以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム100は、ユーザ(プレイヤ)が使用するコンピュータである単一の端末装置(ゲーム端末装置)20を含んでいる。なお、図1では、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成を示している。また、ゲームシステム100の構成は、これに限定さるものではない。例えば、ユーザの端末装置が通信ネットワークを介してサーバ装置(ビデオゲーム処理サーバ)に接続され、このサーバ装置から端末装置に対してビデオゲームのサービスが提供される構成(図3参照)としてもよい。
ゲームシステム100は、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲーム(ゲーム)を実行する各種機能を有する。仮想任務は、設定された課題を達成するべく、ユーザがキャラクタ等のゲーム媒体を用いてプレイするためのゲーム内のコンテンツを意味する。仮想任務は、ユーザからの要求に応じて開始され、終了条件の成立によって終了する。終了条件には、メイン課題の達成、メイン課題の未達成が含まれる。すなわち、メイン課題の達成及び未達成のいずれか一方が確定した場合に仮想任務が終了する。
本実施形態の例では、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬がユーザに付与される。また、本実施形態の例では、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題が、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更される。すなわち、メイン課題が達成される毎に、仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、同じ仮想任務であっても、前回のプレイ時のサブ課題と、今回のプレイ時のサブ課題とが異なる場合がある。
端末装置20は、ゲームをプレイするユーザによって管理される。端末装置20は、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置等のビデオゲームを実行することが可能な端末装置によって構成される。
また、端末装置20は、ビデオゲームを実行するべく、操作部、ハードディスクドライブ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するCPU等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示部等を備えるが、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、端末装置20には、ビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア(ゲームプログラム)が記憶部に記憶されている。なお、ゲームプログラムには、ゲームデータも含まれる。
次に、端末装置20の構成の例である端末装置20Aの構成について説明する。端末装置20Aは、制御部がゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するための進行制御部(進行制御機能)31、付与部(付与機能)32及び変更部(変更機能)33を少なくとも備える。
進行制御部31は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部32は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。変更部33は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する。
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
次に、この実施形態のゲームシステム100(システム100)の動作について説明する。
図2は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置20Aがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図2では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Aは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する(ステップS10)。例えば、ユーザによる操作部の操作によって仮想任務の開始要求が入力される。開始要求があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Aは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、端末装置20Aは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。例えば、仮想任務がユーザのゲーム媒体を用いた所定の敵との対戦である場合、対戦フィールドの生成処理、勝敗判定のための処理等が行われる。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。なお、上記例では、敵に勝利することがメイン課題となる。ステップS11の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
次に、端末装置20Aは、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する(ステップS12)。達成せずに終了した場合(ステップS12:NO)、端末装置20Aは、ステップS10の処理に戻る。
一方、達成により終了した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Aは、報酬の付与処理を実行する(ステップS13)。付与処理では、サブ課題の達成状況に応じて、ユーザに報酬が付与される。例えば、サブ課題が達成された場合には、ゲーム内で使用可能なアイテムが付与される。一方、サブ課題が未達成の場合には報酬は付与されない。
次に、端末装置20Aは、サブ課題の変更処理を実行する(ステップS14)。具体的には、端末装置20Aは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置20Aの記憶部に記憶しておけばよい。
以上のように、第1の実施形態の一側面として、端末装置20Aが、進行制御部31、付与部32及び変更部33を備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
なお、上述した第1の実施形態の例では、端末装置20Aが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、図3に示すようなサーバ装置及び端末装置を含むゲームシステムとし、端末装置20Aに代えてサーバ装置が進行制御部31、付与部32及び変更部33を少なくとも備える構成としてもよい。
サーバ装置は、図示しないハードディスクドライブ等の記憶部及びCPU等から構成される制御部などを有する。また、サーバ装置は、記憶部に記憶されている上述のゲームプログラムを制御部が実行することで、端末装置20Aと同様にビデオゲームの進行を制御する。サーバ装置は、制御部や通信部等のビデオゲームの進行を制御するための一般的な構成を備えるが、ここでの詳細な説明は省略する。
なお、サーバ装置は、端末装置20Aのようにビデオゲームを実行しない。サーバ装置は、例えば、インターネット回線(通信ネットワーク)に接続された通信部を有し、ビデオゲームを実行する端末装置と通信を行う。サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から操作信号(操作情報)等を受信し、またゲーム進行に関する情報(画像情報等)を端末装置に送信する。なお、複数のサーバ装置が協働して上記ゲームプログラムを実行してもよく、サーバ装置及び端末装置が協働して上記ゲームプログラムを実行(ゲームの進行を制御)してもよい。
図4は、サーバ装置が図2に示すゲーム進行処理を実行する場合のサーバ装置及び端末装置の動作の例を示すフローチャートである。
ゲーム進行処理において、サーバ装置は、ユーザ(端末装置)から仮想任務の開始要求があるまで待機する(ステップS30)。端末装置は、開始要求に該当する操作部の操作情報をサーバ装置に送信する。開始要求があった場合(ステップS30:YES)、サーバ装置は、開始要求された仮想任務の進行処理を行う(ステップS31)。進行処理では、サーバ装置は、ユーザ(端末装置)の操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップS31の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
次に、サーバ装置は、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する(ステップS32)。達成せずに終了した場合(ステップS32:NO)、サーバ装置は、ステップS30の処理に戻る。
一方、達成により終了した場合(ステップS32:YES)、サーバ装置は、報酬の付与処理を実行する(ステップS33)。付与処理では、サブ課題の達成状況に応じて、ユーザに報酬が付与される。一方、サブ課題が未達成の場合には報酬は付与されない。
次に、サーバ装置は、サブ課題の変更処理を実行する(ステップS34)。具体的には、サーバ装置は、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、サーバ装置の記憶部に記憶しておけばよい。
サーバ装置は、定期的に、端末装置から操作部の操作情報等を受信し、またイベントの実行などのゲーム進行に応じたゲーム画像を生成するための画像情報等を端末装置に送信する。端末装置は、受信した画像情報に基づくゲーム画像を出力(表示部に表示)する(ステップS40)。
なお、上述の「ゲーム媒体」は、ゲーム内のオブジェクトであれば特に限定されない。例えば、仮想のカード、キャラクタ、アバター、将棋ゲームなどの駒がゲーム媒体に該当する。
上述の「仮想任務」は、メイン課題及びサブ課題が設定され、ゲーム媒体を用いて行われる構成であれば、任意の構成を採用可能である。例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ(ゲーム媒体)と敵キャラクタとの対戦が仮想任務に該当する。また、ユーザが操作するプレイヤキャラクタによるゲーム空間内の所定のアイテムの探索も仮想任務に該当する。なお、仮想任務において、ユーザによる操作部の操作はなくてもよい。例えば、ユーザの操作によらず、ゲーム媒体のパラメータに基づいて、端末装置が探索等の仮想任務の進行処理を行う構成としてもよい。
上述の「報酬」は、ユーザに付与できる構成であれば、特に限定されるものではない。例えば、上述のゲーム媒体、ゲーム内で使用可能な武器、防具、道具等のアイテムや、称号、ゲーム媒体であるプレイヤキャラクタの画像等が報酬に該当する。なお、「付与」とは、ユーザが報酬を使用可能な状態にすることを意味する。例えば、アイテムの付与の場合、アイテムの識別情報がユーザデータの所有アイテムに追加設定される。ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、例えば端末装置の記憶部に記憶される。
上述の「メイン課題」は、仮想任務の終了条件に含まれる課題であり、任意に設定可能である。例えば、対戦の仮想任務の場合、敵キャラクタに勝利することがメイン課題に該当する。また、探索の仮想任務の場合、所定のアイテムを獲得する(発見する)ことがメイン課題に該当する。
また、上述の「サブ課題」は、仮想任務の終了条件に含まれない課題であり、任意に設定可能である。すなわち、サブ課題を達成しても仮想任務は終了しない。例えば、対戦の仮想任務の場合、プレイヤキャラクタが一度も戦闘不能にならないことがサブ課題に該当する。また、例えば、探索の仮想任務の場合、所定のアイテムの獲得が所定時間内であることがサブ課題に該当する。なお、1の仮想任務に対するサブ課題の設定数は、1以上であれば特に限定されない。
また、上述のサブ課題の変更は、複数の課題候補の中から選択したサブ課題に変更する構成であれば、いずれの構成を採用してもよい。例えば、複数の課題候補の中からランダムに選択されたサブ課題に変更する。なお、仮想任務のサブ課題を変更するタイミングは、仮想任務の終了時から次に同一の仮想任務が開始されるまで間であれば、いずれのタイミングであってもよい。
さらに、上述のサブ課題の変更は、仮想任務に現在設定されているサブ課題のうちの一部を変更する構成としてもよい。例えば、仮想任務に2つのサブ課題A,Bが設定されている状態において、サブ課題Bのみが変更される。
上述の「ゲーム」は、上述の仮想任務を有する構成であれば、ロールプレイングゲーム、育成ゲーム、リズムゲーム等のいずれのジャンルのゲームを採用してもよい。
[第2の実施形態]
図5は、端末装置20の例である端末装置20Bの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Bは、進行制御部31、付与部32及び変更部33Bを少なくとも備える。
進行制御部31は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部32は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。変更部33Bは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する。具体的には、変更部33Bは、複数の課題候補の中からサブ課題をランダムに選択する。そして、変更部33Bは、選択したサブ課題を仮想任務に設定する。
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
図6は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置20Bがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図6では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Bは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する(ステップS10)。開始要求があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Bは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う(ステップS11)。進行処理では、端末装置20Bは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップS11の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
次に、端末装置20B、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する(ステップS12)。達成せずに終了した場合(ステップS12:NO)、端末装置20Bは、ステップS10理に戻る。
一方、達成により終了した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Bは、報酬の付与処理を実行する(ステップS13)。次に、端末装置20Bは、サブ課題の変更処理を実行する(ステップS14−B)。具体的には、端末装置20Bは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題を、複数の課題候補の中からランダムに選択した1以上のサブ課題に変更する。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置20Bの記憶部に記憶しておけばよい。
以上のように、第2の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、進行制御部31、付与部32及び変更部33Bを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
[第3の実施形態]
図7は、端末装置20の例である端末装置20Cの外観を示す正面図である。本例において、端末装置20Cは、進行制御部31、付与部32及び変更部33Cを少なくとも備える。
進行制御部31は、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの仮想任務の進行を制御する。付与部32は、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。
変更部33Cは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、この仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する。具体的には、変更部33Cは、仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する。すなわち、変更直前の仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、新たに設定されるサブ課題が選択される。
なお、仮想任務、メイン課題及びサブ課題の実行に関する情報は、ゲームデータに含めておけばよい。
図8は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置20Cがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図8では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Cは、ユーザから仮想任務の開始要求があるまで待機する(ステップS10)。開始要求があった場合(ステップS10:YES)、端末装置20Cは、開始要求された仮想任務の進行処理を行う(ステップS11)。端末装置20Cは、ユーザの操作部の操作情報等に基づいて仮想任務の進行を制御する。また、進行処理では、進行結果に基づいて、メイン課題の達成有無の判定、及び、サブ課題の達成有無の判定が行われる。ステップS11の進行処理は、終了条件が成立するまで実行される。
次に、端末装置20C、進行処理において、仮想任務がメイン課題の達成によって終了したか否かを判断する(ステップS12)。達成せずに終了した場合(ステップS12:NO)、端末装置20Cは、ステップS10理に戻る。
一方、達成により終了した場合(ステップS12:YES)、端末装置20Cは、報酬の付与処理を実行する(ステップS13)。次に、端末装置20Cは、サブ課題の変更処理を実行する(ステップS14−C)。具体的には、端末装置20Cは、仮想任務に設定されている現在のサブ課題に基づいて、次に設定するべきサブ課題を複数の課題候補の中から1以上選択する。そして、選択されたサブ課題が上記仮想任務に設定される。仮想任務に対するサブ課題の設定情報は、例えば、端末装置20Cの記憶部に記憶しておけばよい。
以上のように、第3の実施形態の一側面として、端末装置20Bが、進行制御部31、付与部32及び変更部33Cを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
また、仮想任務に設定されている現在のサブ課題に基づいて、次に設定するべきサブ課題が複数の課題候補の中から選択されるので、例えば、変更前のサブ課題と変更後のサブ課題とが重複してしまうことを防止できる。
なお、上述の仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する構成は、任意の構成を採用可能である。例えば、仮想任務に設定されている現在のサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つは含まれるように、複数の課題候補の中からランダムに選択する。上記例において、仮想任務に1つのサブ課題が設定されている場合、仮想任務に設定されている現在のサブ課題以外のサブ課題を、複数の課題候補の中からランダムに選択すればよい。
[第4の実施形態]
図9は、端末装置20の例である端末装置20Dの外観を示す正面図である。本実施形態の例の端末装置20Dは、インターネットなどの通信ネットワークを経由して他の端末装置と通信する通信機能を有する携帯電話端末(スマートフォン)である。端末装置20Dは、タッチパネル21を有する表示部22等を備えている。タッチパネル21は、表示部22の表示画面上に配置され、ユーザの操作入力を受け付ける操作部である。表示部22は、例えば、液晶表示装置であり、本実施形態の例のゲーム(アプリケーション)のゲーム画像を表示する。
端末装置20Dは、端末装置20Dの記憶部に記憶されているアプリケーションプログラム(ゲームプログラム)を実行することで、図9に示すようなゲーム画像を表示部22に表示させてユーザにゲームを提供する。本実施形態の例のゲームは、ユーザがキャラクタ(ゲーム媒体)を用いてクエスト(仮想任務)をクリアしつつ、所定のストーリを進めていく。図9に示すゲーム画像は、或るクエストにおける敵キャラクタECとユーザのキャラクタPCとの戦闘画面(ゲーム画像)の一例である。
クエストでは、ユーザが所有するキャラクタ(プレイヤキャラクタ)PCと敵キャラクタECとの戦闘が行われる。1のクエストでは、例えば3回連続で戦闘が行われる。各回の戦闘では、予め設定されている所定数の敵キャラクタECが出現する。3回連続の戦闘にユーザ(キャラクタPC)が全て勝利した場合にクエストのクリアとなる。各回の戦闘とも、出現する敵キャラクタECを全滅させた場合に勝利となる。例えば、1回目の戦闘で出現する所定数の敵キャラクタが全滅した場合、2回目の戦闘が開始される。
戦闘では、図9に示すように、ゲーム空間50上に敵キャラクタEC及びユーザのキャラクタPCが配置される。ユーザは、ゲーム空間50の画像下のキャラクタアイコンの画像(タッチパネル21)をタッチ操作することで、各キャラクタPCに対する行動を指示できる。端末装置20Dは、ユーザから指示された行動を各キャラクタPCに実行させる。行動としては、例えば、武器による攻撃、魔法による攻撃等がある。
各キャラクタPC,ECには、生命力(HP)の数値パラメータが設定されている。生命力は、対戦相手からの攻撃を受けて減少していく。生命力が0に到達したキャラクタは、戦闘不能となる。戦闘における全ての敵キャラクタECが戦闘不能となった場合、敵キャラクタが全滅となってユーザが戦闘に勝利したことになる。一方、ユーザの全てのキャラクタPCが戦闘不能になった場合、ユーザが戦闘に敗北したことになる。ユーザが戦闘に敗北した場合、次の戦闘には移行せずにクエストは終了する。なお、戦闘の処理は、一般的な構成であるので詳細な説明は省略する。また、各クエストは、何度でもプレイすることが可能である。
戦闘に使用されるキャラクタPCは、ユーザが所有する複数のキャラクタPCの中からユーザによって選択される(例えば3体)。ユーザが所有するキャラクタPCは、ユーザデータ(図16参照)に含まれる。ユーザデータは、ゲームに関するユーザの情報であり、端末装置20Dの記憶部に記憶されている。
図10(A)は、クエストの選択画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。図10(B)は、クエストの課題一覧画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。
ユーザは、図10(A)に示すような選択画面において、複数のクエストの中からプレイしたいクエストを選択することができる。選択画面では、各クエストの名称を含むクエストアイコン60A〜60C等の画像が表示される。ユーザは、クエストアイコン60A〜60C(タッチパネル21)をタップすることで、クエストを選択できる。
また、ユーザが1のクエストを選択した場合、図10(B)に示すように、選択されたクエストの課題一覧画面が表示される。各クエストには、メイン課題(メインミッション)及びサブ課題(サブミッション)が設定されている。本実施形態の例では、1クエストに対して、1のメイン課題、3のサブ課題が設定されている。
課題一覧画面には、メイン課題表示領域70及びサブ課題表示領域71が含まれる。メイン課題表示領域70では、選択されたクエストのメイン課題(メインミッション)が表示される。サブ課題表示領域71では、選択されたクエストのサブ課題(サブミッション)及び、サブ課題達成により付与される報酬の内容(不図示)が表示される。したがって、ユーザは、選択したクエストが開始前に各課題を確認することができる。
また、課題一覧画面には、「戻る」ボタンのアイコン75及び「次へ」ボタンのアイコン76の画像が表示される。ユーザが「次へ」ボタンのアイコン76(タッチパネル21)をタップした場合、クエストで使用するキャラクタPCを選択するためキャラクタの選択画面が表示される(不図示)。キャラクタPCの選択画面では、ユーザの所有するキャラクタPCの中から、最大3体のキャラクタPCを選択できる。キャラクタPCの選択後、ユーザがタッチパネル21に対する所定の操作(開始要求)を行うことで、選択されたクエストが開始される。一方、課題一覧画面で、ユーザが「戻る」ボタンのアイコン75をタップした場合、図10(A)に示すようなクエストの選択画面の表示に戻る。
メイン課題は、クエストにおいてユーザが達成すべき課題であり、クエストの終了条件に含まれる。終了条件には、メイン課題の達成、メイン課題の未達成が含まれる。すなわち、メイン課題の達成及び未達成のいずれか一方が確定した場合に仮想任務が終了する。メイン課題は、クエストの全戦闘で勝利することである。すなわち、クエストのクリアがメイン課題である。したがって、クエストでの戦闘で敗北した場合、メイン課題は未達成となる。
なお、本実施形態の例では、各クエストの終了条件及びメイン課題は共通である。また、メイン課題は、上述のような戦闘での勝利に限定されるものではない。メイン課題の内容は、任意に設定可能である。例えば、勝敗に関わらず戦闘の終了をメイン課題としてもよい。この場合、戦闘の途中でクエストを終了した場合、メイン課題は未達成となる。
サブ課題は、クエストにおいてユーザが達成すべき課題であるが、クエストの終了条件には含まれない。本実施形態の例では、クエストには3のサブ課題が設定される。また、クエストに設定されているサブ課題は、メイン課題の達成によってクエストが終了した場合、複数の課題候補の中からランダムに選択したサブ課題に変更される。すなわち、クエストがクリアされる毎にサブ課題が変更される。サブ課題の内容については後述する。
図11は、クエストの結果画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。クリア(メイン課題の達成)によってクエストが終了した場合、結果画面が表示される。結果画面は、図10(B)の課題一覧画面と同様の構成であるが、各課題の達成状況が含まれる。「達成」の文字が表示された課題は達成した状態を意味する。「達成」の文字が表示されていない課題は達成できなかった状態を意味する。
本実施形態の例では、課題達成によってユーザに付与される報酬は、ゲーム内で使用可能なアイテムである。報酬の付与は、課題毎に行われる。したがって、ユーザは、多くの課題を達成するほど、多くの報酬を獲得できる。
図12は、端末装置20の例である端末装置20Dの構成を示すブロック図である。本例において、端末装置20Dは、進行制御部31D、付与部32D、変更部33D及び表示制御部(報知機能)34Dを少なくとも備える。
進行制御部31Dは、ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までのクエスト(仮想任務)の進行を制御する。クエストの進行の制御には、クエストのメイン課題及びサブ課題の達成可否の判断も含まれる。進行制御部31Dは、クエストテーブル、サブ課題テーブル、クエスト設定テーブル、及びユーザデータ等を参照しつつ、クエストの進行を制御する。図13は、クエストテーブルの一例を示す図である。図14は、サブ課題テーブルの一例を示す図である。図15は、設定テーブルの一例を示す図である。図16は、ユーザデータの一例を示す図である。
クエストテーブルは、各クエストを実行するための情報であり、ゲームデータの一部として端末装置20Dの記憶部に記憶される。クエストテーブルは、クエストID、名称、戦闘データ、メイン課題データ及び付与報酬等のフィールドで構成されている。クエストIDのフィールドには、各クエストの識別情報(クエストID)が設定される。各クエストIDに、名称、戦闘データ、メイン課題データ及び付与報酬等が対応付けられている。
名称のフィールドには、上述の選択画面等で表示されるクエストの名称を示す、例えばテキストデータが設定される。戦闘データのフィールドには、3回の各戦闘で出現する敵キャラクタEC等の情報が設定される。メイン課題データのフィールドには、クエストのメイン課題の情報が設定される。例えば、達成条件、上述の課題一覧画面等で表示されるメイン課題の名称(テキストデータ)等が設定される。なお、本実施形態の例では、各クエスト(クエストID)で共通のメイン課題であるので、メイン課題データのフィールドはなくてもよい。
付与報酬のフィールドには、メイン課題の達成によってユーザに付与される報酬の情報が設定される。例えば、付与されるアイテムの識別情報及び個数が設定される。
次に、サブ課題テーブルは、クエストに設定されるべき各サブ課題に関する情報であり、ゲームデータの一部として端末装置20Dの記憶部に記憶される。サブ課題テーブルに含まれる複数のサブ課題が、複数の課題候補に該当する。端末装置(変更部33D)20Dは、サブ課題テーブルに含まれる複数のサブ課題の中からランダムに選択された3つのサブ課題を各クエストに設定する。サブ課題テーブルは、サブID、名称、サブ課題データ、付与報酬等のフィールドで構成されている。サブIDのフィールドには、各サブ課題の識別情報(サブID)が設定される。各サブIDに、名称、サブ課題データ、付与報酬等が対応付けられている。
名称のフィールドには、上述の課題一覧画面等で表示されるサブ課題の名称を示す、例えばテキストデータが設定される。サブ課題データのフィールドには、サブ課題の情報が設定される。例えば、達成条件等が設定される。付与報酬のフィールドには、サブ課題の達成によってユーザに付与される報酬の情報が設定される。例えば、付与されるアイテムの識別情報及び個数が設定される。
例えば、図14に示す名称「誰も死なずに勝利せよ」のサブ課題は、クエストの開始からクリアによる終了まで、クエストで使用されるユーザの全キャラクタPCが戦闘不能にならないことが課題内容である。進行制御部31Dは、クエスト中のユーザのキャラクタPCの戦闘不能の実績をカウントすることで、このサブ課題の達成有無を判定すればよい。したがって、ユーザは、例えば、生命力の高いキャラクタを選択することを検討することとなる。
また、例えば、図14に示す名称「炎属性のみで戦え」のサブ課題は、クエストの全ての戦闘において、このクエストで使用されるユーザのキャラクタPCの攻撃が全て炎属性であることが課題内容である。炎属性の攻撃は、例えば、炎属性の魔法攻撃、炎属性の武器による攻撃等が該当する。進行制御部31Dは、ユーザのキャラクタPCの攻撃が実行される毎に、炎属性であるか否かを判定すればよい。したがって、ユーザは、例えば、クエストを開始するにあたり、強力な炎属性の攻撃が可能なキャラクタを選択することを検討することとなる。
次に、設定テーブルは、各クエストの現在のサブ課題の設定情報であり、端末装置20Dの記憶部に記憶される。設定テーブルは、クエストID及び設定課題のフィールドで構成されている。クエストIDのフィールドには、各クエストの識別情報(クエストID)が設定される。各クエストIDに、設定課題が対応付けられている。
設定課題のフィールドには、対応するクエスト(クエストID)の3のサブ課題の識別情報(サブID)が設定される。すなわち、設定課題に示すサブ課題が、クエストに設定されている現在のサブ課題を示す。進行制御部31Dは、設定テーブルを参照して、ユーザが選択したクエスト(クエストID)のサブ課題(サブID)を特定する。そして、進行制御部31Dは、サブ課題テーブルを参照して、対応するサブ課題の各種情報を取得する。
次に、ユーザデータは、ユーザのゲームに関する情報であり、端末装置20Dの記憶部に記憶される。端末装置20Dは、ゲームの進行に応じてユーザデータを更新する。ユーザデータは、ユーザID、名称、ランク、所有キャラクタ及び所有アイテム等のフィールドから構成される。ユーザIDのフィールドには、ユーザの識別情報(ユーザID)が設定される。各ユーザIDに、名称、ランク、所有キャラクタ及び所有アイテム等が対応付けられている。
名称のフィールドには、ユーザのゲーム内での名称を示す、例えばテキストデータが設定される。ランクのフィールドには、ユーザの現在のランク(ユーザのゲームレベル)が設定される。所有キャラクタのフィールドには、ユーザがクエストで使用可能なキャラクタの情報が設定される。例えば、キャラクタの識別情報(キャラクタID)及び生命力等の各種パラメータの情報が設定される。所有アイテムのフィールドには、ユーザが使用可能な回復アイテム等のアイテムの情報が設定される。例えば、アイテムの識別情報(アイテムID)及び個数の情報が設定される。
なお、本実施形態の例では、端末装置20Dを使用する1ユーザのユーザデータのみが記憶されているが、特にこれに限定されるものではない。複数のユーザのユーザデータを記憶するようにしてもよい。
次に、図12に戻って、付与部32Dは、メイン課題の達成によって仮想任務が終了した場合、サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する。具体的には、付与部32Dは、クエストに設定されているサブ課題(サブID)に対応する付与報酬(サブ課題テーブル)の情報に基づいて、ユーザデータを更新する。また、付与部32Dは、メイン課題の達成による報酬もユーザに付与する。具体的には、付与部32Dは、クエスト(クエストID)に対応するメイン課題の付与報酬(クエストテーブル)の情報に基づいて、ユーザデータを更新する。
なお、本実施形態の例では、サブ課題のそれぞれの達成に対して個別に報酬が付与されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、個別の報酬に加え、1度のプレイでクエストに設定されているサブ課題の全てが達成された場合、特別報酬をユーザにさらに付与してもよい。特別報酬としては、例えば、希少度の高いゲーム媒体(キャラクタ)とすればよい。
あるいは、個別の報酬に代えて、1度のプレイでクエストに設定されているサブ課題の達成数に応じて報酬を付与してもよい。この場合、達成数が増えるほど、例えば報酬の付与数を増加させるようにすればよい。
変更部33Dは、メイン課題の達成によってクエストが終了した場合、複数の課題候補の中からサブ課題をランダムに選択する。そして、変更部33Dは、選択したサブ課題を仮想任務に設定する。具体的には、変更部33Dは、サブ課題テーブルの中から3のサブ課題(サブID)をランダムに選択する。そして、変更部33Dは、選択したサブ課題(サブID)を、対応するクエスト(クエストID)の設定課題(設定テーブル)に設定する。
図17は、システム100が実行するゲーム進行処理の例を示すフローチャートである。ゲーム進行処理では、仮想任務を進行させるための処理等が行われる。以下、端末装置20Dがゲーム進行処理を実行する場合を例にして説明する。なお、図17では、主として、サブ課題の変更に関連する処理が示され、その他の処理については記載を省略している場合がある。また、サーバ装置の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
本実施形態の例のゲーム進行処理は、例えば、ユーザによるゲーム実行開始の操作入力があったことを契機として実行される。
ゲーム進行処理において、端末装置20Dは、ユーザからクエスト(仮想任務)の選択画面の表示要求があるまで待機する(ステップS4−D)。ユーザによるタッチパネル21に対する所定操作によって、表示要求が入力される。表示要求があった場合(ステップS4−D:YES)、端末装置20Dは、クエストの選択画面を表示部22に表示する(ステップS5−D)。上述したように、クエストテーブル等の情報に基づいて図10(A)に示すような選択画面が表示される。
その後、端末装置20Dは、クエストの選択があるまで(ステップS6−D)、選択画面を表示する(ステップS5−D)。上述したように、ユーザによるクエストのアイコン(タッチパネル21)のタップによって、クエストの選択が入力される。クエストの選択があった場合(ステップS6−D:YES)、端末装置20Dは、選択されたクエストの課題一覧画面を表示部に表示する(ステップS7−D)。上述したように、サブ課題テーブル、設定テーブル等の情報に基づいて図10(B)に示すような課題一覧画面が表示される。
その後、端末装置20Dは、ユーザからキャラクタの選択画面の表示要求があるまで(ステップS8−D)、課題一覧画面を表示する(ステップS7−D)。上述したように、ユーザによる「次へ」ボタンのアイコン76のタップによって、キャラクタの選択画面の表示要求が入力される。表示要求があった場合(ステップS8−D:YES)、端末装置20Dは、キャラクタの選択画面を表示部22に表示する(ステップS9−D)。
その後、端末装置20Dは、ユーザからクエストの開始要求があるまで(ステップS10−D)、キャラクタの選択画面を表示する(ステップS9−D)。上述したように、キャラクタの選択後、ユーザによるタッチパネル21に対する所定操作によって、開始要求が入力される。
開始要求があった場合(ステップS10−D:YES)、端末装置20Dは、選択されたクエストの進行処理を行う(ステップS11−D)。進行処理において、端末装置20Dは、図9に示すような戦闘画面を表示しつつ、ユーザによるタッチパネル21の行動指示の操作等に基づいてクエストの進行を制御する。また、端末装置20Dは、各キャラクタPC,ECの生命力のパラメータに基づいて、勝敗判定等を行う。さらに、端末装置20Dは、進行状況に基づいてサブ課題の達成状況を判定する。なお、課題達成の判定等は、一般的な処理であるため詳細な説明は省略する。
また、進行処理において、クエストのクリアにより終了条件が成立した場合には、端末装置20Dは、図11に示すようなクエストの結果画面を表示する。その後、端末装置20Dは、進行処理を終了する。また、クエストのクリア以外の終了条件が成立した場合には、結果画面を表示せずに、進行処理を終了する。
次に、端末装置20Dは、進行処理において、クエストがクリア(メイン課題の達成)によって終了したか否かを判断する(ステップS12−D)。達成せずに終了した場合(ステップS12−D:NO)、端末装置20Dは、ステップS4−Dの処理に戻る。
一方、達成により終了した場合(ステップS12−D:YES)、端末装置20Dは、報酬の付与処理を実行する(ステップS13−D)。端末装置20Dは、上述したように、クエストテーブル、サブ課題テーブルの付与報酬の情報を参照し、達成されたメイン課題及びサブ課題に対応する報酬を付与する(ユーザデータを更新する)。
次に、端末装置20Dは、サブ課題の変更処理を実行する(ステップS14−D)。端末装置20Dは、実行されたクエストに設定されている現在のサブ課題を、サブ課題テーブル(複数の課題候補)の中からランダムに選択した3のサブ課題に変更する(設定テーブルを更新する)。その後、端末装置20Dは、ステップS4−Dの処理に戻る。
以上のように、第4の実施形態の一側面として、端末装置20Dが、進行制御部31D、付与部32D、変更部33D及び表示制御部34Dを備える構成としているので、メイン課題の達成により終了する毎に仮想任務(クエスト)のサブ課題が変更される。したがって、仮想任務の課題の一部が定期的に変更されるので、同一の仮想任務をプレイする場合であっても、同じことを繰り返すだけの単純作業となってしまうことを抑制でき、長期間にわたってゲームをプレイする楽しみをユーザに提供することができる。
なお、上述の実施形態の例のゲームでは、全てのクエストのサブ課題が変更される構成であるが、変更されない構成のクエストが含まれていてもよい。
上述の実施形態の例のユーザへの報酬の付与は、ユーザのキャラクタに対する付与も含まれる。例えば、サブ課題の達成によって、クエストで使用されていたユーザのキャラクタの所定のパラメータを上昇させる報酬の付与が該当する。
上述の実施形態の例の設定テーブルは、ユーザに対応付けて記憶されていないが、ユーザに対応付けて記憶するようにしてもよい。例えば、設定テーブルをユーザデータに含めて記憶すればよい。これによって、ユーザ単位でクエストのサブ課題を設定・変更することができる。
上述の実施形態の例では、ユーザがクエストで使用するキャラクタを選択する構成について説明したが、ユーザがキャラクタを選択できない構成であってもよい。
上述の実施形態の例のサブ課題の変更は、複数の課題候補(サブ課題テーブル)の中からランダムに選択された1以上のサブ課題に変更される構成に限定されるものではない。例えば、以下のような2つの構成を採用してもよい。
第一の構成では、上述した第3の実施形態の例のように、メイン課題の達成によって終了したクエストに設定されているサブ課題に基づいて、複数の課題候補の中からサブ課題を選択する。この第一の構成の具体的な2つの例を説明する。
最初の例は、上記クエストに設定されている現在のサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つは含まれるように、複数の課題候補の中からランダムに選択する構成である。この場合、端末装置(変更部)は、設定テーブルに設定されているクエスト(クエストID)のサブ課題(サブID)以外のサブ課題を、サブ課題テーブルから例えばランダムに選択すればよい。これにより、ユーザは、同一のクエストにおいて、クエストのメイン課題の達成していくことで、新たなサブ課題に挑戦できるようになる。
次の例は、上記クエストの前回終了時に達成されていたサブ課題のみを、別のサブ課題に変更する構成である。この場合、端末装置(変更部)は、クエスト終了時のサブ課題の達成状況を参照して、達成されたサブ課題を、サブ課題テーブルから例えばランダムに選択した別のサブ課題に変更すればよい。これにより、ユーザは、同一のクエストにおいて、サブ課題を達成していくことで、新たなサブ課題に挑戦できるようになる。
次に、第二の構成では、同一のクエストにおいて過去に達成した実績のあるサブ課題以外のサブ課題を、複数の課題候補の中から選択する。この場合、端末装置(進行制御部)は、メイン課題の達成によって終了したクエスト(仮想任務)に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる。例えば、達成されたサブ課題(サブID)及び対応するクエスト(クエストID)の情報を、ユーザデータに含めて記憶部に記憶させる。そして、端末装置(変更部)は、ユーザデータを参照して、クエストで既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つ含まれるように、サブ課題テーブルの中から例えばランダムにサブ課題を選択すればよい。
また、上述の本実施形態の例では、複数の課題候補(サブ課題)は、分類されていないが、所定の基準で分類するとともに、分類に基づいて選択されるようにしてもよい。例えば、難易度でサブ課題を分類する。この場合、達成が比較的容易なサブ課題(課題候補)が含まれる第一サブ課題テーブル、及び、第一サブ課題テーブルのサブ課題よりも達成が難しいサブ課題(課題候補)が含まれる第二サブ課題テーブルをゲームデータに含めておけばよい。第一サブ課題テーブル及び第二サブ課題テーブルは、図14に示すサブ課題テーブルと同様の構成とすればよい。
端末装置は、上記第一サブ課題テーブル及び第二サブ課題テーブルのそれぞれから、例えばランダムに3ずつサブ課題を選択すればよい。そして、図15に示すような設定テーブルに、選択したサブ課題(サブID)を難易度別に設定すればよい。また、端末装置は、図18に示す課題一覧画面のように、難易度別にサブ課題を表示してもよい。「かんたん」の枠内に表示されるサブ課題は、第一サブ課題テーブルからの選択により設定される。また、「むずかしい」の枠内に表示されるサブ課題は、第二サブ課題テーブルからの選択により設定される。
さらに、上述の本実施形態の例では、サブ課題の達成の報酬としてゲーム内で使用可能なアイテムがユーザに付与されるが、特にこれに限定されるものではない。例えば、ポイント(得点)を付与するようにしてもよい。この場合、図14に示すサブ課題テーブルの付与報酬のフィールドにポイントを設定しておけばよい。また、付与されたポイントは、ユーザデータに記憶しておけばよい。例えば、図16に示すユーザデータに獲得ポイントのフィールドを設け、端末装置は付与するポイントを獲得ポイントに累積させる。
また、端末装置は、獲得ポイント(累積値)が所定値に達した場合に累積達成報酬をユーザに付与するようにしてもよい。累積達成報酬は、例えば、希少度の高いゲーム媒体(キャラクタ)がある。また、端末装置は、所定期間(例えば1週間)単位で獲得ポイント(累積値)を集計するようにしてもよい。この場合、所定期間が経過した際に獲得ポイント(累積値)をリセットすればよい。
さらに、複数のユーザ間での上記獲得ポイントのランキングを生成してもよい。ランキングの生成は、各ユーザの端末装置通信可能なサーバ装置が行えばよい。この場合、例えば、各ユーザの端末装置が、クエスト終了毎に付与されたポイントを、ユーザIDとともにサーバ装置に送信する。サーバ装置は、受信したポイントを、ユーザIDに対応する獲得ポイントに累積させる。そして、サーバ装置は、この獲得ポイントの大小に基づいてランキングを生成する。なお、ランキングの生成においても、所定期間単位で行ってもよい。すなわち、サーバ装置は、所定期間(例えば1週間)単位で獲得ポイント(累積値)を集計し、その期間でのランキングを生成する。
また、上記ポイント付与の構成において、端末装置は、図18に示すような課題一覧画面において、サブ課題毎に付与されるポイントを表示するようにしてもよい。これにより、ユーザは、課題一覧画面を参照して、ポイントを効率的に獲得するべくキャラクタの選択等を検討することができる。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能を、コンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
[2]
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した1以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる[1]に記載のゲームプログラム。
[3]
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[1]又は[2]に記載のゲームプログラム。
[4]
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも1つは含まれるように前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[3]に記載のゲームプログラム。
[5]
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[1]〜[4]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[6]
前記コンピュータに、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる[1]〜[5]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[7]
前記付与機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する機能、
を実現させる[1]〜[6]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[8]
[1]〜[7]のうちのいずれかに記載のゲームプログラムをインストールしたことを特徴とするサーバ装置。
[9]
表示部の表示画面にゲーム画面を表示させてビデオゲームを実行する機能をゲーム端末装置に実現させるための端末用プログラムであって、
前記端末装置に、
[8]に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
[10]
[1]〜[7]のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするゲーム端末装置。
[11]
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ビデオゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御機能、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与機能、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する変更機能、
を実現させるゲームプログラム。
[12]
前記変更機能では、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した1以上のサブ課題に変更する機能、
を実現させる[11]に記載のゲームプログラム。
[13]
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[11]又は[12]に記載のゲームプログラム。
[14]
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも1つは含まれるように前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[13]に記載のゲームプログラム。
[15]
前記進行制御機能では、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させる機能、
前記変更機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つ含まれるように、前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する機能、
を実現させる[11]〜[14]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[16]
前記サーバ装置に、さらに、
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知機能、
を実現させる[11]〜[15]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[17]
前記付与機能では、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する機能、
を実現させる[11]〜[16]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[18]
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームを実行するゲーム端末装置と、該ゲーム端末装置と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置とを備えたゲームシステムであって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含むゲームシステム。
[19]
前記変更手段は、前記複数の課題候補の中からランダムに選択した1以上のサブ課題に変更する、
[18]に記載のゲームプログラム。
[20]
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題に基づいて、前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する、
[18]又は[19]に記載のゲームプログラム。
[21]
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題とは異なるサブ課題が、少なくとも1つは含まれるように前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する、
[20]に記載のゲームプログラム。
[22]
前記進行制御手段は、前記メイン課題の達成によって終了した前記仮想任務に設定されていたサブ課題と達成状況とを対応付けて記憶部に記憶させ、
前記変更手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務で既に達成されたサブ課題とは異なるサブ課題が少なくとも1つ含まれるように前記複数の課題候補の中から1以上のサブ課題を選択する、
[18]〜[21]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[23]
前記仮想任務の開始前に、該仮想任務に設定されているサブ課題をユーザに報知する報知手段を、さらに含む、
[18]〜[22]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[24]
前記付与手段は、前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題が全て達成されていれば、前記報酬とは異なる特別報酬をユーザに付与する、
[18]〜[23]のいずれかに記載のゲームプログラム。
[25]
メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるゲーム端末装置であって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御手段、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与手段、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する変更手段、
を含むゲーム端末装置。
[26]
コンピュータに、メイン課題及びサブ課題が設定された仮想任務をユーザがゲーム媒体を用いてプレイするビデオゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
ユーザからの要求による開始から終了条件の成立による終了までの前記仮想任務の進行を制御する進行制御処理、
前記終了条件に含まれる前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、前記サブ課題の達成状況に応じた報酬をユーザに付与する付与処理、
前記メイン課題の達成によって前記仮想任務が終了した場合、該仮想任務に設定されているサブ課題を、複数の課題候補の中から選択した1以上のサブ課題に変更する変更処理、
を含むゲーム進行制御方法。