JP7333200B2 - プログラム、および情報処理装置 - Google Patents
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Description
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、予め定められた複数種類の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)1によって操作されるキャラクタ1が3人の他ユーザ2~4によってそれぞれ操作される3人のキャラクタ2~4と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
本実施形態では、ユーザ端末100のプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、タッチスクリーン15に対するユーザの入力操作に基づいて麻雀卓に牌を配置し、対局の結果に基づいてゲームポイント(点棒)を算出する。プロセッサ10は、算出したゲームポイントをユーザに付与するとともに、通信IF13を介してサーバ200に送信する。
本実施形態では、このゲームプログラムは、麻雀ゲームを進行させるためにサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。プロセッサ20は、メモリ21に格納されている各種管理テーブルを参照する。プロセッサ20は、必要に応じて更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。また、プロセッサ20は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
図4(A)を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー等が、当該配牌スキルとして設定される。
図4(B)を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、怒涛のスリカエ、気合乗せ、断ヤオ無双等が、ツモスキルとして設定される。
麻雀ゲームでは、ユーザの捨て牌操作に時間がかかると、全体のゲーム進行が停滞し、これによりゲームの好趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、今回の対局においてユーザが捨て牌操作に要した時間を特定し、当該時間が短いほど、次回の対局において当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの回復量が多くなるようにしている。これにより、捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、次回の対局においてスキルをより多く発動させることが可能となり、その結果、スキル発動に関する有利度合いが高められる。ユーザには、当該有利度合いを高めるために速やかなゲーム進行が促され、この結果、麻雀ゲームの好趣を高めることが可能となる。捨て牌操作に要した時間は、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303によって特定される。また、スキルポイントの回復量は、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304によって管理される。
図5(A)を参照して、残存持ち時間管理テーブル303は、半荘戦を構成する複数の対局の各々が終了した際に残っている持ち時間を、ユーザ1~4の各々について管理する。各々の対局を開始する際の持ち時間は、いずれのユーザについても初期値(例えば30秒)に設定される。当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した場合において自家が捨て牌操作を行うことが可能な時間、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を経て捨て牌操作を行うことが可能な時間、または自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を見送る操作を行うことが可能な時間である。
図5(B)を参照して、スキルポイント回復量管理テーブル304は、今回の対局終了時におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて異なる回復量を、ユーザ1~4各々のスキルポイントの回復量として管理する。次回の対局においては、現在値(今回の対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントのポイント量)に対して当該回復量だけ回復(加算)されたスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。次回の対局におけるスキル発動に関する当該ユーザの有利度合い、即ち役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該ユーザのスキルポイントが回復することにより高くなる。
対局が開始されると、例えば図6(A)に示す対局画面がタッチスクリーン15に表示される。図6(A)によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられているツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。手牌エリアHAとツモスキルエリアTAとの間には、今回の対局における持ち時間を特定可能にするための時間ゲージTGと、今回の対局において自家が消費可能なスキルポイントを特定可能にするためのポイントゲージPGとが表示される。
ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図7に示す対局進行処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図8に示す対局状況管理処理を実行する。
本実施形態によれば、ユーザ1~4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて減少するとともに、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて減少する。対局が終了すると、その際に残っているユーザ1~4各々の持ち時間に応じた回復量が、スキルポイント回復量管理テーブル304から特定される。対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントは、当該回復量に応じて回復され、回復後のスキルポイントが、次回の対局において当該ユーザに関連付けられる。ここで、当該スキルポイントの回復量は、当該持ち時間が長いほど、即ち当該所定時間が経過した後の時間経過が短く極力早く捨てているほど、多くなる。
本実施形態では、今回の捨て牌を行った他のユーザ以外のユーザが役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌である場合に、危険牌強打演出が実行される。一方、あるユーザが副露可能な状況では、当該ユーザが副露するか否かを決断するまで対局が待ち状態となるいわゆる鳴き待ちが生じる。当該鳴き待ちは、当該ユーザが副露可能な状況であることを他のユーザに推察されてしまうといった不具合を引き起こす。そこで、本実施形態では、あるユーザが副露可能な状況であるときには、上記の危険牌強打の演出と同じ演出が他のユーザのユーザ端末100において実行される例について説明する。これによって、いずれかのユーザが副露可能な状況であることが他のユーザに推察されてしまうことを極力防止でき、副露するまでの間を持たせることができる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、図7に示すステップS05の処理に代えて図9に示す処理が実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
本実施形態によれば、危険牌強打の演出は、他家による今回の捨て牌と現在の対局状況とについて特定の条件が成立する場合に実行されるだけでなく、他家が副露可能な牌が別の家によって捨てられた場合にも実行される。このため、当該副露可能な牌に対して副露を宣言するか否か悩んでいるいわゆる鳴き待ち状態にあることを、当該副露を宣言できる家以外の家に察知される懸念を軽減することができる。
麻雀ゲームにおいては、ユーザが捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。そこで、本実施形態では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間に応じて、捨て牌の表示態様を異ならせる例について説明する。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考が支援される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図10に示す捨て牌表示処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
本実施形態によれば、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間が所定時間以上である捨て牌が、当該所定時間未満である捨て牌と異なる態様で表示される。捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。これを踏まえて、本実施形態では、捨て牌操作までの時間に応じて捨て牌の表示態様を異ならせるようにしている。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考を支援することができる。
麻雀ゲームにおいては、他家の聴牌度合い、即ち当該他家がロン和了りまたはツモ和了りによって役を成立させる可能性は、ツモ切りの回数が多い場合、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌の割合が少ない場合、または当該他家の捨て牌における色の偏り度合いが高い場合に、高くなる。そこで、本実施形態では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示するようにしている。これによって、自家の捨て牌思考を支援することが可能となる。
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図11に示す捨て牌思考支援処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。なお、当該捨て牌思考支援処理は、実施形態3に対して追加で実行するようにしてもよく、この場合は、ステップS42の処理が不要となる。
本実施形態によれば、他家の捨て牌傾向に基づいて当該他家が役を成立させる可能性を特定し、当該可能性が所定値未満であれば当該他家の手牌全体を通常色で表示する一方、当該可能性が当該所定値以上であれば当該他家の手牌全体を赤色で表示する。これによって、自家の捨て牌思考を支援することができる。
麻雀ゲームにおいては、一般的に、対局相手が強すぎたり弱すぎると、麻雀ゲームの好趣が低下する。そこで、本実施形態では、捨て牌操作によりユーザの有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌を当該ユーザの手牌のうちから特定する機能を備えるAIをサーバ200に用意し、当該AIにより特定された有利捨て牌と当該ユーザが実際に捨てた牌との一致率に応じて、次回以降の対局相手を特定(マッチング)する例について説明する。これにより、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣が向上する。
本実施形態に係るゲームシステム1は、過去の対局に関する膨大な数の牌譜情報(特定用情報)がゲーム情報222として記憶部220に蓄積されている点と、AI(Artificial Intelligence)がゲームプログラム221として記憶部220に記憶されている点と、サーバ200の記憶部220に記憶されているゲームプログラムに従って図12に示す実力判定処理が実施形態1~実施形態4の各々に対して追加で実行される点とを除き、当該実施形態1~実施形態4と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
本実施形態によれば、ホストとして部屋を作ったユーザの実力に応じた対局相手が、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報に基づいて、AIにより特定される。この結果、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣を高めることができる。
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行させる。
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S08)を含み、前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む。
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップ(S12)を実行させ、前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルをゲームを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする。
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップ(S18)とを実行させる。
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S23、S25)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S24、S25)とを実行させる。
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップ(S34、S35)を実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(聴牌度合い)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(付記1)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを備える。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S24、S26)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S25、S26)とを実行させる。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための当該ユーザからの除外操作を受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を前記表示部に表示するステップ(S34、S35)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(配牌具合)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該ユーザにより指定された識別情報を除外識別情報として除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップとを実行させる。
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214)と、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115)とは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
Claims (13)
- コンピュータを、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、して機能させる、プログラム。 - 前記有利度合い制御手段が有利度合いを高くする度合いは、前記経過時間に応じて異なる、請求項1に記載のプログラム。
- 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
前記取込手段は、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む除外取込手段を含み、
前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより対戦相手により除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む、請求項1または請求項2に記載のプログラム。 - 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、
前記有利度合い制御手段は、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項3のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、
前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮する短縮手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項4に記載のプログラム。 - コンピュータを、
ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。 - コンピュータを、
ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。 - 前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。
- コンピュータを、
所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与する付与手段と、して機能させる、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込むことを可能にする除外取込手段と、
ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行する第1実行手段と、
ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と対戦相手に関連付けられる識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行する第2実行手段と、して機能させる、請求項1~請求項9のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
ユーザおよび対戦相手各々により除外された除外識別情報を表示する除外表示手段と、して機能させ、
前記除外表示手段は、対戦相手により除外された除外識別情報のうち、当該対戦相手による除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する、請求項1~請求項10のいずれかに記載のプログラム。 - 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
コンピュータを、
対戦相手により識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該対戦相手が役を成立させる可能性を特定する可能性特定手段と、
ユーザおよび対戦相手各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性特定手段により特定された可能性が所定値未満であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性特定手段により特定された可能性が前記所定値以上であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するオブジェクト表示手段と、して機能させる、請求項1~請求項11のいずれかに記載のプログラム。 - 情報処理装置であって、
予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、を備える、情報処理装置。
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