実施の形態では、以下に説明する「高速試合モード」によりその結果が表示される。
When the battle play is started, the
すなわち、「高速試合モード」では、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させる。対戦プレイ中のゲーム画面の一例を図3に示す。例えば、このゲーム画面の左側には、ユーザのチームのロスター111が並べられ、画面の右側には相手チームのロスター112が並べられる。また、打席に立っている選手キャラクタ113、および投球している選手キャラクタ114は、それぞれハイライトで表示される。また、画面内には、スコアボード115が表示されて得点経過が確認できるとともに、走者アイコン116が表示されて出塁状況も確認できる。
That is, in the “high-speed game mode”, when a scene of highlight such as a score is entered or a runner comes out in the score area, only the scene of the highlight is displayed on the game screen. An example of the game screen during the battle play is shown in FIG. For example, the
対戦プレイ中のゲーム画面内には、テキスト表示領域117が設けられ、対戦プレイのシミュレーションのゲーム結果や現在の試合状況が簡潔な文章で表示される。図3の例では、「1アウト走者一二塁の場面であなたのチームの選手Cが打席に立ちます。」という現在の試合状況が表示されている。
A
そして、ユーザのチームの攻撃中において、図3に例示するように、得点圏(二塁または三塁)に走者が出塁したチャンスの場面が発生すれば、それを契機として、図4に例示するようにゲーム画面中に打席画面120が表示され、ユーザが打撃に参加することができるようになる。すなわち、本実施の形態のゲームは、ゲーム実行中に所定条件(得点圏に走者が出塁する等)が満たされるまでは、ゲームサーバ1がゲームを自動的に実行し、所定条件が満たされた場合にユーザがゲームプレイに参加できるようになっている。
Then, during the attack of the user's team, as illustrated in FIG. 3, if a scene of a chance that the runner met in the scoring area (second or third base) occurs, as illustrated in FIG. 4, The
図5は、図4中の打席画面120のみを表している。なお、打席画面120が表示された場合には、画面一杯に打席画面120が表示される全画面表示に自動的に切り替わるようにしてもよい。図5に示すように、打席画面120には、ユーザのチームの打者キャラクタ121、相手チームの投手キャラクタ122、ストライクゾーン123等が表示される。ここで、ストライクゾーン123を画面に表示させる場合、ストライクゾーン123の境界を示す外枠だけを画面に示してもよいし、ストライクゾーン123の全体を画面内のその他の領域とは異なる色、透明度等としてもよい。本実施の形態では、ストライクゾーン123の境界を示す外枠だけを画面に表示している。
FIG. 5 shows only the
その後、図6に示すように、ボールを打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトとしてのインパクトパネル130がストライクゾーン123付近に表示される。図6中においては、便宜上、インパクトパネル130をハッチングにより示している。
Thereafter, as shown in FIG. 6, an
インパクトパネル130の画面上の配置は、ユーザが任意に変更することができる。例えば、インパクトパネル130をクリックした状態を維持しながら移動させて任意の位置でクリック状態を解除する操作(いわゆるドラッグ操作)等により、インパクトパネル130の配置を変更可能である。これは、投手キャラクタ122の手からボールが離れる前に、ユーザが投球コースを読んで(予想して)、インパクトパネル130の配置を予め調整しておく(例えばアウトコース低めに配置しておく)というゲーム性を有する。図7は、ユーザが低めの配球を予想し、インパクトパネル130を下方に移動させた例を示している。
The arrangement of the
なお、インパクトパネル130の配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、インパクトパネル130の配置を変更できるタイミングを、投手キャラクタ122が投球するまでに限定してもよいし、後述のように、投球後もインパクトパネル130の配置変更を許可してもよい。投球後もインパクトパネル130の配置の変更を許可する場合は、移動するボールに合わせてインパクトパネル130を移動させるというアクション要素(タイミングゲームの要素)が加味される。
Note that the timing at which the arrangement of the
但し、インパクトパネル130の配置を変更可能とすることは必須ではなく、配置の変更ができない、すなわち、画面上に表示されたインパクトパネル130は固定としてもよい。ここでは、インパクトパネル130の配置を、投手キャラクタ122が投球するまで可能として説明を続ける。
However, it is not essential that the arrangement of the
図8に示すように、投手キャラクタ122が投げたボール140の移動ルート(飛翔ルート)にインパクトパネル130が存在することにより、ボール140がインパクトパネル130に当たった場合、打者キャラクタ121によってボール140が打ち返されて必ずヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか)になる。画面には、バッティングの結果を報知する表示領域142に、例えば「シングルヒット!」等の情報が表示される。このように、ユーザによる打撃への参加は、インパクトパネル130の配置を決めるだけであり、ユーザが簡単に打撃を行うことができるゲームを実現する。
As shown in FIG. 8, when the
但し、インパクトパネル130にボール140が当たった箇所を含む部分は破損する。例えば、インパクトパネル130にボール140が当たったとき、図8に示すように、ボール140が当たった箇所の付近には破損片141が飛び散って、インパクトパネル130の一部が欠損する演出表示が行われる。これにより、図9に示すように、インパクトパネル130にボール140が当たった箇所を含む部分(破損箇所)は、打ち返し無効領域144となる。
However, the part including the part where the
その後も、ユーザは、インパクトパネル130の配置を変更することができる。図10は、ユーザが高めの配球を予想し、部分的に破損したインパクトパネル130を上方に移動させた例を示している。
Thereafter, the user can change the arrangement of the
その後、図11に示すように、インパクトパネル130が破損してできた打ち返し無効領域144にボール140が到達しても、打ち返されることなくボール140が通過し、ヒットにならない。この場合、打者キャラクタ121が空振り三振をする演出表示が行われ、バッティングの結果を報知する表示領域142に、例えば「三振!」の情報が表示される。
After that, as shown in FIG. 11, even if the
一方、図12に示すように、投手キャラクタ122が投げたボール140がインパクトパネル130の破損していない部分に当たった場合、打者キャラクタ121によってボール140が打ち返されて必ずヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか)になる。図12の画面では、バッティングの結果を報知する表示領域142に、例えば「二塁打!」の情報が表示され、バッティングの結果が二塁打になった例を示している。
On the other hand, as shown in FIG. 12, when the
その後、インパクトパネル130にボール140が当たりさえすればヒットになるが、当たった箇所を含む部分が破損することを繰り返していくと、図13に例示するように、インパクトパネル130の破損していない部分の面積は、インパクトパネル130の初期サイズよりもかなり小さくなる。よって、例えば図14に例示するように、ユーザがインコース高めの投球コースを予想してインパクトパネル130を予め配置していても、インパクトパネル130が破損してできた打ち返し無効領域144をボール140が通過すれば、ヒットにならずに、空振りになってしまう。
After that, if the
すなわち、インパクトパネル130にボール140が当たる毎にヒットとなる反面、破損箇所(打ち返し無効領域144)も増えていくので、その分、ボール140が徐々に当たり難くなるという斬新で興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
In other words, every time the
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図15にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン17を介して相互に接続されている。なお、バスライン17と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン17を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースである。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
端末装置3の構成例を、図16に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A configuration example of the
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図17は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
FIG. 17 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、ユーザ情報記憶制御手段60、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management apparatus according to the present embodiment includes user information storage control means 60, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, and the like. Each of these means is realized by the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段60が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。
The user information storage control means 60 stores and manages information related to each user's game in the
本実施の形態では、ユーザがゲーム内においてMLB(Major League Baseball)の実在選手に対応する選手キャラクタを所有し、当該選手キャラクタを用いて自分のチームをつくることができる。 In the present embodiment, a user owns a player character corresponding to a real player of MLB (Major League Baseball) in the game, and can make his own team using the player character.
ユーザが所有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手キャラクタとしてゲームサーバ1で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。ユーザは、ゲームを進行させながら選手キャラクタを集め、自分だけのオリジナルチームを結成し、前述のように他のユーザと対戦することができる。ユーザの選手キャラクタは、MLBの実在選手に対応しているので、仮想的にMLBで活躍する選手による自分だけのドリームチームをつくってゲームを楽しむ。また、ユーザは、集めた選手キャラクタ同士を合成することによって、選手キャラクタを強化する(すなわち、キャラクタを育成する)ことができ、より強いチーム作りを目指してゲームを楽しむ。
The player character owned by the user can be in a card format in which the form of the player character is visible on the screen of the
このような野球ゲームにおいて、ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=000001の1人分の情報)を、図18および図19に示す。
In such a baseball game, an example of information related to the user's game (in this example, information for one user ID = 000001) stored in the
ユーザ情報記憶制御手段60は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム、ゲームレベル等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。ユーザ名およびチーム名は、必要に応じてゲーム画面に表示される。ゲームレベルは、ユーザのゲームの進行の程度またはゲームの習熟度を示すものである。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモード(対戦モード)を実行することにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
The user information storage control means 60 is associated with a user ID that uniquely identifies each user, and basic information about each user such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team, and game level. Are stored in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している選手キャラクタの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。この選手キャラクタの情報の例としては、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報(選手ID)およびレア度などがある。レア度とは、選手キャラクタの価値の高さを示すパラメータであり、例えば、5種類(最低1〜最高5)のレア度が存在する。なお、レア度1〜5を、ゲーム内では、例えば「ブロンズ」、「シルバー」、「ゴールド」、「プラチナ」、「ダイアモンド」といった表現を用いて表してもよい。なお、ユーザが所有している選手キャラクタの詳細な情報は、次に示す選手データベースから取得することができる。
Further, the user information storage control means 60 stores information on player characters obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
データベースサーバ2には、図20に示すように、ゲーム内の全選手キャラクタの情報(図示しない画像データを含む)が記憶された選手データベースが存在する。図20の例では、選手IDと対応付けられて、選手キャラクタの名前、背番号、守備位置、所属チーム、個別能力、コスト、調子、成績等のパラメータが記憶されている。選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図20に示すように「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができる。また、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。また、各選手キャラクタには能力の高さに応じた「コスト」というパラメータ(属性)が設定される。ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。ここで「ロスター」とは、ゲーム内の対戦に出場できる登録選手(一軍登録選手)キャラクタのことである。なお、「ロスター」に代えて「デッキ」等の他の表現を用いてもよい。
As shown in FIG. 20, the
また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。また、選手キャラクタが野手の場合には、「打率」、「打点」、「本塁打」等の成績のパラメータも設定される。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「防御率」、「勝ち数」、「負け数」等の成績のパラメータが設定される。各選手キャラクタは、MLBの実在選手にそれぞれ対応しており、各選手キャラクタに設定されるこれらの各種パラメータは、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて更新される。 Each player character is set with a parameter called “tone” for determining how much ability can be exhibited. With this tone, the ability of the player character is adjusted within a range of 20% to 100%, for example. When the player character is a fielder, performance parameters such as “batting rate”, “batting point”, and “home run” are also set. When the player character is a pitcher, performance parameters such as “defense rate”, “number of wins”, “number of losses” are set. Each player character corresponds to a real player of MLB, and these various parameters set for each player character are updated according to the actual performance / score of the real player in the real world.
ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザが設定したロスターの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、自分が所有する選手キャラクタの中から所定数(例えば野手9人と投手7人の計16人)の選手キャラクタを選択して、ロスターに設定することができる。ユーザがロスターに設定した選手キャラクタによって、ユーザのゲーム内チームのオーダーが構成され、他のユーザのチームと対戦を行うことができる。
The user information storage control means 60 stores the roster information set by the user in a predetermined storage area of the
図21に、ロスター設定画面の一例を示す。このロスター設定画面での操作により、ユーザは、手持ちの選手キャラクタからロスターを設定できる。図21の例では、野手9人および投手7人の合計16人の選手スロット107が設けられており、最大で16人の選手キャラクタをロスター設定できるようになっている。例えば、各選手スロット107をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを選択できる。
FIG. 21 shows an example of the roster setting screen. By the operation on the roster setting screen, the user can set a roster from a player character held by the user. In the example of FIG. 21, a total of 16
ロスターが設定された選手スロット107には、ロスターとしての選手キャラクタの顏107a、選手名107b、人気指数107c、調子マーク107d等が表示される。なお、人気指数107cは、その選手キャラクタをロスターに設定しているユーザ数であり、人気の高さを示す。調子マーク107dは、その選手キャラクタの現在の調子の高さを顔の表情で表したオブジェクトである。
In the
本実施の形態では、ロスターとして設定できる野手のポジション(指名打者を含む)については、捕手(C)、一塁手(1B)、二塁手(2B)、三塁手(3B)、遊撃手(SS)および指名打者(DH)がそれぞれ1人、外野手(OF)が3人となっている。また、投手の選手スロット107にも、先発投手(SP)のスロット、リリーフ投手(RP)のスロット、投手(P)のスロット(先発、リリーフ、抑えの何れでもよいスロット)の3種類のスロットがある。
In this embodiment, the positions of fielders (including designated batters) that can be set as rosters are catcher (C), first base (1B), second base (2B), third base (3B), shortstop (SS), and designated hitter. (DH) is one person each and outfielder (OF) is three. The pitcher's
また、ユーザが16人もの選手キャラクタを1つずつ選択するという手間を省くため、自動設定ボタン108が設けられている。この自動設定ボタン108を選択することにより、ゲームサーバ1が所定の基準に基づいて、ユーザの所有する選手キャラクタの中から、最大総コストの範囲内で、ロスターとなる選手キャラクタを自動的に選択し、ロスター設定を行う。ユーザは、この自動ロスター設定機能をうまく活用すれば、手際よくロスター設定を行うことができる。すなわち、先ず、自動ロスター設定機能を使用して、ゲームサーバ1が自動で選択した選手キャラクタによるロスターを端末装置3の画面に表示させる。その後、ユーザは、自動設定されたロスターの中に変更したいものが含まれている場合には、そのロスターだけ、手動で別の選手キャラクタに変更すればよい。
Further, an
図19に、ユーザ情報記憶制御手段60がデータベースサーバ2の所定領域に記憶するユーザのロスター情報の一例を示す。同図は、ユーザID=“000001”のユーザのロスター情報を示している。ロスター情報には、ロスター番号(1〜16)、ポジション、ロスターの選手IDが含まれる。
FIG. 19 shows an example of user roster information stored in a predetermined area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して所有している各種ポイント(ポイントに準ずる値などを含む)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本ゲームにおいては、様々なゲームモードが存在し、ゲームモードに応じて様々なポイントを獲得したり、獲得したポイントを使用したりできるようになっている。
Further, the user information storage control means 60 associates the user ID with various points (including values corresponding to the points) obtained and owned by the user in the game in a predetermined storage area of the
図18に示すように、ポイントの例としては、上述の経験値の他、行動力ポイント、総コスト、強化ポイント、ホープポイントなどがある。行動力ポイントは、当該ポイントを消費しながら対戦相手と試合をするという「対戦モード」で使用される。最大行動力ポイントは、レベルアップまたは仲間をつくることによって大きくすることができる。例えば、ゲーム中に消費されて減った行動力ポイントは、時間の経過により回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにしたり、前記経験値が一定量に達してユーザのレベルがアップすることにより一気に回復するようにしたりできる。 As shown in FIG. 18, examples of points include behavioral power points, total cost, strengthening points, Hope points, in addition to the above experience values. The action power points are used in a “match mode” in which a match is played with an opponent while consuming the points. Maximum action points can be increased by leveling up or making friends. For example, the behavioral power points consumed and reduced during the game can be recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes) or the experience value reaches a certain amount and the user It can be made to recover at a stretch by improving the level.
前記の総コストとは、ユーザのチームを結成するために選手キャラクタをロスター設定する場合における選手キャラクタのコストの合計値のことである。前述のように、ユーザは、自分のチームをつくるとき、最大総コストの範囲内で、選手キャラクタをロスター設定しなければならない。 The said total cost is the total value of the cost of a player character in the case of roster setting a player character in order to form a user's team. As described above, when the user creates his / her team, the user must roster the player character within the range of the maximum total cost.
また、前記の強化ポイントは、「ストアモード」において選手キャラクタを入手するときに使用されるポイントである。この「ストアモード」で入手できる選手キャラクタは所定の抽選確率に基づいて抽選で決定されるので、ユーザが既に所有している同一の選手キャラクタを入手することもある。この場合、ユーザは選手キャラクタを売却して強化ポイントに変換したり、「選手管理モード」でトレードに出したりすることもできる。さらに、複数の同一の選手キャラクタを合成して一つにまとめることで、選手キャラクタのレア度を向上させることができる。強化ポイントは、ユーザがゲーム内の所定のゲームモードをプレイすることによって獲得できる。 The strengthening points are points used when obtaining a player character in the “store mode”. Since the player characters that can be obtained in the “store mode” are determined by lottery based on a predetermined lottery probability, the same player character already owned by the user may be obtained. In this case, the user can sell the player character and convert it into a strengthening point, or can place a trade in the “player management mode”. Furthermore, the rare degree of a player character can be improved by combining a plurality of identical player characters into one. Reinforcement points can be acquired by the user playing a predetermined game mode in the game.
また、本実施の形態のゲームでは、ユーザが対戦モードで対戦相手に勝利する等により、「ホープポイント」と呼称されるゲーム内ポイントを獲得できる。このホープポイントは、後述するように、インパクトパネル130の破損箇所を復元する場合等に用いることができる。
In the game of the present embodiment, in-game points called “hope points” can be obtained when the user wins the opponent in the battle mode. This Hope point can be used when restoring a damaged part of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが所有しているコイン(前記ポイントとは別のゲーム内通貨)を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。このコインは、例えば、課金対象のアイテムを獲得する等の際に必要となるものである。
Also, the user information storage control means 60 stores the coins owned by the user in the game (in-game currency different from the points) in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手したアイテムを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。図18に示すように、アイテムの例としては、回復アイテムなどがある。回復アイテムは、ゲーム中に消費して減った前述の行動力ポイントを、時間の経過を待たずに一瞬で最大値まで回復させるアイテムである。なお、ユーザがゲーム内で入手して所有できるアイテムは、これに限定されるものではなく、例えば、対戦に勝利したとき等に獲得できる宝アイテム、武器や防具等のキャラクタへの装備品、色々な効果・演出を発生させる魔法アイテムや特殊アイテム、その他の様々なアイテムを所有できるものとしてもよい。
Further, the user information storage control means 60 stores the item obtained by the user in the game in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのチームが他のユーザのチームやコンピュータ(ゲームサーバ1のCPU11)と対戦した結果を一意に特定するための対戦IDを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、データベースサーバ2は、対戦IDと対応付けて、対戦日時、勝利したチームのユーザID、敗北したチームのユーザID、対戦スコア、勝利投手キャラクタ、敗戦投手キャラクタ、本塁打を打った選手キャラクタ、対戦寸評情報などの対戦結果に関する情報が記憶された対戦データベースを備えている。そして、ゲームサーバ1は、各ユーザの対戦IDに基づいて、当該対戦IDに対応する対戦結果に関する情報を、対戦データベースから取得する。
In addition, the user information
また、ユーザ情報記憶制御手段60は、ユーザIDと対応付けて、インパクトパネル130の情報をデータベースサーバ2(記憶装置)の所定の記憶領域に記憶する。インパクトパネル130の情報には、破損箇所を特定するための破損箇所ID、後述する初期サイズの情報などが含まれる。
Further, the user information storage control means 60 stores the information of the
次に、図17に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
Next, the reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 17 will be described. The
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、AIプログラムにより、両チームの選手キャラクタの能力等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行し、前述の高速試合を進める。また、得点圏に走者が出塁したチャンスの場面では、図5〜図14に例示する打席画面を表示させ、打者キャラクタ121のバッティングにユーザが参加できるようにしてゲームを実行する。
For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in the battle mode, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the characters (characters participating in the game) is read from the
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
Next, the screen generation means 63 will be described. The
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The
なお、ゲームサーバ1がクラウドゲーミングのサービスを提供する場合には、画面生成手段63が、ゲームを実行した結果の画面データ(ゲーム映像)をストリーミング形式のデータとして生成する。そして、送信手段64が、ストリーミング形式のゲーム映像を端末装置3に送信する。
When the
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。
Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the
次に、図22の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、インパクトパネル表示制御手段71(打ち返し領域表示制御手段)、打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
Next, the main functional configuration of the game management device (
インパクトパネル表示制御手段71は、移動体としてのボール140を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトとしてのインパクトパネル130をゲーム画面内に表示させる機能を有する。前述のように、本実施の形態の野球ゲームでは、「高速試合モード」中のチャンス場面で打席画面に切り替わり、図6に示すように、インパクトパネル130がストライクゾーン123付近に表示される。
The impact panel display control means 71 has a function of displaying an
図6では、インパクトパネル130が登場した直後の初期状態の画面において、ストライクゾーン123とインパクトパネル130とを同じ大きさ(面積)とし、両者が完全に重畳する(すなわち、両者の中心が互いに重なると共に、両者の外周も互いに重なる)例を示しているが、これに限定されない。例えば、インパクトパネル130の大きさはストライクゾーン123よりも大きくすることも小さくすることもできる。また、ストライクゾーン123の中心からずれた位置にインパクトパネル130の中心が位置するように表示してもよい。
In FIG. 6, the
打ち返し制御手段72は、図8に例示するように、ボール140の移動ルートにインパクトパネル130が存在することにより、ボール140がインパクトパネル130に当たった場合にのみ、打者キャラクタ121によってボール140を打ち返させる制御を実行する。
As illustrated in FIG. 8, the hitting
ボール140がインパクトパネル130に当たった場合、ゲーム画面には、打者キャラクタ121がバットオブジェクトを振ってボール140を打撃する動画が表示されるようにしてもよいし、ボール140を打撃した直後の画面(静止画)のみを表示してもよい。
When the
本実施の形態では、ボール140の移動ルート(投球コース)は、ゲーム実行手段62によって自動的に決定される。例えば、ゲーム実行手段62が、予め定められた複数の投球コースの中から1つの投球コースをランダムに選択する。なお、2人のユーザが対戦するゲームにおいて、守備側のユーザが投手キャラクタ122の投球コースを任意に選択できるようにしてもよい。但し、守備側のユーザが投球コースを任意に選択できる場合、守備側のユーザの画面には、インパクトパネル130が表示されない。よって、どの投球コースを選択すればインパクトパネル130に当たらないのかは、守備側のユーザの画面上では分からない。
In the present embodiment, the movement route (throwing course) of the
無効領域形成手段73は、インパクトパネル130におけるボール140が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域144とする機能を有する。前述のように本実施の形態の野球ゲームでは、図8に示すように、ボール140が当たった箇所の付近には破損片141が飛び散って、インパクトパネル130の一部が欠損する演出表示が行われ、インパクトパネル130のボール140が当たった箇所が破損するようにしている。そして、この破損箇所が打ち返し無効領域144となり、それ以降は、図11に示すように、打ち返し無効領域144にボール140が到達しても、打ち返されることなくボール140が通過し、ヒットにならない。この場合、図11に例示するように、打者キャラクタ121が空振り三振する(又は見逃して三振する)ような、任意の演出を発生させてもよい。
The invalid area forming means 73 has a function of turning back a portion including a portion hit by the
図23Aに示すように、インパクトパネル130は、例えば均等に9分割された分割領域130a〜130iからなる。そして、ボール140の中心点140aの移動ルートにインパクトパネル130が存在する場合、ボール140の中心点140aがインパクトパネル130と重なった座標(位置)が、ボール140が当たった箇所となる。そして、ボール140が当たった座標を含む分割領域が、打ち返し無効領域144として破損されるようになっている。図23Aでは、ボール140の中心点140aがインパクトパネル130の分割領域130gと重なっているので、インパクトパネル130の1/9の面積を有する分割領域130gが打ち返し無効領域144となる。なお、分割領域130a〜130iは、破損箇所ID=01〜09に対応している。
As shown in FIG. 23A, the
また、図23Bに示すように、ボール140の一部がインパクトパネル130と重なるが、ボール140の中心点140aはインパクトパネル130の外側となる場合もある。この場合であっても、ボール140の移動ルートにインパクトパネル130が存在するものとし、ボール140が打ち返されてヒットとなるようにすることができる。図23Bの例では、ボール140の一部が分割領域130dおよび130gの両方に重なっている。この場合、ボール140の中心点140aの座標から近い方の分割領域(またはボール140との重なり面積が大きい方の分割領域)にボール140が当たったこととすることができる。
Further, as shown in FIG. 23B, a part of the
あるいは、ボール140の中心点140aがインパクトパネル130の外側となる場合には、ボール140の一部がインパクトパネル130と重なっていたとしても、ボール140がインパクトパネル130に当たらなかったものとすることもできる。
Alternatively, when the
なお、インパクトパネル130は、9分割された分割領域130a〜130iからなる構成に限定されるものではなく、例えば図24に例示するように分割領域130a〜130fからなる6分割としたり、図25に例示するように分割領域130a〜130lからなる12分割としたりしてもよい。
The
また、本実施の形態のインパクトパネル130はストライクゾーンの形に合わせて矩形としているが、これに限定されるものではない。例えば、図26に示すようにインパクトパネル130を円形にしてもよい。あるいは、図示しないが、インパクトパネル130を楕円形、六角形、星形など任意の形状にすることができる。図26には、インパクトパネル130を円形にした場合において、中央部分を4分割すると共に、外周部分を8分割し、合計12分割した例を示している。この場合、中央部分の分割領域130a〜130dの形状と、外周部分の分割領域130e〜130lの形状とは異なる。このように、各分割領域の形状は必ずしも同一でなくてもよい。
Moreover, although the
また、本実施の形態では、インパクトパネル130におけるボール140が当たった箇所を含む部分を破損させて打ち返し無効領域144を形成しているが、これに限定されない。例えば、インパクトパネル130におけるボール140が当たった箇所を含む部分の明度を低下させることにより暗転表示とし、この暗転部分を打ち返し無効領域144としてもよい。あるいは、インパクトパネル130におけるボール140が当たった箇所を含む部分を透明化し、この透明部分を打ち返し無効領域144としてもよい。
In the present embodiment, the portion including the portion where the
また、ゲーム管理装置は、図27に示すように、配置変更手段74をさらに備えていることが好ましい。この配置変更手段74は、ユーザがインパクトパネル130の配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じてインパクトパネル130の配置を変更する機能を有する。ユーザは、画面内のインパクトパネル130を、図7または図10に例示するように上下方向に移動させるだけではなく、左右方向にも斜め方向にも移動させることができる。
Moreover, it is preferable that the game management device further includes an
例えば、ユーザは、マウス等のポインティングデバイスでインパクトパネル130をドラッグしたり、タッチパネル式の表示部35の場合には指またはペン等でインパクトパネル130をドラッグしたりして、インパクトパネル130の配置を変更するための入力操作を行う。あるいは、方向キーによる入力操作により、インパクトパネル130の配置を変更できるようにしてもよい。配置変更手段74は、ユーザによる入力操作の情報(インパクトパネル130の移動後の座標データ等を含むデータ)に基づいて、インパクトパネル130の配置を変更させる。
For example, the user drags the
前述のように、インパクトパネル130の配置を変更できるタイミングは、任意に定めることができる。例えば、インパクトパネル130の配置を変更できるタイミングを、ボール140が投手キャラクタ122の手を離れるまでとしたり、ボール140が投手キャラクタ122の手を離れてから所定時間以内(例えば0.5秒以内)としたり、ボール140がインパクトパネル130の位置(すなわちストライクゾーン123付近)に到達するまでとしたりできる。
As described above, the timing at which the arrangement of the
例えば、厳密なゲームのリアルタイム性を要求しないブラウザゲームの場合、インパクトパネル130の配置を変更できるタイミングを、投手キャラクタ122が投球するまでに限定することができる。この場合、ユーザが投球コースを読んで予めインパクトパネル130を配置しておくというゲーム性を実現する。
For example, in the case of a browser game that does not require strict real-time performance of the game, the timing at which the placement of the
また、クラウドゲーミングの場合(あるいは後述するように端末装置3にゲーム実行機能を持たせた場合)、ユーザの入力操作に応じたゲーム映像をリアルタイムでユーザの端末装置3の画面に表示できる。よって、ボール140が投手キャラクタ122の手を離れてからストライクゾーン123付近に到達するまでの僅かな時間の中で、ユーザが移動するボール140に合わせてインパクトパネル130を移動させるというアクション要素(タイミングゲームの要素)を加味したゲーム性を実現できる。よって、投手キャラクタ122による投球後も、インパクトパネル130の配置の変更を許可してもよい。
In the case of cloud gaming (or when the
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図28のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図28は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてブラウザゲームのサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 28 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面等の画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。また、メイン画面を介さずに直接、所定のゲームモードの画面を送信してもよい。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
ここでユーザが、メイン画面またはその他の画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。HTMLデータ等からなる画面データにウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれている場合、ウェブブラウザにおいて当該スクリプトが実行され、端末装置3には動きのあるゲーム画面が表示される。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the main screen or other screens, a screen request corresponding to the operation is sent from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図29等のフローチャートを参照しながら説明する。図29および図30は、野球ゲームの対戦プレイにおけるゲーム実行処理の一例を示すものである。
[Operation of game management device]
Next, an operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. 29 and the like. FIG. 29 and FIG. 30 show an example of the game execution process in the battle play of the baseball game.
ユーザが対戦相手を指定して対戦プレイを開始すると、ゲームサーバ1は、データベースサーバ2に記憶されている、ユーザのチーム及び相手チームの各ロスターの能力等のパラメータを読み込む(S51)。その後、ゲームサーバ1は、前述した高速試合モードを実行する(S52)。すなわち、野球の試合のシミュレーションを実行し、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させる。そして、試合が終了する前に(S53でNO)、ユーザのチームの攻撃中に得点圏に走者が出塁する等のチャンス場面が発生すれば(S54でYES)、ゲームサーバ1は、図4に例示するようにゲーム画面中に打席画面120を表示させる(S55)。
When the user designates the opponent and starts the battle play, the
その後、インパクトパネル表示制御手段71が、図6に例示するように、インパクトパネル130をストライクゾーン123付近に表示させる(S56)。その後、ユーザが投球コースを予想して、インパクトパネル130を移動させる入力操作を行えば(図30のS57でYES)、図7に示すように、配置変更手段74がインパクトパネル130の配置を変更する(S58)。
Thereafter, the impact panel display control means 71 displays the
なお、図30のフローチャートは、投手キャラクタ122の手からボール140がリリースされるまで、ユーザによるインパクトパネル130の配置の変更を許可する例であるが、前述のように、ボール140がリリースされた後にもインパクトパネル130の配置の変更を許可してもよい。また、インパクトパネル130の配置の変更を可能とすることは必須ではなく、インパクトパネル130を固定としてもよい(この場合、ステップS57およびS58を省略できる)。
30 is an example of allowing the user to change the arrangement of the
その後、投手キャラクタ122の手からボール140がリリースされ(S59でYES)、ボール140がインパクトパネル130に当たった場合(S60でYES)、打ち返し制御手段72は、打者キャラクタ121によってボール140が打ち返されて必ずヒット(単打、二塁打、三塁打、本塁打の何れか)になるようにする(S61)。さらに、無効領域形成手段73は、インパクトパネル130にボール140が当たった箇所を含む部分を破損させる(S62)。この場合、図8に例示するように、ボール140が当たった箇所の付近には破損片141が飛び散って、インパクトパネル130の一部が欠損する演出表示が行われる。これにより、図9に示すように、インパクトパネル130におけるボール140が当たった分割領域が破損して、打ち返し無効領域144となる。
Thereafter, when the
一方、インパクトパネル130にボール140が当たらなかった場合(S60でNO)、打者キャラクタ121によってボール140が打ち返されることなく、空振りとする(S63)。ここで、インパクトパネル130にボール140が当たらなかった場合には、図31に示すように、インパクトパネル130から離れた位置をボール140が通過する場合の他、図11または図14に示すように、インパクトパネル130の破損箇所(打ち返し無効領域144)をボール140が通過する場合を含む。この場合、例えば打者キャラクタ121が空振り三振をする演出表示が行われ、バッティングの結果を報知する表示領域142に、例えば「三振!」の情報が表示される。
On the other hand, when the
前記ステップS62またはS63の後、ゲームサーバ1は、チャンス場面がまだ継続しているか否かを判断する(S64)。ここで、スリーアウトにならずにチャンス場面が継続している場合には(S64でYES)、打席画面表示が継続され、次の打者キャラクタ121が打席に立った後に、前述のステップS57〜S64の処理が実行される。その後も、チャンス場面が継続する限りにおいて、ステップS57〜S64の処理が繰り返される。
After the step S62 or S63, the
一方、スリーアウトになってそのイニングの攻撃が終了する(または最終回にサヨナラ勝ちする)ことによりチャンス場面が終了した場合には(S64でNO)、打席画面表示を終了し(S65)、図29のステップS53に移行する。なお、ゲームサーバ1は、インパクトパネル130の破損状態の情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に保存している。
On the other hand, if the chance scene ends when the attack of the inning ends (or the goodbye wins in the final round) after three-out (NO in S64), the batting screen display ends (S65), The process proceeds to step S53 of 29. Note that the
ゲームサーバ1は、前記ステップS53で試合終了か否かを判断し、試合終了の場合には(S53でYES)、処理を終了する。一方、試合終了でなければ(S53でNO)、再度、チャンス場面になるか、または試合が終了するまで、高速試合を実行する(S52)。その後、再度、チャンス場面になった場合(S54でYES)、打席画面120が表示され(S55)、インパクトパネル130が表示されることになる(S56)。
The
ここで、同じ試合中に、インパクトパネル130が、再度、画面に表示される場合、前回までの破損状態のまま表示される。但し、図6に示すように破損箇所がない初期状態のインパクトパネル130を表示してもよい。
Here, when the
その後、ステップS53で試合が終了するまで、チャンス場面になる毎に(S54でYES)、打席画面120に切り替わり(S55)、インパクトパネル130を介して、ユーザが打者キャラクタ121のバッティングに参加できるようになっている。
Thereafter, until the match is over in step S53, every time it becomes a chance scene (YES in S54), the screen changes to the batting screen 120 (S55) so that the user can participate in batting of the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図22に示すように、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を備えている構成である。これにより、インパクトパネル130にボール140が当たれば、打ち返しが可能となる反面、打ち返し無効領域144が拡大し(すなわち、打ち返し領域が縮小し)、打ち返しが困難になるという斬新で興趣性の高いゲームを実現できる。
As described above, the game management apparatus according to the present embodiment is configured to include the impact panel display control means 71, the strike back control means 72, and the invalid area forming means 73 as shown in FIG. As a result, if the
また、本実施の形態のゲーム管理装置は、図27に示すように、配置変更手段74をさらに備えている構成である。これにより、投球コースを予想してインパクトパネル130の配置を変更する等が可能となり、インパクトパネル130を介してユーザが簡単にバッティングに参加できるようになる。
In addition, the game management device according to the present embodiment is configured to further include an arrangement changing means 74 as shown in FIG. Thereby, it is possible to change the arrangement of the
なお、前述のように、投手キャラクタ122からボール140がリリースされる前(移動体の移動開始前)だけではなく、ボール140がリリースされた後も、ユーザがインパクトパネル130の配置を変更できるようにしてもよい。ここで、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更された場合には、ユーザがボール140の移動コースを目視しながらインパクトパネル130の配置を調整できることから、ボール140がインパクトパネル130に当たり易くなる。これと比較して、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更されなかった場合(ボール140がリリースされる前にインパクトパネル130の配置を決定している場合)には、移動中のボール140をユーザが目視してインパクトパネル130の配置を調整しないので、ボール140がインパクトパネル130に当たり難い。
As described above, the user can change the arrangement of the
そこで、無効領域形成手段73は、ボール140の移動が開始されてから(ボール140がリリースされてから)インパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が変更されなかった場合と比較して、ボール140がインパクトパネル130に当たったときの打ち返し無効領域144(破損箇所等)の面積を大きくすることが好ましい。
Therefore, the invalid
本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図33のフローチャートを参照しながら説明する。図33は、投手キャラクタ122からリリースされたボール140がインパクトパネル130の位置に到達した後の処理例を示す。前述のように、ボール140がインパクトパネル130に当たらなかった場合(S70でNO)、空振りとし(S71)、当たった場合(S70でYES)、打者キャラクタ121によってボール140が打ち返されて必ずヒットになるようにする(S72)。このときゲームサーバ1は、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更されたか否かを判断する(S73)。ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更されていなかった場合(S73でNO)、無効領域形成手段73は、図8に示すように、ボール140が当たった箇所を含む1つの分割領域のみを破損させる(S74)。一方、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更された場合(S73でYES)、無効領域形成手段73は、図32に示すように、ボール140が当たった箇所を含む4つの分割領域が一度に破損するようにする(S75)。
An example of the operation of the game management device of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 33 shows an example of processing after the
すなわち、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更された場合には、ボール140のリリース後に配置が変更されない場合と比較して、打ち返し無効領域144(破損箇所等)の面積を4倍にする。なお、これに限定されるものではなく、前者の場合に後者の場合と比較して、打ち返し無効領域144の面積を、2倍、3倍、5倍等にしてもよい。
That is, when the arrangement of the
本構成により、ユーザは、打ち返し無効領域144の面積が大きくなることを回避するために、インパクトパネル130の配置の変更についてはボール140の移動開始前だけにすることも、打ち返し無効領域144の面積が大きくなることを承知の上でボール140の移動が開始された後にインパクトパネル130の配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
With this configuration, the user can change the arrangement of the
例えば、2アウト満塁の場面を想定すると、この打席でヒットが出れば大量得点が入るが、アウトになれば得点できずにチャンスを潰してしまう。このような場面では、打ち返し無効領域144の面積が1打で通常の4倍になったとしても、ボール140の移動が開始された後にインパクトパネル130の配置を変更してチャンスをものにする価値はある。一方、ノーアウト満塁の場面を想定すると、スリーアウトになるまでに3打席分のチャンスがある。よって、1打席目および2打席目は、打ち返し無効領域144の面積が1打で通常の4倍になるリスクを回避して、インパクトパネル130の配置の変更をボール140の移動が開始される前に止めておく。このように、ゲーム中の状況に応じて、ユーザが戦略的にインパクトパネル130の配置変更のタイミングを決定することができる。
For example, assuming a 2-out full scene, if a hit is made at this batting point, a large number of points will be entered, but if it is out, it will not be possible to score and the chance will be crushed. In such a situation, even if the area of the strike-back
また、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が変更された場合において、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間が長ければ長いほど、ユーザがボール140の移動ルートを目視することができる時間が長くなるので、ボール140がインパクトパネル130に当たり易くなる。そこで、無効領域形成手段73は、ボール140が投手キャラクタ122よりリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、ボール140がインパクトパネル130に当たったときの打ち返し無効領域144の面積(破損箇所の面積)を大きくすることが好ましい。
Further, when the arrangement of the
本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図34のフローチャートを参照しながら説明する。なお、図33と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。 An example of the operation of the game management device of the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. In addition, about the process similar to FIG. 33, the same step number is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted.
ボール140がインパクトパネル130に当たった場合(S70でYES)、ボール140が打ち返されてヒットになる(S72)。ここで、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更されている場合(S73でYES)、ゲームサーバ1は、ボール140が投手キャラクタ122よりリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間Tを取得する(S81)。ゲームサーバ1は、ボール140が投手キャラクタ122よりリリースされた時間T0と、ユーザによるインパクトパネル130の配置変更の操作入力の時間T1とを記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶している。そして、前記操作入力の時間T1の最終の時間T1endと、ボール140がリリースされた時間T0との差(T1end−T0)から、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間Tを算出できる。
When the
例えば、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更されなかった場合(S73でNO)、ボール140が当たったインパクトパネル130は、1つの分割領域だけが破損する(S74)。一方、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更された場合であって、前記経過時間Tが0.2秒未満の場合(S82でYES)、ボール140が当たったインパクトパネル130は、2つの分割領域が一度に破損する(S83)。また、前記経過時間Tが0.2秒以上且つ0.4秒未満の場合(S84でYES)、ボール140が当たったインパクトパネル130は、3つの分割領域が一度に破損する(S85)。また、前記経過時間Tが0.4秒以上の場合(S84でNO)、ボール140が当たったインパクトパネル130は、4つの分割領域が一度に破損する(S86)。なお、これは一例であり、前記経過時間Tと返し無効領域144の大きさとの関係は、任意に定めることができる。
For example, when the arrangement of the
本構成により、ユーザは、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置を変更する場合には、打ち返し無効領域144の面積ができるだけ小さくなるように、インパクトパネル130の配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
With this configuration, when the user changes the placement of the
バリエーションとして、打者キャラクタ121が打席に立ってから、または投手キャラクタ122が投球モーションを開始してから、インパクトパネル130の配置を決定するまでの時間が長いほど、インパクトパネル130にボール140が当たったときの打ち返し無効領域144の面積(破損面積)を大きくしてもよい。例えば、インパクトパネル130の配置の変更は、投手キャラクタ122からボール140がリリースされた後の数瞬まで(例えば0.5秒後まで)可能とするが、投手キャラクタ122が投球モーションに入ってからの時間が経過する程、破損面積を徐々に大きくし、ボール140がリリースされた後の配置変更については、破損面積をインパクトパネル130の半分に及ぶようにする。
As a variation, the
他のバリエーションとして、インパクトパネル130の配置が変更できるようになってから(例えば、打者キャラクタ121が打席に立ってから)、インパクトパネル130の配置を決定するまでの時間が長いほど、インパクトパネル130にボール140が当たったときの打ち返し無効領域144の面積を大きくしてもよい。
As another variation, the longer the time until the placement of the
なお、本実施の形態のゲームでは、インパクトパネル130にボール140が当たれば必ずヒットになり、当たらなければ必ずアウト(三振)になるという、単純明快なゲーム性を打ち出している。但し、これに限定されるものではなく、インパクトパネル130を用いて様々なゲーム性を打ち出すことができる。例えば、インパクトパネル130にボール140が当たれば、必ずボール140が打ち返されるが、その結果としてヒットになる場合もあれば凡打となってアウトになる場合もあるようにしてもよい。また、ヒット、アウトの他に、ファールになる場合もあるようにしてもよい。
In the game of the present embodiment, a simple and clear game characteristic is presented in which a hit is always made when the
インパクトパネル130にボール140が当たったときの結果については、例えばヒットの確率70%、アウトの確率20%、ファールの確率10%として、確率に基づいて決定することができる。この確率分布は一例であり、任意の確率分布を定めることができる。また、打者キャラクタ121の能力と、投手キャラクタ122の能力に基づいて、ヒットおよびアウトの確率を調整してもよい。例えば、打者キャラクタ121の能力が投手キャラクタ122の能力よりも高ければ、ヒットの確率を所定割合だけ(例えば10%)高くし、その分アウトの確率を所定割合(例えば10%)だけ低くする。逆に、打者キャラクタ121の能力が投手キャラクタ122の能力よりも低ければ、ヒットの確率を所定割合だけ低くし、その分アウトの確率を所定割合だけ高くする。
The result when the
また、インパクトパネル130にボール140が当たらなかった場合に、必ずアウトになるのではなく、ボール140が打ち返されなかった結果として、空振りする場合と、見逃しする場合とをつくり、ボールカウントによってアウトになる場合もあればアウトにならない場合もあるようにしてもよい。例えば、インパクトパネル130にボール140が当たらなかった場合に、空振りする確率が70%、見逃しする確率が30%とし、確率に基づいて空振りか見逃しかを決定する。ここで、見逃しの場合、ボール140がストライクゾーン123を通過した場合は「ストライク」、ストライクゾーン123の外側を通過した場合は「ボール」となる一般的な野球のルールを適用することができる。
In addition, when the
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の他の構成例を、図35の機能ブロック図等を参照しながら説明する。なお、既出の図面において示した構成と同様の構成については同一の部材番号を付し、適宜その説明を省略する。
[Another configuration example of the game management device]
Another configuration example of the game management device will be described with reference to the functional block diagram of FIG. In addition, the same member number is attached | subjected about the structure similar to the structure shown in previous drawing, The description is abbreviate | omitted suitably.
前述のように、インパクトパネル130にボール140が当たる毎にインパクトパネル130の破損箇所は増加し、ボール140が徐々に当たり難くなる。ボール140が当たり難い状態が続けば、ユーザのモチベーションの低下を来す可能性もある。そこで、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えるべく、本実施の形態のゲーム管理装置は、図35に示すように、復元手段75を備えている。この復元手段75は、所定の復元条件を満たした場合に、インパクトパネル130の打ち返し無効領域144の一部又は全部を、有効な打ち返し領域に復元する機能を有する。
As described above, each time the
ここで、「所定の復元条件」には、ユーザが所有するゲーム内通貨(前述のコイン)の使用、ゲーム内ポイント(例えば前述のホープポイント)の使用、アイテム(例えば前述の回復アイテム)の使用などがある。あるいは、野球ゲームで1イニングに4点以上入れる、テニス、卓球、バトミントン等のゲームで連続5ポイント(点)取得するなどの任意の復元条件を定めることも可能である。 Here, the “predetermined restoration condition” includes use of in-game currency owned by the user (the above-mentioned coin), use of an in-game point (for example, the above-mentioned Hope Point), use of an item (for example, the above-mentioned recovery item). and so on. Alternatively, it is possible to set an arbitrary restoration condition such that four or more points are put in one inning in a baseball game, and five points (points) are continuously obtained in games such as tennis, table tennis, and badminton.
あるいは、所定期間が経過したことを復元条件として、所定期間毎に、インパクトパネル130の破損箇所の全部または一部を復元させてもよい。例えば、1日毎、2日毎または1週間毎に、インパクトパネル130は破損していない初期状態に復元され、新品のパネルとなる。また、ユーザが所定のゲームプレイを実行したことを復元条件としてもよい。例えば、対戦プレイを10試合行う毎に、インパクトパネル130は破損していない初期状態に復元されるようにする。
Alternatively, all or part of the damaged portion of the
また、上記の様々な復元条件を複数組み合わせて適用してもよい。例えば、インパクトパネル130は1週間毎に破損していない初期状態に復元されるが、ユーザが手持ちのポイントを使用(消費)すれば、1週間を待たずして任意のタイミングでインパクトパネル130の破損箇所の一部又は全部を復元できるようにする。
Further, a plurality of the above-described various restoration conditions may be applied in combination. For example, the
図36は、ユーザがゲーム内で所持しているホープポイントを使用して、インパクトパネル130の全部を復元する例を示している。ゲーム画面には、ユーザが所持しているホープポイントが常時または所定の操作を行うことで表示される。本実施の形態では、ホープポイントが星の形をしたオブジェクト151aとして画面に表示される。このように、ゲーム内ポイントを、星、石、コイン等の可視化されたオブジェクトとして画面に表示するこができる。例えば、ユーザがこのホープポイントのオブジェクト151aをクリックする操作を行うことにより、カーソル150が手の形に変化して、オブジェクト151aをつまむ演出表示が行われる。この状態で、ユーザがカーソル150を移動させて(ドラッグ操作)、破損したインパクトパネル130上にオブジェクト151aをドロップする。これにより、ユーザが所持するホープポイントが所定量(例えば5ポイント)消費され、これが復元条件となり、復元手段75がインパクトパネル130の破損箇所の全部を復元する。このとき、インパクトパネル130の破損箇所が修復され、新品のパネルに復元する演出表示が行われる。
FIG. 36 shows an example in which the
また、図37は、ユーザがゲーム内で所持しているホープポイントを使用して、インパクトパネル130の一部を復元する例を示している。図36の場合と同様に、ホープポイントのオブジェクト151bをドラッグし、インパクトパネル130における部分的に復元したい破損箇所にドロップすれば、その破損箇所のみが復元される。図37では、インパクトパネル130の分割領域130iのみが部分的に復元された例を示している。
FIG. 37 shows an example in which a part of the
インパクトパネル130における破損箇所の部分的復元は、図26A等に示す分割領域130a〜130iの1個ずつを単位として行うことができる。また、バリエーションとしては、インパクトパネル130を上部(分割領域130a〜130c)、中部(分割領域130d〜130f)、下部(分割領域130g〜130i)等のブロックに分け、このブロック単位でまとめて復元できるようにしてもよい。
Partial restoration of the damaged portion in the
なお、インパクトパネル130の破損箇所の全部を復元する場合と、その一部を復元する場合とでは、「所定の復元条件」としての必要なポイントやアイテムの数(または価値)は異なる。例えば、図36に示したホープポイントのオブジェクト151aは、図37に示したオブジェクト151bと比較して価値が高い。例えば、ホープポイントのオブジェクト151aは、オブジェクト151bの5倍のポイント価値がある。
It should be noted that the number (or value) of necessary points and items as “predetermined restoration conditions” differs between when the entire damaged portion of the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図35に示すように、復元手段75をさらに備えている構成である。この構成により、打ち返しが困難になった状態を解消する機会をユーザに与えることができ、ゲーム性を高めることができる。 As described above, the game management device according to the present embodiment is configured to further include the restoration means 75 as shown in FIG. With this configuration, it is possible to give the user an opportunity to eliminate the state where it is difficult to turn back, and to improve the game performance.
次に、インパクトパネル130にボール140が当たったときの打ち返し力(打撃力)の決定について説明する。本実施の形態のゲーム管理装置は、図38に示すように、打ち返し力決定手段76を備えている。この打ち返し力決定手段76は、インパクトパネル130にボール140が当たった場合に、前記打ち返し制御手段72がボール140を打ち返させるときの打ち返し力を決定する機能を有する。
Next, determination of the hitting force (hitting force) when the
ここで、「打ち返し力」の例としては、インパクトパネル130にボール140が当たった場合に必ずヒットになる野球ゲームでは、打ち返し力の強い順に、本塁打、三塁打、二塁打、単打とすることができる。これは、打ち返し力が大きいほど強い打球となり、長打になることを意味する。
Here, as an example of “strike strength”, in a baseball game that is always a hit when the
打ち返し力決定手段76による「打ち返し力」の決定については、例えば乱数に基づいてランダムに決定することができる。あるいは、本塁打、三塁打、二塁打、単打になる確率に重みを付けてもよい(例えば、本塁打10%、三塁打20%、二塁打30%、単打40%とする)。
The determination of the “strike force” by the strike force determination means 76 can be determined at random based on random numbers, for example. Alternatively, the probability of a home run, a triple strike, a double strike, and a single strike may be weighted (for example, a
または、打者キャラクタ121の有する能力等のパラメータ(属性)に基づいて、パラメータが大きい(良い)ほど、打ち返し力が大きくなるようにすることもできる。打者キャラクタ121が強打者としての基準である所定の能力値以上の場合、二塁打以上のヒットが出易くなるようにする。一例を挙げると、0〜99の範囲をとり得る打撃の能力値が80以上の場合に強打者とし、本塁打20%、三塁打30%、二塁打40%、単打10%の確率で「打ち返し力」が決定されるものとする。さらに、打者キャラクタ121の能力値に応じて、より細かく本塁打、三塁打、二塁打、単打になる確率の重み付けを変えても良い。さらに、打者キャラクタ121の打撃の能力値だけではなく、調子、レア度などのパラメータを加味して、「打ち返し力」を決定してもよい。
Alternatively, based on parameters (attributes) such as the ability of the
さらに、投手キャラクタ122の能力、調子、レア度などのパラメータを加味して、「打ち返し力」を決定してもよい。すなわち、相手の投手キャラクタ122のパラメータが大きい(良い)ほど、打ち返し力が小さくなるように調整する。
Further, the “strike strength” may be determined in consideration of parameters such as the ability, tone, and rareness of the
あるいは、後述するように、インパクトパネル130の初期サイズの大きさに基づいて、打ち返し力を決定することもできる。
Alternatively, as will be described later, the hitting force can be determined based on the size of the initial size of the
また、インパクトパネル130にボール140が当たれば、必ずボール140が打ち返されるが、その結果としてヒットになる場合もあれば凡打となってアウトになる場合もある構成においては、「打ち返し力」は、打球の強さ等を表す数値、ランク(A、B、C、…等のランク)等で表すことができる。そして、打ち返し力決定手段76が決定した「打ち返し力」が大きいほど、ヒットになる確率を高くする。さらに、「打ち返し力」が大きいほど、ヒットの場合に長打になり易くする。
In addition, when the
また、テニスや卓球等のゲームでは、「打ち返し力」が大きいほど打ち返されたボールの球速が早くなったり、強いスピンがかかるようになったりすることにより、相手からポイントを奪い易くなるようにすることができる。 Also, in games such as tennis and table tennis, the higher the “hitting force”, the faster the ball speed of the ball hit back or the stronger the spin will be, so that it is easier to take points from the opponent. be able to.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図38に示すように、打ち返し力決定手段76をさらに備えている構成である。本構成により、インパクトパネル130にボール140が当たった場合に、単に打ち返すことができるだけではなく、打ち返し力決定手段76によって打ち返し力が決定されることにより、打ち返し力に変化を生じさせるというゲーム性を実現する。
As described above, the game management device according to the present embodiment is configured to further include the hitting force determination means 76 as shown in FIG. With this configuration, when the
次に、打ち返し力に応じて、打ち返し無効領域144の面積(インパクトパネル130の破損面積)を変化させる構成について説明する。これを実現するゲーム管理装置の無効領域形成手段73は、前記打ち返し力決定手段76によって決定された打ち返し力が大きいほど、打ち返し無効領域144の面積を大きくする機能を有する。
Next, a configuration for changing the area of the invalid return area 144 (the damaged area of the impact panel 130) according to the return force will be described. The invalid
例えば、図39(a)に示すように、インパクトパネル130にボール140が当たったときに「単打」の場合には、1つの分割領域だけが破損する。また、図39(b)に示すように、「二塁打」の場合には、2つの分割領域が一度に破損する。また、図39(c)に示すように、「三塁打」の場合には、3つの分割領域が一度に破損する。また、図39(d)に示すように、「本塁打」の場合には、4つの分割領域が一度に破損する。これは一例であり、打ち返し力と、打ち返し無効領域144の面積(破損面積)との関係は、任意に定めることができる。
For example, as shown in FIG. 39A, in the case of “single hit” when the
これは、打ち返し力が大きいほど、インパクトパネル130に与えられる衝撃も大きくなり、よってインパクトパネル130により大きなダメージが生じるという面白みのあるゲーム性を実現している。
This realizes an interesting game property in which the greater the hitting force, the greater the impact applied to the
これにより、例えば、前述のように打者キャラクタ121のパラメータが強打者の場合には、二塁打以上のヒットが出易い反面、破損面積も大きくなり易い。そして、長打が連続すれば、破損面積が急激に増加し、インパクトパネル130の有効な打ち返し領域は小さくなるので、その後はヒットが出難くなる。なお、この場合でも、前述のようにユーザの手持ちのホープポイントを使用すれば、インパクトパネル130の破損箇所を修復して元の状態に復元できる。
Thereby, for example, when the parameter of the
ところで、図40に示すように、インパクトパネル130の破損が進み、最後の1つの分割領域(最小単位)だけになった場合には、インパクトパネル130にボール140が当たってボール140が打ち返されても、インパクトパネル130が破損して消失しない(打ち返し無効領域144だけになってしまうことはない)ようにすることが望ましい。これは、インパクトパネル130の有効な打ち返し領域がなくなってしまった場合には、打ち返しができなくなってしまうのでこれを回避するためである。
Incidentally, as shown in FIG. 40, when the
但し、前述のようにインパクトパネル130はホープポイント等を使用すれば元の状態に復元できることから、インパクトパネル130が打ち返し無効領域144だけになってしまうことを許可してもよい。
However, as described above, since the
次に、インパクトパネル130の初期サイズ(未だボール140が当たっておらず破損箇所のない状態の大きさ)を可変する構成について説明する。インパクトパネル130の大きさは、ボール140が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域144として破損させることにより実質的に徐々に小さくなって行く。このように、破損によるインパクトパネル130の大きさの変化とは別の概念として、インパクトパネル130の元々の大きさ(初期サイズ)を変えることができるようにする。
Next, a configuration for changing the initial size of the impact panel 130 (the size in a state where the
図41に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図38に示した各手段の他に、サイズ決定手段77をさらに備えている。このサイズ決定手段77は、インパクトパネル130にボール140が未だ当たっていないときの初期サイズを決定する機能を有する。サイズ決定手段77がインパクトパネル130の初期サイズを決定する場合、ユーザによるサイズの選択を可能とすることができる。
As shown in FIG. 41, the game management device according to the present embodiment further includes
例えば、インパクトパネル130の初期サイズには、図42(a)に示す「通常サイズ」、図42(b)に示す「1/2サイズ」、図42(c)に示す「1/3サイズ」が予め用意されており、ユーザに対して、インパクトパネル130の初期サイズの大きさの段階的な縮小選択を可能とする。なお、「通常サイズ」とは、ストライクゾーン123と同じ大きさ(面積)であり、「1/2サイズ」とは「通常サイズ」の1/2の大きさであり、「1/3サイズ」とは「通常サイズ」の1/2の大きさである。
For example, the initial size of the
なお、ユーザによるサイズの選択を可能とする他、サイズ決定手段77がランダムに初期サイズを決定するようにしてもよい。
In addition to allowing the user to select a size, the
そして、本実施の形態の打ち返し力決定手段76は、インパクトパネル130の初期サイズに基づいて、初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段72がボール140を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする。ここで、「打ち返し力を大きくなり易くする」とは、打ち返し力が大きくなる確率を高くすることであり、例えば野球ゲームでは、初期サイズが小さいほど長打(2塁打以上)になる確率を高めること等をいう。すなわち、インパクトパネル130の初期サイズが「通常サイズ」よりも小さければ、必ず打ち返し力が大きくなるようにしてもよいし(例えば必ず2塁打以上になる)、打ち返し力が大きくなる確率が高くなる(例えば2塁打以上になる確率が高くなる)ようにしてもよい。
The hitting force determining means 76 of the present embodiment increases or increases the hitting force when the hitting control means 72 hits the
なお、インパクトパネル130にボール140が当たり、破損箇所が形成されることにより初期サイズから小さくなっても、打ち返し力決定手段76は、初期サイズに基づいて、打ち返し力を決定する。
Even if the
また、本構成に、前述の「打ち返し力決定手段76によって決定された打ち返し力が大きいほど、打ち返し無効領域144の面積を大きくする構成」を適用した場合、サイズの小さいインパクトパネル130をユーザが選択するほど、打ち返し力(打撃力)が大きくなるが、その分、インパクトパネル130の全体の面積に対する破損部分の拡大が早くなることとなる。
Further, when the above-described “configuration in which the area of the repelling
また、インパクトパネル130の初期サイズには、図42(d)に示す「1.5倍サイズ」(「通常サイズ」の1.5倍の大きさ)のように、ストライクゾーン123よりも大きなサイズを設けてもよい。例えば、インパクトパネル130が「1.5倍サイズ」に決定された場合、インパクトパネル130にボール140が当たっても、単打にしかならない、または単打になる確率が「通常サイズ」より高くなる(例えば90%が単打になる)ようにしてもよい。
The initial size of the
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図41に示すように、主に、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72、無効領域形成手段73、打ち返し力決定手段76およびサイズ決定手段77を備えている。これにより、インパクトパネル130の初期サイズが小さいほど、ボール140がインパクトパネル130に当たり難くなるが、その反面、初期サイズが小さいほどボール140がインパクトパネル130に当たったときの打ち返し力を大きくする(又は大きくなり易くする)ことにより、ゲーム性をより高めることができる。
As described above, as shown in FIG. 41, the game management apparatus according to the present embodiment mainly has impact panel display control means 71, rebound control means 72, invalid area formation means 73, rebound force determination means 76, and size. Determination means 77 is provided. As a result, the smaller the initial size of the
ところで、前述の実施の形態では、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140の移動が開始されてから配置変更がされなかった場合と比較して、打ち返し無効領域144の面積を大きくする構成について説明した。そのバリエーションとして、本実施の形態のゲーム管理装置は、図43に示すように、主に、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72、無効領域形成手段73、配置変更手段74および打ち返し力決定手段76を備えている。そして、打ち返し力決定手段76は、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140の移動が開始されてからインパクトパネル130の配置が変更されなかった場合と比較して、打ち返し制御手段72がボール140を打ち返させるときの打ち返し力(打撃力)を小さくする又は小さくなり易くする。
By the way, in the above-described embodiment, when the arrangement of the
前述のように、打ち返し力は、打球の強さを表す数値等とすることができる。また、インパクトパネル130にボール140が当たった場合に必ずヒットになる野球ゲームでは、打ち返し力を、本塁打、三塁打、二塁打、単打の何れかとすることができる。以下に、打ち返し力を、本塁打、三塁打、二塁打、単打の何れかとした場合のゲーム管理装置の動作例を、図44を参照しながら説明する。
As described above, the hitting force can be a numerical value indicating the strength of the hit ball. Also, in a baseball game that is always a hit when the
図44のフローチャートは、投手キャラクタ122からリリースされたボール140がインパクトパネル130に当たったときの処理例である。ゲームサーバ1は、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更されたか否かを判断する(S91)。ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更されていなかった場合(S91でNO)、単打になる確率を20%、長打(本塁打、三塁打、二塁打の何れか)になる確率を80%にそれぞれ設定する(S92)。なお、長打になる確率80%の内訳は、任意に設定することが可能であり、例えば、本塁打20%、三塁打25%、二塁打35%とする。
The flowchart in FIG. 44 is a processing example when the
一方、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更された場合(S91でYES)、単打になる確率を80%、長打になる確率を20%にそれぞれ設定する(S93)。すなわち、ステップS92に比べてステップS93の単打になる確率を高く設定する。なお、長打になる確率20%の内訳は、任意に設定することが可能であり、例えば、本塁打5%、三塁打5%、二塁打10%とする。
On the other hand, when the arrangement of the
その後、ステップS92またはステップS93で設定された確率を適用し、打ち返し力(ヒットの種類)を決定する(S94)。さらに、無効領域形成手段73は、インパクトパネル130にボール140が当たった箇所を含む部分を破損させる(S95)。
Thereafter, the probability set in step S92 or step S93 is applied to determine the hitting force (hit type) (S94). Further, the invalid area forming means 73 breaks a portion including a portion where the
上記の処理例は、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140のリリース後に配置変更がされなかった場合よりも単打になり易くした(すなわち、打ち返し力が小さくなり易くした)例である。バリエーションとして、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更された場合には、単打にしかならないようにする(すなわち、S93で単打の確率を100%とする)一方、ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更されなかった場合には、長打にしかならないようにする(すなわち、S92で長打の確率を100%とする)ようにしてもよい。
In the above processing example, when the arrangement of the
本構成により、ユーザは、長打を狙って、インパクトパネル130の配置の変更については投手キャラクタ122からボール140がリリースされる前(移動体の移動開始前)だけにすることも、打ち返し力が小さくなることを承知の上でボール140がリリースされた後にインパクトパネル130の配置を変更することも、自らの意思で選択できる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。
With this configuration, the user can change the arrangement of the
また、前述の実施の形態では、投手キャラクタ122からボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間Tが長いほど、インパクトパネル130にボール140が当たったときの破損面積を大きくする構成について説明した。そのバリエーションとして、本実施の形態の打ち返し力決定手段76は、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が変更された場合、ボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間Tが長いほど、打ち返し制御手段72がボール140を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。以下に、本実施の形態のゲーム管理装置の動作例を、図45を参照しながら説明する。
Further, in the above-described embodiment, the longer the elapsed time T from when the
図45のフローチャートは、投手キャラクタ122からリリースされたボール140がインパクトパネル130に当たったときの処理例である。なお、図44と同様の処理については、同一のステップ番号を付してその説明を省略する。
The flowchart in FIG. 45 is a processing example when the
ボール140のリリース後にインパクトパネル130の配置が変更されている場合(S91でYES)、ゲームサーバ1は、ボール140が投手キャラクタ122よりリリースされてからインパクトパネル130の配置が決定されるまでの経過時間Tを取得する(S101)。そして、前記経過時間Tが0.2秒未満の場合(S102でYES)、単打になる確率を80%、長打になる確率を20%にそれぞれ設定する(S103)。また、前記経過時間Tが0.2秒以上且つ0.4秒未満の場合(S104でYES)、単打になる確率を90%、長打になる確率を10%にそれぞれ設定する(S105)。また、前記経過時間Tが0.4秒以上の場合(S104でNO)、単打になる確率を100%に設定する(S106)。なお、これは一例であり、前記経過時間Tと単打になる確率との関係は、任意に定めることができる。
If the arrangement of the
その後、ステップS92、S103、S105またはS106で設定された確率を適用し、打ち返し力(ヒットの種類)を決定する(S94)。さらに、無効領域形成手段73は、インパクトパネル130にボール140が当たった箇所を含む部分を破損させる(S95)。
Thereafter, the probability set in step S92, S103, S105 or S106 is applied to determine the hitting force (hit type) (S94). Further, the invalid area forming means 73 breaks a portion including a portion where the
本構成により、投手キャラクタ122からボール140がリリースされてからインパクトパネル130の配置を変更する場合には、打ち返し力が小さくならないように、インパクトパネル130の配置をなるべく短時間で決定する必要が生じる。これにより、ユーザに緊張感を与え、ゲーム性をより高めることができる。
With this configuration, when the arrangement of the
ところで、前述の各実施の形態では、インパクトパネル130にボール140が1回当たれば、当たった部分が破損して打ち返し無効領域144になる例について説明したがこれに限定されない。すなわち、無効領域形成手段73は、複数の部分(例えば図23Aの分割領域130a〜130i)に分割されているインパクトパネル130の同一の部分に、複数回(所定回数)、ボール140が当たった場合に、当該部分を打ち返し無効領域144とするようにしてもよい。
By the way, in each of the above-described embodiments, an example has been described in which, when the
ここで、インパクトパネル130が打ち返し無効領域144となるためのボール140の衝突回数(所定回数)は任意に定めることができ、2回、3回または4回以上としてもよい。本実施の形態では、所定回数を3回とした例について説明する。
Here, the number of collisions (predetermined number of times) of the
この構成を適用すれば、図46に示すように、インパクトパネル130において、未だボール140が当たっていない部分(斜線部分)と、既にボール140が1回当たっている部分(縦縞部分)と、既にボール140が2回当たっている部分(横縞部分)と、破損して打ち返し無効領域144となっている部分と、が混在することになる。そして、図47に示すように、インパクトパネル130における未だボール140が当たっていない部分または1回だけ当たっている部分の何れかに、ボール140が当たった場合には、ボール140が打ち返されても、インパクトパネル130が破損することがない。インパクトパネル130が破損するのは、既にボール140が2回当たっている部分に、ボール140が当たったときだけである。
If this configuration is applied, as shown in FIG. 46, in the
本構成のゲームサーバ1は、図48に示すように、ユーザIDと対応付けて、インパクトパネル130の情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶し、インパクトパネル130のダメージ状態を管理する。すなわち、インパクトパネル130の各分割領域を一意に識別する分割領域IDと対応付けて、ボール140が当たった回数を記録する。
As shown in FIG. 48, the
この構成を適用すれば、インパクトパネル130にボール140が当たったことによりダメージが生じ、そのダメージ回数が所定回数(本実施の形態では3回)に達した分割領域が打ち返し無効領域144になる(破損箇所となる)という演出を行うことができる。
If this configuration is applied, damage is caused by hitting the
また、本構成により、インパクトパネル130において、ボール140が当たっても直ぐには打ち返し無効領域144にならない安全な部分と、ボール140が当たれば直ぐに打ち返し無効領域144になってしまう緊張感を高める部分とを形成することができるので、ゲームの興趣性の向上を図れる。
Further, according to this configuration, in the
上記の構成において、インパクトパネル表示制御手段71は、インパクトパネル130におけるボール140が当たった部分の表示状態を、ボール140が当たった回数によって変化させることが好ましい。
In the above configuration, the impact panel display control means 71 preferably changes the display state of the portion of the
例えば、図46に示すインパクトパネル130において、未だボール140が当たっていない部分(斜線部分)を緑色とする。そして、ボール140が1回当たった部分(縦縞部分)を黄色、2回当たった部分(横縞部分)を赤色とする。このように、ボール140が当たった回数によってインパクトパネル130の色を変化させることにより、ユーザにインパクトパネル130の部分的なダメージ状態を視覚的に分かり易く報知する。
For example, in the
バリエーションとしては、ボール140が当たった回数が多くなるほど、その部分の透明度を段階的に高くしてもよい。この場合、ボール140が所定回数の当たったインパクトパネル130の部分については、当該部分を完全に透明化することにより、打ち返し無効領域144を自然なかたちで形成することができる。
As a variation, as the number of hits with the
その他のバリエーションとしては、ボール140が当たった回数が多くなるほど、その部分の明度を段階的に下げて暗くなるようにしてもよい。または、インパクトパネル130の各分割領域に、ボール140が当たった回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、ボール140が当たった回数をカウントアップ表示する構成にしてもよい。あるいは、インパクトパネル130の各分割領域に、打ち返し無効領域144になるまでの回数を示す数字、記号、図柄等を表示し、ボール140が当たる毎にその回数をカウントダウン表示する構成にしてもよい。
As another variation, as the number of hits with the
本構成により、インパクトパネル130の各分割領域のダメージ状態を視覚的に分かり易く報知することにより、打ち返し無効領域144になり易い部分が直観的にユーザに認識され、緊張感のある演出を行うことができる。
With this configuration, the damage state of each divided area of the
次に、上記の構成において、インパクトパネル130の分割領域にボール140が当たった場合に、当該分割領域におけるボール140が当たった回数によって、打ち返し力を変化させる構成について説明する。本実施の形態の打ち返し力決定手段76は、インパクトパネル130のボール140が当たった部分におけるボール140が当たった回数が多いほど、打ち返し制御手段72がボール140を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする。
Next, a description will be given of a configuration in which, in the above configuration, when the
例えば、インパクトパネル130における未だボール140が当たっていない分割領域にボール140が当たった場合、三塁打または本塁打になるようにする。また、インパクトパネル130における過去に1回だけボール140が当たっていた分割領域にボール140が当たった場合、二塁打になるようにする。また、インパクトパネル130における過去に2回ボール140が当たっていた分割領域にボール140が当たった場合、単打にしかならないようにする。これにより、インパクトパネル130におけるボール140が当たった回数が多い部分ほど、ボール140が当たったときの打ち返し力が小さくなる。
For example, when the
あるいは、インパクトパネル130における未だボール140が当たっていない分割領域にボール140が当たった場合、例えば、本塁打20%、三塁打30%、二塁打40%、単打10%の確率で打ち返し力(ヒットの種類)が決定されるものとする。また、インパクトパネル130における過去に1回だけボール140が当たっていた分割領域にボール140が当たった場合、例えば、本塁打10%、三塁打20%、二塁打30%、単打40%の確率で打ち返し力が決定されるものとする。また、インパクトパネル130における過去に2回ボール140が当たっていた分割領域にボール140が当たった場合、例えば、本塁打0%、三塁打10%、二塁打20%、単打70%の確率で打ち返し力が決定されるものとする。これにより、インパクトパネル130におけるボール140が当たった回数が多い部分ほど、ボール140が当たったときの打ち返し力が小さくなり易くなる。
Alternatively, when the
本構成によれば、ボール140が当たった回数が多い部分(すなわちインパクトパネル130のダメージが大きい部分)ほど、打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くする(野球ゲームでは、ダメージが大きい部分にボール140が当たっても長打になり難くする)ことにより、ゲーム性をより高めることができる。
According to this configuration, the portion where the number of times the
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Another configuration example of the game management device]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング(対戦相手決定処理)等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
For example, the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.
例えば、図22ではゲームサーバ1が、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を備えていたが、図49および図50に例示するように、各手段71〜73の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図49および図50に示すサーバのハード構成は、図15に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図16に示した端末装置3と同様である。
For example, in FIG. 22, the
図49には、サーバ201にインパクトパネル表示制御手段71および無効領域形成手段73を設けるとともに、端末装置301に打ち返し制御手段72を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ201が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供する。またサーバ201が、インパクトパネル130の画面表示に関する制御を行う。一方、端末装置301は、サーバ201が管理しているユーザのゲーム情報をダウンロードして、ゲームを実行し、打者キャラクタ121の打ち返し制御などを行う。また、図50には、サーバ202にインパクトパネル表示制御手段71を設けるとともに、端末装置302に打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を設ける構成例を示している。なお、図49および図50はゲームシステムの構成の一例であり、他の構成も可能である。
FIG. 49 shows a configuration example in which the impact panel display control means 71 and the invalid area forming means 73 are provided in the
また、図51に示すように、ゲーム端末303が、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を全て備えている構成とすることができる。すなわち、ゲーム管理装置をゲーム端末303それ自体に実装することができ、この場合も前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。この場合、サーバ203が、各ユーザのゲーム情報を管理し、対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するが、その他の処理は全てゲーム端末303側で実行されるようにすることができる。あるいは、各ユーザのゲーム情報の管理も、各ユーザのゲーム端末303側で行い、サーバ203は対戦モードでのマッチング等のゲームサービスをユーザに提供するだけとすることもできる。また、ゲーム端末303が、インパクトパネル表示制御手段71、打ち返し制御手段72および無効領域形成手段73を全て備えている構成では、スタンドアローンのゲーム端末303とすることもできるので、サーバ203は必須ではない。
Further, as shown in FIG. 51, the
また、前述の配置変更手段74、復元手段75、打ち返し力決定手段76、サイズ決定手段77の各手段についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
Further, each of the above-described
〔その他の実施の形態〕
前述の各実施の形態では、移動体を打ち返すゲームを、主に野球ゲームとして説明したが、これに限定されない。例えば、テニス、卓球、バトミントン、ブロック崩し、エアホッケーなどの、ボール等の移動体を打ち返す各種ゲームに適用できる。
[Other Embodiments]
In each of the above-described embodiments, the game for hitting the moving body has been mainly described as a baseball game, but is not limited to this. For example, the present invention can be applied to various games such as tennis, table tennis, badminton, breaking a block, air hockey, and the like for returning a moving object such as a ball.
さらに、本発明は、サッカーゲームにおいて、例えばPK戦のように、ゴールに向かってくるボール(移動体)をゴール手前で阻止するゴールキーパキャラクタの守備にも適用できる。例えば、移動体としてのボールの通過を阻止する領域を構成する通過阻止領域オブジェクト(打ち返し領域オブジェクトに相当)をサッカーゴールの手前に表示する。この通過阻止領域オブジェクトの配置は、ユーザが任意の位置に変更することができるようにする(なお、通過阻止領域オブジェクトは固定とし、配置の変更ができないとしてもよい)。そして、ボールの移動ルートに通過阻止領域オブジェクトが存在することにより、ボールが通過阻止領域オブジェクトに当たった場合に、ゴールキーパキャラクタによってボールが手前へはじかれ(またはキャッチされ)、ボールがゴール内へ入ることを阻止できる。そして、通過阻止領域オブジェクトにおけるボールが当たった箇所を含む部分は、インパクトパネル130と同様に、破損等して、通過阻止無効領域となる。よって、その後は、ボールが通過阻止無効領域に到達しても、ボールが通過してしまい、ゴールを許してしまう。
Furthermore, the present invention can also be applied to the defense of a goalkeeper character that blocks a ball (moving body) that comes to the goal in front of the goal, for example, in a soccer game, in a soccer game. For example, a passage blocking area object (corresponding to a hitting area object) that constitutes an area for blocking the passage of the ball as a moving body is displayed in front of the soccer goal. The arrangement of the passage blocking area object can be changed to an arbitrary position by the user (the passage blocking area object may be fixed and the arrangement may not be changed). Then, since the passage blocking area object exists in the movement route of the ball, when the ball hits the passage blocking area object, the ball is repelled (or caught) by the goalkeeper character, and the ball enters the goal. I can prevent it. And the part including the location where the ball hits in the passage prevention area object is damaged and becomes a passage prevention invalid area like the
なお、サッカーゲームに限らず、ボール等の移動体の通過を阻止するゲーム全般に適用できる。 Note that the present invention is not limited to soccer games, and can be applied to all games that prevent the passage of moving objects such as balls.
すなわち、ゲーム管理装置は、移動体の通過を阻止するゲームを管理するものであって、前記移動体の通過を阻止可能な領域を構成する通過阻止領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる通過阻止領域表示制御手段と、前記移動体の移動ルートに前記通過阻止領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記通過阻止領域オブジェクトに当たった場合に、前記移動体の通過を阻止させる通過阻止制御手段と、前記通過阻止領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を通過阻止無効領域とする無効領域形成手段と、を備える構成とすることができる。ここで、通過阻止領域表示制御手段は前述のインパクトパネル表示制御手段71(打ち返し領域表示制御手段)に相当し、通過阻止制御手段は前述の打ち返し制御手段72に相当し、無効領域形成手段は前述の無効領域形成手段73に相当する。よって、前述の各実施の形態の様々な構成を適用することができる。
That is, the game management device manages a game that blocks the passage of a moving body, and displays a passage blocking area object that constitutes an area that can block the passage of the moving body in a game screen. Display control means, and passage blocking control means for blocking the passage of the moving body when the moving body hits the passing blocking area object due to the presence of the passage blocking area object in the moving route of the moving body. And an invalid area forming means that uses a portion including the portion of the passage blocking area object that has been hit by the moving body as a passage blocking invalid area. Here, the passage prevention area display control means corresponds to the aforementioned impact panel display control means 71 (return area display control means), the passage prevention control means corresponds to the aforementioned return control means 72, and the invalid area formation means corresponds to the aforementioned. Corresponds to the invalid
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(ユーザ情報記憶制御手段60など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding the configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device (such as the user information storage control means 60), the storage device itself is not included in the configuration, so the inside and outside of the game management device (or game system) It may be installed anywhere. For example, the storage device is a
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバまたは端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバまたは端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And executed by the CPU of the server or terminal device. Further, the means for providing the program to the server or terminal device is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
71 インパクトパネル表示制御手段(打ち返し領域表示制御手段)
72 打ち返し制御手段
73 無効領域形成手段
74 配置変更手段
75 復元手段
76 打ち返し力決定手段
77 サイズ決定手段
130 インパクトパネル(打ち返し領域オブジェクト)
140 ボールオブジェクト(移動体)
144 打ち返し無効領域
201、202 サーバ(ゲーム管理装置)
301、302 端末装置(ゲーム管理装置)
303 ゲーム端末(ゲーム管理装置)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
72 rebound control means 73 invalid area forming means 74 arrangement changing means 75 restoring means 76 rebound force determining means 77 size determining means 130 impact panel (return area object)
140 Ball object (moving object)
144
301, 302 Terminal device (game management device)
303 Game terminal (game management device)
Claims (16)
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段と、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段と、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段と、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段と、を備え、
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し無効領域の面積を大きくするゲーム管理装置。 A game management device for managing a game in which a character returns a moving object,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area in which the moving object can be hit back in the game screen;
A hitting control means for hitting the moving object by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user makes an input for changing the setting of the hitting area object ;
In the invalid area forming means, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the arrangement of the hitting area object is not changed after the movement of the moving object is started. A game management device that increases the area of the revocation invalid area as compared with the case .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段と、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段と、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段と、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段と、を備え、
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し無効領域の面積を大きくするゲーム管理装置。 A game management device for managing a game in which a character returns a moving object,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area in which the moving object can be hit back in the game screen;
A hitting control means for hitting the moving object by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user makes an input for changing the setting of the hitting area object ;
When the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the invalid area forming unit is configured to determine the arrangement of the hitting area object after the movement of the moving object is started. The game management apparatus which enlarges the area of the said reversal invalid area, so that elapsed time of is long .
前記打ち返し力決定手段は、前記打ち返し領域オブジェクトの前記初期サイズに基づいて、前記初期サイズが小さいほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を大きくする又は大きくなり易くする請求項4又は5に記載のゲーム管理装置。 Size determining means for determining an initial size when the moving object has not yet hit the hitting area object;
The hitting force determining means, based on the initial size of the hitting area object, makes the hitting force when the hitting control means hits the movable body larger or larger as the initial size is smaller. Item 6. The game management device according to Item 4 or 5 .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段と、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段と、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段と、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段と、
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段と、を備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くするゲーム管理装置。 A game management device for managing a game in which a character returns a moving object,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area in which the moving object can be hit back in the game screen;
A hitting control means for hitting the moving object by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user makes an input for changing the setting of the hitting area object;
Rebound force determining means for determining a rebound force when the rebound control means rebounds the moving body ,
The hitting force determination means is configured such that, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the arrangement of the hitting area object is not changed after the movement of the moving object is started. A game management device that reduces or tends to reduce the rebound force when the rebound control means rebounds the moving body as compared with the case .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段と、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段と、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段と、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段と、
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段と、を備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くするゲーム管理装置。 A game management device for managing a game in which a character returns a moving object,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area in which the moving object can be hit back in the game screen;
A hitting control means for hitting the moving object by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user makes an input for changing the setting of the hitting area object;
Rebound force determining means for determining a rebound force when the rebound control means rebounds the moving body ,
The hitting force determining means, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving body is started, until the setting of the hitting area object is determined after the movement of the moving body is started. The game management device which makes the hitting force when the hitting control means hits the moving body smaller or more likely to decrease as the elapsed time becomes longer .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し無効領域の面積を大きくするゲームシステム。 Server and, seen including and a terminal device that communicates with the server, a game system for managing a game to hit back the moving object character,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area where the moving body can be hit back, on the game screen;
A hitting control means for hitting the moving body by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
When the user makes an input for changing the arrangement of the hitting area object, an arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input is either the server or the terminal device. one of which is equipped,
In the invalid area forming means, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the arrangement of the hitting area object is not changed after the movement of the moving object is started. A game system that increases the area of the non-returnable area compared to the case .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記無効領域形成手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し無効領域の面積を大きくするゲームシステム。 Server and, seen including and a terminal device that communicates with the server, a game system for managing a game to hit back the moving object character,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area where the moving body can be hit back, on the game screen;
A hitting control means for hitting the moving body by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
When the user makes an input for changing the arrangement of the hitting area object, an arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input is either the server or the terminal device. one of which is equipped,
When the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the invalid area forming unit is configured to determine the arrangement of the hitting area object after the movement of the moving object is started. The game system which enlarges the area of the said non-returnable area | region, so that elapsed time of is long .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段、
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更されなかった場合と比較して、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くするゲームシステム。 Server and, seen including and a terminal device that communicates with the server, a game system for managing a game to hit back the moving object character,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area where the moving body can be hit back, on the game screen;
A hitting control means for hitting the moving body by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user performs an input for changing the arrangement of the hitting area object;
Either one of the server or the terminal device comprises a rebound force determining means for determining a rebound force when the rebound control means rebounds the moving body ,
The hitting force determination means is configured such that, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving object is started, the arrangement of the hitting area object is not changed after the movement of the moving object is started. A game system that reduces or tends to reduce the hitting force when the hitting control means hits the moving object back compared to the case .
前記移動体を打ち返し可能な領域を構成する打ち返し領域オブジェクトをゲーム画面内に表示させる打ち返し領域表示制御手段、
前記移動体の移動ルートに前記打ち返し領域オブジェクトが存在することにより、前記移動体が前記打ち返し領域オブジェクトに当たった場合に、前記キャラクタによって前記移動体を打ち返させる打ち返し制御手段、
前記打ち返し領域オブジェクトにおける前記移動体が当たった箇所を含む部分を打ち返し無効領域とする無効領域形成手段、
ユーザが前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更するための入力を行った場合に、当該入力に関する情報に応じて前記打ち返し領域オブジェクトの配置を変更する配置変更手段、
前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を決定する打ち返し力決定手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記打ち返し力決定手段は、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が変更された場合、前記移動体の移動が開始されてから前記打ち返し領域オブジェクトの配置が決定されるまでの経過時間が長いほど、前記打ち返し制御手段が前記移動体を打ち返させるときの打ち返し力を小さくする又は小さくなり易くするゲームシステム。 Server and, seen including and a terminal device that communicates with the server, a game system for managing a game to hit back the moving object character,
A hitting area display control means for displaying a hitting area object that constitutes an area where the moving body can be hit back, on the game screen;
A hitting control means for hitting the moving body by the character when the hitting hitting area object is present when the hitting area object exists in the moving route of the moving object;
An invalid area forming means for setting an invalid area as a invalid area, including a portion including the portion hit by the moving object in the strike area object;
An arrangement changing means for changing the arrangement of the hitting area object according to information related to the input when the user performs an input for changing the arrangement of the hitting area object;
Either one of the server or the terminal device comprises a rebound force determining means for determining a rebound force when the rebound control means rebounds the moving body ,
The hitting force determining means, when the arrangement of the hitting area object is changed after the movement of the moving body is started, until the setting of the hitting area object is determined after the movement of the moving body is started. The game system which makes the hitting force when the hitting control means hits the moving body smaller or more likely to decrease as the elapsed time becomes longer .
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