JP5909585B1 - プログラム、サーバ装置および制御方法 - Google Patents

プログラム、サーバ装置および制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させる。【解決手段】プログラムは、ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、複数のイベントのうち第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、をコンピュータ(3)に実行させる。【選択図】図1

Description

本発明は、プログラム、サーバ装置および制御方法に関する。
従来、グループのメンバが、イベント期間内の1以上のイベントのうちのいずれか1つに参加するゲームが知られている(例えば特許文献1の段落[0108])。
特開2015−104578号公報
しかしながら特許文献1のゲームでは、イベント期間内にある1つのイベントにしか参加できないため、ゲーム展開が単調になる。
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させることができるプログラム、サーバ装置および制御方法を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムは、
ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
をコンピュータに実行させる。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記第2のイベントの進行の難易度を下げることが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第2のイベントに参加可能と決定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たした前記一のプレイヤが前記第2のイベントを開始したときに、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第2のイベントに参加可能と決定することが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記対応付けるステップにおいて、前記第2のイベントにおいて前記グループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、前記第1のイベントよりも高いことが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
記第2のイベントの開始後の難易度の上昇率は、前記第1のイベントよりも高いことが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤの端末装置に、前記グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、前記複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内での前記グループの順位の少なくとも1つを含むイベント関連情報を出力するステップをさらに含むことが好ましい。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るプログラムにおいて、
前記複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、
前記ランクに応じて前記複数のプレイヤのそれぞれの前記グループ内での活動内容を決定するステップをさらに含むことが好ましい。
さらに、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係るサーバ装置は、
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供し、
前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付け、
前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定する、
サーバ制御部を有する。
また、上記課題を解決するために本発明の一実施形態に係る制御方法は、
ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置における制御方法において、
一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
を有する。
本発明の一実施形態に係るプログラム、サーバ装置および制御方法によれば、各イベントが単調になることなくイベント全体の興趣性を向上させることができる。
本発明の一実施形態に係るゲームシステムの概略構成図である。 図1に示す第1端末装置、第2端末装置およびサーバ装置の機能ブロック図である。 グループDBの構成を示す図である。 イベントトップ画面を示す図である。 チャレンジAおよびチャレンジBのプレイ中の画面である。 報酬ゲーム媒体DBの構成を示す図である。 チャレンジCに参加可能となった状態でのチャレンジAのプレイ中の画面である。 チャレンジDBの構成を示す図である。 ランクDBの構成を示す図である。 図2に示すサーバ装置および第1端末装置の動作を示すシーケンス図である。
図1に示すように、1以上のグループとサーバ装置3とがネットワークNWを介して互いに通信可能である。各グループには1以上の端末装置が属し対応付けられる。説明の便宜のため、複数のグループのうち任意の一のグループに所属する任意の端末装置を第1端末装置1および第2端末装置2として以下説明する。ネットワークNWに接続されるグループの数および各グループに所属する端末装置の数は限定されない。第1端末装置1および第2端末装置2は、携帯型の端末であっても、設置型の端末であってもよい。
第1端末装置1、第2端末装置2およびサーバ装置3を含むシステムの概要を説明する。サーバ装置3は第1端末装置1および第2端末装置2にゲーム内イベントを提供する。具体的にはサーバ装置3は、ゲーム内イベントを実行するための情報(画面情報等)を提供する。ゲーム内イベントとは、サーバ装置3が提供する対戦、クエスト、ミッション等を指す。ゲーム媒体とは、ゲームにおいて使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ、アバター、ゲーム内仮想通貨等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体が固有に有するステータス情報は、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体のコスト、ゲーム媒体のスキル情報、ゲーム媒体のアバターに関する情報、ゲーム媒体の属性、ゲーム媒体のレア度(希少度)を示す指標等である。
プレイヤは、対戦(他のプレイヤとの対戦や、ゲームシステムが操作するキャラクタとの対戦)又はクエスト等を通じてゲーム媒体のステータス情報を変更することができる。例えば、プレイヤは、所定の対戦やクエストにおいて取得したゲーム媒体を既に保有しているゲーム媒体と合成することによって、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。また、プレイヤは、所定の対戦やクエストにおいて獲得することのできる報酬(例えば、経験値等)によっても、ゲーム媒体が有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化することができる。
また、プレイヤは、ゲーム内で用いる道具の電子データとしてアイテムを取得する。プレイヤは、アイテムを用いてゲーム媒体のステータス情報を変更してもよい。例えば、プレイヤは、アイテムを用いて、ゲーム媒体の有する攻撃力、防御力及びスキル等のパラメータを強化する。
サーバ装置3は例えば毎日所定時間になると、所定の敵キャラクタ、他のプレイヤ、及び/又は、他のプレイヤのグループとの対戦イベントを実施してもよい。例えば、複数のプレイヤは、プレイヤの選択又は、ゲームシステムの選択により決定されるグループに属して、レイドボスを倒すことを目的として対戦に参加する。また、複数のプレイヤは、プレイヤの選択又は、サーバ装置3の選択により決定されるグループに属して、グループ間で互いに対戦を行ってもよい。
以下、図2に示す機能ブロック図を参照して第1端末装置1、第2端末装置2およびサーバ装置3の機能を説明する。本発明の一実施形態に係る第1端末装置1、第2端末装置2およびサーバ装置3の各機能を説明するが、それらが備える他の機能を排除することを意図したものではないことに留意されたい。
第1端末装置1は、第1制御部11、通信部12、表示部13および入力検出部14を有する。
第1制御部11は、第1端末装置1の各種動作を制御するCPU(Central Processing Unit)等のプロセッサである。第1制御部11は例えば、第1プレイヤによるプレイ情報をサーバ装置3に出力する。
通信部12は、サーバ装置3との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部12は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
表示部13は例えば、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ又は無機ELディスプレイである。表示部13は、第1端末装置1の外部から接続されて用いられてもよい。表示部13は例えば、サーバ装置3から受信した表示情報(例えば後述するゲーム内イベント(チャレンジ)中のプレイ画像)を表示する。
入力検出部14は、機械式の押しボタン又はタッチセンサを含む任意の入力デバイスである。入力検出部14は、第1プレイヤによる入力操作を検出する。入力操作とは、押下、タッチ、タップ、接触、近接等の操作である。
第2端末装置2は、第2制御部21、通信部22、表示部23および入力検出部24を有する。第2端末装置2の機能ブロック図の説明は第1端末装置1の機能ブロック図の説明と同様であるため、説明を省略する。
サーバ装置3は、サーバ制御部31、記憶部32及び通信部33を有する。
サーバ制御部31は、サーバ装置3の各種動作を制御するCPU等のプロセッサである。本実施形態においてゲーム内イベントをチャレンジA、チャレンジBおよびチャレンジCとして説明するが、その名称や数は限定されない。各プレイヤは、各チャレンジにおいて、進路を進んでいくにつれて出現するボスを順に討伐する。サーバ制御部31は、チャレンジAにおいて第1プレイヤが所定の条件を満たした場合、第1プレイヤが対応付けられた(第1プレイヤが所属する)グループに報酬ゲーム媒体を付与する。すなわち、サーバ制御部31は、第1プレイヤが対応付けられたグループと報酬ゲーム媒体とを対応付けて記憶部32に記憶する。
記憶部32は例えば半導体メモリ、磁気メモリ等であり、各種DB及びサーバ装置3を動作させるためのプログラム等を記憶するとともにワークメモリとしても機能する。記憶部32は、グループDB32a、報酬ゲーム媒体DB32b、チャレンジDB32cおよびランクDB32dを有する。グループDB32aは、グループIDと、グループに所属するプレイヤのIDとを対応付けて記憶する。報酬ゲーム媒体DB32bは、グループIDと、報酬ゲーム媒体を獲得するための所定の条件を満たしたプレイヤのIDと、対応付けられた報酬ゲーム媒体とを対応付けて記憶する。チャレンジDB32cは、チャレンジIDと、チャレンジの進行状況と、チャレンジの難易度と、チャレンジ開始後の当該難易度の上昇率と、当該チャレンジにおいてプレイヤに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値とを対応付けて記憶する。記憶部32が有する各DBは、サーバ装置3の外部に存在してもよい。チャレンジA、チャレンジBおよびチャレンジCのチャレンジIDをそれぞれCH001、CH002およびCH003とする。
通信部33は、第1端末装置1または第2端末装置2との間で情報を送受信するインタフェースである。通信部33は、有線又は無線の少なくとも一方により通信を行う。
以下、本実施形態に係るサーバ装置3の制御方法を詳細に説明する。
プレイヤ操作により、第1プレイヤが操作する第1端末装置1は、プレイヤ操作に基づいてサーバ装置3にアクセスしてゲーム開始要求を行いログインする。
サーバ制御部31はゲーム内イベントの開始前に、現在、グループ結成期間であることを、各プレイヤに割り当てられるゲーム空間のトップページに表示される掲示板等を用いて各端末装置に通知する。このとき第1プレイヤはグループを結成することが可能となる。第1プレイヤが操作する第1端末装置1はグループを結成するため、プレイヤを募集する。このときサーバ制御部31は、ゲーム開始要求を行った他の端末装置(本実施形態では第2端末装置2)に、第1端末装置1によって募集がなされていることを掲示板等で通知する。例えば第2端末装置を操作する第2プレイヤが当該グループに参加することを希望する場合、第2端末装置2はプレイヤ操作に基づいて、サーバ装置3に、応募することを通知する。
当該通知を取得したサーバ制御部31は、第1端末装置1を操作する第1プレイヤと第2端末装置2を操作する第2プレイヤとを対応付けて、図3に示すグループDB32aに記憶する。このとき、第1プレイヤ(P001)と第2プレイヤ(P002)とは同一のグループに対応付けられ同一のグループに所属する。
グループの募集を行った第1プレイヤにより、1以上のプレイヤが対応付けられたグループが結成される。サーバ制御部31は、同一のグループに対応付けられるプレイヤを、当該グループIDと対応付けてグループDB32aに記憶する。本実施形態では、第1プレイヤと第2プレイヤのみが同一グループ(GR001)に対応付けられたとして以下説明する。また本実施形態では、グループの募集を行った第1プレイヤがグループのリーダーとなる。グループのリーダーは、同一のグループに対応付けられた他のプレイヤ(第2プレイヤ)を、対応付けを解除することにより当該グループから脱退させることができる。代替例として、プレイヤの操作に拘らず、サーバ制御部31が任意に初期のグループを結成してもよい。例えば、サーバ制御部31は、プレイヤのレベルや、グループに所属することを希望する通知を送信したタイミングに応じて初期のグループを結成してもよい。
グループ結成期間が終了すると、サーバ制御部31は第1端末装置1および第2端末装置2に、第1プレイヤおよび第2プレイヤが同一のグループに対応付けられたことを通知する。
グループ結成期間の終了後、第1端末装置1がサーバ装置3にゲーム画面からイベント開始要求を出力すると、サーバ制御部31は図4に示すイベントトップ画面情報を第1端末装置1に出力する。イベントトップ画面において、表示部13は、サーバ装置3から取得した情報に基づいて、グループに対応付けられた(グループが保有する)討伐用ゲーム媒体(報酬ゲーム媒体の一例で、例えば武器アイテム)の数(領域R41)およびイベント参加用ゲーム媒体(報酬ゲーム媒体の一例で、例えばチケット)の数(領域R42)、当該グループが各チャレンジにおいて討伐したボスの累計討伐数(進行状況の一例、領域R43)、複数グループ内での当該グループの順位(領域R44)の少なくとも1つを含むイベント関連情報を表示する。このため、各プレイヤは、他のイベントの状況を把握しながらグループ全体のためにどのイベントに参加すべきか等を判断することができ、イベント全体の興趣性が向上する。各チャレンジの開始時において、領域R41乃至領域R44の値はいずれもゼロである。
図4に示す通り、表示部13は、チャレンジに関する情報を表示する。チャレンジAおよびチャレンジBは初期状態で参加可能であるため枠が実線であり、チャレンジCはイベント参加用ゲーム媒体が足りないため参加不可能であり、枠が破線である。枠が実線のときに領域は選択可能である。参加の可否を示す表示は、枠を実線もしくは破線で表示することに限られず、参加不可能なチャレンジをグレーアウトしてもよいし表示しないとしてもよい。また、チャレンジBに既に第2プレイヤが参加している場合には、表示部13は「進行中!」との記載を表示する(領域R45)。
代替例として表示部13は、イベントトップ画面において、各チャレンジの残り時間、各チャレンジにおけるボスの残りHP、各チャレンジへの参加者等を表示してもよい。
サーバ制御部31はチャレンジAを1ヶ月のうち7日間(例えば9月10日〜16日)提供(開催)する。当該7日間をイベント期間とする。サーバ制御部31はチャレンジBを、任意の端末装置からの開始要求に応じてイベント期間のうちで30分間提供する(例えば9月10日〜16日の毎日13時〜13時30分)。サーバ制御部31はチャレンジBをイベント期間のうち何回提供してもよい。サーバ制御部31は、イベント参加用ゲーム媒体が対応付けられたグループのみに対してチャレンジCを15分間提供する(例えば9月15日の13時20分〜35分)。
第1プレイヤがチャレンジAを選択したことを入力検出部14が検出すると、第1制御部11はチャレンジAの開始要求をサーバ装置3に出力する。サーバ制御部31はチャレンジAを第1端末装置1に提供し、第1プレイヤはチャレンジAに参加しプレイすることができる。チャレンジAのプレイ中に表示部13が表示するプレイ画面を図5に示す。
図5の領域R51は、グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられていないため、選択不可能である。しかしながら、グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられたときに領域R51は選択可能となる。第1プレイヤはチャレンジAのプレイ中、画面を切り替えてチャレンジBに参加可能である。第1プレイヤが領域R52を選択したことを入力検出部14が検出し第1制御部11が選択内容をサーバ装置3に出力すると、サーバ制御部31は第1端末装置1にチャレンジBを提供する。領域R53は、グループにイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられていないため選択不可能である。しかしながら、グループにイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられたときに領域R53は選択可能となる。すなわち、第1プレイヤはチャレンジCに参加可能である。また、第1プレイヤは領域R54を選択することによって、図4に示したイベントトップ画面を表示部13に表示させることも可能である。チャレンジBのプレイ中、領域R55を選択することによって第1プレイヤは画面を切り替えてチャレンジAに参加可能である。このときサーバ装置3は、チャレンジAを第1端末装置1に提供する。
第2端末装置2を操作する第2プレイヤも、画面を切り替えてチャレンジAまたはチャレンジBに参加可能である。第2プレイヤは、第1プレイヤによる選択とは独立して、参加を希望するチャレンジ(チャレンジBとする)を選択する。当該選択を入力検出部24が検出し選択内容を第2制御部21がサーバ装置3に出力すると、サーバ制御部31はチャレンジBを第2端末装置2に提供する。このように、複数のプレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)はそれぞれ複数のイベントに並行して参加可能である。複数プレイヤによって同一のチャレンジをプレイするとき、複数プレイヤが同時にボスを攻撃することが可能であるため、より大きいダメージをボスに与えることができる。したがって、同一のチャレンジに参加するプレイヤの数が多い方が、ボスの討伐が容易になる。
複数のチャレンジは互いに関連付けられている。すなわち、第1プレイヤがチャレンジBにおいて所定の条件を満たした場合に(例えば所定数のボスを討伐した場合に)、サーバ制御部31は第1プレイヤが対応付けられたグループと討伐用ゲーム媒体とを対応付けて図6に示す報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する。討伐用ゲーム媒体は、ボスを討伐するのに有効なゲーム媒体であり、例えばボスへ与えるダメージを通常よりも多くすることができる。グループに討伐用ゲーム媒体が対応付けられた状態で第1プレイヤが画面を切り替えてチャレンジAをプレイすると、図5に示す領域R51が選択可能となる。
当該領域R51が選択されたことをサーバ制御部31が検出したとき、第1プレイヤはチャレンジAにおいてボスを容易に討伐することができる。このことは、第2プレイヤにとっても同様である。すなわち、サーバ制御部31は複数のイベントのうち第1のイベント(チャレンジB)とは異なる第2のイベント(チャレンジA)について、同一グループに対応付けられた複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度を報酬ゲーム媒体(討伐用ゲーム媒体)に基づいて決定する(ここでは、難易度を下げる)。具体的には、第1プレイヤおよび第2プレイヤは、より少ないダメージでボスを討伐することができる。このため各プレイヤにおいて、第1のイベントを有利に進行するために第2のイベントへ参加し所定の条件を満たす動機が高まり、戦略が豊富になる。このようにイベント同士が関連付けられているため、各イベントが単調になることなく、イベント全体の興趣性が向上する。
グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体は、グループに対応付けられた全てのプレイヤが使用可能である。グループには第2プレイヤも対応付けられているため、第2プレイヤも、報酬ゲーム媒体(討伐用ゲーム媒体)を使用することでチャレンジAにおいてボスを容易に討伐することができる。
また、第1プレイヤ(第2プレイヤであってもよい)がチャレンジBにおいて所定の条件を満たした場合(例えば特定のボスを討伐した場合)、サーバ制御部31は第1プレイヤが対応付けられたグループとイベント参加用ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する。さらに、第2プレイヤ(第1プレイヤであってもよい)がチャレンジAにおいて所定の条件を満たした場合(例えば特定のボスを討伐した場合)、サーバ制御部31は第2プレイヤが対応付けられたグループとイベント参加用ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する。
結果として、サーバ制御部31は、第1プレイヤおよび第2プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジAおよびチャレンジBの少なくともいずれかにおいて取得したイベント参加用ゲーム媒体を対応付ける。グループにイベント参加用ゲーム媒体が所定数対応付けられたときサーバ制御部31は、同一グループに所属する第1プレイヤおよび第2プレイヤがチャレンジCに参加可能な状態に設定する。すなわち、サーバ制御部31は、第1のイベント(チャレンジAおよびチャレンジB)とは異なる第2のイベント(チャレンジC)について、同一グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否をゲーム媒体(イベント参加用ゲーム媒体)に基づいて決定する(ここでは、参加可能と決定する)。このときチャレンジAおよびチャレンジBからチャレンジCへの参加が可能になり、例えば図7の領域R71に示すように、「チャレンジCへ」が選択可能となる。このため、各プレイヤにおいて第2のイベントに参加するために第1のイベントに参加し所定の条件を満たす動機が高まるので、戦略が豊富になる。このようにイベント同士が関連付けられているため、各イベントが単調になることなく、イベント全体の興趣性が向上する。
代替例としてサーバ制御部31は、チャレンジAおよびチャレンジBにおいて所定の条件を満たしたプレイヤがチャレンジCを開始したときに、同一のグループに対応付けられた他のプレイヤ全てがチャレンジCに参加可能としてもよい。すなわち、所定の条件を満たしたプレイヤは複数のプレイヤのうち最初にチャレンジCに参加することができるため、当該所定の条件を満たす動機が高まる。サーバ制御部31は、所定の条件を満たしたプレイヤを、図6に示す報酬ゲーム媒体DB32bを参照して判定する。
別の代替例として、チャレンジBにおいて第1プレイヤまたは第2プレイヤによって所定の条件が満たされたとき、サーバ制御部31は第1プレイヤおよび第2プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジAにおいてイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられやすくする(例えば、より少ないダメージまたはより少ない討伐体数でイベント参加用ゲーム媒体が対応付けられる)報酬ゲーム媒体を対応付けてもよい。
チャレンジCに参加可能となった第1プレイヤが図7に示す領域R71を選択したことを入力検出部14が検出すると、サーバ制御部31はチャレンジCを第1端末装置1に提供する。第1プレイヤがチャレンジCに参加し、チャレンジCを進行してボスを討伐すると、サーバ制御部31は第1プレイヤと所定の報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する。
チャレンジDB32cを図8に示す。チャレンジCにおいて対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、チャレンジAまたはチャレンジBにおいて対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値よりも高い。価値は例えばV1、V2およびV3であり、この順番に価値が高くなる(V1<V2<V3)。報酬ゲーム媒体の価値が高くなることは、報酬ゲーム媒体の希少価値(レア度)が高いことであってもよい。すなわち価値が高い報酬ゲーム媒体はゲーム内でサーバ制御部31により提供される数が少ない。また、報酬ゲーム媒体の価値が高くなることは、チャレンジAおよびチャレンジBにおける場合と比較して、チャレンジCにおいてプレイヤが取得可能な報酬ゲーム媒体の個数が多いことであってもよい。開始当初のチャレンジA、チャレンジBおよびチャレンジCにおけるボス討伐の難易度はそれぞれ1、2および3でありこの順番に難しくなる(例えば、より大きいダメージを与えなければ討伐不可等)が、代替例として、開始当初の難易度は同一でもよい。
チャレンジCの開始後の難易度の上昇率は、チャレンジAおよびチャレンジBの開始後の難易度の上昇率よりも高い。図8に示す通り、チャレンジCにおいて、一のボスを討伐して次のボスを討伐するのに必要なダメージ数はボスごとに例えば50%上昇する。一方チャレンジAおよびチャレンジBにおいて、一のボスを討伐して次のボスを討伐するのに必要なダメージ数はボスごとにそれぞれ20%および25%上昇する。このため、各プレイヤはチャレンジCに参加して価値の高い報酬を取得するために計画的にチャレンジAおよびチャレンジBを進行することになり、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になると共にチャレンジA〜Cに亘ってプレイヤの活動を活発化させることができる。
チャレンジCに参加した第1プレイヤがボスを討伐したとき、サーバ制御部31は、第1プレイヤおよび当該第1プレイヤと同一のグループに対応付けられた第2プレイヤと、所定の報酬ゲーム媒体とを対応付ける。代替例としてサーバ制御部31は、いずれのプレイヤに何の報酬ゲーム媒体を与えるかを抽選により決定してもよい。
ランクDB32dを図9に示す。各プレイヤにはサーバ制御部31によってランクが対応付けられる。ランクは例えば、1(例えば仮隊員)、2(例えば正隊員)または3(例えばリーダー)の3段階を有する。サーバ制御部31は、プレイヤによるイベントのプレイ時間、イベントにおける所定数以上のボスの討伐数等によってランクを決定する。または、サーバ制御部31が、グループを結成したプレイヤをリーダーとして自動的に設定し、リーダーが他のプレイヤのランクを設定できるとしてもよい。
複数のプレイヤのそれぞれの、グループ内での活動内容は、ランクに応じて制限される。例えば、討伐用ゲーム媒体を使用することができるプレイヤはランク1乃至3の全てのプレイヤであるが、チャレンジCを開始することができるプレイヤはランク3(代替例としてランク2または3)のプレイヤのみである。代替例として、グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体を使用可能なプレイヤを、ランクに応じて制限してもよい。このため、ランクが高くイベント進行に慣れているプレイヤのみがグループ内で主導権を握るので、グループを有利な方向に導くことができる。またこのように上位のランクに対応付けられたプレイヤにゲーム内の進行する権限を持たせることで、プレイヤがランクを上げることを動機づけることができる。
イベント期間が終了したとき(例えば9月17日午前0時)、サーバ制御部31はグループごとの討伐数を算出し、当該討伐数のグループ間のランキングを各端末装置に通知する。サーバ制御部31は、所定順位以内のグループには報酬ゲーム媒体を付与し、当該グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する。代替例としてサーバ制御部31は、当該所定順位以内のグループに対応付けられたプレイヤ全てに報酬ゲーム媒体を対応付けてもよいし、所定数以上のボスを討伐したプレイヤに、目標討伐数を達成したことの報酬として報酬ゲーム媒体を対応付けてもよい。
図10はサーバ装置3のサーバ制御部31および第1端末装置1の第1制御部11の動作を示すシーケンス図である。サーバ装置3と第2端末装置2との間の処理はサーバ装置3と第1端末装置1との間の処理と並行して行われ且つ同一であるため、説明を省略する。
サーバ制御部31は、第1プレイヤによるグループ結成処理に応じて、複数のプレイヤ(第1プレイヤおよび第2プレイヤ)を一のグループに対応付けてグループDB32aに記憶することにより、グループを結成する(ステップS1)。サーバ制御部31は次いでイベント期間を開始する(ステップS2)。
サーバ制御部31はイベント関連情報を第1端末装置1に出力する(ステップS3)。イベント関連情報とは例えば、グループに対応付けられた討伐用ゲーム媒体の数およびイベント参加用ゲーム媒体の数等である。第1制御部11は第1プレイヤによる操作に応じて、任意のチャレンジ(チャレンジA、チャレンジBまたはチャレンジC)への参加要求を出力する(ステップS4)。
当該参加要求を取得したサーバ制御部31は、参加要求対象のチャレンジへの参加可否を判定する(ステップS5)。具体的には、本実施形態においてサーバ制御部31はイベント期間内でチャレンジBおよびチャレンジCをそれぞれ30分間および15分間提供する。このため、サーバ制御部31はステップS5において、参加要求対象のチャレンジが提供中か否かを判定する。また、例えば、第1端末装置1からチャレンジCへの参加要求を取得したとき、サーバ制御部31は、第1プレイヤが対応付けられたグループに、イベント参加用ゲーム媒体が対応付けられているか否かを判定する。また、サーバ制御部31は、ランクDB32dを参照して、第1プレイヤがチャレンジCを開始することができるランクに対応付けられているか否かを判定してもよい。ステップS5における1以上の判定項目の全てでYesと判定したとき、サーバ制御部31は参加可能と決定し(ステップS6)、参加要求対象のチャレンジを実行するための情報を第1端末装置1に提供する(ステップS7)。ステップS5における1以上の判定項目の少なくとも1つでNoと判定されたとき、シーケンスはステップS4に戻る。
第1端末装置1を操作する第1プレイヤは、チャレンジを進行する。第1制御部11は、進行中の操作内容(例えばどの攻撃が選択されたか、どのゲーム媒体が使用されたか等)をプレイ情報としてサーバ装置3に出力する(ステップS8)。
プレイ情報を取得したサーバ制御部31は、報酬ゲーム媒体DB32bおよびチャレンジDB32cを参照して、チャレンジの進行の難易度を決定する(ステップS9)。例えば第1プレイヤがチャレンジAに参加している状態で、サーバ制御部31は、第1プレイヤが対応付けられたグループに、チャレンジBにおいて対応付けられる(獲得できる)討伐用ゲーム媒体が対応付けられているか否かを判定し、対応付けられている場合は、より容易にボスを討伐できるように設定する。
次いでサーバ制御部31は、第1プレイヤが所定の条件を満たしたか否かを判定する(ステップS10)。具体的にはサーバ制御部31は、所定数以上のボスが討伐されたか否かを判定する。ステップS10でYesと判定したとき、サーバ装置3は第1プレイヤと報酬ゲーム媒体とを対応付けて報酬ゲーム媒体DB32bに記憶する(ステップS11)。ステップS10でNoと判定したとき、サーバ制御部31はステップS12を実行する。
サーバ制御部31は、イベント期間が終了したか否かを判定する(ステップS12)。ステップS12でYesと判定したとき、サーバ制御部31はグループ間のランキング等についてのランキング情報を第1端末装置1に出力する(ステップS13)。ステップS12でNoと判定されたとき、シーケンスはステップS4に戻る。ステップS13の後、シーケンスは終了する。
本実施形態によれば、サーバ制御部31は、第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、グループに対応付けられた複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、当該グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体に基づいて決定する。すなわち、並行して開催されている複数のイベントがそれぞれ関連付けられているため、他のプレイヤと協力して複数のイベントを進める必要が生じる。そのため、1つのイベントを複数のプレイヤで進めるゲームに比べて、ゲームにおいてプレイヤが取りうる戦略が多くなり、ゲームの興趣性を向上させることができる。例えば、複数のイベントのうちのあるイベントを攻略するためには複数のイベントのうちの他のイベントを進める必要が生じるように関連付けて設定されている場合は、複数のプレイヤで分担して複数のイベントを進めることになる。また、あるイベントに参加するには他のイベントを進める必要が生じるように関連付けて設定されている場合にも、複数のプレイヤで分担して複数のイベントを進めることになる。したがって、複数のイベントをマルチプレイヤで進行することによって、複数のイベントが全体として活発化する。また、イベントはマルチプレイヤで進行されるため、グループ内で戦略を検討するにあたって、プレイヤ間のコミュニケーションも活性化する。
また、本実施形態によれば、サーバ制御部31は、一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、第2のイベントの進行の難易度を下げる。このため、第2のイベントの進行の難易度を下げて有利に進行するために、第1のイベントへ参加し所定の条件を満たす動機が高まる。また、例えば、難易度が下がらない状態で初めから第2のイベントへの参加を続けるのか、それとも、まず第1のイベントへ参加して所定の条件を満たして第2のイベントの進行の難易度を下げてから第2のイベントに参加するのかといった選択肢が生じるため、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になる。
また、本実施形態によれば、サーバ制御部31は、一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、複数のプレイヤが第2のイベントに参加可能と決定する。このため、第2のイベントに参加するために第1のイベントに参加し所定の条件を満たす動機が高まるので、第1のイベントが活発化する。
また、本実施形態によれば、サーバ制御部31は、所定の条件を満たした一のプレイヤが第2のイベントを開始したときに、複数のプレイヤが第2のイベントに参加可能と決定する。このため、当該一のプレイヤは複数のプレイヤのうち最初に第2のイベントに参加し第2のイベントを楽しむことができるため、当該所定の条件を満たす動機が高まる。
また、本実施形態によれば、第2のイベントにおいてグループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、第1のイベントよりも高い。また、第2のイベントの開始後の難易度の上昇率は、第1のイベントよりも高い。このため、第2のイベントに参加して価値の高い報酬を取得するために、計画的に第1のイベントを進行するか、それとも、開始後の難易度の上昇率が比較的低い第1のイベントのみに参加し、比較的価値が低い報酬ゲーム媒体を取得するかといった選択肢が生じることになり、プレイヤが選択可能な戦略が豊富になる。また、複数のイベントに亘ってプレイヤの活動を活性化させることができる。
また本実施形態によれば、サーバ制御部31は、複数のプレイヤの端末装置に、グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内でのグループの順位の少なくとも1つを含むイベント関連情報を出力する。このため、他のイベントの状況を把握しながらグループ全体のためにどのイベントに参加すべきか等を判断することができ、また、当該判断にあたってグループ内で検討を行う際にプレイヤ間のコミュニケーションが生じるため、興趣性が向上する。
また、本実施形態によれば、複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、サーバ制御部31は、ランクに応じて複数のプレイヤのそれぞれのグループ内での活動内容を決定する。このため、ランクが高くイベント進行に慣れているプレイヤのみがグループ内で主導権を握り、グループを有利な方向に導くことができる。また、上位のランクが対応付けられたプレイヤにゲーム内の進行する権限を持たせることで、プレイヤがランクを上げるためにイベントに参加することを動機づけることができる。
上記実施形態のように、サーバ装置3が、第1端末装置1(第2端末装置2も同様)とネットワークNWを介して接続される場合には、ゲームの進行画面を、サーバ装置3が生成したデータに基づき第1端末装置1が表示するウェブ表示画面とすることができる。この場合、その他のメニュー画面等を第1端末装置1にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等によって、本発明の上記実施形態に係るゲームを、サーバ装置3と第1端末装置1のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。また、サーバ装置3が行う処理の一部又は全部を、第1端末装置1にインストールさせたネイティブアプリによって実行することで、上記実施形態に係るゲームをネイティブゲームとすることもできる。例えば当該ネイティブアプリが、上記実施形態においてサーバ制御部31が行う処理(例えば、複数のプレイヤの参加可否、または複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、報酬ゲーム媒体に基づいて決定する処理等)を行ってもよい。
また、上記実施形態においてサーバ制御部31が行う処理は、単一のサーバ装置3において実行されている。しかしながら当該処理は、複数のサーバ装置を含むシステムにおいて、当該複数のサーバ装置により協働して実行されてもよい。
これらの本発明の一実施形態に係るサーバ制御部31又は第1制御部11(第2制御部21も同様)の少なくとも一方をコンピュータで構成した場合、各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの内部又は外部の記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。また、このようなプログラムは、例えばDVD又はCD−ROMなどの可搬型記録媒体の販売、譲渡、貸与等により流通させることができるほか、そのようなプログラムを、例えばネットワークNW上にあるサーバの記憶部に記憶しておき、ネットワークNWを介してサーバから他のコンピュータにそのプログラムを転送することにより、流通させることができる。また、そのようなプログラムを実行するコンピュータは、例えば、可搬型記録媒体に記録されたプログラム又はサーバから転送されたプログラムを、一旦、自己の記憶部に記憶することができる。また、このプログラムの別の実施態様として、コンピュータが可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムに従った処理を実行することとしてもよく、更に、このコンピュータにサーバからプログラムが転送される度に、逐次、受け取ったプログラムに従った処理を実行することとしてもよい。
本発明を諸図面や実施形態に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各機能部、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の機能部やステップ等を1つ組み合わせること、或いは分割することが可能である。
1 第1端末装置
11 第1制御部
12 通信部
13 表示部
14 入力検出部
2 第2端末装置
21 第2制御部
22 通信部
23 表示部
24 入力検出部
3 サーバ装置
31 サーバ制御部
32 記憶部
32a グループDB
32b 報酬ゲーム媒体DB
32c チャレンジDB
32d ランクDB
33 通信部

Claims (10)

  1. ゲーム内イベントを提供させるプログラムであって、
    一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
    前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
    前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
    をコンピュータに実行させるプログラム。
  2. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記第2のイベントの進行の難易度を下げる、プログラム。
  3. 請求項1に記載のプログラムにおいて、
    記決定するステップでは、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第2のイベントに参加可能と決定する、プログラム。
  4. 請求項3に記載のプログラムにおいて、
    前記決定するステップでは、前記所定の条件を満たした前記一のプレイヤが前記第2のイベントを開始したときに、前記報酬ゲーム媒体に基づいて、前記複数のプレイヤが前記第2のイベントに参加可能と決定する、プログラム。
  5. 請求項3または4に記載のプログラムにおいて、
    前記対応付けるステップにおいて、前記第2のイベントにおいて前記グループに対応付けられる報酬ゲーム媒体の価値は、前記第1のイベントよりも高い、プログラム。
  6. 請求項3乃至5のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    記第2のイベントの開始後の難易度の上昇率は、前記第1のイベントよりも高い、プログラム。
  7. 請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のプレイヤの端末装置に、前記グループに対応付けられた報酬ゲーム媒体の数、前記複数のイベントの進行状況、および複数のグループ内での前記グループの順位の少なくとも1つを含むイベント関連情報を出力するステップをさらに含む、プログラム。
  8. 請求項1乃至7のいずれか一項に記載のプログラムにおいて、
    前記複数のプレイヤのそれぞれにはランクが対応付けられ、
    前記ランクに応じて前記複数のプレイヤのそれぞれの前記グループ内での活動内容を決定するステップをさらに含む、プログラム。
  9. ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置において、
    一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供し、
    前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付け、
    前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定する、
    サーバ制御部を有するサーバ装置。
  10. ゲーム内イベントを提供させるサーバ装置における制御方法において、
    一のグループに対応付けられた複数のプレイヤがそれぞれ参加可能な複数のイベントを並行して提供するステップと、
    前記複数のイベントのうち少なくとも第1のイベントにおいて一のプレイヤが所定の条件を満たした場合に、前記グループと報酬ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
    前記複数のイベントのうち前記第1のイベントとは異なる第2のイベントについて、前記グループに対応付けられた前記複数のプレイヤの参加可否、または前記複数のプレイヤによるイベントの進行の難易度の少なくとも一方を、前記報酬ゲーム媒体に基づいて決定するステップと、
    を有する制御方法。
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