JP6532029B2 - Game control device, game system and program - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game control device for controlling a game, a game system and a program.

従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、投手キャラクタを操作して投球することができる。従来の野球ゲームの投球方法として、例えば、1球ごとに球種、投球コースを設定してから投球を行うものがある。   2. Description of the Related Art Conventionally, game devices have been widely used which allow various game programs to be executed and a user can enjoy the game by operating an operation unit such as a controller. For example, in a baseball game, the user can throw a pitcher character by operating it. As a pitching method of a conventional baseball game, for example, there is one in which pitching is performed after setting a ball type and a pitching course for each ball.

プロ野球スピリッツ6、コナミデジタルエンタテインメント、PS3版、2009年7月16日Professional baseball spirits 6, Konami Digital Entertainment, PS3 version, July 16, 2009

従来の野球ゲームにおいて、投球の1球ごとに球種および投球コースの設定を行う投球方法は、ユーザにとって、ゲーム進行のための操作に手間を要するものであり、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置でのプレイとしては適さないという課題があった。   In the conventional baseball game, the pitching method in which the pitch type and pitching course are set for each pitching ball is a time-consuming operation for the user to proceed with the game, and in particular, simple operability is required There is a problem that it is not suitable for playing on portable game devices such as smart phones.

そこで、本発明の目的は、ゲーム進行のための操作を簡略化できるゲームを実現することである。   Therefore, an object of the present invention is to realize a game capable of simplifying an operation for progressing the game.

本発明の一態様によるゲーム制御装置は、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記ユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するゲーム傾向決定手段と、前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段と、を備える。   A game control apparatus according to an aspect of the present invention is a game control apparatus configured to control a game in which a plurality of operations by a game character are formed as one unit, and the one or more units are controlled based on the first operation of the user. And a parameter determining means for determining a parameter related to the game character's movement in the unit based on the game tendency determining means for determining the movement tendency of the game character in the game and the tendency determined by the game tendency determining means. And.

本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device, and is a program for causing the computer to function as the means included in the game control device.

本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲームシステムであって、前記ユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するゲーム傾向決定手段と、前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。   A game system according to another aspect of the present invention includes a server and a terminal device that communicates with the server, and controls a game in which a plurality of operations by a game character constitute one unit. A game tendency determining means for determining a tendency of movement of the game character in the one unit based on the first operation of the user, and the tendency determined by the game tendency determining means. Each of the server and the terminal device includes each means of parameter determination means for determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit.

本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。It is a top view which shows the external appearance of the game device which concerns on one embodiment of this invention. 前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of the said game device. 配球プラン設定用のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for arrangement plan setting. 配球プラン設定用のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for arrangement plan setting. 配球プラン設定用のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen for arrangement plan setting. 投球動作中のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen in pitching operation | movement. 1打席の2球目以降を投球する前のゲーム画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game screen before throwing the 2nd ball or more of 1 at bat. ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of a basic functional composition of a game device. 選手データベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information of the pitcher character registered into the player database. 選手データベースに登録されている野手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of information on a fielder character registered in a player database. ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram showing an example of the main composition of a game device. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、各球種の重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each ball | bowl type in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、各球種の重み設定の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the weight setting of each ball | bowl type in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、各球種の重み設定の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the weight setting of each ball | bowl type in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 球種の属性に関する情報の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information regarding the attribute of a ball type. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、各投球コースの重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each pitching course in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、投球コース毎の重み設定の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the weight setting for every pitching course in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、投球コース毎の重み設定の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the weight setting for every pitching course in, when "balance" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「かわす」が選択されている場合における、各球種の重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each ball | bowl type in, when "Dow" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「攻める」が選択されている場合における、各球種の重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each ball type in, when "attack" is selected as a distribution plan. 配球プランとして「かわす」が選択されている場合における、各投球コースの重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each pitching course in, when "Dow" is selected as an arrangement plan. 配球プランとして「攻める」が選択されている場合における、各投球コースの重み設定の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the weight setting of each pitching course in, when "attack" is selected as a distribution plan. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 配球プランとして「バランス」が選択されている場合における、打席結果の確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability table of a batting result in the case where "balance" is selected as a ball arrangement plan. 配球プランとして「かわす」が選択されている場合における、打席結果の確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability table of a turn at bat result in the case where "do" is selected as a ball arrangement plan. 配球プランとして「攻める」が選択されている場合における、打席結果の確率テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the probability table of a turn at bat result in case the "attack" is selected as a allocation plan. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. リリース操作の難易度を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the difficulty degree of release operation. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device. ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation of a game device. リリース操作の難易度を設定する処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process which sets the difficulty degree of release operation. リリース操作のタイミングに基づく、配球パラメータ調整処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the arrangement parameter adjustment process based on the timing of release operation. 配球プラン設定用のゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen for arrangement plan setting. ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game device. 配球プラン設定用のゲーム画面の他の例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of the game screen for arrangement plan setting. 入力用オブジェクトの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the object for input. ゲーム管理装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)、ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game device (an example of a game control device), a game system (an example of a game control device) and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲーム装置の構成〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
[Configuration of Game Device]
A game device as a game control device according to an embodiment of the present invention includes a smartphone, a mobile phone terminal, a personal handy-phone system (PHS) terminal, a personal digital assistant (PDA), a tablet computer, a game It can be configured by a dedicated device, a personal computer, a multifunctional television receiver, or the like. In the present embodiment, an example in which the game device is a smartphone will be described below.

スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのCPU(Central Processing Unit)がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。   A smartphone is a portable terminal in which a portable telephone terminal and a portable information terminal are fused, and if a game program downloaded from a game server is installed in the storage device, the CPU (Central Processing Unit) of the smartphone will execute the game program. The execution allows the user to play various games.

図1は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置10の外観の一例を示す平面図である。また、図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置10は、本体部12と、タッチパネル部13と、ボタン操作部14(ホームボタン14a、ボリュームボタン14b、スリープボタン14c)と、音声入力部15と、音声出力部16a・16bとを具備している。   FIG. 1 is a plan view showing an example of the appearance of a game apparatus 10 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 10 includes a main body unit 12, a touch panel unit 13, a button operation unit 14 (home button 14 a, volume button 14 b, sleep button 14 c), an audio input unit 15, an audio output unit 16a and 16b are provided.

タッチパネル部13は、本体部12の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部13は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者(ユーザ)の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部13は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部13としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。   The touch panel unit 13 is a touch input type image display unit provided on one surface of the housing of the main body unit 12. The touch panel unit 13 is configured by combining a display unit including a liquid crystal display or the like and a position input unit including a touch interface, and a touch position is obtained by bringing a finger or a pen of an operator (user) into contact with the screen as an indicator. Since it is detected, intuitive input operation is possible. The touch panel unit 13 according to the present embodiment is configured as a projection-type electrostatic capacitive multi-touch screen, and can simultaneously detect multiple points. In addition, as touch panel part 13, other methods, such as a resistance film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, an electromagnetic induction method, or a surface-type electrostatic capacitance method, can also be adopted.

ボタン操作部14は、ホームボタン14a、ボリュームボタン14b及びスリープボタン14cなどからなり、タッチパネル部13での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン14aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部13にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン14bは、例えば本体部12の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン14cは、例えば本体部12の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置10がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。   The button operation unit 14 includes a home button 14a, a volume button 14b, a sleep button 14c, and the like, and enables basic operations other than the operation on the touch panel unit 13 by the button operation. The home button 14a is provided, for example, below the touch panel unit 13 in the main body unit 12, and when the button is pressed, the home screen is displayed on the touch panel unit 13. The volume button 14 b is provided, for example, on the side surface of the main body 12, and the volume is increased when the upper part of the button is pressed, and the volume is decreased when the lower part is pressed. The sleep button 14 c is provided, for example, on the upper portion of the main body 12, and when the button is pressed, the game apparatus 10 transitions to the sleep state, and when the button is pressed while in the sleep state, wakes up from the sleep state. It can be done.

音声入力部15は、本体部12に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部12の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部15は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。   The voice input unit 15 is a microphone built in the main unit 12 and can collect sound from a microphone opening provided on the lower surface of the main unit 12, for example. The voice input unit 15 is used when performing telephone communication or performing recording.

音声出力部16aは、例えば本体部12におけるタッチパネル部13の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部16bは、本体部2に内蔵されており、例えば本体部12の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。   The voice output unit 16a is provided, for example, above the touch panel unit 13 in the main unit 12, and serves as a reception speaker during telephone communication. Further, the sound output unit 16 b is built in the main unit 2, and outputs, for example, sound effects at the time of game execution from an output port provided on the lower surface of the main unit 12, for example.

なお、ゲーム装置10の本体部12には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。   A headset jack, a connector for feeding or connecting to a personal computer, a lens for a built-in camera, and the like are also provided in the main body 12 of the game apparatus 10, but the description thereof will be omitted.

また、図2に示すように、ゲーム装置10は、主に、制御部17と、補助記憶装置18と、通信制御部19とを備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the game apparatus 10 mainly includes a control unit 17, an auxiliary storage device 18, and a communication control unit 19.

制御部17は、CPU21と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)22及びRAM(Random Access Memory)23と、画像処理部24と、タッチ入力検出部25と、サウンド処理部26とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン27を介して相互に接続されている。なお、バスライン27と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   The control unit 17 includes a CPU 21, a ROM (Read Only Memory) 22 and a RAM (Random Access Memory) 23 as a main storage device, an image processing unit 24, a touch input detection unit 25, and a sound processing unit 26. These are mutually connected via a bus line 27 including an address bus, a data bus, a control bus and the like. Although an interface circuit intervenes between the bus line 27 and each component as necessary, illustration of the interface circuit is omitted here.

CPU21は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM22は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM23は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU21に対する作業領域を確保する。   The CPU 21 interprets and executes commands of the game program, and controls the entire game apparatus 10. The ROM 22 stores programs, data, and the like necessary for basic operation control of the game apparatus 10. The RAM 23 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 21.

画像処理部24は、CPU21からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部13を駆動し、当該タッチパネル部13の画面に画像を表示させる。また、画像処理部24はタッチ入力検出部25を備えている。このタッチ入力検出部25は、指やペン等の指示体がタッチパネル部13の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の接触位置がCPU21に認識されるようになっている。また、画像処理部24は、タッチパネル部13の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をCPU21へと供給する。これによって、タッチパネル部13の画面上の検出対象領域が選択されたことが、CPU21に認識されるようになっている。   The image processing unit 24 drives the touch panel unit 13 based on an image display command from the CPU 21 and causes the screen of the touch panel unit 13 to display an image. Further, the image processing unit 24 includes a touch input detection unit 25. When an indicator such as a finger or a pen touches the screen of the touch panel 13, the touch input detection unit 25 detects touch position coordinates on the screen and supplies a coordinate signal to the CPU 21. By this, the touch position on the screen of the touch panel unit 13 is recognized by the CPU 21. In addition, when a finger or the like touches a predetermined detection target area displayed on the screen of the touch panel unit 13, the image processing unit 24 supplies the CPU 21 with a selection signal indicating that the detection target area is selected. . As a result, the CPU 21 recognizes that the detection target area on the screen of the touch panel unit 13 has been selected.

サウンド処理部26は、音声入力部5から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU21からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部16a又は16bに出力する。   The sound processing unit 26 converts an analog sound signal into a digital sound signal when sound is input from the sound input unit 5, and generates an analog sound signal based on a sound generation instruction from the CPU 21 to generate the sound output unit 16a or Output to 16b.

補助記憶装置18は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置18としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 18 is a storage device for storing a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive or a flash memory drive can be used as the auxiliary storage device 18.

通信制御部19は、通信インタフェース19aを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN(Local Area Network)接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部19は、CPU21からの命令に基づいてゲーム装置10を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU21へ供給する。   The communication control unit 19 includes a communication interface 19a, and has a communication control function for performing data communication when playing a game, and a communication control function for transmitting and receiving voice data as a mobile phone. Here, the communication control function for data communication includes, for example, a wireless LAN (Local Area Network) connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a frequency of 2.4 GHz) Short distance wireless communication function using the The communication control unit 19 transmits a connection signal for connecting the game apparatus 10 to a wireless LAN, the Internet, etc. based on an instruction from the CPU 21, and receives information transmitted from the other party of communication and supplies it to the CPU 21. Do.

なお、ゲーム装置10には、その他にもCCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、GPS(Global Positioning System)信号受信回路、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   The game apparatus 10 may further include an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a GPS (Global Positioning System) signal reception circuit, a three-axis acceleration sensor, and the like.

上記構成のゲーム装置10において、補助記憶装置18に記憶されているゲームプログラムがRAM23へロードされ、ロードされたゲームプログラムがCPU21で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置10を、無線LAN通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置10と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。   In the game apparatus 10 configured as described above, the game program stored in the auxiliary storage device 18 is loaded into the RAM 23, and the loaded game program is executed by the CPU 21 to execute various games. In addition, the game apparatus 10 is connected to another game apparatus 10 by wireless LAN communication, Internet communication, distance wireless communication, wired communication, etc., and a battle type game is performed by exchanging data while synchronizing between the two. It is also possible to

〔ゲームの一例〕
本実施の形態のゲーム装置10が管理(制御)するゲームは、野球、サッカー、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、モンスター対戦ゲーム、音楽シミュレーションゲーム、その他種々のロールプレイングゲーム・育成ゲーム・シミュレーションゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが打者キャラクタに対して投球する野球ゲームについて説明する。
[Example of game]
The games managed (controlled) by the game apparatus 10 according to the present embodiment include sports games based on various sports such as baseball, soccer and golf, battle games based on battle, monster competitive games, music simulation games, and the like. A variety of games can be mentioned regardless of game type and genre, such as various role playing games, foster games and simulation games. As an example, a baseball game in which a pitcher character throws a batter character is described here.

本実施の形態の野球ゲームにおいて、ユーザが投手キャラクタの投球を操作する場合、打者キャラクタに対する1球ごとの球種、投球コースの設定操作は行なわずに、1打席ごとの配球プランを、1打席の最初の投球前に1回だけ設定する操作(第1の操作の一例)を行う。これにより、1打席内における、投手キャラクタの1球毎の配球に関するパラメータ(球種、投球コース等)については、ゲーム装置10のCPU21が自動的に決定する。   In the baseball game of the present embodiment, when the user operates the pitcher character pitching, the ball arrangement plan for each bat at bat is set 1 without performing the setting operation of the pitch type for each ball and the pitching course for the batter character. An operation (an example of a first operation) which is set only once before the first pitching of a turn at bat is performed. As a result, the CPU 21 of the game apparatus 10 automatically determines the parameters (ball type, pitching course, etc.) related to the pitch arrangement for each pitcher character in one turn at bat.

図3ないし図5は、1打席の1球目を投球する前に表示される、配球プラン設定用のゲーム画面G10の一例を示している。ゲーム画面G10は、主ゲーム画面領域G10aと、投球操作領域G10bと、配球プラン設定操作領域G10cとを含んでいる。   FIGS. 3 to 5 show an example of a game screen G10 for setting a distribution plan, which is displayed before the first ball of one turn at bat is thrown. The game screen G10 includes a main game screen area G10a, a pitching operation area G10b, and a distribution plan setting operation area G10c.

主ゲーム画面領域G10aには、ユーザの操作対象である投手キャラクタC10、対戦相手の打者キャラクタC20、捕手キャラクタC30等が表示される。対戦相手の打者キャラクタC20は、コンピュータ対戦モードではCPU21が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。さらに、主審キャラクタ、ストライクゾーン等を主ゲーム画面領域G10aに表示してもよい。また、主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム進行情報G16(現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報)なども表示される。投球操作領域G10bについては後述する。   In the main game screen area G10a, a pitcher character C10 which is an operation target of the user, a batter character C20 of the opponent, a catcher character C30 and the like are displayed. The batter character C20 of the opponent is automatically controlled by the CPU 21 in the computer competition mode, and is operated by the opponent user in the communication competition mode. Further, the referee character, the strike zone or the like may be displayed on the main game screen area G10a. Also, in the main game screen area G10a, game progress information G16 (current inning, score, ball count, runner information) and the like are displayed. The pitching operation area G10b will be described later.

配球プラン設定操作領域G10cは、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを設定するための操作領域である。図3では、「かわす」B10(第1の配球プランの一例)、「バランス」B20(第3の配球プランの一例)、「攻める」B30(第2の配球プランの一例)という3つの配球プランの中から、ユーザが任意の配球プランを選択することにより、1打席毎の配球プランを設定することができる例を示している。   The light distribution plan setting operation area G10c is an operation area for setting a light distribution plan indicating a tendency of light distribution in one turn at bat. In FIG. 3, three such as "Dows" B10 (an example of the first arrangement plan), "balance" B20 (an example of the third arrangement plan), and "attack" B30 (an example of the second arrangement plan) An example is shown in which the user can set an allocation plan for each turn at bat by selecting an arbitrary allocation plan from among the allocation plans.

「かわす」B10は、コントロールを重視してコーナを突いてかわす配球の傾向を示す配球プランであり、「コーナを突く」、「コントロール重視」、「弱気」等の別の表現を用いて表すこともできる。また、「攻める」B30は、球威または球速を重視して強気に攻める配球の傾向を示す配球プランであり、「球威重視」、「球速重視」、「強気」等の別の表現を用いて表すこともできる。「バランス」B20は、「かわす」B10および「攻める」B30の両配球プランの傾向をバランス良く含む配球プランである。   "Daviss" B10 is a distribution plan that shows the tendency of pitch distribution that emphasizes control and leans on corners and uses different expressions such as "poke on corners", "emphasis on control", "bearish", etc. It can also be represented. In addition, B30 is a distribution plan that indicates the tendency of pitch distribution to emphasize bullying by emphasizing ball speed or ball speed, and uses other expressions such as "focus on ball power", "focus on ball speed", "bullish", etc. Can also be represented. "Balance" B20 is a distribution plan including the balance of the distribution plans of "Dawasu" B10 and "Ash" B30 in a well-balanced manner.

ユーザは、配球プラン設定操作領域G10cに表示された「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30の何れかのボタン(領域)を、指等でタッチする操作を行うことにより、これから投球する1打席の配球プランを設定(決定)できる。例えば、現在選択されている配球プランの上部には、捕手の形をしたカーソルG12が表示される。   The user performs an operation to touch any button (area) of "Don't care" B10, "balance" B20, and "attack" B30 displayed in allocation plan setting operation area G10c with a finger or the like from now on. It is possible to set (determine) a placement plan for one turn at which to throw. For example, a cursor G12 in the shape of a catcher is displayed at the top of the currently selected allocation plan.

なお、配球プラン設定操作領域G10cがゲーム画面G10に表示された直後の初期状態では、何れかの配球プラン、例えば「バランス」B20がデフォルトで選択状態になっており、デフォルト以外の配球プランを選択したい場合にのみ、ユーザが他の配球プランのボタンをタッチする操作を行うようにしてもよい。   In the initial state immediately after the allocation plan setting operation area G10c is displayed on the game screen G10, one of the allocation plans, for example, “balance” B20 is selected by default, and allocation of light other than default Only when the user wants to select a plan, the user may perform an operation of touching the button of another allocation plan.

その打席の1球目の投球の開始までは、配球プランの選択を変更することが可能であり、投球開始の直前に選択した配球プランが、その打席の配球プランとして決定される。   It is possible to change the selection of the allocation plan until the start of the first ball throw of the turn at bat, and the allocation plan selected immediately before the start of the throw is decided as the allocation plan of the turn at bat.

また、配球プラン設定操作領域G10cには、配球プラン説明領域G13が設けられている。この配球プラン説明領域G13は、現在選択されている配球プランを、捕手の視点で説明するテキスト表示領域である。図3に例示するように、配球プランとして「かわす」B10が選択されている場合、配球プラン説明領域G13には、例えば「長打は出にくいが、四球が増えるぞ!」等の説明文が表示される。これは、配球プランとして「かわす」B10が選択された場合のメリットである「長打は出にくい」と、デメリットである「四球が増える」とを画面上で説明するものであり、配球プランのメリットおよびデメリットをユーザに報知する一例である。   Further, a distribution plan explanation area G13 is provided in the distribution plan setting operation area G10c. The allocation plan explanation area G13 is a text display area for explaining the currently selected allocation plan from the viewpoint of the catcher. As illustrated in FIG. 3, when "Don't care" B10 is selected as the allocation plan, an explanatory text such as "It is difficult to get a long hit but the number of balls will increase!" In the allocation plan explanation area G13. Is displayed. This explains on the screen that "It is difficult to get a long hit," which is a merit when "Dassu" B10 is selected as a distribution plan, and "demerit increases", which is a disadvantage, on the screen. Is an example of informing the user of the merits and demerits of.

また、図4に例示するように、配球プランとして「攻める」B30が選択されている場合、配球プラン説明領域G13には、例えば「長打を恐れず三振狙いだ!」等の説明文が表示される。これは、配球プランとして「攻める」B30が選択された場合のメリットである「三振を奪い易い」と、デメリットである「長打になり易い」とを画面上で説明するものであり、配球プランのメリットおよびデメリットをユーザに報知する一例である。配球プランのメリットおよびデメリットの詳細については後述する。   Further, as illustrated in FIG. 4, when “Ashing” B30 is selected as the allocation plan, an explanatory text such as “Don't be afraid to hit long! Is displayed. This explains on the screen that it is easy to take a strikeout, which is an advantage when B30 is selected as a distribution plan, and that it is easy to become a long hit, which is a disadvantage, on the screen. It is an example which alert | reports the merit and demerit of a plan to a user. Details of the merits and demerits of the allocation plan will be described later.

また、図5に例示するように、配球プランとして「バランス」B20が選択されている場合、配球プラン説明領域G13には、例えば「バランス良く投げて打ちとろう!」等の説明文が表示される。   Further, as illustrated in FIG. 5, when “balance” B20 is selected as the allocation plan, an explanatory text such as “let's strike and strike!” In the allocation plan explanation area G13, for example. Is displayed.

また、野球ゲームにおいて、投手キャラクタC10が長打を打たれると、失点につながる可能性が高くなるので、投手にとっては重要なリスクの一つである。そこで、配球プラン設定操作領域G10cには、選択されている配球プランに対する長打リスクを表示する長打リスク表示領域G14が設けられている。本実施の形態では、長打リスク表示領域G14に表示される、バットの形をしたリスク表示用オブジェクトG14aの本数(例えば1本〜5本)によって、配球プランに対する長打リスクを分かり易くユーザに報知している。すなわち、表示されるリスク表示用オブジェクトG14aの本数が多いほど、長打のリスクが高いことを示す。図3に例示するように、配球プランとして「かわす」B10が選択されている場合の長打リスクはLv.1(リスク表示用オブジェクトG14aが1本)であり、図4に例示するように、配球プランとして「攻める」B30が選択されている場合の長打リスクはLv.5(リスク表示用オブジェクトG14aが5本)であり、図5に例示するように、配球プランとして「バランス」B20が選択されている場合の長打リスクはLv.3(リスク表示用オブジェクトG14aが3本)である。   Also, in the baseball game, if the pitcher character C10 is hit long, the possibility of losing a score is high, and this is one of the important risks for the pitcher. Therefore, in the distribution plan setting operation area G10c, a long-stroke risk display area G14 is provided to display the long-stroke risk for the selected allocation plan. In the present embodiment, the user can easily understand the long hitting risk for the arrangement plan by the number (for example, 1 to 5) of bat-shaped risk display objects G14 displayed in the long hitting risk display area G14. doing. That is, the larger the number of risk display objects G14a to be displayed, the higher the risk of long stroke. As illustrated in FIG. 3, the long-stroke risk in the case where “Dodge” B10 is selected as the allocation plan is Lv. 1 (one risk display object G14a), and as illustrated in FIG. 4, the long-stroke risk when Lv. B30 is selected as the allocation plan is Lv. 5 (five risk display objects G14a), and as illustrated in FIG. 5, when the “balance” B20 is selected as the distribution plan, the long-stroke risk is Lv. 3 (three risk display objects G14a).

野球ゲームの一例としては、上記のようにしてユーザが1打席に対する配球プランを決定する操作を行って投球を開始させれば、その後、その1打席の間は、決定された配球プランに対応する配球パラメータに従って投手キャラクタC10が自動的に投球を行うものとし、ユーザが何ら操作をせずとも自動的に1打席のゲームが進行するようにしてもよい。   As an example of the baseball game, if the user performs the operation of determining the allocation plan for one turn as described above and starts throwing, then during the one turn, the determined allocation plan is made The pitcher character C10 may automatically throw a pitch in accordance with the corresponding arrangement parameter, and the game of one turn at bat may automatically proceed without any operation by the user.

野球ゲームの他の例としては、上記のようにしてユーザが1打席に対する配球プランを決定する操作を行った後、投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングをユーザ自身が指定するリリース操作(第2の操作の一例)を行うことにより、1打席のゲームが進行するようにしてもよい。この例を以下に説明する。   As another example of the baseball game, the release operation in which the user himself specifies the timing at which the pitcher character C10 releases the ball after the user has performed the operation of determining the allocation plan for one turn at bat as described above The game of one turn at bat may be advanced by performing an example of the operation 2). This example is described below.

前記リリース操作の難易度は、ユーザが選択した配球プランによって変動しないものとすることができるが、ここでは、ユーザが選択した配球プランに応じて前記リリース操作の難易度が変動する例を示す。   The degree of difficulty of the release operation may not change according to the distribution plan selected by the user. Here, an example in which the degree of difficulty of the release operation fluctuates according to the distribution plan selected by the user will be described. Show.

配球プラン設定操作領域G10cには、選択されている配球プランに対応するリリース操作の難易度を表示する操作難易度表示領域G15が設けられている。リリース操作の難易度は、例えば、レベル1「簡単」、レベル2「普通」、レベル3「難しい」の3段階に設定される。図3に例示するように、配球プランとして「かわす」B10が選択されている場合のリリース操作の難易度は「難しい」に設定され、図4に例示するように、配球プランとして「攻める」B30が選択されている場合のリリース操作の難易度は「簡単」に設定され、図5に例示するように、配球プランとして「バランス」B20が選択されている場合のリリース操作の難易度は「普通」に設定される。これは一例であり、例えば、「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30の難易度を、それぞれ、「簡単」、「普通」、「難しい」に設定してもよい。   In the distribution plan setting operation area G10c, an operation difficulty level display area G15 that displays the degree of difficulty of the release operation corresponding to the selected distribution plan is provided. For example, the difficulty level of the release operation is set to three levels of level 1 “easy”, level 2 “normal”, and level 3 “hard”. As illustrated in FIG. 3, the difficulty level of the release operation when “don't care” B10 is selected as the allocation plan is set to “difficult”, and as illustrated in FIG. The difficulty level of the release operation when B30 is selected is set to “Easy”, and as illustrated in FIG. 5, the difficulty level of the release operation when “Balance” B20 is selected as the allocation plan Is set to "normal". This is an example, and for example, the difficulty levels of “Dawasu” B10, “Balance” B20, and “Ash” B30 may be set to “Easy”, “Normal”, and “Hard”, respectively.

ユーザが1打席に対する配球プランを決定する操作を行った後、タッチパネル部13の投球操作領域G10bを指等でタップ(画面を叩くようにして、一瞬だけ画面に触れる操作)することにより、投手キャラクタC10が投球動作(投球モーション)を開始する。これにより、配球プラン設定操作領域G10cがゲーム画面G10から消去される。   After the user performs an operation to determine a distribution plan for one turn at a time, the user taps the pitching operation area G10b of the touch panel unit 13 with a finger or the like (a touch operation on the screen for an instant). The character C10 starts a pitching motion (pitching motion). Thus, the allocation plan setting operation area G10c is erased from the game screen G10.

図6は、投手キャラクタC10が投球動作中のゲーム画面G20の一例である。主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム装置10のCPU21によって自動的に決定された球種G19が表示される。図6中ではストライクゾーンG21が不透明になっているが、半透明の枠によってストライクゾーンG21を表示してもよい。   FIG. 6 shows an example of the game screen G20 during the pitching operation of the pitcher character C10. In the main game screen area G10a, a ball type G19 automatically determined by the CPU 21 of the game apparatus 10 is displayed. Although the strike zone G21 is opaque in FIG. 6, the strike zone G21 may be displayed by a semi-transparent frame.

また、主ゲーム画面領域G10aには、投手キャラクタC10が投球動作を開始した直後から、投球コースを示す投球ポイントG22の周囲に、円形の投球カーソルG23が出現する。この投球カーソルG23は、投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングを計るための円形の枠であり、出現時が最も大きく、その後、時間経過に伴って収縮して、投球ポイントG22と重なり、最小となる。ユーザは、投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なるタイミングに合わせて、投球操作領域G10bを、再度、タップする。すなわち、ユーザが投球を行う操作は、投球操作領域G10bを指等で2回タップ(2度押し)することである。1回目のタップ操作で投手キャラクタC10が投球動作を開始し、2回目のタップ操作で投手キャラクタC10がボールをリリースする。   In the main game screen area G10a, a circular pitching cursor G23 appears around the pitching point G22 indicating the pitching course immediately after the pitcher character C10 starts the pitching motion. The pitching cursor G23 is a circular frame for measuring the timing at which the pitcher character C10 releases the ball, and is the largest at the time of appearance, and then contracts with time to overlap with the pitching point G22, Become. The user taps the throwing operation area G10b again at the timing when the throwing cursor G23 overlaps with the throwing point G22. That is, the operation in which the user pitches is to tap (twice pressing) the pitch operation area G10b twice with a finger or the like. The pitcher character C10 starts a pitching operation by the first tap operation, and the pitcher character C10 releases the ball by the second tap operation.

なお、ユーザが選択した配球プランに基づいて、ゲーム装置10のCPU21が自動的に決定した球種G19および投球コースを示す投球ポイントG22は、1打席の1球目を投球する前のゲーム画面G10(図3ないし図5参照)に表示されるようにしてもよい。   In addition, the pitching point G22 indicating the pitch type G19 and pitching course automatically determined by the CPU 21 of the game apparatus 10 based on the allocation plan selected by the user is the game screen before the first ball of the first bat is thrown. It may be displayed on G10 (see FIGS. 3 to 5).

2回目のタップ操作であるリリース操作が、投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングを指定する第2の操作に該当する。なお、例えば、配球プランを決定する操作の後、または、前回の投球の完了後、所定時間(例えば3秒)が経過すれば、投手キャラクタC10が自動的に投球動作を開始するようにすれば、投手キャラクタC10に投球動作を開始させる1回目のタップ操作は、省略することも可能である。   The release operation, which is the second tap operation, corresponds to the second operation for specifying the timing at which the pitcher character C10 releases the ball. Note that, for example, after a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses after the operation to determine the distribution plan or after the completion of the previous pitch, the pitcher character C10 automatically starts the pitching operation. For example, the first tap operation for causing the pitcher character C10 to start the pitching operation can be omitted.

ユーザによるリリース操作が、投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なるタイミングを含む所定の基準期間で行われた場合、リリース成功となる一方、前記基準期間で行われなかった場合、失投となる。前記基準期間(成功判定が行われる期間)を変動させることにより、リリース操作の難易度を変動させることができる。具体例を示すと、基準期間を1/60秒(1フレーム期間)に設定した場合よりも、基準期間を3/60秒(3フレーム期間)に設定した場合の方が、成功判定が行われる期間が長くなるため、リリース操作の難易度が低下する。   If the release operation by the user is performed in a predetermined reference period including the timing at which the pitching cursor G23 overlaps the pitching point G22, the release is successful, while if it is not performed in the reference period, the pitch is lost. The degree of difficulty of the release operation can be changed by changing the reference period (period in which the success determination is performed). As a specific example, a success determination is performed when the reference period is set to 3/60 seconds (three frame periods) than when the reference period is set to 1/60 seconds (one frame period). The duration of the release operation is reduced due to the longer period.

例えば、リリース操作が基準期間で行われた場合(リリース成功)、投球前に自動的に決定された投球コース付近に投げることができるが、リリース操作が基準期間で行われなかった場合(失投)、投手キャラクタC10のコントロールが乱れ、投球前に自動的に決定された投球コースから大きく外れたコースに投球されるようになる。あるいは、リリース操作が基準期間で行われた場合には、投球前に自動的に決定された球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが向上するようにしてもよい。また、リリース操作が基準期間で行われなかった場合には、前記のようなコントロールの乱れに代えて、またはコントロールの乱れと共に、球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが低下するようにしてもよい。   For example, if the release operation is performed in the base period (release success), it can be thrown near the pitch course automatically determined before pitching, but the release operation is not performed in the base period (lost) The control of the pitcher character C10 is disturbed, and the player is thrown on a course largely deviated from the pitching course automatically determined before the pitching. Alternatively, when the release operation is performed in the reference period, at least one parameter of ball power, ball speed, and change amount automatically determined before pitching may be improved. Also, if the release operation is not performed in the reference period, at least one of the ball speed, the ball speed, and the amount of change decreases in place of or together with the control disturbance as described above. It is also good.

図7には、1打席における2球目以降を投球する前のゲーム画面G30の一例を示している。同図に示すように、1打席内の2球目以降のゲーム画面G30には、配球プラン設定操作領域G10cは表示されず、ゲーム画面G30は、主ゲーム画面領域G10aと、投球操作領域G10bとにより構成される。ゲーム画面G30の主ゲーム画面領域G10aには、ゲーム装置10のCPU21が自動的に決定した、次の投球の球種G19および投球コースを示す投球ポイントG22が表示される。   FIG. 7 shows an example of the game screen G30 before throwing the second and subsequent balls in one turn at bat. As shown in the figure, the allocation plan setting operation area G10c is not displayed on the game screen G30 after the second ball in one turn at bat, and the game screen G30 includes a main game screen area G10a and a pitching operation area G10b. And consists of In the main game screen area G10a of the game screen G30, the pitch type G19 of the next pitch and the pitching point G22 indicating the pitching course, which are automatically determined by the CPU 21 of the game apparatus 10, are displayed.

1打席における2球目以降の投球操作も、1球目の投球操作と同様に、投球操作領域G10bを指等で2回タップすることにより行われる。   The pitching operation after the second pitch in the first bat is performed by tapping the pitching operation area G10b twice with a finger or the like, as in the pitching operation of the first pitch.

このように、本野球ゲームは、1打席毎にユーザが配球プランを決めて、1球毎に2度押しの投球操作を行う。前述のように、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを、1打席の最初の投球までに1回だけ決定すれば、当該配球プランに基づいて、1打席内の配球に関するパラメータ(1球毎の球種、投球コース等)が自動的に決定される。よって、ユーザは、1打席内の配球プランを決定した後は、2度押しの投球操作、特に投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングを指定するリリース操作に集中することができる。   As described above, in this baseball game, the user determines the allocation plan for each turn at bat, and performs the pitching operation of pressing twice for each ball. As described above, if the allocation plan showing the tendency of allocation within one turn is determined only once before the first pitch of one turn, based on the allocation plan, the allocation regarding within one turn will be made. Parameters (ball type for each ball, pitching course, etc.) are automatically determined. Therefore, after determining the allocation plan in one turn, the user can concentrate on a double-stroke pitching operation, in particular, a release operation that specifies the timing at which the pitcher character C10 releases the ball.

なお、1打席の途中で、ユーザの操作により、配球プランを変更することができるようにしてもよい。この場合、ユーザが配球プランを1打席の途中で変更するための所定の操作(例えば、ゲーム装置10を振るシェイク操作や所定のボタン操作等)をすれば、図3等に示すよう配球プラン設定操作領域G10cが、再度画面に表示され、その打席の残りの投球に対する配球プランを設定できる。   In the middle of one turn at bat, the distribution plan may be changed by the operation of the user. In this case, if the user performs a predetermined operation (for example, shake operation of the game apparatus 10, predetermined button operation, etc.) for changing the allocation plan in the middle of one turn at bat, the allocation of balls as shown in FIG. The plan setting operation area G10c is displayed on the screen again, and it is possible to set a distribution plan for the remaining pitches of the turn at bat.

また、リリース操作は画面をタップする操作に限定されるものではなく、投手キャラクタC10がボールをリリースするタイミングを指定できる操作であれば様々な操作が適用でき、例えば、物理的なボタンを押す操作等であってもよい。   Further, the release operation is not limited to the operation of tapping the screen, and various operations can be applied as long as the operation allows the pitcher character C10 to specify the timing of releasing the ball. For example, an operation of pressing a physical button Or the like.

投手キャラクタC10の投球後は、ゲーム装置10のCPU21が、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づく自動制御で、打者キャラクタC20の打撃またはボール見送りの動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、打者キャラクタC20の打撃操作をする相手ユーザの操作に基づいて、打者キャラクタC20の打撃またはボール見送りの動作が制御される。   After the pitcher character C10 is thrown, the CPU 21 of the game apparatus 10 controls the batting or ball watching operation of the batter character C20 by automatic control based on an AI program (Artificial Intelligence Program) or the like. In the case of a battle between users, the batting or ball watching operation of the batter character C20 is controlled based on the operation of the opponent user who performs the batting operation of the batter character C20.

〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
図8は、ゲーム装置10の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置10は、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、選手管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
[Basic Functional Configuration of Game Device]
FIG. 8 is a functional block diagram showing an example of a basic configuration of the game apparatus 10. As shown in FIG. The game apparatus 10 according to the present embodiment includes an input management unit 110, an execution unit 120, an output management unit 130, a player management unit 140, a user information management unit 150, a communication management unit 160, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment.

入力管理手段110は、タッチ入力検出部25等を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、ユーザによる配球プラン設定操作や投球操作等に基づいて、投手キャラクタC10による投球等を実行する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部24およびサウンド処理部26を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部24を制御して、図3ないし図5等に示すようにゲーム画面G10を表示させる。出力管理手段130の機能の一部には、後述する入力用オブジェクト表示手段等が含まれる。   The input management unit 110 outputs, to the execution unit 120, information on an operation via the touch input detection unit 25 or the like. The execution means 120 executes various operations and data processing based on the information about the operation and the like. In this baseball game, pitching with a pitcher character C10 or the like is executed on the basis of a distribution plan setting operation by the user, a pitching operation, or the like. Information on the processing result executed by the execution unit 120 is stored in a predetermined area of a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). The output management unit 130 controls various outputs via the image processing unit 24 and the sound processing unit 26. For example, the output management unit 130 controls the image processing unit 24 to display the game screen G10 as shown in FIGS. 3 to 5 and the like. Part of the functions of the output management means 130 include an input object display means, which will be described later.

選手管理手段140は、選手データベースに基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。選手データベースは、RAM23または補助記憶装置18に記憶されている。あるいは、選手データベースは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置10がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。   The player management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on the player database. The player database is stored in the RAM 23 or the auxiliary storage device 18. Alternatively, the player database may be present on the game server, and the game apparatus 10 may access the game server to download necessary player character information via the game server.

選手データベースには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図9Aに、選手データベースに登録されている投手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、打者との相性、キャラクタの画像等の情報が記憶される。   The player database stores information such as a player's name, a position (defensive position), and an ability parameter in association with identification information (player ID) for uniquely identifying each player character. FIG. 9A illustrates information for one pitcher character (player ID = 001) registered in the player database. In the case of a pitcher character, information such as a player's name, position, ball speed, ball control ability, ball type capable of throwing, affinity with a batter, and an image of a character are stored in association with a player ID.

球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図9Aの例では、選手ID=001の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の4種類の球種を持ち球としている。これらのパラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。なお、打者との相性の情報については後述する。   The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. Ball control is a parameter serving as an indicator of the controllability of a pitcher character. A pitchable ball type is a so-called pitcher character holding ball. In the example of FIG. 9A, the pitcher character with the player ID = 001 has four types of ball of “straight”, “slider”, “curve”, and “fork”. These parameters are set to different values according to each pitcher character. In addition, the information on affinity with the batter will be described later.

また、選手データベースには、投手キャラクタが投球可能な各球種と対応付けて、球種のパラメータが記憶されている。本実施の形態では、球種のパラメータとして、球威パラメータを例示する。球威パラメータは、投球されたボールの威力を示すパラメータである。なお、球種のパラメータも、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。なお、球種のパラメータとしては、さらに、ボールの速さを示す球速パラメータ、コントロールの良さを示す制球パラメータ、変化球の軌道変化の大きさを示す変化パラメータ等を適用してもよい。球種のパラメータは、これらに限るものではなく、少なくとも1つのパラメータが設定されていればよい。   Further, in the player database, parameters of the ball type are stored in association with the respective ball types that the pitcher character can throw. In the present embodiment, a ball game parameter is exemplified as a ball type parameter. The pitch parameter is a parameter indicating the power of the thrown ball. The parameters of the ball type are also set to different values according to each pitcher character. This is because different types of pitches are good for each pitcher. A ball speed parameter indicating the speed of the ball, a control ball parameter indicating the goodness of control, a change parameter indicating the magnitude of the change in trajectory of the change ball, or the like may be applied as the ball type parameter. The parameters of the ball type are not limited to these, and at least one parameter may be set.

また、図9Bに、選手データベースに登録されている野手キャラクタ(選手ID=101)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、キャラクタの画像等が記憶される。   Further, FIG. 9B exemplifies information for one fielder character (player ID = 101) registered in the player database. In the case of a fielder character, a player name, a position, ability parameters (striking power, long hitting power, running power, defensive power, etc.), an image of the character, etc. are stored in association with the player ID.

本実施の形態では、投手キャラクタおよび野手キャラクタの能力パラメータは、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」のうちの何れかのランクに設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。例えば、制球力については、ランクが高いほどコントロールが良く、球威については、ランクが高いほどボールに威力が増す。ランクの横の数字(例えば、0〜100)はパラメータ値(能力値)であり、パラメータ値が大きいほどキャラクタの能力が高い。ランクとパラメータ値との関係は、例えば、「S(90〜100)」、「A(80〜89)」、「B(70〜79)」、「C(60〜69)」、「D(50〜59)」、「E(40〜49)」、「F(30〜39)」、「G(0〜29)」である。   In the present embodiment, the ability parameters of the pitcher character and the fielder character have eight ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G”. "" Is set to any rank. S rank is highest and G rank is lowest. For example, with regard to ball control, the higher the rank, the better the control, and with regard to the ball power, the higher the rank, the more powerful the ball. The numbers next to the ranks (for example, 0 to 100) are parameter values (ability values), and the larger the parameter value, the higher the ability of the character. The relationship between the rank and the parameter value is, for example, “S (90 to 100)”, “A (80 to 89)”, “B (70 to 79)”, “C (60 to 69)”, “D (D 50 to 59), "E (40 to 49)", "F (30 to 39)", and "G (0 to 29)".

ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。   The user information management unit 150 stores and manages information on the game of the user in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18). Items managed by the user information management means 150 differ depending on the type and content of the game. For example, in the case of a game that can be played in the online mode by accessing the game server, the user information management unit 150 associates information such as a login ID, a password, and a user name in association with a user ID uniquely identifying each user. Store in storage device. The user information management means 150 also stores various information such as the user's game level, acquired points, information on the user's friends (friends), information during the game, save data after the game, etc. in the storage device and manages them. Do.

通信管理手段160は、通信制御部19を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。   The communication management unit 160 has a function of managing information communication with the game server, the game device 10 of another user, and the like through the communication control unit 19.

〔ゲーム装置の主要な機能的構成(第1の実施の形態)〕
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の主要な機能的構成を、図10の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
ゲーム制御装置(例えばゲーム装置10)は、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲームを制御する。
[Major Functional Configuration of Game Device (First Embodiment)]
The main functional configuration of the game apparatus 10 as an example of the game control apparatus of the present embodiment will be described below with reference to the functional block diagram of FIG.
The game control device (for example, the game device 10) controls a game that controls a game in which a plurality of operations by a game character form one unit.

ここで、「ゲームキャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物(モンスター、妖怪)やロボットなどがゲームキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。   Here, the “game character” is, for example, an object that appears and operates in the game, and in addition to a person and an animal, a fictional creature (monster, youkai), a robot, and the like correspond to an example of the game character. . An object is an image displayed in a visually recognizable manner in a game.

また、前記の「動作」とは、例えば、オブジェクトの少なくとも一部が動くことであり、手、足、指、頭、口などの部位が動くことが動作の一例に該当する。また、動いていたオブジェクトの少なくとも一部を停止させる停止の動作も、「動作」の一例に含まれる。前記の「ゲームキャラクタによる動作」の一例としては、投手キャラクタが投球すること、打者キャラクタがバットを振ること、サッカーのゴールキーパーがボールをキャッチすること等が該当する。例えば、投手キャラクタがボールを投球するという投球動作は、投手キャラクタが足を上げ、腕を振り、足を地面について踏ん張り、掴んでいるボールを離す(リリースする)という一連の動きから成る。この投球動作は、例えばキャラクタが足を動かすだけでは投球するという目的を達成できない(所望の動作結果を得られない)ものであり、キャラクタの手、足、指等の動きにより1つの動作が構成される。このように、キャラクタの動作によっては、キャラクタの複数の部位の一連の動きにより1つの動作が構成される。   The “action” is, for example, movement of at least a part of an object, and movement of a part such as a hand, a foot, a finger, a head, and a mouth corresponds to an example of the movement. In addition, a stop operation of stopping at least a part of the moving object is also included in an example of the “action”. As an example of the above-mentioned "action by a game character", that a pitcher character throws, that a batter character swings a bat, that a soccer goalkeeper catches a ball, etc. correspond. For example, the pitching motion in which the pitcher character throws a ball consists of a series of movements in which the pitcher character raises a foot, swings an arm, steps on a foot against the ground, and releases a gripped ball. This pitching motion can not achieve the purpose of throwing a ball just by moving the foot, for example (a desired motion result can not be obtained), and one motion is configured by the motion of the character's hand, foot, finger, etc. Be done. Thus, depending on the motion of the character, a series of motions of a plurality of parts of the character constitutes one motion.

また、前記の「一単位」とは、例えば、ゲームを構成する基準の単位である。本構成では、「ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位とする」と規定しており、ゲームキャラクタが複数回の動作を行うことによって、一単位が構成される。例えば、ゲームキャラクタによる動作を前記投球動作とした場合、打者がアウト、ヒット、または四死球になるまで複数回の投球動作が行われる「1打席」、打者が3アウトになるまで複数回の投球動作が行われる「1イニング」等が、前記一単位に相当する。   Also, the above-mentioned "one unit" is, for example, a unit of reference that constitutes a game. In the present configuration, it is defined that “a plurality of motions by a game character is taken as one unit”, and one unit is formed by the game character performing a plurality of motions. For example, in the case where the action by the game character is the pitching motion, "one batting" in which a plurality of pitching motions are performed until the batter gets out, a hit or a 4th dead ball, and a plurality of pitching motions until the batter becomes 3 out The “one inning” or the like in which is performed corresponds to the one unit.

一単位が完了する条件としては、様々な条件を適用することができる。前述の打者がアウト、ヒット、または四死球になるという条件を適用すれば、「1打席」が一単位となり、打者が3アウトになるという条件を適用すれば、「1イニング」が一単位となる。「一単位」においては、ゲームキャラクタによる複数回の動作が可能でなければならないので、ゲームキャラクタによる動作を前記投球動作とした場合、1球毎の投球については「一単位」には含まれない。なお、1打席が1回の投球で終わる(打者が1球目を打ってヒットまたはアウトとなる)こともあるが、1打席は常時1回の投球だけで終了するものではなく、複数回の投球も可能であるため、1打席は「一単位」に含まれる。   Various conditions can be applied as a condition which one unit completes. If the condition that the above-mentioned batter is to be out, hit or four dead balls is applied, “1 at-bat” will be one unit, and if the condition that batter will be three out will be applied, “1 inning” will be one unit . In the "one unit", since the game character must be able to make a plurality of movements, if the movement by the game character is the pitching operation, the pitch per ball is not included in the "one unit". . It should be noted that one bat may end in one pitch (the batter hits the first ball and hits or goes out), but one bat will not always end with only one pitch, but multiple pitches One shot is included in "one unit" because pitching is also possible.

また、サッカーゲームを例に挙げると、ゲームキャラクタによる動作を、1人(または同一チーム内の複数)の選手キャラクタのキック動作(パスまたはシュートをする動作)とした場合、複数回のキック動作が行われる「前半」、「後半」を一単位とすることができる。また、サッカーゲームにおいて、ファール等により試合が中断することを一単位が完了する条件として、一単位が「前半」または「後半」よりも短い期間になるようにしてもよい。また、テニスゲームでは、ゲームキャラクタがボールを打つ動作を複数回行う「ゲーム」または「セット」を一単位とすることができる。また、バレーボールゲームでは同一チーム内の複数の選手キャラクタのサーブ、レシーブ、トス、アタック等の動作が複数回行われる「セット」を一単位とすることができる。同様に、バスケットボールゲームでは「ピリオド」を一単位とすることができる。また、ゴルフゲームでは、ゲームキャラクタによる動作を、選手キャラクタがゴルフボールを打つ動作(ショットまたはパット)とした場合、「ホール」を、一単位とすることができる。   Further, taking the soccer game as an example, if the action by the game character is the kick action (pass or shoot action) of one (or a plurality of player characters in the same team), the kick action is a plurality of times. The “first half” and “second half” to be performed can be taken as one unit. Further, in the soccer game, one unit may be shorter than the “first half” or the “second half”, under the condition that one unit is completed by interrupting the game due to a foul or the like. Further, in the tennis game, a “game” or a “set” in which a game character performs an action of hitting a ball a plurality of times can be taken as one unit. Further, in the volleyball game, “set” in which actions such as serve, receive, toss, and attack of a plurality of player characters in the same team can be performed a plurality of times can be taken as one unit. Similarly, in a basketball game, "period" can be one unit. Further, in the golf game, when the action by the game character is the action (shot or putt) of the player character hitting the golf ball, the “hole” can be taken as one unit.

また、本構成はスポーツゲーム以外にも適用可能であり、例えば、ゲームキャラクタによる動作を、攻撃動作または防御動作とし、一単位を複数回繰り返して評価される、キャラクタ間や、複数のキャラクタから構成されるグループ間における対戦ゲームにおいて、敵キャラクタまたは味方キャラクタが全滅したことを一単位の完了条件とすることができる。また、一単位の完了は、時間を条件としてもよい。例えば、プレイ開始から3分間経過により、一単位が完了するものとしてもよい。   In addition, the present configuration is applicable to other than sports games. For example, an action by a game character is taken as an attack action or a defense action, and one unit is repeatedly evaluated a plurality of times. In the battle game between the groups, it is possible to set the complete condition of one unit that the enemy character or the ally character has been annihilated. In addition, completion of one unit may be conditional on time. For example, one unit may be completed by three minutes after the start of play.

このような様々なゲームに適用できるゲーム制御装置としてのゲーム装置10は、図10に例示する機能ブロック図に示すように、ゲーム傾向決定手段121、パラメータ決定手段122等を備えている。   As shown in the functional block diagram illustrated in FIG. 10, the game apparatus 10 as a game control apparatus that can be applied to such various games includes a game tendency determination unit 121, a parameter determination unit 122, and the like.

図10に示すゲーム傾向決定手段121は、ユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定する機能を有する。   The game tendency determination means 121 shown in FIG. 10 has a function of determining the tendency of the game character's motion in the unit based on the first operation of the user.

ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。   Here, the “user” is, for example, a person who operates a game, and can be said to be a game player.

また、「傾向」とは、例えば、動作や状態等の偏りを示す指標であり、「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」等が傾向の一例に相当する。   Further, the “trend” is, for example, an index indicating the bias of the motion, the state, etc., and “bullish”, “bearish”, “aggressive”, “defensive” etc. correspond to an example of the tendency.

また、「ゲームキャラクタの動作の傾向」とは、例えば、ゲームキャラクタがとる動作、あるいは当該ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況の偏りを示す指標である。「ゲームキャラクタの動作の傾向」の一例としては、前記「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」の他に、「積極的」、「消極的」、「動的」、「静的」等を挙げることができる。このうち、「積極的」、「消極的」の一例としては、例えば、キャラクタが他のキャラクタと対戦を行う頻度が高いか、低いかといった傾向を示すものとすることができる。また、「動的」、「静的」の一例としては、例えば、単位時間当たりのキャラクタの移動距離が大きいか、小さいか、あるいは、行動範囲が広いか、狭いか等といった傾向を示すものとしてもよい。そして、上記の各傾向に応じて、ゲーム進行に応じて必要とされる消費ポイントの大きさを変えるようにしてもよい。即ち、上記の例であれば、「強気」、「攻撃的」、「積極的」、「動的」の各傾向における消費ポイントを、それぞれ「弱気」、「守備的」、「消極的」、「静的」の各傾向における消費ポイントよりも大きくするようにしてもよい。この場合、ユーザは、ポイント消費の度合いも勘案しながら、どのような傾向を選択するかを検討する必要があるため、ゲーム性が向上する。   Further, “the tendency of the motion of the game character” is, for example, an index indicating a motion taken by the game character or a deviation of the situation caused by the motion taken by the game character. As an example of the "movement tendency of the game character", in addition to the "bullish", "bearish", "aggressive", "defensive", "aggressive", "negative", "dynamic", "Static" etc. can be mentioned. Among these, as an example of “active” and “negative”, for example, it can be shown that the character has a tendency to play a match with another character, or not. Also, as an example of “dynamic” or “static”, for example, it is assumed that the movement distance of the character per unit time is large or small, or a tendency that the action range is wide or narrow. It is also good. And according to each above-mentioned tendency, it may be made to change the size of the consumption point needed according to a game progress. That is, in the case of the above example, the consumption points in the "bullish", "aggressive", "aggressive", and "dynamic" tendencies are respectively "bearish", "defensive", "negative", It may be made larger than the consumption point in each trend of "static". In this case, since it is necessary for the user to consider what kind of tendency to select while also taking into consideration the degree of point consumption, the game property is improved.

また、「ゲームキャラクタの動作の傾向」の他の例としては、「冷静」、「興奮」、「怒り」等のゲームキャラクタの動作中の状態(例えば、キャラクタの精神的または感情的な状態)の傾向としてもよい。例えば、「冷静」の場合は、当該キャラクタが相手から攻撃を受けても反撃する確率が低くなり、「興奮」または「怒り」の場合には相手の攻撃に対して反撃する確率が高くなる等の傾向(反撃の頻度が高いか低いかの傾向)を示すものとすることができる。なお、前記「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」、「積極的」、「消極的」等についても、キャラクタの精神的または感情的な状態の傾向として扱ってもよい。これらは一例であり、「ゲームキャラクタの動作の傾向」は、上記の例に限定されるものではなく、ゲームに種類、内容に応じた様々な傾向を適用できる。   Also, as another example of the “motion tendency of the game character”, the state of the game character in motion such as “calm”, “excitation”, “anger” (for example, a mental or emotional state of the character) It may be a tendency of For example, in the case of "calm", the probability that the character receives an attack from the other party is low, and in the case of "excitement" or "anger", the probability of countering the opponent's attack is high, etc. It is possible to show the tendency of (the tendency of the frequency of counterattack being low or not). The above "bullishness", "bearishness", "aggressive", "defensive", "aggressive", "negative", etc. may also be treated as the tendency of the mental or emotional state of the character. . These are merely examples, and “the tendency of the motion of the game character” is not limited to the above example, and various tendencies can be applied to the game according to the type and content.

また、「ゲームキャラクタの動作の傾向」は、「ゲーム進行の傾向」とすることもできる。「ゲーム進行」とは、例えば、キャラクタの動作等によりゲームの状況が変化することを言う。ゲームの状況の変化には、画面上の視覚的な変化がなく時間が経過する(時間が進む)場合を含む。   Also, "the motion tendency of the game character" may be "the tendency of the game progress". "Game progress" means that the game situation changes, for example, due to the movement of a character. The change in the game situation includes the case where time passes (time advances) without visual change on the screen.

また、前記の「第1の操作」とは、例えば、ユーザによって行われるゲーム装置または端末に対する操作であって、一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するための操作である。例えば、ユーザが物理的なボタンを押す操作、画面がタッチパネルで構成されている場合にタッチパネルに指等を接触する操作、音声入力による操作等が第1の操作に相当する。   Further, the “first operation” is, for example, an operation performed on a game device or a terminal performed by a user, and is an operation for determining the tendency of the game character's motion in one unit. For example, an operation in which the user presses a physical button, an operation in which a finger or the like is touched on the touch panel when the screen is configured of a touch panel, an operation by voice input, and the like correspond to the first operation.

前述の野球ゲームの例では、ゲーム傾向決定手段121は、1打席の最初の投球までに行われるユーザの第1の操作(例えば、ゲーム画面に表示された「かわす」、「攻める」、「バランス」の何れかを選択する操作)に基づいて、投手キャラクタによる1打席内の配球の傾向(「かわす」、「攻める」、「バランス」の何れかの配球の傾向)を決定する。   In the above-mentioned example of the baseball game, the game tendency determination means 121 performs the first operation of the user (for example, “Daw”, “Attack”, “Balance”, or “Balance” displayed on the game screen) to be performed until the first pitch Based on the operation of selecting “1”, the tendency of the pitch distribution in one turn at bat by the pitcher character (the tendency of any one of the pitch distribution “Dough”, “Ash”, “Balance”) is determined.

また、例えばサッカーゲームでは、ゲーム傾向決定手段121は、前半(または後半)の開始までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位としての前半(または後半)の傾向を決定する。具体例を挙げると、野球ゲームで「かわす」、「攻める」、「バランス」等の配球の傾向(前記傾向の一例)をユーザがゲーム画面において選択可能としたのと同様に(図3等参照)、「守備的」、「攻撃的」、「バランス」等の傾向を、ユーザが選択可能にゲーム画面に表示する。そして、ゲーム傾向決定手段121は、ユーザが選択した前記傾向を、前半(または後半)における傾向として決定する。あるいは、後述する図30の画面例と同様に、ユーザの操作に基づいて、第1の傾向(例えば「守備的」)と第2の傾向(例えば「攻撃的」)との割合を設定して、前記一単位内のゲームキャラクタの動作の傾向を決定してもよい。ゲーム傾向決定手段121の詳細については後述する。   Also, for example, in a soccer game, the game tendency determination unit 121 determines the tendency of the first half (or the second half) as one unit based on the first operation of the user performed by the start of the first half (or the second half). . To give a specific example, it is the same as that the user can select on the game screen the user's choice (examples of the above-mentioned tendencies) of the pitch distribution such as "don't care", "attack", and "balance" in the baseball game (Fig. 3 etc. Reference), "defensive", "aggressive", "balance", etc. are displayed on the game screen in a selectable manner by the user. And the game tendency determination means 121 determines the said tendency which the user selected as a tendency in the first half (or the second half). Alternatively, similarly to the screen example of FIG. 30 described later, the ratio between the first tendency (for example, “defensive”) and the second tendency (for example, “aggressive”) is set based on the user's operation. The movement tendency of the game character within one unit may be determined. Details of the game tendency determination means 121 will be described later.

また、図10に示すパラメータ決定手段122は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定する機能を有する。   Further, the parameter determination means 122 shown in FIG. 10 has a function of determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit based on the tendency determined by the game tendency determination means 121.

ここで、「動作に関するパラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタのとる動作を指定するための情報、あるいは当該ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況を指定するための情報である。対戦において「攻撃する」、「防御する」、「逃げる」等のゲームキャラクタの動作の種類を指定する情報は、「動作に関するパラメータ」の一例である。また、対戦において「攻撃力」や「防御力」などの動作の大小や強弱を示す数値情報は、「動作に関するパラメータ」の一例である。また、数値情報に限らず、A・B・C…や弱・中・強などで示された動作の大小や強弱を示すレベル情報も、「動作に関するパラメータ」の一例に相当する。また、「ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況」の一例としては、移動体を送出する動作によって生じる移動体の軌道変化、移動コース、速さ等の状況を挙げることができる。例えば、投手キャラクタの投球動作によって生じる投球されたボールの球種、投球コース、球威、球速、変化量等の情報は、「動作に関するパラメータ」の一例に相当する。   Here, the “parameter related to the movement” is, for example, information for specifying the movement taken by the game character, or information for specifying a situation caused by the movement taken by the game character. The information specifying the type of action of the game character such as “attack”, “protect”, “run away”, etc. in the battle is an example of “parameters related to action”. Further, numerical information indicating the magnitude and strength of actions such as “attack power” and “defense power” in a battle is an example of “parameters related to action”. Further, not only numerical information, but also level information indicating the magnitude and strength of operations indicated by A, B, C, ..., weak, medium, strong, etc. correspond to an example of the "parameter related to operation". Further, as an example of the “condition caused by the action taken by the game character”, there can be mentioned the situation of the trajectory change of the moving object, the moving course, the speed and the like caused by the action of sending the moving object. For example, information such as the type of pitched ball, pitching course, pitch, ball speed, change amount, etc. generated by the pitching motion of the pitcher character corresponds to an example of the “parameter related to motion”.

前述の野球ゲームの例では、パラメータ決定手段122は、例えば、ゲーム傾向決定手段121によって決定された1打席内の配球の傾向が「攻める」であれば、ストレート系等の球速や球威の大きい球種のボールを、際どいコースを狙わずに投げ込む(又は、そのような球種や投球コースが選択される確率が高くなる)ように、投手キャラクタの投球の動作に関するパラメータ、すなわち配球に関するパラメータを決定する。このパラメータ決定手段122の詳細については後述する。   In the above-described example of the baseball game, the parameter determination means 122 may, for example, have a large ball speed or pitch, such as a straight system, if the tendency of allocation in one turn determined by the game tendency determination means 121 is “attack”. Parameters related to the pitching character's pitching motion, ie, parameters related to pitching, so that the ball of the ball type is thrown without aiming at the racy course (or the probability of selection of such ball type and pitching course is increased). Decide. The details of the parameter determination means 122 will be described later.

また、例えばサッカーゲームの場合、パラメータ決定手段122は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前半(または後半)の傾向が「守備的」であれば、守備重視でカウンターを狙うように、各選手キャラクタの動作または状態(フォーメーション等)に関するパラメータを決定するようにすることができる。これはほんの一例であり、同様にして様々なゲームに適用できる。   Further, for example, in the case of a soccer game, if the tendency of the first half (or the second half) determined by the game tendency determination means 121 is “defensive”, the parameter determination means 122 aims at the counter with emphasis on defense. Parameters relating to the motion or state (such as formation) of the player character may be determined. This is just an example and can be applied to various games in the same way.

本構成では、ゲームキャラクタが複数回の動作を行う一単位ごとに、ユーザがゲームキャラクタの動作の傾向を決定する第1の操作を1回だけ行えば、一単位のゲーム中は、ゲームキャラクタの動作に関するパラメータの設定操作を、何度も行う必要がなくなる。従って、ゲーム進行のための操作を簡略化できるゲームを実現することができる。一方で、ゲームキャラクタの動作の傾向については、一単位ごとにユーザが設定できるため、ユーザによるゲームへの関与を適度に担保することができる。   In this configuration, if the user performs the first operation for determining the tendency of the game character's movement only once for each unit in which the game character performs a plurality of times, the game character's It is not necessary to perform setting operation of parameters relating to operation over and over again. Therefore, the game which can simplify the operation for game progress can be realized. On the other hand, since the user can set the tendency of the game character's motion for each unit, the user's involvement in the game can be secured appropriately.

また、本実施の形態のゲーム装置10は、図19に例示するように、さらに難易度設定手段123を備えている構成とすることができる。この難易度設定手段123は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記傾向に応じて、前記一単位内の前記ユーザの第2の操作の難易度を変動させる機能を有する。   In addition, the game device 10 according to the present embodiment can be configured to further include the difficulty level setting means 123 as illustrated in FIG. The difficulty level setting unit 123 has a function of changing the degree of difficulty of the second operation of the user within the one unit in accordance with the tendency determined by the game tendency determination unit 121.

ここで、「第2の操作」とは、例えば、ユーザによって行われるゲーム装置または端末に対する操作であって、一単位内のゲーム進行に関わる操作である。例えば、ユーザが物理的なボタンを押す操作、画面がタッチパネルで構成されている場合にタッチパネルに指等を接触する操作、音声入力による操作等が第2の操作に相当する。   Here, the “second operation” is, for example, an operation performed on the game device or the terminal by the user, and is an operation related to the game progress in one unit. For example, an operation in which the user presses a physical button, an operation in which a finger or the like is touched on the touch panel when the screen is configured of a touch panel, an operation by voice input, and the like correspond to the second operation.

また、「操作の難易度」とは、例えば、操作の難しさのことである。基準期間でボタンを押すまたは離すことにより成功判定が行われる操作において、基準期間(成功判定が行われる期間)が短いほど成功し難いので、基準期間の短さが「操作の難易度」の一例に相当する。また、操作対象オブジェクトを他のオブジェクトに重ねる操作において、操作対象オブジェクトの面積が小さいほど前記他のオブジェクトに重ね難いので、操作対象オブジェクトの面積の小ささが「操作の難易度」の一例に相当する。
また、音声入力による操作の場合、例えば、音声を入力できる期間の短さ、入力できる周波数の帯域の狭さが「操作の難易度」の一例に相当し、音声を入力できる期間や周波数の帯域(即ち、音声の高低の幅)等をどの程度制限するかにより、「操作の難易度」を設定できる。
Also, the “operation difficulty” is, for example, the difficulty of the operation. In operations where success is judged by pressing or releasing the button in the reference period, the shorter the reference period (period in which the success is judged), the harder it is to succeed, so the shortness of the reference period is an example of "operation difficulty". It corresponds to In addition, in the operation of overlapping the operation target object on another object, the smaller the area of the operation target object is, the harder it is to overlap the other object, so the area of the operation target object is equivalent to an example of “operation difficulty level”. Do.
Also, in the case of operation by voice input, for example, the shortness of the period in which voice can be input and the narrowness of the frequency band in which input can be performed correspond to an example of “degree of difficulty of operation”. The "degree of operation difficulty" can be set depending on how much (i.e., the width of the voice) is limited.

例えば、野球ゲームの投球における第2の操作とは、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われるユーザの操作である。この一例としては、前述したように、投手キャラクタがボールをリリースするタイミングをユーザが指定する操作とすることができる。   For example, the second operation in the pitching of the baseball game is a user's operation performed in accordance with a predetermined reference period provided after the pitcher character starts the pitching operation. As an example of this, as described above, the user can specify the timing at which the pitcher character releases the ball.

例えば、サッカーゲームの場合、選手キャラクタがボールをキックするタイミングを指定する操作を第2の操作とすることができる。また、テニスゲームの場合は、選手キャラクタがボールを打ち返すタイミングを指定する操作、例えばラケットを振る操作を第2の操作とすることができる。この第2の操作の難易度は、決定された前記一単位内の傾向に基づいて設定(変動)される。例えば、野球ゲームのリリース操作と同様にして、基準期間(サッカーゲームの場合であれば、キックの成功判定が行われる期間、テニスゲームの場合であれば、ショットの成功判定が行われる期間)を変動させることにより、第2の操作の難易度を変動させることができる。例えば、前記一単位内の傾向が「攻撃的」である場合に、成功判定の期間を短くして、判定を厳しくするようにしてもよい。   For example, in the case of a soccer game, an operation of designating a timing at which a player character kicks a ball can be set as a second operation. Further, in the case of a tennis game, an operation of designating a timing at which a player character strikes back a ball, for example, an operation of swinging a racket can be set as a second operation. The degree of difficulty of the second operation is set (varied) based on the determined tendency within the unit. For example, similar to the release operation of a baseball game, a reference period (a period in which a success determination of a kick is performed in the case of a soccer game, a period in which a success determination of a shot is performed in the case of a tennis game) By varying, the degree of difficulty of the second operation can be varied. For example, when the tendency within one unit is "aggressive", the period of the success determination may be shortened to make the determination strict.

本構成により、ゲーム傾向決定手段121によって決定されたゲームキャラクタの動作の傾向に応じて、一単位内において行われるユーザの第2の操作の難易度が変動する。例えば、野球ゲームでは、1打席内の配球の傾向が「強気で攻める」の場合と、「コーナを突いてかわす」の場合とで、第2の操作としての投球操作の難易度が異なる。従って、ユーザは第2の操作の難易度を考慮して、ゲームキャラクタの動作の傾向を決定することが要求されるので、よりゲーム性が高まる。   According to this configuration, the degree of difficulty of the user's second operation performed in one unit fluctuates according to the tendency of the game character's motion determined by the game tendency determination unit 121. For example, in a baseball game, the degree of difficulty of pitching operation as the second operation is different between the case where the tendency of allocation in one turn at bat is "strongly attacking" and the case of "jumping to the corner". Therefore, the user is required to determine the tendency of the movement of the game character in consideration of the degree of difficulty of the second operation, and thus the game is more enhanced.

前述のように、本実施の形態のゲーム装置10は、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームに適用可能であるが、以下には、主に、野球ゲームへ適用した場合について説明する。   As described above, the game apparatus 10 according to the present embodiment is applicable to various games regardless of the game format and genre, but in the following, the case of application to a baseball game will be mainly described.

本実施の形態のゲーム装置10が制御する前記ゲームは、前記ゲームキャラクタとしての投手キャラクタが前記動作として打者キャラクタに投球する野球ゲームであり、前記一単位は、1打席である。   The game controlled by the game device 10 of the present embodiment is a baseball game in which a pitcher character as the game character throws a batter character as the motion, and one unit is one bat at bat.

ここで、「1打席」とは、例えば、野球ゲームにおいてバッターボックスに入った1人の打者キャラクタがアウト、ヒット、または四死球になるまでのゲームの単位である。   Here, “one turn at bat” is, for example, a unit of game until one batter character who has entered the batter box in a baseball game goes out, hits, or becomes four dead balls.

図10に示すように、本実施の形態のゲーム装置10は、主に、ゲーム傾向決定手段121、パラメータ決定手段122等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置10のCPU21が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。なお、ゲーム傾向決定手段121およびパラメータ決定手段122は、図8に示した実行手段120の有する機能の一部である。   As shown in FIG. 10, the game apparatus 10 of the present embodiment mainly includes a game tendency determination unit 121, a parameter determination unit 122, and the like. Each of these means is realized by the CPU 21 of the game apparatus 10 executing a program according to the present embodiment. The game tendency determination means 121 and the parameter determination means 122 are part of the functions of the execution means 120 shown in FIG.

ゲーム傾向決定手段121は、1打席の最初の投球までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを決定する機能を有する。   The game tendency determination unit 121 has a function of determining a distribution plan indicating a distribution distribution tendency in one turn at bat, based on the first operation of the user performed until the first pitching of one turn at bat.

ここで、「配球」とは、例えば、投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球の組み立てであり、球種、投球コース、球速などを変化させて複数の投球を組み立てることが「配球」の一例に相当する。
移動体を複数回移動させる場合における、複数存在する移動方法(例えば、移動体の移動コース、軌道の変化の仕方等が異なれば、移動方法は異なる)の順序、組合せの仕方の一例が「配球」である。
Here, the “arrangement” is, for example, an assembly of a pitcher character to a batter character, and it is an example of the “arrangement” to assemble a plurality of throws by changing a ball type, a pitching course, a ball speed and the like. Equivalent to.
In the case of moving a moving object a plurality of times, one example of the order and combination of the moving methods (for example, the moving method is different if the moving course of the moving object, the change of the trajectory, etc. are different) It is a sphere.

前記第1の操作の一例としては、図3ないし図5に例示したように、1打席の1球目を投球する前のゲーム画面G10に、「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30等の複数の配球プランを表示し、ユーザが何れかの配球プランを選択する配球プラン設定操作とすることができる。なお、画面がタッチパネル部13で構成されている場合には、指等の指示体で、画面上の複数の配球プランの何れかを直接タッチする操作により、配球プランを選択することができる。また、画面がタッチパネル部13で構成されていないゲーム装置の場合には、例えば図示しない方向キーの操作により複数の配球プランの何れかを選択できるようにしてもよい。あるいは、複数の配球プランのそれぞれに割り当てられた複数のボタンの何れかを選択することにより、複数の配球プランの何れかを選択できるようにしてもよい。   As an example of the first operation, as illustrated in FIG. 3 to FIG. 5, “don't care” B10, “balance” B20, “attack” on the game screen G10 before throwing the first ball of one bat at bat A plurality of arrangement plans such as B30 can be displayed, and the user can select one of the arrangement plans as a distribution plan setting operation. In addition, when a screen is comprised by the touch-panel part 13, it is an indicator, such as a finger | toe, and operation which directly touches one of several distribution plans on a screen can select a distribution plan. . Further, in the case of a game device in which the screen is not configured by the touch panel unit 13, for example, any of a plurality of allocation plans may be selected by operating a direction key (not shown). Alternatively, one of the plurality of distribution plans may be selected by selecting one of the plurality of buttons assigned to each of the plurality of distribution plans.

ゲーム傾向決定手段121は、1打席の最初の投球までに、上記のようなユーザによる配球プラン設定のための操作が行われた場合、当該操作に関する情報に基づいて、配球プランを決定し、決定した配球プランをRAM23に記憶する。   When an operation for setting a distribution plan as described above is performed by the user before the first pitching at one turn, the game tendency determination unit 121 determines the distribution plan based on the information related to the operation. , The determined allocation plan is stored in the RAM 23.

なお、前述のように、配球プラン設定操作領域G10cがゲーム画面G10に表示された直後の初期状態では、何れかの配球プラン、例えば図5のように「バランス」B20がデフォルトで選択状態になっており、デフォルト以外の配球プランを選択したい場合にのみ、ユーザが他の配球プランを選択する操作を行うようにしてもよい。この場合において、デフォルトの配球プランが選択された状態でユーザが投球を開始する操作をした場合にも、ユーザがデフォルトの配球プランを選択したものとみなすことができる。   As described above, in the initial state immediately after the allocation plan setting operation area G10c is displayed on the game screen G10, any allocation plan, for example, "balance" B20 is selected by default as shown in FIG. If the user wants to select a distribution plan other than the default, the user may perform an operation to select another distribution plan. In this case, even when the user performs an operation to start pitching while the default allocation plan is selected, it can be considered that the user has selected the default allocation plan.

なお、ここでは「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30という3つの配球プランの中からユーザが1つの配球プランを選択する例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、「かわす」B10および「攻める」B30という2つの配球プランの何れかを、ユーザが選択するものであってもよい。あるいは、後述するように、4つ以上の配球プランからユーザが選択するものであってもよい。あるいは、複数の配球の傾向の割合(重み)を、ユーザが設定するものであってもよい。   In addition, although an example is shown here in which the user selects one allocation plan from among three allocation plans such as “Dows” B10, “Balance” B20, and “Attack” B30, the present invention is not limited to this. . For example, the user may select one of the two allocation plans of "Daughs" B10 and "Ash" B30. Alternatively, as described later, the user may select from four or more distribution plans. Alternatively, the user may set the ratio (weight) of the tendency of the plurality of ball arrangements.

パラメータ決定手段122は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記配球プランに基づいて、前記1打席内における、前記投手キャラクタC10の配球に関するパラメータを決定する機能を有する。   The parameter determination means 122 has a function of determining a parameter related to the arrangement of the pitcher character C10 in the one turn at bat based on the arrangement plan determined by the game tendency determination means 121.

ここで、「配球に関するパラメータ」とは、例えば、配球を指定するための情報であり、投手キャラクタが投球する1球ごとの球種、投球コース、球威、球速、変化量等の情報が「配球に関するパラメータ」に相当する。   Here, the "parameters related to the allocation" is, for example, information for specifying the allocation, and information such as the ball type, pitching course, ball speed, ball speed, and variation amount for each ball that the pitcher character throws is included. It corresponds to "parameters related to arrangement".

例えば、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって決定された配球プランに基づいて、1打席における1球毎の球種および投球コースを、AIプログラムを実行する等により、自動的に決定する。パラメータ決定手段122による配球に関するパラメータの決定処理の一例を、次に示す。   For example, based on the allocation plan determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 automatically determines the pitch type and pitching course for each ball in one turn at bat, for example, by executing an AI program. Do. An example of the process of determining the parameters related to the ball arrangement by the parameter determining means 122 will be described below.

(基本配球処理)
この基本配球処理は、ユーザによって「バランス」B20の配球プランが選択された場合における、配球に関するパラメータの決定処理に該当する。基本的に、配球は、以下の手順で決定される。
(Basic ball arrangement process)
The basic arrangement process corresponds to the process of determining the parameters related to arrangement when the arrangement plan of “balance” B20 is selected by the user. Basically, the allocation is determined by the following procedure.

先ず、現在、マウンドに立っている投手キャラクタC10の持ち球(投球可能な球種)の中から、次に投球する球種を選択(決定)する。例えば、投手キャラクタC10の持ち球の全ての球種のそれぞれに、一定の重みポイント(例えば、基準値「100」)を付けてテーブル化する。図9Aに例示する選手ID=001の投手キャラクタの場合、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」の4種類の球種が持ち球であり、当該4種類の球種に対して、例えば図11Aに示すように、「ストレート=100」、「スライダー=100」、「カーブ=100」、「フォーク=100」の重みポイントを付けて、RAM23に記憶する。この例の場合、全ての球種の重みポイントが、基準値「100」で同一であり、各球種の選択確率は全て25%となり、完全ランダムで球種が選択される。このように、投手キャラクタC10の持ち球の中から完全ランダムで球種を選択してもよい。   First, a pitch type to be thrown next is selected (decided) from the holding balls (pitchable pitch types) of the pitcher character C10 currently standing on the mound. For example, a constant weight point (for example, reference value "100") is attached to each of all the ball types of the holding ball of the pitcher character C10 and is tabulated. In the case of the pitcher character with player ID = 001 illustrated in FIG. 9A, four types of balls, “straight”, “slider”, “curve”, and “fork”, are holding balls, and for the four types of balls. For example, as shown in FIG. 11A, weight points “straight = 100”, “slider = 100”, “curve = 100”, and “fork = 100” are added and stored in the RAM 23. In the case of this example, the weight points of all the ball types are the same at the reference value “100”, the selection probability of each ball type is all 25%, and the ball types are selected completely randomly. As described above, the ball type may be selected completely randomly from among the balls of the pitcher character C10.

さらに、投手キャラクタの各球種のパラメータに応じて、各球種の重みポイントを変動させてもよい。例えば、球威パラメータが「D」の場合を基準レベルとして、当該基準レベルよりも高レベルの球種を、投手キャラクタの「得意球種」と判断し、その重みポイントを基準値「100」よりも大きくする。また、球威パラメータが基準レベル「D」よりも低レベルの球種を、投手キャラクタの「苦手球種」と判断し、その重みポイントを基準値「100」よりも小さくする。例えば、球威パラメータが「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」の重みポイントの変動値をそれぞれ、「+20」、「+15」、「+10」、「+5」、「0」、「−5」、「−10」、「−15」とする重み調整が行われる。一例を挙げると、図9Aの選手ID=001の場合、球威パラメータは、「ストレート=A」、「スライダー=F」、「カーブ=G」、「フォーク=B」であるため、図11Bに示すように、各球種の重みポイントは、「ストレート=115」、「スライダー=90」、「カーブ=85」、「フォーク=110」となる。各球種に設定されたポイントを重みとして、次に投球する球種が決定されるので、重みポイントが大きい球種ほど、選択される確率が高くなる。つまり、各球種に設定される「重み」または「重みポイント」とは、例えば、各球種が選択される確率の大きさの指標となる値であり、当該値が大きいほど選択確率が高いことを示す。
各球種の選択確率(%)は、例えば、(対象となる球種の重みポイント/各球種の重みポイントの総和)×100として算出できる。すなわち、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」に設定される重みポイントを、それぞれWfast、Wslider、Wcurve、Wforkとした場合、例えば「ストレート」の球種が選択される確率(%)は、Wfast×100/(Wfast+Wslider+Wcurve+Wfork)となる。図9Aの例では、「ストレート」の球種が選択される確率は、115×100/(115+90+85+110)=28.75%である。また、他の球種の選択確率も、前記「ストレート」と同様にして算出できる。図11A〜図11Cには、各球種の重みポイントから算出される、各球種の選択確率も併せて記載している(後述する図15および図16も同様である)。
この構成の場合、投手キャラクタが投球できる球種毎の得意または不得意(苦手)を考慮した上で、次の投球の球種がバランスよく選択される。
Furthermore, the weight points of each ball type may be varied according to the parameters of each ball type of the pitcher character. For example, when the weight parameter is "D" as a reference level, a pitch type higher than the reference level is determined to be the "best pitch type" for the pitcher character, and its weight point is higher than the reference value "100". Enlarge. In addition, the pitch type whose pitch parameter is lower than the reference level "D" is determined as the "weak type" of the pitcher character, and the weight point thereof is made smaller than the reference value "100". For example, the fluctuation values of the weight points of "S", "A", "B", "C", "D", "E", "F", and "G" are "+20" and "G" respectively. Weight adjustment is performed such that +15 ”,“ +10 ”,“ +5 ”,“ 0 ”,“ −5 ”,“ −10 ”, and“ −15 ”. For example, in the case of player ID = 001 in FIG. 9A, the pitch parameters are “straight = A”, “slider = F”, “curve = G”, and “fork = B”, and therefore, are shown in FIG. 11B. Thus, the weight points of the respective ball types are “straight = 115”, “slider = 90”, “curve = 85”, and “fork = 110”. Since the ball type to be thrown next is determined with the point set for each ball type as the weight, the larger the weight point, the higher the probability of being selected. That is, the “weight” or “weight point” set for each ball type is, for example, a value serving as an index of the magnitude of the probability that each ball type is selected, and the larger the value, the higher the selection probability. Indicates that.
The selection probability (%) of each ball type can be calculated, for example, as (weight point of target ball type / sum of weight points of each ball type) × 100. That is, assuming that the weight points set to “straight”, “slider”, “curve”, and “fork” are Wfast, Wslider, Wcurve, and Wfork, respectively, the probability that “straight” is selected (for example) %) Becomes Wfast × 100 / (Wfast + Wslider + Wcurve + Wfork). In the example of FIG. 9A, the probability that the “straight” ball type is selected is 115 × 100 / (115 + 90 + 85 + 110) = 28.75%. Further, the selection probabilities of other ball types can also be calculated in the same manner as the "straight". In FIG. 11A to FIG. 11C, the selection probabilities of the respective ball types calculated from the weight points of the respective ball types are also described together (the same applies to FIG. 15 and FIG. 16 described later).
In this configuration, the pitch type of the next pitch is selected in a balanced manner in consideration of the strength or weakness (weakness) of each pitch type that the pitcher character can throw.

さらに、ボールカウントの状況に応じて、各球種の重みポイントを変動させてもよい。例えば、次の投球で決めたい状況(例えば2ストライクになった状況)および/またはボールにしたくない状況(例えば2ボールまたは3ボールになった状況)においては、前記「得意球種」の重みポイントを上昇させ(例えば+5)、前記「苦手球種」の重みポイントを低下させる(例えば−5)。一例を挙げると、図9Aの選手ID=001の場合、図11Cに示すように、各球種の重みポイントは、「ストレート=120」、「スライダー=85」、「カーブ=80」、「フォーク=115」となる。この場合、投手キャラクタが投球できる球種毎の得意または不得意(苦手)だけでなく、ボールカウントの状況も考慮した上で、次の投球の球種がバランスよく選択される。   Furthermore, the weight points of each ball type may be varied according to the state of the ball count. For example, in a situation where it is desired to decide by the next pitch (for example, a situation where 2 strikes are made) and / or a situation where you do not want to use a ball (for example, a situation 2 balls or 3 balls) Is increased (for example, +5), and the weight point of the above-mentioned "poor sphere" is decreased (for example, -5). For example, in the case of player ID = 001 in FIG. 9A, as shown in FIG. 11C, the weight points of each ball type are “straight = 120”, “slider = 85”, “curve = 80”, “fork = 115 ". In this case, the pitch type of the next pitch is selected in a balanced manner, taking into consideration not only the strength or weakness (weakness) of each pitch type that the pitcher character can throw, but also the ball count.

また、打者キャラクタの各球種の得意または不得意(苦手)に関するパラメータに基づいて、各球種の重みポイントを変動させてもよい。例えば、図12に示すように、複数の球種を、それぞれの特徴から、「ストレート系」、「空振り系」、「手元変化系」、「打たせてとる系」、「緩い球系」、「落ちる球系」という6種類の属性に分類する。そして、打者キャラクタのパラメータとして、得意球種または苦手球種に関する情報を、選手データベースに記憶する。例えば、得意球種はストレート系であり、苦手球種は落ちる球系である等の情報を、選手IDと対応付けて記憶する。そして、打者キャラクタの「得意球種」の重みポイントを低下させ(例えば−5)、打者キャラクタの「苦手球種」の重みポイントを上昇させる(例えば+5)。一例を挙げると、現在、打席に立っている打者キャラクタの「苦手球種」が、「落ちる球系」であれば、「落ちる球系」に属するフォーク、スプリット等の球種の重みポイントを「+5」とする重み調整が行われる。   Also, the weight points of each ball type may be varied based on the parameters regarding the strength or weakness (weakness) of each ball type of the batter character. For example, as shown in FIG. 12, a plurality of ball types are classified into “straight”, “air swing”, “change at hand”, “hit and take”, “loose ball”, from their respective characteristics. It is classified into 6 types of attributes called "falling ball system". Then, as a parameter of the batter character, information on the type of good or bad ball is stored in the player database. For example, information such as a good-ball type is a straight type and a weak-ball type is a falling ball type is stored in association with the player ID. Then, the weight point of the batter character's "good pitch type" is decreased (e.g. -5), and the weight point of the "better ball type" of the batter character is increased (e.g. +5). As an example, if the "bad ball type" of the batter character currently standing at bat is a "falling ball system", weight points of fork, split, etc. belonging to the "falling ball system" A weight adjustment of +5 is performed.

次に、投球コースを決定する。例えば、図13Aに示すように、ストライクゾーンG21を縦5×横5の25個のマス目に分割して、各マス目を投球コース決定のための分割領域Z1〜Z25とする。一例としては、「バランス」B20の配球プランが選択された基本配球処理の場合、分割領域Z1〜Z25の全てに、同じ重みポイント「100」を設定し、投球コースが完全ランダムで選択されるようにしてもよい。あるいは、決定された球種に応じて、分割領域Z1〜Z25に設定する重みポイントを調整してもよい。例えば、図13Bに示すように、フォーク等の落ちる球は、分割領域Z16〜Z25の重みポイントを、その他の分割領域よりも大きくする(+20)。これにより、球種として落ちる球系(フォーク、スプリット等)が選択された場合には、低めの投球コースが選択される確率が、その他の投球コースが選択される確率よりも高くなる。   Next, decide the pitching course. For example, as shown in FIG. 13A, the strike zone G21 is divided into 25 squares of 5 × 5 to define divided areas Z1 to Z25 for pitching course determination. As an example, in the case of basic ball arrangement processing in which the ball arrangement plan of "balance" B20 is selected, the same weight point "100" is set in all of the divided areas Z1 to Z25, and the pitching course is selected completely randomly. You may Alternatively, the weight points to be set in the divided areas Z1 to Z25 may be adjusted according to the determined type of sphere. For example, as shown in FIG. 13B, a falling ball such as a fork makes the weight points of divided areas Z16 to Z25 larger than the other divided areas (+20). As a result, when a falling ball system (fork, split, etc.) is selected as the ball type, the probability that the lower pitching course is selected is higher than the probability that the other pitching courses are selected.

また、ボールカウントに応じて、ストライクゾーンG21から外れたボールゾーンが投球コースとして選択されるようにしてもよい。一例を挙げると、2ストライク、且つ、0ボール又は1ボールの場面では、例えば約50%の確率でボールゾーンが投球コースとして選択されるようにしてもよい。この場合、図14に例示するように、ストライクゾーンG21の外側に、ストライクゾーンG21を囲む分割領域Z26〜Z49を設け、当該分割領域Z26〜Z49のそれぞれに、分割領域Z1〜Z25と同じ重みポイント「100」を設定する。   Further, the ball zone out of the strike zone G21 may be selected as the throwing course according to the ball count. For example, in a 2-strike, 0-ball or 1-ball scene, a ball zone may be selected as the throwing course with a probability of, for example, about 50%. In this case, as illustrated in FIG. 14, divided areas Z26 to Z49 surrounding the strike zone G21 are provided outside the strike zone G21, and the same weighting points as the divided areas Z1 to Z25 are provided in each of the divided areas Z26 to Z49. Set "100".

図13Aおよび図13Bの例では、ストライクゾーンG21を5×5=25の分割領域Z1〜Z25に分けて何れかの分割領域に対応する投球コースを選択する例を示したが、これに限定されるものではない。例えば、ストライクゾーンG21を、3×3=9、4×4=16、4×5=20、10×10=100等の分割領域に分けて、各分割領域に重みポイントを設定して、投球コースを決定してもよい。あるいは、ストライクゾーンG21の1画素を単位として、画素毎に重みポイントを設定して投球コースを決定してもよい。   13A and 13B show an example in which the strike zone G21 is divided into 5 × 5 = 25 divided areas Z1 to Z25 and the pitching course corresponding to any of the divided areas is selected. It is not a thing. For example, the strike zone G21 is divided into division areas such as 3 × 3 = 9, 4 × 4 = 16, 4 × 5 = 20, 10 × 10 = 100, etc., weight points are set in each division area, and the ball is thrown You may decide the course. Alternatively, the pitching course may be determined by setting a weight point for each pixel in units of one pixel in the strike zone G21.

パラメータ決定手段122は、上記のような球種および投球コースの決定処理を、1打席が終了するまでの1球毎に行う。   The parameter determination means 122 performs the above-mentioned determination processing of the pitch type and the pitching course for each ball until the end of one turn at bat.

上記のように、「バランス」B20の配球プランが選択された場合には、球種および投球コースを完全ランダムに決定してもよいし、投手キャラクタの球種毎のパラメータ、ボールカウント状況、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて、球種または投球コースを決定するための重みの設定を、細かく調整してもよい。   As described above, when the distribution plan of "balance" B20 is selected, the pitch type and the pitching course may be determined completely randomly, or the parameters for each pitch type of the pitcher character, the ball count status, The setting of the weight for determining the pitch type or the pitching course may be finely adjusted based on the parameters of the batter character and the like.

また、上記の説明では球種を決定してから投球コースを決定する例を示したが、例えば、ランダムに配球コースを決定してから、ランダムに球種を決定してもよい。   In the above description, the pitch type is determined and then the pitching course is determined. However, for example, the ball arrangement type may be determined randomly and then the ball type may be determined randomly.

(配球プラン「かわす」が選択された場合の配球処理の一例)
配球プランとして「かわす」B10が選択された場合における、前述の基本配球処理との違いは、次のとおりである。すなわち、球種の決定処理に関し、ストレートやカットボールなどのストレート系の球種(所定の球種の一例)の重みポイントを、前述の基本配球処理の場合よりも低くする(例えば−50)一方、ストレート系以外の球種の重みポイントを、前述の基本配球処理よりも高くする(例えば+50)。一例を挙げると、図9Aの選手ID=001の場合、図15に示すように、各球種の重みポイントは、「ストレート=50」、「スライダー=150」、「カーブ=150」、「フォーク=150」となる。よって、「ストレート」が選択される確率は10%となる一方、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」が選択される確率はそれぞれ30%となり、変化球の球種が選択され易くなる。
(An example of the allocation process when the allocation plan "Kawasu" is selected)
The difference from the above-described basic ball arrangement processing in the case where “Dow” B10 is selected as the ball distribution plan is as follows. That is, regarding the determination processing of the ball type, the weight points of straight type (one example of a predetermined ball type) such as straight or cut ball are made lower than in the above-mentioned basic ball arrangement processing (for example, -50) On the other hand, weight points of ball types other than the straight type are made higher than the above-mentioned basic ball arrangement processing (for example, +50). For example, in the case of player ID = 001 in FIG. 9A, as shown in FIG. 15, the weight points of each ball type are “straight = 50”, “slider = 150”, “curve = 150”, “fork = 150 ". Therefore, the probability that "straight" is selected is 10%, while the probability that "slider", "curve", and "fork" are selected is 30%, and it becomes easy to select the ball type of the changing ball.

また、配球プランとして「かわす」B10が選択された場合、前述の基本配球処理の場合よりも、ストライクゾーンG21の端部領域の投球コースが選択される確率を高くする。ここで、「ストライクゾーンの端部領域」とは、例えば、ストライクゾーン内における外角、内角、高め、低めの投球コースに該当する領域である。例えば、パラメータ決定手段122は、図17に示すように、ストライクゾーンG21の端部領域(分割領域Z1〜Z6、Z10、Z11、Z15、Z16、Z20〜Z25)の重みポイントを「200」に設定し、その他の領域の重みポイントを「10」または「20」に設定する。この例では、ストライクゾーンG21の中央領域(分割領域Z13)の重みポイントを「10」に設定し、中央領域の周辺領域(分割領域Z7〜Z9、Z12、Z14、Z17〜Z19)の重みポイントを「20」に設定している。なお、ストライクゾーンG21の中央領域(分割領域Z13)の重みポイントを最も小さくしている理由は、ストライクゾーンG21の端部領域から最も遠い領域であるからである。   Further, when “Daway” B10 is selected as the allocation plan, the probability that the pitching course in the end region of the strike zone G21 is selected is made higher than in the case of the basic allocation processing described above. Here, the “end area of the strike zone” is, for example, an area corresponding to an outer angle, an inner angle, a higher pitch, and a lower pitch course in the strike zone. For example, as shown in FIG. 17, the parameter determination means 122 sets the weight point of the end area of the strike zone G21 (division areas Z1 to Z6, Z10, Z11, Z15, Z16, Z20 to Z25) to "200". And set the weight points of the other areas to "10" or "20". In this example, the weight point of the central area (division area Z13) of the strike zone G21 is set to "10", and the weight points of the peripheral area (division areas Z7 to Z9, Z12, Z14, Z17 to Z19) of the central area are set. It is set to "20". The reason why the weight point of the central area (division area Z13) of the strike zone G21 is the smallest is because it is the area farthest from the end area of the strike zone G21.

なお、前述の基本配球処理と同様に、投手キャラクタの球種毎のパラメータ、ボールカウント状況、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて、球種または投球コースを決定するための重みの設定を、細かく調整してもよい。   Similar to the above-mentioned basic arrangement processing, based on the parameters for each pitch type of the pitcher character, the ball count status, the parameters of the batter character, etc., the setting of the weight for determining the pitch type or pitching course is finely You may adjust.

(配球プラン「攻める」が選択された場合の配球処理の一例)
配球プランとして「攻める」B30が選択された場合における、前述の基本配球処理との違いは、次のとおりである。すなわち、球種の決定処理に関し、ストレートやカットボールなどのストレート系の球種(所定の球種の一例)の重みポイントを、前述の基本配球処理の場合よりも高くする(例えば+250)一方、ストレート系以外の球種の重みポイントを、前述の基本配球処理よりも低くする(例えば−50)。一例を挙げると、図9Aの選手ID=001の場合、図16に示すように、各球種の重みポイントは、「ストレート=350」、「スライダー=50」、「カーブ=50」、「フォーク=50」となる。よって、「ストレート」が選択される確率は70%となる一方、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」が選択される確率はそれぞれ10%となり、「ストレート」が選択され易くなる。
(An example of the allocation process when the allocation plan "attack" is selected)
The difference from the above-described basic ball arrangement processing in the case where “advance” B30 is selected as the ball distribution plan is as follows. That is, regarding the determination processing of the ball type, weight points of straight type (one example of a predetermined ball type) such as straight or cut ball are made higher than in the case of the above-mentioned basic ball arrangement processing (for example +250) The weight points of ball types other than the straight type are made lower than the above-mentioned basic ball arrangement processing (e.g. -50). For example, in the case of player ID = 001 in FIG. 9A, as shown in FIG. 16, the weight points of each ball type are “straight = 350”, “slider = 50”, “curve = 50”, “fork It becomes "50". Therefore, while the probability that “straight” is selected is 70%, the probability that “slider”, “curve”, and “fork” are selected is 10%, and “straight” is easily selected.

また、配球プランとして「攻める」B30が選択された場合、前述の基本配球処理の場合よりも、ストライクゾーンG21の端部領域の投球コースが選択される確率を低くする。例えば、パラメータ決定手段122は、図18に示すように、ストライクゾーンG21の端部領域(分割領域Z1〜Z6、Z10、Z11、Z15、Z16、Z20〜Z25)の重みポイントを「20」に設定し、その他の領域の重みポイントを「200」または「150」に設定する。この例では、ストライクゾーンG21の中央領域(分割領域Z13)の重みポイントを「150」に設定し、中央領域の周辺領域(分割領域Z7〜Z9、Z12、Z14、Z17〜Z19)の重みポイントを「200」に設定している。なお、ストライクゾーンG21の中央領域(分割領域Z13)の重みポイントを中央領域の周辺領域の重みポイントよりも小さくしている理由は、ストライクゾーンG21の中央領域は最も甘い投球コースであり、長打を打たれ易いので、投手または捕手にとっては中央領域の投球コースを避けようとする意識が働くことを考慮したものである。   In addition, when “to attack” B30 is selected as the allocation plan, the probability that the pitching course in the end area of the strike zone G21 is selected is made lower than in the case of the basic allocation processing described above. For example, as shown in FIG. 18, the parameter determination means 122 sets the weight point of the end area of the strike zone G21 (division areas Z1 to Z6, Z10, Z11, Z15, Z16, Z20 to Z25) to "20". And set the weight points of the other areas to "200" or "150". In this example, the weight points of the central area (division area Z13) of the strike zone G21 are set to "150", and the weight points of the peripheral area (division areas Z7 to Z9, Z12, Z14, Z17 to Z19) of the central area are set. It is set to "200". The reason why the weight points of the central area (division area Z13) of strike zone G21 are smaller than the weight points of the peripheral area of the central area is that the central area of strike zone G21 is the sweetest pitching course and a long stroke Because it is easy to hit, it is considered for the pitcher or the catcher to be conscious of trying to avoid the pitching course in the central area.

また、配球プランとして「攻める」B30が選択された場合、ボールカウントが不利になった場合、すなわちストライク数よりもボール数の方が多くなった場合、ストライクゾーンG21の中央領域(分割領域Z13)および中央領域の周辺領域(分割領域Z7〜Z9、Z12、Z14、Z17〜Z19)の重みポイントを、図18の場合よりもさらに高くして、より確実にストライクコースに投げ込まれるようにしてもよい。   In addition, when B30 is selected as the allocation plan, if the ball count is disadvantageous, that is, if the number of balls is greater than the number of strikes, the central area of strike zone G21 (division area Z13 And the peripheral areas of the central area (division areas Z7 to Z9, Z12, Z14, and Z17 to Z19) are made higher than in the case of FIG. 18 so that they can be more reliably thrown into the strike course. Good.

さらに、前述の基本配球処理と同様に、投手キャラクタの球種毎のパラメータ、ボールカウント状況、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて、球種または投球コースを決定するための重みの設定を、細かく調整してもよい。   Furthermore, similarly to the above-mentioned basic arrangement processing, based on the parameters for each pitch type of the pitcher character, the ball count status, the parameters of the batter character, etc., the setting of the weight for determining the pitch type or pitching course is finely You may adjust.

また、パラメータ決定手段122は、球速、球威、変化球の変化量等のパラメータを決定する。これらのパラメータは、基本的には投手キャラクタのパラメータに基づいて決定される。例えば、図9Aに示すように、投手キャラクタが投球可能な球種毎に、球威パラメータが設定されており、次に投球される球種が決定されると、球種に応じた球威が決定される。図9Aでは、球種毎の球威パラメータを例示しているが、球速および変化量のパラメータも、同様に、投手キャラクタの球種毎に予め定められている。なお、後述するように、図9Aに示す球威パラメータは、ユーザによるリリース操作が基準期間で行われた場合(すなわちリリース成功の場合)のレベルおよび値を示しており、リリース操作が基準期間で行われなかった場合(すなわち失投の場合)には、図9Aに示す球威パラメータよりも低いパラメータ値(またはレベル)が適用されるようにしてもよい。上記のとおり、球威等のパラメータは、基本的には投手キャラクタのパラメータに基づいて決定されるが、次のように、選択されている配球プランに応じて変更してもよい。例えば、配球プランとして「かわす」B10が選択されている場合、「攻める」B30の場合よりも、球速および球威は小さくするが、変化量は大きくする。また、配球プランとして「攻める」B30が選択されている場合、「かわす」B10の場合よりも、球速および球威は多くするが、変化量は小さくする。また、配球プランとして「バランス」B20が選択されている場合、球速、球威、変化球のパラメータ値は、「かわす」B10の場合のパラメータ値と「攻める」B30の場合のパラメータ値との間の値とする。   The parameter determination means 122 also determines parameters such as the ball speed, the ball shape, and the amount of change of the change ball. These parameters are basically determined based on the parameters of the pitcher character. For example, as shown in FIG. 9A, when the pitch parameter is set for each pitch type that the pitcher character can throw, and the pitch type to be thrown next is determined, the pitch according to the pitch type is determined. Ru. Although FIG. 9A exemplifies the gravity parameter for each pitch type, the parameters of the ball speed and the variation amount are similarly predetermined for each pitch type of the pitcher character. As described later, the control parameters shown in FIG. 9A indicate the levels and values when the release operation by the user is performed in the reference period (that is, in the case of a release success), and the release operation is performed in the reference period. If not (ie, in the case of a lost pitch), parameter values (or levels) lower than those shown in FIG. 9A may be applied. As described above, parameters such as pitch are basically determined based on parameters of the pitcher character, but may be changed in accordance with the selected allocation plan as follows. For example, in the case where "Don't care" B10 is selected as the allocation plan, the ball speed and the speed are made smaller but the amount of change is made larger than in the case of "advancing" B30. In addition, when "advancing" B30 is selected as the allocation plan, the ball speed and the speed are increased more than in the case of "Daughing" B10, but the amount of change is reduced. In addition, when "balance" B20 is selected as the allocation plan, the parameter values of the ball speed, pitch and change ball are between the parameter value in the case of "don't care" B10 and the parameter value in the case of "attack" B30 And the value of

上記の例のように、パラメータ決定手段122は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された1打席内の配球プランに基づいて、前記1打席内における1球毎の配球に関するパラメータを決定する。従って、ユーザは、1打席毎の配球プランを、各打席の最初の投球前に1回だけ決定すれば、打者に対する1球ごとの配球に関するパラメータの設定を行なう必要がなくなる。また、ユーザは1打席毎に、配球の傾向を示す配球プランを設定できるので、投球の設定に関するゲーム性は野球ゲームの試合全体を通して担保される。   As in the above-mentioned example, the parameter determination means 122 determines a parameter regarding arrangement of balls per ball in the one turn at bat based on the arrangement plan in one turn at bat determined by the game tendency determination means 121. . Therefore, the user does not need to set the parameters related to the ball arrangement for each batter if the user determines the ball arrangement plan for each bat at once only before the first pitch of each bat. In addition, since the user can set a distribution plan indicating the tendency of distribution for each turn at bat, the game characteristics regarding setting of pitching are secured throughout the entire baseball game.

本実施の形態により、ユーザは、1打席毎に、「かわす」、「攻める」、「バランス」等の配球プランを、各打席の最初の投球前に1回だけ決定すれば、打者に対する1球ごとの球種、投球コース等の設定を行なう必要がなくなる。   According to the present embodiment, if the user determines the allocation plans such as "Don't care", "Ash", "Balance", etc. only once before the first pitch of each bat at one bat at a time, one for the batter. There is no need to set the ball type and pitching course for each ball.

本実施の形態の配球プランは、少なくとも、第1の配球プラン(例えば「かわす」)および第2の配球プラン(例えば「攻める」)という配球プランを含む。そして、前述のように、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって第1の配球プランが決定された場合に、第2の配球プランよりもストライクゾーンの端部領域の投球コースが選択される確率を高くする。例えば、ストライクゾーンG21内の投球コースの重み分布に関し、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合の重み分布は、図17に例示するように、端部領域(分割領域Z1〜Z6、Z10、Z11、Z15、Z16、Z20〜Z25)の重みポイントが「200」に設定される。一方、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合の重み分布は、図18に例示するように、端部領域(分割領域Z1〜Z6、Z10、Z11、Z15、Z16、Z20〜Z25)の重みポイントが「20」に設定される。   The allocation plan of the present embodiment includes at least a allocation plan including a first allocation plan (e.g., "Dow") and a second allocation plan (e.g., "Attack"). Then, as described above, the parameter determination means 122 determines that the pitching course of the end region of the strike zone is larger than the second distribution plan when the first distribution plan is determined by the game tendency determination means 121. Increase the probability of being selected. For example, with regard to the weight distribution of the pitching course in the strike zone G21, the weight distribution in the case where the first light distribution plan "Daughter" is selected is an end region (segmented regions Z1 to Z1 as illustrated in FIG. The weight points of Z6, Z10, Z11, Z15, Z16, and Z20 to Z25) are set to "200". On the other hand, the weight distribution when the second allocation plan “attack” is selected is, as illustrated in FIG. 18, an end area (division areas Z1 to Z6, Z10, Z11, Z15, Z16, Z20 to The weight point of Z25) is set to "20".

その一方、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって第2の配球プラン(例えば「攻める」)が決定された場合に、第1の配球プラン(例えば「かわす」)よりも所定の球種(例えば、ストレート系)が選択される確率を高くする。   On the other hand, when the second distribution plan (for example, "attack") is determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 is more predetermined than the first distribution plan (for example, "do"). Increase the probability that a ball type (for example, a straight system) is selected.

ここで、「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが打者キャラクタに投じたボールを、変化の方向、球速、回転などにより分類したものであり、現実世界の野球と同様、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等が「球種」の一例である。
移動体の軌道変化の種類の一例が「球種」である。
Here, "ball type" is, for example, a ball in which a pitcher character throws a batter character in a baseball game is classified according to the direction of change, ball speed, rotation, etc. “Slider”, “curve”, “fork”, etc. are examples of “ball type”.
An example of the type of trajectory change of the moving object is "ball type".

例えば、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合、図15に例示するようにストレートの重みポイントは「50」に設定される一方、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合、図16に例示するようにストレートの重みポイントは「200」に設定される。   For example, when the first allocation plan "Dawasu" is selected, the weight point of the straight is set to "50" as illustrated in FIG. 15, while the second allocation plan "attack" is selected If it is, the weight point of the straight is set to "200" as illustrated in FIG.

本構成により、第1の配球プランを選択することによって、コースを突いたかわす投球が可能となり、第2の配球プランを選択することによって、例えば攻める投球が可能となる。   According to this configuration, by selecting the first arrangement plan, it is possible to throw the ball in a dodge course, and by selecting the second arrangement plan, for example, it is possible to pitch.

前述のように、第1の配球プラン「かわす」は、コースを突いたコントロール重視の配球の傾向を示す配球プランであり、第2の配球プラン「攻める」は、所定の球種、例えばストレート系の球種等を中心とする、球威または球速重視の配球の傾向を示す配球プランであり、ユーザは、対戦する打者毎(打席毎)に配球を変更することができる。よって、本実施の形態により、ユーザは、例えば強打者と対戦する場合には第1の配球プラン「かわす」を選択し、下位打線の打者と対戦する場合には第2の配球プラン「攻める」を選択する等の戦略をとることができる。   As mentioned above, the first distribution plan "Dowas" is a distribution plan showing the tendency of control-oriented distribution which leans on the course, and the second distribution plan "attack" is a predetermined ball type For example, it is a distribution plan that indicates the tendency of pitch distribution or ball speed-oriented distribution, centering on straight-type ball types, etc., and the user can change the distribution for each batter who plays a match (each bat at bat) . Therefore, according to the present embodiment, the user selects, for example, the first distribution plan "Dawsu" when playing against a smasher, and the second distribution plan "for playing against the bats of the lower batting line". It is possible to take a strategy such as selecting "attack".

ところで、前記ゲーム傾向決定手段121によって第2配球プラン(例えば「攻める」)が決定された場合に、パラメータ決定手段122は、配球に関するパラメータとして、第1の配球プラン(例えば「かわす」)よりも球威または球速の大きい球種が選択される確率を高くすることが好ましい。   By the way, when the second game allocation plan (for example, "to attack") is determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 uses the first distribution plan (for example, "Daw") as a parameter related to allocation. It is preferable to increase the probability of selecting a ball type having a higher speed or ball speed than).

ここで、「球威」とは、例えば、投手キャラクタが投じたボールの威力を示すパラメータであり、数値の他に、A・B・C…や弱・中・強などで示されたレベル等で示すこともできる。例えば、同じ球種、同じ球速、同じ投球コースに投げられたボールの場合には、「球威」が大きいほど打者から空振りを奪い易く、ヒットになり難い。
移動体の威力(または移動の勢い)の一例が「球威」である。例えば、移動体の加速度や運動エネルギーが大きいほど、移動体の威力は大きくなる。
Here, "bakuei" is, for example, a parameter indicating the power of the ball thrown by the pitcher character, and in addition to the numerical value, it is a level indicated by A, B, C ..., weak, medium, strong, etc. It can also be shown. For example, in the case of a ball thrown to the same ball type, the same ball speed, and the same pitching course, the larger the "ball power", the more easily the batter gets out of the air and the less likely it is a hit.
An example of the power of a mobile (or the momentum of movement) is "guru." For example, the greater the acceleration and kinetic energy of the mobile, the greater the power of the mobile.

この構成では、第2の配球プランは、球威または球速重視の配球の傾向を示す攻めの配球プランとなる。ユーザが第2の配球プランを選択すれば、第1配球プランよりも球威または球速の大きい球種(例えばストレート系の球種)が選択される確率が高くなる。ユーザは、少なくとも、コースを突いたコントロール重視の第1の配球プランと、球威または球速重視の第2の配球プランを選択可能であり、対戦する打者毎(打席毎)にこれらの配球を変更して試合を進行することができる。   In this configuration, the second allocation plan is an offensive allocation plan that shows the tendency of ball distribution or ball speed-oriented distribution. If the user selects the second allocation plan, the probability of selecting a ball type (for example, a straight type ball type) having a higher speed or ball speed than the first allocation plan is increased. The user can select at least the first control-oriented distribution plan that has struck the course and the second ball-planning or ball-speed-oriented distribution plan, and for each of the batters (matching at bat) who play the game You can change the progress of the game.

上記では、球威または球速の大きい球種として、ストレート系の球種(所定の球種の一例)が選択される確率を高くする例を示したが、これに限定されるものではない。すなわち、投手キャラクタによって、球威パラメータが高い球種(すなわち、得意な球種)は異なるので、ストレート系の球種以外でも球威パラメータが基準値(またはレベル)よりも高い球種を、選択確率を高める対象球種としてもよい。例えば、カットボールやシュート等の手元変化系の球種の球威パラメータが基準値(またはレベル)よりも高い投手キャラクタの場合には、次のようにしてもよい。すなわち、パラメータ決定手段122は、第2配球プラン「攻める」が選択された場合に、第1の配球プラン「かわす」が選択された場合よりも、手元変化系の球種が選択される確率を高くする(あるいは、ストレート系および手元変化系の両方の球種が選択される確率を高くする)。   Although the example which makes high the probability that a straight type (one example of a predetermined | prescribed ball type) is selected as a ball type with a large ball diameter or a ball speed above has been shown above, it is not limited to this. That is, since the pitch type (ie, the preferred pitch type) for which the pitch parameter is high differs depending on the pitcher character, the selection probability for the pitch type whose pitch parameter is higher than the reference value (or level) is also selected. It may be a target ball type to be enhanced. For example, in the case of a pitcher character in which the pitch parameter of a hand-changing type such as a cut ball or a shoot is higher than a reference value (or level), the following may be performed. That is, when the second allocation plan "attack" is selected, the parameter determination means 122 selects the handedness-based ball type more than when the first allocation plan "Dow" is selected. Increase the probability (or increase the probability of selecting both straight and on-the-fly ball types).

また、本実施の形態の野球ゲームにおいて、配球プランは、前記第1の配球プラン(例えば「かわす」)と前記第2の配球プラン(例えば「攻める」)との間の配球の傾向を示す、少なくとも1つの第3の配球プラン(例えば「バランス」)を含む。そして、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって第3の配球プランが決定された場合に、配球に関するパラメータとして、ストライクゾーンの端部領域の投球コースが選択される確率を、第1の配球プランよりも低く且つ第2の配球プランよりも高くする。   Further, in the baseball game of the present embodiment, the allocation plan is a distribution of the allocation between the first allocation plan (for example, "Daw") and the second allocation plan (for example, "advance"). At least one third distribution plan (e.g., "balance") that shows a trend. Then, when the third arrangement plan is determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 determines the probability that the pitching course of the end area of the strike zone is selected as the parameter related to arrangement, Make it lower than the one distribution plan and higher than the second distribution plan.

例えば、ストライクゾーンG21内の投球コースの重み分布に関し、第3の配球プラン「バランス」が選択されている場合の重み分布は、図13Aに例示するように、端部領域(分割領域Z1〜Z6、Z10、Z11、Z15、Z16、Z20〜Z25)の重みポイントが「100」に設定される。これに対し、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合の端部領域の重みポイントは、図17に例示するように「200」に設定され、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合の端部領域の重みポイントは、図18に例示するように「20」に設定される。   For example, regarding the weight distribution of the pitching course in the strike zone G21, the weight distribution in the case where the third distribution plan "balance" is selected is an end region (segmented regions Z1 to Z1 as illustrated in FIG. 13A). The weight points of Z6, Z10, Z11, Z15, Z16, and Z20 to Z25) are set to "100". On the other hand, the weight points of the end region when the first arrangement plan "Daughter" is selected are set to "200" as illustrated in FIG. 17, and the second arrangement plan "attack The weight point of the end area when “is selected” is set to “20” as illustrated in FIG.

また、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって第3の配球プラン(例えば「バランス」)が決定された場合に、配球に関するパラメータとして、所定の球種(例えば、球威または球速の大きい球種)が選択される確率を、前記第1の配球プラン(例えば「かわす」)よりも高く且つ前記第2の配球プラン(例えば「攻める」)よりも低くする。   In addition, when the third distribution plan (for example, "balance") is determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 determines a predetermined ball type (for example, speed or ball speed) as a parameter related to allocation. The probability that a large ball type is selected is higher than the first allocation plan (for example, "Daugh") and lower than the second allocation plan (for example, "Attack").

例えば、第3の配球プラン「バランス」が選択されている場合、図11Aに例示するようにストレートの重みポイントは「100」に設定される。これに対し、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合、図15に例示するようにストレートの重みポイントは「50」に設定され、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合、図16に例示するようにストレートの重みポイントは「200」に設定される。   For example, when the third arrangement plan “balance” is selected, the weight point of the straight is set to “100” as illustrated in FIG. 11A. On the other hand, when the first allocation plan "Dawasu" is selected, the weight point of the straight is set to "50" as illustrated in FIG. 15, and the second allocation plan "attack" is selected. If it is, the weight point of the straight is set to "200" as illustrated in FIG.

本構成によれば、第1の配球プランおよび第2の配球プランの他に、当該両配球プランの間の配球の傾向を示す第3の配球プランもユーザが選択でき、1打席毎に設定できる配球のバリエーションが増す。   According to this configuration, in addition to the first arrangement plan and the second arrangement plan, the user can select a third arrangement plan that indicates the tendency of the arrangement of the light between the two arrangement plans, Variations in pitch distribution that can be set for each turn at bat increase.

本実施の形態により、互いに相反する配球の傾向である第1の配球プラン「かわす」および第2の配球プラン「攻める」の他に、当該両配球プランの間の配球の傾向を示す第3の配球プラン「バランス」をユーザが選択でき、配球のバリエーションが増す。なお、第3の配球プランは、1つに限るものではなく、後述するように、複数(例えば、第1の配球プランと前記第2の配球プランとの中間の配球傾向、中間よりも第1の配球プラン寄りの配球傾向、中間よりも第2の配球プラン寄りの配球傾向等)であってもよい。   According to the present embodiment, in addition to the first arrangement plan “Dows” and the second arrangement plan “Ash”, which are tending to be opposite to each other, the tendency of the arrangement between the two arrangement plans The user can select a third distribution plan "balance" indicating "," and variations in distribution increase. In addition, the third distribution plan is not limited to one, and as described later, a plurality of (for example, an intermediate distribution tendency between the first distribution plan and the second distribution plan, an intermediate distribution) It may be a distribution tendency closer to the first distribution plan, a distribution tendency closer to the second distribution plan than the middle, etc.).

また、本実施の形態のゲーム装置10は、図21の機能ブロック図に例示するように、ゲーム傾向決定手段121およびパラメータ決定手段122の他に、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記配球プランに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段124をさらに備えている構成とすることができる。このゲーム進行制御手段124は、第1の配球プラン(例えば「かわす」)が決定された場合に、第2の配球プラン(例えば「攻める」)が決定された場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなる一方、四球になる割合が高くなるようにゲーム進行を制御する機能を有する。また、ゲーム進行制御手段124は、第2の配球プラン(例えば「攻める」)が決定された場合に、第1の配球プラン(例えば「かわす」)が決定された場合よりも、打者キャラクタが三振する割合が高くなる一方、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなるようにゲーム進行を制御する機能を有する。   Further, as exemplified in the functional block diagram of FIG. 21, the game apparatus 10 of the present embodiment has the above-mentioned distribution determined by the game tendency determination means 121 in addition to the game tendency determination means 121 and the parameter determination means 122. A game progress control unit 124 may be further provided to control the game progress based on the ball plan. The game progress control means 124 determines that the batter character is more likely than the case where the second distribution plan (for example, "attack") is determined when the first distribution plan (for example, "do") is determined. The game has a function to control the progress of the game so that the rate of hitting the ball is high while the rate of hitting the ball is low. In addition, the game progress control means 124 is a batter character when the second allocation plan (for example, "attack") is determined than when the first allocation plan (for example, "don't") is determined. It has a function to control the progress of the game such that the rate of hitting a hit by a batter character becomes high while the rate of hitting by a batter character becomes high while the rate of hitting a strike is high.

なお、一般的に「長打」とは、例えば二塁打以上の安打(二塁打、三塁打、本塁打)を含む。但し、これに限定されるものではなく、例えば「長打」を本塁打のみとし、本塁打以外の安打を長打でないものとしてもよい。あるいは、三塁打および本塁打を「長打」とし、二塁打を長打でないものとしてもよい。   Generally, "long hit" includes, for example, two or more hits (double hit, third hit, home hit). However, the present invention is not limited to this. For example, "long hit" may be a home hit only, and hits other than a home hit may not be long hits. Alternatively, the third and home runs may be "long strokes" and the second stroke may not be a long stroke.

例えば、ゲーム進行制御手段124は、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータ(能力)から、想定される打席結果の確率テーブルを生成し、当該確率テーブルに基づいて打席の結果を決定することができる。そして、ゲーム進行制御手段124は、決定した打席の結果になるように、投手キャラクタ、打者キャラクタ、野手キャラクタの動作を制御することにより1打席のゲームを進行させる。この場合、ゲーム進行制御手段124は、確率テーブルの内容を、パラメータ決定手段122によって決定された配球プランに応じて変更し、配球プランに応じた打席の結果が得られ易くする。   For example, the game progress control means 124 can generate a probability table of an estimated batting result from the parameters (capability) of the pitcher character and the batter character, and can determine the result of batting based on the probability table. Then, the game progress control means 124 advances the one-at-bat game by controlling the motions of the pitcher character, the batter character, and the fielder character so as to become the determined result of the bat. In this case, the game progress control means 124 changes the content of the probability table in accordance with the ball arrangement plan determined by the parameter determination means 122 so that the result of batting according to the ball arrangement plan can be easily obtained.

例えば、投手キャラクタAおよび打者キャラクタBの対戦において、第3の配球プラン「バランス」が選択された場合の確率テーブル(基本テーブル)の一例を、図20Aに示す。この例の場合、「長打」、「単打」、「四球」、「フライ(アウト)」、「ゴロ(アウト)」、「三振」の確率(または重み)が、それぞれ「5%」、「25%」、「3%」、「25%」、「30%」、「12%」に設定される。   For example, FIG. 20A shows an example of a probability table (basic table) when the third distribution plan “balance” is selected in the battle between the pitcher character A and the batter character B. In this example, the probability (or weight) of "long stroke", "single hit", "four balls", "fly (out)", "golo (out)" and "strike out" is "5%" and "25," respectively. %, "3%", "25%", "30%" and "12%" are set.

ここで、前記確率テーブル内の「長打」には、二塁打、三塁打、本塁打を含むものとすることができる。確率テーブルにより長打が選択された場合、さらに、二塁打、三塁打、本塁打を抽選してもよい(例えば、二塁打78%、三塁打2%、本塁打20%等の重み抽選を行う)。   Here, the "long hit" in the probability table may include a double hit, a triple hit, and a home hit. If a long hit is selected according to the probability table, a second hit, a third hit, or a home hit may be drawn (for example, a weight draw such as 78% second hit, 2% third hit, 20% home hit, etc.).

また、図20Aの場合と同じ投手キャラクタAおよび打者キャラクタBの対戦において、第1の配球プラン「かわす」が選択された場合の確率テーブルの一例を、図20Bに示す。この例の場合、「長打」、「単打」、「四球」、「フライ(アウト)」、「ゴロ(アウト)」、「三振」の確率(または重み)が、それぞれ「3%」、「22%」、「15%」、「22%」、「35%」、「3%」に設定される。これにより、第1の配球プラン「かわす」が選択された場合、図20Aの基本テーブルおよび後述する図20Cの確率テーブルに較べて、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなる一方、四球になる割合が高くなる。   Further, FIG. 20B shows an example of the probability table when the first arrangement plan “Dawasu” is selected in the same pitcher character A and batter character B battle as in the case of FIG. 20A. In the case of this example, the probability (or weight) of "long stroke", "single hit", "four balls", "fly (out)", "goro (out)" and "strike out" is "3%" and "22, respectively %, "15%", "22%", "35%" and "3%" are set. As a result, when the first arrangement plan "Dawasu" is selected, the ratio of the result in which the result is hit by the batter character is longer than the basic table of FIG. 20A and the probability table of FIG. While the rate is lower, the percentage of becoming a ball increases.

また、図20Aおよび図20Bの場合と同じ投手キャラクタAおよび打者キャラクタBの対戦において、第2の配球プラン「攻める」が選択された場合の確率テーブルの一例を、図20Cに示す。この例の場合、「長打」、「単打」、「四球」、「フライ(アウト)」、「ゴロ(アウト)」、「三振」の確率(または重み)が、それぞれ「10%」、「30%」、「1%」、「20%」、「10%」、「24%」に設定される。これにより、第2の配球プラン「攻める」が選択された場合、図20Aの基本テーブルおよび図20Bの確率テーブルに較べて、打者キャラクタを三振に仕留める割合が高くなる一方、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなる。   Also, FIG. 20C shows an example of the probability table when the second allocation plan “Ash” is selected in the same pitcher character A and batter character B battle as in FIGS. 20A and 20B. In the case of this example, the probability (or weight) of "long stroke", "single hit", "four balls", "fly (out)", "goro (out)" and "strike out" is "10%" and "30, respectively %, “1%”, “20%”, “10%”, “24%” are set. As a result, when the second allocation plan "attack" is selected, the percentage of finishing the batter character to strikeout is higher than that of the basic table of FIG. 20A and the probability table of FIG. 20B, while being hit by the batter character The rate of long-stroke results is high.

上記の確率テーブルを用いたゲーム進行制御は、予め1打席のゲーム進行のシナリオを決定するシナリオ決定型の制御である。このゲーム進行制御の場合、ユーザが1球毎にリリース操作等のアクション操作を行う必要はなく、ユーザは1打席毎に、配球プラン設定操作を行うだけで、ゲーム装置10が自動的にゲームを進行させる。   The game progress control using the above probability table is a scenario determination type control in which the game progress scenario of one turn at bat is determined in advance. In the case of this game progress control, it is not necessary for the user to perform an action operation such as a release operation for each ball, and the game apparatus 10 automatically performs the game only by performing the allocation plan setting operation for each turn at bat. Advance.

また、ユーザが1球毎に前述したリリース操作を行う(ゲーム進行にユーザのアクション操作を伴う)場合においては、ゲーム進行制御手段124は、例えば、次のようにして、投手キャラクタ(ユーザ側)および打者キャラクタ(CPU21側)を制御する。   In addition, in the case where the user performs the release operation described above for each ball (the game progress is accompanied by the user's action operation), the game progress control means 124, for example, performs the pitcher character (user side) as follows. And control the batter character (CPU 21 side).

先ず、第1の配球プラン「かわす」が選択されている打席における、ゲーム進行制御手段124の制御動作について説明する。投手側のユーザのリリース操作が基準期間で行われなかった場合(失投の場合)、ゲーム進行制御手段124は、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合よりも、ボールゾーンに投球され易くなるように制御する。これにより、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合に、前記第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合よりも、四球になる割合が高くなる。   First, the control operation of the game progress control means 124 in the turn at bat when the first light distribution plan "Dawasu" is selected will be described. When the release operation by the user on the pitcher side is not performed in the reference period (in the case of a lost pitch), the game progress control means 124 sets the ball zone to a ball zone than when the second distribution plan "attack" is selected. Control to be easy to throw. As a result, when the first distribution plan "Dawsu" is selected, the proportion of forming four balls is higher than when the second distribution plan "attack" is selected.

また、第1の配球プラン「かわす」が選択されている打席では、ゲーム進行制御手段124は、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合よりも、投手キャラクタの投げるボールの球威を小さく設定する。これにより、打者キャラクタが空振りする割合が低下する(すなわち、三振の割合が低くなる)。   In addition, at the time of turn at which the first distribution plan "Dawasu" is selected, the game progress control means 124 performs the throwing of the pitcher character more than when the second distribution plan "attack" is selected. Set the speed smaller. As a result, the rate at which the batter character idles is reduced (that is, the rate of strikeout is reduced).

また、第1の配球プラン「かわす」が選択されている打席では、ゲーム進行制御手段124は、AIプログラム等による自動制御により、打者キャラクタを次にように制御する。打者キャラクタによる打撃動作(バットスイング動作)には、少なくとも、バットには当たりやすいが長打は出にくい「ミート打ち」と、空振りし易いが当たれば長打になりやすい「強振」とがある。そして、ゲーム進行制御手段124は、第1の配球プラン「かわす」が選択されている打席では、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合よりも、打者キャラクタがミート打ちをする確率を高める(すなわち、打者キャラクタにミート打ちを中心に行動させる)。例えば、打者キャラクタがミート打ちする確率を90%、強振する確率を10%にする。これにより、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合に、前記第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなる。   In addition, at the time of turn at which the first light distribution plan “Dawasu” is selected, the game progress control means 124 controls the batter character as follows by automatic control by an AI program or the like. The batting motion (bat swing motion) by the batter character includes at least a "meat hit" that is easy to hit the bat but hard to hit a long hit, and a "strong swing" that is easy to strike while being easy to strike. Then, the game progress control means 124 causes the batter character to meet at the bat at which the first distribution plan "Dawasu" is selected than when the second distribution plan "attack" is selected. Increase the probability of doing (ie, make the batter character act centering on a hit hit). For example, the probability that the batter character hits is 90%, and the probability that the batter character is strong is 10%. As a result, when the first distribution plan "Dawsu" is selected, the result when the batter character is hit is longer than when the second distribution plan "attack" is selected. The rate of becoming

次に、第2の配球プラン「攻める」が選択されている打席における、ゲーム進行制御手段124の制御動作について説明する。投手側のユーザのリリース操作が基準期間で行われなかった場合(失投の場合)、ゲーム進行制御手段124は、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合よりも、ストライクゾーンG21の中央領域(真ん中コース)に投球され易くなるように制御する。そして、ストライクゾーンG21の中央領域に投球されたボールは、いわゆる甘い球であるため、ゲーム進行制御手段124は、打者キャラクタの打撃結果が長打(例えば、本塁打)になり易いように制御する。これにより、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合に、前記第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなる。   Next, the control operation of the game progress control means 124 at the time of turn at which the second allocation plan “to attack” is selected will be described. When the release operation by the user on the pitcher side is not performed in the reference period (in the case of a lost pitch), the game progress control means 124 controls the strike zone G21 more than when the first distribution plan "Dow" is selected. Control to be easy to throw in the central area (middle course). Then, since the ball thrown to the central region of the strike zone G21 is a so-called sweet ball, the game progress control means 124 controls so that the hit result of the batter character tends to be a long hit (for example, a home hit). As a result, when the second distribution plan "attack" is selected, the result when the batter character is hit is longer than when the first distribution plan "dough" is selected. The rate of becoming is high.

また、第2の配球プラン「攻める」が選択されている打席では、ゲーム進行制御手段124は、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合よりも、投手キャラクタの投げるボールの球威を大きく設定する。これにより、打者キャラクタが空振りする割合が高くなる。   In addition, at the time of turn at which the second distribution plan "attack" is selected, the game progress control means 124 performs the throwing of the pitcher character's ball more than when the first distribution plan "dough" is selected. Increase the speed of the game. As a result, the rate at which the batter character idles is increased.

また、第2の配球プラン「攻める」が選択されている打席では、ゲーム進行制御手段124は、AIプログラム等による自動制御により、打者キャラクタを次にように制御する。すなわち、ゲーム進行制御手段124は、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合よりも、打者キャラクタが強振する確率を高める(すなわち、打者キャラクタに強振を中心に行動させる)。例えば、打者キャラクタが強振する確率を90%、ミート打ちする確率を10%にする。これにより、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合に、前記第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなるが、打者キャラクタが三振する割合も高くなる。   In addition, at the time of turn at which the second allocation plan “attack” is selected, the game progress control means 124 controls the batter character as follows by automatic control by an AI program or the like. That is, the game progress control means 124 increases the probability that the batter character makes a strong vibration (that is, makes the batter character act mainly on the strong vibration) than when the first distribution plan "Dough" is selected. For example, the probability that the batter character makes a strong motion is 90%, and the probability of the hit hit is 10%. As a result, when the second distribution plan "attack" is selected, the result when the batter character is hit is longer than when the first distribution plan "dough" is selected. However, the rate at which the batter character strikes a strike is also high.

本実施の形態の構成により、第1の配球プラン「かわす」が決定された場合には、第2の配球プラン「攻める」が決定された場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなるというメリットが生じる一方、四球になる割合が高くなるというデメリットが生じる。また、第2の配球プラン「攻める」が決定された場合には、第1の配球プラン「かわす」が決定された場合よりも、打者キャラクタが三振する割合が高くなるというメリットが生じる一方、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなるというデメリットが生じる。   According to the configuration of the present embodiment, when the first distribution plan "Dawsu" is determined, the batter character is struck more than when the second distribution plan "attack" is determined. While there is a merit that the rate of the result becoming a long stroke decreases, the demerit that the rate of becoming a four ball becomes high arises. In addition, when the second distribution plan "attack" is determined, the merit that the batter character strikes at a higher rate is generated than when the first distribution plan "defend" is determined. There is a disadvantage that the percentage of long hit results when the batter character is hit is high.

このように、第1の配球プラン(例えば「かわす」)または第2の配球プラン(例えば「攻める」)を選択した場合に、それぞれメリットおよびデメリットを発生させることにより、ユーザは、このメリットおよびデメリットを比較考量して、配球プランを決定することが必要になり、ゲームの興趣性が高まる。   As described above, when the first distribution plan (for example, "Dauss") or the second distribution plan (for example, "attack") is selected, the user can obtain the merits and demerits, respectively. It becomes necessary to determine the distribution plan by weighing the disadvantages and disadvantages, and the game becomes more interesting.

また、図3に例示するように、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合、ゲーム装置10は、配球プラン説明領域G13に「長打は出にくいが、四球が増えるぞ!」等の情報を表示し、メリット「長打は出にくい」とデメリット「四球が増える」とを、ユーザに報知することが好ましい。   Further, as illustrated in FIG. 3, when the first arrangement plan “Dawasu” is selected, the game apparatus 10 “does not get a long hit in the arrangement plan explanation area G13, but four balls will increase! It is preferable to display information such as “” and notify the user that the merit “it is difficult to get a long hit” and the disadvantage “the number of balls increases”.

また、図4に例示するように、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合、ゲーム装置10は、配球プラン説明領域G13に「長打を恐れず三振狙いだ!」等の情報を表示し、メリット「三振を奪い易い」とデメリット「長打になり易い」とを、ユーザに報知することが好ましい。   In addition, as illustrated in FIG. 4, when the second allocation plan “to attack” is selected, the game apparatus 10 displays “the strike shot is not afraid of long hit!” Or the like in the allocation plan explanation area G13. It is preferable to display information and notify the user that the merit "is easy to take a strikeout" and the disadvantage "is likely to be a long stroke".

また、本実施の形態のゲーム装置10は、図19の機能ブロック図に例示するように、ゲーム傾向決定手段121およびパラメータ決定手段122の他に、難易度設定手段123をさらに備えている構成とすることができる。なお、ゲーム装置10は、前述のゲーム進行制御手段124をさらに備えていてもよい。前記難易度設定手段123は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われる、ユーザによる第2の操作の難易度を、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された配球プランに基づいて設定する機能を有する。   Further, as exemplified in the functional block diagram of FIG. 19, the game apparatus 10 of the present embodiment further includes a difficulty level setting means 123 in addition to the game tendency determination means 121 and the parameter determination means 122. can do. The game apparatus 10 may further include the game progress control unit 124 described above. The degree of difficulty setting means 123 determines the degree of difficulty of the second operation by the user, which is performed according to a predetermined reference period provided after the pitcher character starts the pitching motion, by the game tendency determination means 121. It has a function to set based on the distribution plan.

ここで、野球ゲームの投球における「第2の操作」とは、例えば、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われるユーザの操作である。「第2の操作」の一例としては、投手キャラクタがボールをリリースするタイミングをユーザが指定する、前述のリリース操作とすることができる。例えば、図6において、投手キャラクタC10が投球動作を開始した後に、投球コースを示す投球ポイントG22の周囲に、投球ポイントG22よりも大きい投球カーソルG23が表示される。投球カーソルG23は、時間経過に伴って収縮するように構成されており、ユーザは、投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なるタイミングに合わせて、リリース操作(例えば、画面上の投球操作領域G10bに指等を接触する操作、物理的なボタンを押す操作等)を行う。投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なるタイミングで押されると、投球が成功、逆にタイミングがずれれば、失投と判断される。難易度設定手段123が設定したリリース操作の難易度の情報は、RAM23に記憶される。   Here, the “second operation” in the pitching of the baseball game is, for example, a user's operation performed in accordance with a predetermined reference period provided after the pitcher character starts the pitching operation. As an example of the “second operation”, the above-described release operation can be used in which the user specifies the timing at which the pitcher character releases the ball. For example, in FIG. 6, after the pitcher character C10 starts a pitching motion, a pitching cursor G23 larger than the pitching point G22 is displayed around the pitching point G22 indicating a pitching course. The pitching cursor G23 is configured to contract as time passes, and the user performs a release operation (for example, a finger to the pitching operation area G10b on the screen at the timing when the pitching cursor G23 overlaps the pitching point G22). Do the operation of touching etc., the operation of pressing the physical button etc.). If the pitching cursor G23 is pressed at the timing at which it overlaps with the pitching point G22, it is determined that the pitching is successful, and conversely, if the timing is shifted, the pitching is lost. Information on the degree of difficulty of the release operation set by the degree of difficulty setting means 123 is stored in the RAM 23.

なお、「第2の操作」は、前記リリース操作に限定されるものではなく、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われる操作であれば様々な操作を適用できる。例えば、「第2の操作」は、投手キャラクタが投球動作を開始した後に、足を上げるタイミングを指定するユーザの操作、上げた足をホームベースに向かって踏み出すタイミングを指定するユーザの操作等であってもよい。ここでは、「第2の操作」をリリース操作として説明する。   Note that the “second operation” is not limited to the release operation, and various operations may be performed as long as the operation is performed according to a predetermined reference period provided after the pitcher character starts the pitching operation. Applicable For example, the “second operation” is a user's operation to specify a timing for raising a foot after the pitcher character starts a pitching operation, or a user's operation to specify a timing for stepping up the raised foot toward the home base. It may be. Here, the “second operation” will be described as a release operation.

また、「基準期間」とは、例えば、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられる所定の期間またはタイミングである。「基準期間」の期間内でユーザによってリリース操作が行われた場合には、リリース成功となる。   Further, the “reference period” is, for example, a predetermined period or timing provided after the pitcher character starts the pitching operation. If the release operation is performed by the user within the "base period" period, the release is successful.

難易度設定手段123が、配球プランに基づいて、リリース操作の難易度を設定(変更)する一例を、次に示す。例えば、基準期間(成功判定が行われる期間)を変動させることにより、リリース操作の難易度を変動させることができる。すなわち、基準期間をより長い期間として設定した場合の方が、成功判定が行われる期間が長くなるため、リリース操作の難易度が低下する。   An example in which the difficulty level setting unit 123 sets (changes) the level of difficulty of the release operation based on the distribution plan will be described below. For example, the degree of difficulty of the release operation can be changed by changing the reference period (period in which the success determination is performed). That is, since the period in which the success determination is performed is longer when the reference period is set as a longer period, the degree of difficulty of the release operation is reduced.

図22は、リリース操作の難易度を説明するための説明図である。図22の横軸は時間軸であり、投手キャラクタが投球動作を開始してからの時間tを示す。例えば、ゲーム画面は、1/60秒毎に切り替わり、動画として表示されるので、時間軸の1目盛りは1/60秒とする。図6に例示するように、投手キャラクタC10が投球動作を開始した直後から、投球コースを示す投球ポイントG22の周囲に、ボールをリリースするタイミングを計るための円形の投球カーソルG23が出現する。この投球カーソルG23は、時間経過に伴って収縮して、投球ポイントG22と重なり、最小となる。図22には、投球カーソルG23が1/60秒毎に収縮する状態を示している。   FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining the degree of difficulty of the release operation. The horizontal axis in FIG. 22 is a time axis, and indicates a time t after the pitcher character starts a pitching motion. For example, since the game screen changes every 1/60 second and is displayed as a moving image, one division of the time axis is 1/60 second. As illustrated in FIG. 6, immediately after the pitcher character C10 starts the pitching motion, a circular pitching cursor G23 for measuring the timing of releasing the ball appears around the pitching point G22 indicating the pitching course. The pitching cursor G23 contracts as time passes, overlaps with the pitching point G22, and is minimized. FIG. 22 shows a state where the pitching cursor G23 contracts every 1/60 seconds.

時刻t1において、投球カーソルG23は、投球ポイントG22と重なり、最小となる。この時刻t1を含む1/60秒の期間T1を、例えば、第1の配球プラン「かわす」に対応する基準期間とすることができる。また、前記時刻t1を含むフレームおよびそれよりも前1フレームおよび後ろ1フレームの合計3フレーム、即ち3/60秒の期間T2を、例えば、第3の配球プラン「バランス」に対応する基準期間とすることができる。また、前記時刻t1を含むフレームおよびそれよりも前3フレームおよび後ろ1フレームの合計5フレーム、即ち5/60秒の期間T3を、例えば、第2の配球プラン「攻める」に対応する基準期間とすることができる。   At time t1, the pitching cursor G23 overlaps the pitching point G22 and becomes minimum. A period T1 of 1/60 seconds including the time t1 can be set, for example, as a reference period corresponding to the first distribution plan "Daugh". In addition, a frame including the time t1 and a total of three frames of one frame before and one frame after that, that is, a period T2 of 3/60 seconds, for example, a reference period corresponding to the third distribution plan "balance" It can be done. In addition, a frame including the time t1 and a total of five frames before and three frames before it, that is, a period T3 of 5/60 seconds, for example, a reference period corresponding to the second allocation plan "attack" It can be done.

なお、上記は一例であり、例えば、第1の配球プラン「かわす」に対応する基準期間を5/60秒の期間T3とし、第2の配球プラン「攻める」に対応する基準期間を1/60秒の期間T1としてもよい。   In addition, the above is an example, for example, the reference period corresponding to the first distribution plan "Dawasu" is a period T3 of 5/60 seconds, and the reference period corresponding to the second allocation plan "attack" is 1 It may be a period T1 of / 60 seconds.

図3ないし図5に例示するように、ゲーム画面G10に操作難易度表示領域G15を設けて、現在設定さている配球プランに対応するリリース操作の難易度を画面表示(報知)することが好ましい。これにより、ユーザは、配球プランに応じたリリース操作の難易度を把握することができる。なお、リリース操作の難易度の画面表示は、配球プラン設定操作領域G10cが消去された後の画面にも継続して表示してもよい。   As exemplified in FIGS. 3 to 5, it is preferable to provide the operation difficulty level display area G15 on the game screen G10 and display (notify) the degree of difficulty of the release operation corresponding to the currently set allocation plan. . Thereby, the user can grasp the degree of difficulty of release operation according to the distribution plan. The screen display of the difficulty level of the release operation may be continuously displayed on the screen after the allocation plan setting operation area G10c is erased.

本実施の形態の構成では、設定する配球プランによって第2の操作(例えば、リリース操作)の難易度が変動するので、ユーザは第2の操作の難易度を考慮に入れた上で、配球プランを決定する必要が生じ、ゲーム性がより高まる。   In the configuration of the present embodiment, the degree of difficulty of the second operation (for example, release operation) varies depending on the set distribution plan, so the user takes into consideration the degree of difficulty of the second operation and It becomes necessary to determine the ball plan, and the game is more enhanced.

ところで、図22において、投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なった時刻t1から2/60秒が経過した時刻t2に達しても、ユーザがリリース操作を行わなかった場合(すなわち、ユーザのリリース操作が、基準期間より遅れた場合)、時刻t2の時点で、ゲーム装置10のCPU21が、自動的に、投手キャラクタのボールリリースを開始させるようにしてもよい。この場合、時刻t2は、投手キャラクタがボールを保持できる限界タイミングである。   Incidentally, in FIG. 22, when the user does not perform the release operation even when the time t2 when 2/60 seconds elapses from the time t1 at which the pitching cursor G23 overlaps the pitching point G22, that is, the release operation of the user is When delayed from the reference period), at time t2, the CPU 21 of the game apparatus 10 may automatically start the ball release of the pitcher character. In this case, time t2 is a limit timing at which the pitcher character can hold the ball.

また、第2の操作の一例としてのリリース操作は、基本的に、打席内の1球毎にユーザによって行われるが、次のようにしてもよい。例えば、1球目はユーザがリリース操作を行うことにより投手キャラクタがボールをリリースし、2球目はユーザのリリース操作を伴わずにゲーム装置10のCPU21が自動的に投手キャラクタに投球させ、3球目は、再度、ユーザがリリース操作を行うというように、リリース操作の有無を1球毎に交互に繰り返してもよい。あるいは、例えば1打席の所定球目(例えば3球目)まではユーザがリリース操作を行うことにより投手キャラクタが投球し、それ以降はユーザのリリース操作を伴わずにゲーム装置10のCPU21が自動的に投手キャラクタに投球させることにより、その打席のゲームが進行するようにしてもよい。すなわち、リリース操作(第2の操作の一例)は、1打席(一単位の一例)の中で、少なくとも1回以上行われるものであればよい。   The release operation as an example of the second operation is basically performed by the user for each ball in the turn at bat, but may be as follows. For example, in the first ball, the pitcher character releases the ball by the user performing a release operation, and in the second ball, the CPU 21 of the game apparatus 10 automatically throws the pitcher character without the user's release operation. The ball may repeat the presence / absence of the release operation alternately for each ball so that the user performs the release operation again. Alternatively, for example, the pitcher character is thrown when the user performs a release operation up to a predetermined pitch (for example, the third ball) at one turn at bat, and thereafter, the CPU 21 of the game apparatus 10 automatically without the release operation of the user. By causing the pitcher character to throw at, the game of the bat at bat may be advanced. That is, the release operation (an example of the second operation) may be performed at least once or more in one turn at bat (an example of one unit).

また、本実施の形態のゲーム装置10は、図23の機能ブロック図に例示するように、ゲーム傾向決定手段121、パラメータ決定手段122および難易度設定手段123の他に、判定手段125および調整手段126をさらに備えている構成とすることができる。なお、ゲーム装置10は、前述のゲーム進行制御手段124をさらに備えていてもよい。   Further, as exemplified in the functional block diagram of FIG. 23, the game apparatus 10 of the present embodiment includes the determination means 125 and the adjustment means in addition to the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 and the difficulty level setting means 123. 126 can be further provided. The game apparatus 10 may further include the game progress control unit 124 described above.

前記判定手段125は、前記第2の操作(例えば、リリース操作)が、前記基準期間で行われたか否かを判定する機能を有する。例えば、ユーザにより第2の操作の一例としてのリリース操作が行われた場合、当該リリース操作に関する情報が、タッチ入力検出部25等を介して入力される。判定手段125は、前述した基準期間として設定された期間中に、リリース操作が行われたか否かを判定する。   The determination unit 125 has a function of determining whether the second operation (for example, release operation) has been performed in the reference period. For example, when the user performs a release operation as an example of the second operation, information on the release operation is input via the touch input detection unit 25 or the like. The determination means 125 determines whether or not the release operation has been performed during the period set as the reference period described above.

また、前記調整手段126は、前記判定手段125の判定結果に基づいて、前記パラメータ決定手段122によって投球前に決定された配球に関するパラメータ(例えば、投球コース、球威、球速、変化量等)を調整する機能を有する。従って、リリース操作が基準期間で行われたか否か(すなわちリリース成功か失投か)に基づいて、最終的な投球コース、球威、球速、変化量等の配球に関するパラメータが変動する。   Further, the adjusting means 126 determines the parameters (for example, pitching course, pitch, ball speed, amount of change, etc.) related to the ball arrangement determined by the parameter determining means 122 before pitching based on the judgment result of the judgment means 125. Has the ability to adjust. Therefore, based on whether or not the release operation is performed in the reference period (that is, release success or lost pitch), parameters regarding arrangement of the ball, such as the final pitching course, ball pitch, ball speed, and the amount of change, are varied.

例えば、リリース操作が基準期間で行われたと判定された場合には、リリース成功となり、調整手段126は、投球前に決定された投球コースを変更しない。従って、リリース成功の場合には、投球前に決定された投球コース(またはその付近)に投げることができる。一方、リリース操作が基準期間で行われなかったと判定された場合には、失投となって、調整手段126は、投球前に決定された投球コースを変更する。従って、失投の場合には、投手のコントロールが乱れ、投球前に決定された投球コースから大きく外れたコースに投球されるようになる。   For example, if it is determined that the release operation has been performed in the reference period, the release is successful, and the adjustment means 126 does not change the pitching course determined before the pitching. Therefore, in the case of release success, it is possible to throw on (or near) the pitching course determined before pitching. On the other hand, when it is determined that the release operation has not been performed in the reference period, the player is thrown off, and the adjusting means 126 changes the pitching course determined before the pitching. Therefore, in the case of a lost pitch, the control of the pitcher is disturbed and the pitched course will be thrown out of the pitching course decided before the pitching.

また、調整手段126は、リリース操作が基準期間で行われたと判定された場合には、投球前に決定された球威、球速、変化量を変更しない。従って、リリース成功の場合には、投球前に決定された球威等のボールを投げることができる。前述のように、本実施の形態の野球ゲームでは、図9Aに例示するように、投手キャラクタの持ち球(球種)毎に、球威パラメータが設定されている。図9Aの球威パラメータは、ユーザによるリース操作が基準期間で行われた場合(すなわちリリース成功の場合)のレベルおよび値を示しており、リリース成功の際には、予め定められた図9Aの球威パラメータが適用される。例えば、選手ID=001の投手キャラクタが次に投球する球種が「ストレート」であった場合、リリース成功の場合には、球威パラメータ「A85」が適用されることになる。ここでは球威のみについて説明するが、球速、変化量も同様である。また、調整手段126は、リリース操作が基準期間で行われなかったと判定された場合(すなわち、失投の場合)には、前記のようなコントロールの乱れに代えて、またはコントロールの乱れと共に、投球前に決定された球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが低下するように調整することができる。例えば、リリース失敗(失投)の場合には、リリース成功の際に適用される図9Aの球威パラメータから所定値(または所定ランク)低下した球威パラメータが適用される。一例を挙げると、球種が「ストレート」であった場合、リリース操作が基準期間で行われなかった場合には、球威パラメータは、リリース成功時の「A85」からパラメータ値が10だけ低下した「B75」が適用されることになる。すなわち、リリース操作が基準期間で行われた場合のストレートの球威は「A85」であり、基準期間で行われなかった場合のストレートの球威は「B75」であるというように、予め定められており、リリース操作が基準期間で行われたか否かに応じて、何れかの球威に振り分けられる。なお、図9Aの例ではリリース成功時の球威パラメータのみが記憶されているが、失投時の球威パラメータも予め記憶しておいてもよい。すなわち、失投時の球威パラメータは、予め記憶しておくか、またはリリース成功時の球威パラメータから算出すればよい。ここでは球種が「ストレート」の場合を例示したが、「スライダー」等の他の球種の投球時も同様である。また、前述のように、配球プランに応じて球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが変動するようにしてもよい。この場合、配球プランが決定された段階で、リリース操作が基準期間で行われた場合の球威、球速、変化量のパラメータと、基準期間で行われなかった場合の球威、球速、変化量のパラメータとは、既に決定されており、リリース操作に応じた各パラメータのレベルまたは値が適用される。   In addition, when it is determined that the release operation has been performed in the reference period, the adjustment unit 126 does not change the pitch, the ball speed, and the amount of change determined before the pitch. Therefore, in the case of a release success, it is possible to throw a ball such as a ball game determined before throwing. As described above, in the baseball game of the present embodiment, as shown in FIG. 9A, the pitch parameter is set for each holding ball (ball type) of the pitcher character. The parameters shown in FIG. 9A indicate levels and values when the user's lease operation is performed in the reference period (ie, the release is successful), and when release is successful, the parameters shown in FIG. 9A are determined in advance. Parameters apply. For example, if the pitch type of the player with the player ID = 001 throws next is “straight”, then if the release is successful, the speed parameter “A85” is applied. Although only the ball game is described here, the ball speed and the amount of change are the same. In addition, when it is determined that the release operation has not been performed in the reference period (ie, in the case of a lost pitch), the adjustment means 126 is substituted for the control disorder as described above or together with the control disorder. It is possible to adjust so that at least one parameter of ball speed, ball speed, and change amount determined to be decreased. For example, in the case of a release failure (missing pitch), a velocity parameter which is a predetermined value (or a predetermined rank) lower than the velocity parameter of FIG. 9A applied upon successful release is applied. As an example, if the ball type is "straight", if the release operation is not performed in the reference period, the speed parameter is reduced by 10 from the "A85" at the release success. B75 "will be applied. That is, it is determined in advance that the velocity of the straight when the release operation is performed in the reference period is "A85", and the velocity of the straight when not performed in the reference period is "B75". Depending on whether or not the release operation has been performed in the reference period, it is distributed to any of the ball games. In the example of FIG. 9A, only the velocity parameter at the time of release success is stored, but the velocity parameter at the time of lost pitch may be stored in advance. That is, the pitch parameter at the time of lost pitch may be stored in advance or calculated from the weight parameter at the time of release success. Although the case where the ball type is "straight" is illustrated here, the same is true for pitching of other ball types such as "slider". Further, as described above, at least one parameter of the ball shape, the ball speed, and the amount of change may be varied according to the arrangement plan. In this case, at the stage where the distribution plan is determined, the parameters of the ball speed, ball speed and change amount when the release operation is performed in the reference period, and the ball power, ball speed and change amount when the release operation is not performed in the reference period The parameters are already determined, and the level or value of each parameter according to the release operation is applied.

また、調整手段126は、リリース操作のタイミングが、基準期間から時間的にずれているほど、球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが、より低下するようにしてもよい。この場合、基準期間からのずれ時間と、球威、球速、変化量等のレベルまたは値のデータとを関係づけた関係情報を、予め記憶装置に記憶しておく構成とすることができる。前記関係情報の例としては、基準期間からのずれ時間が、「0(ずれ無し)」、「1/60秒」、「2/60秒」、…といったように、1/60秒毎の「ずれ時間」と、球威等のパラメータ値と、を関係付けたテーブルを挙げることができる。あるいは、球威等のパラメータVを、基準期間からのずれ時間Sの関数V=f(S)として表した所定の演算式を用いて算出してもよい。また、リリース操作のタイミングが、投球カーソルG23と投球ポイントG22とが丁度重なる最適時刻t1(図22参照)のときに、球威、球速および変化量が最大となり、最適時刻t1からずれているほど、球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが、より低下するようにしてもよい。   Further, the adjusting means 126 may lower the at least one parameter of the ball weight, the ball speed, and the amount of change as the timing of the release operation deviates in time from the reference period. In this case, it is possible to store, in the storage device in advance, relationship information in which the deviation time from the reference period and the level or value data such as the ball weight, the ball speed, and the amount of change are associated. As an example of the relationship information, the shift time from the reference period is “0 (no shift)”, “1/60 seconds”, “2/60 seconds”, and so on, “every 1/60 seconds”. There can be mentioned a table in which the shift time is related to the parameter value of the ball game or the like. Alternatively, the parameter V such as the velocity may be calculated using a predetermined arithmetic expression represented as a function V = f (S) of the deviation time S from the reference period. In addition, when the timing of the release operation is the optimum time t1 (see FIG. 22) at which the pitching cursor G23 and the pitching point G22 just overlap, the ball speed, the ball speed and the variation amount become maximum, and the more they deviate from the optimum time t1, At least one of the ball speed, the ball speed, and the amount of change may be reduced more.

本実施の形態の構成では、ゲーム内で投手キャラクタにベストピッチングを行わせるには、ユーザが基準期間でリリース操作を行うことが重要になる。前述のように、本実施の形態のゲーム装置10では、1打席分の配球の傾向を示す配球プランを、1打席の最初の投球までに1回だけ決定すれば、当該配球プランに基づいて、1打席内の配球に関するパラメータ(例えば、1球毎の球種、投球コース等)が自動的に決定されるようになっている。よって、ユーザは、1打席内の配球プランを決定した後は、投手キャラクタがボールをリリースするタイミングを指定するリリース操作に集中することができる。   In the configuration of the present embodiment, in order to cause the pitcher character to perform the best pitching in the game, it is important for the user to perform the release operation in the reference period. As described above, in the game device 10 according to the present embodiment, if a distribution plan showing a tendency of distribution for one turn at bat is determined only once before the first throw of one turn at bat, the distribution plan is determined. Based on the parameters (for example, the pitch of each ball, pitching course, etc.) related to the allocation of the ball within one turn at bat is automatically determined. Therefore, the user can concentrate on the release operation for specifying the timing at which the pitcher character releases the ball, after determining the allocation plan in one turn.

これにより、1打席毎にユーザが配球プランを決めて、当該配球プランの投球を、ユーザが第2の操作(例えば、リリース操作)を基準期間内で行うことにより達成していくという興趣性の高いゲームを実現できる。   In this way, it is interesting that the user determines the allocation plan for each turn at bat and pitches the allocation plan by the user performing the second operation (for example, release operation) within the reference period. It is possible to realize high quality games.

また、前記調整手段126は、ゲーム傾向決定手段121によって第1の配球プラン(例えば、「かわす」)が決定されている場合において、前記第2の操作(例えば、リリース操作)が前記基準期間で行われなかったと判定手段125によって判定された場合には、最終的な投球コースをボールゾーンに設定することが好ましい。   Further, when the game arrangement determining means 121 determines the first distribution plan (e.g., "Dodge"), the adjusting means 126 performs the second operation (e.g., release operation) during the reference period. If it is determined by the determination means 125 that the determination has not been made, it is preferable to set the final pitching course in the ball zone.

ここで、「最終的な投球コース」とは、例えば、第2の操作に応じて最終的に決定される投球コースのことである。この構成では、第2の操作の前(すなわち投手キャラクタが投球する前)に決定された投球コースに必ずしも投球されるものではなく、第2の操作が基準期間で行われなかった場合には、第2の操作の前に決定された投球コースが調整され、調整後の投球コースが「最終的な投球コース」となる。   Here, the “final pitching course” is, for example, a pitching course which is finally determined according to the second operation. In this configuration, the pitching course determined before the second operation (ie, before the pitcher character throws) is not necessarily thrown to the pitching course, and when the second operation is not performed in the reference period, The pitching course determined before the second operation is adjusted, and the adjusted pitching course becomes the “final pitching course”.

最終的な投球コースをボールゾーンに設定するとは、投球後の実際の投球コースがボールゾーンになる(投球がボールになる)ように、パラメータ決定手段122によって投球前に決定された配球に関するパラメータとしての投球コースを、調整することである。   Setting the final pitching course as the ball zone means that the parameters related to the pitch determined before the pitching by the parameter determining means 122 so that the actual pitching course after pitching becomes the ball zone (pitching becomes the ball) As the pitching course is to adjust.

あるいは、前記調整手段126は、ゲーム傾向決定手段121によって第1の配球プラン(例えば、「かわす」)が決定されている場合において、前記第2の操作(例えば、リリース操作)が前記基準期間で行われなかったと判定手段125によって判定された場合には、最終的な投球コースがボールゾーンに設定される確率を、前記第2の操作が前記所定タイミングで行われた場合よりも高くしてもよい。例えば、最終的な投球コースがボールゾーンに設定される確率を、リリース操作が基準期間で行われなかった場合に95%とし、リリース操作が基準期間で行われた場合に5%とする。この場合、失投の場合でも、最終的な投球コースがボールゾーンにならない可能性もある。また、リリース成功の場合でも、最終的な投球コースがボールゾーンになる可能性がある。   Alternatively, in the case where the game arrangement determining means 121 determines the first distribution plan (e.g., "Dodge"), the adjusting means 126 performs the second operation (e.g., release operation) in the reference period. If it is determined by the determining unit 125 that the second operation has not been performed, the probability that the final pitching course is set to the ball zone is made higher than in the case where the second operation is performed at the predetermined timing. It is also good. For example, the probability that the final pitching course is set to the ball zone is 95% when the release operation is not performed in the reference period, and 5% when the release operation is performed in the reference period. In this case, even in the case of a lost pitch, there is a possibility that the final pitching course will not be the ball zone. Also, even if the release is successful, the final pitching course may become a ball zone.

本実施の形態の構成により、コースを突いた配球をする第1の配球プラン「かわす」がある打席の配球の傾向として決定されている場合において、その打席内におけるリリース操作が基準期間で行われなかった場合(すなわち失投の場合)、最終的な投球コースがボールゾーンに設定される(またはボールゾーンに設定される確率がリリース成功時よりも高くなる)。   In the case where it is determined by the configuration of the present embodiment that the first light distribution plan "Daughing" which distributes the light with a course is determined as the tendency of the light distribution at bats, the release operation in the bats is the reference period If not (ie, in the case of a lost pitch), the final pitching course is set to the ball zone (or the probability of being set to the ball zone is higher than at the successful release).

これにより、ユーザが第1の配球プラン(例えば、「かわす」)を選択した場合、投手キャラクタは主にコースを突いた投球をするので打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる可能性は低くなるというメリットはあるが、第2の操作(例えば、リリース操作)のタイミングが基準期間から外れるとボールとなる(またはボールになり易い)ので、結果的に四球になり易いというデメリットもある。ユーザは、このメリットおよびデメリットを考慮して、1打席毎に、第1の配球プラン(例えば、「かわす」)を選択するか否かを決定する必要が生じ、ゲーム性が高まる。   As a result, when the user selects the first arrangement plan (for example, "Daw"), the pitcher character throws the ball mainly on the course, so the result when the batter character is hit can be a long hit. Although there is a merit that the nature becomes low, because it becomes a ball (or tends to become a ball) when the timing of the second operation (for example, release operation) deviates from the reference period, the disadvantage that it tends to become a four ball as a result is also is there. It becomes necessary for the user to decide whether or not to select the first distribution plan (e.g., "defeat") for each turn at bat in consideration of the merits and demerits, and the game is enhanced.

また、前記調整手段126は、ゲーム傾向決定手段121によって第2の配球プラン(例えば、「攻める」)が決定されている場合において、前記第2の操作(例えば、リリース操作)が前記基準期間で行われなかったと判定手段125によって判定された場合には、最終的な投球コースをストライクゾーンの中央領域に設定することが好ましい。   In addition, in the case where the second distribution plan (for example, "to attack") is determined by the game tendency determination means 121, the adjustment means 126 performs the second operation (for example, release operation) in the reference period. If it is determined by the determination unit 125 that the event has not been performed, it is preferable to set the final pitching course in the central region of the strike zone.

最終的な投球コースをストライクゾーンの中央領域に設定するとは、投球後の実際の投球コースがストライクゾーンの中央領域になる(すなわち、投球コースが甘くなる)ように、パラメータ決定手段122によって投球前に決定された配球に関するパラメータとしての投球コースを、調整することである。   Setting the final pitching course in the central area of the strike zone means that the parameter determining means 122 sets the pitching course so that the actual pitching course after pitching becomes the central area of the strike zone (ie, the pitching course becomes sweeter). It is to adjust the pitching course as a parameter related to the determined pitch.

あるいは、前記調整手段126は、ゲーム傾向決定手段121によって第2の配球プラン(例えば、「攻める」)が決定されている場合において、前記第2の操作(例えば、リリース操作)が前記基準期間で行われなかったと判定手段125によって判定された場合には、最終的な投球コースがストライクゾーンの中央領域に設定される確率を前記第2の操作が前記所定タイミングで行われた場合よりも高くしてもよい。例えば、最終的な投球コースがストライクゾーンの中央領域に設定される確率を、リリース操作が基準期間で行われなかった場合に95%とし、リリース操作が基準期間で行われた場合に5%とする。   Alternatively, when the second distribution plan (for example, "to attack") is determined by the game tendency determination unit 121, the adjustment unit 126 performs the second operation (for example, release operation) during the reference period. If it is determined by the determining means 125 that the second operation is performed at the predetermined timing, the probability that the final pitching course is set in the central region of the strike zone is higher than when the second operation is performed. You may For example, the probability that the final pitching course is set in the central area of the strike zone is 95% when the release operation is not performed in the base period, and 5% when the release operation is performed in the base period. Do.

本実施の形態の構成により、球威重視等の攻めの配球をする第2の配球プラン「攻める」がある打席の配球の傾向として決定されている場合において、その打席内におけるリリース操作が基準期間で行われなかった場合(すなわち失投の場合)、最終的な投球コースがストライクゾーンの中央領域に設定される(または中央領域に設定される確率が投球成功時よりも高くなる)。   In the case where it is determined as a tendency of bat arrangement that there is a second arrangement plan "attack" that performs aggressive arrangement such as emphasis on pitching by the configuration of the present embodiment, the release operation in that turn is If not performed in the reference period (ie, in the case of a pitch loss), the final pitching course is set to the central area of the strike zone (or the probability of being set to the central area is higher than at pitching success).

これにより、ユーザが第2の配球プラン(例えば、「攻める」)を選択した場合、投手キャラクタは主に球威重視の投球をするので打者キャラクタから三振を奪う割合が高くなるというメリットがあるが、第2の操作(例えば、リリース操作)のタイミングが基準期間から外れるとストライクゾーンの中央領域に投球される甘い球となり、長打を打たれ易くなるというデメリットもある。ユーザは、このメリットおよびデメリットを考慮して、1打席毎に、第2の配球プラン(例えば、「攻める」)を選択するか否かを決定する必要が生じ、ゲーム性が高まる。   As a result, when the user selects the second allocation plan (for example, "attack"), the pitcher character mainly throws emphasis on ballistics, so that there is an advantage that the ratio of taking a strikeout from the batter character is high. When the timing of the second operation (e.g., the release operation) deviates from the reference period, it becomes a sweet ball thrown to the central region of the strike zone, which has the disadvantage of making it easy to hit a long hit. It becomes necessary for the user to decide whether or not to select the second distribution plan (for example, "attack") for each turn at bat in consideration of the merits and demerits, and the game is enhanced.

なお、調整手段126は、前述したゲーム進行制御手段124の有する機能の一部としてもよい。   The adjusting unit 126 may be part of the functions of the game progress control unit 124 described above.

また、前記難易度設定手段123は、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された配球プランが第1の配球プラン(例えば、「かわす」)である方が、第2の配球プラン(例えば、「攻める」)よりも、前記第2の操作(例えば、リリース操作)の難易度を高く設定することが好ましい。これは、次の理由による。   Further, the difficulty level setting unit 123 may set the second distribution plan (for example, the second distribution plan) when the distribution plan determined by the game tendency determination unit 121 is the first distribution plan (for example, "Daw"). It is preferable to set the degree of difficulty of the second operation (e.g., release operation) higher than that of "advance". This is due to the following reason.

すなわち、前述のように、第1の配球プラン「かわす」の場合には長打を打たれるリスクは低く、第2の配球プラン「攻める」の場合には長打を打たれるリスクが高くなる。特に、第2の配球プラン「攻める」の場合には、リリース操作が基準期間で行われない失投が1回でも生じれば、その1回の失投が長打につながる可能性が高くなる。これに対して、第1の配球プラン「かわす」の場合には、リリース操作が基準期間で行われないという失投が生じても、ボール球になるだけであり、長打を打たれるリスクが高くなるわけではない。また、第1の配球プランの場合には、1回の失投で直ぐに四球になるわけではなく、四球になるまでには3回までボール球の投球が許容される。すなわち、複数回の失投が許容されることになる。そこで、第1の配球プラン「かわす」の方が、第2の配球プラン「攻める」よりも、リリース操作の難易度を高くしている。   That is, as described above, the risk of hitting a long shot is low in the case of the first assignment plan "Dow", and the risk of hitting a long hit is high in the case of the second assignment plan "attack". Become. In particular, in the case of the second allocation plan "attack", if there is a single throw that occurs when the release operation is not performed in the reference period, there is a high possibility that the single throw will lead to a long hit. On the other hand, in the case of the first allocation plan "Dow", even if a loss of throw that the release operation is not performed in the reference period occurs, it will only become a ball and there is a risk of hitting a long stroke It does not mean it will be expensive. Also, in the case of the first allocation plan, one pitch loss does not immediately result in a four-ball, but three balls can be thrown before being four-ball. That is, multiple throws will be tolerated. Therefore, the first distribution plan "Kawasu" has a higher degree of difficulty in the release operation than the second distribution plan "Ash".

これにより、第1の配球プラン(例えば、「かわす」)では長打になるリスクが小さい一方で第2の操作(例えば、リリース操作)の難易度が高くなり、第2の配球プラン(例えば、「攻める」)では長打になるリスクが大きい一方で第2の操作の難易度が低くなり、バランスのとれたゲームを実現できる。   Thereby, while the risk of becoming a long hit is small in the first allocation plan (for example, "Daw"), the degree of difficulty of the second operation (for example, release operation) becomes high, and the second allocation plan (for example, In the "attack"), while the risk of being long hit is large, the degree of difficulty of the second operation is lowered, and a balanced game can be realized.

また、図3ないし図5に例示するように、ゲーム画面G10に、操作難易度表示領域G15を設けて、現在設定さている配球プランに対応するリリース操作の難易度を画面表示(報知)すると共に、長打リスク表示領域G14を設けて、現在設定さている配球プランに対応する長打リスクの情報を表示することが好ましい。これにより、ユーザは、配球プランに応じたリリース操作の難易度と長打リスクとを的確に把握することができる。なお、リリース操作の難易度および長打リスクの画面表示は、配球プラン設定操作領域G10cが消去された後の画面にも継続して表示してもよい。   Further, as illustrated in FIG. 3 to FIG. 5, the game screen G10 is provided with the operation difficulty level display area G15, and the degree of difficulty of the release operation corresponding to the currently set distribution plan is displayed (notified) on the screen. At the same time, it is preferable to provide a long hit risk display area G14 to display information on the long hit risk corresponding to the currently set arrangement plan. As a result, the user can accurately grasp the difficulty of the release operation according to the distribution plan and the long hitting risk. The screen display of the difficulty level of the release operation and the long hitting risk may be continuously displayed on the screen after the allocation plan setting operation area G10c is erased.

次に、リリース操作の難易度の設定(変更)に関するバリエーションについて説明する。難易度設定手段123は、投手キャラクタのパラメータ、打者キャラクタのパラメータ、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータの値またはレベルの差、または投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報の少なくとも1つに応じて、第2の操作の難易度を変動させてもよい。   Next, variations on setting (changing) the degree of difficulty of release operation will be described. The degree of difficulty setting means 123 determines at least one of a parameter of the pitcher character, a parameter of the batter character, a difference between values or levels of parameters of the pitcher character and the batter character, or information on compatibility between the pitcher character and the batter character. The degree of difficulty of the operation of 2 may be varied.

前述のように、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータは、選手データベースに記憶されている。また、選手データベースはRAM23等に記憶されている。   As described above, the parameters of the pitcher character and the batter character are stored in the player database. The player database is stored in the RAM 23 or the like.

例えば、難易度設定手段123は、投手キャラクタの制球力等の能力パラメータのレベルまたはパラメータ値が大きいほど、リリース操作の難易度が低くなるように設定する。これは、投手キャラクタの能力パラメータが高いほど失投が少ない好投手であることを、第2の操作(例えば、リリース操作)の難易度を低下させることでゲームに反映させたものである。本構成によれば、投手キャラクタが変われば、第2の操作の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   For example, the difficulty level setting unit 123 sets the degree of difficulty of the release operation to be lower as the level or parameter value of the ability parameter such as the ball control power of the pitcher character is larger. This is reflected in the game by lowering the degree of difficulty of the second operation (for example, release operation) that the pitcher character is a good pitcher with less lost pitch as the ability parameter of the pitcher character is higher. According to this configuration, when the pitcher character changes, the degree of difficulty of the second operation also changes, and the game property is further enhanced.

例えば、ユーザは自分のチームの複数の投手キャラクタの中から、先発、中継ぎ、抑えの投手キャラクタをそれぞれ選んで試合を行う場合、どの投手キャラクタを選んで使うかによって、リリース操作の難易度が異なるので、それを考慮して使用する投手キャラクタを選択することが要求される。また、使用する投手キャラクタが先発から中継ぎに変更される等により、リリース操作の難易度が変化するので、ユーザはその難易度の変化に対応することが要求される。   For example, when the user plays a game by selecting a starter, intermediate, and over pitcher characters from among a plurality of pitcher characters of his team, the degree of difficulty of the release operation differs depending on which pitcher character is selected and used. Therefore, it is required to select a pitcher character to use in consideration of it. In addition, since the degree of difficulty of the release operation changes as the pitcher character to be used is changed from the starter to the relay, etc., the user is required to cope with the change in the degree of difficulty.

なお、前述の説明ではリリース操作の難易度を3段階に設定する例を示したが、リリース操作の難易度を、例えば5段階、10段階等に設定可能としてもよい。例えば、リリース操作の難易度を10段階のレベル(レベル1〜レベル10)で設定可能とする場合、基準期間(成功判定が行われる期間)を、難易度レベルに応じて、1/60秒〜10/60秒の間で変更すればよい。前述のとおり、基準期間の期間が短いほど、リリース操作の難易度は高くなる。   Although the example in which the difficulty level of the release operation is set to three levels has been described in the above description, the difficulty level of the release operation may be set to, for example, five or ten levels. For example, when the difficulty level of the release operation can be set in 10 levels (level 1 to level 10), the reference period (period in which the success determination is performed) is 1/60 seconds to 1 depending on the difficulty level. It may be changed between 10/60 seconds. As described above, the shorter the reference period, the higher the difficulty of the release operation.

また、例えば、難易度設定手段123は、打者キャラクタの巧打力等の能力パラメータのレベルまたはパラメータ値が大きいほど、リリース操作の難易度が高くなるように設定する。これは、レベルの高い強打者ほど、投手にとっては正確な投球のコントロールが要求されるものとして、打者キャラクタの能力パラメータのレベルまたは値が大きいほど、リリース操作の難易度を高くするものである。本構成によれば、打席に立つ打者キャラクタが変われば、リリース操作の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   Also, for example, the difficulty level setting unit 123 sets the level of difficulty of the release operation to be higher as the level or the parameter value of the ability parameter such as the skill hitting power of the batter character is larger. This means that the higher the level of the batter, the more accurate the pitch control the pitcher requires, and the greater the level or value of the batter character's ability parameter, the higher the degree of difficulty of the release operation. According to this configuration, if the batter character standing at the bat changes, the degree of difficulty of the release operation also changes, and the game is further enhanced.

また、例えば、難易度設定手段123は、投手キャラクタのパラメータ値P1と打者キャラクタのパラメータ値P2との差(P1−P2)がプラスの場合(すなわちP1−P2>0の場合)には、その差が大きいほどリリース操作の難易度を低くする。これは、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりも能力が高いことを考慮して、投手キャラクタ有利の状況を、リリース操作の難易度を低下させることでゲームに反映させたものである。投手キャラクタのパラメータ値P1の一例としては、制球力のパラメータ値とすることができる(図9A参照)。また、打者キャラクタのパラメータ値P2の一例としては、巧打力のパラメータ値とすることができる(図9B参照)。前述のように、投手キャラクタおよび野手キャラクタの各能力のパラメータ値は、「0〜100」の何れかの値をとり、同一の単位系で比較可能である。具体例を挙げると、図9Aに例示する投手キャラクタ(選手ID=001)の制球力のパラメータ値P1は「75」であり、図9Bに例示する打者キャラクタ(選手ID=101)の巧打力のパラメータ値P2は「65」である。よって、この場合、投手キャラクタのパラメータ値P1と打者キャラクタのパラメータ値P2との差は、P1−P2=75−65=10となる。
なお、前記では、投手キャラクタのパラメータ値P1の一例として制球力のパラメータ値を用いたが、これに限定されず、例えば、球威等の他の能力のパラメータ値を用いてもよい。あるいは、制球力、球威等の複数の能力のパラメータ値に基づいて、投手キャラクタの総合能力のパラメータ値を求め、当該総合能力のパラメータ値を用いてもよい。また、前記では、打者キャラクタのパラメータ値P2の一例として巧打力のパラメータ値を用いたが、これに限定されず、例えば、長打力等の他の能力のパラメータ値を用いてもよい。あるいは、巧打力、長打力等の複数の能力のパラメータ値に基づいて、打者キャラクタの総合能力のパラメータ値を求め、当該総合能力のパラメータ値を用いてもよい。また、パラメータ値ではなく、パラメータのレベルを用いて、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータの差を求めてもよい。前述のように、投手キャラクタおよび野手キャラクタの各能力のパラメータは、8段階のランク(S、A〜G)で示されるので、同一の単位系で比較可能である。例えば、8段階のランク「S」、「A」、「B」、「C」、「D」、「E」、「F」、「G」を、それぞれ「8」、「7」、「6」、「5」、「4」、「3」、「2」、「1」の数値に換算し、レベル差を数値化して扱うこともできる。
Further, for example, when the difference (P1-P2) between the parameter value P1 of the pitcher character and the parameter value P2 of the batter character is positive (ie, when P1-P2> 0), the difficulty level setting means 123 The greater the difference, the lower the difficulty of the release operation. In consideration of the fact that the pitcher character has a higher ability than the batter character, the situation in which the pitcher character is advantageous is reflected in the game by reducing the degree of difficulty of the release operation. An example of the parameter value P1 of the pitcher character can be a parameter value of ball control force (see FIG. 9A). Further, as an example of the parameter value P2 of the batter character, the parameter value of the skill hitting force can be used (see FIG. 9B). As described above, the parameter value of each ability of the pitcher character and the fielder character takes any value of “0 to 100” and can be compared in the same unit system. As a specific example, the parameter value P1 of the ball control power of the pitcher character (player ID = 001) illustrated in FIG. 9A is “75”, and the skillful batting power of the batter character (player ID = 101) illustrated in FIG. 9B. The parameter value P2 of is “65”. Therefore, in this case, the difference between the parameter value P1 of the pitcher character and the parameter value P2 of the batter character is P1−P2 = 75−65 = 10.
In the above, although the parameter value of the ball control force is used as an example of the parameter value P1 of the pitcher character, the present invention is not limited to this. For example, parameter values of other abilities such as ball power may be used. Alternatively, the parameter value of the total ability of the pitcher character may be obtained based on the parameter values of a plurality of abilities such as ball control and ball control, and the parameter value of the total ability may be used. Further, although the parameter value of the skill hitting force is used as an example of the parameter value P2 of the batter character in the above description, the present invention is not limited to this. For example, parameter values of other abilities such as long hitting force may be used. Alternatively, the parameter value of the overall ability of the batter character may be obtained based on the parameter values of a plurality of abilities such as the skill hitting force and the long hitting force, and the parameter value of the total ability may be used. Also, not the parameter value but the level of the parameter may be used to determine the difference between the parameters of the pitcher character and the batter character. As described above, since the parameters of the pitcher character and the fielder character are indicated by eight ranks (S, A to G), they can be compared in the same unit system. For example, the ranks “S”, “A”, “B”, “C”, “D”, “E”, “F”, “G” of eight levels are “8”, “7”, “6” respectively. "5", "4", "3", "2" and "1" can be converted to numerically handle the level difference.

また、例えば、難易度設定手段123は、投手キャラクタのパラメータ値P1と打者キャラクタのパラメータ値P2との差(P1−P2)がマイナスの場合(すなわちP1−P2<0の場合)には、その差が大きいほどリリース操作の難易度を高くする。これは、投手キャラクタの方が打者キャラクタよりも能力が低いことを考慮して、投手キャラクタ不利の状況を、リリース操作の難易度を向上させることでゲームに反映させたものである。
例えば、ゲーム装置10は、投手キャラクタのパラメータ値P1と打者キャラクタのパラメータ値P2との差と、リリース操作の難易度(例えば、レベル1〜レベル10)との対応関係を定めたテーブルを予め記憶装置に記憶しておき、当該テーブルに基づいてリリース操作の難易度を決定してもよい。
Also, for example, when the difference (P1-P2) between the parameter value P1 of the pitcher character and the parameter value P2 of the batter character is negative (ie, when P1-P2 <0), the difficulty level setting means 123 The greater the difference, the higher the difficulty of the release operation. In consideration of the fact that the pitcher character has a lower ability than the batter character, this is a situation in which the pitcher character is disadvantageous is reflected in the game by improving the degree of difficulty of the release operation.
For example, the game apparatus 10 stores in advance a table in which the correspondence between the difference between the parameter value P1 of the pitcher character and the parameter value P2 of the batter character and the degree of difficulty of the release operation (for example, level 1 to level 10) is defined. It may be stored in the device, and the degree of difficulty of the release operation may be determined based on the table.

また、例えば、難易度設定手段123は、投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報に応じて、リリース操作の難易度を変動させてもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。前記相性に関する情報は、RAM23等に記憶されている。   Also, for example, the difficulty level setting unit 123 may change the difficulty level of the release operation according to the information on the compatibility between the pitcher character and the batter character. Here, the information on affinity may be, for example, information that the right-handed batter is good for the left pitcher and bad for the right-hand pitcher, or the individual pitcher character and the batter character It may be compatible with For example, the pitcher A may be information that although he is good at the batter B, he is not good at the batter C. The information on the compatibility is stored in the RAM 23 or the like.

例えば、図9Aに示すように、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者との相性の情報が記憶されている。図9Aの例では、選手ID=001の投手キャラクタにとって得意な打者の情報として、打者キャラクタの選手ID=125、238、…が記憶されている。また、苦手な打者の情報として、打者キャラクタの選手ID=106、397、…が記憶されている。なお、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手との相性の情報を記憶するようにしてもよい。   For example, as shown in FIG. 9A, information of affinity with the batter is stored in association with the player ID of the pitcher character. In the example of FIG. 9A, the player IDs of the batter character = 125, 238,... Are stored as the information of the batter who is good for the pitcher character with the player ID = 001. In addition, the player ID of the batter character = 106, 397,... Is stored as the information of the weak batter. It should be noted that information of affinity with the pitcher may be stored in association with the player ID of the batter character.

投手キャラクタにとって相性の良い得意打者との対戦時には、難易度設定手段123は、リリース操作の難易度を、得意打者との対戦時以外の場合よりも低くする。これは、投打の相性に関して投手キャラクタ有利の状況を、リリース操作の難易度を低下させることでゲームに反映させたものである。また、投手キャラクタにとって相性の悪い苦手打者との対戦時には、難易度設定手段123は、リリース操作の難易度を、苦手打者との対戦時以外の場合よりも高くする。これは、投打の相性に関して投手キャラクタ不利の状況を、リリース操作の難易度を向上させることでゲームに反映させたものである。   At the time of playing with a good batter who is compatible with the pitcher character, the difficulty setting means 123 makes the degree of difficulty of the release operation lower than that at the time of playing with the batter. This is a situation in which the pitcher character is advantageous with respect to the affinity of the hit is reflected in the game by reducing the degree of difficulty of the release operation. In addition, when playing against a poor batter who is incompatible with the pitcher character, the difficulty setting unit 123 makes the release operation difficulty level higher than that during a battle with the poor batter. This is a situation in which the pitcher character is disadvantageous with regard to the affinity of the hit is reflected in the game by improving the degree of difficulty of the release operation.

本実施の形態の構成によれば、マウンドに立つ投手キャラクタまたは打席に立つ打者キャラクタが変われば、第2の操作(例えば、リリース操作)の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   According to the configuration of the present embodiment, when the pitcher character standing on the mound or the batter character standing on the bat changes, the degree of difficulty of the second operation (for example, release operation) also changes, and the game property is further enhanced.

リリース操作の難易度は、ユーザの操作により打席毎に決定される配球プラン、投手キャラクタのパラメータ、打者キャラクタのパラメータ、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータ値(またはレベル)の差、投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報の何れか、またはそれらの種々の組み合わせに基づいて、設定(変動)させることができる。   The degree of difficulty of the release operation is determined by the user's operation by a layout plan determined for each turn at bat, parameters of pitcher characters, parameters of batter characters, differences between parameter values (or levels) of pitcher characters and batter characters, pitchers characters and batter The setting (variation) can be made based on any of the information on the affinity of the character, or various combinations thereof.

〔ゲーム装置の動作例〕
ここで、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図24ないし図27のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。ここでは、ユーザが投手キャラクタの投球を操作して、打者キャラクタの動作を自動制御するコンピュータ(CPU21)と対戦する場合について説明する。
[Operation Example of Game Device]
Here, an example of the operation of the game device 10 according to the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS. 24 to 27. Here, the case where the user operates a pitcher character pitch to compete with a computer (CPU 21) that automatically controls the action of the batter character.

図24に示すように、ゲーム装置10は、ユーザが1打席分の配球プランを設定するための配球プラン設定操作用の画面を表示する(S100)。例えば、ゲーム装置10のCPU21は、図3に示すように、配球プラン設定操作領域G10cを有するゲーム画面G10を、表示部としてのタッチパネル部13に表示させる。配球プラン設定操作領域G10cには、例えば、「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30という3つの配球プランが表示され、ユーザが何れかの配球プランを選択できる。ここで、ユーザが配球プランを選択する操作、例えば、「かわす」B10、「バランス」B20、「攻める」B30の何れかの領域を、指等でタッチする操作を行えば(S102でYES)、タッチ入力検出部25を介して当該操作の情報がゲーム装置10に入力される。これにより、ゲーム装置10のゲーム傾向決定手段121は、ユーザによって選択された配球プランを、1打席内の配球プランとして決定する(S104)。そして、ゲーム装置10は、決定した配球プランの情報を、RAM23に記憶する。   As shown in FIG. 24, the game apparatus 10 displays a screen for a distribution plan setting operation for the user to set a distribution plan for one turn at bat (S 100). For example, as shown in FIG. 3, the CPU 21 of the game apparatus 10 causes the touch panel unit 13 as a display unit to display the game screen G10 having the arrangement plan setting operation area G10c. In the allocation plan setting operation area G10 c, for example, three allocation plans such as “Dow” B10, “Balance” B20, and “Attack” B30 are displayed, and the user can select one of the allocation plans. Here, if the user performs an operation to select a distribution plan, for example, an operation to touch any area of "Don't care" B10, "Balance" B20, and "Ash" B30 with a finger or the like (YES in S102) Information on the operation is input to the game apparatus 10 through the touch input detection unit 25. Thereby, the game tendency determination means 121 of the game device 10 determines the allocation plan selected by the user as the allocation plan in one turn at bat (S104). Then, the game device 10 stores the information on the determined arrangement plan in the RAM 23.

その後、ゲーム装置10のパラメータ決定手段122は、前記ステップS104において決定された配球プランに基づいて、1球目の配球に関するパラメータとして、球種、投球コース等を自動的に決定する(S106)。例えば、第3の配球プラン「バランス」が決定されている場合には、前述した基本配球処理を実行することにより、球種および投球コースが決定される。   After that, the parameter determination means 122 of the game apparatus 10 automatically determines the type of ball, pitching course, etc. as the parameters relating to the first ball allocation based on the allocation plan determined in step S104 (S106). ). For example, when the third distribution plan "balance" is determined, the pitch type and the pitching course are determined by executing the above-described basic allocation processing.

また、第1の配球プラン「かわす」が決定されている場合には、例えば、投手キャラクタの持ち球の中のストレート系の球種の重みを小さくし、ストレート系以外の球種の重みを大きくした抽選が行われる。これにより、変化球の球種が選択され易くなる。また、投球コースの決定に際しては、ストライクゾーンG21の端部領域(外角、内角、高め、低め)の投球コースの重みを大きくした抽選により、ストライクゾーンG21の端部領域の投球コースが選択され易くなる。   In addition, when the first arrangement plan "Dawasu" is determined, for example, the weight of the straight ball type in the pitcher character's ball is reduced, and the weight of ball types other than the straight ball is determined. A large lottery will be held. This makes it easier to select the ball type of the change ball. In addition, when determining the pitching course, the pitching course in the end area of the strike zone G21 can be easily selected by lottery where the weight of the pitching course in the end area (outside angle, inside angle, higher, lower) of the strike zone G21 is increased. Become.

また、第2の配球プラン「攻める」が決定されている場合には、例えば、投手キャラクタの持ち球の中のストレート系の球種(または球威または球速の大きい球種)の重みを大きくし、それ以外の球種の重みを小さくした抽選が行われる。これにより、ストレート系の球種が選択され易くなる。また、投球コースの決定に際しては、ストライクゾーンG21の中央領域およびその周辺領域の投球コースの重みを大きくした抽選により、ストライクゾーンG21の中央領域およびその周辺領域の投球コースが選択され易くなる。   In addition, when the second allocation plan "attack" is determined, for example, the weight of a straight type (or a ball type or a ball type having a large ball speed) in the pitcher character's ball is increased. , A lottery is performed to reduce the weight of other ball types. This makes it easier to select a straight ball type. Further, in determining the pitching course, the pitching course in the central area of the strike zone G21 and its peripheral area is easily selected by the lottery where the weight of the pitching course in the central area of the strike zone G21 and its peripheral area is increased.

また、パラメータ決定手段122は、図9Aに例示する選手データベースに登録された投手キャラクタのパラメータに基づいて、球威、球速、変化量等のパラメータも決定する。なお、前述のように、球威、球速、変化量等のパラメータが配球プランによって変動するようにしてもよい。例えば、図9Aに示す球威パラメータは、「バランス」の配球プランが選択された場合の球威であり、「かわす」、「攻める」の各配球プランの場合に適用される球威パラメータとしては、「バランス」とは異なるパラメータ値の球威が予め定められている(記憶されている)ものとしてもよい。球速、変化量等のパラメータについても同様である。パラメータ決定手段122は、決定した配球に関するパラメータ(球種、投球コース等)をRAM23に記憶する。
なお、以下には、リリース操作が基準期間で行われたか否かによって、球威パラメータが変動する例を示す。図9Aに示す球威パラメータは、リリース操作が基準期間で行われた場合のパラメータ値であり、ステップS106では当該パラメータ値が投球前の球威として採用される。但し、後述するように、リリース操作が基準期間で行われなかった場合、球威は、後述のように、図9Aに示す球威パラメータの値よりも低い値に調整されることになる。
The parameter determination means 122 also determines parameters such as pitch, ball speed, change amount, etc., based on the parameters of the pitcher character registered in the player database illustrated in FIG. 9A. As described above, the parameters such as the ball shape, the ball speed, and the amount of change may be varied depending on the arrangement plan. For example, the ball game parameter shown in FIG. 9A is the ball game when the "balance" allocation plan is selected, and as the game power parameter applied in the case of each of the "defeat" and "attack" allocation plans, The velocity of a parameter value different from “balance” may be predetermined (stored). The same applies to parameters such as the ball speed and the amount of change. The parameter determination means 122 stores the determined parameters (ball type, pitch course, etc.) regarding the determined pitch in the RAM 23.
In the following, an example is shown in which the speed parameter changes depending on whether or not the release operation is performed in the reference period. The weight parameter shown in FIG. 9A is a parameter value when the release operation is performed in the reference period, and in step S106, the parameter value is adopted as the weight before pitching. However, as described later, when the release operation is not performed in the reference period, the velocity will be adjusted to a value lower than the value of the velocity parameter shown in FIG. 9A, as described later.

また、ゲーム装置10の難易度設定手段123は、前記ステップS104において決定された配球プランに基づいて、リリース操作の難易度を設定する(S108)。難易度設定手段123は、設定したリリース操作の難易度をRAM23に記憶する。図26は、リリース操作の難易度を設定する処理の一例を示すフローチャートである。難易度設定手段123は、現在決定されている配球プランを認識し、配球プランに応じてその後の処理を分岐する(S140)。そして、難易度設定手段123は、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合、リリース操作の難易度を「難しい」に設定する(S142)。この場合、リリース成功判定が行われる期間である基準期間が、例えば1/60秒に設定される(S144)。   In addition, the difficulty level setting unit 123 of the game device 10 sets the difficulty level of the release operation based on the distribution plan determined in the step S104 (S108). The degree of difficulty setting means 123 stores the set degree of difficulty of the release operation in the RAM 23. FIG. 26 is a flowchart showing an example of processing for setting the degree of difficulty of release operation. The difficulty level setting unit 123 recognizes the distribution plan currently determined, and branches the subsequent processing according to the distribution plan (S140). Then, the difficulty level setting unit 123 sets the difficulty level of the release operation to “difficult” when the first distribution plan “Dough” is selected (S 142). In this case, a reference period which is a period during which the release success determination is performed is set to, for example, 1/60 second (S 144).

また、難易度設定手段123は、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合、リリース操作の難易度を「簡単」に設定する(S146)。この場合、前記基準期間が、例えば5/60秒に設定される(S148)。   In addition, when the second distribution plan "attack" is selected, the difficulty level setting unit 123 sets the difficulty level of the release operation to "simple" (S146). In this case, the reference period is set to, for example, 5/60 seconds (S148).

また、難易度設定手段123は、第3の配球プラン「バランス」が選択されている場合、リリース操作の難易度を「普通」に設定する(S150)。この場合、前記基準期間が、例えば3/60秒に設定される(S152)。   In addition, when the third distribution plan "balance" is selected, the difficulty level setting unit 123 sets the difficulty level of the release operation to "normal" (S150). In this case, the reference period is set to, for example, 3/60 seconds (S152).

なお、前述のように、配球プラン、投手キャラクタのパラメータ、打者キャラクタのパラメータ、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータ値(またはレベル)の差、投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報の少なくとも1つに基づいて、リリース操作の難易度を変動させてもよい。   As described above, at least one of the information on the arrangement plan, the pitcher character parameters, the batter character parameters, the difference between the pitcher character and the parameter value (or level) of the batter character, the affinity of the pitcher character and the batter character Based on the level of difficulty of the release operation may be varied.

図24に戻って説明を続けると、ユーザが、その打席の1球目の投球を開始させる操作、例えば、図3ないし図5に示す投球操作領域G10bを、指等でタッチする操作を行った場合(S110でYES)、ゲーム装置10は、配球プラン設定操作用の画面を消去する(S112)。すなわち、ゲーム装置10は、配球プラン設定操作領域G10cを消去し、図6に例示するように、投球動作中のゲーム画面G20に切り替える。ユーザによる投球を開始させる操作により、ゲーム装置10は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。また、ゲーム装置10は、投球モーションの開始後、投球コースを示す投球ポイントG22の周囲に、円形の投球カーソルG23を出現させる。また、ゲーム装置10は、投球カーソルG23を時間経過に伴って収縮させる。ユーザは、収縮する投球カーソルG23を視認しながら、投球カーソルG23が投球ポイントG22と重なるタイミングに合わせて、リリース操作を行う。   Referring back to FIG. 24, to continue the description, the user performs an operation to start pitching of the first ball in the bat, for example, an operation of touching the pitching operation area G10b shown in FIGS. 3 to 5 with a finger or the like. In the case (YES in S110), the game device 10 erases the screen for the arrangement plan setting operation (S112). That is, the game device 10 erases the arrangement plan setting operation area G10c, and switches to the game screen G20 in the throwing operation as illustrated in FIG. The game device 10 causes the pitcher character to start a pitching motion by an operation of causing the user to start pitching. In addition, after the start of the throwing motion, the game device 10 causes the circular throwing cursor G23 to appear around the throwing point G22 indicating the throwing course. In addition, the game device 10 causes the pitching cursor G23 to contract as time passes. The user performs release operation at the timing when the pitching cursor G23 overlaps with the pitching point G22 while visually recognizing the pitching cursor G23 which is contracted.

なお、この例では、円形の投球カーソルG23を収縮させることによって、ユーザにボールをリリースする最適なタイミングを案内しているが、他の方法で前記の案内を行ってもよい。例えば、投球コースを示す投球ポイントG22の色や濃度を変化させることにより、ユーザにボールをリリースする最適なタイミングを案内してもよい。また、前記のような案内表示を行うことなく、ユーザが投手キャラクタC10の動き(特に腕の振り)を見ながら、リリースのタイミングを計るようにしてもよい。   In this example, by contracting the circular pitching cursor G23, the user is guided to the optimal timing for releasing the ball, but the guidance may be performed by another method. For example, by changing the color and density of the pitching point G22 indicating the pitching course, the user may be guided to the optimal timing for releasing the ball. Alternatively, the user may measure the release timing while watching the movement of the pitcher character C <b> 10 (in particular, the swing of the arm) without performing the guidance display as described above.

ユーザによってリリース操作が行われた場合(図25のS114でYES)、ステップS118に移行する。もし、ボール保持限界タイミング(図22の時刻t2)に達するまでにユーザがリリース操作を行わなかった場合も(S114でNO、S116でYES)、ステップS118に移行する。   If the release operation has been performed by the user (YES in S114 of FIG. 25), the process proceeds to step S118. Even if the user does not perform the release operation before reaching the ball holding limit timing (time t2 in FIG. 22) (NO in S114, YES in S116), the process proceeds to step S118.

ステップS118では、ゲーム装置10が、リリース操作のタイミングに基づいて、投球前に決定された配球に関するパラメータを調整する処理を実行する(S118)。このステップS118の処理の一例を、図27のフローチャートを参照しながら、次に説明する。   In step S118, the game device 10 executes a process of adjusting the parameters related to the pitch determined before pitching based on the timing of the release operation (S118). An example of the process of step S118 will be described below with reference to the flowchart of FIG.

ゲーム装置10の判定手段125は、リリース操作が、基準期間で行われたか否かを判定する(S160)。ここで、リリース操作が基準期間で行われなかったと判定された場合(S160でNO)、失投となり(S162)、ステップS164に移行し、配球プランに応じた分岐処理に進む。   The determination means 125 of the game device 10 determines whether or not the release operation has been performed in the reference period (S160). Here, when it is determined that the release operation has not been performed in the reference period (NO in S160), the player is lost pitch (S162), proceeds to step S164, and proceeds to branch processing according to the distribution plan.

失投(リリース操作失敗)の場合において、配球プランが「かわす」の場合、ゲーム装置10の調整手段126は、例えば、最終的な投球コースがボールゾーンになるように、投球前に決定された投球コースのパラメータを変更する(S166)。また、失投の場合において、配球プランが「攻める」の場合、調整手段126は、例えば、最終的な投球コースがストライクゾーンの中央領域になるように、投球前に決定された投球コースのパラメータを変更する(S168)。また、失投の場合において、配球プランが「かわす」、「攻める」、「バランス」の何れの場合も、調整手段126は、失投時の球威パラメータを適用する。ここで、失投時の球威パラメータとしては、例えば、図9Aの示す球種毎の球威からパラメータ値を「10」だけ低下させた球威が適用される。例えば、球種が「ストレート」ならば、「A85」からパラメータ値が「10」だけ低くなった「B75」が適用されることになる(パラメータ値の低下に応じて、ランクもAからBに低下する)。なお、前述のように、配球プランに応じて異なる球威が適用される場合、配球プランに応じて予め定められた失投時の球威パラメータが適用される。   In the case of a lost pitch (release operation failure), when the allocation plan is "Dodge", the adjustment means 126 of the game apparatus 10 is determined before pitching, for example, so that the final pitching course becomes a ball zone. The parameters of the pitching course are changed (S166). Also, in the case of a pitch loss, if the allocation plan is "attack", the adjustment means 126 may, for example, determine a pitching course parameter determined before pitching so that the final pitching course is in the central area of the strike zone. Is changed (S168). Also, in the case of a lost pitch, the adjustment means 126 applies the pitching parameter at the time of lost pitch, regardless of whether the allocation plan is "Dodge", "Ash", or "Balance". Here, as the pitch parameter at the time of a lost pitch, for example, a weight obtained by reducing the parameter value by “10” from the pitch of each pitch shown in FIG. 9A is applied. For example, if the ball type is "straight", "B75" in which the parameter value is lowered by "10" from "A85" will be applied (the rank is also changed from A to B according to the decrease in the parameter value). descend). As described above, when different pitches are applied according to the allocation plan, the pitch loss parameter determined in advance according to the allocation plan is applied.

一方、リリース操作が基準期間で行われたと判定された場合(S160でYES)、リリース成功となり(S172)、リリース成功時の球威パラメータが適用される(S174)。すなわち、図24のステップS106において投球前に決定された球威パラメータが、そのまま適用される。   On the other hand, when it is determined that the release operation has been performed in the reference period (YES in S160), the release is successful (S172), and the influence parameter at the release success is applied (S174). That is, the speed parameter determined before pitching in step S106 of FIG. 24 is applied as it is.

投球前に決定されてRAM23に記憶されている配球に関するパラメータのうち、リリース操作タイミングに基づいて変更されたパラメータは、変更後のパラメータに更新される。   Among the parameters related to the ordering determined before the pitch and stored in the RAM 23, the parameters changed based on the release operation timing are updated to the changed parameters.

図24に戻って説明を続けると、ゲーム装置10は、RAM23に記憶されている配球に関するパラメータに基づいて、投手キャラクタからリリースされたボールを移動させる(S120)。   Referring back to FIG. 24, to continue the description, the game apparatus 10 moves the ball released from the pitcher character based on the parameters related to the ball arrangement stored in the RAM 23 (S120).

その後、ゲーム装置10は、打者キャラクタのパラメータに基づいて、打者キャラクタの打撃等の動作をAIにより自動制御する。打者キャラクタは、打撃する(バットを振る)こともあれば、ボールを見逃すこともある。例えば、ボールがボールゾーンに投球された場合、打者キャラクタはボールを見逃すことが多い。また、ボールがストライクゾーンの中央領域に投球された甘い球の場合、打者キャラクタは打撃することが多い。   After that, the game apparatus 10 automatically controls an operation such as hitting of the batter character by AI based on the parameter of the batter character. The batter character may hit (shake the bat) or miss the ball. For example, if the ball is thrown in the ball zone, the batter character often misses the ball. Also, if the ball is a sweet ball thrown to the central area of the strike zone, the batter character often strikes.

この際、ゲーム装置10は、前述のように、現在決定されている配球プランに基づいて、打者キャラクタの打撃動作を制御してもよい。例えば、第1の配球プラン「かわす」が選択されている場合、ゲーム装置10のゲーム進行制御手段124は、打者キャラクタに、バットには当たりやすいが長打は出にくい「ミート打ち」を中心に行動させる。例えば、打者キャラクタがバットを振る場合において、ミート打ちする確率を90%、強振する確率を10%にする。また、第2の配球プラン「攻める」が選択されている場合、ゲーム進行制御手段124は、打者キャラクタに、空振りし易いが当たれば長打になりやすい「強振」を中心に行動させる。例えば、打者キャラクタがバットを振る場合において、強振する確率を90%、ミート打ちする確率を10%にする。また、第3の配球プラン「バランス」が選択されている場合、ゲーム進行制御手段124は、打者キャラクタに、「ミート打ち」および「強振」をバランス良く行わせる。例えば、打者キャラクタがバットを振る場合において、ミート打ちする確率を50%、強振する確率を50%にする。   At this time, as described above, the game apparatus 10 may control the batting motion of the batter character based on the currently determined ball arrangement plan. For example, when the first allocation plan "Dawasu" is selected, the game progress control means 124 of the game apparatus 10 focuses on the "batter character" which is easy for the batter character to hit the bat but hard to get a long hit. Let it act. For example, in the case where the batter character swings the bat, the probability of hitting a hit is 90%, and the probability of striking a strong is 10%. In addition, when the second allocation plan "attack" is selected, the game progress control means 124 causes the batter character to act mainly on the "strong swing" which is easy to strike for a while, but is likely to be a long hit. For example, when the batter character swings the bat, the probability of strong shaking is 90%, and the probability of hitting is 10%. In addition, when the third distribution plan “balance” is selected, the game progress control means 124 causes the batter character to perform “meeting strike” and “strong swing” in a well-balanced manner. For example, in the case where the batter character swings the bat, the probability of hitting a hit is 50%, and the probability of striking a strong is 50%.

そして、ゲーム装置10は、打者キャラクタによる打撃等の結果を画面に表示する(S122)。   Then, the game device 10 displays the result such as a hit by the batter character on the screen (S122).

その後、ゲーム装置10は、現在打席に立っている、同じ打者キャラクタに対する投球を継続するか否かを判断する(S124)。例えば、打者キャラクタが打撃したがファールになった場合、空振りしたが三振でない場合、ボールを見送ったが三振または四球でない等の場合には、同じ打者キャラクタに対する投球が継続されるので(S124でYES)、これらの場合はステップS126に移行する。   Thereafter, the game device 10 determines whether or not to continue throwing to the same batter character currently standing at bat (S124). For example, if the batter character hits but becomes false, if it is missed but not strikeout, and if the ball is seen but it is not strikeout or quadruple ball, the same batter character will continue to pitch (YES in S124) In these cases, the process proceeds to step S126.

ステップS126では、ゲーム装置10のパラメータ決定手段122が、前記ステップS104において決定された配球プランに基づいて、次の投球の配球に関するパラメータとして、球種、投球コース等を自動的に決定する。このステップS126の処理は、前述のステップS106と同様の処理である。   In step S126, the parameter determination means 122 of the game apparatus 10 automatically determines the type of ball, pitch course, etc., as parameters relating to the next pitch distribution based on the distribution plan determined in step S104. . The process of step S126 is similar to the process of step S106 described above.

その後、ユーザが、次に投球を開始させる操作、例えば、図7に示す投球操作領域G10bを、指等でタッチする操作を行った場合(S128でYES)、ゲーム装置10は、投手キャラクタに投球モーションを開始させる。その後、前述のステップS114に移行し、以下、現在の打席の結果が確定するまで、ステップS114〜S128の処理が繰り返される。   Thereafter, when the user performs an operation to start pitching next, for example, an operation to touch pitching operation area G10b shown in FIG. 7 with a finger or the like (YES in S128), game device 10 throws a pitcher character. Start motion. Then, it transfers to above-mentioned step S114, and the process of step S114-S128 is repeated until the result of the present batting is decided hereafter.

現在の打席の結果が確定する(ヒット、アウト、四死球の何れかになる)ことにより、同じ打者キャラクタに対する投球を継続しない場合(S124でNO)、スリーアウトでイニングが終了でなければ(S130でNO)、図24のステップS100に移行する。そして、ゲーム装置10は、ユーザが次の打席の配球プランを設定するための配球プラン設定操作用の画面を表示する(S100)。そして、上述のステップS100〜S130の処理は、投手キャラクタがスリーアウトをとって、イニングが終了するまで繰り返される。   If the current batter's result is finalized (hit, out, or four dead balls) and if the pitching to the same batter character is not continued (NO in S124), the inning is not completed in three outs (S130) (NO), the process proceeds to step S100 of FIG. Then, the game apparatus 10 displays a screen for the allocation plan setting operation for the user to set the allocation plan for the next turn at bat (S100). Then, the processing of steps S100 to S130 described above is repeated until the pitcher character takes three outs and the inning is completed.

以上のように、本実施の形態のゲーム装置10の構成により、ユーザは、1打席毎の配球プランを、各打席の最初の投球前に1回だけ決定すれば、打者に対する1球ごとの球種、投球コースの設定を行なう必要がなくなり、従来よりも大幅に投球に関する設定操作の手間を省くことができる。また、ユーザは1打席毎に、配球の傾向を示す配球プランを設定できるので、投球の設定に関するゲーム性は試合全体を通して担保されることになる。よって、本構成により、手間のかからない簡易な操作でユーザの所望の投球(配球)を行うことができる興趣性の高い野球ゲームを実現できる。   As described above, according to the configuration of the game device 10 of the present embodiment, if the user determines the allocation plan for each turn at a time, only once before the first pitch of each turn at bat, each ball for the batter will be There is no need to set the pitch type and pitching course, and it is possible to save much time and effort in setting the pitch compared to the prior art. In addition, since the user can set a distribution plan indicating the tendency of distribution for each turn at bat, the game property regarding setting of pitching is secured throughout the entire game. Therefore, with this configuration, it is possible to realize a highly entertaining baseball game in which the user can perform desired pitching (arranging) with a simple and easy operation.

なお、前述の説明では、配球プランまたは配球の傾向として、「かわす」、「攻める」等を適用する例を示したが、これに限定されるものではない。例えば、「落ちる球系重視」、「ストレート系重視」等を配球プランまたは配球の傾向として適用してもよい。   In addition, in the above-mentioned description, although the example which applies "a fight", "attack" etc. was shown as a tendency of a light distribution plan or light distribution, it is not limited to this. For example, “focus on falling ball system”, “focus on straight system”, or the like may be applied as a distribution plan or a distribution tendency.

〔第2の実施の形態〕
前述の実施の形態では、第1の配球プラン「かわす」、第2の配球プラン「攻める」、第31の配球プラン「バランス」という3つの配球プランの中からユーザが1つの配球プランを選択する例を示した。本実施の形態では、その変形例として、4つ以上の配球プランからユーザが任意の配球プランを選択できる例を示す。
Second Embodiment
In the above-described embodiment, the user distributes one of three allocation plans among the first allocation plan "Dauss", the second allocation plan "attack", and the 31st allocation plan "balance". An example of selecting a sphere plan is shown. In this embodiment, as a modification, an example in which the user can select an arbitrary arrangement plan from four or more arrangement plans will be described.

図28は、1打席の1球目を投球する前の、配球プラン設定用のゲーム画面G50の一例を示している。このゲーム画面G50は、主ゲーム画面領域G50aと、投球操作領域G50bと、配球プラン設定操作領域G50cとを含んでいる。このゲーム画面G50は、図3ないし図5に例示したゲーム画面の変形例であり、主ゲーム画面領域G50aおよび投球操作領域G50bは、図3に示した主ゲーム画面領域G10aおよび投球操作領域G10bと同じである。   FIG. 28 shows an example of the game screen G50 for setting a layout plan before throwing the first ball of one turn at bat. The game screen G50 includes a main game screen area G50a, a pitching operation area G50b, and a distribution plan setting operation area G50c. The game screen G50 is a modification of the game screen illustrated in FIGS. 3 to 5, and the main game screen area G50a and the pitching operation area G50b are the main game screen area G10a and the pitching operation area G10b shown in FIG. It is the same.

配球プラン設定操作領域G50cは、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを設定するための操作領域である。配球プラン設定操作領域G50c内には、5つの配球プランの中の1つを選択するためのゲージG51(入力用オブジェクトの一例)およびカーソルG52が表示される。ゲージG51には5つの配球プランにそれぞれ対応するポイントG51a、G51b、G51c、G51d、G51eが設けられている。ゲージG51の左端のポイントG51aは、第1の配球プラン「かわす」に対応している。また、ゲージG51の右端のポイントG51eは、第2の配球プラン「攻める」に対応している。また、両端のポイントG51a、G51eの間に配されたポイントG51b、G51c、G51dは、第1の配球プランと第2の配球プランとの間の配球の傾向を示す、3種類の第3の配球プランに対応する。   The light distribution plan setting operation area G50c is an operation area for setting a light distribution plan indicating a tendency of light distribution in one turn at bat. A gauge G51 (an example of an input object) and a cursor G52 for selecting one of the five arrangement plans are displayed in the arrangement plan setting operation area G50c. The gauge G51 is provided with points G51a, G51b, G51c, G51d, and G51e respectively corresponding to the five arrangement plans. A point G51a at the left end of the gauge G51 corresponds to the first light distribution plan "Dawasu". Further, a point G51e at the right end of the gauge G51 corresponds to the second allocation plan "attack". In addition, points G51b, G51c, and G51d disposed between points G51a and G51e at both ends indicate three kinds of the third kinds of tendency of the light distribution between the first light distribution plan and the second light distribution plan. Corresponds to the distribution plan of 3.

前記3種類の第3の配球プランは、例えば「バランス(かわす重視)」、「バランス」、「バランス(攻める重視)」であり、それぞれポイントG51b、G51c、G51dに対応している。   The three types of third arrangement plans are, for example, “balance (weighted off)”, “balance”, and “balance (weighted off)”, and correspond to points G51b, G51c, and G51d, respectively.

ポイントG51cに対応する「バランス」は、第1の配球プランと第2の配球プランとの中間の配球傾向を示す配球プランであり、前述の第1の実施の形態で説明した第3の配球プラン「バランス」と同じである。   The “balance” corresponding to the point G51c is a light distribution plan that shows a light distribution tendency between the first light distribution plan and the second light distribution plan, and is the same as the first embodiment described in the first embodiment. It is the same as the distribution plan "balance" of 3.

ポイントG51bに対応する「バランス(かわす重視)」は、第1の配球プランと第2の配球プランとの間の配球傾向を示すが、中間よりも第1の配球プラン寄りの配球傾向を示す配球プランである。   The “balance (weighted emphasis)” corresponding to the point G51 b indicates a distribution tendency between the first distribution plan and the second distribution plan, but the distribution closer to the first distribution plan than the middle It is a distribution plan which shows a ball tendency.

ポイントG51dに対応する「バランス(攻める重視)」は、第1の配球プランと第2の配球プランとの間の配球傾向を示すが、中間よりも第2の配球プラン寄りの配球傾向を示す配球プランである。   "Balance (emphasis emphasis)" corresponding to point G51 d indicates a distribution tendency between the first distribution plan and the second distribution plan, but the distribution closer to the second distribution plan than the middle It is a distribution plan which shows a ball tendency.

ユーザが、ポイントG51a、G51b、G51c、G51d、G51eの何れかを選択する操作、例えば指等でタッチする操作をすれば、選択したポイントに、例えば投手の形をしたカーソルG52が移動する。あるいは、カーソルG52に指等を接触させた状態でスライドさせることによって、ゲージG51に沿ってカーソルG52を移動させてもよい。あるいは、物理的な方向キー等でカーソルG52を移動させる操作を行ってもよい。図28の例では、カーソルG52がポイントG51cの位置に存在するので、ポイントG51cに対応する「バランス」が1打席分の配球プランとして選択されている状態である。   When the user performs an operation of selecting any of the points G51a, G51b, G51c, G51d, and G51e, for example, an operation of touching with a finger or the like, the cursor G52 in the shape of a pitcher moves to the selected point. Alternatively, the cursor G52 may be moved along the gauge G51 by sliding in a state where the finger or the like is in contact with the cursor G52. Alternatively, an operation to move the cursor G52 may be performed using a physical direction key or the like. In the example of FIG. 28, since the cursor G52 is present at the position of the point G51c, the "balance" corresponding to the point G51c is in a state in which the arrangement plan for one turn at bat is selected.

また、例えば、ゲージG51の上方には、ゲージG51と平行にメリット報知ゲージG53が表示される。このメリット報知ゲージG53は、例えば「凡打に仕留める(打たせてとる)」および「三振を奪い易い」というメリットを、グラデーション等で表示するものである。なお、「凡打に仕留める(打たせてとる)」とは、例えば、「長打は出にくい」というメリットと同様のメリットである。選択する配球プランがゲージG51の左端に近づくほど、「凡打に仕留める(打たせてとる)」というメリットが大きくなる一方、「三振を奪い易い」というメリットが小さくなる。逆に、選択する配球プランがゲージG51の右端に近づくほど、「三振を奪い易い」というメリットが大きくなる一方、「凡打に仕留める(打たせてとる)」というメリットが小さくなる。   Further, for example, a merit notification gauge G53 is displayed in parallel with the gauge G51 above the gauge G51. The merit notification gauge G53 displays, for example, the merits of "finishing (make to strike)" and "it is easy to take a strikeout" by gradation or the like. Note that "stop (make a hit)" is, for example, the same merit as "a long hit is hard to come out". As the distribution plan to be selected gets closer to the left end of the gauge G51, the merit of "finishing (taking a hit)" increases, while the merit of "easily taking a strikeout" decreases. On the other hand, as the allocation plan to be selected approaches the right end of the gauge G51, the merit that "it is easy to take a strikeout" becomes large, but the merit that "makes a close shot (makes strike)" becomes smaller.

また、例えば、ゲージG51の下方には、ゲージG51と平行にリスク報知ゲージG54が表示される。このリスク報知ゲージG54は、例えば「四球が増える」および「長打になり易い」というリスク(デメリット)を、グラデーション等で表示するものである。選択する配球プランがゲージG51の左端に近づくほど、「四球が増える」というリスクが大きくなる一方、「長打になり易い」というリスクが小さくなる。逆に、選択する配球プランがゲージG51の右端に近づくほど、「長打になり易い」というリスクが大きくなる一方、「四球が増える」というリスクが小さくなる。   Also, for example, below the gauge G51, a risk notification gauge G54 is displayed in parallel with the gauge G51. The risk notification gauge G54 displays, for example, the risk (demerit) that "the number of balls increases" and "it is likely to be a long hit" by gradation or the like. As the allocation plan to be selected approaches the left end of the gauge G51, the risk of "the increase in the number of balls" increases, while the risk of "prone to be long hit" decreases. Conversely, the closer to the right end of the gauge G51 the greater the risk that "it is likely to be a long hit," the smaller the risk that "four balls will increase".

また、選択さている配球プランに対応するリリース操作の難易度を表示する操作難易度表示領域G55も設けられる。   In addition, an operation difficulty level display area G55 for displaying the degree of difficulty of the release operation corresponding to the selected allocation plan is also provided.

本実施の形態のゲーム装置10は、図29の機能ブロック図に例示するように、ゲーム傾向決定手段121およびパラメータ決定手段122の他に、入力用オブジェクト表示手段127を備えている構成とすることができる。なお、ゲーム装置10は、前述のゲーム進行制御手段124、難易度設定手段123、判定手段125、調整手段126等をさらに備えていてもよい。   As exemplified in the functional block diagram of FIG. 29, the game apparatus 10 according to the present embodiment includes an input object display means 127 in addition to the game tendency determination means 121 and the parameter determination means 122. Can. The game apparatus 10 may further include the game progress control unit 124, the difficulty level setting unit 123, the determination unit 125, the adjustment unit 126, and the like described above.

入力用オブジェクト表示手段127は、第1の配球プランを一端とすると共に、第2の配球プランを他端とする、入力用オブジェクトの一例としてのゲージG51を画面に表示させる機能を有する。なお、入力用オブジェクトの画像情報は、記憶装置(RAM23、補助記憶装置18等)に記憶されている。   The input object display means 127 has a function of displaying on the screen a gauge G51 as an example of an input object having the first allocation plan at one end and the second allocation plan at the other end. The image information of the input object is stored in a storage device (such as the RAM 23 or the auxiliary storage device 18).

そして、第1の操作の一例としての配球プラン設定操作は、前記入力用オブジェクトにおける、前記一端の選択により前記第1の配球プラン、前記他端の選択により前記第2の配球プラン、前記一端と前記他端との間の位置の選択により当該位置に応じた配球の傾向を示す前記第3の配球プランをそれぞれ決定する。   And the arrangement plan setting operation as an example of the first operation is the first arrangement plan according to the selection of the one end in the input object, and the second arrangement plan according to the selection of the other end, By selecting the position between the one end and the other end, the third light distribution plan indicating the tendency of the light distribution according to the position is determined.

ここで、第3の配球プランは、少なくとも1つあればよく、複数であってもよい。図28の例では、3種類の第3の配球プランを選択できる例を示したが、第3の配球プランは、2つまたは4つ以上であってもよい。   Here, the third light distribution plan may be at least one or more than one. Although the example which can select three types of 3rd arrangement | planning plans was shown in the example of FIG. 28, 2 or 4 or more may be sufficient as a 3rd arrangement plan.

本実施の形態のゲーム装置10は、配球プランの設定に関する違いはあるが、その他の構成については、前述の第1の実施の形態と同様である。   The game apparatus 10 according to the present embodiment is different from the above-described first embodiment, although there is a difference in setting of a distribution plan.

〔第3の実施の形態〕
次に、配球プラン設定の変形例として、2つの配球の傾向の割合(重み)を、ユーザが設定することにより、配球プラン(配球の傾向)を設定できる一例を示す。
Third Embodiment
Next, as a modification of the arrangement plan setting, an example in which the arrangement plan (the arrangement tendency) can be set by the user setting the ratio (weight) of the two arrangement tendencies will be described.

図30は、配球プラン設定用のゲーム画面G60の一例を示している。このゲーム画面G60は、図28に例示したゲーム画面G50の変形例であり、図28のゲーム画面G50と同様の構成要素には同一の部材番号を付して、その説明を省略する。   FIG. 30 shows an example of a game screen G60 for setting a distribution plan. This game screen G60 is a modification of the game screen G50 illustrated in FIG. 28. The same component numbers are given to the same components as the game screen G50 of FIG. 28, and the description thereof is omitted.

図30のゲーム画面G60には、図28のゲーム画面G50のゲージG51に代えて、ゲージG61(入力用オブジェクトの一例)が表示される。このゲージG61は、無段階でゲージG61内の任意の位置にカーソルG52を移動させることができる点で、特定の位置にしかカーソルG52を移動させることができないゲージG51と異なっている。   On the game screen G60 of FIG. 30, a gauge G61 (an example of an input object) is displayed instead of the gauge G51 of the game screen G50 of FIG. The gauge G61 is different from the gauge G51 which can move the cursor G52 only to a specific position in that the cursor G52 can be moved to an arbitrary position in the gauge G61 without steps.

ゲージG61の左端G61aは、例えば、第1の傾向「かわす」を最大(割合の最大)に設定する位置である。また、ゲージG61の右端G61bは、例えば、第2の傾向「攻める」を最大(割合の最大)に設定する位置である。   The left end G61a of the gauge G61 is, for example, a position at which the first tendency "defeat" is set to the maximum (maximum of the ratio). The right end G61b of the gauge G61 is, for example, a position at which the second tendency "attack" is set to the maximum (maximum of the ratio).

ユーザが、ゲージG61内の任意の位置を指定する操作、例えば指等でゲージG61内任意の位置をタッチする操作をすれば、指定した位置にカーソルG52が移動する。あるいは、カーソルG52に指等を接触させた状態でスライドさせることによって、ゲージG51に沿ってカーソルG52を任意の位置に移動させてもよい。あるいは、物理的な方向キー等でカーソルG52を任意の位置に移動させる操作を行ってもよい。図30の例では、カーソルG52がゲージG61の左端G61aよりも右端G61bの方に近い位置にあり、第1の傾向「かわす」よりも第2の傾向「攻める」の割合が大きい配球の傾向に設定されている状態である。   When the user performs an operation of specifying an arbitrary position in the gauge G61, for example, an operation of touching an arbitrary position in the gauge G61 with a finger or the like, the cursor G52 moves to the specified position. Alternatively, the cursor G52 may be moved to an arbitrary position along the gauge G51 by sliding the cursor G52 in a state in which a finger or the like is in contact. Alternatively, an operation of moving the cursor G52 to an arbitrary position may be performed using a physical direction key or the like. In the example of FIG. 30, the cursor G52 is at a position closer to the right end G61b than the left end G61a of the gauge G61, and the proportion of the second tendency "attack" is larger than the first tendency It is in the state set to.

例えば、ユーザが指定したゲージG61内の位置であるカーソルG52の位置と、左端G61aとの距離をL1、カーソルG52の位置と右端G61bとの距離をL2とした場合、第1の傾向「かわす」の割合(%)は、(L2×100)/(L1+L2)とすることができる。また、第2の傾向「攻める」の割合(%)は、(L1×100)/(L1+L2)とすることができる。従って、図30の例では、第1の傾向「かわす」が30%、第2の傾向「攻める」が70%の割合に設定されている状態である。   For example, assuming that the distance between the position of the cursor G52, which is a position in the gauge G61 specified by the user, and the left end G61a is L1, and the distance between the position of the cursor G52 and the right end G61b is L2, the first tendency is "dodge" The ratio (%) of H can be (L2 × 100) / (L1 + L2). Further, the ratio (%) of the second tendency "attack" can be (L1 × 100) / (L1 + L2). Therefore, in the example of FIG. 30, the first tendency "Dust" is set to 30%, and the second tendency "attack" is set to 70%.

なお、ユーザがゲージG61の左端G61aを指定すれば、第1の傾向「かわす」が最大(例えば100%)となる。また、ユーザがゲージG61の右端G61bを指定すれば、第2の傾向「攻める」が最大(例えば100%)となる。   When the user designates the left end G61a of the gauge G61, the first tendency "Daw" becomes maximum (for example, 100%). In addition, if the user designates the right end G61b of the gauge G61, the second tendency "attack" becomes maximum (for example, 100%).

本実施の形態においてユーザが設定可能な配球の傾向(ゲームキャラクタの動作の傾向の一例)には、第1の傾向(例えば、「かわす」)および第2の傾向(例えば、「攻める」)を含む。そして、本実施の形態のゲーム傾向決定手段121(ゲーム傾向決定手段の一例)は、ユーザの第1の操作に基づいて、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定して、前記一単位内における前記傾向(例えば、1打席内の配球の傾向)を決定する機能を有する。   In the present embodiment, the first tendency (for example, "Dow") and the second tendency (for example, "Ash") can be given as the tendency of the light distribution that can be set by the user (an example of the tendency of the motion of the game character). including. And the game tendency determination means 121 (an example of a game tendency determination means) of this Embodiment sets the ratio of the said 1st tendency and the said 2nd tendency based on a user's 1st operation. And the function of determining the tendency in one unit (for example, the tendency of light distribution in one turn at bat).

この構成では、一単位内の傾向を、第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)を設定することにより決定する。ここで、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)には、「第1の傾向100、第2の傾向0」、「第1の傾向0、第2の傾向100」を含む。第1の傾向の割合を高くすれば、第2の傾向の割合が低くなる。例えば、第1の傾向の割合をn(%)とすれば、第2の傾向の割合は(100−n)(%)となる。   In this configuration, the tendency within one unit is determined by setting the ratio (weight) of the first tendency to the second tendency. Here, the ratio (weight) of the first trend to the second trend is “first trend 100, second trend 0”, “first trend 0, second trend 100”. including. The higher the proportion of the first tendency, the lower the proportion of the second tendency. For example, when the ratio of the first tendency is n (%), the ratio of the second tendency is (100−n) (%).

なお、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定するための第1の操作としては、上記のように入力用オブジェクト(ゲージG61等)を用いて両傾向の割合(重み)を指定する操作の他、ユーザが両傾向の割合(重み)を数値で入力するようにしてもよい。   In addition, as a first operation for setting the ratio between the first tendency and the second tendency, the ratio (weight) of both trends using the input object (gauge G61 etc.) as described above The user may input the ratio (weight) of both tendencies in numerical values, in addition to the operation of specifying.

本構成では、特定の1つの傾向を指定するのではなく、第1の傾向と第2の傾向との割合を設定することにより一単位内におけるゲームキャラクタの動作を設定することができるので、当該傾向を細かく設定することができる。   In this configuration, the action of the game character in one unit can be set by setting the ratio of the first tendency and the second tendency instead of specifying one particular tendency. The tendency can be set in detail.

第1の傾向および第2の傾向は、任意の傾向を適用できるが、互いに相反する傾向であることが好ましい。本実施の形態では、配球に関する第1の傾向を「かわす(または弱気)」、第2の傾向を「攻める(または強気)」としており、これは互いに相反する傾向を適用した好ましい形態である。本実施の形態により、第1の傾向「かわす」と第2の傾向「攻める」という、相反する配球の傾向の割合をユーザが任意に設定して、多様な配球を組み立てることができる。   Although the first tendency and the second tendency can apply any tendency, it is preferable that they are opposite to each other. In the present embodiment, the first tendency regarding the allocation is "dodge (or bearish)", and the second tendency is "attack (or bullish)", which is a preferable form to which the mutually opposing tendencies are applied. . According to the present embodiment, the user can arbitrarily set the ratio of the opposing tendency of the light distribution, that is, the first tendency "Don't care" and the second tendency "attack", and various light distribution can be assembled.

また、入力用オブジェクト表示手段127は、前記第1の傾向を最大に設定する位置を一端とし、前記第2の傾向を最大に設定する位置を他端とし、両端間の位置に応じて前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定するための入力用オブジェクトを画面に表示する機能を有する。   Further, the input object display means 127 sets the first tendency at the maximum position at one end, sets the second tendency at the maximum position at the other end, and It has a function of displaying on the screen an input object for setting the ratio between the 1st trend and the 2nd trend.

ここで、「入力用オブジェクト」とは、例えば、画面に表示される画像であり、第1の傾向と前記第2の傾向との割合をユーザが設定するための入力操作用の画像である。例えば、図30に示すように、入力用オブジェクト表示手段127は、第1の傾向を最大に設定する位置を一端G61aとし、前記第2の傾向「攻める」を最大に設定する位置を他端G61bとし、両端間の位置に応じて前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定するための入力用オブジェクト(ゲージG61等)を画面に表示する。   Here, the “input object” is, for example, an image displayed on the screen, and is an image for input operation for the user to set the ratio between the first tendency and the second tendency. For example, as shown in FIG. 30, the input object display means 127 sets the position where the first tendency is maximized to one end G61a, and the position where the second tendency "attack" is maximized as the other end G61b. An input object (such as a gauge G61) for setting the ratio between the first tendency and the second tendency according to the position between both ends is displayed on the screen.

そして、ゲーム傾向決定手段121(ゲーム傾向決定手段の一例)は、前記入力用オブジェクト内の位置を指定する前記第1の操作に基づいて、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定して、前記一単位内における前記傾向を決定する機能を有する。例えば、図30に示すように、ゲーム傾向決定手段121は、ゲージG61内の位置を指定するユーザの操作(第1の操作)に基づいて、前記第1の傾向「かわす」と前記第2の傾向「攻める」との割合を設定して、前記1打席内のプレイにおける配球の傾向を決定する。   Then, the game tendency determination unit 121 (an example of the game tendency determination unit) determines a ratio between the first tendency and the second tendency based on the first operation specifying the position in the input object. And the function of determining the tendency in the unit. For example, as shown in FIG. 30, the game tendency determination unit 121 determines that the first tendency "Daw" and the second tendency are based on the user's operation (first operation) specifying the position in the gauge G61. The ratio of "progress" to the tendency is set to determine the distribution tendency in the play within one turn at bat.

この構成の場合、ユーザが指定した入力用オブジェクト内の位置が、第1の傾向が最大(例えば100%)の一端と第2の傾向が最大(例えば100%)の他端とのどちらに近いかによって、第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)を設定することができる。よって、ユーザは、入力用オブジェクトの位置を指定するだけで、直観的に、第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定することができる。   In this configuration, the position in the input object specified by the user is closer to one end of the first tendency with the maximum (eg, 100%) and the other end of the second tendency with the maximum (eg, 100%) The ratio (weight) of the first tendency to the second tendency can be set depending on the factor. Therefore, the user can intuitively set the ratio between the first tendency and the second tendency simply by specifying the position of the input object.

なお、図30では、入力用オブジェクトの例として、直線状のゲージG61を示したが、これに限定されるものではない。例えば、図31に示すような、略円形状のゲージG71を入力用オブジェクトの一例として適用することができる。このゲージG71において、例えば、第1の傾向「かわす」を最大に設定する位置を一端G71aとし、第2の傾向「攻める」を最大に設定する位置を他端G71bとすることができる。略円形状のゲージG71の円弧部または内部の任意の位置をユーザが指定(指でタッチ等)すれば、その位置を示すカーソルG52が表示される。そして、ユーザが指定した位置(カーソルG52の位置)を通る半径Rが、一端G71aと他端G71bとのどちらに近いかによって、第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)を設定することができる。   In addition, in FIG. 30, although the linear gauge G61 was shown as an example of the object for input, it is not limited to this. For example, a substantially circular gauge G71 as shown in FIG. 31 can be applied as an example of the input object. In this gauge G71, for example, the position at which the first tendency "defend" is set to the maximum can be one end G71a, and the position at which the second tendency "attack" can be set to the maximum can be the other end G71b. When the user designates (eg, touches with a finger) an arbitrary position of the arc portion or the inside of the substantially circular gauge G71, a cursor G52 indicating the position is displayed. The ratio (weight) of the first tendency to the second tendency is determined depending on whether the radius R passing through the position (the position of the cursor G52) designated by the user is closer to one end G71a or the other end G71b. It can be set.

本実施の形態によれば、図30または図31に例示するように、入力用オブジェクトの一例としての直線状のゲージG61または略円形状のゲージG71内の位置をユーザが指定するだけで、直観的に、「かわす」配球傾向と「攻める」配球傾向との割合を設定することができる。   According to the present embodiment, as exemplified in FIG. 30 or FIG. 31, the user simply specifies the position within the linear gauge G61 or the substantially circular gauge G71 as an example of the input object. In addition, it is possible to set the ratio between the "Kasusu" assignment tendency and the "attack" assignment tendency.

〔第4の実施の形態〕
また、本実施の形態のゲーム制御装置は、前記一単位内でゲームキャラクタが移動体を複数回送出または打撃することが可能な様々なゲーム(例えば、野球ゲーム以外にもテニスゲームやサッカーゲーム等)に適用することができる。このようなゲームにおいて、ゲーム傾向決定手段121は、前記一単位の開始までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内の移動体の移動に関するプランを決定する。そして、パラメータ決定手段122は、ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記プランに基づいて、前記一単位内における、前記ゲームキャラクタが複数回送出または打撃する移動体のそれぞれの移動パラメータを決定する。
Fourth Embodiment
Further, in the game control apparatus according to the present embodiment, various games (for example, a tennis game, a soccer game, etc. other than a baseball game) in which the game character can send or hit the moving object a plurality of times within one unit. Can be applied to In such a game, the game tendency determination unit 121 determines a plan regarding the movement of the mobile body in the one unit based on the first operation of the user performed by the start of the one unit. Then, based on the plan determined by the game tendency determination means 121, the parameter determination means 122 determines movement parameters of each of the mobile bodies that the game character sends or strikes a plurality of times within the one unit.

例えば、テニスゲームでは、「ゲーム」または「セット」を一単位とし、キャラクタが、複数回、ボールをサーブおよび打ち返す(打撃する)。移動体の移動に関するプランとしては、「攻撃型プラン」、「守備型プラン」などを挙げることができる。「攻撃型プラン」では、キャラクタが主にフラットショット等の無回転(または少ない回転)で速いボールを打つように移動パラメータが決定され、「守備型プラン」では、キャラクタがスライスショット等の回転系のボールを「攻撃型プラン」よりも多く使用するように移動パラメータが決定されるようにすることができる。具体例としては、「攻撃型プラン」に決定されている場合は、フラットショットのボールの移動パラメータ(回転数小、速度大)が選択される確率を、スライスショットのボールの移動パラメータ(回転数大、速度小)が選択される確率よりも高くする。一方、「守備型プラン」に決定されている場合は、スライスショットのボールの移動パラメータが選択される確率を、フラットショットのボールの移動パラメータが選択される確率よりも高くする。これはほんの一例であり、同様にして様々なゲームに適用できる。   For example, in a tennis game, "game" or "set" is one unit, and the character serves and strikes the ball a plurality of times. As a plan concerning movement of a mobile body, "attack type plan", "defensive type plan" and the like can be mentioned. In the "attack type plan", the movement parameters are determined so that the character hits a fast ball with no rotation (or small rotation) such as a flat shot, and in the "defensive type plan", the character is a rotation system such as a slice shot. The movement parameters can be determined so as to use more balls than the "aggressive plan". As a specific example, when it is determined to be an "aggressive plan", the probability that the movement parameter (small rotation speed, high velocity) of the flat shot ball is selected is the movement parameter (rotation speed) of the slice shot (High speed, low speed) is higher than the probability of being selected. On the other hand, if the "defense type plan" is determined, the probability that the ball movement parameter of the slice shot is selected is higher than the probability that the ball movement parameter of the flat shot is selected. This is just an example and can be applied to various games in the same way.

この構成により、ユーザが、一単位の開始までに、一単位内の移動体の移動に関するプランを決定する第1の操作を1回だけ行えば、一単位のゲーム中は、キャラクタが複数回送出または打撃する移動体のそれぞれの移動パラメータの設定操作を、その都度行う必要がなくなる。よって、一単位ごとの簡易な設定操作で、ユーザが所望するようにゲームを進行させることができる。   According to this configuration, if the user performs the first operation to determine the plan for the movement of the moving object in one unit only once by the start of one unit, the character is sent multiple times during one unit game. Or, it is not necessary to perform setting operation of each movement parameter of the moving body to be struck. Therefore, the game can be advanced as desired by the user by a simple setting operation for each unit.

〔ゲーム制御装置の他の構成例(第5の実施の形態)〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置10にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Another Configuration Example of Game Control Device (Fifth Embodiment)]
In each of the above-mentioned embodiments, although the example which realizes a game control device with game device 10 which a user operates was shown, it is not limited to this, A game control device is communicated with each user's terminal device Can be configured by a computer such as a server capable of Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図32に示している。同図に示すように、ゲームシステム1は、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30と、ネットワークNを介してサーバ30と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置50(50−1、50−2、…50−n)とによって構成される。   The example which comprises a game control apparatus as a server is demonstrated. An exemplary configuration of a game system incorporating a server as a game control device is shown in FIG. As shown in the figure, the game system 1 includes a server 30 installed on a network N such as the Internet, and terminal devices 50 (50-1, 50-1,. 50-2,... 50-n).

このゲームシステム1の例において、サーバ30は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置50からのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。   In the example of the game system 1, the server 30 receives access from the terminal device 50 of each user who receives the game service via the network N, accumulates and manages the game information of each user in the storage device, Provide a game service to the user via the network N.

サーバ30によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30に実装されており、端末装置50でゲームを実行するのではなく、端末装置50でのゲーム操作入力に応じてサーバ30でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置50に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置50に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30が提供する。あるいは、サーバ30でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置50に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30が提供する。   As a form of provision of the game service by the server 30, a program for game (application software) is implemented in the server 30, and the game operation is not input by the terminal device 50 but by the terminal device 50. In response, the server 30 executes a game, and the execution result is transmitted to the terminal device 50 of each user. For example, the server 30 provides a so-called browser game in which the game can be played by the web browser mounted on the terminal device 50 of each user. Alternatively, the server 30 provides a so-called cloud gaming service in which the game video of the game executed by the server 30 is transmitted to the terminal device 50 in a streaming format, for example.

なお、端末装置50にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置50においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 50, and the game execution process may be partially performed in the terminal device 50.

サーバ30および端末装置50のハード構成は、CPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置50としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワークN経由でサーバ30に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。   The hardware configuration of the server 30 and the terminal device 50 can be a general computer configuration provided with a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication interface, and the like. The terminal device 50 may be a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS terminal, a PDA, a PC, a tablet computer, a game device having a communication function (stationary or portable game device), or a multifunction device having a bidirectional communication function. A variety of terminals that can be connected to the server 30 via the network N to receive the provision of game services, such as a television set (so-called smart television), can be applied.

前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置50は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30側にある。よって、例えば、図32に示すように、サーバ30が、前述の実施の形態で説明した、ゲーム傾向決定手段121、パラメータ決定手段122、難易度設定手段123等を備える構成とすることができる。なお、図32に例示する構成において、難易度設定手段123を省略することもできる。また、図32では、サーバ30が前記手段121〜123のみを備えている例を示しているが、前述の各実施の形態で説明した手段121〜127の一部または全部を、サーバ30の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   In the above-mentioned cloud gaming or the like, the terminal device 50 of the user basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen / sound output function, and the substantial function is on the server 30 side. Therefore, for example, as shown in FIG. 32, the server 30 can be configured to include the game tendency determination unit 121, the parameter determination unit 122, the difficulty level setting unit 123, and the like described in the above-described embodiment. In the configuration illustrated in FIG. 32, the difficulty level setting unit 123 can be omitted. Further, FIG. 32 illustrates an example in which the server 30 includes only the units 121 to 123, but a part or all of the units 121 to 127 described in the above-described embodiments may be configured as the server 30. It may be included as an element. Even with this configuration, the same function and effect as those of the above-described embodiments can be obtained.

また、サーバ30と端末装置50とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。従って、本実施の形態のゲームシステム1は、以下に示す構成とすることができる。   The server 30 and the terminal device 50 communicate with each other to be able to transmit and receive various data, and both are an information processing device (computer) including a CPU, a ROM, a RAM, an auxiliary storage device, a communication control unit, etc. , Have similar hardware configuration. Therefore, the game system 1 of the present embodiment can be configured as follows.

すなわち、ゲームシステム1は、サーバ30と、当該サーバ30との間で通信を行う端末装置50と、を含み、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御する。そして、ゲームシステム1は、ユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するゲーム傾向決定手段121と、前記ゲーム傾向決定手段121によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段122と、の各手段を前記サーバ30又は前記端末装置50のいずれか一方が備える。   That is, the game system 1 controls the game which comprises the server 30 and the terminal device 50 which communicates between the said server 30, and comprises the operation | movement of multiple times by a game character as 1 unit. Then, the game system 1 determines the tendency of the movement of the game character within the unit based on the first operation of the user by the game tendency determination means 121 and the game tendency determination means 121. Each of the server 30 and the terminal device 50 includes each means of parameter determination means 122 for determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit based on the tendency.

このゲームシステム1の構成により、前述のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、ユーザが、一単位のプレイ開始までに、ゲームキャラクタの動作の傾向を決定する第1の操作を1回だけ行えば、一単位のプレイ中は、ゲームキャラクタの動作に関するパラメータの設定操作を、何度も行う必要がなくなる。よって、一単位ごとの簡易な設定操作で、ユーザが所望するようにゲームを進行させることができる。一方で、ゲームキャラクタの動作の傾向については、一単位のプレイごとにユーザが設定できるため、ユーザによるゲームへの関与を適度に担保することができる。   The configuration of the game system 1 provides the same effects as those of the game device 10 described above. That is, if the user performs the first operation of determining the tendency of the game character's motion only once before the start of one unit of play, the parameter setting operation relating to the game character's operation is performed during one unit of play. You won't have to do it again and again. Therefore, the game can be advanced as desired by the user by a simple setting operation for each unit. On the other hand, since the user can set the tendency of the game character's motion for each unit of play, it is possible to appropriately secure the user's involvement in the game.

また、サーバ30と端末装置50とを含むゲームシステム1において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置10が具備していた手段121〜127、131、132、134等の全部または一部は、サーバ30または端末装置50の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   Further, in the game system 1 including the server 30 and the terminal device 50, all or a part of the units 121 to 127, 131, 132, 134, etc. included in the game device 10 described in each of the above embodiments , The server 30 or the terminal device 50 may be provided. This system configuration also achieves the same effects as the above-described embodiments.

ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置10またはゲームシステム1の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10、サーバ30、端末装置50のRAMや補助記憶装置、あるいはゲーム装置10、サーバ30、端末装置50とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   By the way, regarding the configuration having a storage control function of storing various information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere inside or outside the game apparatus 10 or the game system 1 Good. For example, the storage device may be the game device 10, the server 30, the RAM or the auxiliary storage device of the terminal device 50, or a file server (online storage) having a different configuration from the game device 10, the server 30, the terminal device 50, etc. Good.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   In addition, the respective configurations described in the above-described respective embodiments can be combined appropriately and applied.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer readable program according to the present embodiment is recorded in various computer readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, etc. Are read out and executed by the CPU of a computer that constitutes the game control apparatus or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can be performed via a communication network such as the Internet.

すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   That is, the program of the present embodiment is a program for operating a computer as the above-mentioned game control device (or game system), and each means provided with the computer is the game control device (or game system). Is a program to function as

本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、前記一単位ごとの簡易な設定操作で、ユーザが所望するようにゲームを進行させることができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。   When the computer executes the program of the present embodiment, as described above, the game can be advanced as desired by the user by the simple setting operation for each unit. In addition, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.

〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[Supplementary Note]
From the above description, the present invention can be grasped, for example, as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(1、10、30、50)は、ゲームキャラクタ(例えば野球ゲームの投手キャラクタ)による複数回の動作(例えば投球)を一単位として構成するゲームを制御するゲーム制御装置(1、10、30、50)であって、ユーザの第1の操作(例えばS102の処理)に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向(例えば投手キャラクタの配球の傾向)を決定(例えばS104の処理)するゲーム傾向決定手段(121)と、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定(例えばS106およびS124の処理)するパラメータ決定手段(122)と、を備える。   1) A game control device (1, 10, 30, 50) according to one aspect of the present invention controls a game in which a plurality of operations (for example, pitching) by game characters (for example, pitcher characters of a baseball game) are one unit A game control apparatus (1, 10, 30, 50), the tendency of the action of the game character in the unit (eg, pitcher character based on a first operation of Based on the tendency determined by the game tendency determining means (121) (for example, the process of S104) which determines the tendency of allocation (for example, the process of S104) and the game tendency determining means (121), Parameter determination means (122) for determining parameters related to the operation (for example, the processes of S106 and S124)

この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game control apparatus of this configuration can be configured by, for example, a computer as a game apparatus (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game dedicated machine, personal computer, multifunctional television receiver, etc.) . Alternatively, the game control apparatus can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user. Alternatively, the game control device may be configured by a plurality of computers (server, terminal device, etc.) communicating with each other.

本構成のゲーム制御装置は、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御する。ここで、「ゲームキャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物(モンスター、妖怪)やロボットなどがゲームキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。また、前記の「動作」とは、例えば、オブジェクトの少なくとも一部が動くことであり、手、足、指、頭、口などの部位が動くことが動作の一例に該当する。また、動いていたオブジェクトの少なくとも一部を停止させる停止の動作も、「動作」の一例に含まれる。前記の「ゲームキャラクタによる動作」の一例としては、投手キャラクタが投球すること、打者キャラクタがバットを振ること、サッカーのゴールキーパーがボールをキャッチすること等が該当する。例えば、投手キャラクタがボールを投球するという投球動作は、投手キャラクタが足を上げ、腕を振り、足を地面について踏ん張り、掴んでいるボールを離す(リリースする)という一連の動きから成る。この投球動作は、例えばキャラクタが足を動かすだけでは投球するという目的を達成できない(所望の動作結果を得られない)ものであり、キャラクタの手、足、指等の動きにより1つの動作が構成される。このように、キャラクタの動作によっては、キャラクタの複数の部位の一連の動きにより1つの動作が構成される。   The game control apparatus according to the present configuration controls a game in which a plurality of motions by a game character are one unit. Here, the “game character” is, for example, an object that appears and operates in the game, and in addition to a person and an animal, a fictional creature (monster, youkai), a robot, and the like correspond to an example of the game character. . An object is an image displayed in a visually recognizable manner in a game. The “action” is, for example, movement of at least a part of an object, and movement of a part such as a hand, a foot, a finger, a head, and a mouth corresponds to an example of the movement. In addition, a stop operation of stopping at least a part of the moving object is also included in an example of the “action”. As an example of the above-mentioned "action by a game character", that a pitcher character throws, that a batter character swings a bat, that a soccer goalkeeper catches a ball, etc. correspond. For example, the pitching motion in which the pitcher character throws a ball consists of a series of movements in which the pitcher character raises a foot, swings an arm, steps on a foot against the ground, and releases a gripped ball. This pitching motion can not achieve the purpose of throwing a ball just by moving the foot, for example (a desired motion result can not be obtained), and one motion is configured by the motion of the character's hand, foot, finger, etc. Be done. Thus, depending on the motion of the character, a series of motions of a plurality of parts of the character constitutes one motion.

また、前記の「一単位」とは、例えば、ゲームを構成する基準の単位である。本構成では、「ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位とする」と規定しており、ゲームキャラクタが複数回の動作を行うことによって、一単位が構成される。例えば、ゲームキャラクタによる動作を前記投球動作とした場合、打者がアウト、ヒット、または四死球になるまで複数回の投球動作が行われる「1打席」、打者が3アウトになるまで複数回の投球動作が行われる「1イニング」等が、前記一単位に相当する。   Also, the above-mentioned "one unit" is, for example, a unit of reference that constitutes a game. In the present configuration, it is defined that “a plurality of motions by a game character is taken as one unit”, and one unit is formed by the game character performing a plurality of motions. For example, in the case where the action by the game character is the pitching motion, "one batting" in which a plurality of pitching motions are performed until the batter gets out, a hit or a 4th dead ball, and a plurality of pitching motions until the batter becomes 3 out The “one inning” or the like in which is performed corresponds to the one unit.

一単位が完了する条件としては、様々な条件を適用することができる。前述の打者がアウト、ヒット、または四死球になるという条件を適用すれば、「1打席」が一単位となり、打者が3アウトになるという条件を適用すれば、「1イニング」が一単位となる。「一単位」においては、ゲームキャラクタによる複数回の動作が可能でなければならないので、ゲームキャラクタによる動作を前記投球動作とした場合、1球毎の投球については「一単位」には含まれない。なお、1打席が1回の投球で終わる(打者が1球目を打ってヒットまたはアウトとなる)こともあるが、1打席は常時1回の投球だけで終了するものではなく、複数回の投球も可能であるため、1打席は「一単位」に含まれる。   Various conditions can be applied as a condition which one unit completes. If the condition that the above-mentioned batter is to be out, hit or four dead balls is applied, “1 at-bat” will be one unit, and if the condition that batter will be three out will be applied, “1 inning” will be one unit . In the "one unit", since the game character must be able to make a plurality of movements, if the movement by the game character is the pitching operation, the pitch per ball is not included in the "one unit". . It should be noted that one bat may end in one pitch (the batter hits the first ball and hits or goes out), but one bat will not always end with only one pitch, but multiple pitches One shot is included in "one unit" because pitching is also possible.

また、サッカーゲームを例に挙げると、ゲームキャラクタによる動作を、1人(または同一チーム内の複数)の選手キャラクタのキック動作(パスまたはシュートをする動作)とした場合、複数回のキック動作が行われる「前半」、「後半」を一単位とすることができる。また、サッカーゲームにおいて、ファール等により試合が中断することを一単位が完了する条件として、一単位が「前半」または「後半」よりも短い期間になるようにしてもよい。また、テニスゲームでは、ゲームキャラクタがボールを打つ動作を複数回行う「ゲーム」または「セット」を一単位とすることができる。また、バレーボールゲームでは同一チーム内の複数の選手キャラクタのサーブ、レシーブ、トス、アタック等の動作が複数回行われる「セット」を一単位とすることができる。同様に、バスケットボールゲームでは「ピリオド」を一単位とすることができる。また、ゴルフゲームでは、ゲームキャラクタによる動作を、選手キャラクタがゴルフボールを打つ動作(ショットまたはパット)とした場合、「ホール」を、一単位とすることができる。   Further, taking the soccer game as an example, if the action by the game character is the kick action (pass or shoot action) of one (or a plurality of player characters in the same team), the kick action is a plurality of times. The “first half” and “second half” to be performed can be taken as one unit. Further, in the soccer game, one unit may be shorter than the “first half” or the “second half”, under the condition that one unit is completed by interrupting the game due to a foul or the like. Further, in the tennis game, a “game” or a “set” in which a game character performs an action of hitting a ball a plurality of times can be taken as one unit. Further, in the volleyball game, “set” in which actions such as serve, receive, toss, and attack of a plurality of player characters in the same team can be performed a plurality of times can be taken as one unit. Similarly, in a basketball game, "period" can be one unit. Further, in the golf game, when the action by the game character is the action (shot or putt) of the player character hitting the golf ball, the “hole” can be taken as one unit.

また、本構成はスポーツゲーム以外にも適用可能であり、例えば、ゲームキャラクタによる動作を、攻撃動作または防御動作とし、一単位を複数回繰り返して評価される、キャラクタ間や、複数のキャラクタから構成されるグループ間における対戦ゲームにおいて、敵キャラクタまたは味方キャラクタが全滅したことを一単位の完了条件とすることができる。また、一単位の完了は、時間を条件としてもよい。例えば、プレイ開始から3分間経過により、一単位が完了するものとしてもよい。   In addition, the present configuration is applicable to other than sports games. For example, an action by a game character is taken as an attack action or a defense action, and one unit is repeatedly evaluated a plurality of times. In the battle game between the groups, it is possible to set the complete condition of one unit that the enemy character or the ally character has been annihilated. In addition, completion of one unit may be conditional on time. For example, one unit may be completed by three minutes after the start of play.

本構成のゲーム傾向決定手段は、ユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定する。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。また、「傾向」とは、例えば、動作や状態等の偏りを示す指標であり、「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」等が傾向の一例に相当する。また、「ゲームキャラクタの動作の傾向」とは、例えば、ゲームキャラクタがとる動作、あるいは当該ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況の偏りを示す指標である。「ゲームキャラクタの動作の傾向」の一例としては、前記「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」の他に、「積極的」、「消極的」、「動的」、「静的」等を挙げることができる。このうち、「積極的」、「消極的」の一例としては、例えば、キャラクタが他のキャラクタと対戦を行う頻度が高いか、低いかといった傾向を示すものとすることができる。また、「動的」、「静的」の一例としては、例えば、単位時間当たりのキャラクタの移動距離が大きいか、小さいか、あるいは、行動範囲が広いか、狭いか等といった傾向を示すものとしてもよい。   The game tendency determination means of this configuration determines the tendency of the game character's motion within the one unit based on the first operation of the user. Here, the “user” is, for example, a person who operates a game, and can be said to be a game player. Further, the “trend” is, for example, an index indicating the bias of the motion, the state, etc., and “bullish”, “bearish”, “aggressive”, “defensive” etc. correspond to an example of the tendency. Further, “the tendency of the motion of the game character” is, for example, an index indicating a motion taken by the game character or a deviation of the situation caused by the motion taken by the game character. As an example of the "movement tendency of the game character", in addition to the "bullish", "bearish", "aggressive", "defensive", "aggressive", "negative", "dynamic", "Static" etc. can be mentioned. Among these, as an example of “active” and “negative”, for example, it can be shown that the character has a tendency to play a match with another character, or not. Also, as an example of “dynamic” or “static”, for example, it is assumed that the movement distance of the character per unit time is large or small, or a tendency that the action range is wide or narrow. It is also good.

また、「ゲームキャラクタの動作の傾向」の他の例としては、「冷静」、「興奮」、「怒り」等のゲームキャラクタの動作中の状態(例えば、キャラクタの精神的または感情的な状態)の傾向としてもよい。例えば、「冷静」の場合は、当該キャラクタが相手から攻撃を受けても反撃する確率が低くなり、「興奮」または「怒り」の場合には相手の攻撃に対して反撃する確率が高くなる等の傾向(反撃の頻度が高いか低いかの傾向)を示すものとすることができる。なお、前記「強気」、「弱気」、「攻撃的」、「守備的」、「積極的」、「消極的」等についても、キャラクタの精神的または感情的な状態の傾向として扱ってもよい。これらは一例であり、「ゲームキャラクタの動作の傾向」は、上記の例に限定されるものではなく、ゲームに種類、内容に応じた様々な傾向を適用できる。   Also, as another example of the “motion tendency of the game character”, the state of the game character in motion such as “calm”, “excitation”, “anger” (for example, a mental or emotional state of the character) It may be a tendency of For example, in the case of "calm", the probability that the character receives an attack from the other party is low, and in the case of "excitement" or "anger", the probability of countering the opponent's attack is high, etc. It is possible to show the tendency of (the tendency of the frequency of counterattack being low or not). The above "bullishness", "bearishness", "aggressive", "defensive", "aggressive", "negative", etc. may also be treated as the tendency of the mental or emotional state of the character. . These are merely examples, and “the tendency of the motion of the game character” is not limited to the above example, and various tendencies can be applied to the game according to the type and content.

また、前記の「第1の操作」とは、例えば、ユーザによって行われるゲーム装置または端末に対する操作であって、一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するための操作である。例えば、ユーザが物理的なボタンを押す操作、画面がタッチパネルで構成されている場合にタッチパネルに指等を接触する操作、音声入力による操作等が第1の操作に相当する。   Further, the “first operation” is, for example, an operation performed on a game device or a terminal performed by a user, and is an operation for determining the tendency of the game character's motion in one unit. For example, an operation in which the user presses a physical button, an operation in which a finger or the like is touched on the touch panel when the screen is configured of a touch panel, an operation by voice input, and the like correspond to the first operation.

例えば、野球ゲームにおいて、ゲーム傾向決定手段は、1打席の最初の投球までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、1打席内の投手キャラクタの投球動作の傾向、いわゆる配球の傾向(例えば「強気で攻める」、「コーナを突いてかわす」等)を決定する。   For example, in a baseball game, the game tendency determination means is a tendency of pitching motion of a pitcher character in one turn at a time based on the user's first operation performed until the first pitched turn in one turn, so-called distribution tendency ( For example, "Able to attack with bully", "Don't attack with a corner", etc. are determined.

そして、パラメータ決定手段は、前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定する。ここで、「動作に関するパラメータ」とは、例えば、ゲームキャラクタのとる動作を指定するための情報、あるいは当該ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況を指定するための情報である。対戦において「攻撃する」、「防御する」、「逃げる」等のゲームキャラクタの動作の種類を指定する情報は、「動作に関するパラメータ」の一例である。また、対戦において「攻撃力」や「防御力」などの動作の大小や強弱を示す数値情報は、「動作に関するパラメータ」の一例である。また、数値情報に限らず、A・B・C…や弱・中・強などで示された動作の大小や強弱を示すレベル情報も、「動作に関するパラメータ」の一例に相当する。また、「ゲームキャラクタがとった動作によって生じる状況」の一例としては、移動体を送出する動作によって生じる移動体の軌道変化、移動コース、速さ等の状況を挙げることができる。例えば、投手キャラクタの投球動作によって生じる投球されたボールの球種、投球コース、球威、球速、変化量等の情報は、「動作に関するパラメータ」の一例に相当する。   Then, the parameter determination means determines a parameter related to the motion of the game character in the one unit based on the tendency determined by the game tendency determination means. Here, the “parameter related to the movement” is, for example, information for specifying the movement taken by the game character, or information for specifying a situation caused by the movement taken by the game character. The information specifying the type of action of the game character such as “attack”, “protect”, “run away”, etc. in the battle is an example of “parameters related to action”. Further, numerical information indicating the magnitude and strength of actions such as “attack power” and “defense power” in a battle is an example of “parameters related to action”. Further, not only numerical information, but also level information indicating the magnitude and strength of operations indicated by A, B, C, ..., weak, medium, strong, etc. correspond to an example of the "parameter related to operation". Further, as an example of the “condition caused by the action taken by the game character”, there can be mentioned the situation of the trajectory change of the moving object, the moving course, the speed and the like caused by the action of sending the moving object. For example, information such as the type of pitched ball, pitching course, pitch, ball speed, change amount, etc. generated by the pitching motion of the pitcher character corresponds to an example of the “parameter related to motion”.

例えば、ゲーム傾向決定手段によって決定された1打席内の配球の傾向が「強気で攻める」であれば、パラメータ決定手段は、ストレート系等の球速や球威の大きい球種のボールを、際どいコースを狙わずに投げ込む(又は、そのような球種や投球コースが選択される確率が高くなる)ように、投手キャラクタの投球動作に関するパラメータ(球種、投球コース等)を決定する。   For example, if the tendency of allocation in one turn determined by the game tendency determination means is "able to attack with bullishness", the parameter determination means makes the ball of a ball type such as a straight ball or a ball type having a large ball power more aggressive. The parameters (ball type, pitch course, etc.) relating to the pitching motion of the pitcher character are determined so as to throw without aiming at (or the probability that such a pitch type or pitching course is selected is high).

また、例えばサッカーゲームでは、ゲーム傾向決定手段は、前半(または後半)の開始までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、前半(または後半)のゲーム進行の傾向(例えば「攻撃的」、「守備的」等)を決定する。例えば、ゲーム傾向決定手段によって決定された前半のゲーム進行の傾向が「守備的」であれば、守備重視でカウンターを狙うように、各選手キャラクタの動作に関するパラメータを決定する。   Also, for example, in a soccer game, the game tendency determination means is based on the user's first operation performed by the start of the first half (or the second half), the tendency (for example, "aggressive") to progress the game in the first half (or the second half). , "Defensive" etc.). For example, if the game progress tendency of the first half determined by the game tendency determination means is "defensive", parameters related to the motion of each player character are determined so as to aim at the counter with emphasis on defensive.

本構成では、ゲームキャラクタが複数回の動作を行う一単位ごとに、ユーザがゲームキャラクタの動作の傾向を決定する第1の操作を1回だけ行えば、一単位のゲーム中は、ゲームキャラクタの動作に関するパラメータの設定操作を、何度も行う必要がなくなる。従って、ゲーム進行のための操作を簡略化できるゲームを実現することができる。一方で、ゲームキャラクタの動作の傾向については、一単位ごとにユーザが設定できるため、ユーザによるゲームへの関与を適度に担保することができる。   In this configuration, if the user performs the first operation for determining the tendency of the game character's movement only once for each unit in which the game character performs a plurality of times, the game character's It is not necessary to perform setting operation of parameters relating to operation over and over again. Therefore, the game which can simplify the operation for game progress can be realized. On the other hand, since the user can set the tendency of the game character's motion for each unit, the user's involvement in the game can be secured appropriately.

また、後述する2)の構成のように、一単位内のゲーム中に第2の操作(例えば、野球ゲームにおいてボールをリリースするタイミングをユーザが指定する操作)が行われる場合には、第2の操作に先立つ操作(例えば、野球ゲームにおいて従来構成の場合には必要であった、1球毎に球種および投球コースを設定する操作)を一単位内で行う必要がないので、ユーザは第2の操作に集中することができる。   Also, as in the configuration 2) described later, if a second operation (for example, an operation in which the user specifies a timing for releasing a ball in a baseball game) is performed during a game in one unit, the second operation is performed. The user does not need to perform the operation prior to the operation (for example, the operation of setting the ball type and the pitching course for each ball, which was necessary in the case of the conventional configuration in a baseball game) within one unit. It is possible to concentrate on 2 operations.

2)上記の1)の構成において、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記傾向に応じて、前記一単位内の前記ユーザの第2の操作(例えばS114の処理)の難易度を変動(例えばS108の処理)させる難易度設定手段(123)をさらに備えていることが好ましい。   2) In the configuration of the above 1), according to the tendency determined by the game tendency determination means (121), the difficulty level of the second operation (for example, the process of S114) of the user in the unit is It is preferable to further include difficulty level setting means (123) for changing (for example, the process of S108).

ここで、「第2の操作」とは、例えば、ユーザによって行われるゲーム装置または端末に対する操作であって、一単位内のゲーム進行に関わる操作である。例えば、ユーザが物理的なボタンを押す操作、画面がタッチパネルで構成されている場合にタッチパネルに指等を接触する操作、音声入力による操作等が第2の操作に相当する。例えば、野球ゲームの投球における第2の操作とは、投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われるユーザの操作である。この一例としては、投手キャラクタがボールをリリースするタイミングをユーザが指定する操作とすることができる。   Here, the “second operation” is, for example, an operation performed on the game device or the terminal by the user, and is an operation related to the game progress in one unit. For example, an operation in which the user presses a physical button, an operation in which a finger or the like is touched on the touch panel when the screen is configured of a touch panel, an operation by voice input, and the like correspond to the second operation. For example, the second operation in the pitching of the baseball game is a user's operation performed in accordance with a predetermined reference period provided after the pitcher character starts the pitching operation. As an example of this, it is possible for the user to specify the timing at which the pitcher character releases the ball.

また、「操作の難易度」とは、例えば、操作の難しさのことである。基準期間でボタンを押すまたは離すことにより成功判定が行われる操作において、基準期間(成功判定が行われる期間)が短いほど成功し難いので、基準期間の短さが「操作の難易度」の一例に相当する。また、操作対象オブジェクトを他のオブジェクトに重ねる操作において、操作対象オブジェクトの面積が小さいほど前記他のオブジェクトに重ね難いので、操作対象オブジェクトの面積の小ささが「操作の難易度」の一例に相当する。
また、音声入力による操作の場合、例えば、音声を入力できる期間の短さ、入力できる周波数の帯域の狭さが「操作の難易度」の一例に相当し、音声を入力できる期間や周波数の帯域(即ち、音声の高低の幅)等をどの程度制限するかにより、「操作の難易度」を設定できる。
Also, the “operation difficulty” is, for example, the difficulty of the operation. In operations where success is judged by pressing or releasing the button in the reference period, the shorter the reference period (period in which the success is judged), the harder it is to succeed, so the shortness of the reference period is an example of "operation difficulty". It corresponds to In addition, in the operation of overlapping the operation target object on another object, the smaller the area of the operation target object is, the harder it is to overlap the other object, so the area of the operation target object is equivalent to an example of “operation difficulty level”. Do.
Also, in the case of operation by voice input, for example, the shortness of the period in which voice can be input and the narrowness of the frequency band in which input can be performed correspond to an example of “degree of difficulty of operation”. The "degree of operation difficulty" can be set depending on how much (i.e., the width of the voice) is limited.

この構成によれば、ゲーム傾向決定手段によって決定されたゲームキャラクタの動作の傾向に応じて、一単位内において行われるユーザの第2の操作の難易度が変動する。例えば、野球ゲームでは、1打席内の配球の傾向が「強気で攻める」の場合と、「コーナを突いてかわす」の場合とで、第2の操作としての投球操作の難易度が異なる。従って、ユーザは第2の操作の難易度を考慮して、ゲームキャラクタの動作の傾向を決定することが要求されるので、よりゲーム性が高まる。   According to this configuration, the degree of difficulty of the user's second operation performed in one unit fluctuates according to the tendency of the game character's motion determined by the game tendency determination means. For example, in a baseball game, the degree of difficulty of pitching operation as the second operation is different between the case where the tendency of allocation in one turn at bat is "strongly attacking" and the case of "jumping to the corner". Therefore, the user is required to determine the tendency of the movement of the game character in consideration of the degree of difficulty of the second operation, and thus the game is more enhanced.

3)上記の1)の構成において、前記ゲームは、前記ゲームキャラクタとしての投手キャラクタ(C10)が前記動作として打者キャラクタ(C20)に投球する野球ゲームであり、前記一単位は、1打席であり、前記ゲーム傾向決定手段(121)は、1打席の最初の投球までに行われるユーザの前記第1の操作(例えばS102の処理)に基づいて、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを決定(例えばS104の処理)し、前記パラメータ決定手段(122)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記配球プランに基づいて、前記1打席内における、前記投手キャラクタ(C10)の配球に関するパラメータを決定(例えばS106およびS124の処理)することが好ましい。   3) In the above configuration 1), the game is a baseball game in which a pitcher character (C10) as the game character throws a batter character (C20) as the motion, and one unit is one turn at bat. The game tendency determining means (121) is a light distribution indicating a tendency of light distribution in one turn at bat based on the first operation (for example, the processing of S102) of the user performed until the first pitching of one turn at bat. The plan is determined (for example, the process of S104), and the parameter determination means (122) determines the pitcher character (in the one turn at a time) based on the arrangement plan determined by the game tendency determination means (121). It is preferable to determine the parameters relating to C10) alignment (for example, the processing in S106 and S124).

ここで、「1打席」とは、例えば、野球ゲームにおいてバッターボックスに入った1人の打者キャラクタがアウト、ヒット、または四死球になるまでのゲームの単位である。また、「配球」とは、例えば、投手キャラクタの打者キャラクタに対する投球の組み立てであり、球種、投球コース、球速などを変化させて複数の投球を組み立てることが「配球」の一例に相当する。
移動体を複数回移動させる場合における、複数存在する移動方法(例えば、移動体の移動コース、軌道の変化の仕方等が異なれば、移動方法は異なる)の順序、組合せの仕方の一例が「配球」である。
また、「配球に関するパラメータ」とは、例えば、配球を指定するための情報であり、投手キャラクタが投球する1球ごとの球種、投球コース、球威、球速、変化量等の情報が「配球に関するパラメータ」に相当する。
Here, “one turn at bat” is, for example, a unit of game until one batter character who has entered the batter box in a baseball game goes out, hits, or becomes four dead balls. Also, “allocation” is, for example, an assembly of a pitcher character to a batter character, and it is equivalent to an example of “arrangement” to assemble a plurality of pitches by changing a ball type, a pitching course, a ball speed, etc. Do.
In the case of moving a moving object a plurality of times, one example of the order and combination of the moving methods (for example, the moving method is different if the moving course of the moving object, the change of the trajectory, etc. are different) It is a sphere.
In addition, “parameters related to allocation” is, for example, information for specifying allocation, and information such as the ball type for each ball, pitching course, ball speed, ball speed, variation amount, etc., for which the pitcher character throws “ It corresponds to "parameter related to arrangement".

この構成によれば、1打席分の配球の傾向を示す配球プランを、1打席の最初の投球までに1回だけ決定すれば、当該配球プランに基づいて、1打席内の配球に関するパラメータ(例えば、1球毎の球種、投球コース等)が自動的に決定される。   According to this configuration, if a distribution plan showing a tendency of distribution for one turn at bat is determined only once before the first pitching at one turn, based on the distribution plan, the light distribution plan within one turn at bat Parameters related to (eg, pitch type per ball, pitching course, etc.) are automatically determined.

配球プランを決定するための第1の操作の例としては、複数の配球プラン(例えば、「かわす」、「バランス」、「攻める」等)の中からユーザが任意の配球プランを選択する操作が挙げられる。また、配球プランを決定するための第1の操作の他の例としては、ライン状、円形状等の配球用ゲージの中の1ポイントをユーザが選択する操作としてもよい。例えば、ライン状の配球用ゲージの場合であれば、配球用ゲージの一端を第1の傾向(例えば、弱気又はコントロール重視の攻め)の最大、その他端を第2の傾向(例えば、強気又は球威重視の攻め)の最大とし、配球用ゲージ内におけるユーザが選択したポイント(位置)に応じて、第1の傾向と第2の傾向の割合(重み)を設定して、配球の傾向が決定される。   As an example of the first operation for determining the allocation plan, the user selects an arbitrary allocation plan from among a plurality of allocation plans (for example, "Dow", "Balance", "Ash", etc.) Operation is included. In addition, as another example of the first operation for determining the arrangement plan, the user may select one point in the line arrangement gauge, the circular arrangement, or the like. For example, in the case of a linear distribution gauge, one end of the distribution gauge has a first tendency (for example, bearish or control-oriented attack), and the other end has a second tendency (for example, bullish) Or set the ratio (weight) of the first tendency and the second tendency according to the point (position) selected by the user in the distribution gauge, and set the ratio (weight) of the ball distribution emphasis The trend is determined.

従って、ユーザは、1打席毎の配球プランを、各打席の最初の投球前に1回だけ決定すれば、打者に対する1球ごとの球種、投球コース等の設定を行なう必要がなくなり、従来よりも大幅に投球に関する設定操作の手間を省くことができる。また、ユーザは1打席毎に、配球の傾向を示す配球プランを設定できるので、投球の設定に関するゲーム性は試合全体を通して担保されることになる。よって、本構成により、手間のかからない簡易な操作でユーザの所望の投球(配球)を行うことができる興趣性の高い野球ゲームを実現できる。   Therefore, the user does not need to set the pitch type, pitching course, etc. for each batter if the user determines the allocation plan for each bat at one time only before the first pitching of each bat at one time. It is possible to save much time and effort of setting operation related to throwing rather than. In addition, since the user can set a distribution plan indicating the tendency of distribution for each turn at bat, the game property regarding setting of pitching is secured throughout the entire game. Therefore, with this configuration, it is possible to realize a highly entertaining baseball game in which the user can perform desired pitching (arranging) with a simple and easy operation.

なお、1打席の最初の投球までに、その1打席内の配球の傾向を示す配球プランが決定された場合、基本的に、その1打席が終了するまでの投手キャラクタの1球毎の配球に関するパラメータが自動的に決定されるが、1打席の途中で、ユーザの操作により、配球プランを変更することができるようにしてもよい。1打席の途中で配球プランが変更された場合、変更後の配球プランに基づいて、その打席内における配球に関するパラメータが自動的に決定される。   In addition, when the distribution plan indicating the distribution tendency in one turn at bat is determined by the first throw of one turn at bat, basically, for each pitch of the pitcher character until the end of one turn at bat Although the parameters related to the allocation are automatically determined, the allocation plan may be changed by the operation of the user in the middle of one turn at bat. When the allocation plan is changed in the middle of one turn at bat, parameters related to allocation in the turn at bat are automatically determined based on the changed allocation plan.

4)上記の3)の構成において、前記配球プランは、少なくとも第1の配球プランおよび第2の配球プランを含み、前記パラメータ決定手段(122)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって前記第1の配球プランが決定された場合に、前記第2の配球プランよりも前記配球に関するパラメータとしてストライクゾーンの端部領域の投球コースが選択される確率を高くする一方、前記第2の配球プランが決定された場合に、前記配球に関するパラメータとして前記第1の配球プランよりも所定の球種が選択される確率を高くすることが好ましい。   4) In the configuration of the above 3), the arrangement plan includes at least a first arrangement plan and a second arrangement plan, and the parameter determination means (122) comprises the game tendency determination means (121). Increases the probability that the pitching course in the end area of the strike zone will be selected as a parameter relating to the arrangement than the second arrangement plan when the first arrangement plan is determined by the When the second arrangement plan is determined, it is preferable to increase the probability that a predetermined kind of ball is selected as the parameter related to the arrangement than the first arrangement plan.

ここで、「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが打者キャラクタに投じたボールを、変化の方向、球速、回転などにより分類したものであり、現実世界の野球と同様、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等が「球種」の一例である。
移動体の軌道変化の種類の一例が「球種」である。
Here, "ball type" is, for example, a ball in which a pitcher character throws a batter character in a baseball game is classified according to the direction of change, ball speed, rotation, etc. “Slider”, “curve”, “fork”, etc. are examples of “ball type”.
An example of the type of trajectory change of the moving object is "ball type".

この構成では、少なくとも第1の配球プランおよび第2の配球プランを含む。ここで、第1の配球プランは、コースを突いたコントロール重視の配球の傾向を示す配球プランとすることができる。また、第2の配球プランは、所定の球種、例えばストレート系の球種等を中心とする、球威重視の配球の傾向を示す配球プランとすることができる。第1の配球プランを選択することによって、コースを突いたかわす投球が可能となり、第2の配球プランを選択することによって、例えば攻める投球が可能となるので、ユーザは、例えば強打者と対戦する場合には第1の配球プランに決定し、下位打線の打者と対戦する場合には第2の配球プランに決定する等の戦略をとることができる。   In this configuration, at least a first distribution plan and a second distribution plan are included. Here, the first light distribution plan can be a light distribution plan that indicates the tendency of control-oriented light distribution that has hit the course. In addition, the second arrangement plan can be a arrangement plan that indicates a tendency of emperor-focused arrangement, centering on a predetermined ball type, for example, a straight type ball class or the like. By selecting the first distribution plan, it is possible to throw away the course, and by selecting the second distribution plan, for example, it is possible to pitch, so that the user can, for example, In the case of playing a match, it is possible to decide on the first distribution plan, and in the case of playing against the batter on the lower batting line, it is possible to adopt a strategy such as deciding on the second distribution plan.

5)上記の4)の構成において、前記パラメータ決定手段(122)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって前記第2配球プランが決定された場合に、前記第1配球プランよりも球威または球速の大きい球種が選択される確率を高くすることが好ましい。   5) In the configuration of the above 4), the parameter determining means (122) determines the speed of the first allocation plan when the second allocation plan is determined by the game tendency determination means (121). Alternatively, it is preferable to increase the probability that a ball type having a large ball speed is selected.

ここで、「球威」とは、例えば、投手キャラクタが投じたボールの威力を示すパラメータであり、数値の他に、A・B・C…や弱・中・強などで示されたレベル等で示すこともできる。例えば、同じ球種、同じ球速、同じ投球コースに投げられたボールの場合には、「球威」が大きいほど打者から空振りを奪い易く、ヒットになり難い。
移動体の威力(または移動の勢い)の一例が「球威」である。例えば、移動体の加速度や運動エネルギーが大きいほど、移動体の威力は大きくなる。
Here, "bakuei" is, for example, a parameter indicating the power of the ball thrown by the pitcher character, and in addition to the numerical value, it is a level indicated by A, B, C ..., weak, medium, strong, etc. It can also be shown. For example, in the case of a ball thrown to the same ball type, the same ball speed, and the same pitching course, the larger the "ball power", the more easily the batter gets out of the air and the less likely it is a hit.
An example of the power of a mobile (or the momentum of movement) is "guru." For example, the greater the acceleration and kinetic energy of the mobile, the greater the power of the mobile.

この構成では、第2の配球プランは、球威または球速重視の配球の傾向を示す攻めの配球プランである。ユーザが、第1の操作によって第2の配球プランを選択すれば、第1配球プランよりも球威または球速の大きい球種、例えばストレート系の球種や投手キャラクタが得意とする球種が選択される確率が高くなる。ユーザは、少なくとも、コースを突いたコントロール重視の第1の配球プランと、球威または球速重視の第2の配球プランを選択可能であり、対戦する打者毎(打席毎)に配球を変更することができる。   In this configuration, the second allocation plan is an offensive allocation plan that shows the tendency of ball distribution or ball speed-oriented distribution. If the user selects the second allocation plan by the first operation, a ball type having a greater speed or speed than the first allocation plan, such as a ball type which is good for straight type and pitcher characters, is selected. The probability of being selected is high. The user can select at least a control-oriented first distribution plan that has struck the course and a second game-focused or ball-speed distribution plan, and changes the allocation for each batter who competes (each turn at bat) can do.

6)上記の4)または5)の構成において、前記配球プランは、前記第1の配球プランと前記第2の配球プランとの間の配球の傾向を示す少なくとも1つの第3の配球プランを含み、前記パラメータ決定手段(122)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって前記第3の配球プランが決定された場合に、前記配球に関するパラメータとして前記ストライクゾーンの端部領域の投球コースが選択される確率を、前記第1の配球プランよりも低く且つ前記第2の配球プランよりも高くすると共に、前記配球に関するパラメータとして前記所定の球種が選択される確率を、前記第1の配球プランよりも高く且つ前記第2の配球プランよりも低くすることが好ましい。   6) In the configuration of the above 4) or 5), the arrangement plan includes at least one third one indicating a tendency of arrangement between the first arrangement plan and the second arrangement plan. The parameter determination means (122) includes an arrangement plan, and the end of the strike zone is determined as a parameter related to the arrangement when the third arrangement plan is determined by the game tendency determination means (121). The probability that the pitching course of the region is selected is lower than the first arrangement plan and higher than the second arrangement plan, and the predetermined ball type is selected as a parameter related to the arrangement. Preferably, the probability is higher than the first distribution plan and lower than the second distribution plan.

この構成では、前述の第1の配球プランおよび第2の配球プランの他に、当該両配球プランの間の配球の傾向を示す第3の配球プランもユーザが選択でき、配球のバリエーションが増す。ここで、第3の配球プランは、1つに限るものではなく、複数(例えば、第1の配球プランと前記第2の配球プランとの中間の配球傾向、中間よりも第1の配球プラン寄りの配球傾向、中間よりも第2の配球プラン寄りの配球傾向等)であってもよい。   In this configuration, in addition to the above-described first arrangement plan and second arrangement plan, the user can select a third arrangement plan that indicates the tendency of the arrangement between the two arrangement plans. The variation of the ball increases. Here, the third distribution plan is not limited to one, and a plurality of (for example, the distribution distribution tendency between the first distribution distribution plan and the second distribution distribution plan, the first distribution distribution than the middle distribution pattern) It may be a distribution tendency near the distribution plan, a distribution tendency closer to the second distribution plan than the middle, etc.).

7)上記の4)ないし6)の何れかの構成において、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記配球プランに基づいて、ゲーム進行を制御するゲーム進行制御手段(124)をさらに備え、前記ゲーム進行制御手段(124)は、前記第1の配球プランが決定された場合に、前記第2の配球プランが決定された場合よりも、前記打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなる一方、四球になる割合が高くなるようにゲーム進行を制御すると共に、前記第2の配球プランが決定された場合に、前記第1の配球プランが決定された場合よりも、前記打者キャラクタが三振する割合が高くなる一方、前記打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなるようにゲーム進行を制御することが好ましい。   7) The game progress control means (124) for controlling the game progress based on the allocation plan determined by the game tendency determination means (121) according to any one of the configurations 4) to 6). In the game progress control means (124), when the first arrangement plan is determined, the batter character is struck more than when the second arrangement plan is determined. The game progress is controlled so that the rate of hitting the ball is low while the rate of hitting the ball is low, and the first ball layout plan is determined when the second ball layout plan is determined. Controlling the progress of the game such that the rate at which the batter character strikes a strike is higher than in the case where the batter character strikes, while the rate at which the result when the batter character is struck is a long hit is high. Masui.

この構成では、第1の配球プランが決定された場合には、第2の配球プランが決定された場合よりも、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が低くなるというメリットが生じる一方、四球になる割合が高くなるというデメリットが生じる。また、第2の配球プランが決定された場合には、第1の配球プランが決定された場合よりも、打者キャラクタが三振する割合が高くなるというメリットが生じる一方、打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる割合が高くなるというデメリットが生じる。このように、第1の配球プランまたは第2の配球プランを選択した場合に、それぞれメリットおよびデメリットを発生させることにより、ユーザは、このメリットおよびデメリットを比較考量して、配球プランを決定することが必要になり、よりゲーム性が高まる。   In this configuration, when the first arrangement plan is determined, the percentage of long hit results when the batter character is hit is lower than when the second arrangement plan is determined. While there are merits, there is a demerit that the proportion of becoming a ball increases. When the second allocation plan is determined, the batter character strikes at a higher rate than when the first allocation plan is determined, but the batter character is struck There is a demerit that the rate of long-stroke results will increase. As described above, when the first arrangement plan or the second arrangement plan is selected, the user weighs the merit and the demerit by generating the merit and the demerit, respectively, and the arrangement plan is determined. It is necessary to make decisions, and the game is more enhanced.

なお、一般的に「長打」とは、例えば二塁打以上の安打(二塁打、三塁打、本塁打)を含む。但し、これに限定されるものではなく、例えば「長打」を本塁打のみとし、本塁打以外の安打を長打でないものとしてもよい。あるいは、三塁打および本塁打を「長打」とし、二塁打を長打でないものとしてもよい。   Generally, "long hit" includes, for example, two or more hits (double hit, third hit, home hit). However, the present invention is not limited to this. For example, "long hit" may be a home hit only, and hits other than a home hit may not be long hits. Alternatively, the third and home runs may be "long strokes" and the second stroke may not be a long stroke.

8)上記の3)ないし7)の何れかの構成において、前記投手キャラクタが投球動作を開始した後に設けられた所定の基準期間に合わせて行われる、ユーザによる第2の操作の難易度を、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記配球プランに基づいて設定する難易度設定手段(123)をさらに備えることが好ましい。   8) In any one of the configurations 3) to 7), the difficulty of the second operation by the user, which is performed in accordance with a predetermined reference period provided after the pitcher character starts pitching motion, It is preferable to further comprise difficulty level setting means (123) which sets based on the arrangement plan determined by the game tendency determination means (121).

この構成では、例えば、投手キャラクタがボールをリリースするタイミングを指定する操作が第2の操作に該当する。この第2の操作は、1球毎に、ユーザが行うようにすることができる。この第2の操作の難易度は、配球プランに基づいて設定(変動)される。例えば、前記基準期間(成功判定が行われる期間)を変動させることにより、第2の操作の難易度を変動させることができる。具体例を示すと、基準期間を1/60秒に設定した場合よりも、基準期間を3/60秒に設定した場合の方が、成功判定が行われる期間が長くなるため、第2の操作の難易度が低下する。本構成では、ユーザは第2の操作の難易度を考慮に入れた上で、配球プランを決定する必要が生じ、ゲーム性がより高まる。   In this configuration, for example, an operation for specifying a timing at which the pitcher character releases the ball corresponds to a second operation. This second operation can be performed by the user for each ball. The degree of difficulty of the second operation is set (varied) based on the distribution plan. For example, the degree of difficulty of the second operation can be changed by changing the reference period (period in which the success determination is performed). As a specific example, when the reference period is set to 3/60 seconds, the period in which the success determination is performed is longer than in the case where the reference period is set to 1/60 seconds, so the second operation The degree of difficulty of In this configuration, it is necessary for the user to determine the distribution plan in consideration of the degree of difficulty of the second operation, and the game is further enhanced.

9)上記の8)の構成において、前記第2の操作が、前記基準期間で行われたか否かを判定する判定手段(125)と、前記判定手段(125)の判定結果に基づいて、前記パラメータ決定手段(122)によって投球前に決定された配球に関するパラメータを調整する調整手段(126)と、をさらに備えることが好ましい。   9) In the configuration of the above 8), the determination means (125) for determining whether or not the second operation is performed in the reference period, and the determination result of the determination means (125) It is preferable to further comprise: adjusting means (126) for adjusting the parameter related to the ball arrangement determined by the parameter determining means (122) before pitching.

この構成では、第2の操作が基準期間で行われたか否かに基づいて、パラメータ決定手段によって投球前に決定された配球に関するパラメータ(投球コース、球威、球速、変化量等)が調整される。すなわち、第2の操作が基準期間で行われたか否かに基づいて、最終的な投球コース、球威、球速、変化量等の配球に関するパラメータが変動する。例えば、第2の操作が基準期間で行われた場合には、投球成功(リリース成功)となり、投球前に決定された投球コース付近に投げることができるが、第2の操作が基準期間で行われなかった場合には、失投となって投手のコントロールが乱れ、投球前に決定された投球コースから大きく外れたコースに投球されるようになる。あるいは、第2の操作が基準期間で行われた場合には、投球前に決定された球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが向上するようにしてもよい。また、第2の操作が基準期間で行われなかった場合には、前記のようなコントロールの乱れに代えて、またはコントロールの乱れと共に、球威、球速、変化量の少なくとも1つのパラメータが低下するようにしてもよい。   In this configuration, based on whether or not the second operation is performed in the reference period, the parameters (pitching course, pitch, ball speed, amount of change, etc.) regarding the ball arrangement determined before pitching are adjusted by the parameter determining means. Ru. That is, based on whether or not the second operation is performed in the reference period, parameters regarding arrangement of the ball, such as the final pitching course, the ball pitch, the ball speed, and the amount of change, vary. For example, if the second operation is performed in the reference period, it is a pitching success (release success), and can be thrown near the pitching course determined before the pitching, but the second operation is performed in the reference period. If not, the player is thrown off and the control of the pitcher is disturbed, and he / she will be thrown on a course which largely deviates from the pitching course decided before the pitching. Alternatively, when the second operation is performed in the reference period, at least one parameter of the ball power, the ball speed, and the amount of change determined before the pitch may be improved. Also, if the second operation is not performed in the reference period, at least one parameter of ball resistance, ball speed, and change amount is reduced instead of the control disturbance as described above, or together with the control disturbance. You may

この構成では、ゲーム内で投手キャラクタにベストピッチングを行わせるには、基準期間で第2の操作を行うことが重要になる。前述のように、本ゲーム制御装置では、1打席分の配球の傾向を示す配球プランを、1打席の最初の投球までに1回だけ決定すれば、当該配球プランに基づいて、1打席内の配球に関するパラメータ(例えば、1球毎の球種、投球コース等)が自動的に決定される。よって、ユーザは、1打席内の配球プランを決定した後は、投手キャラクタがボールをリリースするタイミング等を指定する第2の操作に集中することができる。本構成により、1打席毎にユーザが配球プランを決めて、当該配球プランの投球を、ユーザが第2の操作を基準期間内で行うことにより達成していくという興趣性の高いゲームを実現する。   In this configuration, it is important to perform the second operation in the reference period in order to cause the pitcher character to perform the best pitching in the game. As described above, in the present game control device, if a distribution plan showing a tendency of distribution for one turn at bat is determined only once before the first pitch of one turn, one based on the distribution plan. Parameters related to the ball arrangement in the bat (for example, the ball type for each ball, pitching course, etc.) are automatically determined. Therefore, the user can concentrate on the second operation of designating the timing etc. of releasing the ball after the pitcher character decides the allocation plan in one bat. According to this configuration, a highly entertaining game in which the user determines the allocation plan for each turn at bat and pitches the allocation plan is achieved by the user performing the second operation within the reference period. To realize.

10)上記の9)の構成において、前記調整手段(126)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって前記第1の配球プランが決定されている場合において、前記第2の操作が前記基準期間で行われなかった場合には、最終的な投球コースをボールゾーンに設定する、またはボールゾーンに設定される確率を前記第2の操作が前記所定タイミングで行われた場合よりも高くすることが好ましい。   10) In the configuration of 9) above, in the case where the first arrangement plan is determined by the game tendency determination means (121), the adjustment means (126) determines that the second operation is the reference If it is not conducted for a period, the final pitching course is set to the ball zone, or the probability to be set to the ball zone is made higher than the case where the second operation is performed at the predetermined timing. Is preferred.

ここで、「最終的な投球コース」とは、例えば、第2の操作に応じて最終的に決定される投球コースのことである。この構成では、第2の操作の前(すなわち投手キャラクタが投球する前)に決定された投球コースに必ずしも投球されるものではなく、第2の操作が基準期間で行われなかった場合には、第2の操作の前に決定された投球コースが調整され、調整後の投球コースが「最終的な投球コース」となる。   Here, the “final pitching course” is, for example, a pitching course which is finally determined according to the second operation. In this configuration, the pitching course determined before the second operation (ie, before the pitcher character throws) is not necessarily thrown to the pitching course, and when the second operation is not performed in the reference period, The pitching course determined before the second operation is adjusted, and the adjusted pitching course becomes the “final pitching course”.

コースを突いた配球をする第1の配球プランがある打席の配球の傾向として決定されている場合において、その打席内における第2の操作が基準期間で行われなかった場合(すなわち失投の場合)、最終的な投球コースがボールゾーンに設定される(またはボールゾーンに設定される確率が投球成功時よりも高くなる)。これにより、ユーザが第1の配球プランを選択した場合、投手キャラクタは主にコースを突いた投球をするので打者キャラクタに打撃された場合の結果が長打になる可能性は低くなるが、第2の操作のタイミングが基準期間から外れるとボールとなり(またはボールになり易くなり)、結果的に四球になり易くなる。ユーザは、このメリットおよびデメリットを考慮して、1打席毎に、第1の配球プランを選択するか否かを決定する必要があり、ゲーム性がより高まる。   If the first allocation plan for allocating a course which has been decided as a batting allocation tendency, if the second operation in the at bat does not take place in the reference period (ie, lost pitch ), The final pitching course is set to the ball zone (or the probability to be set to the ball zone is higher than at the pitching success). As a result, when the user selects the first arrangement plan, the pitcher character throws the ball mainly on the course, so the possibility of a long hit if the batter character is hit is low. When the timing of the operation of 2 is out of the reference period, it becomes a ball (or tends to become a ball), and as a result, it becomes easy to become a four ball. The user needs to decide whether or not to select the first distribution plan for each turn at bat in consideration of the merits and demerits, and the game is further enhanced.

11)上記の10)の構成において、前記調整手段(126)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって前記第2の配球プランが決定されている場合において、前記第2の操作が前記基準期間で行われなかった場合には、最終的な投球コースをストライクゾーンの中央領域に設定する、または前記中央領域に設定される確率を前記第2の操作が前記所定タイミングで行われた場合よりも高くすることが好ましい。   11) In the configuration of the above 10), in the case where the second distribution plan is determined by the game tendency determination means (121), the adjustment means (126) determines that the second operation is the reference If not performed in a period, the final pitching course is set to the central area of the strike zone, or the probability that the central area is set to the central area than in the case where the second operation is performed at the predetermined timing It is preferable to make it also higher.

球威重視等の攻めの配球をする第2の配球プランがある打席の配球の傾向として決定されている場合において、その打席内における第2の操作が基準期間で行われなかった場合(すなわち失投の場合)、最終的な投球コースがストライクゾーンの中央領域に設定される(または中央領域に設定される確率が投球成功時よりも高くなる)。これにより、ユーザが第2の配球プランを選択した場合、投手キャラクタは主に球威重視の投球をするので打者キャラクタから三振を奪う割合が高くなるが、第2の操作のタイミングが基準期間から外れるとストライクゾーンの中央領域に投球される甘い球となり、長打を打たれ易くなる。ユーザは、このメリットおよびデメリットを考慮して、1打席毎に、第2の配球プランにするか否かを決定する必要があり、ゲーム性がより高まる。   In the case where the second pitching plan for pitching with emphasis on pitching and the like is determined as the tendency of pitching at bats, if the second operation in that batt is not performed in the reference period ( That is, in the case of a lost pitch), the final pitching course is set in the central area of the strike zone (or the probability of being set in the central area is higher than at the pitching success). As a result, when the user selects the second allocation plan, the pitcher character mainly throws pitches, and therefore the ratio of taking a strikeout from the batter character is high, but the timing of the second operation is from the reference period. When it comes off, it becomes a sweet ball thrown to the central area of the strike zone, making it easy to hit a long hit. It is necessary for the user to decide whether or not to use the second distribution plan for each turn at bat in consideration of the merits and demerits, and the game is further enhanced.

12)上記の11)の構成において、前記難易度設定手段(123)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記配球プランが前記第1の配球プランである方が、前記第2の配球プランよりも、前記難易度を高く設定することが好ましい。   12) In the configuration of 11) above, the difficulty level setting means (123) determines that the first light distribution plan is the first light distribution plan determined by the game tendency determination means (121). It is preferable to set the degree of difficulty higher than the second arrangement plan.

前記11)の構成では、第1の配球プランの場合には長打を打たれるリスクは低く、第2の配球プランの場合には長打を打たれるリスクが高くなる。特に、第2の配球プランの場合には、第2の操作が基準期間で行われない失投が1回でも生じれば、その1回の失投が長打につながる可能性が高くなる。これに対して、第1の配球プランの場合には、第2の操作が基準期間で行われないという失投が生じても、ボール球になるだけであり、長打を打たれるリスクが高くなるわけではない。また、第1の配球プランの場合には、1回の失投で直ぐに四球になるわけではなく、四球になるまでには3回までボール球の投球が許容される。そこで、本構成では、第1の配球プランの方が、第2の配球プランよりも、第2の操作の難易度を高くしている。これにより、第1の配球プランでは長打になるリスクが小さい一方で第2の操作の難易度が高くなり、第2の配球プランでは長打になるリスクが大きい一方で第2の操作の難易度が低くなり、バランスのとれたゲームを実現できる。   In the configuration of 11), the risk of hitting a long shot is low in the case of the first distribution plan, and the risk of hitting a long hit is high in the case of the second distribution plan. In particular, in the case of the second allocation plan, if a single throw that occurs when the second operation is not performed in the reference period occurs, there is a high possibility that the single throw will lead to a long hit. On the other hand, in the case of the first allocation plan, even if the second operation is not performed in the reference period, it will only become a ball and there is a high risk of hitting a long stroke. It does not mean. Also, in the case of the first allocation plan, one pitch loss does not immediately result in a four-ball, but three balls can be thrown before being four-ball. Therefore, in the present configuration, the degree of difficulty of the second operation is higher in the first light distribution plan than in the second light distribution plan. As a result, while the risk of long stroke in the first arrangement plan is small, the degree of difficulty of the second operation increases, and the risk of long stroke in the second arrangement plan is large, but the difficulty of the second operation The degree is low, and a balanced game can be realized.

13)上記の8)ないし12)の何れかの構成において、前記難易度設定手段(123)は、前記投手キャラクタのパラメータ、前記打者キャラクタのパラメータ、前記投手キャラクタおよび前記打者キャラクタのパラメータの値またはレベルの差、または前記投手キャラクタおよび前記打者キャラクタの相性に関する情報の少なくとも1つに応じて、前記難易度を変動させることが好ましい。   13) In any one of the constitutions 8) to 12), the difficulty level setting means (123) determines the parameters of the pitcher character, the parameters of the batter character, the values of the parameters of the pitcher character and the batter character, or It is preferable to change the degree of difficulty according to the level difference or at least one of the information on the affinity of the pitcher character and the batter character.

この構成は、第2の操作の難易度の設定(変更)に関するバリエーションであり、投手キャラクタのパラメータ、例えば、制球力の能力値(レベル)に応じて、第2の操作の難易度を変動させる。例えば、難易度設定手段は、投手キャラクタの球威パラメータのレベルまたはパラメータ値が大きいほど、第2の操作の難易度が低くなるように設定する。本構成によれば、投手キャラクタが変われば、第2の操作の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   This configuration is a variation on setting (changing) the degree of difficulty of the second operation, and changes the degree of difficulty of the second operation according to the pitcher character parameter, for example, the ability value (level) of ball control ability. . For example, the difficulty level setting unit sets the difficulty level of the second operation to be lower as the level or parameter value of the pitch parameter of the pitcher character increases. According to this configuration, when the pitcher character changes, the degree of difficulty of the second operation also changes, and the game property is further enhanced.

例えば、ユーザは自分のチームの複数の投手キャラクタの中から、先発、中継ぎ、抑えの投手キャラクタを選んで、各投手キャラクタの投球に関する第2の操作を行うことができる場合、どの投手キャラクタを選んで使うかによって、第2の操作の難易度が異なるので、それを考慮して使用する投手キャラクタを選択することが要求される。また、使用する投手キャラクタが先発から中継ぎに変更される等により、第2の操作の難易度が変化するので、ユーザはその難易度の変化に対応することが要求される。   For example, the user can select a pitcher character from among a plurality of pitcher characters of his / her team, and select a pitcher character if he / she can perform a second operation regarding pitching of each pitcher character. Since the degree of difficulty of the second operation is different depending on whether it is used or not, it is required to select a pitcher character to use in consideration of it. In addition, since the degree of difficulty of the second operation changes due to, for example, the pitcher character to be used being changed from the starter to the relay, the user is required to cope with the change in the degree of difficulty.

また、打者キャラクタのパラメータ、例えば、巧打力の能力値(レベル)に応じて、第2の操作の難易度を変動させてもよい。例えば、難易度設定手段は、打者キャラクタの巧打力の能力値が大きいほど、第2の操作の難易度が高くなるように設定する。本構成によれば、打席に立つ打者キャラクタが変われば、第2の操作の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   Further, the degree of difficulty of the second operation may be varied according to the parameter of the batter character, for example, the skill value (level) of the skill hitting power. For example, the difficulty setting unit sets the second operation to be more difficult as the ability value of the batter character's skill hitting power is larger. According to this configuration, when the batter character standing at the bat changes, the degree of difficulty of the second operation also changes, and the game property is further enhanced.

また、前記投手キャラクタおよび前記打者キャラクタのパラメータの値またはレベルの差に応じて、第2の操作の難易度を変動させてもよい。また、投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報に応じて、第2の操作の難易度を変動させてもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。本構成によれば、マウンドに立つ投手キャラクタまたは打席に立つ打者キャラクタが変われば、第2の操作の難易度も変化し、ゲーム性がさらに高まる。   Further, the degree of difficulty of the second operation may be varied according to the difference in value or level of the parameters of the pitcher character and the batter character. Further, the degree of difficulty of the second operation may be changed according to the information on the compatibility between the pitcher character and the batter character. Here, the information on affinity may be, for example, information that the right-handed batter is good for the left pitcher and bad for the right-hand pitcher, or the individual pitcher character and the batter character It may be compatible with For example, the pitcher A may be information that although he is good at the batter B, he is not good at the batter C. According to this configuration, if the pitcher character standing on the mound or the batter character standing on the bat changes, the degree of difficulty of the second operation also changes, and the game characteristic is further enhanced.

上記した投手キャラクタのパラメータ、打者キャラクタのパラメータ、投手キャラクタおよび打者キャラクタのパラメータの値またはレベルの差、投手キャラクタおよび打者キャラクタの相性に関する情報の何れか、またはそれらの組み合わせに基づいて、第2の操作の難易度を変動させることができる。   Based on any of the parameters of the pitcher character, the parameters of the batter character, the differences in values or levels of the parameters of the pitcher character and the batter character, the information on the compatibility of the pitcher character and the batter character, or a combination thereof, The degree of difficulty of the operation can be varied.

14)上記の1)または2)の構成において、前記傾向には、第1の傾向および第2の傾向を含み、前記ゲーム傾向決定手段(121)は、前記第1の操作に基づいて、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定して、前記一単位内における前記傾向を決定することが好ましい。   14) In the configuration of the above 1) or 2), the tendency includes a first tendency and a second tendency, and the game tendency determination means (121) determines the first tendency based on the first operation. It is preferable to set the ratio between the first tendency and the second tendency to determine the tendency in the unit.

この構成では、一単位内におけるゲームキャラクタの動作の傾向を、第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)を設定することにより決定する。ここで、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)には、「第1の傾向100、第2の傾向0」、「第1の傾向0、第2の傾向100」を含む。第1の傾向の割合を高くすれば、第2の傾向の割合が低くなる。例えば、第1の傾向の割合をn(%)とすれば、第2の傾向の割合は(100−n)(%)となる。   In this configuration, the tendency of the motion of the game character in one unit is determined by setting the ratio (weight) of the first tendency to the second tendency. Here, the ratio (weight) of the first trend to the second trend is “first trend 100, second trend 0”, “first trend 0, second trend 100”. including. The higher the proportion of the first tendency, the lower the proportion of the second tendency. For example, when the ratio of the first tendency is n (%), the ratio of the second tendency is (100−n) (%).

第1の傾向および第2の傾向は、任意の傾向を適用できるが、互いに相反する傾向であることが好ましい。例えば、野球ゲームの場合、配球に関する第1の傾向を「弱気(又はかわす)」第2の傾向を「強気(又は攻める)」とすることができる。   Although the first tendency and the second tendency can apply any tendency, it is preferable that they are opposite to each other. For example, in the case of a baseball game, the first tendency regarding the allocation can be made "bearish" (or offensive).

前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定するための第1の操作としては、後述する5)の構成のように、入力用オブジェクト(ライン状ゲージ等)を用いて両傾向の割合(重み)を指定する操作の他、ユーザが両傾向の割合(重み)を数値で入力するようにしてもよい。   As the first operation for setting the ratio between the first tendency and the second tendency, as in the configuration of 5) described later, both the tendency using the input object (line-shaped gauge etc.) The user may input the ratio (weight) of both trends as a numerical value, in addition to the operation of specifying the ratio (weight) of.

本構成では、特定の1つのゲーム進行の傾向を指定するのではなく、第1の傾向と第2の傾向との割合を設定することにより一単位内におけるゲームキャラクタの動作の傾向を設定することができるので、当該傾向を細かく設定することができる。   In this configuration, it is preferable to set the tendency of the game character's motion within one unit by setting the ratio of the first tendency and the second tendency instead of specifying the specific one game progress tendency. Can be set in detail.

15)上記の14)の構成において、前記第1の傾向を最大に設定する位置を一端とし、前記第2の傾向を最大に設定する位置を他端とし、両端間の位置に応じて前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定するための入力用オブジェクトを画面に表示する入力用オブジェクト表示手段(127)をさらに含み、前記ゲーム傾向決定手段(121)は、前記入力用オブジェクト内の位置を指定する前記第1の操作に基づいて、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定して、前記一単位内における前記傾向を決定することが好ましい。   15) In the configuration of the above 14), the position at which the first tendency is set to the maximum is one end, the position at which the second tendency is set to the maximum is the other end, and The game tendency determination means (121) further includes an input object display means (127) for displaying on the screen an input object for setting a ratio between the first trend and the second trend, the game trend determination means (121) comprising It is preferable to set the ratio between the first tendency and the second tendency based on the first operation for specifying the position in the object, and to determine the tendency in the one unit.

ここで、「入力用オブジェクト」とは、例えば、画面に表示される画像であり、第1の傾向と前記第2の傾向との割合をユーザが設定するための入力操作用の画像である。「入力用オブジェクト」の例としては、直線状、円形状のゲージを適用することができる。この構成の場合、例えば、ユーザが指定した入力用オブジェクト内の位置が、第1の傾向が最大(例えば100%)の一端と第2の傾向が最大(例えば100%)の他端とのどちらに近いかによって、第1の傾向と前記第2の傾向との割合(重み)を設定することができる。本構成により、ユーザは、入力用オブジェクトの位置を指定するだけで、直観的に、第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定することができる。   Here, the “input object” is, for example, an image displayed on the screen, and is an image for input operation for the user to set the ratio between the first tendency and the second tendency. A linear or circular gauge can be applied as an example of the “input object”. In this configuration, for example, the position in the input object designated by the user is either one end of the first tendency maximum (eg, 100%) or the other end of the second tendency maximum (eg, 100%). The ratio (weight) of the first tendency to the second tendency can be set depending on whether According to this configuration, the user can intuitively set the ratio between the first tendency and the second tendency simply by specifying the position of the input object.

16)上記の1)または2)の構成において、前記ゲームは、前記一単位内で前記ゲームキャラクタが移動体を複数回送出または打撃することが可能なゲームであり、前記ゲーム傾向決定手段(121)は、前記一単位の開始までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内の前記移動体の移動に関するプランを決定し、前記パラメータ決定手段(122)は、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記プランに基づいて、前記一単位内における、前記ゲームキャラクタが複数回送出または打撃する前記移動体のそれぞれの移動パラメータを決定することが好ましい。   16) In the configuration of the above 1) or 2), the game is a game in which the game character can send out or strike the moving object a plurality of times within the one unit, and the game tendency determining means (121 Determines a plan concerning movement of the mobile body in the one unit based on a first operation of the user performed by the start of the one unit, and the parameter determination unit (122) determines the game tendency It is preferable to determine movement parameters of the moving body which the game character sends or strikes a plurality of times within the one unit based on the plan determined by the determination means (121).

この構成のゲーム制御装置は、野球ゲーム以外にも、プレイの一単位内でキャラクタが移動体を複数回送出または打撃する、様々なゲームに適用できる。例えば、テニスゲームでは、「ゲーム」または「セット」を一単位とし、キャラクタが複数回、ボールをサーブおよび打ち返す(打撃する)。移動体の移動に関するプランとしては、「攻撃型プラン」、「守備型プラン」などを挙げることができる。「攻撃型プラン」では、キャラクタが主にフラットショット等の強いボールを打つように移動パラメータが決定され、「守備型プラン」では、キャラクタがスライスショット等を「攻撃型プラン」よりも多く使用するように移動パラメータが決定される。   The game control apparatus of this configuration can be applied to various games in which a character sends out or strikes a moving object a plurality of times within one unit of play other than a baseball game. For example, in a tennis game, "game" or "set" is one unit, and the character serves and strikes the ball a plurality of times. As a plan concerning movement of a mobile body, "attack type plan", "defensive type plan" and the like can be mentioned. In the "attack type plan", the movement parameters are determined so that the character mainly hits a strong ball such as a flat shot, and in the "defensive type plan", the character uses slice shots etc. more than the "attack type plan". The movement parameters are determined as follows.

この構成でも、前述の構成と同様に、ユーザが、一単位の開始までに、一単位内の移動体の移動に関するプランを決定する第1の操作を1回だけ行えば、一単位のプレイ中は、ゲームキャラクタが複数回送出または打撃する移動体のそれぞれの移動パラメータの設定操作を、その都度行う必要がなくなる。よって、一単位ごとの簡易な設定操作で、ユーザが所望するようにゲームを進行させることができる。   In this configuration as well, as in the above-described configuration, if the user performs the first operation for determining the plan regarding the movement of the moving object in one unit by one start, the player is playing one unit It is not necessary to perform the setting operation of each movement parameter of the moving body which the game character sends or strikes a plurality of times each time. Therefore, the game can be advanced as desired by the user by a simple setting operation for each unit.

17)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1)は、サーバ(30)と、当該サーバ(30)との間で通信を行う端末装置(50)と、を含み、ゲームキャラクタ(例えば野球ゲームの投手キャラクタ)による複数回の動作(例えば投球)を一単位として構成するゲームを制御するゲームシステム(1)であって、前記ユーザの第1の操作(例えばS102の処理)に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向(例えば投手キャラクタの配球の傾向)を決定するゲーム傾向決定手段(121)と、前記ゲーム傾向決定手段(121)によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段(122)と、の各手段を前記サーバ(30)又は前記端末装置(50)のいずれか一方が備える。   17) A game system (1) according to another aspect of the present invention includes a server (30) and a terminal device (50) communicating with the server (30), and a game character (eg baseball) A game system (1) for controlling a game in which a plurality of operations (for example, pitching) by a pitcher character of a game are one unit, and based on a first operation of the user (for example, processing of S102) A game tendency determining means (121) for determining a movement tendency (for example, a pitching character arrangement tendency) of the game character in the one unit, and the above-mentioned tendency determined by the game tendency determination means (121) Parameter determination means (122) for determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit; Either over bar (30) or said terminal device (50) comprises.

18)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし16)の何れかに記載のゲーム制御装置(1、10、30、50)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(1、10、30、50)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   18) A program according to another aspect of the present invention is a program for operating a computer as the game control device (1, 10, 30, 50) according to any one of the above 1) to 16), It is a program for functioning the said computer as each means with which the said game control apparatus (1, 10, 30, 50) is equipped.

1 ゲームシステム(ゲーム制御装置の一例)
10 ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例)
30 サーバ(ゲーム制御装置の一例)
50 端末装置(ゲーム制御装置の一例)
121 ゲーム傾向決定手段
122 パラメータ決定手段
123 難易度設定手段
124 ゲーム進行制御手段
125 判定手段
126 調整手段
127 入力用オブジェクト表示手段
G61、G71 ゲージ(入力用オブジェクトの一例)

1 Game system (an example of a game control device)
10 game device (an example of a game control device)
30 server (an example of a game control device)
50 Terminal device (an example of game control device)
121 game tendency determination means 122 parameter determination means 123 difficulty level setting means 124 game progress control means 125 determination means 126 adjustment means 127 input object display means G61, G71 gauge (an example of an input object)

Claims (6)

ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記一単位毎に行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するゲーム傾向決定手段と、
前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段と、を備え、
前記一単位内の前記ゲームキャラクタによる前記複数回の動作のそれぞれは、前記パラメータ決定手段により決定されたパラメータと、前記複数回の動作のそれぞれの動作毎に前記ユーザにより行われる第2の操作の結果と、に基づいて制御され
前記ゲームは、前記一単位内で前記ゲームキャラクタが移動体を複数回送出または打撃することが可能なゲームであり、
前記ゲーム傾向決定手段は、前記一単位の開始までに行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内の前記移動体の移動に関するプランを決定し、
前記パラメータ決定手段は、前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記プランに基づいて、前記一単位内における、前記ゲームキャラクタが複数回送出または打撃する前記移動体のそれぞれの移動パラメータを決定するゲーム制御装置。
A game control apparatus that controls a game in which a plurality of operations by a game character are formed as one unit,
A game tendency determining means for determining a tendency of movement of the game character in the one unit based on a first operation of the user performed for each unit;
Parameter determination means for determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit based on the tendency determined by the game tendency determination means;
Each of the plurality of operations by the game character in the one unit is a parameter determined by the parameter determination unit, and a second operation performed by the user for each operation of the plurality of operations. Controlled based on the result ,
The game is a game in which the game character can send or strike a mobile body multiple times within the unit,
The game tendency determination means determines a plan regarding the movement of the mobile body in the one unit based on a first operation of the user performed by the start of the one unit,
It said parameter determining means determines, on the basis of the game tends determine the plan that has been determined by means within said one unit, that determine the respective movement parameters of said moving body in which the game character is sent multiple times and out or blow Game Control device.
ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲーム制御装置であって、
前記一単位毎に行われるユーザの第1の操作に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作の傾向を決定するゲーム傾向決定手段と、
前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に基づいて、前記一単位内における前記ゲームキャラクタの動作に関するパラメータを決定するパラメータ決定手段と、を備え、
前記一単位内の前記ゲームキャラクタによる前記複数回の動作のそれぞれは、前記パラメータ決定手段により決定されたパラメータと、前記複数回の動作のそれぞれの動作毎に前記ユーザにより行われる第2の操作の結果と、に基づいて制御され
前記ゲームは、前記ゲームキャラクタとしての投手キャラクタが前記動作として打者キャラクタに投球する野球ゲームであり、
前記一単位は、1打席であり、
前記ゲーム傾向決定手段は、1打席の最初の投球までに行われるユーザの前記第1の操作に基づいて、1打席内の配球の傾向を示す配球プランを決定し、
前記パラメータ決定手段は、前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記配球プランに基づいて、前記1打席内における、前記投手キャラクタの配球に関するパラメータを決定するゲーム制御装置。
A game control apparatus that controls a game in which a plurality of operations by a game character are formed as one unit,
A game tendency determining means for determining a tendency of movement of the game character in the one unit based on a first operation of the user performed for each unit;
Parameter determination means for determining a parameter related to the motion of the game character in the one unit based on the tendency determined by the game tendency determination means;
Each of the plurality of operations by the game character in the one unit is a parameter determined by the parameter determination unit, and a second operation performed by the user for each operation of the plurality of operations. Controlled based on the result ,
The game is a baseball game in which a pitcher character as the game character throws a batter character as the motion,
One unit is one at bat.
The game tendency determination means determines a distribution plan indicating a distribution tendency in one turn at bat, based on the user's first operation performed by the first pitching of one turn at bat,
It said parameter determining means determines, on the basis of the game tends the distribution sphere plan determined by the determining means, in the 1 bat in a game controller that determine the parameters relating to distribution sphere of the pitcher character.
前記ゲーム傾向決定手段によって決定された前記傾向に応じて、前記一単位内の前記ユーザの第2の操作の難易度を変動させる難易度設定手段をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム制御装置。 The game control according to claim 1 or 2 , further comprising: difficulty level setting means for changing the degree of difficulty of the second operation of the user within the one unit in accordance with the tendency determined by the game tendency determination means. apparatus. 前記傾向には、第1の傾向および第2の傾向を含み、
前記ゲーム傾向決定手段は、前記第1の操作に基づいて、前記第1の傾向と前記第2の傾向との割合を設定して、前記一単位内における前記傾向を決定する請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム制御装置。
The tendency includes a first tendency and a second tendency,
The game trend determination means, based on the first operation, the first trend and by setting the ratio between the second tendency claims 1 to determine the trend in said one unit 3 The game control apparatus according to any one of the above.
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含み、ゲームキャラクタによる複数回の動作を一単位として構成するゲームを制御するゲームシステムであって、
請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
A game system that controls a game including a server and a terminal device that communicates with the server, and configuring a plurality of operations by a game character as one unit,
The game system with which each means of the game control apparatus in any one of Claim 1 thru | or 4 is provided in any one of the said server or the said terminal device.
コンピュータを請求項1ないしの何れか1項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。 It is a program for operating a computer as a game control apparatus in any one of Claims 1 thru | or 4 , Comprising: The program for functioning said computer as each means with which the said game control apparatus is equipped.
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