JP6590349B2 - GAME CONTROL DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game control device, a game system, and a program for controlling a game.
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームには、ユーザが投球コースの予想位置を入力しておけば、その後、その予想位置を打撃位置として設定し、自動進行で打撃が行われるゲームが提案されている。このゲームでは、ユーザが入力した予想位置(打撃位置)に表示されるマーク画像と、対戦相手が入力した投球位置に表示されるマーク画像とが同じ画面に表示され、両マーク画像が重なっていれば打撃に成功し、重なっていなければ空振りとなる。このゲームの場合、ユーザは、投球されたボールをバットで打つといった直接的な打撃操作には関与しないので、初心者であっても容易にプレイが行えるといったメリットがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, game apparatuses that execute various game programs and allow a user to enjoy a game by operating an operation unit such as a controller have become widespread. For example, in a conventional baseball game, a game is proposed in which if a user inputs an expected position of a pitching course, then the predicted position is set as a hitting position and a hit is made automatically. In this game, the mark image displayed at the predicted position (hitting position) input by the user and the mark image displayed at the pitching position input by the opponent are displayed on the same screen, and both mark images overlap. If it does not overlap, it will be missed. In the case of this game, since the user is not involved in a direct hitting operation such as hitting a pitched ball with a bat, there is an advantage that even a beginner can easily play.
しかしながら、前記従来のゲームでは、ユーザが入力した予想位置はその時点で固定化されることから、ユーザとしては、要するに、その予想位置にボールが来るか否かを見ているだけというゲーム性になってしまう。予想位置の入力後に表示される結果表示画面において、対戦相手側のマーク画像が表示された時点で、打撃に成功したか否かが直ぐに分かってしまう。従って、従来のゲームでは、ユーザの予想結果が直ちに判明してしまうので、ユーザがゲームプレイの結果に対して期待感や緊張感を持ち難く、ゲームが単調になり易い。 However, in the conventional game, since the predicted position input by the user is fixed at that time, the user simply has to look at whether or not the ball comes to the predicted position. turn into. In the result display screen displayed after the expected position is input, it is immediately known whether or not the hit has been successful when the opponent's mark image is displayed. Therefore, in the conventional game, the user's expected result is immediately determined, so that the user is less likely to have a sense of expectation and tension with respect to the game play result, and the game tends to be monotonous.
そこで、本発明の目的は、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することである。 Therefore, an object of the present invention is to realize a highly interesting game that can enhance the user's expectation and tension with respect to the result of game play.
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。 A game control apparatus according to an aspect of the present invention is a game control apparatus that controls a game that acts on an action target, and that accepts a user's prediction for a parameter related to the action target; Based on the operation by the other party or automatically, the parameter determination means for determining the parameter, and the user's prediction result based on the user's prediction for the parameter and the parameter determined by the parameter determination means. Determining means for determining, display control means for displaying an action part corresponding to the action object and an action giving part for acting on the action object on the screen, the action part in the screen and the action giving Action content determining means for determining the content of the action on the action target based on the positional relationship with the unit; Wherein the display control means, based on a determination result of said determining means, said changing the position of the working imparting portion with respect to the working portion.
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device, and for causing the computer to function as each means included in the game control device.
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
A game system according to another aspect of the present invention includes a server and a terminal device capable of communicating with the server, and controls a game that acts on an action target, the parameter relating to the action target Accepting means for accepting the user's expectation,
Based on the operation by the user's opponent or automatically, based on the parameter determination means for determining the parameter, the user's expectation for the parameter, and the parameter determined by the parameter determination means Determining means for determining the expected result, display control means for displaying an action part corresponding to the action object and an action giving part for acting on the action object on the screen, and the action part in the screen One of the server and the terminal device includes each means of action content determination means for determining the action content for the action target based on a positional relationship between the action giving unit and the display control means. Changes the position of the action imparting unit relative to the actuated part based on the determination result of the determination means.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔第1の実施の形態〕
図1は、本発明の第1の実施の形態に係るゲームシステム1の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム1は、複数のゲーム装置10−n(nは正の整数。10−1、10−2、・・・)と、サーバ30とを含んでいる。ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30は、インターネットなどのネットワークNを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置10−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10」と記載して説明する。
[First Embodiment]
FIG. 1 is a schematic block diagram showing a configuration example of the
本実施の形態のネットワークNは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム1内のゲーム装置10−nおよびサーバ30を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The network N of the present embodiment is not limited to the Internet, and may be, for example, a dedicated line, a public line, or the like as long as the game apparatus 10-n and the
ユーザが操作するゲーム装置10は、業務用(商業用)ゲーム機、家庭用のゲーム専用機(据置型または携帯型)、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等により構成することができる。
The
サーバ30は、各ユーザを一意に識別するためのユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ30は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理(いわゆるマッチング処理)等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置10−1を操作するユーザAと、ゲーム装置10−2を操作するユーザBとが、ネットワークNを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ30によってマッチングされたゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間で、P2P(Peer to Peer)接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間のデータのやり取りを、サーバ30を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
The
ゲーム装置10−nとサーバ30との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてTCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)上で動作するHTTP(Hyper Text Transfer Protocol)を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
The communication between the game apparatus 10-n and the
一方、P2P等で接続されるゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信は、例えば、OSI参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にIPプロトコル上に実装されるUDP(User Datagram Protocol)によって実現できる。上記のUDPは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置10−1とゲーム装置10−2との間の通信にUDP以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。 On the other hand, the communication between the game apparatus 10-1 and the game apparatus 10-2 connected by P2P or the like is, for example, a communication protocol on the transport layer of the OSI reference model and is mainly implemented on the IP protocol. It can be realized by UDP (User Datagram Protocol). The above UDP is a communication method in which data delivery confirmation and error correction are not performed, and data is continuously sent to the other terminal device, so that the data transfer rate is low but the data transfer rate is high. There is. Of course, it is possible to use an existing protocol other than UDP for communication between the game apparatus 10-1 and the game apparatus 10-2, or to use a new protocol newly defined in the future.
また、例えば、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置10−nでは、サーバ30を介さずに、複数台のゲーム装置10−n間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
Further, for example, in the game device 10-n having a short-range wireless communication function using a predetermined frequency band (for example, a frequency band of 2.4 GHz), a plurality of game devices 10-n are not connected via the
本実施の形態のゲームシステム1において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム、虫等を捕獲するゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、投手キャラクタが投球したボールオブジェクト(作用対象の一例)を打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。ゲームの一例の概要を以下に説明する。
Examples of the game executed in the
例えば、打者側のユーザAが投手側のユーザBと対戦する場合、ユーザAは、所定の制限時間内で、投球コースおよび球種を予想し、予想した内容を入力する。例えば、図8に例示する接触操作可能な画面G10において、ユーザAは、ボールがストライクゾーンSZのどの位置に投球されるかを予想し、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触する。また、画面G10内には、例えば投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンP1〜P6が表示されている。ユーザAは、投手キャラクタが投球すると予想する球種を予想し、前記球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指Fを接触させる操作)を行う。なお、ユーザAは、投球コースおよび球種の何れの予想入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザAは、何度でも投球コースおよび球種の予想入力を変更することができる。また、ユーザAは、制限時間内に所定の決定操作(例えば、決定ボタンP7を選択する操作)を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想入力を確定することができる。ユーザAが投球コースおよび球種を予想して入力する操作の詳細は後述する。また、ユーザBも、投手キャラクタが投げる投球コースおよび球種を指定する入力操作を行なう。例えば、図10に例示する接触操作可能な画面G20において、ユーザBは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触する。また、ユーザBは、投手キャラクタが投球可能な複数の球種が対応付けられた球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作を行う。なお、ユーザBは、投球コースおよび球種の何れの入力を先に行ってもよい。制限時間内であれば、ユーザBは、何度でも投球コースおよび球種を変更することができる。また、ユーザAは、制限時間内に所定の決定操作(例えば、決定ボタンP7を選択する操作)を行うことにより、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。ユーザBが投球コースおよび球種を指定する操作の詳細は後述する。この場合、もちろん、ユーザAおよびユーザBは、互いに相手がどのような入力を行ったかは知らない状況で入力操作を行う。その後、図16に例示するように、ユーザAのゲーム装置10−1の画面には、ユーザBが指定した投球コースに対応する位置に投手側カーソルPC(被作用部の一例)が、ユーザAの予想した投球コースに対応する位置に打者側カーソルBC(作用付与部の一例)が、それぞれ表示される。また、同様に、ユーザBのゲーム装置10−2の画面にも、投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCが表示される。そして、画面上の投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係によって、打撃結果が決定される。例えば、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士の距離が小さいほど、強打になり、ヒットの確率が高まる。ここで、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置は固定ではなく、ユーザAが予想した球種の予想結果に基づいて変動する。例えば、ユーザAの球種の予想が当たっていた場合、図16に例示する画面が表示された後、図17および図18に例示するように、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCの方へと近づくので、作用対象の一例であるボールオブジェクトに対する作用が大きくなる。 For example, when the batter-side user A battles with the pitcher-side user B, the user A predicts the pitching course and the ball type within a predetermined time limit, and inputs the predicted content. For example, in the touch-operable screen G10 illustrated in FIG. 8, the user A predicts where the ball is to be thrown in the strike zone SZ and touches an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. . Also, in the screen G10, for example, ball type buttons P1 to P6 associated with a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character are displayed. The user A predicts the ball type that the pitcher character expects to throw and selects one of the ball type buttons P1 to P6 (for example, an operation of bringing the finger F into contact with any of the ball type buttons P1 to P6) )I do. Note that the user A may first make any prediction input of the pitching course and the ball type. If it is within the time limit, the user A can change the pitching course and the expected input of the ball type any number of times. In addition, the user A performs a predetermined determination operation (for example, an operation for selecting the determination button P7) within the time limit, thereby confirming the pitching course and the expected type of the ball type without waiting for the time limit to elapse. Can do. Details of the operation that the user A inputs the pitching course and the ball type in anticipation will be described later. User B also performs an input operation for designating a pitching course and a pitch type to be thrown by the pitcher character. For example, on the screen G20 capable of touch operation illustrated in FIG. 10, the user B touches an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F. In addition, the user B performs an operation of selecting any of the ball type buttons P1 to P6 associated with a plurality of ball types that can be pitched by the pitcher character. Note that the user B may input any of the pitching course and the ball type first. If it is within the time limit, the user B can change the pitching course and the ball type any number of times. In addition, the user A can confirm the input of the pitching course and the ball type without waiting for the time limit to elapse by performing a predetermined determination operation (for example, an operation for selecting the determination button P7) within the time limit. it can. Details of the operation in which the user B designates the pitching course and the ball type will be described later. In this case, of course, the user A and the user B perform the input operation in a situation where they do not know what kind of input the other party has made. Thereafter, as illustrated in FIG. 16, on the screen of the game device 10-1 of the user A, a pitcher-side cursor PC (an example of an affected part) is displayed at a position corresponding to the pitching course designated by the user B. A batter-side cursor BC (an example of an action imparting unit) is displayed at a position corresponding to the pitching course predicted. Similarly, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are also displayed on the screen of the game device 10-2 of the user B. The batting result is determined by the positional relationship between the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC on the screen. For example, the smaller the distance between the center portions of the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC, the stronger the hit and the higher the probability of a hit. Here, the position of the batter-side cursor BC with respect to the pitcher-side cursor PC is not fixed, but varies based on the prediction result of the ball type predicted by the user A. For example, when the prediction of the ball type of the user A is hit, after the screen illustrated in FIG. 16 is displayed, the batter-side cursor BC moves toward the pitcher-side cursor PC as illustrated in FIGS. 17 and 18. Therefore, the action on the ball object, which is an example of the action target, increases.
なお、ユーザAがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技することも可能である。このCPU対戦の場合、前記ユーザBに代わってCPUが投球コースおよび球種を自動的に決定する以外は、上記と同様である。 Note that it is also possible for the user A to play a one-player battle (so-called CPU battle) against the computer (CPU). In the case of this CPU battle, it is the same as the above except that the CPU automatically determines the pitching course and the ball type on behalf of the user B.
このように、作用対象に対して作用を与えるゲームにおいて、ユーザの予想を受け付け、その予想結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるようにする。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10の構成等を、以下に説明する。
In this way, in a game that applies an action to an action target, a user's prediction is accepted, and the position of the action imparting unit with respect to the operated part is changed based on the prediction result. The configuration of the
(ゲーム装置のハード構成)
図2は、ゲーム装置10のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置10は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、ROM(Read Only Memory)12と、RAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、操作部16と、画像処理部17と、サウンド処理部18とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置10は、表示部20および音声出力部21を備えている。
(Hard structure of game device)
FIG. 2 is a schematic block diagram illustrating an example of a hardware configuration of the
CPU11は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置10全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム装置10の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
The
通信制御部15は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線LAN(Local Area Network)接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部15は、CPU11からの命令に基づいてゲーム装置10をネットワークNに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU11へ供給する。
The
操作部16は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置10に入力するためのものである。操作部16の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部(タッチパネルの構成要素)、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部16として構成してもよい。
The
画像処理部17は、CPU11からの画像表示命令に基づいて表示部20を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部20には、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部20を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部20をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部17は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をCPU11へと供給する。これによって、表示部20の画面上の接触位置がCPU11に認識されるようになっている。
The
サウンド処理部18は、CPU11からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部21に出力する。
The
また、ゲーム装置10を業務用ゲーム機(いわゆるアーケードゲーム機)等とした場合、ゲーム終了後にキャラクタカード(物理的なカード)を排出するカード排出部、キャラクタカードを読み取ってキャラクタの情報を入力するカード読取部などを具備する構成としてもよい。この場合のカード読取部は、前記操作部16に含まれる。
Further, when the
(サーバのハード構成)
図3は、サーバ30のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ30は、主に、CPU31と、ROM32と、RAM33と、補助記憶装置34と、通信制御部35とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン36を介して相互に接続されている。なお、バスライン36と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
(Hardware configuration of the server)
FIG. 3 is a schematic block diagram illustrating an example of the hardware configuration of the
CPU31は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ30全体の制御を行う。ROM32は、サーバ30の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU31に対する作業領域を確保する。補助記憶装置34は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置34としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
The
通信制御部35は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークNを介した各ゲーム装置10−nとの間の通信を制御する。また、通信制御部35は、ネットワークNに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ30をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ30の通信制御部35は、SNSサーバとの間の通信を制御する。
The
サーバ30は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ30の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークN上に複数のサーバ30を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
The
本実施の形態では、サーバ30が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報(ゲーム履歴、ランキング等)を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置10において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置10の機能的構成について説明する。
In the present embodiment, the
(ゲーム装置の機能的構成)
図4は、ゲーム装置10の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置10は、基本的に、入力管理手段110、実行手段120、出力管理手段130、キャラクタ管理手段140、ユーザ情報管理手段150、通信管理手段160等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置10のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
(Functional configuration of game device)
FIG. 4 is a schematic functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
入力管理手段110は、操作部16を介した操作に関する情報を、実行手段120に出力する。実行手段120は、前記操作に関する情報や、サーバ30または他のゲーム装置10から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段120の有する機能の詳細については後述する。実行手段120によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。出力管理手段130は、画像処理部17およびサウンド処理部18を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段130は、画像処理部17を制御して、表示部20にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部18を制御して、音声出力部21からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
The
キャラクタ管理手段140は、キャラクタデータベース(以下、キャラクタDBと称する)に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタDBは、RAM13または補助記憶装置14に記憶されている。あるいは、キャラクタDBはサーバ30に存在し、ゲーム装置10がサーバ30にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ30を介してダウンロードするようにしてもよい。
The character management means 140 has a function of managing all player characters in the game based on a character database (hereinafter referred to as character DB). The character DB is stored in the
野球ゲームおけるキャラクタDBには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)と対応付けて、選手名、ポジション(守備位置)、能力パラメータ等の情報が記憶される。図5に、キャラクタDBに登録されている野手キャラクタ(選手ID=001)1人分の情報を例示している。野手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)、投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。投球コースに対する得意/不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力については後述する。 The character DB in the baseball game stores information such as a player name, a position (defense position), and an ability parameter in association with identification information (player ID) that uniquely identifies each player character. FIG. 5 illustrates information for one fielder character (player ID = 001) registered in the character DB. In the case of a fielder character, in association with the player ID, the player name, position, ability parameters (skilled hitting force, long hitting ability, running ability, defensive ability, etc.), information on strength / disadvantage of the pitching course, Information, special abilities, character images, etc. are stored. These various parameters are set to different values depending on each fielder character. Information on strengths and weaknesses in pitching courses, information on compatibility with pitchers, and special abilities will be described later.
能力パラメータ(巧打力、長打力、走力、守備力等)のパラメータ値は、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」のうちの何れかの値に設定される。「5」が最も能力が高く、「1」が最も能力が低い。 The parameter value of the ability parameter (skilled hitting force, long hitting force, running ability, defensive ability, etc.) is set to any one of “1”, “2”, “3”, “4”, “5” Is done. “5” has the highest ability, and “1” has the lowest ability.
また、図6に、キャラクタDBに登録されている投手キャラクタ(選手ID=501)1人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手IDと対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な球種、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。 FIG. 6 illustrates information for one pitcher character (player ID = 501) registered in the character DB. In the case of a pitcher character, information such as a player name, position, ball speed, ball control power, pitchable ball type, character image, and the like is stored in association with the player ID. These various parameters are set to different values depending on each pitcher character.
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図6の例では、選手ID=501の投手キャラクタは、「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」、「シュート」の6種類の球種を持ち球としている。各投手キャラクタに応じて持ち球の球種は異なっている。投手キャラクタによっては、5種類以下または7種類以上の球種を持ち球とする場合があってもよい。なお、持ち球の球種の数に上限を設けてもよい(例えば、6種類を上限とする)。 The ball speed is the maximum ball speed when the pitcher character throws a straight. The ball control power is a parameter serving as an index of the good control of the pitcher character. The type of pitch that can be thrown is a so-called pitcher character's ball. In the example of FIG. 6, the pitcher character with player ID = 501 has six types of balls, “straight”, “slider”, “curve”, “fork”, “sinker”, and “shoot”. The ball type of the holding ball is different depending on each pitcher character. Depending on the pitcher character, there may be cases where five or less types or seven or more types of balls are used as holding balls. Note that an upper limit may be provided for the number of types of holding balls (for example, six types are set as the upper limit).
また、キャラクタDBには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、球種のパラメータ値が記憶されている。「ストレート」のパラメータ値は、ボールの伸びを示すものであり、「ストレート」以外の変化球のパラメータ値は、変化量を示すものである。各球種のパラメータ値も、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」のうちの何れかの値に設定される。「5」が最もボールの伸びまたは変化量が大きく、「1」が最もボールの伸びまたは変化量が小さい。なお、前記球種のパラメータ値も、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。 The character DB stores the parameter value of the ball type in association with each ball type of the pitcher character's ball. The parameter value of “straight” indicates the elongation of the ball, and the parameter value of the changing sphere other than “straight” indicates the amount of change. The parameter value of each sphere type is also set to one of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. “5” has the largest elongation or change amount of the ball, and “1” has the smallest elongation or change amount of the ball. The parameter value of the ball type is also set to a different value depending on each pitcher character. This is because the pitches that are good and poor at each pitcher are different.
ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段150は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段150が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段150は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段150は、サーバ30に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ30からダウンロードする。
The user information management means 150 stores and manages information related to the user's game in a storage device (
通信管理手段160は、通信制御部15を介して、サーバ30や他のゲーム装置10等との間の情報通信を管理する機能を有する。
The
次に、ゲーム装置10の実行手段120が有する主な機能について、詳細に説明する。
Next, main functions of the
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置10は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。
また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。本実施の形態で主に説明する野球ゲームにおいては、「作用対象」の一例としてのボールオブジェクトを打撃することが「作用」に相当する。 The “action” means, for example, exerting an influence on the action target by exerting a force on the action target or having a relationship with the action target. Examples of “action” include hitting, applying rotation, capturing, destroying, and deforming. Or you may change the parameter and attribute of an effect | action object. For example, changing the color, size, and ability of the action target corresponds to an example of the action. In the baseball game mainly described in the present embodiment, hitting a ball object as an example of “action target” corresponds to “action”.
図4に例示するように、ゲーム装置10の実行手段120は、主に、受付手段121、パラメータ決定手段122、判定手段123、表示制御手段124、作用内容決定手段125等を備えている。
As illustrated in FIG. 4, the
受付手段121は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける機能を有する。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置(投球コース)、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。
The receiving
また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、カーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前にユーザが予想した、外角低め、内角高め等の投球コース(ストライクゾーン上の位置座標等)が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。 The “user's prediction” is, for example, the content of the parameter predicted by the user in a situation where the user does not know the parameter to be predicted. For example, in a baseball game, a ball type such as a curve or a slider predicted by the user before the ball object is thrown corresponds to an example of the user's prediction. Moreover, a pitching course (such as position coordinates on the strike zone) predicted by the user before the ball object is thrown, such as a lower outer angle and a higher inner angle, corresponds to an example of the user's prediction. In addition, for example, in a game that attacks a character such as a monster, in a situation where the user does not know various parameters of the character, the attribute, type, attack power, defense power, etc. It corresponds to an example.
ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部16を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。野球ゲームにおいて、受付手段121が、打者側のユーザAの予想を受け付ける一例を、図7を参照して説明する。図7は、打者側のユーザが投球コースおよび球種を予想して入力するための画面G10の一例である。ここで、表示部20は、タッチパネルとして構成されており、ユーザAが指やペン等の指示体で画面G10に対して接触操作が可能であるものとする。
The user predicts a parameter related to the action target, and inputs information related to the prediction via the
画面G10には、ストライクゾーンSZが表示される。また、ストライクゾーンSZの左右の何れが内角になるのかを明確化するために、ストライクゾーンSZの右側または左側付近には、打者キャラクタのシルエットBTが表示される。また、ストライクゾーンSZ内には、ユーザAが予想した投球コースを入力するための打者側カーソルBC(作用付与部の一例)が表示される。打者側カーソルBCは、ユーザAによる投球コースの予想位置を示すものでもあり、スイング位置(打撃位置)を示すものでもある。打者側カーソルBCは、ミートカーソル等の他の表現を使用してもよい。例えば、打者側カーソルBCは、初期位置(デフォルトの位置)としてストライクゾーンSZの中心に表示されている。ユーザAは、ボールがストライクゾーンSZのどの位置に投球されるかを予想し、図8に例示するように、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触(指示)すると、ゲーム装置10は、接触位置に打者側カーソルBCの中心を移動させる。受付手段121は、ユーザAの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した投球コースの情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。
The strike zone SZ is displayed on the screen G10. Further, in order to clarify which of the left and right sides of the strike zone SZ is an inner angle, a batter character silhouette BT is displayed on the right side or the left side of the strike zone SZ. In the strike zone SZ, a batter-side cursor BC (an example of an action imparting unit) for inputting a pitching course predicted by the user A is displayed. The batter-side cursor BC indicates the predicted position of the pitching course by the user A, and also indicates the swing position (hitting position). The batter-side cursor BC may use other expressions such as a meet cursor. For example, the batter side cursor BC is displayed at the center of the strike zone SZ as an initial position (default position). When the user A predicts where the ball is to be thrown in the strike zone SZ, and touches (instructs) any position in the strike zone SZ with the finger F as illustrated in FIG. Moves the center of the batter side cursor BC to the contact position. The receiving
なお、打者側カーソルBCの移動操作は、打者側カーソルBCに指Fを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。ユーザAは、打者側カーソルBCの中心部がストライクゾーンSZから外れない範囲で、打者側カーソルBCを移動させることができる。このドラッグ操作により打者側カーソルBCが移動された場合、受付手段121は、移動後の打者側カーソルBCの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。 The movement operation of the batter-side cursor BC can also be performed by a method of dragging while keeping the finger F in contact with the batter-side cursor BC. The user A can move the batter-side cursor BC within a range in which the central portion of the batter-side cursor BC does not deviate from the strike zone SZ. When the batter-side cursor BC is moved by this drag operation, the accepting means 121 acquires the position coordinates of the center part of the batter-side cursor BC after the movement, and the position coordinates are used as information on the pitching course predicted by the user A. Accept as.
図7の例では、打者側カーソルBCの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、打者側カーソルBCは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、打者側カーソルBCは、内側の中心円部BC1と外側の環部BC2とからなる。内側の中心円部BC1と外側の環部BC2とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態(例えば異なる色、異なる濃度等)で表示される。 In the example of FIG. 7, the shape of the batter-side cursor BC is circular. However, the shape is not limited to this, and can be any shape. Further, the batter-side cursor BC may be a single circle, but in the present embodiment, it is a double circle. That is, the batter-side cursor BC is composed of an inner central circle part BC1 and an outer ring part BC2. The inner central circle portion BC1 and the outer ring portion BC2 are displayed in different display forms (for example, different colors, different densities, etc.) to facilitate user identification.
打者側カーソルBCの中心円部BC1は、ボールを真芯でとらえることができる強打領域であり、環部BC2は真芯から外れているがボールをとらえることができる通常領域である。打者側カーソルBCの大きさは、打者キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさ(面積、二重円の内側の半径等)を、打者キャラクタの長打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。また、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの環部BC2の大きさ(面積、二重円の外側の円の半径等)を、打者キャラクタの巧打力のパラメータ値が大きいほど、大きく設定する。
The center circle part BC1 of the batter-side cursor BC is a strong hitting area where the ball can be caught with a true core, and the ring part BC2 is a normal area where the ball can be caught while being off the true core. The size of the batter-side cursor BC is set by the batter character's ability parameter. For example, the
また、打者側カーソルBCの大きさは、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意に応じて変動する。例えば、図5に示すように、選手ID=001の打者キャラクタの場合、得意コースが「外角低め」であり、不得意コースが「内角高め」である。この場合、図7または図8に例示するように、ストライクゾーンSZ内には、打者キャラクタの得意コースであることを示す得意コース領域C1が「外角低め」の隅に表示され、打者キャラクタの不得意コースであることを示す不得意コース領域C2が「内角高め」の隅に表示される。この場合、ゲーム装置10は、ユーザAが予想して指定した投球コースの座標位置(すなわち、打者側カーソルBCの中心部)が、ストライクゾーンSZの「外角低め」の隅部OL(得意コースの隅部)に近づくほど、打者側カーソルBCを大きく設定する。ここで、打者側カーソルBCを大きくする場合、打者側カーソルBCの全体を大きくしてもよいし、打者側カーソルBCの一部(すなわち、中心円部BC1と環部BC2との何れか一方)を大きく設定してもよい。これにより、ユーザAが予想した投球コースが、打者キャラクタの得意コースに近いほど打者側カーソルBCが大きくなって打撃し易くなる、あるいは強打になり易くなる。
Further, the size of the batter-side cursor BC varies according to the batter character's strength / disadvantage with respect to the pitching course. For example, as shown in FIG. 5, in the case of a batter character with player ID = 001, the good course is “lower outer angle” and the poor course is “higher inner angle”. In this case, as illustrated in FIG. 7 or FIG. 8, in the strike zone SZ, a good course area C1 indicating that the batter character is good at the corner is displayed at the corner of “lower outer angle”, and the batter character is The poor course area C2 indicating that the course is good is displayed in the corner of “higher interior angle”. In this case, the
また、ゲーム装置10は、ユーザAが予想して指定した投球コースの座標位置(すなわち、打者側カーソルBCの中心部)が、ストライクゾーンSZの「内角高め」の隅部IH(不得意コースの隅部)に近づくほど、打者側カーソルBCを小さく設定する。ここで、打者側カーソルBCを小さくする場合、打者側カーソルBCの全体を小さくしてもよいし、打者側カーソルBCの一部(すなわち、中心円部BC1と環部BC2との何れか一方)を小さく設定してもよい。これにより、ユーザAが予想した投球コースが、打者キャラクタの不得意コースに近いほど打者側カーソルBCが小さくなって打撃し難くなる、あるいは強打になり難くなる。
Further, the
このように、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意に応じて、打者側カーソルBCの大きさを変動させることにより、ユーザAは、前記得意/不得意をも考慮して、打撃位置(投球コースの予想位置)を決定することが必要となり、ゲーム性が高まる。すなわち、打者側カーソルBCの大きさだけを考えれば、打者キャラクタの得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行う方が有利ではあるが、逆に対戦相手(ユーザBまたはCPU)は、打者キャラクタの不得意コースを狙ってくることも十分に考えられる。そこで、ユーザAは、敢えて、打者キャラクタの不得意コースを打撃位置とするように投球コースの予想を行うということも戦略の一つとなる。 In this way, by changing the size of the batter-side cursor BC according to the batter character's strength / disadvantage with respect to the pitching course, the user A takes into account the striking position (throwing) in consideration of the strength / disadvantage. It is necessary to determine the expected position of the course, and the game performance is enhanced. That is, considering only the size of the batter-side cursor BC, it is more advantageous to predict the pitching course so that the batter character's specialty course is the hitting position, but the opponent (user B or CPU) is conversely It is also fully conceivable to aim at the course that the batter character is not good at. Therefore, it is also one of the strategies that the user A dares to predict the pitching course so that the batting character's poor course is used as the hitting position.
また、ゲーム装置10は、打者キャラクタと投手キャラクタとの相性に関する情報に基づき、打者側カーソルBCの大きさを変動させるようにしてもよい。ここで、相性に関する情報とは、例えば、右打者は左投手に対して相性がよく、右投手に対しては相性が悪いというような情報であってもよいし、個々の投手キャラクタと打者キャラクタとの相性であってもよい。例えば、投手Aは、打者Bを得意にしているが、打者Cを苦手にしているという情報であってもよい。図5に例示するように、前記相性に関する情報は、RAM13等に記憶されている。
Further, the
例えば、図5に示すように、打者キャラクタの選手IDと対応付けて、投手キャラクタとの相性の情報が記憶されている。図5の例では、選手ID=001の打者キャラクタにとって得意な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=515、568、…が記憶されている。また、苦手な投手の情報として、投手キャラクタの選手ID=527、542、…が記憶されている。なお、投手キャラクタの選手IDと対応付けて、打者キャラクタとの相性の情報を記憶するようにしてもよい。 For example, as shown in FIG. 5, information on compatibility with the pitcher character is stored in association with the player ID of the batter character. In the example of FIG. 5, pitcher character player IDs = 515, 568,... Are stored as pitcher information that is good for the batter character of player ID = 001. Further, pitcher player IDs = 527, 542,... Are stored as information about pitchers who are not good at pitchers. Note that information on compatibility with the batter character may be stored in association with the player ID of the pitcher character.
ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって得意でも苦手でもない投手キャラクタとの対戦時には、打者側カーソルBCの大きさをデフォルトに設定する(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCの大きさをそのまま適用する)。また、ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって相性の良い得意投手との対戦時には、打者側カーソルBCを前記デフォルトの場合よりも大きくする(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCのサイズよりも大きくする)。例えば、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトの場合の1.2倍とする。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ有利の状況を、打者側カーソルBCのサイズを大きくすることでゲームに反映させたものである。また、ゲーム装置10は、打者キャラクタにとって相性の悪い苦手投手との対戦時には、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトよりも小さくする(あるいは、打者キャラクタのパラメータ等に基づいて決定された打者側カーソルBCのサイズよりも小さくする)。例えば、打者側カーソルBCの大きさを前記デフォルトの場合の0.8倍に縮小する。これは、投打の相性に関して打者キャラクタ不利の状況を、打者側カーソルBCの大きさを小さくすることでゲームに反映させたものである。
The
また、ゲーム装置10は、打者キャラクタが有する特殊能力に基づいて、打者側カーソルBCの大きさを変動させてもよい。例えば、図5の例では、選手ID=001の打者キャラクタは、「チャンスに強い」という特殊能力を有している。この場合、ゲーム装置10は、特殊能力の発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合に、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを大きくする。なお、特殊能力には、例えば「チャンスに弱い」等の発動によりデメリットが生じるようなものもある。このようなデメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを小さくする。なお、特殊能力には、「チャンスに強い」、「チャンスに弱い」以外にも、様々なものがあり、その発動条件も特殊能力によって異なっている。例えば、「サヨナラ男」という特殊能力は、一打サヨナラの場面で発動するメリット発生の特殊能力である。
Further, the
また、図7および図8に示すように、ユーザAが球種を予想するための球種ボタンP1〜P6が表示される。球種ボタンP1〜P6には、投手キャラクタの持ち球の球種が対応付けられる。図6に例示する選手ID=501の投手キャラクタの場合、球種ボタンP1は「ストレート」、球種ボタンP2は「スライダー」、球種ボタンP3は「カーブ」、球種ボタンP4は「フォーク」、球種ボタンP5は「シンカー」、球種ボタンP6は「シュート」である。ユーザAは、球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指を接触させる操作)を行う。受付手段121は、ユーザAが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、ユーザAが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。
Moreover, as shown in FIGS. 7 and 8, the ball type buttons P1 to P6 for the user A to predict the ball type are displayed. The ball type buttons P1 to P6 are associated with the pitch type of the pitcher character's ball. In the case of the pitcher character of player ID = 501 illustrated in FIG. 6, the ball type button P1 is “straight”, the ball type button P2 is “slider”, the ball type button P3 is “curve”, and the ball type button P4 is “fork”. The ball type button P5 is “sinker”, and the ball type button P6 is “shoot”. The user A performs an operation of selecting any of the ball type buttons P1 to P6 (for example, an operation of bringing a finger into contact with any of the ball type buttons P1 to P6). The accepting
なお、図7に例示するように、画面G10が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンP1が選択された状態になっており、ユーザAが「ストレート」以外の球種を予想する場合のみ、他の球種ボタンP2〜P6を選択するようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 7, immediately after the screen G <b> 10 is displayed, the “straight” ball type button P <b> 1 is selected as a default, and the user A has a ball type other than “straight”. It is also possible to select the other ball type buttons P2 to P6 only when predicting.
また、各球種ボタンP1〜P6には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。例えば、球種ボタンP1の「ストレート 5」とは、ストレートのパラメータ値(伸び)が「5」であることを示している。また、球種ボタンP2の「スライダー 2」とは、スライダーのパラメータ値(変化量)が「2」であることを示している。このように、球種を選択するための球種ボタンP1〜P6に、球種のパラメータ値を視認可能に表示することにより、ユーザAが球種を予想する場合の参考にすることができる。ユーザAにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を予想することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。
Moreover, the parameter value of each sphere type is also displayed on each sphere type button P1-P6. For example, “straight 5” of the ball type button P1 indicates that the straight parameter value (elongation) is “5”. The “
なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、受付手段121は、ユーザAの予想を受け付ける予想受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。この制限時間内であれば、ユーザAは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の予想入力を変更することができる。投球コースの予想を変更する場合、ユーザAは、再度、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザAは、再度、球種ボタンP1〜P6を選択し直せばよい。また、図7および図8に例示する画面G10には、投球コースおよび球種の予想を確定するための決定ボタンP7が設けられている。ユーザAは、制限時間内に投球コースおよび球種の予想入力を行って決定ボタンP7を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の予想を確定することができる。制限時間内に決定ボタンP7が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザAの予想が確定する。また、制限時間内にユーザAが予想の入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザAの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。例えば、図7の画面G10が表示されてから20秒以内に、ユーザAが予想の入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンSZの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。 In order to prevent a delay in the progress of the game, etc., the accepting means 121 may limit the expected acceptance period for accepting the prediction of the user A, that is, provide a predetermined time limit. Within this time limit, the user A can change the expected input of the pitching course and / or the ball type any number of times. When changing the prediction of the pitching course, the user A may touch the arbitrary position in the strike zone SZ again with the finger F or the like. Further, when changing the prediction of the ball type, the user A may select the ball type buttons P1 to P6 again. The screen G10 illustrated in FIGS. 7 and 8 is provided with a decision button P7 for confirming the pitching course and the prediction of the type of ball. If the user A inputs the pitching course and the prediction of the ball type within the time limit and presses the decision button P7, the user can determine the pitching course and the ball type prediction without waiting for the time limit to elapse. If the enter button P7 is not pressed within the time limit, the prediction of the user A is determined by the pitching course and the ball type that are input when the time limit has elapsed. Further, when the user A does not perform an expected input operation within the time limit, a process of accepting predetermined default information as the user A's prediction may be performed. For example, if the user A does not perform an expected input operation within 20 seconds after the screen G10 in FIG. 7 is displayed, the middle of the strike zone SZ as the pitching course and the straight as the ball type are input as the default. I reckon.
なお、予想受付期間内にユーザAが予想の入力操作をしなかった場合、ユーザが予想しなかったものとしてゲームを進行させる(ユーザの予想がなくてもゲームを進行できる場合)、またはゲームを終了する(ユーザの予想がなければゲームを進行できない場合)ようにしてもよい。 Note that if the user A does not perform an expected input operation within the expected acceptance period, the game proceeds as if the user did not anticipate (when the game can proceed without the user's expectation), or the game You may make it complete | finish (when there is no user's expectation and a game cannot progress).
次に、図4のパラメータ決定手段122について説明する。パラメータ決定手段122は、前記ユーザAの対戦相手(例えばユーザB)による操作に基づいて、又は自動的に、前記作用対象に関するパラメータを決定する機能を有する。すなわち、パラメータ決定手段122は、ユーザAが対戦相手の他のユーザBと対戦する場合には、ユーザBによる操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザBが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段122は、前記操作により指定された投球コースおよび球種を、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザBは、ユーザAが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。この操作は、例えば、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部16を介して行うことができる。あるいは、音声入力による操作であってもよい。ここでは、タッチパネルによる操作として以下に説明する。
Next, the
図9は、投手側のユーザBが投球コースおよび球種を指定するための画面G20の一例である。この画面G20には、図7の画面G10と同様に、ストライクゾーンSZ、打者キャラクタのシルエットBT、球種ボタンP1〜P6が表示される。図9の画面G20は、投手キャラクタの視点でストライクゾーンSZを見た画像が表示されるので、打者キャラクタの視点の画像が表示される図7の画面G10とは、打者キャラクタのシルエットBTの立ち位置が左右逆になっている。 FIG. 9 is an example of a screen G20 for the pitcher-side user B to specify a pitching course and a ball type. The screen G20 displays a strike zone SZ, a batter character silhouette BT, and ball type buttons P1 to P6, as in the screen G10 of FIG. The screen G20 in FIG. 9 displays an image of the strike zone SZ viewed from the viewpoint of the pitcher character. Therefore, the screen G10 in FIG. The position is reversed left and right.
図9の画面G20のストライクゾーンSZ内には、ユーザBが投球コースを指定するための投手側カーソルPC(被作用部の一例)が表示される。この投手側カーソルPCは、投手キャラクタが投げるボールオブジェクトのストライクゾーンSZ上の投球位置を示すものでもある。例えば、投手側カーソルPCは、初期位置(デフォルトの位置)としてストライクゾーンSZの中心に表示されている。図10に例示するように、ユーザBは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fで接触(指示)すると、ゲーム装置10は、接触位置に投手側カーソルPCの中心を移動させる。これにより、パラメータ決定手段122は、ユーザBの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。そして、パラメータ決定手段122は、決定した投球コースの情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。
In the strike zone SZ of the screen G20 in FIG. 9, a pitcher-side cursor PC (an example of an affected part) for the user B to specify a pitching course is displayed. This pitcher-side cursor PC also indicates the pitching position on the strike zone SZ of the ball object thrown by the pitcher character. For example, the pitcher cursor PC is displayed at the center of the strike zone SZ as an initial position (default position). As illustrated in FIG. 10, when the user B contacts (instructs) an arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F, the
なお、打者側カーソルBCの移動操作と同様に、投手側カーソルPCの移動操作は、投手側カーソルPCに指Fを接触させたたままでドラッグする方法によっても可能である。このドラッグ操作により投手側カーソルPCが移動された場合、パラメータ決定手段122は、移動後の投手側カーソルPCの中心部の位置座標を取得し、当該位置座標を、投手キャラクタが投球する投球コースの情報として決定する。
Similar to the movement operation of the batter-side cursor BC, the movement operation of the pitcher-side cursor PC can also be performed by a method of dragging with the finger F kept in contact with the pitcher-side cursor PC. When the pitcher-side cursor PC is moved by this drag operation, the
図9の例では、投手側カーソルPCの形状は円形としているが、これに限定されるものではなく、任意の形状とすることができる。また、投手側カーソルPCは一重円であってもよいが、本実施の形態では二重円としている。すなわち、投手側カーソルPCは、内側の中心円部PC1と外側の環部PC2とからなる。内側の中心円部PC1と外側の環部PC2とは、ユーザの識別を容易にするために、互いに異なる表示形態(例えば異なる色、異なる濃度等)で表示される。 In the example of FIG. 9, the shape of the pitcher-side cursor PC is circular, but is not limited to this, and can be any shape. The pitcher-side cursor PC may be a single circle, but in the present embodiment, it is a double circle. That is, the pitcher-side cursor PC is composed of an inner central circle PC1 and an outer ring PC2. The inner central circle PC1 and the outer ring PC2 are displayed in different display forms (for example, different colors, different densities, etc.) in order to facilitate user identification.
投手側カーソルPCの中心円部PC1は、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられる領域であり、環部PC2は真芯から外れているが打者キャラクタにボールをとらえられる領域である。投手側カーソルPCの大きさは、投手キャラクタの能力パラメータによって設定される。例えば、ゲーム装置10は、投手側カーソルPCの中心円部PC1の大きさ(面積、二重円の内側の半径等)を、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。例えば、ユーザBがストレートを選択した場合、そのパラメータ値(伸び)は「5」であり、シュートを選択した場合、そのパラメータ値(変化量)は「1」である。この場合、ユーザBがストレートを選択した方が、シュートを選択するよりも投手側カーソルPCの中心円部PC1は小さくなり、打者キャラクタにボールを真芯でとらえられ難くすることができる。また、ゲーム装置10は、投手側カーソルPCの環部PC2の大きさ(面積、二重円の外側の円の半径等)を、例えば、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、小さく設定する。なお、投手キャラクタの制球力のパラメータ値が大きいほど、投手側カーソルPCの中心円部PC1の大きさを小さくし、投手キャラクタの投げる球種のパラメータ値が大きいほど、環部PC2の大きさを小さくしてもよい。
The center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC is an area where the batter character can catch the ball with a true core, and the ring portion PC2 is an area where the ball is caught by the batter character while being off the true core. The size of the pitcher-side cursor PC is set by the ability parameter of the pitcher character. For example, the
なお、図9の画面G20には、図7に示した打者キャラクタの得意コース領域C1および不得意コース領域C2は表示していないが、これらを画面G20にも表示して、投手側のユーザBにも、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意を視認可能としてもよい。これにより、投手側のユーザBも、打者キャラクタの投球コースに対する得意/不得意を考慮して投球コースを決定することが要求され、ゲーム性が高まる。 The screen G20 of FIG. 9 does not display the batter character's good course area C1 and the poor course area C2 shown in FIG. 7, but these are also displayed on the screen G20, and the pitcher side user B In addition, the batter character may be able to visually recognize his / her goodness and weakness with respect to the pitching course. Accordingly, the pitcher-side user B is also required to determine the pitching course in consideration of the batter character's strengths and weaknesses with respect to the pitching course, and the game performance is improved.
また、ユーザBは、画面G20に表示されている球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作(例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかに指を接触させる操作)を行うことにより、投手キャラクタが投げる球種を指定する。パラメータ決定手段122は、ユーザBが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、投手キャラクタが投げる球種として決定し、記憶装置(RAM13等)に記憶する。 In addition, the user B performs an operation of selecting any of the ball type buttons P1 to P6 displayed on the screen G20 (for example, an operation of bringing a finger into contact with any of the ball type buttons P1 to P6). Specifies the type of ball thrown by the pitcher character. The parameter determination means 122 determines the ball type corresponding to the ball type buttons P1 to P6 selected by the user B as the ball type thrown by the pitcher character, and stores it in the storage device (such as the RAM 13).
なお、図9に例示するように、画面G20が表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」の球種ボタンP1が選択された状態になっており、ユーザBが「ストレート」以外の球種を指定する場合のみ、他の球種ボタンP2〜P6を選択するようにしてもよい。 As illustrated in FIG. 9, immediately after the screen G20 is displayed, the “straight” ball type button P1 is selected as a default, and the user B has a ball type other than “straight”. The other ball type buttons P2 to P6 may be selected only when the button is designated.
また、図7の画面G10と同様に、図9の画面G20においても、各球種ボタンP1〜P6には、各球種のパラメータ値も併せて表示される。これにより、どの球種のパラメータ値が大きいのかが明確になり、ユーザBが球種を選択する場合の参考にすることができる。ユーザBにとっては、各球種のパラメータ値を考慮して球種を選択することが要求されるので、ゲーム性の向上が図られる。 Similarly to the screen G10 of FIG. 7, also on the screen G20 of FIG. 9, the parameter values of each sphere type are also displayed on the sphere type buttons P1 to P6. This makes it clear which sphere type parameter value is large, and can be used as a reference when the user B selects the sphere type. The user B is required to select a ball type in consideration of the parameter value of each ball type, so that the game performance is improved.
なお、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、パラメータ決定手段122は、ユーザBの入力操作を受け付ける入力受付期間を限定する、すなわち所定の制限時間を設けるようにしてもよい。基本的に、前述のユーザAが投球コースおよび球種を予想する場合の制限時間(予想受付期間)と、ユーザBが投球コースおよび球種を入力する場合の制限時間(入力受付期間)とは同じ時間帯である。制限時間内であれば、ユーザBは、何度でも、投球コースおよび球種の両方または何れか一方の入力を変更することができる。投球コースの入力を変更する場合、ユーザBは、再度、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指F等で接触すればよい。また、球種の予想を変更する場合、ユーザBは、再度、球種ボタンP1〜P6を選択し直せばよい。また、図9および図10に例示する画面G20には、投球コースおよび球種の入力を確定するための決定ボタンP7が設けられている。ユーザBは、制限時間内に投球コースおよび球種の入力を行って決定ボタンP7を押せば、制限時間の経過を待たずに投球コースおよび球種の入力を確定することができる。制限時間内に決定ボタンP7が押されなかった場合、制限時間が経過したときに入力されている投球コースおよび球種によりユーザBの入力が確定する。また、制限時間内にユーザBが入力操作をしなかった場合には、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザBが入力したとみなして投球コース、球種のパラメータを決定する処理をしてもよい。例えば、図9の画面G20が表示されてから20秒以内に、ユーザBが入力操作をしなければ、投球コースとしてストライクゾーンSZの真ん中、球種としてストレートがデフォルトとして入力されたものとみなす。
In order to prevent a delay in the progress of the game, the
また、ゲーム装置10は、投手キャラクタが有する特殊能力に基づいて、投手側カーソルPCの大きさを変動させてもよい。投手キャラクタの特殊能力の一例としては、メリット発生の特殊能力である「ピンチに強い」、デメリット発生の特殊能力である「ピンチに弱い」等がある。投手キャラクタが有するメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも投手側カーソルPCのサイズを小さくする。一方、投手キャラクタが有するデメリット発生の特殊能力において、その発動条件(例えば満塁)を満たしたゲーム状況になった場合には、ゲーム装置10は、特殊能力が発動されない場合よりも打者側カーソルBCのサイズを大きくする。
Further, the
また、ゲーム装置10は、打者側カーソルBCの大きさを変動させた場合と同様に、投手キャラクタの能力パラメータだけではなく、投球コースに対する得意/不得意(作用対象の位置に関する得意/不得意)の情報、打者キャラクタ(予想を行うユーザの自己キャラタ)との相性等の、投手キャラクタの様々なパラメータに基づいて、投手側カーソルPC(被作用部の一例)の大きさを変動させてもよい。
In addition, the
あるいは、パラメータ決定手段122は、ユーザが1人で遊戯する場合(対戦相手の他のユーザがいない場合)、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技する場合において、CPUが作用対象に関するパラメータ(対戦相手側のキャラクタ等)のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのCPU対戦でユーザが攻撃側、CPUが守備側の状況において、CPUが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのCPU対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、CPUが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。 Or the parameter determination means 122 determines the parameter regarding an action target automatically, when a user plays alone (when there is no other user of an opponent). Here, the “automatic” means that the process is executed without any human operation, for example. “Automatically determining parameters” refers to determining parameters without human operation. For example, when the user plays a one-player battle against a computer (CPU) (so-called CPU battle), the CPU determines parameters of parameters related to the action target (such as a character on the opponent side) This corresponds to an example of automatically determining parameters. For example, in a situation where the user is on the attacking side and the CPU is on the defensive side in a CPU game of a baseball game, the CPU determines parameters such as the pitching course, ball type, and ball speed that the pitcher character throws. This corresponds to an example of determination. Also, for example, in a CPU game of a game that attacks a character such as a monster, the CPU automatically determines parameters such as the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character that the user intends to attack. This corresponds to an example of determining.
次に、図4に示す判定手段123について説明する。この判定手段123は、前記作用対象に関するパラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。
Next, the determination means 123 shown in FIG. 4 will be described. The
例えば、前記の野球ゲームでは、判定手段123は、受付手段121が受け付けたユーザAの球種に対する予想と、パラメータ決定手段122によって決定された球種(すなわち、対戦相手の他のユーザBの操作に基づいて、またはCPU11が自動で決定した球種)とを比較して、予想結果を判定する。例えば、ユーザAの球種に対する予想が「フォーク」で、パラメータ決定手段122によって決定された球種も「フォーク」であれば、両者が一致するので、判定手段123は予想的中と判定する。一方、例えば、ユーザAの球種に対する予想が「ストレート」で、パラメータ決定手段122によって決定された球種が「フォーク」であれば、両者は一致しないので、判定手段123は予想外れと判定する。なお、予想の一致度の判定については後述する。この判定手段123の判定結果により、後述するように、投手側カーソルPC(被作用部の一例)に対する打者側カーソルBC(作用付与部の一例)の位置が変動する。
For example, in the above-mentioned baseball game, the
次に、図4に示す表示制御手段124について説明する。表示制御手段124は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる機能を有する。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの(例えばボールオブジェクトやモンスター等)の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト(例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等)の画像であってもよい。 Next, the display control means 124 shown in FIG. 4 will be described. The display control means 124 has a function of displaying on the screen an operated part corresponding to the action target and an action giving part for acting on the action target. Here, the “acted part corresponding to the action target” is, for example, an image displayed on the screen, and may be an image of the action target itself (for example, a ball object or a monster). It may be an image of an object related to an action target (for example, a landing point of a ball object or a cursor indicating a position where a monster appears).
本実施の形態の野球ゲームの場合、ストライクゾーンSZにおける投手側の投球位置を示す前記投手側カーソルPCが、作用対象(ボールオブジェクト)に対応する被作用部に相当する。また、ストライクゾーンSZにおける打者側のスイング位置(打撃位置)を示す前記打者側カーソルBCが、作用対象(ボールオブジェクト)に作用を及ぼすための作用付与部に相当する。 In the case of the baseball game according to the present embodiment, the pitcher-side cursor PC indicating the pitching position on the pitcher side in the strike zone SZ corresponds to the operated part corresponding to the action target (ball object). Further, the batter-side cursor BC indicating the batter-side swing position (hitting position) in the strike zone SZ corresponds to an action imparting unit for acting on the action target (ball object).
図7および図8に例示した画面G10では、ユーザAが予想入力をする段階において、作用付与部の一例の打者側カーソルBCを表示する好ましい構成例を示している。なお、ユーザAが予想入力をする段階では打者側カーソルBCを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果(予想の結果)を確認するための画面(打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとが併せて表示される画面)において、打者側カーソルBCが初めて表示されるようにしてもよい。例えば、図11の画面G10に示すように、ユーザAが予想入力をする段階では、ストライクゾーンSZ内には打者側カーソルBCが表示されずに、ユーザAが指Fで指定した投球コースの予想位置を示す小さなマークBPのみが表示されるようにしてもよい。 The screen G10 illustrated in FIG. 7 and FIG. 8 illustrates a preferable configuration example in which the batter-side cursor BC, which is an example of the action imparting unit, is displayed at the stage where the user A makes an expected input. It should be noted that the screen (batter-side cursor BC and pitcher-side cursor PC) for confirming the result of the subsequent game play (prediction result) is displayed without displaying the batter-side cursor BC at the stage where the user A makes a prediction input. The batter-side cursor BC may be displayed for the first time on the screen displayed together. For example, as shown in the screen G10 of FIG. 11, at the stage where the user A makes a prediction input, the batter side cursor BC is not displayed in the strike zone SZ, and the prediction of the pitching course designated by the user A with the finger F Only a small mark BP indicating the position may be displayed.
また、図9および図10に例示した画面G20では、ユーザBが投球に関するパラメータ(投球コース、球種等)を入力する段階において、被作用部の一例の投手側カーソルPCを表示する好ましい構成例を示している。なお、打者側カーソルBCの場合と同様に、ユーザBが入力をする段階では投手側カーソルPCを表示させることなく、その後のゲームプレイの結果を確認するための画面において、投手側カーソルPCが初めて表示されるようにしてもよい。 In addition, in the screen G20 illustrated in FIGS. 9 and 10, a preferable configuration example in which the pitcher-side cursor PC as an example of the affected part is displayed at the stage where the user B inputs pitching parameters (throwing course, ball type, etc.). Is shown. As in the case of the batter-side cursor BC, the pitcher-side cursor PC is displayed for the first time on the screen for confirming the result of the subsequent game play without displaying the pitcher-side cursor PC when the user B inputs. It may be displayed.
表示制御手段124は、ユーザAおよびユーザBのそれぞれの入力終了後に、ゲームプレイの結果を確認する一つの画面に、被作用部および作用付与部を併せて表示させる。なお、野球ゲームの場合、前記の打者側カーソルBCおよび投手側カーソルPCに代えて、例えば、投球されたボールオブジェクトの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターBの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターBに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターAを作用付与部として画面に表示させることができる。また、表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるが、その詳細については後述する。
The display control means 124 displays the actuated part and the action imparting part together on one screen for confirming the result of the game play after the input of each of the user A and the user B is completed. In the case of a baseball game, instead of the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC, for example, an image of a pitched ball object is displayed on the screen as an actuated portion, and an image of a bat character is applied to an action imparting portion. May be displayed on the screen. In the case of a game that attacks a character such as a monster, an image of the target monster B is displayed on the screen as an actuated portion, and the user's monster A who attacks the monster B is displayed on the screen as an action granting portion. Can be displayed. The
次に、図4に示す作用内容決定手段125について説明する。作用内容決定手段125は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する機能を有する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない(作用対象に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。 Next, the action content determination means 125 shown in FIG. 4 will be described. The action content determination means 125 has a function of determining the action content for the action target based on the positional relationship between the acted part and the action giving part in the screen. Here, the “contents of action” refers to, for example, the type of action given to the action target (blow, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), size, direction, and the like. For example, when the action is a ball hit, the magnitude and direction of the hitting force applied to the ball corresponds to an example of the action content. In addition, the state and action of the action target after the action is given are also included in the contents of the action. For example, when the action is a hit against a ball, the direction in which the ball (hit) after being hit (the hit ball) moves, the speed, the flight distance, and the like correspond to an example of the contents of the action. In addition, the fact that no action is exerted on the action target (no influence on the action target) is also included in the content of the action. For example, in the baseball game, “empty swing” in which an action is not given to the ball without hitting the bat corresponds to an example of the content of the action.
例えば、作用内容決定手段125は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段125は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。あるいは、作用内容決定手段125は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。
For example, it is assumed that the action
本実施の形態の野球ゲームにおける打撃内容の決定処理の具体例を、図12ないし図15を参照しながら説明する。図12ないし図15は、同一の画面に表示された投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係を説明するための説明図である。 A specific example of the hit content determination process in the baseball game according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12 to 15 are explanatory diagrams for explaining the positional relationship between the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC displayed on the same screen.
図12に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なることなく離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「0」とし、打撃結果を空振りとする。あるいは、例えば、1打席1球勝負の対戦の場合、打撃結果を三振、またはヒットにならない凡打としてもよい。なお、図12の状態でも、例えば乱数を発生させて抽選に当たれば、僅かな確率で(例えば1%)ヒットになる可能性を残すようにしてもよい。
As illustrated in FIG. 12, when the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated without overlapping, the action
また、図13に例示するように、投手側カーソルPCの環部PC2と打者側カーソルBCの環部BC2とが重なっているが、投手側カーソルPCの中心円部PC1は打者側カーソルBCから離間し、且つ、打者側カーソルBCの中心円部BC1も投手側カーソルPCから離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「1」とする。 Further, as illustrated in FIG. 13, the ring portion PC2 of the pitcher-side cursor PC and the ring portion BC2 of the batter-side cursor BC overlap, but the center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC is separated from the batter-side cursor BC. If the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is also away from the pitcher-side cursor PC, the action content determination means 125 sets the hit level to “1”.
また、図14に例示するように、投手側カーソルPCの中心円部PC1が打者側カーソルBCに重なっている、または打者側カーソルBCの中心円部BC1が投手側カーソルPCに重なっているが、両者の中心円部PC1・BC1同士は離間している場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「2」とする。 Further, as illustrated in FIG. 14, the center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC overlaps with the batter-side cursor BC, or the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC overlaps with the pitcher-side cursor PC. When the central circle portions PC1 and BC1 are separated from each other, the action content determination means 125 sets the hit level to “2”.
また、図15に例示するように、投手側カーソルPCの中心円部PC1と打者側カーソルBCの中心円部BC1とが重なっている場合、作用内容決定手段125は、打撃レベルを「3」とする。 Further, as illustrated in FIG. 15, when the center circle portion PC1 of the pitcher-side cursor PC and the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC overlap, the action content determination means 125 sets the hit level to “3”. To do.
前記の打撃レベルが大きいほど、より強い打球になり、ヒットになる確率は高くなる。例えば、打撃レベルが「2」以上になれば、打撃結果は略ヒットになり、打撃レベルが「3」になれば、略長打になるようにしてもよい。また、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士が重なっている場合、ホームランになるようにしてもよい。なお、予め凡打、ヒット、長打(2塁打以上)、ホームランの結果を決めておき、その結果をゲーム画面に表示するようにしてもよいし、打球の速度、角度、方向等を決めて打球を移動させ、その打球がヒット等になるか否かについては、AIプログラムによって自動制御される守備キャラクタの動き次第としてもよい。 The higher the hit level, the stronger the hit ball and the higher the probability of hit. For example, if the batting level is “2” or higher, the batting result is almost a hit, and if the batting level is “3”, the batting level may be almost long. Moreover, when the center part of pitcher side cursor PC and batter side cursor BC has overlapped, you may make it become a home run. It should be noted that the result of hitting, hitting, long hitting (2 strokes or more) and home run may be determined in advance, and the result may be displayed on the game screen, or the hitting speed may be determined by determining the speed, angle, direction, etc. Whether the hit ball becomes a hit or the like may be determined depending on the movement of the defensive character automatically controlled by the AI program.
また、同じ打撃レベルであっても、投手側カーソルPCの中心部と打者側カーソルBCの中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定してもよい。 Even at the same hitting level, the smaller the distance between the center of the pitcher-side cursor PC and the center of the batter-side cursor BC, the higher the hitting speed and distance, or the defense of the opponent. The hit result may be determined so that the probability of occurrence of a mistake increases.
なお、上記の説明では、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが重なるまたは接触する場合に、作用対象に作用が付与される例を示したが、これに限定されない。例えば、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタAはモンスターキャラクタBから離れていても、火炎攻撃等でモンスターキャラクタBを攻撃できるが、モンスターキャラクタAは接近戦に強く、モンスターキャラクタBとの距離が近いほどその攻撃力が増す。 In the above description, an example in which an action is given to an action target when the acted part and the action giving part displayed on the screen overlap or contact each other is shown, but the present invention is not limited to this. For example, even when the actuated part displayed on the screen and the action imparting part are separated from each other, the smaller the distance between the two (for example, the distance between the central parts), the greater the action. You may make it give to object. As an example, in a game in which a user's monster character A (an example of an action imparting unit) attacks an opponent's monster character B (an example of an affected part), the monster character A is separated from the monster character B. However, although the monster character B can be attacked by a flame attack or the like, the monster character A is strong in close combat, and its attack power increases as the distance from the monster character B decreases.
あるいは、画面内に表示された被作用部と作用付与部とが離間している場合であっても、両者の距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。その一例を挙げると、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)を攻撃するゲームにおいて、モンスターキャラクタAは接近戦に弱く、モンスターキャラクタBから離れて戦う方が得意である。例えば、モンスターキャラクタAは、モンスターキャラクタBとの距離が大きいほどキャラクタBに対する破壊力が増す魔力を使うことができる。 Or even if the to-be-acted part displayed on the screen and the action imparting part are separated from each other, the greater the distance between the two (for example, the distance between the central parts), the greater the action. You may make it give to object. For example, in a game in which the user's monster character A (an example of an action imparting unit) attacks the opponent's monster character B (an example of an affected unit), the monster character A is weak in close combat, and the monster character It is better to fight away from B. For example, the monster character A can use magic power that increases the destructive power against the character B as the distance from the monster character B increases.
次に、前記表示制御手段124が、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成について説明する。
Next, a configuration in which the
例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける(または遠ざける)とは両者の相対的な位置を近づける(または遠ざける)ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。 For example, when the actuated part and the action imparting part overlap each other, a configuration capable of imparting an action to the action target, or a distance between the acted part and the action imparting part (for example, a distance between the central parts of both) In the configuration in which a larger action is given to the action target, the action giving part is brought closer to the actuated part when the determination result is predictive by the user. Further, the higher the degree of coincidence of the user's prediction, the closer the action imparting unit may be to the actuated unit. Further, for example, when the determination result is unexpected by the user, the action imparting unit may not be brought close to the actuated part (maintenance of the current state), or the action imparting part may be moved away from the actuated part. In addition, bringing the action imparting part closer to (or moving away from) the actuated part means bringing the relative positions of both closer (or away), and it is sufficient to change the position of at least one of the action imparting part and the actuated part. .
本実施の形態の野球ゲームにおいて、前記表示制御手段124が、前記判定手段123の判定結果に基づいて、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置を変動させる例を、図16ないし図18を参照しながら以下に説明する。図16ないし図18は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が当たっている場合の画面の遷移例を示すものである。図16は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図17は、図16からの画面の遷移例を示す説明図である。図18は、図17からの画面の遷移例を示す説明図である。なお、図16ないし図18は、ユーザAのゲーム装置10−1に表示される結果表示画面であるが、ユーザBのゲーム装置10−2においても、同様の結果表示画面が表示される。 In the baseball game of the present embodiment, examples in which the display control means 124 varies the position of the batter-side cursor BC with respect to the pitcher-side cursor PC based on the determination result of the determination means 123 are shown in FIGS. This will be described below with reference. FIG. 16 to FIG. 18 show examples of screen transitions when the user's prediction of the pitching course is off, but the prediction of the ball type is hit. FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating a display example immediately after the result display screen is displayed. FIG. 17 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. 16 to 18 are result display screens displayed on the game device 10-1 of the user A, but similar result display screens are also displayed on the game device 10-2 of the user B.
図16に示すように、表示制御手段124は、結果表示画面に、ユーザBが指定した投球コース(パラメータ決定手段122が決定した投球コース)に基づいて設定した位置に、投手側カーソルPCを初期表示させる。例えば、図10に示すように、ユーザBが外角低めを指定した場合、図16の結果表示画面では、投手側カーソルPCがストライクゾーンSZの外角低めに表示される。なお、後述するように、球種が変化球の場合、軌道変化前の投手側カーソルPCの位置が初期表示されるようにしてもよい。
As shown in FIG. 16, the
また、表示制御手段124は、同じ結果表示画面に、ユーザAが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルBCを初期表示させる。例えば、図8に示すように、ユーザAが内角高めを指定した場合、図16の結果表示画面では、打者側カーソルBCがストライクゾーンSZの内角高めに表示される。
In addition, the
図16の結果表示画面は、図19に例示するように、3次元空間内で、ユーザAの自己キャラクタである打者キャラクタC10と、対戦相手の投手キャラクタC20とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。表示制御手段124は、ユーザAの球種の予想が的中している場合、図16の結果表示画面を表示した後、図17および図18に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行う。例えば、表示制御手段124は、投手キャラクタが投球を開始するまでは、図16の表示を継続し、投球開始と同時に、図16から、図17、図18へと遷移する画面を動画で表示させる。あるいは、表示制御手段124は、図16の静止画から図17の静止画へ遷移し、その後さらに図18の静止画へ遷移するように表示制御してもよい。図16の初期表示の画面では、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとは離間しており、ユーザAの投球コースの予想は外れているが、球種の予想は当たっているので、図18の最終表示の画面では、結果的に投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なるように制御し、打撃に成功するよう演出する。
The result display screen of FIG. 16 is incorporated in a game screen in which the batter character C10, who is the user A's own character, and the opponent's pitcher character C20 compete in a three-dimensional space, as illustrated in FIG. May be displayed. When the user A's prediction of the ball type is correct, the
図16ないし図18の画面例は、判定手段123の判定結果を反映させる前の被作用部(投手側カーソルPC)と作用付与部(打者側カーソルBC)とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う構成である。バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段123の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。前記の野球ゲームの例では、図16および図17の画面を表示させることなく、表示制御手段124が、いきなり図18の最終結果表示画面を表示させるようにしてもよい。但し、このバリエーションの場合、作用付与部が被作用部に近づいていくという動きがないため、ユーザの期待感や緊張感を煽ることができないことから、好ましくは、上記の通り、図16ないし図18に示した演出を行うのが望ましい。
In the screen examples of FIGS. 16 to 18, the actuated part (the pitcher-side cursor PC) and the action imparting part (the batter-side cursor BC) before reflecting the judgment result of the judging means 123 are temporarily displayed on the screen. Later, in the case of expectation, it is a configuration that performs an effect display that brings the action imparting part closer to the actuated part. As a variation, the action imparting unit does not approach the affected part in time series, but in the case of expectation, the state where the action imparting part suddenly approaches the affected part is displayed on the screen. Also good. In other words, the result screen reflecting the determination result of the
また、バリエーションとしては、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定手段123の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段124は、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。例えば、前述したように、ユーザのモンスターキャラクタA(作用付与部の一例)が、対戦相手のモンスターキャラクタB(被作用部の一例)との距離が大きいほどキャラクタBに対する破壊力が増す魔力を使うことができるゲームにおいて、判定手段123の判定結果がユーザの予想的中の場合、表示制御手段124は、モンスターキャラクタAをモンスターキャラクタBから遠ざける表示制御を行う。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。
In addition, as a variation, in a configuration in which a larger action is applied to the target of action as the distance between the acted part and the action imparting part (for example, the distance between the central parts of the both) is greater, the
なお、上記の野球ゲームの例では、投球コースおよび球種の2つのパラメータをユーザAが予想するようにしているが、1つのパラメータのみを予想するものであってもよい。例えば、ユーザAは球種のみを予想し、投球コースの予想は行わないものとしてもよい。この場合、打者側カーソルBCの位置はユーザAが指定しないので、例えば、ストライクゾーンSZの真ん中等の所定位置にデフォルトで打者側カーソルBCを配置する。そして、ユーザAによる球種の予想が的中すれば、表示制御手段124が、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づけるように表示制御する。
In the example of the baseball game described above, the user A predicts two parameters of the pitching course and the type of ball, but only one parameter may be predicted. For example, the user A may predict only the ball type and may not predict the pitching course. In this case, since the position of the batter-side cursor BC is not designated by the user A, for example, the batter-side cursor BC is arranged by default at a predetermined position such as the middle of the strike zone SZ. Then, if the prediction of the ball type by the user A is correct, the
以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段121と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段122と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段123と、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段124と、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段125と、を備えている。そして、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる構成である。これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
As described above, the
また、本実施の形態のゲーム装置10は、打者側カーソルBCをユーザが直接操作しない自動進行の野球ゲームにおいて、ユーザによる球種の予想を可能とし、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することを可能とする。
In addition, the
また、本実施の形態の好ましい構成では、作用対象に関するパラメータとして、少なくとも、前記作用対象の位置に関する第1パラメータと、前記位置以外に関する第2パラメータと、を含む。ここで、「位置に関する第1パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)も、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールオブジェクトの着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第1パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの2次元平面上の位置座標、または3次元空間内の位置座標、あるいは3次元空間内の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。例えば、2次元平面上または3次元空間内のストライクゾーンを前記のように複数のブロックに分割し、複数のブロックの中の特定のブロックを示す情報をストライクゾーン内の位置情報とすることもできる。 Moreover, in the preferable structure of this Embodiment, the 1st parameter regarding the position of the said operation target and the 2nd parameter regarding other than the said position are included as a parameter regarding an operation target at least. Here, the “first parameter relating to the position” is, for example, information indicating the position of the action target and the like, and is information indicating the coordinates on the two-dimensional plane or in the three-dimensional space. For example, in a baseball game, not only the position coordinates when the ball object passes on the strike zone, but also the position coordinates on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, every frame (1/60 seconds)) Each position coordinate that changes to () also corresponds to the first parameter relating to the position. Furthermore, the position coordinates when each position coordinate on the trajectory is projected onto the plane on the strike zone (for example, the landing point of the ball object), that is, information on the position obtained by converting the position on the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. Etc. also correspond to the first parameter relating to the position. Also, for example, in a game that attacks a character such as a monster, the position coordinates of the character in the two-dimensional plane, the position coordinates in the three-dimensional space, or the position obtained by converting the position in the three-dimensional space into the two-dimensional plane The information regarding corresponds to the first parameter regarding the position. Furthermore, in addition to the position coordinates, for example, it may be information indicating where the blocks are included in each block partitioned in advance in a matrix on a two-dimensional plane. Further, for example, it may be information indicating where the blocks are included in the three-dimensional space divided in advance in the x, y, and z directions. For example, a strike zone on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space can be divided into a plurality of blocks as described above, and information indicating a specific block in the plurality of blocks can be used as position information in the strike zone. .
また、前記「位置以外に関する第2パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。 The “second parameter related to other than the position” is information indicating, for example, a state, a property, a characteristic, a capability, an action, and the like of an action target. For example, in a baseball game, the ball object's ball type, ball speed, and the like correspond to an example of parameters related to an action target. In addition, for example, in a game that attacks a character such as a monster, the attribute, type, attack power, defense power, and the like of the character are equivalent.
ユーザは、作用対象の位置に関する第1パラメータと、位置以外に関する第2パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、前記ユーザAが、第1パラメータとして投球コース(例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置)を、第2パラメータとして球種(球速等でもよい)を、それぞれ予想する。なお、第2パラメータとして、球種および球速の2つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第2パラメータを予想してもよい。第1パラメータおよび第2パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。 The user can predict the first parameter related to the position of the operation target and the second parameter related to other than the position. For example, in a baseball game, the user A sets a pitching course (for example, a position when the ball object passes over the strike zone) as a first parameter, and a ball type (may be a ball speed or the like) as a second parameter. I expect. As the second parameter, a plurality of second parameters may be predicted, such as a user predicting two parameters of the ball type and the ball speed. The user's prediction for the first parameter and the second parameter is received by the receiving means.
そして、前記判定手段123は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段123は、打者側のユーザAが第2パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、前述のとおり、パラメータ決定手段122によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。
The
そして、前記表示制御手段124は、前記パラメータ決定手段122が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部(例えば前記投手側カーソルPC)を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(例えば前記打者側カーソルBC)を、それぞれ表示する。例えば、前述した図16または図19の画面のように、ユーザBが指定した投球コースに投手側カーソルPCを、ユーザAが予想した投球コースに打者側カーソルBCをそれぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される(例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なり、予想が外れれば両者が離間する)。
Then, the
その後、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。具体例としては、前述した図17および図18のように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。
Thereafter, the
この構成は、最初、判定手段123の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、投手からリリースされたボールがストライクゾーンに近づく際に、判定手段123の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。
すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第2パラメータの予想結果が反映されておらず(図16参照)、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である(図17、図18参照)。これにより、例えば、図16に示すように、初期表示される画面では投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想(投球コースの予想)が外れているようであっても、例えば球種の予想が当たっていた結果として、その後に表示される打者側カーソルBCの位置変動の画面(図17、図18)により、打者側カーソルBCが作用付与部G11に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。
In this configuration, first, the position change of the action imparting unit based on the determination result of the
That is, after the user performs the prediction input, the initial display screen does not reflect the prediction result of the second parameter other than the position (see FIG. 16), and the user's prediction results are all known. This is after the user has viewed the screen of the position change of the action imparting unit displayed thereafter (see FIGS. 17 and 18). Accordingly, for example, as shown in FIG. 16, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are displayed apart from each other on the initially displayed screen. Even if the prediction is not correct, the batter-side cursor is displayed on the screen (FIGS. 17 and 18) of the position change of the batter-side cursor BC displayed thereafter as a result of the prediction of the ball type, for example. BC may approach the action imparting unit G11, and an unexpectedly good game play result may be obtained.
また、球種予想が外れた場合に打者側カーソルBCを投手側カーソルPCから遠ざける構成を採用した場合や、後述するように、投手側カーソルPCの位置が変化球の軌道変化により変動する場合などでは、例えば、初期表示される画面では投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが重なっており、一見すれば投球コースの予想が的中したようであっても、その後に表示される打者側カーソルBCの位置変動の画面により、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。 Further, when a configuration is adopted in which the batter-side cursor BC is moved away from the pitcher-side cursor PC when the ball type prediction is deviated, or when the position of the pitcher-side cursor PC fluctuates due to a change in the trajectory of the changing ball, as will be described later. Then, for example, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC overlap each other on the screen that is initially displayed. Even if it seems that the pitching course has been predicted at first glance, the batter-side cursor displayed after that Depending on the position change screen of BC, the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC may be separated, resulting in a game play that is not expected for the user.
何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。 In any case, it will be difficult to judge whether the user's predictions made in advance or not are right until the game play result comes out, so the user can keep the screen with expectation and tension until the end. You can watch and enjoy the game. Thus, with this configuration, it is possible to realize a highly entertaining game by enhancing the user's expectation and tension with respect to the game play result.
また、本実施の形態のゲーム装置10は、移動体を作用対象としたゲームに好適である。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。本実施の形態の野球ゲームでは、図26に例示するように、投手キャラクタC20が投げるボールオブジェクトBLが移動体に相当する。
Moreover, the
そして、作用対象の位置に関する第1パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コース」とは、例えば、移動体が移動する(進んで行く)進路、経路または場所である。「移動コース」の一例とは、野球ゲームの場合は投手が投げるボールの投球コース、サッカーゲームの場合はキッカーのシュートコース、テニスゲームではサーバのサーブコース等を挙げることができる。また、戦闘機やミサイルの飛行ルート、昆虫や鳥の進行経路等も移動コースに含めることができる。また、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース(すなわち投球コース)のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む2次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。なお、例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標を投球コースのパラメータとする場合において、ユーザが投球コースを予想する場合、前記軌道上の各位置座標を全て予想する必要はなく、その中の少なくとも1つの位置座標(例えば、ストライクゾーン上の位置座標)を予想すればよい。 And the 1st parameter regarding the position of an action object can be used as a parameter of the course of movement of the above-mentioned mobile object. Here, the “movement course” is, for example, a course, a route, or a place where the moving body moves (moves). Examples of the “movement course” include a pitching course of a ball thrown by a pitcher in the case of a baseball game, a kicker's shooting course in the case of a soccer game, a server serve course in a tennis game, and the like. In addition, flight routes of fighters and missiles, insect and bird travel routes, etc. can also be included in the travel course. The “movement course parameter” is, for example, a parameter indicating a position where the moving body reaches or passes. For example, the “movement course parameter” can indicate the position where the moving body reaches or passes by coordinates on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space. For example, in a baseball game, the position coordinates when a ball object, which is an example of a moving body, passes over a strike zone can be used as a parameter for the movement course of the ball object (that is, a pitching course). Alternatively, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, each position coordinate that changes every frame (1/60 second)) can be used as a parameter of the pitching course. Furthermore, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone is projected onto a plane on the strike zone (for example, the landing point on the strike zone of the ball character), that is, in a three-dimensional space. The information regarding the position obtained by converting the position of the position on the two-dimensional plane including the strike zone can also be used as the parameter of the pitching course. In addition to the position coordinates, the “movement course parameter” is information indicating, for example, which block of each block partitioned in advance in a matrix on the two-dimensional plane (or passed). It can be. In addition, the “movement course parameter” is information indicating, for example, which block of each block that is partitioned in the x, y, and z directions in the three-dimensional space in advance (or passes). be able to. For example, when the position coordinates on the trajectory until the ball object reaches the strike zone are used as parameters of the pitching course, when the user predicts the pitching course, it is necessary to predict all the position coordinates on the trajectory. Instead, at least one position coordinate (for example, a position coordinate on the strike zone) may be predicted.
また、位置以外に関する第2パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下(上)、右斜め下(上)等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。 Further, the second parameter other than the position can be a parameter of the trajectory change of the moving body. Here, the “orbit change parameter” is, for example, a parameter indicating how the trajectory of the moving body changes. For example, in a baseball game, a ball type such as straight, curve, or folk ball corresponds to an example of a parameter of a trajectory change. Alternatively, information indicating the direction in which the trajectory of the moving body changes, for example, information such as up, down, left, right, diagonally lower left (upper), diagonally lower right (upper) is also an example of an orbit change parameter. To do. The information indicating the direction may be a numerical value, a symbol, or text information associated with each direction. Alternatively, the information indicating the direction may be image information indicating each direction with an arrow or the like.
この構成によれば、本実施の形態のゲーム装置10を、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに適用することができる。
According to this configuration, the
次に、本実施の形態のゲーム装置10を、移動体を作用対象としたゲームに適用する場合の好ましい構成例を説明する。すなわち、前記表示制御手段124は、前記画面に表示する前記被作用部の位置を、前記パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる。
Next, a preferred configuration example when the
この構成では、パラメータ決定手段122が決定した移動体の軌道変化のパラメータ(例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種)に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部の一例としての投手側カーソルPCの位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザBが指定した、またはCPU11が自動的に設定した球種(軌道変化のパラメータの一例)が、投手側カーソルPCの位置の変化として画面上で確認できる。その一例を図20ないし図22を参照しながら以下に説明する。図20ないし図22は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。
In this configuration, according to the parameter of the trajectory change of the moving body determined by the parameter determination unit 122 (for example, in the baseball game, the ball type designated by the other user of the opponent), the affected part displayed on the screen is displayed. The position fluctuates. For example, when the ball type is a change ball such as a folk ball in a baseball game, the position of the pitcher-side cursor PC as an example of the affected part changes on the screen according to the change in the trajectory of the change ball. As a result, the ball type (an example of a trajectory change parameter) designated by the other user B of the opponent on the screen or automatically set by the
また、図20ないし図22は、図16ないし図18の変形例である。16Aないし図18では、最初から投手側カーソルPCは、投球されたボールオブジェクトがストライクゾーンSZに最終的に到達する位置に表示されており、ボールオブジェクトの軌道変化による投手側カーソルPCの変動はない。これに対して、図20ないし図22は、ボールオブジェクトの軌道変化に応じて投手側カーソルPCの位置が変動する。図20は、結果表示画面が表示された直後の表示例を示す説明図である。図21は、図20からの画面の遷移例を示す説明図である。図22は、図21からの画面の遷移例を示す説明図である。 20 to 22 are modified examples of FIGS. 16 to 18. In FIG. 16A to FIG. 18, the pitcher-side cursor PC is displayed at the position where the pitched ball object finally reaches the strike zone SZ from the beginning, and the pitcher-side cursor PC does not vary due to the change in the trajectory of the ball object. . On the other hand, in FIGS. 20 to 22, the position of the pitcher-side cursor PC varies according to the change in the trajectory of the ball object. FIG. 20 is an explanatory diagram illustrating a display example immediately after the result display screen is displayed. FIG. 21 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG. FIG. 22 is an explanatory diagram showing a transition example of the screen from FIG.
ここでは、図10に示すように、投手側のユーザBが投球コースとして外角低めを指定すると共に、球種としてフォークボール(単にフォークと記載する)を指定した場合について説明する。 Here, as shown in FIG. 10, a case where the pitcher-side user B designates a lower outer angle as the pitching course and designates a fork ball (simply described as a fork) as the ball type will be described.
図23に示すように、ストライクゾーンSZのある平面をxy平面、投手キャラクタの位置(投球マウンド)とストライクゾーンSZとを結ぶ方向をz軸方向とする三次元空間において、投手キャラクタC20がフォークを投げた場合、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまでの間に、ボールオブジェクトBLの軌道が垂直方向(y軸方向)に変化する。従って、図24に例示するように、z軸方向に移動するボールオブジェクトBLの位置を、ストライクゾーンSZのあるxy平面に投影してなる着弾点BL2は、ボールオブジェクトBLの軌道変化に伴って、下方に移動する。このように、フォークの場合、ボールオブジェクトBLのストライクゾーンSZ上の着弾点BL2は、下方に移動するので、図20ないし図22の画面では、この着弾点BL2の位置変化を投手側カーソルPCの位置変化として反映させる。 As shown in FIG. 23, in a three-dimensional space in which the plane having the strike zone SZ is the xy plane and the direction connecting the pitcher character position (throwing mound) and the strike zone SZ is the z-axis direction, the pitcher character C20 performs the fork. When thrown, the trajectory of the ball object BL changes in the vertical direction (y-axis direction) until the ball object BL reaches the strike zone SZ. Therefore, as illustrated in FIG. 24, the landing point BL2 obtained by projecting the position of the ball object BL moving in the z-axis direction onto the xy plane where the strike zone SZ is present, Move down. In this way, in the case of a fork, the landing point BL2 on the strike zone SZ of the ball object BL moves downward, so that the position change of this landing point BL2 is detected on the pitcher-side cursor PC on the screens of FIGS. Reflect as position change.
すなわち、図20に示すように、表示制御手段124は、結果表示画面に、ボールオブジェクトBLの軌道変化が生じる前の(たとえば投球直後の)位置を初期表示する。ユーザBが指定した投球コース(パラメータ決定手段122が決定した投球コース)が外角低めであり、球種がフォークなので、外角のやや高めの位置に投手側カーソルPCが表示される。 That is, as shown in FIG. 20, the display control means 124 initially displays the position before the change of the trajectory of the ball object BL (for example, immediately after the pitch) on the result display screen. Since the pitching course designated by the user B (the pitching course determined by the parameter determining unit 122) is lower in outer angle and the ball type is a fork, the pitcher-side cursor PC is displayed at a slightly higher position in the outer angle.
また、表示制御手段124は、同じ結果表示画面に、ユーザAが予想した投球コースに基づいて設定した位置に、打者側カーソルBCを初期表示させる。例えば、図8に示すように、ユーザAが内角高めを指定した場合、図20の結果表示画面では、打者側カーソルBCがストライクゾーンSZの内角高めに表示される。
In addition, the
図20ないし図22の結果表示画面は、図25ないし図27に例示するように、3次元空間内で、ユーザAの自己キャラクタである打者キャラクタC10と、対戦相手の投手キャラクタC20とが対戦するゲーム画面内に組み込まれて表示されるようにしてもよい。結果表示画面の遷移例を示す他の図も同様である。この場合、投手キャラクタC20が投球を開始するまで、図25(図20)の初期表示状態が続き、投手キャラクタC20が投球を開始した後は、図26(図21)および図27(図22)に例示するように、投手側カーソルPCは下方へ移動する。また、ユーザAの球種の予想が的中している場合、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行う。従って、この場合、図25(図20)で初期表示された投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCの両方が、移動することになる。すなわち、図26(図21)および図27(図22)に例示するように、投手側カーソルPCは下方に移動し、それを追って、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。そして、図27(図22)に示すように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達した時点で、最終の表示状態になる。
As shown in FIGS. 25 to 27, the result display screens of FIGS. 20 to 22 are a match between the batter character C10 that is the user A's own character and the pitcher character C20 of the opponent in the three-dimensional space. You may make it display by incorporating in a game screen. The same applies to other drawings showing transition examples of the result display screen. In this case, the initial display state of FIG. 25 (FIG. 20) continues until the pitcher character C20 starts pitching, and after the pitcher character C20 starts pitching, FIG. 26 (FIG. 21) and FIG. 27 (FIG. 22). As illustrated in FIG. 4, the pitcher-side cursor PC moves downward. When the user A's prediction of the ball type is correct, the
このように、ユーザAの球種の予想が的中している場合、表示制御手段124が、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づける表示制御を行うのは、次の理由による。すなわち、ユーザAが予想した球種が的中した場合、打者の目がボールオブジェクトBLの動きを的確に捉えることができるものとし、これをゲーム上で疑似的に表現するために、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCの方へ近づけている。従って、例え投球コースの予想が外れた場合であっても、球種の予想が合っていれば、ボールオブジェクトBLを打撃できる可能性が高くなる。
As described above, when the user A's prediction of the ball type is correct, the
上記のように、画面に表示する被作用部(投手側カーソルPC等)の位置を、パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成の場合、先ず、第1パラメータ(投球コース等)の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して(例えば、フォークの場合には被作用部の位置が下方向に移動して)、実は第1パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第1パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。
As described above, in the case of a configuration in which the position of the operated part (such as the pitcher-side cursor PC) displayed on the screen is changed according to the parameter of the trajectory change determined by the
このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段122が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第1パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。
In this way, by adopting a configuration in which the position of the operated part displayed on the screen is changed in accordance with the parameter of the trajectory change determined by the
そして、前述のように、第2パラメータ(球種等)に対するユーザの予想結果を判定する判定手段123の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感および緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。
Then, as described above, the trajectory change of this configuration changes to the game element in which the position of the action imparting unit fluctuates based on the determination result of the
なお、球種がフォークの場合は、前述のように投手側カーソルPCが下方に移動するが、その他の変化球の場合は、その軌道変化に応じた方向に投手側カーソルPCが移動する。例えば、カーブの場合、ストライクゾーンSZ上の着弾点は右斜め下方向に移動するので、投手側カーソルPCもその方向に移動する。この点で、投手側カーソルPCは着弾点であると言える。なお、投球される球種がストレートの場合、変化球のようなストライクゾーンSZ上の着弾点の変化はない(あっても僅かである)ので、投手側カーソルPCは移動しないようにすることができる。 When the ball type is a fork, the pitcher-side cursor PC moves downward as described above, but in the case of other changing balls, the pitcher-side cursor PC moves in a direction corresponding to the change in the trajectory. For example, in the case of a curve, the landing point on the strike zone SZ moves diagonally downward to the right, so the pitcher-side cursor PC also moves in that direction. In this respect, it can be said that the pitcher-side cursor PC is a landing point. When the pitch type is straight, there is no change in the landing point on the strike zone SZ as in the case of a change ball (there is only a small amount), so that the pitcher-side cursor PC is prevented from moving. it can.
そして、本実施の形態の表示制御手段124は、前記判定手段123の前記判定結果が予想的中の場合に、前記被作用部および前記作用付与部を前記画面に表示させた後に、前記作用付与部を前記被作用部に近づけるという好ましい構成を採用している。ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。
Then, when the determination result of the
この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段123の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。
In this configuration, when the actuated part and the action imparting part overlap each other, the structure capable of imparting an action to the actuating target, and the distance between the acted part and the action imparting part (for example, the distance between the central parts of both) It is suitable for the structure by which a bigger effect | action is provided to an effect | action object, so that it is small. In this configuration, when the determination result of the
ここで、作用付与部を被作用部に近づける最大の距離L1は、予め定められているものとすることができる。例えば、野球ゲームでは、ストライクゾーンSZの水平方向または垂直方向の幅の1/3(1/2や1/4等であってもよい)を、前記距離L1とする。そして、例えば、被作用部と作用付与部との中心部同士の距離L2が、L1<L2の場合、作用付与部を距離L1だけ被作用部に近づけるものとする。また、L1≧L2の場合、作用付与部を距離L2だけ被作用部に近づける(これにより、両者の中心部同士が重なる)。あるいは、予想の一致度が大きいほど、作用付与部を被作用部に近づける距離を連続的または段階的に大きくしてもよい。 Here, the maximum distance L1 for bringing the action imparting part closer to the actuated part may be determined in advance. For example, in the baseball game, the distance L1 is 1/3 (may be 1/2, 1/4, etc.) of the horizontal or vertical width of the strike zone SZ. For example, when the distance L2 between the central portions of the actuated part and the action imparting part is L1 <L2, the action imparting part is brought closer to the actuated part by the distance L1. Further, in the case of L1 ≧ L2, the action imparting part is brought closer to the actuated part by the distance L2 (thereby, the central parts of both overlap each other). Or you may enlarge the distance which brings an effect | action provision part close to an effect | action part, continuously or in steps, so that an agreement degree of expectation is large.
本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。 With this configuration, it is possible to clarify on the screen the merit when the user's prediction is correct.
ここで、予想の一致度について補足する。ユーザAが球速を予想した場合の一致度を例示する。例えば、ユーザAが予想した球速と投手キャラクタが投球する球速との差D(Km/h)が、D≧12の場合の一致度を「1」、9≦D>12の場合の一致度を「2」、6≦D>9の場合の一致度を「3」、3≦D>6の場合の一致度を「4」、D>3の場合の一致度を「5」とする。この場合、例えば、一致度が5の場合に(または4以上の場合等であってもよい)、予想的中とすることができる。これは一例であり、他の基準により一致度を判定してもよい。 Here, it supplements about the agreement degree of anticipation. The degree of coincidence when user A predicts the ball speed is illustrated. For example, the degree of coincidence when the difference D (Km / h) between the ball speed predicted by the user A and the ball speed thrown by the pitcher character is D ≧ 12 is “1”, and the degree of coincidence is when 9 ≦ D> 12. The coincidence degree when “2” and 6 ≦ D> 9 is “3”, the coincidence degree when 3 ≦ D> 6 is “4”, and the coincidence degree when D> 3 is “5”. In this case, for example, when the degree of coincidence is 5 (or may be 4 or more, etc.), it can be considered as predictive. This is an example, and the degree of coincidence may be determined based on other criteria.
また、前記表示制御手段124は、前記作用付与部を前記被作用部に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。
Further, the
例えば、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係を数式(関数)で表した関係情報が予め記憶装置(RAM13等)に記憶されており、表示制御手段124は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさ(例えば、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさ)を設定することができる。
For example, the relationship information representing the relationship between the distance at which the action imparting unit is brought close to the actuated portion and the reduction ratio is expressed in a mathematical expression (function) in advance in a storage device (such as the RAM 13), and the
あるいは、作用付与部を前記被作用部に近づける距離と縮小率との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置(RAM13等)に記憶されており、表示制御手段124は、前記関係情報に基づいて、前記近づける距離に応じた縮小率で作用付与部の大きさを設定することができる。
Alternatively, the relationship information in which the relationship between the distance at which the action applying unit is brought close to the operated portion and the reduction ratio is tabulated is stored in advance in a storage device (
表示制御手段124が、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する一例を図28ないし図30に示す。この図28ないし図30は、ユーザの投球コースの予想は外れているが、球種の予想が的中している場合の画面の遷移例を示すものである。 An example in which the display control means 124 reduces the size of at least a part of the action imparting unit is shown in FIGS. FIG. 28 to FIG. 30 show examples of screen transitions when the user's prediction of the pitching course is not true but the prediction of the ball type is correct.
また、図28ないし図30は、図20ないし図22の変形例である。図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づいても、打者側カーソルBCのサイズに変化はない(どの部分も縮小しない)。これに対して、図28ないし図30では、図28→図29→図30と、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づくにつれて、中心円部BC1のサイズが小さくなる。球種の予想が当たっている場合、投球コースの予想が外れていても、図29および図30に示すように、打者側カーソルBCは投手側カーソルPCに近づいていく。その代わり、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小し、長打になり難くしている。このように、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小するのは、打者側カーソルBCが、ユーザの予想した投球コースからずれて、投手側カーソルPCに近づいて行くことになるので、球種予想が当たった時にメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとるためである。 FIG. 28 to FIG. 30 are modifications of FIG. 20 to FIG. 20 to 22, since the user's prediction of the ball type is correct, even if the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC, the size of the batter-side cursor BC does not change (any part). Do not shrink). On the other hand, in FIGS. 28 to 30, as shown in FIGS. 28 → 29 → 30, as the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC, the size of the central circle portion BC1 decreases. When the ball type is predicted, the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC as shown in FIGS. 29 and 30 even if the pitch course is not predicted. Instead, the center circle portion BC1 of the batter side cursor BC is reduced to make it difficult to make a long hit. In this way, the central circle BC1 of the batter-side cursor BC is reduced because the batter-side cursor BC deviates from the pitching course predicted by the user and approaches the pitcher-side cursor PC. This is to balance the benefits so that the benefits do not become too large when the predictions are made.
なお、図28ないし図30では、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小する例を示しているが、打者側カーソルBC全体を縮小したり、打者側カーソルBCの環部BC2を縮小したりしてもよい。 28 to 30 show an example in which the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced, but the entire batter-side cursor BC is reduced, or the ring portion BC2 of the batter-side cursor BC is reduced. May be.
次に、ユーザの投球コースの予想が略当たり、球種の予想も的中している場合の結果表示画面の遷移例を、図31ないし図33に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図31の初期表示の画面では、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図32および図33に示すように、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCが下方に移動する。球種の予想が当たっているので、打者側カーソルBCも移動するが、投球コースの予想も略当たっているので、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく距離(打者側カーソルBCの移動距離)は僅かである。従って、打者側カーソルBCの中心円部BC1が縮小する量も僅かで済む。そして、最終的に、図33に示すように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの中心部同士が重なり、長打が期待できる。 Next, FIG. 31 to FIG. 33 show transition examples of the result display screen in the case where the user's prediction of the pitching course is almost hit and the prediction of the ball type is also correct. Here, the ball type thrown by the pitcher character is a fork. In the initial display screen of FIG. 31, the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC are separated from each other, and it seems that the batting has failed at this point. Thereafter, as shown in FIGS. 32 and 33, the pitcher-side cursor PC moves downward according to the change in the trajectory of the fork. Since the prediction of the ball type is hit, the batter-side cursor BC also moves. However, since the prediction of the pitching course is also about, the distance that the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC (the movement distance of the batter-side cursor BC) ) Is slight. Therefore, the amount by which the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced is small. Finally, as shown in FIG. 33, the center portions of the pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC overlap each other, and a long hit can be expected.
上記のように、ユーザの投球コースの予想が略当たっている場合には、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける距離が小さいため、打者側カーソルBCの中心円部BC1が縮小する影響はごく僅かである。なお、打者側カーソルBCの移動距離が所定値よりも小さい場合(位置に関する予想が略当たっている場合)、図20ないし図22の場合と同様に、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づいても打者側カーソルBCが縮小しないようにしてもよい。 As described above, when the prediction of the pitching course of the user is almost correct, the distance that the batter-side cursor BC is brought closer to the pitcher-side cursor PC is small, so the influence of the reduction in the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is Very few. When the movement distance of the batter-side cursor BC is shorter than a predetermined value (when the position is predicted), the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC as in the case of FIGS. However, the batter-side cursor BC may not be reduced.
以上のように、ユーザの予想(例えば、球種の予想)が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、特に、前記近づける距離が大きい場合に、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。 As described above, when the user's prediction (for example, prediction of the ball type) is correct and the action imparting unit is brought closer to the actuated part, the size of at least a part of the action imparting unit is reduced as the approaching distance increases. By doing so, in particular, when the approaching distance is large, a balance can be taken so that the merit when the ball type prediction is hit does not become too large.
また、前記表示制御手段124は、前記判定手段123の前記判定結果が予想外れの場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成で、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、任意の縮小率または縮小率量を適用することができる。あるいは、表示制御手段124は、常に同じ大きさになるまで作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小するようにしてもよい。この縮小に関する情報は記憶装置(RAM13等)に予め記憶されており、表示制御手段124は、当該縮小に関する情報に基づいて、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する処理を実行する。
In addition, the
ユーザの投球コースの予想および球種の予想が両方とも外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図34ないし図36に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図34ないし図36は、図20ないし図22の変形例である。図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。これに対し、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCは移動しない。また、図20ないし図22では、ユーザの球種の予想が的中しているので打者側カーソルBCのサイズに変化はない(どの部分も縮小しない)。これに対して、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズが小さくなっていく。 FIG. 34 to FIG. 36 show transition examples of the result display screen when the user's pitching course prediction and the ball type prediction are both out of place. Here, the ball type thrown by the pitcher character is a fork. 34 to 36 are modified examples of FIGS. 20 to 22. 20 to 22, the batter-side cursor BC approaches the pitcher-side cursor PC because the user's prediction of the ball type is correct. On the other hand, in FIG. 34 to FIG. 36, the batter-side cursor BC does not move because the user's prediction of the ball type is off. Further, in FIGS. 20 to 22, since the user's prediction of the ball type is correct, there is no change in the size of the batter side cursor BC (no part is reduced). On the other hand, in FIGS. 34 to 36, since the user's prediction of the ball type is not true, the size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC becomes smaller.
図34で初期表示された投手側カーソルPCおよび打者側カーソルBCは一部が重なっており、この時点では打撃できそうに見える。その後、図35および図36に例示するように、表示制御手段124は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを移動させることはない。これにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCから逃げていくようになる。さらに、表示制御手段124は、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズを徐々に小さくする。従って、図36の最終の表示状態の例では、打者側カーソルBCの中心円部BC1が殆どなくなってしまい、また、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間しているので、打撃の結果は三振等になる。
The pitcher-side cursor PC and the batter-side cursor BC initially displayed in FIG. 34 partially overlap each other, and it seems that it is possible to hit at this point. Thereafter, as illustrated in FIGS. 35 and 36, the
次に、ユーザの投球コースの予想が略当たっているが、球種の予想が外れている場合の結果表示画面の遷移例を、図37ないし図39に示す。ここで、投手キャラクタが投げる球種をフォークとする。図37ないし図39は、図31ないし図33の変形例である。図31ないし図33では、ユーザの球種の予想が的中していることにより、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCに近づく。これに対し、図37ないし図39では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCは移動しない。また、図31ないし図33では、打者側カーソルBCのサイズは殆ど変化しない(または全く変化しない)。これに対して、図34ないし図36では、ユーザの球種の予想が外れているので、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズが小さくなっていく。 Next, FIG. 37 to FIG. 39 show transition examples of the result display screen in the case where the user's prediction of the pitching course is almost correct but the prediction of the ball type is not satisfied. Here, the ball type thrown by the pitcher character is a fork. 37 to 39 are modified examples of FIGS. 31 to 33. 31 to 33, the batter side cursor BC approaches the pitcher side cursor PC because the user's prediction of the ball type is correct. On the other hand, in FIGS. 37 to 39, since the user's prediction of the ball type is not true, the batter-side cursor BC does not move. In FIGS. 31 to 33, the size of the batter-side cursor BC hardly changes (or does not change at all). On the other hand, in FIGS. 34 to 36, since the user's prediction of the ball type is not true, the size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC becomes smaller.
図37の初期表示の画面では、打者側カーソルBCが投手側カーソルPCの下方に位置し、両者が離間しており、この時点では打撃に失敗しているように見える。その後、図38および図39に例示するように、表示制御手段124は、フォークの軌道変化に応じて投手側カーソルPCを下方に移動させる。一方、ユーザの球種の予想が外れているため、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを移動させることはない。これにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCに近づいていくようになる。さらに、表示制御手段124は、打者側カーソルBCの中心円部BC1のサイズを徐々に小さくする。その結果、図39の最終の表示状態の例では、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの重なる範囲は比較的大きいが、打者側カーソルBCの中心円部BC1が小さくなってしまったために、両者の中心円部BC1・PC1同士が重ならない状態(打撃レベル「3」)にとどまっている。 In the initial display screen of FIG. 37, the batter-side cursor BC is located below the pitcher-side cursor PC and they are separated from each other. At this point, it seems that the batting has failed. Thereafter, as illustrated in FIGS. 38 and 39, the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC downward according to the change in the fork trajectory. On the other hand, the display control means 124 does not move the batter-side cursor BC because the user's prediction of the ball type is not true. Thereby, the pitcher side cursor PC comes closer to the batter side cursor BC. Further, the display control means 124 gradually reduces the size of the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC. As a result, in the example of the final display state of FIG. 39, the overlapping range of the batter-side cursor BC and the pitcher-side cursor PC is relatively large, but the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC has become small. Both the central circle parts BC1 and PC1 remain in a state where they do not overlap (blow level “3”).
なお、図34ないし図36、および図37ないし図39では、打者側カーソルBCの中心円部BC1を縮小する例を示しているが、打者側カーソルBC全体を縮小したり、打者側カーソルBCの環部BC2を縮小したりしてもよい。 34 to 36 and FIGS. 37 to 39 show an example in which the central circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced. However, the entire batter-side cursor BC or the batter-side cursor BC can be reduced. The ring portion BC2 may be reduced.
以上のように、表示制御手段124が、判定手段123の判定結果が予想外れの場合に、判定結果が予想的中の場合よりも作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する構成を採用することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。
As described above, when the determination result of the
また、作用付与部は、第1領域と、前記第1領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第2領域と、を含む構成とすることができる。すなわち、打者側カーソルBC等の作用付与部は、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。 Moreover, an effect | action provision part can be set as the structure containing the 1st area | region and the 2nd area | region where the effect | action which acts on the said action object is smaller than the said 1st area | region. That is, the action imparting unit such as the batter-side cursor BC can be configured by a plurality of areas including at least the first area and the second area.
例えば、作用付与部は、その中心部を含む第1領域と、前記第1領域の外側に設けられ、前記第1領域よりも前記作用対象に及ぼす作用が小さい第2領域と、を含む構成とする。その一例を挙げると、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第1領域、外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域(内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域)を第2領域とすることができる。図12等に例示する打者側カーソルBC(作用付与部の一例)の中心円部BC1が第1領域の一例に相当し、環部BC2が第2領域の一例に相当する。 For example, the action imparting unit includes a first area including a central portion thereof, and a second area provided outside the first area and having a smaller effect on the action target than the first area. To do. For example, when the action imparting portion has a double circle structure having an inner circle and an outer circle, the inside of the inner circle is the first region, and the inside of the outer circle is the first region. The outer ring-shaped region (the ring-shaped region sandwiched between the inner circle and the outer circle) can be the second region. A center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC (an example of the action imparting unit) illustrated in FIG. 12 and the like corresponds to an example of the first region, and the ring portion BC2 corresponds to an example of the second region.
また、第1領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、打者側カーソルBCの中心円部BC1は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、環部BC2は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域できる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第1領域は破壊力(攻撃力)の強い領域であり、第2領域は第1領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。 The first region is a region having a larger effect on the action target than the second region. For example, in the case of a baseball game, the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is a strong hitting area where the ball character can be caught with a true core, and the ring portion BC2 is off the true core but can catch the ball character. Normal area is possible. In a game in which a character such as a monster is attacked, the first area can be an area having a strong destructive power (attack power), and the second area can be an area having a weaker destructive power than the first area.
例えば、打者側カーソルBCのような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする(すなわち、第1領域の大きさが縮小するようにする)ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の中心円部BC1が縮小されたことにより、投手側カーソルPCが打者側カーソルBCの中心円部BC1に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる(真芯でとらえ難くなる)といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。 For example, in the action imparting portion having a double circle structure such as the batter-side cursor BC, when the size of at least a part of the action imparting portion is reduced, the size of the outer circle does not change, but the inner circle The size can be changed (that is, the size of the first region can be reduced). Thereby, for example, in the case of the baseball game, the center circle portion BC1 inside the double circle is reduced, so that the pitcher-side cursor PC becomes difficult to overlap the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC. Although it is a hit, it becomes possible to produce a detailed effect that makes it difficult to hit (it is difficult to catch with true core). In addition, for example, in the case of a game that attacks a character such as the monster, an attack can be made, but it is possible to make a fine effect that an attack with a large destructive power becomes difficult.
なお、作用付与部を例えば、3重円の構造とし、最も内側の円の内部が第1領域、その外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域を第2領域、最も外側の円の内部であって第1領域および第2領域の外側のリング状の領域を第3領域とし、作用付与部が第1領域、第2領域以外の領域を含む構成としてもよい。この場合、例えば、第3領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さい領域とすることができる。あるいは、第3領域は、第1領域よりも作用対象に及ぼす作用が小さく、第2領域よりも前記作用が大きい領域としてもよい。あるいは、作用付与部を4重以上の多重構造とすることも可能である。 For example, the action imparting portion has a triple circle structure, the innermost circle is inside the first region, the outer circle is inside the first region, and the ring-like region outside the first region is the second region, A ring-shaped region inside the outermost circle and outside the first region and the second region may be a third region, and the action imparting unit may include a region other than the first region and the second region. In this case, for example, the third region can be a region having a smaller effect on the target of action than the second region. Alternatively, the third region may be a region that has a smaller effect on the target of action than the first region and has a greater effect than the second region. Alternatively, the action imparting portion can be a four-fold or more multiple structure.
なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第1領域と第2領域とを含むような構成(例えば、n角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等)にすることもできる。 Note that the action imparting unit is not limited to a circular shape, and is configured to include at least a first region and a second region in a shape other than a circle (for example, an n-polygonal multiple structure, a bat character or a monster). It is also possible to make a multiple structure etc.
なお、作用付与部は、第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されていればよおく、例えば、上下(左右等でもよい)に分割し、その一方を第1領域、他方を第2領域とする等でもよい。 Note that the action imparting unit only needs to be composed of a plurality of regions including the first region and the second region. For example, the action imparting unit is divided into upper and lower (or left and right), one of which is the first region and the other. May be the second region.
以上のように、作用付与部を、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。 As described above, since the action imparting unit is composed of a plurality of areas including at least the first area and the second area, the action imparted to the action target can be changed, and the detailed effect can be provided. There is an effect that becomes possible.
また、作用付与部と同様に、被作用部についても、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されるようにすることができる。図12等に例示する投手側カーソルPC(被作用部の一例)の中心円部PC1が第1領域の一例に相当し、環部PC2が第2領域の一例に相当する。これにより、図12ないし図15に例示するように、被作用部の第1領域と作用付与部の第1領域とが重なった場合、被作用部の第1領域と作用付与部の第2領域とが重なった場合、被作用部の第2領域と作用付与部の第1領域とが重なった場合、被作用部の第2領域と作用付与部の第2領域とが重なった場合などによって、作用対象に付与する作用にさらなる変化を持たせることができ、より細かい演出が可能となる。 Further, similarly to the action imparting unit, the acted part can also be configured from a plurality of regions including at least the first region and the second region. The center circle PC1 of the pitcher-side cursor PC (an example of the affected part) illustrated in FIG. 12 and the like corresponds to an example of the first area, and the ring part PC2 corresponds to an example of the second area. Thereby, as illustrated in FIGS. 12 to 15, when the first region of the actuated portion and the first region of the act imparting portion overlap, the first region of the actuated portion and the second region of the act imparting portion. When the second region of the actuated portion and the first region of the action imparting portion overlap, the second region of the actuated portion and the second region of the effect imparting portion overlap, etc. A further change can be given to the action given to the action object, and a finer effect can be achieved.
また、作用対象に対してキャラクタが作用を与えるゲームの場合、前記表示制御手段124は、前記キャラクタのパラメータに基づいて、前記作用付与部の大きさを変動させる構成を採用することができる。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの各種パラメータ(能力、投球コースに対する得意/不得意、相手投手キャラクタとの相性、等)に基づいて、打者側カーソルBCの大きさを設定する構成がこれに相当する。この構成によれば、作用付与部の大きさは固定的ではなく、キャラクタ(予想を行うユーザの自己キャラクタ)のパラメータ(能力、作用対象の位置に関する得意/不得意、相手キャラクタとの相性、等)に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。
Further, in the case of a game in which a character acts on an action target, the
また、前記表示制御手段124は、作用対象のパラメータまたは作用対象を使用する第2のキャラクタ(相手キャラクタ)のパラメータに基づいて、被作用部の大きさを変動させる構成を採用することができる。例えば、モンスターキャラクタを攻撃するゲームでは、モンスターキャラクタ自体が作用対象であるが、野球ゲームの場合、投手キャラクタは作用対象であるボールキャラクタを投球するキャラクタ(作用対象を使用する第2のキャラクタ)である。前述したように、野球ゲームでは、打者キャラクタの対戦相手の投手キャラクタの各種パラメータ(能力、投球コースに対する得意/不得意、打者キャラクタとの相性、等)に基づいて、投手側カーソルPCの大きさを設定する構成がこれに相当する。また、モンスターキャラクタ自体が作用対象の場合、当該作用対象であるモンスターキャラクタのパラメータ(能力等)に基づいて、被作用部の大きさを変動させてもよい。この構成によれば、被作用部の大きさは固定的ではなく、作用対象または作用対象を使用する第2のキャラクタのパラメータ(能力、位置に関する得意/不得意、予想を行うユーザの自己キャラクタとの相性、等)に応じて変化するので、ゲームに変化が生まれ、より興趣性を高めることができる。 Further, the display control means 124 can adopt a configuration in which the size of the affected part is varied based on the parameter of the action target or the parameter of the second character (partner character) that uses the action target. For example, in a game that attacks a monster character, the monster character itself is an action target. In a baseball game, the pitcher character is a character that throws a ball character that is the action target (second character that uses the action target). is there. As described above, in the baseball game, the size of the pitcher-side cursor PC is based on various parameters of the pitcher character of the opponent of the batter character (ability, strength / disappointment with the pitching course, compatibility with the batter character, etc.). The configuration for setting is equivalent to this. In addition, when the monster character itself is an action target, the size of the affected part may be varied based on the parameters (abilities, etc.) of the monster character that is the action target. According to this configuration, the size of the actuated part is not fixed, and the parameters of the second character that uses the action target or the action target (advantages / disadvantages regarding the ability and position, and the user's own character performing the prediction) Change in accordance with the compatibility of the game, etc., so that a change occurs in the game and it can be more interesting.
(ゲーム装置の動作例)
次に、本実施の形態のゲーム装置10の動作の一例を、図40および図41のフローチャートを参照しながら以下に説明する。ここでは、ゲーム装置10を業務用ゲーム機として説明する。また、ゲーム装置10−1を操作するユーザAが、ゲーム装置10−2を操作するユーザBと通信対戦により野球ゲームを行うものとする。
(Operation example of game device)
Next, an example of the operation of the
本実施形態の野球ゲームでは、ユーザAは、監督の立場で、複数の(例えば9人の)選手キャラクタからなる自分のチームのオーダーを組むことができる。ユーザAがキャラクタカード(ゲームプレイ後に排出される物理的なカード)を持っている場合、当該キャラクタカードをゲーム装置10−1に読み取らせることにより、当該キャラクタカードに対応付けられた選手キャラクタを自分のチームのオーダーに登録することができる。なお、ユーザAがキャラクタカードを持っていない場合であっても、予めゲーム内に登録されている選手キャラクタの中から選択した選手キャラクタを自分のチームのオーダーに含めることができる。また、同様に、ユーザAの対戦相手である他のユーザB(CPU対戦の場合はCPU11)も、複数の選手キャラクタからなるチームを結成する。
In the baseball game of the present embodiment, the user A can make an order for his / her team composed of a plurality of (for example, nine) player characters from the manager's standpoint. When the user A has a character card (physical card to be discharged after game play), the player character associated with the character card is displayed by causing the game device 10-1 to read the character card. You can register for the order of your team. Even if the user A does not have a character card, a player character selected from player characters registered in advance in the game can be included in the order of his team. Similarly, another user B (
そして、試合が開始されると、打者1人に対して1 球の対決でゲームが自動的に進行するものとする。例えば、ゲーム装置10のCPU11は、AIプログラム(Artificial Intelligence Program)等に基づき、打者キャラクタ、投手キャラクタおよび守備を行うキャラクタの動作を自動制御する。この場合、各キャラクタの能力パラメータに基づいて、キャラクタの動作が制御される。この自動進行中の試合の状況は、表示部20に表示される。そして、試合中に所定の状況(例えば、得点圏にランナーが出る等)になった場合、ユーザA(または対戦相手のユーザB)は、自らが投球コースおよび球種を予想して、打撃の結果に関わることができる。ここでは、投球コースおよび球種を予想できる状況において、ユーザAが打者側、ユーザBが投手側の対戦を行う場合の動作例を、以下に示す。図40および図41のフローチャートは、ゲーム装置10−1の動作例を示している。
Then, when the game is started, the game automatically proceeds with one ball confrontation for one batter. For example, the
図40に示すように、ゲーム装置10−1は、表示部20に予想入力画面を表示する(S100)。これにより、例えば、図7の画面G10が表示される。図8に例示するように、ユーザAは、ストライクゾーンSZ内の任意の位置を指Fでタッチして、自分が予想する投球コースを入力することができる。また、ユーザAは、例えば、球種ボタンP1〜P6の何れかを選択する操作をすることにより、自分が予想した球種を入力することができる。受付手段121は、このようなユーザAの入力操作が行われた場合、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける(S102)。例えば、受付手段121は、ユーザAの指Fが接触したストライクゾーンSZ内の位置座標を取得し、当該位置座標を、ユーザAが予想した投球コースの情報として受け付ける。また、受付手段121は、ユーザAが選択した球種ボタンP1〜P6に対応する球種を、ユーザAが予想した球種の情報として受け付ける。そして、受付手段121は、ユーザAが予想した投球コースおよび球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。
As shown in FIG. 40, the game device 10-1 displays a prediction input screen on the display unit 20 (S100). Thereby, for example, the screen G10 of FIG. 7 is displayed. As illustrated in FIG. 8, the user A can touch the arbitrary position in the strike zone SZ with the finger F and input the pitching course expected by the user A. In addition, the user A can input the ball type expected by the user A by performing an operation of selecting any of the ball type buttons P1 to P6, for example. When such an input operation by the user A is performed, the accepting
通信対戦の場合、ゲーム装置10−2の表示部20には、図9に例示するように、投手側のユーザBが投球コースおよび球種を指定するための画面G20が表示され、ユーザBにより、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を指定(設定)する操作が行われる。ゲーム装置10−1は、ゲーム装置10−2から送信される対戦相手の操作情報を取得する(S104)。そして、パラメータ決定手段122は、取得した対戦相手の操作情報に基づいて、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する(S106)。なお、CPU対戦の場合、パラメータ決定手段122は、ユーザBの操作に基づく情報によらず、自動的に、投手キャラクタが投球する投球コースおよび球種を決定する。そして、パラメータ決定手段122は、決定した投球コースおよび球種の情報を記憶装置(RAM13等)に記憶する。
In the case of the communication battle, the
その後、表示制御手段124は、ステップS106で決定された投球コースに基づいて、投手側カーソルPCを、図25に例示する結果確認画面に初期表示させる(S108)。例えば、ステップS106で決定された球種が変化球の場合、ボールオブジェクトBLの軌道変化が生じる前の、ストライクゾーンSZ上の着弾点の位置に、投手側カーソルPCを初期表示する。例えば、球種がフォークの場合、投球されたボールオブジェクトBLはその軌道が垂直方向に落下するので、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したときの位置よりも上方の位置に、投手側カーソルPCが初期表示される。球種がストレートの場合は、変化球のような軌道変化が生じないので、例えば、ユーザBが指定したストライクゾーンSZ上の位置に、投手側カーソルPCが表示される。 Thereafter, the display control means 124 initially displays the pitcher-side cursor PC on the result confirmation screen illustrated in FIG. 25 based on the pitching course determined in step S106 (S108). For example, when the ball type determined in step S106 is a changing ball, the pitcher-side cursor PC is initially displayed at the position of the landing point on the strike zone SZ before the trajectory change of the ball object BL occurs. For example, when the ball type is a fork, since the trajectory of the pitched ball object BL falls in the vertical direction, the pitcher-side cursor PC is positioned above the position when the ball object BL reaches the strike zone SZ. Is initially displayed. When the ball type is straight, a trajectory change like a changing ball does not occur. Therefore, for example, the pitcher-side cursor PC is displayed at a position on the strike zone SZ designated by the user B.
また、表示制御手段124は、ステップS102で受け付けられた投球コースに対するユーザの予想に基づいて、打者側カーソルBCを、同じ結果確認画面(図25の画面)に初期表示させる(S110)。例えば、図25の初期表示の画面は、投手キャラクタC20がボールオブジェクトBLを投球するまで継続される。 Further, the display control means 124 initially displays the batter-side cursor BC on the same result confirmation screen (the screen in FIG. 25) based on the user's expectation for the pitching course received in step S102 (S110). For example, the initial display screen of FIG. 25 is continued until the pitcher character C20 throws the ball object BL.
その後、ゲーム装置10−1は、図41に例示するステップS112以降の処理を行う。ここで、便宜上、ステップS112またはS114の後で、ステップS116以降が実行されるように記載しているが、ステップS112、S114の処理と、ステップS116〜S122の処理は、同時並行の処理とすることができる。 After that, the game device 10-1 performs the processing after step S112 illustrated in FIG. Here, for convenience, it is described that step S116 and subsequent steps are executed after step S112 or S114. However, the processing in steps S112 and S114 and the processing in steps S116 to S122 are performed in parallel. be able to.
表示制御手段124は、投手キャラクタC20が投げる球種(ステップS106で決定された球種)が変化球であれば(S112でYES)、投手側カーソルPCの位置を、その変化球の軌道変化に応じて変動させる(S114)。例えば、表示制御手段124は、投手キャラクタC20からボールオブジェクトBLがリリースされた後に、投手側カーソルPCを移動させる。これにより、例えば、球種がフォークであれば、投手側カーソルPCは下方に移動する。例えば、投手側カーソルPCの移動は、投球されたボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで継続される。そして、図27に例示するように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングで、ボールオブジェクトBLと投手側カーソルPCの中心部とが重なり、この位置で投手側カーソルPCは停止することになる。 If the ball type thrown by the pitcher character C20 (the ball type determined in step S106) is a changing ball (YES in S112), the display control means 124 changes the position of the pitcher-side cursor PC to the trajectory change of the changing ball. It is changed accordingly (S114). For example, the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC after the ball object BL is released from the pitcher character C20. Thereby, for example, if the ball type is a fork, the pitcher-side cursor PC moves downward. For example, the movement of the pitcher-side cursor PC is continued until the pitched ball object BL reaches the strike zone SZ. Then, as illustrated in FIG. 27, when the ball object BL reaches the strike zone SZ, the ball object BL and the center of the pitcher-side cursor PC overlap, and the pitcher-side cursor PC stops at this position. Become.
一方、表示制御手段124は、投手キャラクタC20が投げる球種(ステップS106で決定された球種)がストレートであれば(S112でNO)、前記変化球のような投手側カーソルPCの移動は行わず、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するまで、投手側カーソルPCの位置を現状維持させる。 On the other hand, if the ball type thrown by the pitcher character C20 (the ball type determined in step S106) is straight (NO in S112), the display control means 124 moves the pitcher-side cursor PC like the changing ball. First, the current position of the pitcher-side cursor PC is maintained until the ball object BL reaches the strike zone SZ.
また、判定手段123は、ステップS102で受け付けられた、ユーザAの球種に対する予想が的中しているか否かを判定する(S116)。ここで、球種に対する予想が的中している場合(S116でYES)、表示制御手段124は、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける表示制御を行う(S118)。これにより、図25ないし図27に例示するように、打者側カーソルBCは、投手側カーソルPCに近づくように移動する。打者側カーソルBCが移動できる最大距離は、例えばストライクゾーンSZの水平方向の幅の1/3である。前記最大距離だけ移動しても打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの中心部同士が重ならない場合は、最大距離だけ移動した位置で打者側カーソルBCが停止する。また、前記最大距離以内の移動で、打者側カーソルBCと投手側カーソルPCとの中心部同士が重なる場合、当該中心部同士が重なる位置で打者側カーソルBCが停止する。
Further, the
また、表示制御手段124は、図28ないし図30に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づける距離が大きいほど、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさを縮小する(S120)。なお、このステップS120を省略し、図20ないし図22に例示するように、打者側カーソルBCを投手側カーソルPCに近づけても、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさが変化しないようにしてもよい。
Further, as illustrated in FIG. 28 to FIG. 30, the
一方、球種に対する予想が外れている場合(S116でNO)、表示制御手段124は、図34ないし図36に例示するように、打者側カーソルBCを移動させることなく、球種に対する予想が的中した場合よりも、打者側カーソルBCの中心円部BC1の大きさを縮小する(S122)。 On the other hand, if the prediction for the ball type is not satisfied (NO in S116), the display control means 124 can predict the ball type without moving the batter-side cursor BC as illustrated in FIGS. The size of the center circle portion BC1 of the batter-side cursor BC is reduced as compared with the case where it is inserted (S122).
例えば、図27に例示するように、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達したタイミングで、ユーザAが予想した結果の最終表示状態となる。この最終表示状態の画面において、作用内容決定手段125は、画面内の投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの位置関係(例えば、重なりの状態)に基づいて、打撃内容を決定する(S124)。例えば、図12に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとが離間している場合、打撃レベルを「0」として空振りに決定する。また、図13ないし図15に例示するように、投手側カーソルPCと打者側カーソルBCとの少なくとも一部が重なっている場合、前述のとおり、その重なりの状態に応じて打撃レベルを「1」〜「3」に決定する。そして、作用内容決定手段125は、例えば、打撃レベルが大きいほど、より強い打球、飛距離の大きい打球等になるように、打球の速度、角度、方向等を決める。
For example, as illustrated in FIG. 27, at the timing when the ball object BL reaches the strike zone SZ, the final display state of the result predicted by the user A is obtained. In the screen in the final display state, the action
その後、ゲーム装置10−1のCPU11は、ステップS124で決定された打撃内容に基づいて、打撃の結果を表示し、ゲームを進行させる(S126)。
Thereafter, the
なお、ゲーム装置10−1およびゲーム装置10−2は、サーバ30を介して、または直接、相互に情報の送受を行っている。よって、ユーザAの対戦相手のユーザBのゲーム装置10−2の画面にも、ゲーム装置10−1と同様の結果表示画面(例えば図25ないし図27に相当する画面)および打撃の結果を表示する画面が表示される。なお、投手側のユーザBのゲーム装置10−2において表示される画像は、投手目線の画像とするため、ゲーム装置10−1において表示される打者目線の画像とは180度視点を変更した画像となる。例えば、基本的に、ゲーム装置10−1においてゲームの実行処理を行い、その処理結果の情報をゲーム装置10−2に送信し、ゲーム装置10−2にはゲーム装置10−1と同様のゲーム結果が表示されるようにしてもよい。
Note that the game device 10-1 and the game device 10-2 exchange information with each other via the
以上のように、本実施の形態のゲーム装置10は、投球されたボールオブジェクトを打撃するゲームを制御するものであって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段121と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定するパラメータ決定手段122と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段122によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段123と、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す投手側カーソルPC(被作用部の一例)および前記ボールオブジェクトを打撃するための打者側カーソルBC(作用付与部の一例)を画面に表示させる表示制御手段124と、前記画面内の前記投手側カーソルPCと前記打者側カーソルBCとの重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する作用内容決定手段125と、を備える構成とすることができる。そして、前記表示制御手段124は、前記パラメータ決定手段122が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記投手側カーソルPCを、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記打者側カーソルBCを、それぞれ表示した後、前記判定手段123の判定結果に基づいて、前記投手側カーソルPCに対する前記打者側カーソルBCの位置を変動させる機能を有する。
As described above, the
この構成では、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、投手側カーソルPCに対する打者側カーソルBCの位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感および緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感および緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。 In this configuration, instead of displaying a screen reflecting the results of both the pitching course and the ball type prediction from the beginning, the screen is first displayed on the screen regarding the prediction result of the pitching course, and then the batter on the pitcher-side cursor PC. Since the result of the ball type prediction is reflected on the screen in the form of a change in the position of the side cursor BC, it is possible to give the user a sense of expectation and tension regardless of whether or not the user predicts the pitch course and the ball type. . This makes it difficult to determine whether the user's predictions made in advance are correct or not until just before the game play result is obtained, so the user carefully looks at the screen with a sense of expectation and tension until the end. Can enjoy baseball games.
ところで、従来の野球ゲームには、投球されたボールオブジェクトに、バットが当たる領域を示すミートカーソルが重ねて打撃を行うアクションゲームがある。このアクションゲームの場合、ユーザ自身がミートカーソルの位置をアナログスティク等により調整して打撃の操作を行う。このようなアクションゲームの場合、ユーザは投球コースを予想して、投球前に予めミートカーソルを投球されると予想した位置に待機させたり、球種を予想して、ボールの変化に応じてミートカーソルの位置をリアルタイムで調整したりすればよいので、投球コースおよび球種を予想するという遊戯性がすでにゲームに反映されていると言える。 By the way, in the conventional baseball game, there is an action game in which a meat cursor indicating an area where a bat hits is superimposed on a pitched ball object and hit. In the case of this action game, the user himself / herself adjusts the position of the meet cursor with an analog stick or the like to perform a batting operation. In the case of such an action game, the user predicts a pitching course and waits at a position where the meat cursor is predicted to be pitched before the pitching, or predicts the ball type and meets the ball according to the change of the ball. Since it is only necessary to adjust the position of the cursor in real time, it can be said that the playability of predicting a pitching course and a ball type is already reflected in the game.
一方、本実施の形態のゲームは、前記のようなアクションゲームとは異なり、作用対象(ボールオブジェクト)に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが直接的に操作しないゲームであり、予めユーザが予想の入力をしておけば、自動進行で打撃が行われるゲームとなっている。このような、基本的に自動進行のゲームでは、従来、ユーザが投球コースを予想して入力した打撃位置のみによって打撃の結果が決まるので、球種を予想するゲーム要素は存在しなかった。これに対して、本実施の形態のゲーム装置10では、基本的に自動進行のゲームであっても、前述のとおり、従来の投球コースの予想に加え、球種の予想も可能である。現実の野球では、打者は投手の配球を読み、投球コースと球種を予想しながら打撃を行うが、本構成により、基本的に自動進行のゲームであっても投球コースおよび球種の両方の予想が可能となっており、従来よりも現実の野球に近い野球ゲームを実現することができる。
On the other hand, unlike the action game as described above, the game of the present embodiment is a game in which the user does not directly operate the action imparting unit for acting on the action target (ball object). If you input the prediction, it is a game in which a hit is made automatically. In such an automatically progressing game, hitting results are conventionally determined only by the hitting position input by the user in anticipation of the pitching course, so there is no game element for predicting the ball type. On the other hand, in the
すなわち、本実施の形態の構成は、作用対象(ボールオブジェクト等)に作用を及ぼすための作用付与部をユーザが操作しないゲームであっても、作用対象の位置に関するユーザの予想(投球コースの予想等)に加え、位置以外に関するユーザの予想(球種の予想等)も可能とし、興趣性の高いゲームを実現できる。 That is, the configuration of the present embodiment allows the user to predict the position of the action target (throwing course prediction) even in a game in which the user does not operate the action giving unit for acting on the action target (ball object or the like). Etc.) in addition to the user's prediction other than the position (ball type prediction, etc.) is possible, and a highly entertaining game can be realized.
なお、表示制御手段124による作用付与部(打者側カーソルBC等)の位置の制御に影響を与えない範囲で、ユーザによるアクション操作を可能としてもよい。例えば、図25ないし図27の画面において、ユーザAは、打者キャラクタC10がバットを振るタイミングを入力するようにし、当該タイミングの適否に応じて、打撃力が向上または低下するようなアクション要素を取り入れることは可能である。一例を挙げると、ユーザAは、ボールオブジェクトBLがストライクゾーンSZに到達するタイミングに合わせて、例えば所定のボタンを押す。このタイミングのずれ量によって、打撃力の向上または低下を決定するのである。このようなバットを振るタイミングを指定する操作は、表示制御手段124による打者側カーソルBCの位置の制御に影響を与えることはない。
Note that the user may be able to perform an action operation within a range that does not affect the control of the position of the action imparting unit (batter-side cursor BC or the like) by the
〔第2の実施の形態〕
前述の第1の実施の形態のゲームシステム1では、サーバ30の側ではなく、ゲーム装置10の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第1の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置10によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置(ゲーム装置)と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。
[Second Embodiment]
In the
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ30Aが組み込まれたゲームシステム1Aの構成例を、図42に示している。このゲームシステム1Aは、インターネットなどのネットワークN上に設置されたサーバ30Aと、ネットワークNを介してサーバ30Aと通信可能に接続できる複数のゲーム装置10A−n(nは正の整数。10A−1、10A−2、・・・)と、を含む。ここで、複数のゲーム装置10A−nは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置10A」と記載して説明する。
An example in which the game control device according to one embodiment of the present invention is configured by a server will be described. FIG. 42 shows a configuration example of a
なお、サーバ30Aのハード構成は、基本的に、図3に例示するサーバ30と同様であり、また、ゲーム装置10Aのハード構成は、基本的に、図2に例示するゲーム装置10と同様であるので、その説明を省略する。
The hardware configuration of the
このゲームシステム1Aの例において、サーバ30Aは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置10AからのネットワークNを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNを介したゲームサービスを提供する。
In this example of the
サーバ30Aによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がサーバ30Aに実装されており、ゲーム装置10Aでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置10Aでのゲーム操作入力に応じてサーバ30Aでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置10Aに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置10Aに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ30Aが提供する。あるいは、例えば、サーバ30Aでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置10Aに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ30Aが提供する。
As a form of providing the game service by the
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置10Aは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ30A側にある。なお、ゲーム装置10Aにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置10Aにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
In the above-described cloud gaming or the like, the
ゲーム装置10A(端末装置の一例)としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS端末、PDA、PC、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)、業務用ゲーム機など、ネットワークN経由でサーバ30Aに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
As
図43は、サーバ30Aの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ30Aは、基本的に、通信管理手段310A、実行手段320A、キャラクタ管理手段340A、ユーザ情報管理手段350A等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ30AのCPUが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
FIG. 43 is a schematic functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the
通信管理手段310Aは、ゲーム装置10A等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段340Aおよびユーザ情報管理手段350Aは、第1の実施の形態のゲーム装置10のキャラクタ管理手段140およびユーザ情報管理手段150と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
The
実行手段320Aは、ゲーム装置10Aから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段320Aは、主に、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325A等を備えている。なお、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325Aは、それぞれ、第1の実施の形態のゲーム装置10の受付手段121、パラメータ決定手段122、判定手段123、表示制御手段124、作用内容決定手段125と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第1の実施の形態のゲーム装置10の有する機能を、本実施の形態のサーバ30Aに持たせた場合も、前記第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
The execution means 320A executes various calculations and data processing based on information received from the
また、サーバ30Aとゲーム装置10Aとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ30Aとゲーム装置10Aとを含むゲームシステム1Aにおいて、受付手段321A、パラメータ決定手段322A、判定手段323A、表示制御手段324A、作用内容決定手段325A等の全部または一部は、サーバ30Aまたはゲーム装置10A(端末装置の一例)の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第1の実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム1Aは、例えば、以下に示す構成とすることができる。
The
すなわち、ゲームシステム1Aは、サーバ30Aと、当該サーバ30Aとの間で通信を行うゲーム装置10A(端末装置の一例)と、を含み、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御するものであって、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段321Aと、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定するパラメータ決定手段322Aと、
前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段322Aによって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段323Aと、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる表示制御手段324Aと、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する作用内容決定手段325Aと、の各手段を前記サーバ30A又は前記ゲーム装置10Aのいずれか一方が備え、前記表示制御手段324Aは、前記判定手段323Aの判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。
That is, the
Based on the user's prediction of the parameter and the parameter determined by the
このゲームシステム1Aの構成により、前述の第1の実施の形態のゲーム装置10と同様の作用効果を奏する。すなわち、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。
With the configuration of the
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム1・1Aの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置10・10A、サーバ30・30AのRAMや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding the configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, so it may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game system 1.1A. For example, the storage device may be the RAM or auxiliary storage device of the
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。 The various configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And is executed by the CPU of the computer constituting the game control device or the game system. The means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置(またはゲームシステム)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(またはゲームシステム)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。 That is, the program of the present embodiment is a program for causing a computer to operate as the above-described game control device (or game system), and each means provided in the game control device (or game system). It is a program to make it function as.
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。 By executing the program of the present embodiment by the computer, as described above, it is possible to realize a highly entertaining game that can enhance the user's expectation and tension for the game play result. In addition, the same effects as those of the above-described embodiments can be obtained.
〔第3の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、目的物を攻撃するゲーム等に適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、作用対象に対して作用を与える様々なゲームに適用できる。その一例を以下に説明する。
[Third Embodiment]
In each of the above-described embodiments, the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention are mainly applied to a baseball game and other examples applicable to a game that attacks a target object are described. did. As described above, the game control device according to one embodiment of the present invention can be applied to various games that give an action to an action target. One example will be described below.
ユーザAのモンスターAは、対戦相手であるユーザB(対戦相手はCPUであってもよい)のモンスターB(作用対象の一例)に対して攻撃を仕掛けることができる。ここで、隠れているまたは逃げるモンスターBに対して、モンスターAが一方的に攻撃をしかけてもよいし、攻撃を仕掛けてくるモンスターBに対して、モンスターAも攻撃を仕掛けるようにしてもよい。 The monster A of the user A can attack the monster B (an example of an action target) of the user B who is an opponent (the opponent may be a CPU). Here, the monster A may unilaterally attack the hidden or escaping monster B, or the monster A may also attack the monster B that attacks. .
モンスターBには複数の属性(例えば、火、水、風、…)の何れかの属性が予め設定されている、またはユーザBが前記複数の属性の中から選択した属性が設定される。なお、ユーザAはモンスターBの属性は知らない。また、ユーザAは、モンスターBがどこに隠れていて、どこに出現し、どの方向に逃走するかも知らない。そこで、ユーザAは、攻撃を仕掛ける前に、モンスターBの出現位置(逃走経路上の位置でもよい)、モンスターBの属性(攻撃や防御のタイプ、攻撃力、防御力等のパラメータであってもよい)を予想して入力する。一方、対戦相手のユーザB(またはCPU)も、モンスターAからの攻撃を避けるために逃げる位置を入力する。 One attribute of a plurality of attributes (for example, fire, water, wind,...) Is set in advance for the monster B, or an attribute selected by the user B from the plurality of attributes is set. Note that user A does not know the attribute of monster B. Also, the user A does not know where the monster B is hidden, where it appears, and in which direction it escapes. Therefore, before the user A starts an attack, the monster B appearance position (may be a position on the escape route) and the attribute of the monster B (parameters such as attack and defense type, attack power, defense power, etc.) Enter in anticipation of (good). On the other hand, the opponent user B (or CPU) also inputs a position to escape in order to avoid an attack from the monster A.
その後、結果確認画面には、ユーザAが予想した位置にモンスターAが表示されると共に、ユーザBが指定した位置にモンスターBが表示される。ここで、モンスターAとモンスターBが接触しているまたは重なっている場合、強力な攻撃ができる。また、モンスターAとモンスターBとが離間していても、両者の距離が近いほど、強力な攻撃ができる。また、ユーザAが予想した属性が的中している場合、モンスターAがモンスターBの方向へ近づく。これにより、モンスターAがモンスターBに体当たりして強い攻撃ができたり、両者の距離が縮まることにより強い攻撃ができるようになったりする。 Thereafter, on the result confirmation screen, monster A is displayed at the position expected by user A, and monster B is displayed at the position specified by user B. Here, when monster A and monster B are in contact with each other or overlap, a powerful attack can be made. Even if the monster A and the monster B are separated from each other, the closer the distance between the two, the stronger the attack. When the attribute predicted by the user A is correct, the monster A approaches the monster B. As a result, the monster A can hit the monster B and make a strong attack, or the distance between the two can be reduced to make a strong attack.
このゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、作用対象に対して作用を与えるゲームであり、ユーザが作用対象に関するパラメータを予想することができるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。 This game is only an example, and the game control device, the game system, and the program according to one embodiment of the present invention are games that give an action to an action target, and are games in which a user can predict parameters related to the action target. If applicable, it can be applied to various other games.
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
1)本発明の一態様によるゲーム制御装置(10、10A、30A)は、作用対象(例えばボールオブジェクトBL)に対して作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置(10、10A、30A)であって、前記作用対象(BL)に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記作用対象(BL)に対応する被作用部(PC)および前記作用対象(BL)に作用を及ぼすための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との位置関係に基づいて、前記作用対象(BL)に対する作用の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、を備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させる。 1) A game control device (10, 10A, 30A) according to an aspect of the present invention is a game control device (10, 10A, 30A) that controls a game that acts on an action target (for example, a ball object BL). Then, based on the operation by the receiving means (121, 321A) receiving the user's prediction (for example, the processing of S102) and the user's opponent for the parameter relating to the action target (BL), or automatically Based on the parameter determination means (122, 322A) for determining (for example, the process of S106), the user's prediction for the parameter, and the parameter determined by the parameter determination means (122, 322A) Determination means (123, 323) for determining the result (for example, the processing of S116) ) And an actuated part (PC) corresponding to the action target (BL) and an action imparting part (BC) for acting on the action target (BL) are displayed on the screen (for example, processing of S108 and S110). Based on the positional relationship between the display control means (124, 324A), the actuated part (PC) and the action imparting part (BC) in the screen, the content of the action on the action target (BL) is determined ( For example, the display control means (124, 324A) is based on the determination result of the determination means (123, 323A). The position of the action applying unit (BC) with respect to (PC) is changed (for example, the process of S118).
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。 The game control device having this configuration is, for example, a computer (smart phone, mobile phone terminal, PHS, tablet computer, game machine, personal computer, multifunction television receiver, arcade game machine, etc.) as a game device. Can be configured. Or this game control apparatus can be comprised by computers, such as a server which can communicate with each user's terminal device. Or this game control apparatus can also be comprised by the some computer (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicates.
本構成のゲーム制御装置は、作用対象に対して作用を与えるゲームを制御する。ここで、「作用対象」とは、例えば、作用が与えられる対象であるオブジェクト、キャラクタ、アイテムである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃するゲームにおけるモンスター、ロボット、戦闘機、ミサイル等のキャラクタまたはアイテム、目的物を捕獲するゲームにおける昆虫、鳥、魚、動物、架空の生き物等のキャラクタが作用対象の一例に相当する。また、「作用」とは、例えば、作用対象に力を及ぼす、または作用対象と関係をもつことにより当該作用対象に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、打撃する、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、作用対象のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、作用対象の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。 The game control device of this configuration controls a game that gives an action to an action target. Here, the “action target” is, for example, an object, character, or item that is a target to which an action is given. For example, a ball object in a sports game, a character or item such as a monster, a robot, a fighter, or a missile in a game that attacks a target object, or a character such as an insect, bird, fish, animal, or fictional creature in a game that captures a target object Corresponds to an example of an action target. The “action” means, for example, exerting an influence on the action target by exerting a force on the action target or having a relationship with the action target. Examples of “action” include hitting, applying rotation, capturing, destroying, and deforming. Or you may change the parameter and attribute of an effect | action object. For example, changing the color, size, and ability of the action target corresponds to an example of the action.
本構成の受付手段は、前記作用対象に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける。ここで、「作用対象に関するパラメータ」とは、例えば、作用対象の位置、状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される位置(投球コース)、球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。 The accepting means of this configuration accepts a user's expectation for the parameter related to the action target. Here, the “parameter relating to the action target” is information indicating the position, state, property, feature, ability, action, etc. of the action target, for example. For example, in a baseball game, a position (throwing course) where a ball object is thrown, a ball type, a ball speed, and the like correspond to examples of parameters related to an action target. For example, in a game that attacks a character such as a monster, the attribute, type, attack power, defense power, and the like of the character correspond to an example of a parameter related to an action target.
また、前記「ユーザの予想」とは、例えば、ユーザが予想対象のパラメータを知らない状況において、ユーザが予想した前記パラメータの内容である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想したカーブ、スライダー等の球種が、ユーザの予想の一例に相当する。また、ボールオブジェクトが投球される前に、ユーザが予想した外角低め、内角高め等の投球コース(ストライクゾーン上の位置座標等)が、ユーザの予想の一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの各種パラメータをユーザが知らない状況において、ユーザが予想した当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が、ユーザの予想の一例に相当する。 The “user's prediction” is, for example, the content of the parameter predicted by the user in a situation where the user does not know the parameter to be predicted. For example, in a baseball game, a ball type such as a curve or a slider predicted by the user before the ball object is thrown corresponds to an example of the user's prediction. Also, a pitching course (such as position coordinates on the strike zone) such as a lower outer angle and a higher inner angle predicted by the user before the ball object is thrown corresponds to an example of the user's prediction. In addition, for example, in a game that attacks a character such as a monster, in a situation where the user does not know various parameters of the character, the attribute, type, attack power, defense power, etc. It corresponds to an example.
ユーザは、作用対象に関するパラメータを予想して、当該予想に関する情報を、タッチパネル、物理的なボタン、コントローラ、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部を介して入力する。また、ユーザは、音声入力により、前記予想に関する情報を入力してもよい。あるいは、ゲーム進行の遅延を防止する等のために、ユーザの予想を受け付ける予想受付期間を限定し、当該予想受付期間内にユーザが予想の入力操作をしなかった場合には、受付手段が、予め定められたデフォルトの情報を、ユーザの予想とみなして受け付ける処理をしてもよい。 A user predicts a parameter related to an action target, and inputs information related to the prediction via an operation unit such as a touch panel, a physical button, a controller, a direction key, an analog stick, a keyboard, and a pointing device. Further, the user may input information related to the prediction by voice input. Alternatively, in order to prevent a delay in the progress of the game or the like, if the expected reception period for accepting the user's prediction is limited and the user does not perform the prediction input operation within the expected reception period, You may perform the process which accepts predetermined default information as a user's expectation.
また、パラメータ決定手段は、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定する。すなわち、パラメータ決定手段は、ユーザが対戦相手の他のユーザと対戦する場合には、対戦相手による操作に基づいて、作用対象に関するパラメータを決定する。例えば、野球ゲームにおいて、対戦相手の他のユーザが投手側である場合、ボールオブジェクトに関するパラメータとして、投球コースおよび球種を指定する操作を行うことにより、パラメータ決定手段は、前記操作により指定された投球コースおよび球種に決定する。なお、当然ながら、対戦相手の他のユーザは、ユーザが何を予想したかについては知らない状況で前記操作を行う。あるいは、パラメータ決定手段は、ユーザが1人で遊戯するCPU対戦の場合(対戦相手の他のユーザがいない場合)、自動的に、作用対象に関するパラメータを決定する。 The parameter determination means determines the parameter based on an operation by the user's opponent or automatically. That is, the parameter determining means determines a parameter related to the action target based on an operation by the opponent when the user battles with another user of the opponent. For example, in a baseball game, when the other user of the opponent is the pitcher side, the parameter determining means is designated by the above operation by performing an operation of designating a pitching course and a ball type as parameters relating to the ball object. Decide on the pitching course and type. Of course, other users of the opponent perform the operation in a situation where they do not know what the user expected. Alternatively, the parameter determination means automatically determines a parameter related to the action target in the case of a CPU battle where a user plays alone (when there is no other user of the opponent).
ここで、前記「自動的」とは、例えば、人の操作を伴うことなく処理が実行されるさまをいう。「自動的にパラメータを決定する」とは、人の操作を伴うことなく、パラメータを決定することをいう。例えば、ユーザがコンピュータ(CPU)を相手とする1人プレイの対戦(いわゆるCPU対戦)を遊技する場合において、CPUが作用対象に関するパラメータ(対戦相手側のキャラクタ等)のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。例えば、野球ゲームのCPU対戦でユーザが攻撃側、CPU守備側の状況において、CPUが、投手キャラクタが投球する投球コース、球種、球速等のパラメータを決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームのCPU対戦では、ユーザが攻撃しようとするキャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等のパラメータを、CPUが決定することが、自動的にパラメータを決定する一例に相当する。 Here, the “automatic” means that the process is executed without any human operation, for example. “Automatically determining parameters” refers to determining parameters without human operation. For example, when the user plays a one-player battle against a computer (CPU) (so-called CPU battle), the CPU determines parameters of parameters related to the action target (such as a character on the opponent side) This corresponds to an example of automatically determining parameters. For example, in a situation where the user is on the attacking side and the CPU defending side in a CPU game of a baseball game, the CPU automatically determines parameters such as the pitching course, ball type, and ball speed for the pitcher character to throw. It corresponds to an example. Also, for example, in a CPU game of a game that attacks a character such as a monster, the CPU automatically determines parameters such as the attribute, type, attack power, defense power, etc. of the character that the user intends to attack. This corresponds to an example of determining.
また、判定手段は、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。ここで、「予想結果」とは、例えば、ユーザの予想が的中したか否かを示す予想の当否、または予想が一致した程度を示す予想の一致度をいう。この判定手段の判定結果により、後述するように、被作用部に対する作用付与部の位置が変動する。 The determination unit determines a user's prediction result based on the user's prediction for the parameter and the parameter determined by the parameter determination unit. Here, the “prediction result” means, for example, whether or not the prediction that indicates whether or not the user's prediction is correct, or the degree of coincidence of the prediction that indicates the degree to which the prediction is consistent. As will be described later, the position of the action imparting portion with respect to the actuated portion varies depending on the determination result of the determination means.
また、表示制御手段は、前記作用対象に対応する被作用部および前記作用対象に作用を及ぼすための作用付与部を画面に表示させる。ここで、「作用対象に対応する被作用部」とは、例えば、画面に表示される画像であって、作用対象そのもの(例えばボールオブジェクトやモンスター等)の画像であってもよいし、作用対象そのものではなく作用対象に関係するオブジェクト(例えばボールオブジェクトの着弾点やモンスターが出現する位置を示すカーソル等)の画像であってもよい。 The display control means displays on the screen an actuated part corresponding to the action target and an action giving part for acting on the action target. Here, the “acted part corresponding to the action target” is, for example, an image displayed on the screen, and may be an image of the action target itself (for example, a ball object or a monster). It may be an image of an object related to an action target (for example, a landing point of a ball object or a cursor indicating a position where a monster appears).
例えば、野球ゲームの場合、ホームベース上における投手側の投球位置を示す投手側カーソルを被作用部として画面に表示させると共に、打者側のスイング位置(打撃位置)を示す打者側カーソルを作用付与部として画面に表示させることができる。あるいは、例えば、投球されたボールキャラクタの画像を被作用部として画面に表示させると共に、バットキャラクタの画像を作用付与部として画面に表示させてもよい。 For example, in the case of a baseball game, a pitcher-side cursor indicating a pitcher-side pitching position on the home base is displayed on the screen as an actuated part, and a batter-side cursor indicating a batter-side swing position (battering position) is provided as an action giving unit. Can be displayed on the screen. Alternatively, for example, an image of a pitched ball character may be displayed on the screen as an actuated part, and an image of a bat character may be displayed on the screen as an action imparting part.
また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、作用対象であるモンスターBの画像を被作用部として画面に表示させると共に、前記モンスターBに攻撃を仕掛けるユーザのモンスターAを作用付与部として画面に表示させることができる。 In the case of a game that attacks a character such as a monster, an image of the target monster B is displayed on the screen as an actuated portion, and the user's monster A who attacks the monster B is displayed on the screen as an action granting portion. Can be displayed.
画面上の被作用部および作用付与部のそれぞれの位置(判定手段の判定結果を反映させる前の初期位置)は、例えば、ランダムに決定してもよいし、何れか一方または両方の位置を予め定められた所定の位置(デフォルトの位置)としてもよい。 The respective positions of the operated part and the action imparting part on the screen (initial position before reflecting the determination result of the determination means) may be determined randomly, for example, or either or both positions may be determined in advance. The predetermined position (default position) may be set.
あるいは、後述する2)の構成のように、パラメータ決定手段によって決定された位置(例えば、ボールオブジェクトが投球される位置)を被作用部の位置(初期位置)とすると共に、ユーザの予想した位置(例えば、投球コースを予想した位置)を作用付与部の位置(初期位置)としてもよい。但し、被作用部および作用付与部の位置関係は前記初期位置において固定ではなく、後述するように、前記判定手段の判定結果、すなわち、ユーザの予想の結果によって、前記初期位置から変動する可能性がある。 Alternatively, as in the configuration 2) described later, the position determined by the parameter determination unit (for example, the position where the ball object is thrown) is set as the position (initial position) of the affected part, and the position predicted by the user (For example, a position where a pitching course is predicted) may be set as the position (initial position) of the action imparting unit. However, the positional relationship between the actuated part and the action imparting part is not fixed at the initial position, and may vary from the initial position depending on a determination result of the determination unit, that is, a user's prediction result, as will be described later. There is.
また、作用内容決定手段は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記作用対象に対する作用の内容を決定する。ここで、「作用の内容」とは、例えば、作用対象に対して与えられる作用の種類(打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等)、その大きさや方向等をいう。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、ボールに付与される打撃力の大きさや方向が作用の内容の一例に相当する。また、作用が与えられた後の作用対象の状態や動作等も、作用の内容に含まれる。例えば、作用がボールに対する打撃の場合、打撃された後のボール(打球)が移動する方向、速度、飛距離等も作用の内容の一例に相当する。また、作用対象に対して作用を与えない(作用対象に何ら影響を及ぼさない)ということも、作用の内容に含まれる。例えば、野球ゲームにおいて、バットにボールが当たらずにボールに作用が付与されない「空振り」も、作用の内容の一例に相当する。 Further, the action content determination means determines the contents of the action on the action target based on the positional relationship between the acted part and the action giving part in the screen. Here, the “contents of action” refers to, for example, the type of action given to the action target (blow, rotation, capture, destruction, deformation, change of parameters and attributes, etc.), size, direction, and the like. For example, when the action is a ball hit, the magnitude and direction of the hitting force applied to the ball corresponds to an example of the action content. In addition, the state and action of the action target after the action is given are also included in the contents of the action. For example, when the action is a hit against a ball, the direction in which the ball (hit) after being hit (the hit ball) moves, the speed, the flight distance, and the like correspond to an example of the contents of the action. In addition, the fact that no action is exerted on the action target (no influence on the action target) is also included in the content of the action. For example, in the baseball game, “empty swing” in which an action is not given to the ball without hitting the bat corresponds to an example of the content of the action.
例えば、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、作用対象に対して作用が与えられるものとする。この場合、前記被作用部と前記作用付与部との重なりの程度に応じて、作用対象に対する作用の内容を変化させることができる。例えば、野球ゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほど(すなわち、両者が重なる面積が大きくなるほど)、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、モンスターを攻撃するゲームの場合、前記被作用部の中心部と前記作用付与部の中心部との距離が小さいほどモンスターに強い攻撃ができるものとする。また、作用内容決定手段は、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっていない(離間している)場合に作用対象に対して作用が与えられないものとする(例えば、野球ゲームの場合は空振りとし、モンスターゲームの場合は攻撃失敗とする)ことができる。あるいは、作用内容決定手段は、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが接触した場合に、作用対象に対して作用が与えられるものとすることができる。ここで、前記被作用部と前記作用付与部とが接触「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触(衝突)判定は、既知の接触判定(衝突判定)アルゴリズムを適用することができる。この場合、前記被作用部と前記作用付与部とが接触(当接)しなかった場合、作用対象に対して作用が与えられないものとすることができる。 For example, it is assumed that the action content determination means is to act on the action target when at least a part of the actuated part and the action imparting part displayed in the screen overlap. In this case, the content of the action on the action target can be changed according to the degree of overlap between the acted part and the action giving part. For example, in the case of a baseball game, the smaller the distance between the central part of the affected part and the central part of the action imparting part (that is, the larger the area where they overlap), the greater the speed and flight distance of the hit ball. Next, determine the content of the blow. In the case of a game that attacks a monster, the stronger the monster is attacked, the smaller the distance between the center of the affected part and the center of the action imparting part. Further, the action content determining means is assumed that no action is given to the action target when the acted part and the action giving part do not overlap (separate) (for example, in the case of a baseball game) Can be missed, and in the case of a monster game, the attack can fail). Alternatively, the action content determination means may be provided with an action on the action target when the acted part displayed in the screen and the action giving part come into contact with each other. Here, the contact “contact” between the actuated portion and the action imparting portion includes a state where the two “clash” and “abut”. For the contact (collision) determination between the action imparting unit and the moving body, a known contact determination (collision determination) algorithm can be applied. In this case, when the said to-be-acted part and the said action provision part do not contact (contact | abut), an effect | action cannot be given with respect to an effect | action object.
あるいは、画面内に表示された前記被作用部と前記作用付与部とが離間していても、両者の距離に応じて、作用対象に作用が付与されるようにしてもよい。例えば、キャラクタを攻撃するゲーム等の場合、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、より大きな作用が前記キャラクタに付与される(例えば、破壊力が大きくなる)ようにすることができる。そして、前記被作用部と前記作用付与部との少なくとも一部が重なった場合には、重なっていない場合よりも、より大きな作用が付与されるようにする。逆に、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、より大きな作用が作用対象に付与されるようにしてもよい。 Or even if the said to-be-acted part displayed on the screen and the said action provision part are spaced apart, according to the distance of both, you may make it an effect | action be provided to an action object. For example, in the case of a game or the like that attacks a character, the smaller the distance between the affected part and the action imparting part (for example, the distance between the central parts of both), the greater the action is imparted to the character (for example, , The destructive power becomes larger). And when at least one part of the said to-be-acted part and the said action provision part overlaps, a bigger effect | action is given rather than the case where it does not overlap. Conversely, as the distance between the acted part and the action imparting part (for example, the distance between the center parts of the two) increases, a greater action may be imparted to the action target.
そして、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、前記被作用部と前記作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。なお、作用付与部を被作用部に近づける(または遠ざける)とは両者の相対的な位置を近づける(または遠ざける)ことであり、作用付与部と被作用部の少なくとも一方の位置を変更すればよい。 Then, the display control unit varies the position of the action imparting unit with respect to the actuated part based on the determination result of the determination unit. For example, when the actuated part and the action imparting part overlap each other, a configuration capable of imparting an action to the action target, or a distance between the acted part and the action imparting part (for example, a distance between the central parts of both) In the configuration in which a larger action is given to the action target, the action giving part is brought closer to the actuated part when the determination result is predictive by the user. Further, the higher the degree of coincidence of the user's prediction, the closer the action imparting unit may be to the actuated unit. Further, for example, when the determination result is unexpected by the user, the action imparting unit may not be brought close to the actuated part (maintenance of the current state), or the action imparting part may be moved away from the actuated part. In addition, bringing the action imparting part closer to (or moving away from) the actuated part means bringing the relative positions of both closer (or away), and it is sufficient to change the position of at least one of the action imparting part and the actuated part. .
例えば、表示制御手段は、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に一旦表示した後に、判定手段の判定結果に基づいて、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させる表示制御を行う(例えば、動画により前記位置の変動を表示させる)ようにすることができる。例えば、判定手段の判定結果を反映させる前の被作用部と作用付与部とを画面に、一旦、初期表示した後、予想的中の場合には、作用付与部を被作用部に近づける演出表示を行う。 For example, the display control means once displays the acted part and the action imparting part before reflecting the judgment result of the judgment means on the screen, and then, based on the judgment result of the judgment means, the action imparting part for the actuated part. Display control for changing the position can be performed (for example, the change in the position is displayed by a moving image). For example, after the initial display of the actuated part and the action imparting part before reflecting the judgment result of the judging means on the screen once, in the case of predictive, the effect display that brings the action imparting part closer to the actuated part I do.
なお、バリエーションとしては、作用付与部が被作用部に対して、時系列的あるいは経時的に徐々に近づくのではなく、予想的中の場合には、いきなり作用付与部が被作用部に近接した状態を画面に表示してもよい。すなわち、判定手段の判定結果を反映させた、結果画面が、いきなり表示されるようにしてもよい。 In addition, as a variation, the action imparting part suddenly approaches the actuated part when the action imparting part is not expected to gradually approach the acted part in time series or over time. The status may be displayed on the screen. That is, a result screen reflecting the determination result of the determination unit may be displayed suddenly.
また、前記被作用部と前記作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が大きいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成では、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部から遠ざけるようにしてもよい。また、ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部からより遠ざけてもよい。また、例えば、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部から遠ざけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部に近づけてもよい。 In addition, in a configuration in which a larger action is given to the action target as the distance between the acted part and the action giving part (for example, the distance between the center parts thereof) is larger, the determination result is expected by the user. In this case, the action applying unit may be moved away from the operated part. Further, the higher the degree of coincidence of the user's prediction, the farther away the action imparting unit from the operated part. Further, for example, when the determination result is unexpected by the user, the action imparting unit may not be kept away from the actuated part (maintenance of the current state), or the action imparting part may be brought close to the acted part.
これにより、ユーザの予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、ゲームの画面に反映させることができる。本構成のゲームは、被作用部と作用付与部との位置関係に基づいて、作用対象に対する作用の内容が決定されるゲームであり、両者の位置関係が最も重要なゲーム要素である。このようなゲームにおいて、被作用部と作用付与部との位置関係を従来のように固定化されたものではなく、ユーザの予想結果に基づいて被作用部に対する作用付与部の位置を変動させることにより、ある程度ゲームが進行しない限り、あるいは所定のゲーム場面の結末にならない限り、被作用部と作用付与部との最終的な位置関係が判明しない構成とすることができる。これにより、ユーザは、自分の予想が当たったのか否かを直ちには判断できず、予想が当たることへの期待感と、外れるかもしれないという緊張感を持って、ゲーム進行を見守ることとなるため、従来ゲームの単調さを解消できる。すなわち、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感や緊張感を高めることができる興趣性の高いゲームを実現することができる。 Thereby, the result of the user's prediction can be reflected on the screen of the game in the form of a change in the position of the action imparting part with respect to the acted part. The game of this configuration is a game in which the content of the action on the action target is determined based on the positional relationship between the operated part and the action giving part, and the positional relationship between the two is the most important game element. In such a game, the positional relationship between the actuated part and the action imparting part is not fixed as in the prior art, and the position of the action imparting part relative to the actuated part is changed based on the user's expected result. Thus, the final positional relationship between the actuated part and the action imparting part cannot be determined unless the game progresses to some extent or the end of a predetermined game scene is reached. As a result, the user cannot immediately determine whether or not his / her prediction has been hit, and will watch the game progress with a sense of expectation that the prediction will hit and a sense of tension that may be missed. Therefore, the monotony of the conventional game can be eliminated. That is, with this configuration, it is possible to realize a highly interesting game that can enhance the user's expectation and tension with respect to the result of the game play.
2)上記の1)の構成において、前記パラメータは、少なくとも、前記作用対象(BL)の位置に関する第1パラメータ(例えば投球コース)と、前記位置以外に関する第2パラメータ(例えば球種)と、を含み、前記判定手段(123、323A)は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)し、前記表示制御手段(124、324A)は、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部(PC)を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(BC)を、それぞれ表示(例えばS108、S110の処理)した後、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させることが好ましい。 2) In the configuration of 1) above, the parameters include at least a first parameter (for example, a pitching course) related to the position of the action target (BL) and a second parameter (for example, a ball type) related to other than the position. The determination means (123, 323A) determines a user's prediction result based on the user's prediction for the second parameter and the second parameter determined by the parameter determination means (122, 322A). (For example, the process of S116), the display control means (124, 324A) places the operated part (PC) at a position set based on the first parameter determined by the parameter determination means (122, 322A). The action applying unit (BC) is placed at a position set based on the user's expectation for the first parameter. After each display (for example, the processing of S108 and S110), based on the determination result of the determination means (123, 323A), the position of the action applying unit (BC) with respect to the operated part (PC) is changed (for example, It is preferable to perform the process of S118.
この構成では、作用対象に関するパラメータには、作用対象の位置に関する第1パラメータと、前記位置以外に関する第2パラメータが含まれる。ここで、「位置に関する第1パラメータ」とは、例えば、作用対象の位置等を示す情報であり、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標だけでなく、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)も、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタの着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報等も、位置に関する第1パラメータに相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの2次元平面上の位置座標、または3次元空間内の位置座標、あるいは3次元空間内の位置を2次元平面上に変換した位置に関する情報が、位置に関する第1パラメータに相当する。さらにまた、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。また、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどこに含まれるかを示す情報であってもよい。 In this configuration, the parameters related to the action target include a first parameter related to the position of the action target and a second parameter related to other than the position. Here, the “first parameter relating to the position” is, for example, information indicating the position of the action target and the like, and is information indicating the coordinates on the two-dimensional plane or in the three-dimensional space. For example, in a baseball game, not only the position coordinates when the ball object passes on the strike zone, but also the position coordinates on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, every frame (1/60 seconds)) Each position coordinate that changes to () also corresponds to the first parameter relating to the position. Furthermore, the position coordinates when each position coordinate on the trajectory is projected onto the plane on the strike zone (for example, the landing point of the ball character), that is, information on the position obtained by converting the position on the three-dimensional space onto the two-dimensional plane. Etc. also correspond to the first parameter relating to the position. Also, for example, in a game that attacks a character such as a monster, the position coordinates of the character in the two-dimensional plane, the position coordinates in the three-dimensional space, or the position obtained by converting the position in the three-dimensional space into the two-dimensional plane The information regarding corresponds to the first parameter regarding the position. Furthermore, in addition to the position coordinates, for example, it may be information indicating where the blocks are included in each block partitioned in advance in a matrix on a two-dimensional plane. Further, for example, it may be information indicating where the blocks are included in the three-dimensional space divided in advance in the x, y, and z directions.
また、前記「位置以外に関する第2パラメータ」とは、例えば、作用対象の状態、性質、特徴、能力、動作等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、ボールオブジェクトの球種、球速等が作用対象に関するパラメータの一例に相当する。また、例えば、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、当該キャラクタの属性、タイプ、攻撃力、防御力等が相当する。 The “second parameter related to other than the position” is information indicating, for example, a state, a property, a characteristic, a capability, an action, and the like of an action target. For example, in a baseball game, the ball object's ball type, ball speed, and the like correspond to an example of parameters related to an action target. In addition, for example, in a game that attacks a character such as a monster, the attribute, type, attack power, defense power, and the like of the character are equivalent.
この構成では、ユーザは、作用対象の位置に関する第1パラメータと、位置以外に関する第2パラメータを予想することができる。例えば、野球ゲームでは、ユーザが、第1パラメータとして投球コース(例えば、ボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置)を、第2パラメータとして球種を、それぞれ予想する。なお、第2パラメータとして、球種および球速の2つのパラメータをユーザが予想する等、複数の第2パラメータを予想してもよい。第1パラメータおよび第2パラメータに対するユーザの予想は、前記受付手段によって受け付けられる。 In this configuration, the user can predict the first parameter related to the position of the action target and the second parameter related to other than the position. For example, in a baseball game, a user predicts a pitching course (for example, a position when a ball object passes over a strike zone) as a first parameter, and a ball type as a second parameter. As the second parameter, a plurality of second parameters may be predicted, such as a user predicting two parameters of the ball type and the ball speed. The user's prediction for the first parameter and the second parameter is received by the receiving means.
前記判定手段は、前記第2パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記第2パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定する。例えば、判定手段は、打者側のユーザが第2パラメータとして球種「フォーク」を予想した場合、パラメータ決定手段によって決定された、投手側が投球する球種が「フォーク」であれば予想的中、「フォーク」以外の球種であれば予想外れの判定を行う。 The determination unit determines a user's prediction result based on the user's prediction for the second parameter and the second parameter determined by the parameter determination unit. For example, when the batter side user predicts the ball type “fork” as the second parameter, the determination unit is predictably determined if the pitch type to be thrown by the pitcher side is “fork”. If it is a ball type other than “Fork”, it is judged to be unexpected.
そして、前記表示制御手段は、前記パラメータ決定手段が決定した前記第1パラメータに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記第1パラメータに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ表示する。これにより、ユーザによる位置に関する予想の結果が、画面に反映される(例えば、ユーザの投球コースの予想が的中すれば被作用部と作用付与部とが重なり、予想が外れれば両者が離間する)。その後、前記表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。例えば、判定結果がユーザの予想的中の場合、作用付与部を被作用部に近づける。ユーザの予想の一致度が高いほど、作用付与部を被作用部により近づけてもよい。また、判定結果がユーザの予想外れの場合、作用付与部を被作用部に近づけない(現状維持)または、作用付与部を被作用部から遠ざけてもよい。これにより、ユーザによる位置以外に関する予想の結果を、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで、画面に反映させることができる。 Then, the display control means sets the acting part at a position set based on the first parameter determined by the parameter determination means, and the action at a position set based on the user's expectation for the first parameter. Each of the assigning units is displayed. As a result, the result of the prediction regarding the position by the user is reflected on the screen (for example, if the user's prediction of the pitching course is correct, the actuated portion and the action imparting portion overlap, and if the prediction is not true, the two are separated. ). Thereafter, the display control means varies the position of the action imparting part with respect to the actuated part based on the determination result of the determination means. For example, when the determination result is predictive by the user, the action imparting unit is brought close to the actuated part. The higher the degree of coincidence of the user's expectation, the closer the action imparting unit may be to the actuated unit. Further, when the determination result is not expected by the user, the action imparting unit may not be brought close to the actuated part (maintenance of the current state), or the action imparting part may be moved away from the actuated part. As a result, the prediction result related to the position other than the position by the user can be reflected on the screen in the form of the variation of the position of the action imparting section with respect to the operated section.
この構成は、最初、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を、画面に反映させない状態で表示し、その後に、判定手段の判定結果に基づく作用付与部の位置変動を画面に表示する構成である。これにより、例えば、野球ゲームの場合、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面を初期表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想等の結果を画面に反映させるので、ユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感を持たせることができる。 In this configuration, first, the position variation of the action imparting unit based on the determination result of the determination unit is displayed in a state where it is not reflected on the screen, and then the position variation of the action imparting unit based on the determination result of the determination unit is displayed on the screen. It is the structure to do. Thus, for example, in the case of a baseball game, instead of displaying a screen reflecting the results of both the pitching course and the ball type prediction from the beginning, first, a screen regarding the prediction result of the pitching course is initially displayed, and thereafter Since the result of the ball type prediction or the like is reflected on the screen in the form of a change in the position of the action imparting part with respect to the actuated part, it is possible to give the user a sense of expectation regardless of whether the user expects or not.
すなわち、ユーザが予想入力を行った後、初期表示される画面には、位置以外に関する第2パラメータの予想結果が反映されておらず、ユーザの予想結果が全て分かるのは、その後に表示される、作用付与部の位置変動の画面をユーザが見た後である。これにより、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離れて表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想が外れているようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部が被作用部に近づいて、思いのほか良いゲームプレイの結果が得られることもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータの予想が的中したようであっても、その後に表示される作用付与部の位置変動の画面により、作用付与部と被作用部とが離れてしまい、ユーザにとって期待外れのゲームプレイの結果となってしまうこともあり得る。何れにしても、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。このように、本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感を高めて興趣性の高いゲームを実現することができる。 That is, after the user inputs a prediction input, the initial display screen does not reflect the prediction result of the second parameter related to the position other than the position, and it is displayed after that the user's prediction result is fully understood. This is after the user has viewed the screen of the position change of the action imparting unit. As a result, for example, on the screen that is initially displayed, the actuated part and the action imparting part are displayed apart from each other, and even if the first parameter regarding the position is not expected at first glance, it is displayed after that. Depending on the position change screen of the action imparting part, the action imparting part may approach the actuated part, and an unexpectedly good game play result may be obtained. On the other hand, for example, in the initially displayed screen, the actuated part and the action imparting part overlap each other, and even if it seems that the first parameter regarding the position seems to be correct, it is displayed after that. Due to the position variation screen of the action imparting part, the action imparting part and the actuated part may be separated, resulting in a game play that is not expected for the user. In any case, it will be difficult to judge whether the user's predictions made in advance or not are right until the game play result comes out, so the user can keep the screen with expectation and tension until the end. You can watch and enjoy the game. Thus, with this configuration, it is possible to increase the user's expectation for the game play result and realize a highly entertaining game.
3)上記の2)の構成において、前記作用対象(BL)は移動体であり、前記第1パラメータは前記移動体の移動コースのパラメータ(例えば投球コース)であり、前記第2パラメータは前記移動体の軌道変化のパラメータ(例えば球種)であることが好ましい。 3) In the configuration of 2) above, the action target (BL) is a moving body, the first parameter is a parameter of a moving course of the moving body (for example, a pitching course), and the second parameter is the movement It is preferable that the parameter is a parameter for changing the trajectory of the body (for example, a ball type).
この構成のゲーム制御装置は、移動体を作用対象としたゲームに適用される。ここで、「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。例えば、スポーツゲームにおけるボールオブジェクト、目的物を攻撃または捕獲するゲームにおける、空中、地上、地中、または海中を移動するモンスター、戦闘機、ミサイル、昆虫、鳥、魚、動物、仮想の生物等のキャラクタまたはアイテムを移動体として挙げることができる。 The game control device having this configuration is applied to a game whose target is a moving object. Here, the “moving body” is, for example, a character, item, or object that moves within the game screen or the game space. For example, a ball object in a sports game, a monster that moves in the air, on the ground, in the ground, or in the sea in a game that attacks or captures an object, fighter, missile, insect, bird, fish, animal, virtual creature, etc. Characters or items can be cited as moving objects.
そして、作用対象の位置に関する第1パラメータは、前記移動体の移動コースのパラメータとすることができる。ここで、「移動コースのパラメータ」とは、例えば、移動体が到達または通過する位置を示すパラメータである。例えば、「移動コースのパラメータ」は、移動体が到達または通過する位置を、2次元平面上あるいは3次元空間内の座標によって示すことができる。例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールオブジェクトがストライクゾーン上を通過する際の位置座標を、ボールオブジェクトの移動コース(すなわち投球コース)のパラメータとすることができる。あるいは、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標(例えば、1フレーム(1/60秒)毎に変化する各位置座標)を前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、ボールオブジェクトがストライクゾーンに至るまでの軌道上の各位置座標をストライクゾーン上の平面に投影した場合の位置座標(例えばボールキャラクタのストライクゾーン上の着弾点)、即ち、3次元空間上の位置を、ストライクゾーンを含む2次元平面上に変換した位置に関する情報も、前記投球コースのパラメータとすることができる。さらにまた、「移動コースのパラメータ」は、上記位置座標以外に、例えば、2次元平面上で予めマトリクス状に仕切られた各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。また、「移動コースのパラメータ」は、例えば、3次元空間内を予めx、y、zの各方向に仕切った各ブロックのどのブロックに移動体が到達(または通過)するかを示す情報とすることができる。 And the 1st parameter regarding the position of an action object can be used as a parameter of the course of movement of the above-mentioned mobile object. Here, the “parameter of the moving course” is, for example, a parameter indicating a position where the moving body reaches or passes. For example, the “movement course parameter” can indicate the position where the moving body reaches or passes by coordinates on a two-dimensional plane or in a three-dimensional space. For example, in a baseball game, the position coordinates when a ball object, which is an example of a moving body, passes over a strike zone can be used as a parameter for the movement course of the ball object (that is, a pitching course). Alternatively, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone (for example, each position coordinate that changes every frame (1/60 second)) can be used as a parameter of the pitching course. Furthermore, each position coordinate on the trajectory until the ball object reaches the strike zone is projected onto a plane on the strike zone (for example, the landing point on the strike zone of the ball character), that is, in a three-dimensional space. The information regarding the position obtained by converting the position of the position on the two-dimensional plane including the strike zone can also be used as the parameter of the pitching course. In addition to the position coordinates, the “movement course parameter” is information indicating, for example, which block of each block partitioned in advance in a matrix on the two-dimensional plane (or passed). It can be. In addition, the “movement course parameter” is information indicating, for example, which block of each block that is partitioned in the x, y, and z directions in the three-dimensional space in advance (or passes). be able to.
また、位置以外に関する第2パラメータは、前記移動体の軌道変化のパラメータとすることができる。ここで、「軌道変化のパラメータ」とは、例えば、移動体の軌道がどのように変化するのかを示すパラメータである。例えば、野球ゲームでは、ストレート、カーブ、フォークボール等の球種が、軌道変化のパラメータの一例に相当する。あるいは、移動体の軌道が変化する方向を示す情報、例えば、上、下、左、右、左斜め下(上)、右斜め下(上)等の情報も、軌道変化のパラメータの一例に相当する。前記方向を示す情報は、各方向に対応付けられた数値、記号、テキスト情報とすることができる。あるいは、前記方向を示す情報は、各方向を矢印等で示す画像情報であってもよい。 Further, the second parameter other than the position can be a parameter of the trajectory change of the moving body. Here, the “orbit change parameter” is, for example, a parameter indicating how the trajectory of the moving body changes. For example, in a baseball game, a ball type such as straight, curve, or folk ball corresponds to an example of a parameter of a trajectory change. Alternatively, information indicating the direction in which the trajectory of the moving body changes, for example, information such as up, down, left, right, diagonally lower left (upper), diagonally lower right (upper) is also an example of an orbit change parameter. To do. The information indicating the direction may be a numerical value, a symbol, or text information associated with each direction. Alternatively, the information indicating the direction may be image information indicating each direction with an arrow or the like.
この構成によれば、野球ゲームをはじめとして、移動体を作用対象とした様々なゲームに本ゲーム制御装置を適用することができる。 According to this configuration, the present game control device can be applied to various games with a moving body as an action target, including a baseball game.
4)上記の3)の構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記画面に表示する前記被作用部(PC)の位置を、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動(例えばS118の処理)させることが好ましい。 4) In the configuration of 3) above, the display control means (124, 324A) is a trajectory in which the parameter determination means (122, 322A) determines the position of the operated part (PC) to be displayed on the screen. It is preferable to vary (for example, the process of S118) according to the parameter of change.
この構成では、パラメータ決定手段が決定した移動体の軌道変化のパラメータ(例えば、野球ゲームでは、対戦相手の他のユーザが指定した球種)に応じて、画面に表示される被作用部の位置が変動する。例えば、野球ゲームで球種がフォークボール等の変化球であった場合、その変化球の軌道変化に応じて、被作用部(例えば着弾点)の位置が画面上で変化する。これにより、画面上で対戦相手の他のユーザが指定した、またはCPU等が自動的に設定した球種(軌道変化のパラメータの一例)が、被作用部の位置の変化として画面上で確認できる。 In this configuration, the position of the affected part displayed on the screen according to the parameter of the trajectory change of the moving body determined by the parameter determining means (for example, in the baseball game, the ball type designated by the other user of the opponent) Fluctuates. For example, when the ball type is a change ball such as a folk ball in a baseball game, the position of the affected part (for example, a landing point) changes on the screen in accordance with the change in the trajectory of the change ball. As a result, a ball type (an example of a trajectory change parameter) designated by another user on the screen or automatically set by the CPU or the like can be confirmed on the screen as a change in the position of the affected part. .
また、この構成の場合、先ず、第1パラメータ(投球コース等)の予想の結果が画面に初期表示されるが、ここで表示される被作用部の位置は最終的な位置ではなく、軌道変化により変動し得る位置である。従って、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが離間して表示されており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が外れているようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して(例えば、フォークボールの場合には被作用部の位置が下方向に移動して)、実は第1パラメータのユーザの予想が当たっていたということもある。その反対に、例えば、初期表示される画面では被作用部と作用付与部とが重なっており、一見すれば位置に関する第1パラメータのユーザの予想が的中したようであっても、その後、軌道変化に応じて被作用部の位置が変動して、実は第1パラメータのユーザの予想が外れていたということもある。 In the case of this configuration, first, the prediction result of the first parameter (throwing course, etc.) is initially displayed on the screen, but the position of the actuated portion displayed here is not the final position, but the trajectory change It is a position that can be changed by. Therefore, for example, in the initially displayed screen, the actuated part and the action imparting part are displayed apart from each other, and even if it seems that the user's expectation of the first parameter related to the position is not at first glance, The position of the affected part fluctuates in response to the trajectory change (for example, in the case of a fork ball, the position of the actuated part moves downward), and the user actually predicted the first parameter. Sometimes it is. On the other hand, for example, on the screen that is initially displayed, the actuated part and the action imparting part overlap each other. Even if it seems that the user's prediction of the first parameter related to the position seems to be correct, In some cases, the position of the affected part fluctuates according to the change, and the user's expectation of the first parameter is actually out of sight.
このように、画面に表示する被作用部の位置を、パラメータ決定手段が決定した軌道変化のパラメータに応じて変動させる構成を採用することにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの第1パラメータの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がより難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。 In this way, by adopting a configuration in which the position of the operated part displayed on the screen is changed in accordance with the parameter of the trajectory change determined by the parameter determination unit, it is performed in advance until immediately before the game play result is obtained. Since it becomes more difficult to determine whether the user's first parameter is predicted or not, the user can enjoy the game by watching the screen with a sense of expectation and tension until the end.
そして、前述のように、第2パラメータに対するユーザの予想結果を判定する判定手段の判定結果に基づいて作用付与部の位置が変動するというゲーム要素に、本構成の軌道変化に応じて被作用部の位置が変動するというゲーム要素が加わるので、当該両ゲーム要素の複合により、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかの判断がよりし難くなる。よって、ユーザは最後までより大きな期待感と緊張感をもって画面を注視し、ゲームを楽しむことができる。本構成により、ゲームプレイの結果に対するユーザの期待感と緊張感がより一層高まり、ゲーム性のさらなる向上が図られる。 As described above, the game element in which the position of the action imparting unit fluctuates based on the determination result of the determination unit that determines the user's expected result for the second parameter is changed according to the trajectory change of this configuration. The game element that the position of the game will change will be added, so the combination of both game elements will make it possible to judge whether the user's prediction made in advance is right or wrong until just before the game play result comes out It becomes difficult to do. Therefore, the user can enjoy the game by gazing at the screen with greater expectation and tension until the end. By this structure, a user's expectation and tension with respect to the result of game play are further increased, and the game performance is further improved.
5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の前記判定結果が予想的中(例えばS116のYESの処理)の場合に、前記被作用部(PC)および前記作用付与部(BC)を前記画面に表示(例えばS108、S110の処理)させた後に、前記作用付与部(BC)を前記被作用部(PC)に近づけることが好ましい。 5) In the configuration of any one of 1) to 4) above, the display control means (124, 324A) is predictive of the determination result of the determination means (123, 323A) (for example, YES processing in S116) ), After the actuated part (PC) and the action imparting part (BC) are displayed on the screen (for example, the processing of S108 and S110), the action imparting part (BC) is moved to the acted part ( PC) is preferable.
ここで、「予想的中」には、例えば、ユーザの予想が完全に一致した場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベル以上の場合を含む。
この構成は、被作用部と作用付与部とが重なっている場合に作用対象に作用を付与できる構成や、被作用部と作用付与部との距離(例えば、両者の中心部同士の距離)が小さいほど、作用対象により大きい作用が付与される構成に好適である。この構成では、判定手段の前記判定結果が予想的中の場合に、被作用部および作用付与部が画面に表示された後、作用付与部が被作用部に近づいていくので、例えば、初期表示の状態では被作用部と作用付与部とが離間していても、最終的に両者が重なって作用対象に作用が付与されるような演出表示が可能となる。あるいは、初期表示の状態において、被作用部と作用付与部との一部が重なっている状態において、最終的に両者の中心部同士が重なって作用対象に付与される作用が最大となるような演出表示も可能である。本構成により、ユーザの予想が的中した場合のメリットを、画面上で明確化することができる。
Here, “predictive medium” includes, for example, a case where the user's prediction completely matches, and a case where the degree of matching of the prediction is a predetermined value or a level or more.
In this configuration, when the actuated part and the action imparting part overlap each other, the structure capable of imparting an action to the actuating target, and the distance between the acted part and the action imparting part (for example, the distance between the central parts of both) It is suitable for the structure by which a bigger effect | action is provided to an effect | action object, so that it is small. In this configuration, when the determination result of the determination unit is predictive, after the actuated part and the action imparting part are displayed on the screen, the action imparting part approaches the actuated part. In this state, even if the actuated part and the action imparting part are separated from each other, it is possible to achieve an effect display in which the action part is finally overlapped and the action is imparted to the action target. Alternatively, in the initial display state, in a state where the part to be acted and the action imparting part overlap, the center part of the two finally overlaps and the action imparted to the subject of action is maximized. An effect display is also possible. With this configuration, it is possible to clarify on the screen the merit when the user's prediction is correct.
6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記作用付与部(BC)を前記被作用部(PC)に近づける距離が大きいほど、前記作用付与部(BC)の少なくとも一部の大きさを縮小(例えばS120の処理)することが好ましい。 6) In the configuration of any one of 1) to 5) above, the display control means (124, 324A) is configured such that the greater the distance that the action imparting part (BC) is closer to the actuated part (PC), It is preferable to reduce the size of at least a part of the action imparting unit (BC) (for example, the process of S120).
この構成では、ユーザの予想(例えば、球種の予想)が的中して作用付与部を被作用部に近づける場合、近づける距離が大きいほど、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、球種予想等が当たった場合のメリットが大きくなり過ぎないように、バランスをとることができる。 In this configuration, when the user's prediction (for example, the prediction of the ball type) is correct and the action imparting unit is brought close to the actuated part, the size of at least a part of the action imparting unit is reduced as the approaching distance increases. Thus, it is possible to balance so that the merit when the ball type prediction is hit does not become too large.
作用付与部を縮小する場合、作用付与部全体を縮小してもよいのはもちろんのこと、例えば、後述する8)の構成のように、作用付与部を第1領域と第2領域とを含む構成とした場合、第1領域と第2領域との何れか一方を縮小するようにしてもよい。 In the case of reducing the action imparting section, the entire action imparting section may be reduced, for example, the action imparting section includes the first area and the second area as in the configuration of 8) described later. When configured, either one of the first region and the second region may be reduced.
7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の前記判定結果が予想外れ(例えばS116のNOの処理)の場合に、前記判定結果が予想的中の場合よりも前記作用付与部(BC)の少なくとも一部の大きさを縮小(例えばS122の処理)することが好ましい。 7) In the configuration of any one of 1) to 6), the display control means (124, 324A) causes the determination result of the determination means (123, 323A) to be unexpected (for example, NO processing in S116). In this case, it is preferable to reduce the size of at least a part of the action imparting unit (BC) (for example, the process of S122) as compared with the case where the determination result is predictive.
ここで、「予想外れ」には、例えば、ユーザの予想が完全に外れた場合の他、予想の一致度が所定の値またはレベルよりも低い場合を含む。この構成では、判定手段の判定結果が予想外れの場合、例えば、ユーザの球種の予想が外れた場合、予想的中の場合よりも、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小することにより、予想外れの場合のデメリットを明確化することができる。これにより、遊戯に一層の緊張感が生まれ、ゲーム性の向上が図られる。 Here, “unexpected” includes, for example, a case where the user's prediction is completely unsatisfactory and a case where the degree of coincidence of the prediction is lower than a predetermined value or level. In this configuration, when the determination result of the determination unit is unpredictable, for example, when the user's sphere type is unpredictable, the size of at least a part of the action imparting unit is reduced as compared with the case of predictive. This makes it possible to clarify the disadvantages of unexpected cases. This creates a sense of tension in the game and improves the game performance.
8)上記の6)または8)の構成において、前記作用付与部(BC)は、その中心部を含む第1領域(BC1)と、前記第1領域(BC1)の外側に設けられ、前記第1領域(BC1)よりも前記作用対象(BL)に及ぼす前記作用が小さい第2領域(BC2)と、を含むことが好ましい。 8) In the configuration of the above 6) or 8), the action imparting portion (BC) is provided outside the first region (BC1) including the first region (BC1) including the central portion, It is preferable to include a second region (BC2) that has a smaller effect on the action target (BL) than one region (BC1).
この構成では、作用付与部は、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成される。第1領域は作用付与部の中心部を含む領域であり、第2領域は、第1領域の外側に設けられる領域である。例えば、作用付与部を内側の円と外側の円とを有する二重円の構造とした場合、内側の円の内部が第1領域、外側の円の内部であって第1領域の外側のリング状の領域(内側の円と外側の円とに挟まれたリング状の領域)を第2領域とすることができる。また、第1領域は、第2領域よりも作用対象に及ぼす作用が大きい領域である。例えば、野球ゲームの場合、第1領域は真芯でボールキャラクタをとらえることができる強打領域であり、第2領域は真芯から外れているがボールキャラクタをとらえることができる通常領域とすることができる。また、モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームでは、第1領域は破壊力(攻撃力)の強い領域であり、第2領域は第1領域よりも破壊力の弱い領域とすることができる。 In this configuration, the action imparting unit includes a plurality of regions including at least a first region and a second region. The first region is a region including the central portion of the action imparting portion, and the second region is a region provided outside the first region. For example, when the action imparting portion has a double circle structure having an inner circle and an outer circle, the inside of the inner circle is the first region, the inside of the outer circle, and the outer ring of the first region. A region (a ring-shaped region sandwiched between an inner circle and an outer circle) can be used as the second region. The first region is a region having a larger effect on the action target than the second region. For example, in the case of a baseball game, the first area is a hard hit area where the ball character can be caught with a true core, and the second area is a normal area which is off the true core but can catch the ball character. it can. In a game in which a character such as a monster is attacked, the first area can be an area having a strong destructive power (attack power), and the second area can be an area having a weaker destructive power than the first area.
例えば、上記のような二重円の構造の作用付与部において、作用付与部の少なくとも一部の大きさを縮小する場合、外側の円の大きさは変化しないが、内側の円の大きさが変化するようにする(すなわち、第1領域の大きさが縮小するようにする)ことができる。これにより、例えば、前記野球ゲームの場合、二重円の内側の第1領域が縮小されたことにより、被作用部が作用付与部の第1領域に重なり難くなるので、バットには当たるが、ヒットになり難くなる(真芯でとらえ難くなる)といった細かい演出が可能となる。また、例えば、前記モンスター等のキャラクタを攻撃するゲームの場合、攻撃はできるが、破壊力の大きい攻撃がし難くなるといった細かい演出が可能となる。 For example, in the action imparting portion having the double circle structure as described above, when the size of at least a part of the action imparting portion is reduced, the size of the outer circle does not change, but the size of the inner circle is not changed. It can be changed (that is, the size of the first region can be reduced). Thereby, for example, in the case of the baseball game, the first area inside the double circle is reduced, so that the operated part is less likely to overlap the first area of the action imparting part, so it hits the bat. It is possible to produce a detailed performance that makes it harder to become a hit (hard to catch with true core). In addition, for example, in the case of a game that attacks a character such as the monster, an attack can be made, but it is possible to make a fine effect that an attack with a large destructive power becomes difficult.
なお、作用付与部は円形状には限定されるものではなく、円以外の形状において、少なくとも第1領域と第2領域とを含むような構成(例えば、n角形の多重構造、バットキャラクタやモンスターの形状で多重構造等)にすることができる。 Note that the action imparting unit is not limited to a circular shape, and is configured to include at least a first region and a second region in a shape other than a circle (for example, an n-polygonal multiple structure, a bat character or a monster). (Multiple structures etc.).
以上のように、作用付与部を、少なくとも第1領域と第2領域とを含む複数の領域から構成されようにしたことで、作用対象に付与する作用に変化を持たせることができ、細かい演出が可能となるという効果を奏する。 As described above, since the action imparting unit is composed of a plurality of areas including at least the first area and the second area, the action imparted to the action target can be changed, and the detailed effect can be provided. There is an effect that becomes possible.
8)本発明の他の一態様によるゲーム制御装置(10、10A、30A)は、投球されたボールオブジェクト(BL)をキャラクタ(C10)が打撃するゲームを制御するゲーム制御装置(10、10A、30A)であって、投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記ボールオブジェクト(BL)がストライクゾーン(SZ)へ到達する領域を示す被作用部(PC)および前記ボールオブジェクト(BL)を打撃するための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクト(BL)に対する打撃の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、を備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記パラメータ決定手段(122、322A)が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部(PC)を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部(BC)を、それぞれ表示(例えばS108、S110の処理)した後、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS124の処理)させる。 8) A game control device (10, 10A, 30A) according to another aspect of the present invention controls a game control device (10, 10A, 30A) that controls a game in which a character (C10) hits a pitched ball object (BL). 30A), which accepts the user's prediction for the pitching course and the type of ball (for example, the process of S102), and based on the operation by the user's opponent or automatically, Parameter determination means (122, 322A) for determining the pitching course and the ball type (for example, the processing of S106), the user's prediction for the ball type, and the ball type determined by the parameter determination means (122, 322A) Based on the above, determination means (123, 323A) for determining the user's expected result (for example, the process of S116) , An actuated part (PC) indicating an area where the ball object (BL) reaches the strike zone (SZ) and an action imparting part (BC) for hitting the ball object (BL) are displayed on the screen (for example, S108). , S110) based on the overlapping state of the display control means (124, 324A) to be operated and the actuated part (PC) and the action imparting part (BC) in the screen, the ball object (BL) Action content determining means (125, 325A) for determining the content of the blow on the display (for example, the processing of S124), the display control means (124, 324A) is determined by the parameter determining means (122, 322A) Based on the user's expectation for the pitching course, the affected part (PC) is set at a position set based on the pitching course. The action imparting unit (BC) is displayed at the position set in the above (for example, the processing of S108 and S110), and then based on the determination result of the determination unit (123, 323A) The position of the action applying unit (BC) is changed (for example, the process of S124).
この構成のゲーム制御装置は、投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームまたはソフトボールゲームを制御する。打者側のユーザは、投球コースおよび球種を予想可能であり、受付手段は、投球コースおよび球種に対するユーザの予想を受け付ける。パラメータ決定手段は、ユーザの対戦相手の他のユーザによる操作に基づいて、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。あるいは、パラメータ決定手段は、例えばCPU対戦の場合、自動的に、投手が投げる投球コースおよび球種を決定する。 The game control device having this configuration controls a baseball game or a softball game that hits a ball object that has been pitched. The batter-side user can predict the pitching course and the ball type, and the receiving unit receives the user's prediction for the pitching course and the ball type. The parameter determining means determines a pitching course and a pitch type to be thrown by the pitcher based on an operation by another user of the user's opponent. Alternatively, the parameter determining means automatically determines a pitching course and a pitch type that the pitcher throws, for example, in the case of a CPU match.
判定手段は、前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記球種とに基づいて、すなわち、ユーザの予想した球種と、実際に投手が投げる球種とを比較して、ユーザの予想結果を判定する。この判定結果は、被作用部に対する作用付与部の位置を変動させるために用いられる。 The determination unit compares the ball type predicted by the user with the ball type actually thrown by the user based on the user's prediction of the ball type and the ball type determined by the parameter determination unit. To determine the expected result of the user. This determination result is used to change the position of the action imparting part with respect to the actuated part.
表示制御手段は、前記ボールオブジェクトがストライクゾーンへ到達する領域を示す被作用部および前記ボールオブジェクトを打撃するための作用付与部を画面に表示させる。また、作用内容決定手は、前記画面内の前記被作用部と前記作用付与部との重なりの状態に基づいて、前記ボールオブジェクトに対する打撃の内容を決定する。よって、このゲームでは、画面内の被作用部と作用付与部との位置関係が重要である。 The display control means displays on the screen an actuated part indicating an area where the ball object reaches the strike zone and an action imparting part for hitting the ball object. Further, the action content determining hand determines the content of the hit on the ball object based on the overlapping state of the operated part and the action giving part in the screen. Therefore, in this game, the positional relationship between the acted part and the action imparting part in the screen is important.
ここで、前記表示制御手段は、先ず、前記パラメータ決定手段が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に前記被作用部を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置に前記作用付与部を、それぞれ初期表示する。その後、表示制御手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記被作用部に対する前記作用付与部の位置を変動させる。すなわち、最初から投球コースおよび球種予想の両方の結果を反映させた画面を表示するのではなく、先ず、投球コースの予想の結果に関する画面に表示し、その後、被作用部に対する作用付与部の位置の変動というかたちで球種予想の結果を画面に反映させるので、投球コースおよび球種に対するユーザの予想の当否にかかわらず、ユーザに期待感と緊張感を持たせることができる。これにより、ゲームプレイの結果が出る直前まで、事前に行ったユーザの予想が当たっているのか、外れているのかが判断し難くなるので、ユーザは最後まで期待感と緊張感をもって画面を注視し、野球ゲームを楽しむことができる。 Here, the display control means first sets the affected part at a position set based on the pitching course determined by the parameter determination means at a position set based on the user's expectation for the pitching course. Each of the action imparting units is initially displayed. Thereafter, the display control means varies the position of the action imparting unit with respect to the actuated part based on the determination result of the determination means. That is, instead of displaying a screen reflecting the results of both the pitching course and the ball type prediction from the beginning, first, the screen is displayed on the screen regarding the result of the pitching course prediction, and then the action imparting unit for the affected part is displayed. Since the result of the ball type prediction is reflected on the screen in the form of a change in position, it is possible to give the user a sense of expectation and a sense of tension regardless of whether the user predicts the pitching course and the ball type. This makes it difficult to determine whether the user's predictions made in advance are correct or not until just before the game play results are obtained, so the user carefully looks at the screen with a sense of expectation and tension until the end. Can enjoy baseball games.
10)本発明の他の一態様によるゲームシステム(1、1A)は、サーバ(30、30A)と、当該サーバ(30、30A)と通信可能な端末装置(10、10A)とを含み、作用対象(BL)に対して作用を与えるゲームを制御するゲームシステム(1、1A)であって、前記作用対象(BL)に関するパラメータに対する、ユーザの予想を受け付ける(例えばS102の処理)受付手段(121、321A)と、前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記パラメータを決定(例えばS106の処理)するパラメータ決定手段(122、322A)と、前記パラメータに対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段(122、322A)によって決定された前記パラメータとに基づいて、ユーザの予想結果を判定(例えばS116の処理)する判定手段(123、323A)と、前記作用対象(BL)に対応する被作用部(PC)および前記作用対象(BL)に作用を及ぼすための作用付与部(BC)を画面に表示(例えばS108、S110の処理)させる表示制御手段(124、324A)と、前記画面内の前記被作用部(PC)と前記作用付与部(BC)との位置関係に基づいて、前記作用対象(BL)に対する作用の内容を決定(例えばS124の処理)する作用内容決定手段(125、325A)と、の各手段を前記サーバ(30、30A)又は前記端末装置(10、10A)のいずれか一方が備え、前記表示制御手段(124、324A)は、前記判定手段(123、323A)の判定結果に基づいて、前記被作用部(PC)に対する前記作用付与部(BC)の位置を変動(例えばS118の処理)させる。
11)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記1)ないし9)の何れかに記載のゲーム制御装置(10、10A、30A)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置(10、10A、30A)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
10) A game system (1, 1A) according to another aspect of the present invention includes a server (30, 30A) and a terminal device (10, 10A) capable of communicating with the server (30, 30A). A game system (1, 1A) that controls a game that exerts an action on an object (BL), and that accepts a user's prediction for a parameter related to the action object (BL) (for example, the process of S102) accepting means (121 321A), parameter determination means (122, 322A) for determining the parameter (for example, the process of S106) based on an operation by the user's opponent, or automatically, and the user's expectation for the parameter, Based on the parameter determined by the parameter determination means (122, 322A), the user's expected result is Determining means (123, 323A) to be fixed (for example, the process of S116), an acting part (PC) corresponding to the action target (BL) and an action giving part (BC) for acting on the action target (BL) ) On the screen (for example, the processing of S108 and S110), based on the positional relationship between the actuated part (PC) and the action imparting part (BC) in the screen , Action content determining means (125, 325A) for determining the action content for the action target (BL) (for example, the process of S124), and the means for the server (30, 30A) or the terminal device (10, 10A) ), And the display control means (124, 324A) is provided for the actuated part (PC) based on the determination result of the determination means (123, 323A). Make vary the position of the serial effect applying portion (BC) (e.g. processing S118).
11) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game control device (10, 10A, 30A) according to any one of 1) to 9), wherein the computer is It is a program for functioning as each means with which the said game control apparatus (10, 10A, 30A) is equipped.
1、1A ゲームシステム
10、10A ゲーム装置(ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例)
30 サーバ
30A サーバ(ゲーム制御装置の一例)
121、321A 受付手段
122、322A パラメータ決定手段
123、323A 判定手段
124、324A 表示制御手段
125、325A 作用内容決定手段
BC 打者側カーソル(作用付与部の一例)
BC1 中心円部(第1領域の一例)
BC2 環部(第2領域の一例)
PC 投手側カーソル(被作用部の一例)
PC1 中心円部
PC2 環部
BL ボールオブジェクト(作用対象の一例、移動体の一例)
SZ ストライクゾーン
C10 打者キャラクタ(キャラクタの一例)
C20 投手キャラクタ
1,
30
121, 321A Reception means 122, 322A Parameter determination means 123, 323A Determination means 124, 324A Display control means 125, 325A Action content determination means BC Batter-side cursor (an example of an action imparting unit)
BC1 Center circle (an example of the first region)
BC2 ring (an example of the second region)
PC Pitcher side cursor (an example of the affected part)
PC1 Center circle PC2 Ring BL Ball object (an example of an action target, an example of a moving object)
SZ Strike Zone C10 Batter character (example of character)
C20 pitcher character
Claims (8)
投球コースおよび球種に対する、ユーザの予想を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの対戦相手による操作に基づいて、又は自動的に、前記投球コースおよび前記球種を決定するパラメータ決定手段と、
前記球種に対する前記ユーザの予想と前記パラメータ決定手段によって決定された前記球種とに基づいて、ユーザの予想結果を判定する判定手段と、
前記パラメータ決定手段が決定した前記投球コースに基づいて設定した位置に被作用部を、前記投球コースに対する前記ユーザの予想に基づいて設定した位置にユーザ操作では移動しない作用付与部を、それぞれ初期表示した後、前記判定手段の判定結果が予想的中の場合に、前記作用付与部を前記被作用部の最終表示位置の方へ変動させる表示制御手段と、
前記最終表示位置における前記被作用部と前記作用付与部との位置関係に基づいて、前記打撃の内容を決定する作用内容決定手段と、
を備えるゲーム制御装置。 A game control device for controlling a game of hitting a pitched ball,
An accepting means for accepting a user's prediction for a pitching course and a ball type;
Parameter determining means for determining the pitching course and the ball type based on an operation by the user's opponent or automatically,
A determination unit that determines a user's prediction result based on the user's prediction of the ball type and the ball type determined by the parameter determination unit;
An initial display of an actuated portion at a position set based on the pitching course determined by the parameter determining means and an action imparting portion that does not move by a user operation to a position set based on the user's expectation for the pitching course, respectively. after, if determine the constant result of the determination means is prediction hit, a display control means for varying the effect imparting portion toward the final display position of the object acting portion,
Action content determining means for determining the content of the batting based on the positional relationship between the operated part and the action giving part at the final display position;
A game control device comprising:
その中心部を含む第1領域と、
前記第1領域の外側に設けられ、前記第1領域よりも作用対象である前記ボールに及ぼす作用が小さい第2領域と、を含む請求項1ないし5の何れか1項に記載のゲーム制御装置。 The action imparting unit is
A first region including the center,
The provided outside the first region, according to any one of the second area is smaller for the work to be adversely to the ball is a work for the target than the first region, it claims 1 contains 5 Game control device.
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