JP7333200B2 - プログラム、および情報処理装置 - Google Patents

プログラム、および情報処理装置 Download PDF

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Description

本発明は、ログラム、および情報処理装置に関する。
通信対戦型の麻雀ゲームとしては、プレイヤが牌をツモってから捨て牌を選定するまでの制限時間を設定するとともに、長考ボタンの操作に応じて制限時間を延長するものがあった(特許文献1)。
特開2004-073829号公報
しかし、長考ボタンの操作による制限時間の延長はゲーム進行の停滞を引き起こすため、ゲームの好趣(興趣)が損なわれる虞がある。
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、好趣を高めることができる、ログラム、および情報処理装置を提供することである。
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、コンピュータを、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、取込手段による取り込みが可能となってから除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利手段、して機能させる。
本発明によれば、趣を高めることができる。
ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。 サーバの機能的構成を示すブロック図である。 ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。 (A)は配牌スキル管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はツモスキル管理テーブルの一例を示す図である。 (A)は残存持ち時間管理テーブルの一例を示す図であり、(B)はスキルポイント回復量管理テーブルの一例を示す図である。 (A)は対局画面の一例を示す図であり、(B)は対局画面の他の一例を示す図である。 対局進行処理の一例を示すフローチャートである。 対局状況管理処理の一例を示すフローチャートである。 対局進行処理の他の一例を示すフローチャートである。 捨て牌表示処理の一例を示すフローチャートである。 捨て牌思考支援処理の一例を示すフローチャートである。 実力判定処理の一例を示すフローチャートである。
[実施形態1]
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)~(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
<ゲームシステム1の機能的構成>
(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワーク2にログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。
ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。
なお、ゲームプログラム221は、サーバ200側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100側で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200側で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ(non player character:NPC)のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報222は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報222はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報222は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、操作可能なキャラクタ(以下、操作キャラクタと称する)に関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。
送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム1のサーバ200およびユーザ端末100は、ゲームシステム1にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
サーバ処理部212は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。
例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100側で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。
同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。
(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ200に送信する。
制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、およびオブジェクト制御部115として機能する。
入力操作受付部112は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部112は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
例えば、入力操作受付部112は、入力部151に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部112は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部112は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、入力操作受付部112が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部111は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部114に指示する。
なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部113は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末100で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム121および221に基づいて動作するキャラクタ(例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど)とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
表示制御部114は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部114は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。さらに、表示制御部114は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
なお、ゲームシステム1は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部をサーバ200が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム1は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末100が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。
<麻雀ゲームの概要>
本実施形態に係るゲームシステム1は、予め定められた複数種類の役(達成条件)のうちのいずれかの役の成立により特典(例えば点数等)を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ(プレイヤ)1によって操作されるキャラクタ1が3人の他ユーザ2~4によってそれぞれ操作される3人のキャラクタ2~4と対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
麻雀ゲームでは、部屋の麻雀卓に積まれた136枚あまりの牌の山(識別情報の配列)から牌(識別情報)をキャラクタ毎に1つずつ引き、14枚~18枚の手牌(当該キャラクタが所有する牌)の組合せからなる役の成立を目指す。また、麻雀では、家(自家または他家)、副露、晒す、ドラ(表ドラ)、裏ドラなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家はユーザ1または当該ユーザ1によって操作されるキャラクタ1を意味し、他家はユーザ2~4または当該ユーザ2~4によって操作されるキャラクタ2~4を意味する。さらに、副露は、ポン、チー、カン(大明槓、暗槓、小明槓)の総称であり、「副露する」は「鳴く」と同義である。また、晒すは、牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
さらに、牌山の上段の特定の位置に配されているドラ表示牌の次位牌がドラとなり、当該ドラ表示牌の下段にある裏ドラ表示牌の次位牌が裏ドラとなる。ドラおよび裏ドラのいずれも、和了したときに得点の加算につながる特定の牌である。ただし、裏ドラは、ユーザがリーチをかけて上がったときに提示される。
なお、本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、1対1で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べた説明は、ユーザとの関連で述べた説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
(ユーザ端末100の機能)
本実施形態では、ユーザ端末100のプロセッサ10は、通信IF13を介してユーザIDをサーバ200に送信することによって、当該ユーザIDに関連付けられたオブジェクト(キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等)に関する情報をサーバ200から受信する。また、プロセッサ10は、タッチスクリーン15に対するユーザの入力操作に基づいて麻雀卓に牌を配置し、対局の結果に基づいてゲームポイント(点棒)を算出する。プロセッサ10は、算出したゲームポイントをユーザに付与するとともに、通信IF13を介してサーバ200に送信する。
プロセッサ10は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。プロセッサ10は、たとえば、牌がツモられた時刻をメモリ11に記憶させ、その後に経過した時間を計測する。プロセッサ10は、計測することによって得られる時間情報に基づいて、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
プロセッサ10は、サーバ200から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部151に対する作用に基づいて、表示部152に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末100は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等の対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をサーバ200から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。プロセッサ10は、ゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
通信IF13は、サーバ200から各種情報を受信したり、サーバ200に各種情報を送信したりする。通信IF13は、プロセッサ10の制御によって各種情報をサーバ200に対して送信する。サーバ200は、ネットワーク2および通信IF23を介して当該情報を受信し、プロセッサ20が情報の内容を識別して受け付ける。プロセッサ20は、たとえば、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末100側においても記憶しているものであってもよい。一方、プロセッサ10は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、サーバ200に送信することができる。
メモリ11には、プロセッサ10が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
本実施形態では、4人のユーザのうちのいずれか1人がホストとして部屋を作り、残りの3人のユーザがゲストとして当該部屋に入ることで、麻雀卓を囲むパーティが形成される。また、本実施形態では、当該パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。
ゲームプログラムは、操作キャラクタの立場で麻雀ゲームを進める操作キャラクタ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成される。このうち、操作キャラクタ側プログラムは、ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110において実行され、管理者側プログラムは、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のプロセッサ10において実行される。
ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100のメモリ11には、麻雀ゲームに用いる情報として、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302とが記憶されている。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100のメモリ11には、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とが記憶される。
(サーバ200の機能)
本実施形態では、このゲームプログラムは、麻雀ゲームを進行させるためにサーバ200を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。プロセッサ20は、メモリ21に格納されている各種管理テーブルを参照する。プロセッサ20は、必要に応じて更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。また、プロセッサ20は、ユーザ端末100上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末100に送信する。
プロセッサ20は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末100に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末100から受信する。プロセッサ20は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、ユーザ情報およびゲーム情報を更新する。また、例えば、ユーザ端末100から捨て牌を実行する要求を受信した場合、プロセッサ20は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置、当該捨て牌がツモ切りされた牌であるか手出しされた牌であるか等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
プロセッサ20は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばプロセッサ20は、あるユーザがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該ユーザをホストとし、対局を希望する操作を行った複数のユーザのうちの3人のユーザをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する4人のユーザを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。なお、部屋を作ったホストユーザおよび当該部屋に入室したゲストユーザの情報は、ゲーム情報に関連付けて記憶される。
プロセッサ20は、プロセッサ10と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。プロセッサ20は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。プロセッサ20は、麻雀部屋の時間情報を生成し、プロセッサ10で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末100とサーバ200において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
メモリ21には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、メモリ21には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。メモリ21には、図4(A)に示す配牌スキル管理テーブル301と、図4(B)に示すツモスキル管理テーブル302と、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303と、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304とを設けるようにしてもよい。
(配牌スキル管理テーブル)
図4(A)を参照して、配牌スキル管理テーブル301は、対局開始時に発動可能な配牌スキルの詳細と、当該配牌スキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該配牌スキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。配牌スキルは、対局開始時の配牌の組合せに関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、筒子マスター、索子マスター、萬子マスター、字牌マスター、断ヤオマスター、三元メイカー等が、当該配牌スキルとして設定される。
対局を行う4人のユーザ1~4の各々には、配牌スキル管理テーブル301上の配牌スキルのうちのいずれかの配牌スキルが関連付けられる。いずれかのユーザについて配牌スキルが発動されると、当該配牌スキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該配牌スキルの発動により高くなる。
ユーザ1~4の各々に関連付けられる配牌スキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。また、ユーザ1~4の各々に関連付けられるスキルポイントの初期値(半荘戦の開始時におけるポイント量)は、例えば250ポイントに設定される。ただし、当該ユーザが操作するキャラクタの種類に応じた配牌スキルおよびポイント量を当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらの配牌スキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。
筒子マスターは、8枚以上の筒子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが西家となる対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。索子マスターは、8枚以上の索子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザが東家となる対局または3局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。萬子マスターは、8枚以上の萬子を配牌に含めるスキルである。スキル発動条件は、当該スキルが関連付けられたユーザの順位が最下位のときに臨む対局で成立し、当該スキルは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを20ポイント消費することにより発動される。
なお、図4(A)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
(ツモスキル管理テーブル)
図4(B)を参照して、ツモスキル管理テーブル302は、対局中に発動可能なツモスキルの詳細と、当該ツモスキルを発動させるための条件とを管理するとともに、当該ツモスキルの発動に伴って消費されるスキルポイント(消費SP)のポイント量とを管理する。ツモスキルは、対局中のツモ牌の引き等に関してユーザの有利度合いを高めることにより麻雀ゲームを当該ユーザに有利に進行させるためのスキルであり、怒涛のスリカエ、気合乗せ、断ヤオ無双等が、ツモスキルとして設定される。
ユーザ1~4の各々には、ツモスキル管理テーブル302上のツモスキルのうちのいずれか2つのツモスキルが関連付けられる。いずれかのユーザによりツモスキルが発動された場合、当該ツモスキルに対応する消費SPのポイント量が、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントのうちから消費される。
ユーザ1~4の各々に関連付けられるツモスキルは、例えば乱数抽選によって選ばれる。ただし、ユーザが操作するキャラクタの種類に応じたツモスキルを当該ユーザに関連付けるようにしてもよい。これらのツモスキルのうちの一部について説明すると、以下のとおりである。
怒涛のスリカエは、ツモった牌が気に入らなければ、牌山の次の牌と差し替えることができるスキルである。怒涛のスリカエのスキル発動条件は、ユーザの順位が2着以下でかつ当該ユーザの手牌のシャンテン数が3以下のときに成立する。牌がツモられた後にユーザが怒涛のスリカエを発動させると、牌山の所定位置に配されている牌とツモ牌とが差し替えられ、当該所定位置に配されていた牌が新たなツモ牌として当該ユーザに提供される。また、怒涛のスリカエは、当該ユーザに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。
なお、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で3回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を3シャンテンと呼び、最短で2回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を2シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。
気合乗せは、裏ドラが必ず乗るようにするスキルである。気合乗せのスキル発動条件は、自家がリーチをかけて和了ったときに成立する。ユーザが気合乗せを発動させると、和了り時の当該ユーザの手牌に含まれる牌が次位牌となる牌が裏ドラとして提示されるように、牌山における牌の並びが再設定される。また、気合乗せは、当該ユーザが操作するキャラクタに関連付けられているスキルポイントを30ポイント消費することにより発動される。
ツモスキルとしては、ツモった牌を捨て牌と入れ替えるスキルや、他家の手牌または捨て牌の履歴に基づいて自家に有利な情報を報知するスキルなどの様々なスキルを設けるようにしてもよい。さらに、図4(B)におけるスキル発動条件および消費SPは、スキルに対して予め定められている例について説明したが、これに限らず、同じスキルであっても、当該スキルが関連付けられたユーザが操作するキャラクタの種類に応じて、スキル発動条件および消費SPの少なくとも一方を異ならせるようにしてもよい。
<ゲーム概要>
麻雀ゲームでは、ユーザの捨て牌操作に時間がかかると、全体のゲーム進行が停滞し、これによりゲームの好趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、今回の対局においてユーザが捨て牌操作に要した時間を特定し、当該時間が短いほど、次回の対局において当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの回復量が多くなるようにしている。これにより、捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、次回の対局においてスキルをより多く発動させることが可能となり、その結果、スキル発動に関する有利度合いが高められる。ユーザには、当該有利度合いを高めるために速やかなゲーム進行が促され、この結果、麻雀ゲームの好趣を高めることが可能となる。捨て牌操作に要した時間は、図5(A)に示す残存持ち時間管理テーブル303によって特定される。また、スキルポイントの回復量は、図5(B)に示すスキルポイント回復量管理テーブル304によって管理される。
(残存持ち時間管理テーブル)
図5(A)を参照して、残存持ち時間管理テーブル303は、半荘戦を構成する複数の対局の各々が終了した際に残っている持ち時間を、ユーザ1~4の各々について管理する。各々の対局を開始する際の持ち時間は、いずれのユーザについても初期値(例えば30秒)に設定される。当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した場合において自家が捨て牌操作を行うことが可能な時間、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を経て捨て牌操作を行うことが可能な時間、または自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合において副露を見送る操作を行うことが可能な時間である。
ただし、捨て牌操作または見送る操作が可能となってから所定時間(例えば3秒)が経過するまでは、当該持ち時間は減少しない。このため、ユーザは、当該所定時間を利用して対局の進め方を考えることができる。
当該持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて、あるいは自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて、減少する。例えば、自家が牌をツモる順番が到来してから当該自家が捨て牌操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は2秒減少する。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を経て捨て牌操作を行うまでに7秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は4秒減少する。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられてから当該自家が副露を見送る操作を行うまでに5秒が経過していた場合には、当該自家の持ち時間は3秒減少する。
なお、所定時間の長さは、自家が牌をツモる場面と、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面とで異ならせるようにしてもよい。例えば、自家が牌をツモる場面では3秒に設定する一方、自家が副露可能な牌が他家によって捨てられた場面では5秒に設定するようにしてもよい。
持ち時間が0秒になっている場合において、自家が牌をツモってから所定時間が経過するまでに捨て牌操作を行わなければ、予め定められた牌(例えばツモ牌、手牌の最左端の牌など)が強制的に捨てられる。また、持ち時間が0秒になっている場合において、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言したにもかかわらず、当該他家による捨て牌から所定時間が経過するまで自家が捨て牌操作を行わなければ、自家の手牌のうちの右端の牌が強制的に捨てられる。さらに、持ち時間が0秒になっている場合において、副露可能な牌が他家により捨てられてから所定時間が経過するまで自家が副露を宣言しなければ、当該副露を見送る操作が行われたとみなされる。
なお、本実施形態では、ユーザは、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた場合に、副露を宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウを一律に表示する第1モードと、当該問合せウィンドウを一切表示しない第2モードとのいずれかを選択できる。当該第2モードが選択された場合、持ち時間は、自家が牌をツモる順番が到来した後の時間経過により減少するものの、自家が副露可能な牌が他家により捨てられた後の時間経過によっては減少しない。なお、第1モードおよび第2モードのいずれが選択されているかは、当該ユーザのユーザ端末100に記憶されているゲーム情報に基づいて特定される。また、本実施形態においては、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときに、ロンを宣言するか否かをユーザに問い合わせる問合せウィンドウが表示される。ロンを宣言することが可能な牌は、副露可能な牌から除かれる。このため、第2モードが選択されているときであっても、ロンを宣言することが可能な牌を他家が捨てたときには、ロンするか否かの問合せウィンドウが表示される。
今回の対局が終了すると、その際に残っているユーザ1~4の持ち時間が、残存持ち時間として、残存持ち時間管理テーブル303に登録される。例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間が18秒であれば、第1局におけるユーザ1の残存持ち時間として、18秒が残存持ち時間管理テーブル303に登録される。
半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間が、残存持ち時間管理テーブル303から特定される。当該残存持ち時間はユーザ毎に合算され、これにより特定された合計時間に応じた報酬(スキル発動に関する有利度合いとは異なる特典)がユーザ1~4の各々に付与される。即ち、ユーザ1について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ1に付与され、ユーザ2について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ2に付与され、ユーザ3について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ3に付与され、ユーザ4について特定された残存持ち時間の合計時間に応じた報酬がユーザ4に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。
当該報酬としては、例えば、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる特別な配牌スキルまたはツモスキルや、次回以降の半荘戦において当該ユーザに関連付けられる追加のスキルポイントなどが含まれる。
特別な配牌スキルまたはツモスキルとは、初期状態においては配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に存在しないスキルであり、当該ユーザに当該特別な配牌スキルまたはツモスキルが付与されることにより、当該ユーザの配牌スキル管理テーブル301またはツモスキル管理テーブル302に追加される。また、当該ユーザに付与された報酬が50ポイント分のスキルポイントであれば、当該ユーザに関連付けられるスキルポイントの初期値は、300ポイントとなる。なお、当該報酬は、次回以降の半荘戦において無期限に有効とするようにしてもよく、次回以降の所定回数の半荘戦においてのみ有効とするようにしてもよい。
(スキルポイント回復量管理テーブル)
図5(B)を参照して、スキルポイント回復量管理テーブル304は、今回の対局終了時におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて異なる回復量を、ユーザ1~4各々のスキルポイントの回復量として管理する。次回の対局においては、現在値(今回の対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントのポイント量)に対して当該回復量だけ回復(加算)されたスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。次回の対局におけるスキル発動に関する当該ユーザの有利度合い、即ち役成立に関する当該ユーザの有利度合いは、当該ユーザのスキルポイントが回復することにより高くなる。
ここで、スキルポイントの回復量は、当該ユーザの残存持ち時間が長いほど、即ち当該ユーザが捨て牌操作を行うまでにかかった時間が短いほど、多くなる。具体的には、当該ユーザの残存持ち時間が21秒~30秒である場合、当該スキルポイントは、初期値である250ポイントまで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が16秒~20秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の150%まで回復する。さらに、当該ユーザの残存持ち時間が11秒~15秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として、現在値の130%まで回復する。また、当該ユーザの残存持ち時間が0秒~10秒である場合、当該スキルポイントは、初期値を上限として現在値の110%まで回復する。次回の対局においては、こうして回復したスキルポイントが、当該ユーザに関連付けられる。
例えば、第1局が終了した際に残っているユーザ1の持ち時間およびスキルポイントがそれぞれ18秒および120ポイントであれば、現在値の150%まで回復するため、ユーザ1のスキルポイントは180ポイントまで回復し、回復後のスキルポイントが第2局においてユーザ1に関連付けられる。
なお、スキルポイント回復量管理テーブル304に示すように、回復量は、21秒~30秒、16秒~20秒、11秒~15秒、0秒~10秒といった段階毎に定められている例を示しているが、これに限らず、回復量は、持ち時間の1秒毎に定められているものであってもよい。
(対局画面)
対局が開始されると、例えば図6(A)に示す対局画面がタッチスクリーン15に表示される。図6(A)によれば、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自家の視点(斜め上)で表示される。麻雀卓の中央には、自家および他家の捨て牌を表示するための河エリアRVが割り当てられており、河エリアRVの下側には、自家の手牌を表示するための手牌エリアHAが割り当てられている。手牌エリアHAの下側には、自家に関連付けられているツモスキルに対応するツモスキルアイコンを表示するためのツモスキルエリアTAが割り当てられている。手牌エリアHAとツモスキルエリアTAとの間には、今回の対局における持ち時間を特定可能にするための時間ゲージTGと、今回の対局において自家が消費可能なスキルポイントを特定可能にするためのポイントゲージPGとが表示される。
自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられている配牌スキルの消費SP以上である場合において、当該配牌スキルの発動条件が成立すると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該配牌スキルが発動される。この結果、当該配牌スキルに対応する配牌が、手牌エリアHAに表示される。
対局が進行して自家の順番が到来すると、ツモ牌が手牌エリアHAの右端に表示される。また、第1モードが選択されている場合において、他家が捨てた牌と自家の手牌との間で所定条件(例えば、他家の捨て牌と自家の手牌とにより刻子または槓子が構成されることにより成立する条件、または上家の捨て牌と自家の手牌とにより順子が構成されることにより成立する条件)が成立すると、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウがタッチスクリーン15に表示される。ここでユーザが副露を宣言する操作を行うと、当該問合せウィンドウが非表示となり、副露牌(例えば、刻子を構成する3つの牌)が手牌エリアHAの右上に晒して表示される。
ツモ牌または副露牌が表示された後に、手牌エリアHA内のいずれかの牌がタッチされると、ガイド枠GFがタッチスクリーン15に表示されるとともに、タッチされた牌が河エリアRV側に拡大表示される。即ち、図6(A)に示すように、一萬牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図6(B)に示すように、一筒牌がタッチされると、当該牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。ユーザがタッチ位置を河エリアRV側に移動させると、捨て牌操作が行われたとみなされ、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌が実行される。この結果、捨て牌は、河エリアRV内に縮小表示される。
自家が消費可能なスキルポイントが当該自家に関連付けられているツモスキルの消費SP以上である場合において、当該ツモスキルの発動条件が成立すると、当該ツモスキルに対応するツモスキルアイコンがハイライト表示される。ここで、自家が当該ツモスキルアイコンをタップすると、当該スキルポイントのうちから当該消費SPに相当するポイント量が消費され、当該ツモスキルが発動される。この結果、当該ツモスキルに対応する牌をツモ牌として手牌エリアHAに表示する等の処理が実行される。
対局が進行することにより、手牌エリアHA上の牌の組合せについて複数種類の役のうちのいずれかの役(即ち特定の組合せ)が成立すると、ツモ和了りまたはリーチ和了りを宣言する操作が可能となる。当該宣言する操作がユーザによって行われると、当該対局が終了し、和了りを宣言したユーザに対して和了り役に応じた点数が付与される。なお、当該対局は、いずれの家も和了らず流局となったときにも終了する。このときは、対局状況に応じて、いずれかの家に対して点数が付与される。
(動作について)
ユーザ1~4の各々が操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された操作キャラクタ側プログラムに従って、図7に示す対局進行処理を実行する。また、ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100の制御部110は、記憶部120に記憶された管理者側プログラムに従って、図8に示す対局状況管理処理を実行する。
図7を参照して、ステップS01では、自家の順番が到来したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該順番が到来したと判定されたときは、ステップS02に進み、ツモ処理を実行する。具体的には、ツモ牌を手牌エリアHAの右端に表示する。ツモ処理が完了すると、ステップS03に進む。ステップS03では、捨て牌操作(手牌エリアHAに表示されている牌のうちのいずれかをタッチし、タッチ位置を河エリアRV側に移動させる操作)が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該捨て牌操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS03に戻り、当該捨て牌操作が行われたと判定されたときは、ステップS04で捨て牌処理を実行する。具体的には、捨て牌を河エリアRVに縮小表示する。捨て牌処理が完了すると、ステップS10に進む。
ステップS01において自家の順番が到来したと判定されなかったときは、ステップS05に進む。ステップS05では、第1モードが選択されており、かつ他家によって捨てられた牌に対して副露を宣言することが可能であるか否か、即ち自家の手牌と他家の捨て牌との間で所定条件が成立するか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。なお、第1モードが選択されているか否かは、ゲーム情報に基づいて特定される。第1モードが選択されていないときや、第1モードが選択されているときであっても当該副露を宣言することが可能であると判定されなかったときは、リターンする。一方、第1モードが選択されており、当該副露を宣言することが可能であると判定されたときは、ステップS06に進む。
ステップS06では、副露するか否かを問い合わせるための問合せウィンドウをタッチスクリーン15に表示する。ステップS07では、当該問合せ画面に対して副露を宣言する操作が行われたか否かを、タッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該副露を宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップS08で副露処理を実行する。具体的には、当該問合せ画面を非表示とし、副露牌を手牌エリアHAの右上に晒して表示する。副露処理が完了すると、ステップS03に進む。
一方、当該副露を宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップS09に進み、当該副露を見送る操作が行われたか否かをタッチスクリーン15に対する入力操作に基づいて判定する。当該見送る操作が行われたと判定されなかったときはリターンし、当該見送る操作が行われたと判定されたときはステップS10に進む。
ステップS10では、持ち時間更新情報を管理者側プログラムに対して送信する。自家が牌をツモッた後に捨て牌操作を行った場合、持ち時間更新情報には、自家によるツモ牌の順番が到来してから当該捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。また、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を宣言する操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから自家による捨て牌操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該捨て牌操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。さらに、自家が副露可能な牌が他家により捨てられ、自家が副露を見送る操作を行った場合、持ち時間更新情報には、当該副露可能な牌が捨てられてから当該見送る操作が行われるまでの時間を特定可能にするための時間情報と、当該見送る操作を行ったユーザを特定可能にするためのユーザ情報とが含まれる。ステップS10の処理が完了すると、リターンする。
図8を参照して、ステップS11では、操作キャラクタ側プログラムから持ち時間更新情報を受信したか否かを判定する。ホスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、操作キャラクタ側プログラムの処理状況に基づいて当該判定を行う。一方、ゲスト役のユーザが操作するユーザ端末100においては、通信IF13からの入力に基づいて当該判定を行う。
当該持ち時間更新情報を受信したと判定されたときは、当該持ち時間更新情報から時間情報とユーザ情報とを特定し、当該ユーザ情報に対応するユーザの持ち時間を当該時間情報に基づいて更新する。具体的には、当該時間情報により特定される時間から所定時間(=3秒)を引き算した時間を、当該ユーザの現在の持ち時間から引き算する。この結果、当該持ち時間は、今回の対局の開始時に設定された30秒を初期値として、当該対局の進行に伴って減少する。持ち時間の更新が完了したとき、またはステップS11で捨て牌情報を受信したと判定されなかったときは、ステップS13に進む。
ステップS13では、ユーザ1~4のいずれかが和了るか流局することにより今回の対局が終了したか否かを、ゲーム情報に基づいて判定する。当該対局が終了したと判定されなかったときはリターンし、当該対局が終了したと判定されたときはステップS14で精算を行う。例えば、和了りを宣言したユーザに対して、和了り役に応じた点数を付与する。清算の結果、ユーザ1~4の順位や、ユーザ1~4間の点数差が特定される。
ステップS15では、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間を、残存持ち時間管理テーブル303に登録する。ステップS16では、半荘戦が終了したか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS17に進み、当該半荘戦が終了したと判定されなかったときはステップS18に進む。
ステップS17では、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて、当該ユーザのスキルポイントを回復させる。具体的には、当該残存持ち時間に対応する回復量をスキルポイント回復量管理テーブル304から特定し、当該回復量だけ当該スキルポイントを回復させる。次回の対局においては、回復後のスキルポイントが当該ユーザに関連付けられる。例えば、今回の対局の終了時に残っているユーザ1のスキルポイントおよび持ち時間がそれぞれ120ポイントおよび18秒であれば、次回の対局においてユーザ1に関連付けられるスキルポイントは、180ポイントとなる。
ステップS18では、半荘戦を構成する複数の対局の各々に対応する残存持ち時間を残存持ち時間管理テーブル303から特定し、当該残存持ち時間をユーザ毎に合算する。また、ステップS18では、合算により特定された合計時間に応じた報酬を、ユーザ1~4の各々に付与する。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど高くなる。ステップS17またはS18の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ユーザ1~4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモる順番が到来してから所定時間(例えば3秒)が経過した後の時間経過に応じて減少するとともに、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから当該所定時間が経過した後の時間経過に応じて減少する。対局が終了すると、その際に残っているユーザ1~4各々の持ち時間に応じた回復量が、スキルポイント回復量管理テーブル304から特定される。対局終了時に残っている当該ユーザのスキルポイントは、当該回復量に応じて回復され、回復後のスキルポイントが、次回の対局において当該ユーザに関連付けられる。ここで、当該スキルポイントの回復量は、当該持ち時間が長いほど、即ち当該所定時間が経過した後の時間経過が短く極力早く捨てているほど、多くなる。
この結果、対局において捨て牌操作を素早く行ったユーザについては、スキル発動に関する有利度合いが高められる。これにより、対局中におけるユーザの有利度合いを高めるためにより多くのスキルを発動できるようにするべく、ユーザに対して速やかなゲーム進行が促され、麻雀ゲームの好趣が向上する。
また、本実施形態によれば、ユーザ1~4の各々の持ち時間は、当該ユーザが牌をツモってから所定時間が経過した後の時間経過だけでなく、問合せウィンドウが表示される第1モードに設定されているときであって、当該ユーザが副露可能な牌が他のユーザにより捨てられてから所定時間が経過した後の時間経過に応じても減少する。これによって、いわゆる鳴き待ち問題(あるユーザが副露するか否かを検討している間、他のユーザが待機しなければいけないといった問題)を極力解消でき、各ユーザにとって快適なゲーム進行を促すことができる。
さらに、本実施形態によれば、半荘戦を構成する複数の対局において麻雀ゲームが行われる。次回の対局においてユーザ1~4の各々に関連付けられるスキルポイントは、今回の対局終了時に残っている持ち時間に基づいて特定される。このため、ユーザ1~4の各々には、今回の対局における当該ユーザの戦況(手牌の状況、点数差等)を考慮してスキルを発動させるか否かを的確に判断しつつ、捨て牌操作を素早く行うことが求められる。これにより、麻雀ゲームの好趣が向上する。
また、本実施形態によれば、半荘戦が終了すると、当該半荘戦を構成する複数の対局の各々における残存持ち時間がユーザ毎に合算され、当該合算による合計時間に応じた報酬がユーザ1~4の各々に付与される。報酬の価値は、当該合計時間が長いほど、即ち捨て牌操作までの時間が短いほど、高くなる。これによって、麻雀ゲームの好趣を向上させることができる。
[実施形態2]
本実施形態では、今回の捨て牌を行った他のユーザ以外のユーザが役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌である場合に、危険牌強打演出が実行される。一方、あるユーザが副露可能な状況では、当該ユーザが副露するか否かを決断するまで対局が待ち状態となるいわゆる鳴き待ちが生じる。当該鳴き待ちは、当該ユーザが副露可能な状況であることを他のユーザに推察されてしまうといった不具合を引き起こす。そこで、本実施形態では、あるユーザが副露可能な状況であるときには、上記の危険牌強打の演出と同じ演出が他のユーザのユーザ端末100において実行される例について説明する。これによって、いずれかのユーザが副露可能な状況であることが他のユーザに推察されてしまうことを極力防止でき、副露するまでの間を持たせることができる。
(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、図7に示すステップS05の処理に代えて図9に示す処理が実行される点を除き、実施形態1と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
ステップS21では、他家によって捨てられた牌に対して自家が副露を宣言することが可能であるか否かを、手牌エリアHAに表示されている牌と当該他家の捨て牌とに基づいて判定する。当該副露を宣言することが可能であると判定されたときはステップS22に進み、当該副露を宣言することが可能である旨を他家に通知する。当該通知は、サーバ200を介して他家のユーザ端末100に送信される。ステップS22の処理が完了すると、ステップS06に進む。
ステップS21において当該副露を宣言することが可能であると判断されなかったときは、ステップS23に進む。ステップS23では、特定の条件が成立しているか否かを判定する。特定の条件とは、他家による今回の捨て牌と、現在の対局状況とに基づいて成立し得る条件である。現在の対局状況は、操作キャラクタ側プログラムではなく管理者側プログラムにより把握可能である。このため、ステップS23では、当該判定を管理者側プログラムに依頼し、判定結果を当該管理者側プログラムから取得する。
特定の条件とは、今回の捨て牌を行った他家以外の家が役を成立させそうな危険な状況において、当該捨て牌が当該役の成立に貢献しそうな危険牌であることにより成立する条件である。また、当該危険な状況としては、後半の対局状況、所定数以上の字牌が捨てられている状況、今回の捨て牌を行った他家以外の2つの家がリーチまたは二副露(二副露の代わりに一副露であるがドラ牌についてポンでもよい)を宣言している状況、当該他家以外の家が役満(例えば字一色、国士無双、清一色等)を成立させる可能性が高い状況等を含む。また、当該役満が字牌のみによって成立する役である場合、危険牌としては、生牌(1枚も捨てられて牌)を含む。
当該特定の条件が成立していると判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出を実行する。危険牌強打の演出としては、例えば、特定のキャラクタが拡大表示されるとともに「おおっ!」といった歓声(音声)が出力される演出を含む。一方、当該特定の条件が成立していると判定されなかったときは、ステップS24に進み、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信したか否かを、通信IF13からの入力に基づいて行う。当該他家からの通知を受信したと判定されたときは、ステップS25に進み、危険牌強打の演出と同じ演出を実行する。一方、当該他家からの通知を受信したと判定されなかったときは、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、危険牌強打の演出は、他家による今回の捨て牌と現在の対局状況とについて特定の条件が成立する場合に実行されるだけでなく、他家が副露可能な牌が別の家によって捨てられた場合にも実行される。このため、当該副露可能な牌に対して副露を宣言するか否か悩んでいるいわゆる鳴き待ち状態にあることを、当該副露を宣言できる家以外の家に察知される懸念を軽減することができる。
[実施形態3]
麻雀ゲームにおいては、ユーザが捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。そこで、本実施形態では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間に応じて、捨て牌の表示態様を異ならせる例について説明する。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考が支援される。
(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図10に示す捨て牌表示処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
ステップS31では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS32に進む。ステップS32では、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間を、捨て牌時間として特定する。当該捨て牌時間は、具体的には、当該他家が牌をツモってから当該捨て牌を実行するまでの時間、または当該他家が副露を宣言してから当該捨て牌を実行するまでの時間である。ステップS33では、当該捨て牌時間が特定時間未満であるか否かを、ステップS32の処理結果に基づいて判定する。ここで、特定時間は、実施形態1の所定時間(3秒)よりも長い時間(例えば10秒)に設定されている例を示しているが、これに限らず、当該所定時間と同じ時間に設定されているものであってもよい。
当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されたときは、ステップS34に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に通常態様で表示する。一方、当該捨て牌時間が当該特定時間未満であると判定されなかったときは、ステップS35に進み、当該捨て牌を河エリアRV内に目立たせて表示する。例えば、当該捨て牌を、通常態様で表示される捨て牌よりも大きいサイズで表示する。ステップS34またはS35の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家による捨て牌操作の受付けが可能となってから当該捨て牌操作を受け付けるまでに要した時間が所定時間以上である捨て牌が、当該所定時間未満である捨て牌と異なる態様で表示される。捨て牌操作に時間をかけた牌の周辺は危険牌であったり、当該時間をかけた牌と同じ牌が他家の手牌にもう1枚存在したりする可能性が高い。これを踏まえて、本実施形態では、捨て牌操作までの時間に応じて捨て牌の表示態様を異ならせるようにしている。これによって、どの牌が危険牌であるかに関する思考を支援することができる。
[実施形態4]
麻雀ゲームにおいては、他家の聴牌度合い、即ち当該他家がロン和了りまたはツモ和了りによって役を成立させる可能性は、ツモ切りの回数が多い場合、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌の割合が少ない場合、または当該他家の捨て牌における色の偏り度合いが高い場合に、高くなる。そこで、本実施形態では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示するようにしている。これによって、自家の捨て牌思考を支援することが可能となる。
(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、操作キャラクタ側プログラムに従って図11に示す捨て牌思考支援処理が実施形態1または実施形態2に対して追加で実行される点を除き、当該実施形態1または実施形態2と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。なお、当該捨て牌思考支援処理は、実施形態3に対して追加で実行するようにしてもよく、この場合は、ステップS42の処理が不要となる。
ステップS41では、他家により捨て牌が実行されたか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該捨て牌が実行されたと判定されなかったときはリターンし、当該捨て牌が実行されたと判定されたときはステップS42に進む。ステップS42では、当該捨て牌を河エリアRV内に表示する。
ステップS43では、当該他家の聴牌度合いを特定する。他家の聴牌度合いとは、当該他家の手牌が和了りに近づいている度合いであって、シャンテン数が小さくなっている可能性でもある。他家の聴牌度合いは、例えば、ツモ切りの回数、当該他家の捨て牌に占める真ん中牌(4、5、6などの真ん中の数牌)の割合、当該他家の捨て牌における色の偏り具合といった当該他家の捨て牌傾向に基づいて特定される。なお、当該他家の聴牌度合いは、当該ツモ切りの回数が多い場合、当該真ん中牌の割合が少ない場合、または当該色の偏り具体が高い場合に、高くなる。また、当該聴牌度合いは、当該他家が役を成立させる可能性といえ、自家の捨て牌が危険牌となる度合いであるともいえる。
ステップS44では、当該他家の手牌全体の色を当該聴牌度合いに応じて異なる色で表示する。具体的には、当該聴牌具体が所定値未満であれば、当該他家の手牌全体を通常色で表示する。一方、当該聴牌度合いが当該所定値以上であれば、当該他家の手牌全体を赤色で表示する。なお、当該他家の手牌全体を赤色で表示する代わりに、当該他家の手牌を大きく表示するようにしてもよい。また、他家のキャラクタを対局画面に表示する場合には、当該キャラクタの色を当該聴牌度合いに応じて赤くするようにしてもよい。ステップS44の処理が完了すると、リターンする。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、他家の捨て牌傾向に基づいて当該他家が役を成立させる可能性を特定し、当該可能性が所定値未満であれば当該他家の手牌全体を通常色で表示する一方、当該可能性が当該所定値以上であれば当該他家の手牌全体を赤色で表示する。これによって、自家の捨て牌思考を支援することができる。
[実施形態5]
麻雀ゲームにおいては、一般的に、対局相手が強すぎたり弱すぎると、麻雀ゲームの好趣が低下する。そこで、本実施形態では、捨て牌操作によりユーザの有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌を当該ユーザの手牌のうちから特定する機能を備えるAIをサーバ200に用意し、当該AIにより特定された有利捨て牌と当該ユーザが実際に捨てた牌との一致率に応じて、次回以降の対局相手を特定(マッチング)する例について説明する。これにより、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣が向上する。
(動作について)
本実施形態に係るゲームシステム1は、過去の対局に関する膨大な数の牌譜情報(特定用情報)がゲーム情報222として記憶部220に蓄積されている点と、AI(Artificial Intelligence)がゲームプログラム221として記憶部220に記憶されている点と、サーバ200の記憶部220に記憶されているゲームプログラムに従って図12に示す実力判定処理が実施形態1~実施形態4の各々に対して追加で実行される点とを除き、当該実施形態1~実施形態4と同様であるため、同様の構成に関する重複した説明は省略する。
AIは、ユーザの捨て牌操作により当該ユーザの手牌のシャンテン数がアップする等の当該ユーザの役成立に関する有利度合いが高くなる牌である有利捨て牌(有利識別情報)を、記憶部220に蓄積されている膨大な数の牌譜情報に基づいて、当該ユーザの手牌の組合せのうちから特定する機能を備えている。
図12を参照して、ステップS51では、いずれかのユーザがホストとして部屋を作ったか否かをゲーム情報に基づいて判定する。当該部屋を作ったと判定されなかったときはリターンし、当該部屋を作ったと判定されたときはステップS52に進む。ステップS52では、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報を記憶部220から取得し、ステップS53では、当該対戦において当該ユーザが捨て牌操作を行った各局面における有利捨て牌をAIに特定させる。ステップS54では、当該各局面において当該ユーザが実際に捨てた牌と当該有利捨て牌との一致率を特定する。ステップS55では、当該一致率に基づいて当該ユーザの実力を判定し、ステップS56では、当該実力に応じた対局相手をマッチングにより特定する。即ち、対局を希望している複数のユーザのうちから、当該実力に応じた3人のユーザを対局相手として特定する。当該対局相手が特定されると、リターンする。
なお、1回の対局が終了した際に、ステップS52~S55の処理を実行し、ユーザがホストとして部屋を作ったときにステップS56の処理を実行するようにしてもよい。
<本実施形態の効果>
本実施形態によれば、ホストとして部屋を作ったユーザの実力に応じた対局相手が、当該ユーザの前回の対戦の牌譜情報に基づいて、AIにより特定される。この結果、拮抗したゲーム展開を実現でき、麻雀ゲームの好趣を高めることができる。
<変形例>
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
(1) 上記実施形態においては、スキルの発動に関する有利度合いを特定するためのパラメータとしてスキルポイントを例示したが、これに限らず、ユーザに関連付けられるスキルの種類やスキル発動条件を、当該パラメータとして想定するようにしてもよい。具体的には、当該ユーザに関連付けられるツモスキルの種類を当該ユーザの残存持ち時間に応じて増大させたり、当該ユーザに関連付けられているスキルの発動条件を当該残存持ち時間に応じて緩和するようにしてもよい。また、当該残存持ち時間が長い程(経過時間が短い程)、スキル発動時のスキルポイント消費量を小さくするようにしてもよい。
(2) 上記実施形態においては、スキルポイントは、初期値である250ポイントを上限として回復する。しかし、当該スキルポイントは、当該初期値を上回るポイント量まで回復させるようにしてもよい。
(3) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に応じて当該ユーザのスキルポイントを回復させ、回復後のスキルポイントを次回の対局において当該ユーザに関連付けるようにしている。しかし、当該ユーザが牌をツモってから捨て牌操作を行うまでの時間、あるいは当該ユーザが副露を宣言する操作を行ってから捨て牌操作を行うまでの時間を今回の対局において繰り返し特定し、特定される毎に当該時間に応じて、今回の対局中における当該ユーザのスキルポイントを例えば1ポイント~3ポイントの範囲で増大させるようにしてもよい。
(4) 上記実施形態においては、今回の対局におけるユーザ1~4各々の残存持ち時間に基づいて次回の対局を有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを特定するようにしている。しかし、今回の対局中の特定のタイミング(例えば、シャンテン数がアップしたタイミングやドラ牌をツモったタイミングのうち最も遅いタイミング)における持ち時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。また、山の残り牌が所定数未満となってからの期間に注目し、当該期間において捨て牌操作に要した時間に基づいて当該有利度合いを特定するようにしてもよい。
(5) 上記実施形態においては、自家の持ち時間は、所定時間(3秒)が経過した後に減少し、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する当該自家の有利度合いは、当該持ち時間の長さに応じて高められる。しかし、当該所定時間が経過する前に捨て牌操作が行われた回数が所定値に達することにより、スキルポイントを回復させたり、スキルの種類を増大させたり、スキル発動条件を緩和したりする等して、当該有利度合いを高めるようにしてもよい。
(6) 上記実施形態においては、所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合、持ち時間に変動は生じない。しかし、当該所定時間以内に捨て牌操作が行われた場合には、当該捨て牌操作を行ったタイミングから当該所定時間が経過するタイミングまでの時間を当該持ち時間に加算するようにしてもよい。
(7) 上記実施形態においては、半荘戦を構成する複数の対局の各々におけるユーザの残存持ち時間を合算し、これにより特定された合計時間に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしている。しかし、当該複数の対局における残存持ち時間の平均値を特定し、当該平均値に応じた報酬を当該ユーザに付与するようにしてもよい。また、対局が1回終了する毎に、当該対局における残存持ち時間に応じた報酬をユーザに付与するようにしてもよい。
(8) 上記実施形態においては、配牌スキルの発動条件が成立すると、当該配牌スキルが関連付けられているユーザの意思に関係なく、当該配牌スキルが発動される。しかし、当該配牌スキルを発動させるか否かを当該ユーザに問い合わせ、当該ユーザからの回答に応じて当該配牌スキルを発動させるようにしてもよい。
(9) 上記実施形態においては、パーティを形成する4人のユーザは、半荘戦により勝敗を競う。しかし、東風戦、半荘戦、一荘戦などの複数種類の対戦を用意し、ホスト役のユーザが対戦の種類を選択できるようにしてもよい。この場合、スキルポイントの初期値または回復量は、対戦の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。
(10) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、副露を宣言することが可能である旨の他家からの通知を受信すると、必ずステップS24からステップS25に進む。しかし、ステップS24において当該通知を受信したと判定された場合に、所定の確率(例えば50%の確率)でステップS25に進むようにしたり、牌山に残っている牌が所定数未満(例えば半分未満)となっているときにステップS25に進むようにしてもよい。
(11) 上記実施形態のうち図9に示す処理によれば、特定の条件が成立していないときであって、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときにも、危険牌強打の演出を実行するようにしている。しかし、副露可能である旨の他家からの通知を受信したときに実行する演出は、予め定められている条件が成立したときに実行される演出と同じ演出であれば危険牌強打の演出に限らず、例えば、クエストなどにおいてストーリー開放条件が成立したときに実行され得るキャラクタに纏わるストーリー演出と同じ演出を実行するようにしてもよい。
(12) 上記実施形態においては、今回の対局における残存持ち時間に応じてスキルポイントの回復量を多くするようにしている。しかし、当該スキルポイントの回復量を多くすることに代えて、または当該スキルポイントの回復量を多くすることに加えて、他の事項(例えば次回の対局における配牌)を当該残存持ち時間に応じて良くするようにしてもよい。
(13) 上記の実施形態1~実施形態5の各々におけるゲームプログラムは個別に実行するようにしてもよく、実施形態1~実施形態5のうちのいずれか2つ以上の実施形態におけるゲームプログラムを組合せて実行するようにしてもよい。
(14) 上記実施形態においては、ユーザ端末100間の同期は、サーバ200を介して確立するようにしている。しかし、例えばローカルエリア・ネットワーク環境化において、ユーザ端末100同士で通信を行うことで、ユーザ端末100間の同期を確立するようにしてもよい。
(15) 上記実施形態においては、管理者側プログラムに従う処理は、ホスト役のユーザのユーザ端末100によって実行される。しかし、当該処理は、サーバ200に担わせるようにしてもよい。
(16) 上記実施形態においては、4人のユーザによる対戦プレイを想定としているが、実際には、4人全員が揃わない可能性もある。そこで、4人全員が揃わない場合には、不足する1人~3人のユーザをNPC(ノンプレイヤキャラクタ)によって補うようにしてもよい。この場合、例えば、各NPCに対応するユーザ側プログラムは、通信回線への接続が可能な環境ではサーバ200において起動され、通信回線への接続が不可能な環境ではホスト役のユーザ端末100において起動される。また、NPC用の配牌スキル、ツモスキル、各種パラメータは、例えば乱数抽選等で決定される。さらに、ホスト役のユーザ端末100の管理者側プログラムは、当該ユーザ側プログラムとの間でやり取りを行いながら対局を行う(通信回線への接続が不可能な環境では、当該ユーザ側プログラムとのやり取りは、ホスト役のユーザ端末100内で行われる)。
(17) 上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。ポーカーを想定する場合、カードに描かれたスペードのジャック等の模様が識別情報に相当し、フルハウスやストレートフラッシュ等が役に相当する。また、こいこいを想定する場合、猪鹿蝶や月見で一杯等が役に相当する。
<付記>
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
(付記1):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行させる。
(付記2):
(付記1)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記取り込むステップは、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せと、他のキャラクタにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該他のキャラクタにより除外された識別情報を前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S08)を含み、前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより他のキャラクタにより除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む。
(付記3):
(付記1)または(付記2)において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記操作キャラクタを含む複数のキャラクタが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、前記高くするステップは、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(付記4):
(付記3)において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮するステップ(S12)を実行させ、前記高くするステップは、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする。
(付記5):
(付記1)から(付記4)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(付記6):
(付記1)から(付記5)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルをゲームを発動させるステップを実行させ、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする。
(付記7):
(付記1)から(付記6)のいずれかにおいて、前記高くするステップは、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする。
(付記8):
(付記1)から(付記7)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与するステップ(S18)とを実行させる。
(付記9):
(付記1)から(付記8)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S23、S25)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S24、S25)とを実行させる。
(付記10):
(付記1)から(付記9)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を表示するステップ(S34、S35)を実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(付記11):
(付記1)から(付記10)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(聴牌度合い)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性を特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(付記12):
(付記1)から(付記11)のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップを実行させる。
(付記13):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを備える。
(付記14):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置(図1のユーザ端末100)であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部(図2の120)と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部(図2の110)とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザにより操作される操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02、S08)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記操作キャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記取り込むステップによる取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くするステップ(S17)とを実行する。
(付記15):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せと、他のユーザにより除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該他のユーザにより除外された識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むことを可能にするステップ(S08)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行するステップ(S24、S26)と、前記複数のユーザのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と前記複数のユーザのうち自ユーザ以外のユーザが所有する識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行するステップ(S25、S26)とを実行させる。
(付記16):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための当該ユーザからの除外操作を受け付けて、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々により除外された除外識別情報を前記表示部に表示するステップ(S34、S35)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記表示するステップは、他のユーザにより除外された除外識別情報のうち、当該他のユーザによる除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する。
(付記17):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザによって操作される操作キャラクタを含む複数のプレイヤキャラクタが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せのうちから指定された識別情報を除外するステップ(S04)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々について、当該プレイヤキャラクタが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)とを実行させ、前記複数のプレイヤキャラクタのうち前記操作キャラクタ以外の他のプレイヤキャラクタにより識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該他のプレイヤキャラクタが役を成立させる可能性(配牌具合)を特定するステップ(S43)と、前記複数のプレイヤキャラクタ各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記特定するステップにより特定された可能性が所定値未満であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記特定するステップにより特定された可能性が前記所定値以上であるプレイヤキャラクタの関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するステップ(S44)とを実行させる。
(付記18):
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータ(図1のユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、複数のユーザが対戦する対戦ゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記複数のユーザ各々について、予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を当該ユーザが所有する識別情報の組合せに取り込むステップ(S02)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該ユーザにより指定された識別情報を除外識別情報として除外するステップ(S04)と、前記複数のユーザ各々について、当該ユーザが所有する識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定するステップ(S13)と、識別情報の組合せから除外することにより当該識別情報の組合せを所有するユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、前記ユーザが所有する識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外するステップにより除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦ユーザを特定するための処理を行うステップとを実行させる。
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、送受信部211、サーバ処理部212、データ管理部213および同期処理部214)と、制御部110の制御ブロック(特に、ゲーム進行処理部111、入力操作受付部112、カメラ配置制御部113、表示制御部114、オブジェクト制御部115)とは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1 ゲームシステム、 2 ネットワーク、 10,20 プロセッサ、 11,21 メモリ、 12,22 ストレージ、 15 タッチスクリーン、 151 入力部、 152 表示部、 17 カメラ、 18 測距センサ、 1010 物体、 1020 コントローラ、 1030 記憶媒体、 100 ユーザ端末、 200 サーバ、 120,220 記憶部、 121,221 ゲームプログラム、 122,222 ゲーム情報、 123,223 ユーザ情報、 110,210 制御部、 111 ゲーム進行処理部、 112 入力操作受付部、 113 カメラ配置制御部、 114 表示制御部、 115 オブジェクト制御部、 211 送受信部、 212 サーバ処理部、 213 データ管理部、 214 同期処理部、 301 配牌スキル管理テーブル、 302 ツモスキル管理テーブル、 303 残存持ち時間管理テーブル、 304 スキルポイント回復量管理テーブル


Claims (13)

  1. コンピュータを、
    予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
    前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、して機能させる、プログラム。
  2. 前記有利度合い制御手段が有利度合いを高くする度合いは、前記経過時間に応じて異なる、請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
    前記取込手段は、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合においては、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む除外取込手段を含み、
    前記経過時間は、前記所定条件が成立することにより対戦相手により除外された識別情報を取り込み可能となってから、当該識別情報を取り込んで前記除外操作を受け付けるまでの時間を含む、請求項1または請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが複数回に亘って対戦する対戦ゲームであり、
    前記有利度合い制御手段は、今回の対戦中における経過時間が短いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項3のいずれかに記載のプログラム。
  5. コンピュータを、
    前記経過時間が長くなるほど、前記除外操作の受付けが可能な時間を短縮する短縮手段と、して機能させ、
    前記有利度合い制御手段は、今回の対戦における前記経過時間が短いことにより当該今回の対戦が終了する際における前記除外操作の受付けが可能な時間が長いほど、次回の対戦における前記有利度合いを高くする、請求項4に記載のプログラム。
  6. コンピュータを、
    ユーザに関連付けられているパラメータを消費してスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
    前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほど前記パラメータの値を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項5のいずれかに記載のプログラム。
  7. コンピュータを、
    ユーザに関連付けられている複数種類のスキルのうちのいずれかのスキルを発動させる発動手段と、して機能させ、
    前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどユーザに関連付けられるスキルの種類を増大させることにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記有利度合い制御手段は、前記経過時間が短いほどスキルの発動条件を緩和することにより、前記有利度合いを高くする、請求項1~請求項7のいずれかに記載のプログラム。
  9. コンピュータを、
    所定回数の対戦中における経過時間が短いほど、前記スキルの発動に関する有利度合いとは異なる特典をユーザに付与する付与手段と、して機能させる、請求項1~請求項8のいずれかに記載のプログラム。
  10. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
    コンピュータを、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せと、対戦相手により除外された識別情報との間で所定条件が成立している場合に、当該対戦相手により除外された識別情報をユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込むことを可能にする除外取込手段と、
    ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、ゲームの進行状況が特定の進行状況であることを条件として、特定の演出を実行する第1実行手段と、
    ユーザと対戦相手とのうちのいずれかにより識別情報が除外されたときに、当該識別情報と対戦相手に関連付けられる識別情報の組合せとの間で前記所定条件が成立しているときには、前記特定の進行状況ではないときであっても、前記特定の演出と同じ演出を実行する第2実行手段と、して機能させる、請求項1~請求項9のいずれかに記載のプログラム。
  11. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
    コンピュータを、
    ユーザおよび対戦相手各々により除外された除外識別情報を表示する除外表示手段と、して機能させ、
    前記除外表示手段は、対戦相手により除外された除外識別情報のうち、当該対戦相手による除外操作の受付けが可能となってから当該除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が所定時間以上である除外識別情報を、当該所定時間未満である除外識別情報と異なる態様で表示する、請求項1~請求項10のいずれかに記載のプログラム。
  12. 前記プログラムに基づくゲームは、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームであり、
    コンピュータを、
    対戦相手により識別情報が除外されるときの除外傾向に基づいて、当該対戦相手が役を成立させる可能性を特定する可能性特定手段と、
    ユーザおよび対戦相手各々に関連して表示される複数の関連オブジェクトのうち、前記可能性特定手段により特定された可能性が所定値未満であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを第1の表示態様で表示し、前記可能性特定手段により特定された可能性が前記所定値以上であるユーザおよび対戦相手各々の関連オブジェクトを前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様で表示するオブジェクト表示手段と、して機能させる、請求項1~請求項11のいずれかに記載のプログラム。
  13. 情報処理装置であって、
    予め定められた複数の識別情報のうちのいずれかの識別情報を、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに取り込む取込手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから除外する除外識別情報を指定するための除外操作をユーザから受け付けることにより、当該除外識別情報を当該識別情報の組合せから除外する除外手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する特定手段と、
    前記取込手段による取り込みが可能となってから前記除外操作を受け付けるまでに経過した経過時間が短いほど、ユーザと対戦相手とが対戦する対戦ゲームを有利に進行させるスキルの発動に関する有利度合いを高くする有利度合い制御手段と、
    ユーザに関連付けられる識別情報の組合せから除外することにより当該ユーザの有利度合いが高くなる識別情報を有利識別情報として特定可能にするための特定用情報に基づいて、ユーザに関連付けられる識別情報の組合せのうちから当該有利識別情報を特定し、当該有利識別情報と前記除外手段により除外された除外識別情報との一致率に応じて、以降においてユーザと対戦する対戦相手を特定するための処理を行う特定処理手段と、を備える、情報処理装置。
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