JP5947748B2 - ゲーム装置、サーバ装置、およびゲーム制御プログラム - Google Patents

ゲーム装置、サーバ装置、およびゲーム制御プログラム Download PDF

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本発明は、ゲーム装置、サーバ装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムに関する。
ユーザによるゲームの進捗度に応じて、先のゲームステージに進むことを許可する電子ゲーム(以下、単にゲームと称する)が知られている。また、近年では、SNS(Social Networking Service)の会員を対象に提供されるソーシャルゲームが普及している。ソーシャルゲームとは、ゲーム内でユーザ同士がつながりを持ちながら(例えば、ユーザ間でコミュニケーションを取り合いながら)進行するゲームである。
「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリSTYLE Vol.2」, 株式会社イースト・プレス,平成23年4月1日,p.26−p.29
ところで、ゲームの難易度やユーザの技量によっては、ゲームをスムーズに進捗させることができず、なかなか先のゲームステージに進めないといった状況が生じ得る。同じようなゲームステージを続けてプレイしていると、ユーザがゲームを行う意欲を失う場合がある。
これに対し、他人のゲーム進行状況を見ることができる機能は提供されていた。しかしながら、他人のゲーム進行状況と自身のゲーム進行状況の差が開いている場合、逆に、ユーザのゲームを進行させる意欲を失わせることになってしまう場合が多かった。
一方、他人がクリアしたステージに挑戦できるゲーム等も存在したが、ゲームを頻繁に実行しないユーザにとっては、難易度の高いゲームに一人で挑戦してもクリアできず、挑戦する意欲を失わせることになってしまう場合が多かった。結果として、他人と同じゲームをしていることが、ゲームを行う意欲を失うことにつながっていた。
特に、いわゆるソーシャルゲームでは、他人とリアルタイムに通信を行うわけではないので、他人はあくまで補助的な存在で、一人でステージを進行させていくのが一般的であり、ゲームを行う意欲をどのように喚起するかが問題となっている。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、ゲームを行う意欲を喚起することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムを提供することを目的の一つとする。
以下では、本発明の理解を容易にするため添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一態様は、サーバ装置(200)を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置(100)であって、ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部(140)と、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部(144)と、前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部(148)と、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部(152)と、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様において、前記通信手段は、無線通信網を介して通信を行う手段であり、前記第2ユーザとなり得るユーザの使用するゲーム装置からサーバ装置へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部(146)を備えることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記サーバ装置と一定の間隔で通信を行う情報取得部(154)又は情報送信部(158)を有し、前記判別部は、前記通信間隔に関する情報と、アクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別することを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザと協力してゲームを実行中のユーザの人数に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザと前記第1ユーザとの関係を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザが、前記実行中のゲームステージにおいて、ゲームを開始してからの経過時間に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザにより登録された、実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザから抽選によって選択されたユーザを、前記第2ユーザとして、前記第1ユーザに対して選択可能に提示するものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記提示された第2ユーザが前記第1ユーザにより選択されるのに応じて、前記選択された第2ユーザに対して実行中のゲームステージへの参加の認可を要求する参加認可要求部(150)を備え、前記可能化部は、前記選択された第2ユーザの前記参加の認可の要求に対する参加認可情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とすることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の一態様において、前記進行制御部は、前記サーバ装置に記憶された前記第2ユーザがゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントを取得して、前記第1ユーザのゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントに付加することを特徴とするものとしてもよい。
本発明の他の態様は、複数の通信手段を介して端末装置と通信することにより、複数のユーザにゲームを実行させるサーバ装置(200)であって、ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部(280)と、前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部(282)と、前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、ユーザごとに記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部(284)と、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記第1ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第1ユーザのゲーム内の行動と、前記選択された第2ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第2ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる進行制御部(286)と、を備えるサーバ装置である。
本発明の他の態様において、前記第2ユーザとなり得るユーザの使用する端末装置からのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部(283)を備えることを特徴とするものとしてもよい。
本発明の他の態様は、サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置が、ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可し、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示し、
前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とし、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、ゲーム制御方法である。
本発明の他の態様は、サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示させ、前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる、ゲーム制御プログラムである。
本発明の一態様によれば、ゲームを行う意欲を喚起することが可能なゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムを提供することができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成を示す図である。 ユーザU1が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。 「ゲームの進捗度」に応じてゲームを実行可能とするステージ解放情報のデータ構造の一例である。 マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。 ユーザU1がユーザU2と協力してゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。 一実施形態に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。 端末装置100が提供するゲームのホーム画面HIMの一例を示す図である。 自ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面GSIMの一例を示す図である。 進行制御部152により制御される釣りゲームの流れを示す図である。 特殊行動が実行されるまでの流れを模式的に示す図である。 サーバ装置200がユーザ情報記憶部260に記憶させる情報の一例を示す図である。 第2ゲーム状況記憶部270に記憶される情報の一例を示す図である。 第1ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分と、第2ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分が、特殊行動ゲージSGにおいて判別可能に反映される様子を示す図である。 第1実施形態の端末装置100により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。 SNS400サーバを含むゲームシステムの一例を示す図である。 変形例2に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。 変形例2に係る端末装置100により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。 変形例2に係る端末装置100とサーバ装置200により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。 変形例3に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。 第2ユーザの候補の選別をサーバ装置200が行う場合の端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照し、本発明のゲーム装置、ゲーム制御方法、およびゲーム制御プログラムの実施形態について説明する。
<実施形態>
[概略]
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1のシステム構成を示す図である。ゲームシステム1では、端末装置100―1、100―2、100―3、100―4、‥(任意の台数)と、サーバ装置200がネットワークNWを介して接続されている。端末装置100―1はユーザU1により使用され、端末装置100―2はユーザU2により使用され、端末装置100―3はユーザU3により使用され、端末装置100―4はユーザU4により使用される。以下、いずれの端末装置であるかを区別しないときは、単に「端末装置100」と表記する。第1実施形態においては、各端末装置100が、特許請求の範囲における「ゲーム装置」に対応する。なお、1つの端末装置100を複数のユーザが、それぞれ自分のユーザIDでログインして使用することもあり得るが、本実施形態では、1つの端末装置100は1人のユーザにより使用されるものとする。
各端末装置100は、サーバ装置200を介して、互いのゲーム状況を把握することができ、以下に説明するように、他のユーザの実行中のゲームステージに参加するという態様で、ユーザ同士で協力してゲームを行わせることができる。
端末装置100は、表示装置や入力操作部、通信装置等を備える任意の装置である。端末装置100は、例えば、スマートフォン等の携帯電話である。ネットワークNWは、例えば、携帯電話網、PHS(Personal Handy-phone System)網、VPN(Virtual Private Network)網、専用通信回線網、WAN(Wide Area Network)、LAN(Local Area Network)、PSTN(Public Switched Telephone Network;公衆交換電話網)等、または、これらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークである。
図2は、ユーザU1が単独でゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。図2に示すように、ゲームシステム1は、例えば、釣りのゲームを提供する。この場合、端末装置100―1は、ユーザU1に対し、ユーザU1のゲームの進捗度に応じたゲームステージへの参加を許可する(ステージロックを解放する)。本ゲームにおいては、ゲームステージごとに所定のクリア条件を有しており、ユーザが各ゲームステージのゲームを実行したとき、当該クリア条件を達成することにより、次のゲームステージの実行が許可される。クリア条件は、例えば、当該ステージ内で魚を釣りあげることにより蓄積されるポイントを、所定ポイントまで獲得することである。
すなわち、「ゲームの進捗度」は、どのステージまでクリアしたかを意味している。図3は、「ゲームの進捗度」に応じてゲームを実行可能とするステージ解放情報のデータ構造の一例である。ゲームステージは、初級者向けから順に、「○○川」→「××湖」→「△△湾」→「○○島」→「××沖」→‥というように、難易度が徐々にアップするように設定されている。ユーザU1が、あるステージ内でクリア条件を達成するのに応じて、順次他のステージのロック情報が解除されていく。
本ゲームは、以下に述べるように、ユーザの操作によって、ターゲットとする魚の体力を減らし、魚を釣り上げるものであり、ユーザがゲームを実行して、魚を釣り上げることによって経験値を獲得してレベルアップすることが可能である。そして、レベルアップに応じて、ターゲットとする魚の体力を減らせる量が増える等、ユーザの「能力」が上昇していくものである。一方、ステージの難易度がアップすると、例えば、釣り上げるのが困難(例えば、体力が大きい)な「大物」の存在確率がアップするため、能力の低いユーザにとってはクリアが困難となる。従って、本ゲームは、ユーザが継続してゲームを実行し、順次ステージをクリアしていくことを前提とした仕様となっている。
ゲーム画面IMには、ユーザU1のアバターA1が船の上で釣りをしている様子が表示される。ユーザU1は、ステージ内でゲームを開始したとき、所定数のエサをゲームにおけるライフゲージとして所有しており、当該エサを1つずつ使用して、以下の魚釣りを実行する。当該エサは、ゲーム中に魚に食われる等に応じて、減少していき、当該エサがなくなるまで、ゲームを実行することが可能である。図2は、ユーザU1がエサを使用して、魚釣りを実行しているとき、水面下の魚Fが、既に釣り針にかかっている状態を表す。釣り針にかかった魚Fは、ゲーム画面IMにおいて左右に移動する。そして、魚Fの頭部に重畳して表示されるマークMがターゲットスポットTSに重なったときにユーザU1がタイミング良く画面をタップすると、重なり量に応じて魚Fの体力(HP)が減少する。
図4(A)〜(C)は、マークMとターゲットスポットTSの重なり量と、ダメージ(体力の減少量)との関係を示す図である。また、連続して魚Fにダメージを与えると、ターゲットスポットTS内に「×2」、「連打」などの文字が出現する。ターゲットスポットTS内に「×2」が出現した状態でタイミング良く画面をタップすると、通常の2倍のダメージが魚Fに与えられる。また、ターゲットスポットTS内に「連打」が出現した状態でタイミング良く画面を連打すると、通常の何倍かのダメージが魚Fに与えられる。そして、規定時間内に、魚Fの体力がゼロになると、ユーザU1が魚Fを釣り上げたと判定され、種々の特典がユーザU1に付与される。
ゲーム画面IMには、魚Fの残り体力を表示する体力ゲージHG、残り時間を示す時間ゲージTGが設けられている。上述した、魚Fが釣り針にかかってからの経過時間に応じて、時間ゲージTGは減少していく。一方、ユーザの操作に応じて、体力ゲージHGが減少していく。本ゲームでは、時間ゲージTGが0となるまでの間に、魚の体力ゲージHGを0とできたとき、魚の釣りあげが成功したことになり、当該結果がゲーム内で反映されることになる。
また、このゲームでは、パラメータの蓄積に応じて特殊行動を可能としており、ゲーム画面IMには、パラメータの蓄積量と基準値との関係を示す特殊行動ゲージSGが設けられている。パラメータは、ユーザU1によるゲームの結果に応じて蓄積される。特殊行動の具体例については、後述する。
図5は、ユーザU1がユーザU2と協力してゲームを行っている様子と、その場合に端末装置100―1が表示するゲーム画面IMの一例を示す図である。この場合、端末装置100―1と端末装置100―2は、ネットワークNWおよびサーバ装置200を介してゲーム状況を送信し合い、ユーザU1のゲーム内の行動とユーザU2のゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。この場合におけるゲーム画面IMには、例えば、ユーザU2のアバターA2が、ユーザU1のアバターA1と並んで表示される。
本発明は、ユーザU1のゲームの進捗度によらず、他ユーザとゲームを実行できる点に特徴がある。ユーザU1がゲームを開始する際、端末装置100―1にゲームを実行中のユーザが提示され、ゲームを共に実行したいユーザを選択可能になっている。そして、端末装置100―1は、仮にユーザU1がユーザU2のゲームに参加することを要求した側であった場合、ユーザU1に対し、ユーザU2が実行中のゲームステージへの参加が許可される。この結果、例えばユーザU1が「××湖」までのゲームステージへの参加のみ許可されている状態であっても、ユーザU2が「○○島」までのゲームステージへの参加が許可されていれば、「○○島」をプレイすることが可能となる。
また、端末装置100―1は、ユーザが単独でゲームを行うよりも、ゲームの目的(魚Fを釣り上げること)が達成しやすくなるようにゲームを制御する。例えば、ユーザU1がユーザU2と協力してゲームを行う場合、特殊行動ゲージに蓄積されるパラメータは、ユーザU1によるゲームの結果と、ユーザU2によるゲームの結果とに応じて蓄積される。すなわち、パラメータは、各ユーザが単独でゲームを行う場合よりも早く蓄積される。これによって、協力してゲームを行うユーザは、より早く特殊行動を行うことができる。基本的には、「××湖」までのゲームステージへの参加のみ許可されているユーザU1は、ゲームステージのレベルが高い「××沖」で魚Fを釣り上げるのが困難であるが、協力してゲームを行うメリットにより、U1に「××沖」で魚Fを釣り上げる可能性が生まれることになる。この結果、ユーザU1に対し、ゲームを行う意欲を喚起することができる。
[機能構成等]
以下、ゲームシステム1を構成する各装置の機能構成等について説明する。図6は、一実施形態に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。端末装置100は、入出力部110と、端末側通信部120と、記憶部130とを備える。記憶部は、アプリケーションプログラム記憶部132と、第1ゲーム状況記憶部134と、自ユーザ情報記憶部136を備える。また、端末装置100は、例えば、アプリケーションプログラム記憶部132に記憶されたアプリケーションプログラムをCPU(Central Processing Unit)が実行することにより機能する制御部CTを備える。制御部CTは、例えば、ゲームステージ実行許可部140と、ログイン情報取得部142と、第2ユーザ選択画面提示部144と、第2ユーザ判別部146と、参加可能化処理部148と、進行制御部152と、更新情報取得部154と、更新情報送信部158とを備える。なお、これらの機能部のうち一部または全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア機能部であってもよい。
一方、サーバ装置200は、サーバ側通信部210と、情報更新部220と、ログイン情報提供部230と、ユーザ関連付け部240と、ユーザ情報記憶部260と、第2ゲーム状況記憶部270とを備える。
入出力部110は、例えば、液晶ディスプレイ装置や有機EL(Electroluminescence)表示装置等の表示装置と、接触検知機構とが重畳したタッチパネルである。また、これに代えて(或いは加えて)、入出力部110は、キーやダイヤルスイッチ、タッチパッド、マウス等の入力部を備えてもよい。端末側通信部120は、例えば無線通信機等を含み、ネットワークNW内の無線基地局やWi−Fi(登録商標)アクセスポイント等に接続する。
記憶部130は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)等を含む。アプリケーションプログラム記憶部132には、各ゲームステージの情報(例えば、ゲームステージ毎の風景、魚Fの種類およびパラメータ、その他の条件)が記憶されている。また、第1ゲーム状況記憶部134には、実行中のゲームに関する情報、例えば、レベル、保有するゲーム内通貨、前述した「ステージ解放情報」、ゲームの結果、協力してゲームをプレイしているユーザ、その他の情報等が記憶されている。また、自ユーザ情報記憶部136には、当該端末装置100を使用するユーザ(以下、自ユーザと称する)に関する各種情報(自ユーザのユーザ名、識別情報)が記憶されている。ユーザがゲームを実行している間、進行制御部152は、アプリケーションプログラム記憶部132、第1ゲーム状況記憶部134等に記憶された情報に基づいて、ゲームを進行させる。
自ユーザがゲームにログインすると、ゲームのホーム画面が表示される。図7は、端末装置100が提供するゲームのホーム画面HIMの一例を示す図である。ホーム画面HIMでは、自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補が選択可能に表示される。ホーム画面HIMでは、例えば、釣り上げた魚のサイズに応じたランキング形式で、ユーザの一覧が表示される。自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補は、例えば、状態表示領域HIM(1)において、「一緒に釣る」と表示されたユーザである。これについては後述する。
[単独プレイ]
ホーム画面HIMにおいて、自ユーザが他のユーザを選択せずに「プレイ」ボタンPBをタップすると、自ユーザが単独でゲームを開始することができる。ゲームステージ実行許可部140は、自ユーザが単独でゲームを行う場合、自ユーザに対し、第1ゲーム状況記憶部134に記憶されたステージ解放情報に基づいて、自ユーザのレベルに応じたゲームステージへの参加を許可する。図8は、自ユーザがゲームステージを選択するゲームステージ選択画面GSIMの一例を示す図である。ゲームステージ選択画面GSIMでは、スクロール領域GSIM(1)を操作して、選択可能なゲームステージから自ユーザが参加したいゲームステージを選択することができる。また、選択画面GSIMには、自ユーザの保有するゲーム内通貨を表示する領域GSIM(2)、自ユーザのレベルを表示する領域GSIM(3)、釣り具を選択するためのスクロール領域GSIM(4)、エサを選択するためのスクロール領域GSIM(5)等が設けられる。選択画面GSIMにおいて、自ユーザが「釣り場へ」ボタンTBをタップすると、釣り場を表示する画面が表示され、進行制御部152により釣りゲームが開始される。このとき、端末装置100の更新情報送信部158は、ユーザがゲームステージを選択するのに応じて、ゲーム開始に関する情報をサーバ装置200に送信する。そして、サーバ装置200は、受信した情報に基づいて、当該ユーザが実行中のゲームに関する情報を生成し、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。更新情報送信部158は、ゲームステージが選択されたことを含む各種イベント(ユーザが釣り具やエサを選択した、ユーザが魚Fを釣り上げた等)が発生する度に、サーバ装置200に対して当該情報を送信する。
図9は、進行制御部152により制御される釣りゲームの流れを示す図である。釣りゲームは、例えば、キャスティング、フッキング、ファイト、結果表示の各段階で制御される。キャスティング段階において、自ユーザが仕掛けを投入したい場所をタップすると、その場所に仕掛けが投入される。フッキング段階において、浮きが沈んだタイミングで画面をタップすると、魚Fがヒットして釣り針にかかる。ファイト段階においては、図2に示した画面が表示され、規定時間内に魚Fの体力がゼロになると、自ユーザが魚Fを釣り上げたと判定される。結果表示段階では、釣り上げた魚Fの種類等が表示される。なお、進行制御部152は、このような各段階におけるアバターや魚Fの動作に関する情報(モーション情報)を記憶部130に保持している。
ここで、前述した特殊行動について説明する。図2や図5で示した特殊行動ゲージSGは、例えば、自ユーザが(協力してプレイする場合は、自ユーザおよび他のユーザが)魚Fを釣り上げた度に、魚Fの種類に応じて上昇するパラメータの蓄積量を示している。ある程度まで(最大値まで、としてもよい)パラメータが蓄積され、特殊行動ゲージSGが上昇した状態で、自ユーザが特殊行動ゲージSGをタップすると、ターゲットスポットTSの例えば色彩が変化する。この状態で、魚Fの頭部に重畳して表示されるマークMがターゲットスポットTSに重なったときに自ユーザがタイミング良く画面をタップすると、カットイン画像が表示され、通常よりも大きいダメージを魚Fに与える特殊行動(必殺技)が実行される。図10(A)〜(C)は、特殊行動が実行されるまでの流れを模式的に示す図である。なお、特殊行動が実行されると、特殊行動の種類に応じた分、パラメータが減少し、特殊行動ゲージSGが低下する。
なお、自ユーザがエサを使い切ると、そのゲームステージは終了(ゲームオーバー)となる。エサは、自ユーザが魚Fを釣り上げると補充される。魚Fを釣り上げると、経験値がユーザに付与され、経験値が基準値を上回る度に、ユーザのレベルがアップする。レベルアップに応じて、ユーザにゲーム内通貨や釣り具等が付与される。
[協力プレイ]
以下、他ユーザと協力してゲームを行うための構成および機能について説明する。以下の説明において、ユーザ同士が協力してゲームを行う場合、他のユーザが実行中のゲームステージに参加する方のユーザを第1ユーザと称し、自分が実行中のゲームステージに参加される方のユーザを第2ユーザと称する。
ここで、更新情報取得部154は、ユーザがゲームステージ(釣り場)に移動すると、所定周期で(例えば、1分に1回程度)、サーバ装置200にアクセスし、第2ゲーム状況記憶部270に記憶された情報をサーバ装置200から取得する。一方、サーバ装置200の情報更新部220は、端末装置100からアクセスがあると、アクセス元の端末装置100のユーザに関する情報を、アクセス時刻と共にユーザ情報記憶部260に記憶させる。
図11は、サーバ装置200がユーザ情報記憶部260に記憶させる情報の一例を示す図である。図11に示すように、ユーザ情報記憶部260には、ユーザ毎に、ユーザ名、ユーザの識別情報であるユーザID、ログイン情報(最終アクセス時刻)、実行中のゲームステージを示すプレイ中ステージ情報、一緒にゲームを行っているユーザのユーザID、そのユーザと例えばSNSにおいて友達関係にあるユーザのIDである仲間ユーザID、アバター情報等が記憶されている。
ログイン情報取得部142は、図7に示すホーム画面HIMを表示しようとする際に、サーバ装置200にアクセスし、ゲームにログインしている他のユーザの情報をサーバ装置200から取得する。サーバ装置200のログイン情報提供部230は、端末装置100のログイン情報取得部142からログイン情報の送信要求があると、各ユーザの最終アクセス時刻を含む情報を端末装置100に返信する。このような仕組みによって、自ユーザと異なる他のユーザのアクセス時刻に関する情報が、端末装置100により取得される。
第2ユーザ選択画面提示部144は、ホーム画面HIMにおいて、自ユーザと協力してゲームを行うユーザの候補(すなわち、第2ユーザの候補)を選択可能に表示させる。第2ユーザの候補は、第2ユーザ判別部146の判別結果に基づいて決定される。第2ユーザ判別部146は、例えば、第2ユーザの候補となり得るユーザの使用する端末装置100からサーバ装置200へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、第2ユーザの候補となり得るユーザがゲームを実行中であるか否かを判別する。具体的には、第2ユーザ判別部146は、最終アクセス時刻が現在時刻と比較して所定時間(例えば2分程度)以内であるユーザを、ゲームを実行中のユーザであると判別する。第2ユーザ選択画面提示部144は、第2ユーザ判別部146によりゲームを実行中であると判別されたユーザをホーム画面HIMに表示させる。
ここで、第2ユーザ判別部146は、ゲームを実行中である否かを判別する際に、最終アクセス時刻と、定期的にサーバとアクセスする更新情報取得部等の通信間隔とが一致、又は近似した間隔か否かに基づいて、判別を行ってもよい。これによって、適切にユーザがゲームを実行中か否かを判別することができる。
本実施形態のようなソーシャルゲームにおいては、ログイン時にのみ通信を行い、ログアウトのための通信を行わないことがある。このため、サーバ装置200において、ログイン状態であるか、ログアウト状態であるかを一意に決定することができない場合がある。サーバ装置200がこうした状態を決定できないと、端末装置100は、他のユーザがログイン状態であるか、ログアウト状態であるかを判別することができない。これに対し、本実施形態の端末装置100では、最終アクセス時刻が現在時刻から所定時間以内である場合に、そのユーザがゲームを実行中であると判別することで、ゲームを実行中であるユーザを適切に推定することができる。
また、第2ユーザ選択画面提示部144は、協力してゲームを実行している他のプレイヤーの数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する。具体的には、例えば、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが0人であるプレイヤーを、第2ユーザの候補としてホーム画面HIMに表示させる。一方、第2ユーザ選択画面提示部144は、第2ユーザ判別部146によりゲームを実行中であると判別されたユーザであって、協力してゲームを実行している他のプレイヤーが存在するユーザについては、状態表示領域HIM(1)において、「満」と表示させる。第1ユーザは、「満」と表示されたユーザと協力してゲームを行うことはできない。なお、協力してゲームを実行可能なユーザの上限は、上記のように2人ではなく、3人以上であってもよい。
参加可能化処理部148は、自ユーザが第2ユーザの候補の中から1の第2ユーザを選択すると(具体的には、そのユーザの枠内の「一緒に釣る」をタップすると)、選択された第2ユーザが実行中へのゲームステージへの参加を可能にするための処理を行う。参加可能化処理部148は、選択された第2ユーザの情報と、第1ユーザ(自ユーザ)の情報とをサーバ装置200に送信する。サーバ装置200のユーザ関連付け部240は、第1ユーザと第2ユーザを対応付けて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる。図12は、第2ゲーム状況記憶部270に記憶される情報の一例を示す図である。図12に示すように、第2ゲーム状況記憶部270には、釣り場IDに対応付けられて、ゲームステージ、参加するユーザのユーザID、第2ユーザのゲーム情報(釣り結果、最終アクセス時刻等を含む)、第1ユーザのゲーム情報(釣り結果、最終アクセス時刻等を含む)、当該釣り場におけるゲーム状況等が格納されている。
また、参加可能化処理部148は、ユーザ情報記憶部260に記憶された情報のうち、第2ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等をサーバ装置200から取得する。そして、参加可能化処理部148は、プレイ中ステージ情報が示す第2ユーザの実行中のゲームステージへの参加を許可する旨の情報を、進行制御部152に出力する。進行制御部152は、当該ゲームステージについてのステージロックを一時的に解放し、第1ユーザのゲーム内の行動と、選択された第2ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。
一方、第2ユーザの使用する端末装置100は、第1ユーザのアバター情報をサーバ装置200から取得する。そして、第2ユーザの使用する端末装置100は、ゲーム画面上に第1ユーザのアバターを出現させ(図5参照)、第2ユーザのゲーム内の行動と、第1ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる。
進行制御部152が協力プレイによる釣りゲームを開始すると、更新情報取得部154は、所定周期で、第2ゲーム状況記憶部270に記憶された更新情報をサーバ装置200から取得し、第1ゲーム状況記憶部134に記憶させる。サーバ装置200は、更新情報取得部154からの要求に応じて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶された情報を送信する。進行制御部152は、サーバ装置200から受信した情報に基づいて、第2ユーザが行ったゲーム内の行動を、第1ユーザの実行しているゲームステージに反映させる。この反映手法については、特段の制約は無く、任意の手法で、第2ユーザが行ったゲーム内の行動を、第1ユーザの実行しているゲームステージに反映させてよい。
係る処理によって、端末装置100は、非同期型のゲームシステムでありながら、疑似的なリアルタイムの協力プレイを、ユーザに行わせることができる。前述したように、端末装置100は、例えばスマートフォン等の携帯電話である。携帯電話間では、ブロードバンド等を利用したオンラインゲームのような、サーバ装置200との同期通信を行うのが困難である。これに対し、本実施形態の端末装置100は、第2ユーザがサーバ装置200と同期通信を行っていないにも拘わらず、サーバ装置200が保持する最終アクセス時刻とプレイ中ステージ情報に基づいて、第1ユーザと第2ユーザを同じゲームステージで結びつけることができる。また、本実施形態の端末装置100は、更新情報取得部154が、所定周期で更新情報をサーバ装置200から取得するため、第2ユーザのゲーム内の行動を、第1ユーザが実行中のゲームステージに随時、反映させることができる。
前述した、第2ユーザの行動を第1ユーザの実行するゲームステージに反映させる手法の一例として、進行制御部152は、第2ユーザが自分の行っているゲーム内で魚Fを釣り上げると、その魚Fの種類に応じたパラメータを第1ユーザに加算し、第1ユーザのゲーム画面における特殊行動ゲージSGに反映させてもよい。こうすれば、第1ユーザは、単独でゲームを行う場合よりも早く、特殊行動を行うことができる。この結果、ユーザに対し、ゲームを行う意欲を喚起することができる。また、演出面の手法として、第1ユーザが魚Fを釣り上げたときに、第2ユーザの使用する端末装置100が、第1ユーザのアバターが魚Fを釣り上げるモーションを表示し、第2ユーザが魚Fを釣り上げたときに、第1ユーザの使用する端末装置100が、第2ユーザのアバターが魚Fを釣り上げるモーションを表示してもよい。
なお、第1ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分と、第2ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分は、特殊行動ゲージSGにおいて判別可能に反映されてもよい。図13は、第1ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分P1と、第2ユーザのゲームの結果によるパラメータの上昇分P2が、特殊行動ゲージSGにおいて判別可能に反映される様子を示す図である。
また、双方のユーザが魚Fを釣り上げた場合のパラメータへの反映程度、および/または特殊行動を行った際のパラメータの減少量は、ユーザのレベルに応じて変更してもよい。また、協力してゲームを行う場合、魚Fがかかっていない方のユーザのアバターが網を持ち出して取り込みを助けるようなモーションを表示し、魚Fの体力が少々残っていても、魚Fを釣り上げたと判定されるようにしてもよい。
ここで、協力プレイによる釣りゲームが開始された後、あるいは開始された時点で、第2ユーザは既にゲームの実行を停止していた場合について説明する。この場合、第2ユーザの使用する端末装置100の更新情報送信部158は、自ユーザ情報記憶部136に記憶されている情報を、所定周期でサーバ装置200に送信することを停止している。この結果、サーバ装置200の第2ゲーム状況記憶部270に記憶されている第2ユーザの最終アクセス時刻は、更新されずに停止したままとなる。
第1ユーザの使用する端末装置100の進行制御部152は、更新情報取得部154により定期的に取得される情報に含まれる、第2ユーザの最終アクセス時刻と、現在時刻が所定時間以上乖離すると、第2ユーザがゲームの実行を停止したと判断する(タイムアウト)。進行制御部152は、第2ユーザがゲームの実行を停止したと判断すると、第2ユーザのアバターをゲーム画面IMから削除する。その後、第1ユーザが単独でゲームを実行している間に、第2ユーザがゲームに復帰した場合、第1ユーザが第2ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第2ユーザの復帰が許容されてよい。また、第1ユーザが第2ユーザから引き継いで実行しているゲームステージへの、第3のユーザの参加が許容されてもよい。
[処理フロー]
図14は、第1実施形態の端末装置100により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、端末装置100は、第2ユーザの候補を選択可能に提示するホーム画面HIMを表示する(ステップS300)。
次に、端末装置100は、自ユーザが「満」と表示されていない第2ユーザを選択したか否かを判定する(ステップS302)。自ユーザが第2ユーザを選択しなかった場合、端末装置100は、単独プレイを実行する(ステップS304)。
一方、ステップS302において、自ユーザが第2ユーザを選択した場合、端末装置100は、選択された第2ユーザの情報と、自ユーザの情報とをサーバ装置200に送信する(ステップS306)。サーバ装置200は、第1ユーザと第2ユーザを対応付けて、第2ゲーム状況記憶部270に記憶させる(ステップS308)。次に、サーバ装置200は、ユーザ情報記憶部260に記憶された情報のうち、第2ユーザに関するプレイ中ステージ情報およびアバター情報等を端末装置100に送信する(ステップS310)。
端末装置100は、受信したプレイ中ステージ情報を用いてステージロックを一時的に解放し(ステップS312)、第1ユーザとしての自ユーザと、第2ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる(ステップS314)。
[まとめ]
以上説明した本実施形態の端末装置100によれば、単独でゲームを行う場合にはステージ解放情報で解放されたゲームステージした選択することができないが、第2ユーザと協力してゲームを行う場合には第2ユーザのステージ解放情報で解放されたゲームステージに参加することができる。この結果、本実施形態の端末装置100は、普段当該ゲームを実行していないようなユーザであっても、他ユーザとの協力プレイであれば実行したいというニーズを満たす新しいスタイルのゲーム参加形態を提供することができる。
また、端末間での通信が常時接続状態である同期型のゲームでは、リアルタイムに協力プレイを行うことは一般的であるが、スマートフォン等の無線通信端末では、常時接続状態を形成することは困難であり、相手ユーザがゲームを実行中か否か判別することは困難である。そのため、従来、無線通信端末を用いたゲームにおいて、リアルタイムの協力プレイは実現できなかった。しかし、本発明によれば、サーバ上に記憶されたアクセス時刻に関する情報と、実行中のステージ情報をもとに、ユーザ同士を関連づけ、非同期型のゲームシステムでありながら、リアルタイムでの協力プレイを実現している。
また、本実施形態の端末装置100によれば、第2ユーザと協力してゲームを行う場合には、単独でゲームを行う場合よりもゲームの目的(魚Fを釣り上げること)を達成するのが容易となるように制御される。この結果、単独では魚Fを釣り上げることができないような難しいゲームステージにチャレンジした場合でも、魚Fを釣り上げることができる可能性が生じる。これによって、本実施形態の端末装置100は、ゲームを行う意欲を喚起することができる。
<変形等>
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
[変形例1]
例えば、ユーザに関する情報を格納する他のサーバが、ゲームシステム1または2に含まれる構成であってもよい。図15は、SNS400サーバを含むゲームシステムの一例を示す図である。図15に示す構成では、SNSサーバ400は、ユーザ情報、ユーザの関係を示す情報(図中、友達情報)などを保持しており、これらの情報をサーバ装置200に送信する。ログイン情報取得部142は、他のユーザ情報を取得する際に、SNSサーバ400に記憶された、ユーザの関係を示す情報に基づいて、第2ユーザの候補を取得してもよい。
[変形例2]
また、第1ユーザが第2ユーザを選択して協力プレイを行う際に、第2ユーザの認可を得るようにしてもよい。図16は、変形例2に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。変形例2に係る端末装置100は、図6に示す一実施形態の構成に加えて、参加認可要求部150と、参加認可部156とを備える。参加認可要求部150は、選択された第2ユーザに対して参加の認可を要求する情報(参加認可要求情報)を、サーバ装置200に送信する。サーバ装置200は、参加の認可を要求する情報を、選択された第2ユーザの使用する端末装置100に送信する。選択された第2ユーザの使用する端末装置100では、第2ユーザが参加を認可する操作を行うと、参加認可部156が、参加を認可する情報(参加認可情報)をサーバ装置200に返信する。サーバ装置200は、参加認可情報を、参加認可要求情報の送信元である端末装置100に送信する。
図17は、変形例2に係る端末装置100により実行される処理の流れを示すフローチャートの一例である。まず、端末装置100は、第2ユーザの候補を選択可能に提示するホーム画面HIMを表示する(ステップS400)。次に、端末装置100は、自ユーザが「満」と表示されていない第2ユーザを選択したか否かを判定する(ステップS402)。自ユーザが第2ユーザを選択しなかった場合、端末装置100は、単独プレイを実行する(ステップS404)。端末装置100は、単独プレイを実行している間に、他ユーザの端末装置100から参加認可要求を受信したか否かを判定する(ステップS406)。端末装置100は、他ユーザの端末装置100から参加認可要求を受信した場合、自ユーザが参加を認可する操作をしたか否かを判定する(ステップS408)。自ユーザが参加を認可する操作をした場合、端末装置100は、第2ユーザとしての自ユーザと、第1ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる(ステップS410)。一方、ステップS402において、自ユーザが第2ユーザを選択した場合、端末装置100は、参加認可要求をサーバ装置200に送信し(ステップS412)、サーバ装置200を介して第2ユーザの使用する端末装置100から参加認可情報を受信したか否かを判定する(ステップS414)。参加認可情報を受信しなかった場合は、ステップS400に戻る。参加認可情報を受信した場合、端末装置100は、第1ユーザとしての自ユーザと、第2ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる(ステップS416)。
また、図18は、変形例2に係る端末装置100とサーバ装置200により実行される処理の流れを示すシーケンス図の一例である。図18では、第1ユーザの使用する端末装置100を端末装置100―1と表記し、第2ユーザの使用する端末装置100を端末装置100―2と表記した。
まず、端末装置100―1は、ホーム画面HIMを表示し、自ユーザが「満」と表示されていない第2ユーザを選択したか否かを判定する(ステップS500)。自ユーザが第2ユーザを選択すると、端末装置100―1は、参加認可要求をサーバ装置200に送信する(ステップS502)。サーバ装置200は、参加認可要求を、端末装置100―2に転送する(ステップS504)。端末装置100―2は、第2ユーザが参加を認可する操作をしたか否かを判定する(ステップS506)。第2ユーザが参加を認可する操作をすると、端末装置100―2は、参加認可情報をサーバ装置200に送信する(ステップS508)。
サーバ装置200は、参加認可情報、第2ユーザのプレイ中ステージ情報およびアバター情報を端末装置100―1に送信し(ステップS510)、第1ユーザのアバター情報を端末装置100―2に送信する(ステップS512)。端末装置100―1は、第1ユーザとしての自ユーザと、第2ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる(ステップS514)。一方、端末装置100―2は、第2ユーザとしての自ユーザと、第1ユーザとしての他ユーザの行動に応じてゲームを進行させる(ステップS516)。
変形例2に係る端末装置100によれば、第2ユーザが実行中のゲームステージに参加するときには、第2ユーザの参加認可を得てから当該ゲームステージに参加するように制御される。この結果、単独でゲームを行いたいユーザに関しては、意に反して協力プレイを強いることが無いようにすることができる。
[変形例3]
以下、変形例3に係るゲームシステムについて説明する。変形例3に係るゲームシステムが提供するゲームは、サーバ装置200が制御主体となり、端末装置100上ではWebアプリケーションが動作するブラウザゲームである。図19は、変形例3に係る端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。端末装置100は、入出力部110と、端末側通信部120と、Webブラウザ部160とを備える。Webブラウザ部160は、端末装置100のCPUがWebブラウザを実行することにより機能する。
一方、サーバ装置200は、例えば、上記実施形態におけるサーバ装置200と同等の機能を有する中央制御部CCTと、上記実施形態における端末装置100と同等の機能を有するユーザ毎制御部UCTとを備える。中央制御部CCTは、情報更新部220と、ユーザ関連付け部240と、ユーザ情報記憶部260と、ゲーム状況記憶部275とを備える。
中央制御部CCTの情報更新部220は、端末装置100から受信するログイン情報、その他のHTTPリクエスト等に基づき、ユーザ情報記憶部260に記憶させる情報を更新する。ユーザ関連付け部240は、上記実施形態と同様に、第1ユーザと第2ユーザを対応付けて、ゲーム状況記憶部275に記憶させる。ユーザ情報記憶部260については、上記実施形態と同様であってよい。また、ゲーム状況記憶部275には、上記実施形態における第1ゲーム状況記憶部134に記憶される情報と、第2ゲーム状況記憶部270に記憶される情報とが統合されて記憶される。
ユーザ毎制御部UCTの各構成要素(ゲームステージ実行許可部280、ログイン情報取得部281、第2ユーザ選択画面提示部282、第2ユーザ判別部283、参加可能化処理部284、参加認可要求部285、および進行制御部286)は、上記実施形態における端末装置100の対応する機能部と同様に、ユーザ毎のゲームを制御する。但し、サーバ装置200との通信に関する機能部は省略され、上記実施形態でサーバ装置200と送受信していた内容は、サーバ装置200の内部パラメータとして処理される。係る構成によって、上記実施形態と同様のゲームがユーザに提供される。なお、図14または図17のフローチャートは、サーバ装置200のユーザ毎制御部UCTの処理として、変形例3にも適用することができる。
また、上記実施形態と変形例3の中間形態として、ゲームの進行制御や各種操作の受け付けを端末装置100が行い、第2ユーザの候補の選別等をサーバ装置200が行ってもよい。図20は、第2ユーザの候補の選別をサーバ装置200が行う場合の端末装置100とサーバ装置200の機能構成の一例を示す図である。係る構成において、サーバ装置200の第2ユーザ判別部250は、ユーザ情報記憶部260に格納された最終アクセス時刻に基づいて、ゲームを実行中のユーザを判別する。そして、ゲームを実行中のユーザを、第2ユーザの候補として端末装置100に送信する。端末装置100の第2ユーザ情報取得部143は、ホーム画面HIMを表示しようとするときに、サーバ装置200から第2ユーザの候補を取得する。第2ユーザ選択画面提示部144は、第2ユーザ情報取得部143がサーバ装置200から取得した第2ユーザの候補を選択可能に提示する。
[変形例4]
また、上記実施形態または各変形例において、協力してゲームを実行可能な第2ユーザは、「ゲームを実行中であるか否か」、および「協力してゲームを実行している他のプレイヤーの数が所定人数以内」という条件だけでなく、他の条件に基づいて決定されてもよい。第2ユーザ選択画面提示部144または第2ユーザ選択画面提示部282は、例えば、第1ユーザとの関係性を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第2ユーザ選択画面提示部144は、第1ユーザに対して、仲間ユーザIDとしてユーザIDが登録されていること、すなわち第1ユーザと特定の関係にあることを、第2ユーザとなる条件の1つとしてもよい。全く知らない他のユーザと協力してゲームをプレイするのには抵抗がある場合があるからである。
また、第2ユーザ選択画面提示部144は、ユーザが現在のゲームステージでゲームを開始してからの経過時間に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第2ユーザ選択画面提示部144または第2ユーザ選択画面提示部282は、現在のゲームステージでゲームを開始してからの経過時間が所定時間未満であることを、第2ユーザとなる条件の1つとしてもよい。ゲームステージにおけるゲームが終盤になると、他のユーザの参加を受け付けても、すぐにゲームを終了してしまう可能性が高いからである。
また、第2ユーザ選択画面提示部144または第2ユーザ選択画面提示部282は、ユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。具体的には、第2ユーザ選択画面提示部144は、現在のゲームステージでゲームを開始した後、まだ所定数(例えば3匹)以上の魚Fを釣り上げていないことを、第2ユーザとなる条件の1つとしてもよい。ゲームステージにおけるゲームが終盤になると、他のユーザの参加を受け付けても、すぐにゲームを終了してしまう可能性が高いからである。
また、第2ユーザ選択画面提示部144または第2ユーザ選択画面提示部282は、各ユーザにより予め登録されている、自分が実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更してよい。また、第2ユーザ選択画面提示部144は、端末装置100またはサーバ装置200において抽選によって選択されたユーザを、第2ユーザとして、第1ユーザに対して選択可能に提示してもよい。
[その他の変形例]
また、本発明のゲームシステムが提供するゲームは、釣りのゲームに限らず、複数のユーザが協力して実行可能な、任意のゲームであってよい。
加えて、複数ユーザの協力態様も上述した特殊行動ゲージSGにおける共有ポイントの蓄積のみならず、協力操作情報を送信する態様等でもよい。その場合、一方ユーザが、他方ユーザに対してヘルプを要請したとき、当該要請に対して、他方ユーザが協力操作を実行可能とするものでもよい。また、その他、一方ユーザのプレイによるゲーム状況変化を、他方ユーザのゲーム状況に反映させる態様でもよい。すなわち、本発明において、ユーザ端末間で、送受信する情報は、操作情報、ゲーム状況情報、ポイント情報等、いかなるプレイ情報であってもよい。
また、本発明のゲームステージは、ゲームが進行するにつれて、順次実行が許可されていくものであればよく、図8のように、自身が実行したいステージを選択する態様である必要はない。ロールプレインゲーム等のように、一つのマップ上でゲームが進行していくゲームであれば、ゲーム進行に応じて、順次所定エリアが解放されていくものである。
また、同様に、ゲームステージが解放される条件も、上述した所定のクリア条件を満たした場合に限らず、ゲーム上で認定されたユーザのレベルに応じて、順次解放されていく態様であってもよい。
また、端末装置100は、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム専用機等であってもよい。
また、上記実施形態では、ゲーム実行中か否かの判断を行う際、アクセス時刻に関する情報に基づいて行う態様のみを示したが、他の態様であってもよい。例えば、本発明は、他の端末と常時データ通信を行う同期型のゲーム(オンラインゲーム)にも適用可能であり、その場合、上記したゲーム実行中か否かの判断は、アクセス時刻に関する情報に基づいて行う必要はない。
また、上記実施形態における更新情報送信部158は、各種イベントが発生する度に、サーバ装置200に対して当該情報を送信するのに代えて(或いは、加えて)、当該情報を定期的にサーバ装置200に送信してもよい。
<ハードウェア構成等>
前述した各実施形態における端末装置100、およびサーバ装置200は、内部にコンピュータシステムを有している。「コンピュータシステム」は、CPU(Central Processing Unit)、RAM等のメモリ装置、ROM、HDD、フラッシュメモリ等の記憶装置、記憶媒体を装着可能なドライブ装置、周辺機器等のハードウェアを含むものである。
そして、前述した端末装置100やサーバ装置200の各機能部の動作の過程は、例えば、プログラムの形式でコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶されており、このプログラムをコンピュータシステムが読み出して実行することによって、上記処理が行われる。「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光ディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるHDD等の記憶装置のことをいう。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、インターネット等のネットワークや電話回線等の通信回線を介してプログラムを送信する場合の通信線のように、短時間の間、動的にプログラムを保持するもの、その場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリのように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。
また上記プログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであっても良く、更に、前述した機能を、コンピュータシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるものであっても良い。
1、2‥ゲームシステム、100‥端末装置、110‥入出力部、120‥端末側通信部、130‥記憶部、132‥アプリケーションプログラム記憶部、134‥ゲームステージ記憶部、136‥自ユーザ情報記憶部、140‥ゲームステージ実行許可部、142‥ログイン情報取得部、143‥第2ユーザ情報取得部、144‥第2ユーザ選択画面提示部、146‥第2ユーザ判別部、148‥参加可能化処理部、150‥参加認可要求部、152‥進行制御部、154‥更新情報取得部、156‥参加認可部、158‥更新情報送信部、200‥サーバ装置、210‥サーバ側通信部、220‥情報更新部、230‥ログイン情報提供部、240‥ユーザ関連付け部、250‥第2ユーザ判別部、260‥ユーザ情報記憶部、270‥第2ゲーム状況記憶部、275‥ゲーム状況記憶部、280‥ゲームステージ実行許可部、281‥ログイン情報取得部、282‥第2ユーザ選択画面提示部、283‥第2ユーザ判別部、284‥参加可能化処理部、285‥参加認可要求部、286‥進行制御部、NW‥ネットワーク

Claims (14)

  1. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置であって、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、
    通信網を介して前記サーバ装置と通信を行う通信部と、
    前記第2ユーザとなり得るユーザの使用するゲーム装置から前記サーバ装置へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記サーバ装置と一定の通信間隔で通信を行う情報取得部又は情報送信部を有し、
    前記判別部は、前記通信間隔に基づいて設定された所定の区切り値との比較により、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する、
    ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置であって、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、を備え、
    前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザが、前記実行中のゲームステージにおいて、ゲームを開始してからの経過時間に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
    ゲーム装置。
  4. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置であって、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、を備え、
    前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザとゲームを実行中のユーザの人数に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
    請求項1から4のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  6. 前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザと前記第1ユーザとの関係を示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
    請求項1から5のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  7. 前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザにより登録された、実行中のゲームステージへの他のユーザの参加を許容するか否かを示す情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更する、
    請求項1から6のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  8. 前記提示部は、前記第2ユーザとなり得るユーザから抽選によって選択されたユーザを、前記第2ユーザとして、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する、
    請求項1から7のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  9. 前記提示された第2ユーザが前記第1ユーザにより選択されるのに応じて、前記選択された第2ユーザに対して実行中のゲームステージへの参加の認可を要求する参加認可要求部を備え、
    前記可能化部は、前記選択された第2ユーザの前記参加の認可の要求に対する参加認可情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とすることを特徴とする、
    請求項1から8のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  10. 前記進行制御部は、前記サーバ装置に記憶された前記第2ユーザがゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントを取得して、前記第1ユーザのゲーム内のプレイに応じて獲得した所定のポイントに付加することを特徴とする、
    請求項1から9のうちいずれか1項記載のゲーム装置。
  11. 通信手段を介して複数の端末装置と通信することにより、複数のユーザにゲームを実行させるサーバ装置であって、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可する許可部と、
    前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示する提示部と、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、ユーザごとに記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とする可能化部と、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記第1ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第1ユーザのゲーム内の行動と、前記選択された第2ユーザの端末装置からの要求に応じて行う前記第2ユーザのゲーム内の行動とに応じてゲームを進行させる進行制御部と、
    前記第2ユーザとなり得るユーザの使用する端末装置からのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別する判別部と、
    を備えるサーバ装置。
  12. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示させ、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させ、
    通信網を介して前記サーバ装置と通信を行わせ
    前記第2ユーザとなり得るユーザの使用するゲーム装置から前記サーバ装置へのアクセス時刻に関する情報に基づいて、前記第2ユーザとなり得るユーザが前記ゲームを実行中であるか否かを判別させる
    ゲーム制御プログラム。
  13. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示させ、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させ、
    前記第2ユーザとなり得るユーザが、前記実行中のゲームステージにおいて、ゲームを開始してからの経過時間に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更させる
    ゲーム制御プログラム。
  14. サーバ装置を介して、複数のユーザにゲームを実行させるゲーム装置に、
    ゲームを実行中の第1ユーザに対し、該第1ユーザのゲームの進捗度に応じたゲームステージの実行を許可させ、
    前記サーバ装置に記憶されたユーザ情報に基づいて特定した前記ゲームを実行中である第2ユーザを、前記第1ユーザに対して選択可能に提示させ、
    前記提示された第2ユーザを前記第1ユーザが選択した場合、前記サーバ装置に記憶されたゲーム実行中のゲームステージ情報に基づいて、前記第1ユーザによる、前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージへの参加を可能とさせ、
    前記選択された第2ユーザが実行中のゲームステージに前記第1ユーザが参加する場合、前記第1ユーザが参加するゲームステージにおいて、前記サーバ装置との通信を介して取得する、前記第1ユーザのゲーム内のプレイ情報と前記選択された第2ユーザのゲーム内のプレイ情報とに応じてゲームを進行させ、
    前記第2ユーザとなり得るユーザが実行中のゲームステージにおける、ゲームの状況に関する情報に基づいて、選択可否の提示態様を変更させる
    ゲーム制御プログラム。
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