JP6530430B2 - ゲームプログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明の実施形態の少なくとも1つは、複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御するゲームプログラム等に関する。
ビデオゲーム(ゲーム)では、ゲーム進行の途中において、会話や対戦などのイベントが発生する。イベントは、例えばプレイヤキャラクタが特定のキャラクタに話しかけるなどの所定条件の成立によって発生する。
特許第5795394号
上述のようにイベントが発生するゲームでは、所定条件を満たしていればイベントが画一的に発生するため、単調であり、ユーザのイベントに対する興味が削がれてしまう虞があった。したがって、イベントを流動的に発生させることが課題である。
本発明の少なくとも一つの実施形態の目的は、関連する技術の不足を解決することである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、発生確率で発生させる発生機能、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、発生確率で発生させる発生機能、を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定手段、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定手段、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、発生確率で発生させる発生手段、を含むことを特徴とする。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバ装置がゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画像の一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する設定テーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するイベントテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する端末装置の構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するイベントテーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、例えば、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータであるゲーム端末装置(端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定されるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、複数のイベントが発生するビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。本実施形態の例では、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントが発生するゲームが実行される。イベント発生用オブジェクトは、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトの中から設定される。すなわち、イベント発生用オブジェクトとして設定された候補オブジェクトによって、ゲーム内で発生するイベントが異なってくる。
また、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントは、抽選で当選した場合に発生する。抽選での発生確率(当選確率)は、イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定される。より詳細には、イベント発生用オブジェクトとして設定された候補オブジェクトの属性に基づいて決定される。したがって、同一のオブジェクトであっても、属性によってイベントの発生確率が異なってくる。
端末装置20は、ビデオゲームを行うプレイヤによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するための操作部(タッチパネル、ゲームパッドなど)、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置(表示部)等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための設定部31、決定部32及び発生部33を少なくとも備える。
設定部31は、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する。なお、設定情報は、例えば、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。決定部32は、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、このイベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する。例えば、決定部32は、各候補オブジェクトの属性情報、各イベントの属性毎の確率情報をゲームデータに含めておき、対応する各情報を取得すればよい。
発生部33は、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、決定された発生確率で発生させる(実行する)。例えば、発生部33は、候補オブジェクトとイベントとが対応付けられたイベント情報をゲームデータに含めておき、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを特定する。そして、発生部33は、発生確率にしたがって抽選を行って当選か否かを決定し、当選した場合にイベントを実行する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、イベントに関連する処理が示され、その他のゲーム進行の処理については記載を省略している。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Aは、イベント発生用オブジェクトを設定する(ステップS10)。例えば、ユーザが、操作部を操作して、1以上の候補オブジェクトの中から選択した候補オブジェクトをイベント発生用オブジェクトに設定すればよい。次に、端末装置20Aは、イベント発生用オブジェクトの属性に基づいてイベントの発生確率を決定する(ステップS11)。
その後、端末装置20Aは、決定された発生確率に基づいて、イベント発生用オブジェクトに対応するイベントを発生させるか否かの抽選(イベント抽選)を行う(ステップS12)。なお、抽選の処理は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、複数のイベント発生用オブジェクトが設定される等、イベント発生用オブジェクトに対応するイベントが複数存在する場合もある。この場合、例えば、1のイベントずつ順に抽選を行っていき、いずれかのイベントが当選した時点で抽選の処理を終了する。そして、当選した1のイベントのみを実行すればよい。また、いずれのイベントも当選しなかった場合においても抽選の処理を終了する。なお、複数のイベントのそれぞれについて抽選を行い、当選したイベントの全てを発生させてもよい。
次に、端末装置20Aは、イベントが当選したか否かを判断する(ステップS13)。いずれのイベントも当選していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Aは、ステップS15の処理に移行する。一方、イベントが当選した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Aは、当選したイベントを実行する(ステップS14)。
その後、端末装置20Aは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS15)。例えば、ゲームのシナリオが最後まで進行した状態(ゲームをクリアした状態)となった場合等の終了条件を満たした場合にゲームの終了であると判断すればよい。終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Aは、ステップS11の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Aは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、設定部31、決定部32及び発生部33を備える構成としているので、イベント発生用オブジェクトに応じてゲーム内で発生するイベントが変化する。しかも、上記イベントは、イベント発生用オブジェクトの属性に応じて発生確率も変化する。したがって、イベントを流動的に発生させることができ、ユーザのイベントに対する興味を向上させることができる。
また、イベント発生用オブジェクトの設定対象がユーザの所有する候補オブジェクトである場合、発生確率が高くなるような属性の候補オブジェクトを獲得(収集)しようとする動機付けとなる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が設定部31、決定部32及び発生部33を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
ゲーム進行処理において、サーバ装置は、イベント発生用オブジェクトを設定する(ステップS30)。次に、サーバ装置は、イベントの発生確率を決定する(ステップS31)。その後、サーバ装置は、決定された発生確率に基づいて、イベント発生用オブジェクトに対応するイベントを発生させるか否かの抽選を行う(ステップS32)。
次に、サーバ装置は、イベントが当選したか否かを判断する(ステップS33)。いずれのイベントも当選していない場合(ステップS33:NO)、サーバ装置は、ステップS35の処理に移行する。一方、イベントが当選した場合(ステップS33:YES)、サーバ装置は、当選したイベントを実行する(ステップS34)。
その後、サーバ装置は、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS35)。終了していない場合(ステップS35:NO)、サーバ装置は、ステップS31の処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS35:YES)、サーバ装置は、ゲーム進行処理を終了する。
また、サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、またイベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、ゲーム終了まで(ステップS41:YES)、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「イベント」は、ゲーム内で発生する事象であり、例えばゲーム内に登場する所定の相手キャラクタとの会話及び対戦、仲間キャラクタとの協力ゲーム、課題(クエスト)、フレンド(他ユーザ)からの救援要請等が含まれる。また、上述の「イベント」が、ゲーム進行に影響を与えるか否かはいずれであってもよい。
上述の「候補オブジェクト」は、属性及びイベントの情報が対応付けられたオブジェクトであり、キャラクタが示されている仮想のカード、キャラクタ、アバター、戦闘機等の各種オブジェクトが該当する。また、候補オブジェクトに対応付けられたイベントの数は、任意に設定可能である。なお、候補オブジェクトに対応付けられたイベントは、複数の候補オブジェクトの組み合わせに対応付けられたイベントも含まれる。
また、上述の「属性」は、候補オブジェクトが有する性質や特徴を意味し、例えばレアリティ(希少度)、所属グループ、種族等が含まれる。例えば、レアリティに基づいて発生確率を決定すればよい。この場合、イベント発生用オブジェクトのレアリティが高いほど、対応するイベントの発生確率を高くすればよい。なお、属性は、ゲーム進行に応じて変化する構成としてもよい。
上述の「イベント発生用オブジェクト」は、複数の候補オブジェクトのいずれかが設定される構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、端末装置20が、複数の候補オブジェクトからランダムに選択した候補オブジェクトを設定してもよい。なお、イベント発生用オブジェクトの設定数は、任意に設定可能である。例えば、設定数の上限値及び下限値を予め設定しておいてもよい。この場合、下限値を0として、イベント発生用オブジェクトの設定数が0となる場合を含めてもよい。また、例えば、複数の候補オブジェクトのうち、ユーザが所有する候補オブジェクトをイベント発生用オブジェクトの設定対象としてもよい。
上述の「ゲーム」は、複数のイベントが発生する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
上述のゲーム進行処理では、イベント発生用オブジェクトの設定の処理が1回のみ実行されるが、設定の回数は特にこれに限定されるものではない。ゲーム進行中に設定を変更するようにしてもよい。
上述の抽選の実行タイミングは、任意に設定可能である。また、抽選の対象は、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントに加え、イベント発生用オブジェクトとは関係のない固定のイベントを含めてもよい。さらに、ゲーム終了まで、同一のイベントが複数回当選する構成であっても、一回のみ当選する構成であってもいずれでもよい。
上述の当選したイベントの実行タイミングは、ゲーム進行中であれば任意に設定可能である。例えば、イベントに実行条件を対応付けておき、実行条件を満たしたタイミングで実行すればよい。
[第2の実施形態]
図4は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、設定部31、決定部32B及び発生部33を少なくとも備える。
設定部31は、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する。決定部32Bは、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、このイベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する。本実施形態の例では、属性としてレアリティが用いられる。また、本実施形態の例の決定部32Bは、イベント発生用オブジェクトのレアリティが高いほど、優良イベントの発生確率を高くする。優良イベントは、他のイベントに比較して、ユーザにとって効果の大きいイベントである。
発生部33は、イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、決定された発生確率で発生させる(実行する)。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、イベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Bは、イベント発生用オブジェクトを設定する(ステップS10)。次に、端末装置20Bは、イベント発生用オブジェクトの属性(レアリティ)に基づいてイベントの発生確率を決定する(ステップS11−B)。上述したように、イベント発生用オブジェクトのレアリティが高いほど、優良イベントの発生確率を高くなるように発生確率が決定される。
その後、端末装置20Bは、決定された発生確率に基づいて、イベント発生用オブジェクトに対応するイベントを発生させるか否かの抽選を行う(ステップS12)。次に、端末装置20Bは、イベントが当選したか否かを判断する(ステップS13)。いずれのイベントも当選していない場合(ステップS13:NO)、端末装置20Bは、ステップS15の処理に移行する。
一方、イベントが当選した場合(ステップS13:YES)、端末装置20Bは、当選したイベントを実行する(ステップS14)。その後、端末装置20Bは、ゲームの終了か否かを判断する(ステップS15)。終了していない場合(ステップS15:NO)、端末装置20Bは、ステップS11−Bの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15:YES)、端末装置20Bは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、設定部31、決定部32B及び発生部33を備える構成としているので、イベント発生用オブジェクトに応じてゲーム内で発生するイベントが変化する。しかも、上記イベントのうち優良イベントは、イベント発生用オブジェクトの属性であるレアリティに応じて発生確率が変化する。したがって、イベントを流動的に発生させることができ、ユーザのイベントに対する興味を向上させることができる。
また、イベント発生用オブジェクトの設定対象がユーザの所有する候補オブジェクトである場合、優良イベントの発生確率が高くなるようにレアリティの高い候補オブジェクトを獲得(収集)しようとする動機付けとなる。特に、優良イベントは、ユーザに効果の大きいイベントであるので、強い動機付けとなる。
なお、上述の「効果」は、イベントの実行結果によってユーザに付与されるものであり、ゲーム進行においてユーザに有利になるものを意味する。例えば、ユーザの操作するプレイヤオブジェクト(キャラクタ)を成長させるための経験値、ゲーム内で使用可能なアイテム等のユーザへの付与が該当する。優良イベントとしては、例えば、付与される経験値の多い対戦のイベント、付与されるアイテムの希少価値が高い探索のイベントがある。一方、実行されても効果の発生しないイベント、所有しているアイテム等が消滅してしまうイベント等は、優良イベントに該当しない。
例えば、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)の3種類のレアリティがあった場合、或る優良イベントの発生確率はレアリティ(希少度)の低い順からN:10%、R:30%、SR:60%とする。一方、優良イベントとは異なるイベントの発生確率は、レアリティに関わらず、一律に20%とすればよい。
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Cは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Cは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Cは、端末装置20Cの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図7に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、シナリオモード及び対戦モードの2種類のゲームが含まれる。なお、図7に示すゲーム画像は、シナリオモードでのゲーム画像の一例である。
シナリオモードでは、プレイヤキャラクタPC及びプレイヤキャラクタPCが操縦するためのロボットROがゲーム空間50に登場する。そして、ロボットRO等を、ユーザが選択するコマンド(訓練等)に応じて行動させることでシナリオを進行させつつ、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの能力(性能)を向上させる育成ゲームが行われる。プレイヤキャラクタPC及びロボットROの組み合わせ及び実行されるシナリオは、シナリオモードの開始時にユーザによって選択される。さらに、シナリオモードの開始時、ユーザは、イベント発生用オブジェクト(イベント発生用キャラクタ)を設定することができる。そして、抽選で、設定されたイベント発生用キャラクタに対応するイベントがシナリオモードのゲーム内で発生する。
また、シナリオの終了によってゲーム(シナリオモード)終了となる。シナリオモードが終了に到達した時点のプレイヤキャラクタPC及びロボットROは、対戦用のキャラクタ及びロボットとしてユーザデータ(ユーザデータテーブル:図11参照)に含めて端末装置20Cの記憶部に記憶される。
対戦モードでは、ユーザがシナリオモードで育成した対戦用のキャラクタ及びロボットと、他ユーザの対戦用のキャラクタ及びロボットとが対戦するゲームが行われる。すなわち、キャラクタが搭乗したロボット同士が対戦するゲームが行われる。
なお、本実施形態の例のシナリオモードでは、1のシナリオの開始から終了までの1回の遊戯において、1組のプレイヤキャラクタPC及びロボットROを育成することができる。また、同モードを複数回遊戯することで、複数組のプレイヤキャラクタPC及びロボットROを育成することができる。なお、シナリオモードで育成したプレイヤオブジェクトPC及びロボットROは、対戦モードのゲーム以外で使用してもよい。
図7のゲーム画像は、プレイヤキャラクタPC及びロボットROを含むゲーム空間50の画像に、コマンドメニュー60の画像が重畳表示されている状態を示す。コマンドメニュー60には、ユーザがプレイヤキャラクタPC及びロボットROに行動等を指示するためのコマンドのアイコン61,62が含まれる。ユーザは、アイコン61,62の表示位置をタップ操作することで、実行するコマンドを選択(実行)することができる。
コマンド「訓練」のアイコン61は、プレイヤキャラクタPCが搭乗したロボットROに、攻撃、防御等の能力を向上させるための行動(所定の訓練行動)を行わせる。一回の訓練の実行によって、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの攻撃力、防御力、生命力等の所定のパラメータ(数値)が所定値だけ上昇する。なお、本実施形態の例では、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの組み合わせに対して攻撃力等のパラメータが管理される。
コマンド「カスタマイズ」のアイコン62は、プレイヤキャラクタPCのコスチュームの着せ替え、ロボットROを構成するパーツの交換・追加等を行わせる。コスチューム及びパーツは、ゲーム内通貨で購入できる。また、ゲーム内でのイベント等で獲得することもできる。
シナリオモードでは、例えば、コマンドを実行してプレイヤキャラクタPC及びロボットROのパラメータが所定の状態に到達することで、シナリオが進行していく。例えば、コマンド「訓練」の場所(ステージ)や訓練内容が変更・追加される。
次に、イベント発生用キャラクタの設定について、図8を参照しつつ説明する。図8は、イベント発生用キャラクタの設定用のゲーム画像の一例を示す図である。設定用のゲーム画像は、2つの表示領域80,90等から構成されている。
表示領域80は、ユーザが所有する候補オブジェクト(候補キャラクタ70)のアイコン画像が表示される。候補キャラクタ70は、イベント発生用キャラクタとして設定可能なキャラクタであり、属性及びイベントの情報が対応付けられている。なお、候補キャラクタ70は、シナリオモードでのプレイヤキャラクタPC、ロボットRO(対戦用のキャラクタ及びロボット)とは異なるキャラクタである。また、候補キャラクタ70は、例えば、ガチャなどの抽選ゲームで獲得することができる。
なお、表示領域80において、ユーザの所有する候補キャラクタ70の全てが表示されない場合には、フリック操作で表示をスクロールさせればよい。また、ユーザが所有する候補キャラクタ70の情報は、ユーザデータテーブル(図11参照)を参照すればよい。詳細は後述する。
表示領域90は、イベント発生用キャラクタとして選択された候補キャラクタ70のアイコン画像が表示される。例えば、ドラッグ操作を行って表示領域80の候補キャラクタ70を表示領域90上に移動させることで選択することができる。本実施形態の例では、5つのイベント発生用キャラクタを設定することができる。図8のゲーム画像は、候補キャラクタ70A,70Bがイベント発生用キャラクタとして選択されている状態を示す。なお、イベント発生用キャラクタを設定しなくてもシナリオモードのゲームを進行させることは可能である。
表示領域90に候補オブジェクト70が表示されている(選択されている)状態で、決定ボタン(不図示)がタップ操作(確定操作)された場合、表示領域90の候補キャラクタ70がイベント発生用キャラクタとして設定される。すなわち、図9に示すようなイベント発生用キャラクタの設定テーブルが更新される。設定テーブルは、端末装置20Cの記憶部に記憶される。
設定テーブルは、設定番号、イベント発生用キャラクタ及びレアリティ等のフィールドから構成されている。設定番号のフィールドは、設定枠の管理番号が設定され、各設定番号にはイベント発生用キャラクタ及びレアリティが対応付けられている。イベント発生用キャラクタのフィールドは、イベント発生用キャラクタとなった候補キャラクタ70の識別情報であるキャラクタIDが設定される。レアリティのフィールドは、イベント発生用キャラクタ(候補キャラクタ70)に対応付けられたレアリティが設定される。例えば、第2の実施形態の例と同様にノーマル:N、レア:R,スーパーレア:SRのいずれかを特定する情報が設定される。
なお、図9に示す設定テーブルは、図8に示す状態で確定操作が行われた場合の設定内容が例示されている。すなわち、設定番号:1に、候補キャラクタ70AのキャラクタID:A0001−03、レアリティ:SRが設定されている。また、設定番号:2に、候補キャラクタ70BのキャラクタID:A0002−01、レアリティ:Nが設定されている。端末装置20Cは、設定テーブル90のイベント発生用キャラクタ(キャラクタID)に基づいて、図10に示すようなイベントテーブルを参照して、対応するイベント及び発生確率を決定する。
図10は、イベントテーブルの一例を示す図である。イベントテーブルは、イベントID、イベント名称、効果、発生確率及び候補キャラクタ等のフィールドで構成されている。イベントIDのフィールドは、イベントの識別情報であるイベントIDが設定され、各イベントIDには、イベント名称、効果、発生確率及び候補キャラクタが対応付けられている。
イベント名称のフィールドは、イベントの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。効果のフィールドは、イベントの発生によってユーザ(プレイヤキャラクタPC及びロボットRO)に付与される効果の内容が設定される。本実施形態の例の効果としては、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの攻撃力等のパラメータの増減、ゲーム内で使用可能なアイテム(武器、防具、コスチューム等)、ゲーム内通貨等の付与などがある。付与によってユーザデータ内の対応するデータが更新される。なお、効果の設定なしのイベントもある。
発生確率のフィールドは、イベントを発生させるか否かを抽選(イベント抽選)する際の発生確率が設定される。より詳細には、発生確率のフィールドは、レアリティのレベルを示すN:ノーマル、R:レア、SR:スーパーレアのフィールドで構成され、レアリティ毎にイベント発生確率が設定される。すなわち、発生確率のフィールドは、イベント発生用キャラクタのイベントの発生確率を決定するために参照される。
候補キャラクタのフィールドは、イベントを発生させる候補キャラクタのキャラクタIDが設定される。すなわち、候補キャラクタのフィールドは、設定テーブルのイベント発生用キャラクタのイベントを特定するために参照される。また、候補キャラクタのフィールドは、複数のキャラクタIDが設定されて場合もある。また、複数のキャラクタIDの組み合せが設定されて場合もある。例えば、イベント「対戦1」(イベントID:S003−01)では、候補キャラクタ70A,70BのキャラクタIDの組み合せが設定されている。これは、2つの候補キャラクタ70A,70Bの両方が、イベント発生用キャラクタに設定された場合に発生する可能性のあるイベントであることを示す。この場合、発生確率は、例えば、組み合わせのイベント発生用キャラクタの希少度の高いレアリティを用いて決定すればよい。
また、候補キャラクタのフィールドに共有ID:Z9999−99を示すデータが設定されているイベントは、イベント発生用キャラクタの設定に関わらず、発生する可能性のあるイベントであることを示す。この場合、対応する発生確率のフィールドは、例えば、各レアリティに共通の発生確率を設定しておけばよい。
例えば、図9の設定テーブルに基づいて発生する可能性のあるイベントは、イベント「応援1」(発生確率100%)、イベント「競争1」(発生確率10%)、イベント「対戦1」(発生確率60%)、イベント「探索1」(発生確率100%)となる。なお、本実施形態の例では、イベント発生用キャラクタに対応付けられていないイベントも抽選の対象であるが、イベント発生用キャラクタに対応付けられたイベントのみを抽選の対象としてもよい。
また、本実施形態の例のイベント抽選は、ユーザがいずれかのコマンド61,62を選択するタップ操作(操作入力)が行われる毎に実行される。イベント抽選では、設定テーブルに基づいて発生する可能性のある1のイベントに対してゲーム内で発生させるか否かを抽選する。また、複数のイベントを抽選する場合は、順に1のイベントずつ抽選を行えばよい。例えば、発生確率の低いイベントから順に上記抽選を行う。そして、あるイベントの抽選で当選となった場合、イベント抽選の処理が終了する。また、いずれのイベントも当選しなかった場合においてもイベント抽選の処理は終了となる。すなわち、本実施形態の例では、一度のイベント抽選によって、最大で1のイベントが当選する(発生する)。
当選したイベントは、イベント抽選の終了後に実行される。また、本実施形態の例のイベントは、イベント内にイベント発生用キャラクタが登場する。例えば、イベント「応援1」は、イベント発生用キャラクタがゲーム空間50内に登場してプレイヤキャラクタPC等を応援する動作を行う。
また、例えば、イベント「競争1」は、ゲーム空間50内でプレイヤキャラクタPCの搭乗するロボットROと、イベント発生用キャラクタが搭乗するロボットとを短距離走で競争させるイベントである。このイベント「競争1」でユーザ側が勝利した場合、ロボットROに装備可能な武器(アイテム)が付与される。また、勝敗に関わらずイベント「競争1」で競争することで、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの素早さのパラメータが所定値だけ上昇する。なお、図10に例示されているようにイベント「競争1」よりも、イベント「競争2」の方が付与される効果が大きい。
なお、イベントでのイベント発生用キャラクタの動作は、イベント発生用キャラクタである候補キャラクタ70の各パラメータに基づいて制御される。全ての候補キャラクタ70に関する名称や、レアリティ、生命力等の各パラメータの情報は、キャラクタIDに対応付けてゲームデータに含めておけばよい。
次に、ユーザデータテーブルについて図11を参照しつつ説明する。図11は、ユーザデータテーブルの一例を示す図である。
ユーザデータテーブルは、各ユーザのゲームに関する情報が設定され、端末装置20Cの記憶部に記憶される。ユーザデータテーブルは、ユーザID、所有候補キャラクタ、育成中キャラクタ、所有アイテム、対戦用キャラクタ等のフィールドから構成されている。ユーザIDのフィールドは、ユーザを特定する識別情報であるユーザIDが設定され、各ユーザIDに所有候補キャラクタ、育成中キャラクタ、所有アイテム及び対戦用キャラクタが対応付けられている。所有候補キャラクタのフィールドは、ユーザ(ユーザID)が所有する候補キャラクタの識別情報であるキャラクタIDが設定される。なお、所有とは、ユーザがゲーム内で使用可能な状態を意味する。
育成中キャラクタのフィールドは、シナリオモードで育成中のプレイヤキャラクタPC及びロボットROに関する情報が設定される。例えば、プレイヤキャラクタPCのキャラクタID、ロボットROのキャラクタID、プレイヤキャラクタPC及びロボットROの攻撃力、防御力などのパラメータ等が設定される。所有アイテムのフィールドは、ユーザがゲーム内で使用可能なアイテムの識別情報、数等が設定される。なお、所有アイテムには、育成中のプレイヤキャラクタPCが及びロボットROが装備するコスチュームや武器・防具等も含まれる。
また、対戦用キャラクタのフィールドは、シナリオモードでの育成が終了したプレイヤキャラクタPC及びロボットROに関する情報が設定される。育成中キャラクタのフィールドで設定される情報と同様の情報が設定される。対戦用キャラクタのフィールドでは、育成が終了したプレイヤキャラクタPC及びロボットROの複数の組み合せを設定することができる。
次に、端末装置20Cの構成について説明する。図12は、端末装置20の例である端末装置20Cの構成を示すブロック図である。本実施形態の例において、端末装置20Cは、シナリオ制御部30C、設定部31C、決定部32C、発生部33C及び対戦制御部34Cを少なくとも備える。
シナリオ制御部30Cは、設定部31C、決定部32C及び発生部33Cを含み、シナリオモードのゲーム進行を制御する。設定部31Cは、属性及びイベントの情報が対応付けられた1以上の候補キャラクタ70のいずれかを、イベント発生用キャラクタとして設定する。上述したように、図8に示すようなゲーム画像を表示させてイベント発生用キャラクタとする候補キャラクタ70をユーザに選択させ、選択された候補キャラクタ70に関する情報をイベント発生用キャラクタとして設定テーブルに設定する。
決定部32Cは、イベント発生用キャラクタに対応付けられたイベントの発生確率を、このイベント発生用キャラクタの属性(レイアリティ)に基づいて決定する。上述したように、イベントテーブルからイベントの発生確率を取得する。
発生部33Cは、イベント発生用キャラクタに対応付けられたイベントを、決定された発生確率で発生させる(実行する)。上述したように、イベントテーブルからイベントを特定する。そして、決定された発生確率に基づいて抽選を行って、当選したイベントを実行する。対戦制御部34Cは、対戦モードのゲーム進行を制御する。
次に、この実施形態のシステム100の動作について説明する。
図13は、システム100が実行するシナリオモードでのゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、シナリオモードでイベントを発生させる等のゲームを進行させるための処理が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるシナリオモードのゲーム開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、シナリオ設定を行う(ステップS5−C)。具体的には、シナリオの設定用のゲーム画像を表示部22に表示させる。そして、ユーザが行った操作入力に基づいて実行するシナリオを設定する。なお、設定されるシナリオの情報は、ユーザデータに含めておけばよい。次に、端末装置20Cは、プレイヤキャラクタPC及びロボットRO(育成対象)を設定する(ステップS6−C)。具体的には、キャラクタ及びロボットROの設定用のゲーム画像を表示部22に表示させる。そして、ユーザが行った操作入力に基づいてプレイヤキャラクタPC及びロボットROに関する情報をユーザデータに設定する。
次に、端末装置20Cは、イベント発生用キャラクタを設定する(ステップS10−C)。上述したように、図8に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。そして、ユーザが行った操作入力に基づいてイベント発生用キャラクタに関する情報を設定テーブルに設定する。
その後、端末装置20Cは、設定されたシナリオの進行処理を開始する(ステップS10-5C)。例えば、設定されたシナリオのゲームプログラムを実行する。なお、本実施形態の例のフローチャートでは、主として、シナリオの進行処理におけるイベント及びコマンドの実行に関して説明する。
次に、端末装置20Cは、実行するコマンドの設定を行う(ステップS10−6C)。上述したように、図7に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させる。そして、ユーザが行った操作入力に基づいてコマンドを設定する。その後、端末装置20Cは、イベント発生用キャラクタのレアリティに基づいてイベントの発生確率を決定する(ステップS11−C)。上述したように、イベントテーブルを参照して、設定テーブルのイベント発生用キャラクタに対応するイベント及び発生確率を取得する。
次に、端末装置20Cは、決定された発生確率に基づいて、イベント発生用キャラクタに対応するイベントを発生させるか否かの抽選を行う(ステップS12−C)。そして、端末装置20Cは、イベントが当選したか否かを判断する(ステップS13−C)。いずれのイベントも当選していない場合(ステップS13−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS13−6Cの処理に移行する。
一方、イベントが当選した場合(ステップS13−C:YES)、端末装置20Cは、当選したイベントを実行する(ステップS14−C)。端末装置20Cは、例えば、イベント(イベントID)に基づいて、対応するイベントのゲームプログラムを実行する。その後、端末装置20Cは、イベント実行に基づく効果をユーザに付与する(ステップS14−5C)。上述したように、イベントテーブルを参照し、実行されたイベントに対応付けられた効果に基づいてユーザデータの一部を更新する。
なお、当選したイベントの実行タイミングは、ゲーム内で発生するタイミングであれば任意に設定可能である。例えば、コマンド実行後にイベントを実行してもよい。
次に、端末装置20Cは、設定されたコマンドを実行し(ステップS14−6C)、コマンド実行に伴うユーザデータの更新を行う(ステップS14−7C)。上述したように、ユーザデータに含まれるプレイヤキャラクタPC及びロボットROのパラメータ等を更新する。
その後、端末装置20Cは、選択されたシナリオのゲームの終了か否かを判断する(ステップS15−C)。終了していない場合(ステップS15−C:NO)、端末装置20Cは、ステップS10−6Cの処理に戻る。一方、終了した場合(ステップS15−C:YES)、端末装置20Cは、ゲーム進行処理を終了する。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Cが、シナリオ設定30C、設定部31C、決定部32C、発生部33C及び対戦制御部34Cを備える構成としているので、イベント発生用オブジェクト(キャラクタ)に応じて発生するイベントが変化する。しかも、上記イベントは、イベント発生用キャラクタの属性(レアリティ)に応じて発生確率も変化する。したがって、イベントを流動的に発生させることができ、ユーザのイベントに対する興味を向上させることができる。
また、イベント発生用キャラクタの設定対象がユーザの所有する候補オブジェクト(キャラクタ)であるので、属性(レアリティ)の高いイベント発生用キャラクタを獲得(収集)しようとする動機付けとなる。
なお、上述の第3の実施形態の例のイベント発生用キャラクタは、ユーザが所有する候補キャラクタが対象となるが、所有する候補キャラクタの全てを対象としなくてもよい。例えば、ユーザが所有する候補キャラクのうち、遊戯するシナリオで許可される候補オブジェクトのみを対象としてもよい。この場合、各シナリオに対して、設定可能な候補キャラクタのキャラクタIDを対応付けてゲームデータに含めるようにすればよい。また、イベント発生用オブジェクトの設定対象は、ユーザが所有する候補キャラクタに限定しなくてもよい。
上述の第3の実施形態の例では、ユーザによってイベント発生用キャラクタとする候補キャラクタが選択されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、端末装置がユーザの所有する候補オブジェクトの中からランダムに選択するようにしてもよい。
上述の第3の実施形態の例のイベント発生用キャラクタの設定は、シナリオモードのゲーム進行中に変更できないが、変更できるようにしてもよい。例えば、設定変更のコマンドをコマンドメニューに追加する。ゲーム進行途中で、レアリティの高い候補オブジェクトを新たに獲得した場合、所有している候補オブジェクトのレアリティが変化した場合等に有用である。
上述の第3の実施形態の例では、コマンドの設定後にイベント抽選を行っているが、抽選の実行のタイミング及び回数は、決定された発生確率でイベントを発生させる構成であれば、任意に設定可能である。例えば、所定時間経過毎に抽選を実行してもよい。また、1のイベントに対する抽選が1回実行された場合、そのイベントの抽選は当選か否かに関わらず実行しないようにしてもよい。なお、シナリオモードのゲームの開始から終了までの、各イベントの当選回数の上限値を設定するようにしてもよい。例えば、イベントテーブルにイベント(イベントID)毎に上限値を設定しておけばよい。
上述の第3の実施形態の例のイベント発生用キャラクタに対応付けられたイベントは、イベント発生用キャラクタのレアリティが高いほど、発生確率が高くなるように設定されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、第2の実施形態の例のように、レアリティが高いほど、ユーザにとって効果の大きい優良イベントのみ発生確率が高くなるようにしてもよい。あるいは、ユーザにとって効果の小さいイベントの発生確率が低くなるようにしてもよい。なお、本実施形態の例では、イベント「競争1」,「競争2」及びイベント「対戦1」等は、優良イベントに該当する。一方、イベント「応援1」は、効果の設定がなく、優良イベントに該当しない。
上述の第3の実施形態の例では、イベント発生用キャラクタに対応付けられたイベントの発生確率が、レアリティ等の属性に基づいて決定されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、発生確率の基本値を設定しておき、所定条件の成立によって基本値を変更(補正)することで、発生確率を決定するようにしてもよい。この場合、所定条件は、例えば、図14のイベントテーブルの補正のフィールドに示されるように、場所(ステージ)、所有アイテム、ゲーム内に登場するノンプレイヤキャラクタとの関係度、ゲーム内時間、ユーザが選択したコマンド等に関する条件がある。
図14のイベントテーブルは、図10のイベントテーブルの発生確率のフィールドに代えて、補正のフィールドが含まれる。補正のフィールドは、発生確率の基本値を補正する条件及び補正量の情報が設定される。例えば、イベント「応援1」では、アイテムAをユーザが所有している場合、発生確率が基本値(例えば30%)を10%増加させた40%となる。また、アイテムBをユーザが所有している場合、発生確率が基本値を10%減少させた20%となる。
また、例えば、イベント「競争1」では、現在、プレイヤキャラクタPC及びロボットROがステージXにいる場合、発生確率が基本値を30%増加させた60%となる。なお、補正のフィールドにおけるアイテム、ステージの情報は、識別情報(アイテムID、ステージID)を設定すればよい。
さらに、例えば、イベント「対戦1」は、プレイヤキャラクタPC及びロボットROとノンプレイヤキャラクタ(NPC)−ZZとの関係度が所定値以上の場合、発生確率が基本値を60%増加させた90%となる。NPCは、例えば、ユーザが操作できないキャラクタであり、例えばシナリオモードのゲーム進行中に登場するキャラクタである。また、「関係度」は、プレイヤキャラクタPC及びロボットROとNPCとの関係性を意味し、例えば、親密度、友好度、信頼度等が該当する。
例えば、関係度が親密度である場合、NPC-ZZをプレイヤキャラクタPC及びロボットROの訓練相手に選択してコマンド「訓練」を実行した場合、関係度を所定量だけ増加させる。すなわち、NPCと一緒に訓練を行う回数が増加するほど、そのNPCとの関係度(親密度)も増加していく。
なお、図14に示す例では、発生確率の基本値を用いているが、レアリティに基づいて取得された発生確率に対して上述の補正(変更)を行うようにしてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記属性は、レアリティであり、
前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
前記決定機能では、前記レアリティが高いほど、前記優良イベントの前記発生確率を高くする機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記属性は、レアリティであり、
前記決定機能では、前記レアリティが高いほど前記発生確率を高くする機能、
を実現させる[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記設定機能では、ユーザが所有する前記候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
を実現させる[1]〜[3]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[5]
前記設定機能では、操作部を介してユーザに選択された前記候補オブジェクトを、前記イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
[1]〜[5]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[7]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[6]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[8]
[1]〜[5]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[9]
複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生機能、
を実現させるゲームプログラム。
[10]
前記属性は、レアリティであり、
前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
前記決定機能では、前記レアリティが高いほど、前記優良イベントの前記発生確率を高くする機能、
を実現させる[9]に記載のゲームプログラム。
[11]
前記属性は、レアリティであり、
前記決定機能では、前記レアリティが高いほど前記発生確率を高くする機能、
を実現させる[9]又は[10]に記載のゲームプログラム。
[12]
前記設定機能では、ユーザが所有する前記候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
を実現させる[9]〜[11]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[13]
前記設定機能では、操作部を介してユーザに選択された前記候補オブジェクトを、前記イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
を実現させる[9]〜[12]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[14]
複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定手段、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定手段、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生手段、
を含むゲームシステム。
[15]
前記属性は、レアリティであり、
前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
前記決定手段は、前記レアリティが高いほど、前記優良イベントの前記発生確率を高くする、
[14]に記載のゲームシステム。
[16]
前記属性は、レアリティであり、
前記決定手段は、前記レアリティが高いほど前記発生確率を高くする、
[14]又は[15]に記載のゲームシステム。
[17]
前記設定手段は、ユーザが所有する前記候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する、
[14]〜[16]のいずれかに記載のゲームシステム。
[18]
前記設定手段は、操作部を介してユーザに選択された前記候補オブジェクトを、前記イベント発生用オブジェクトとして設定する、
[14]〜[17]のいずれかに記載のゲームシステム。
[19]
複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定手段、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定手段、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生手段、
を含むゲーム端末装置。
[20]
コンピュータに、複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定処理、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定処理、
前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生処理、
を含むゲーム進行制御方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内でイベントを流動的に発生させて、ユーザのイベントに対する興味を向上させる機能を提供するのに有用である。
20 端末装置
21 タッチパネル
22 表示部
30 シナリオ制御部
31 設定部
32 決定部
33 発生部
70 候補キャラクタ(オブジェクト)
100 ゲームシステム
PC プレイヤキャラクタ
RO ロボット

Claims (6)

  1. 複数のイベントが発生するビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
    属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生機能、
    を実現させ、
    前記属性は、レアリティであり、
    前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
    前記決定機能では
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントのうち前記優良イベントの発生確率を、前記レアリティが高いほど高くする機能、
    前記決定したイベントの発生確率を、ユーザが所有しているゲーム内のアイテムに基づいて補正する機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  2. 前記属性は、レアリティであり、
    前記決定機能では、前記レアリティが高いほど前記発生確率を高くする機能、
    を実現させる請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記設定機能では、ユーザが所有する前記候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
    を実現させる請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記設定機能では、操作部を介してユーザに選択された前記候補オブジェクトを、前記イベント発生用オブジェクトとして設定する機能、
    を実現させる請求項1〜のいずれかに記載のゲームプログラム。
  5. 複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
    属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定機能、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定機能、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生機能、
    を実現させ、
    前記属性は、レアリティであり、
    前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
    前記決定機能では
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントのうち前記優良イベントの発生確率を、前記レアリティが高いほど高くする機能、
    前記決定したイベントの発生確率を、ユーザが所有しているゲーム内のアイテムに基づいて補正する機能、
    を実現させるゲームプログラム。
  6. 複数のイベントが発生するビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
    属性及び前記イベントの情報が対応付けられた1以上の候補オブジェクトのいずれかを、イベント発生用オブジェクトとして設定する設定手段、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントの発生確率を、該イベント発生用オブジェクトの属性に基づいて決定する決定手段、
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントを、前記発生確率で発生させる発生手段、
    を含み、
    前記属性は、レアリティであり、
    前記複数のイベントは、前記ビデオゲームにおいてユーザに付与される有利な効果が他のイベントよりも大きな優良イベントが含まれ、
    前記決定手段は
    前記イベント発生用オブジェクトに対応付けられたイベントのうち前記優良イベントの発生確率を、前記レアリティが高いほど高くし、
    前記決定したイベントの発生確率を、ユーザが所有しているゲーム内のアイテムに基づいて補正する、
    ゲームシステム。
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