JP5876960B1 - プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置 - Google Patents

プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置 Download PDF

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Abstract

【課題】ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】第一期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加するステップと、第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、記第二期間内に前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体をプレイヤに付与するステップと、所定数の特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの取得要求を通信部(10)により受信するステップと、取得要求の受信に応じて、ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体をプレイヤに付与するステップと、第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時にゲーム媒体グループを初期状態にするステップと、を実行させることを特徴とする。【選択図】図16

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置に関する。
従来から、対戦ゲームを提供するゲームサーバにおいて、プレイヤ毎に記憶された対戦カード等のゲーム媒体でプレイヤのデッキを構成し、当該デッキの攻撃力及び防御力の合計値に基づき、他のプレイヤやNPC(Non Player Character)と対戦し、勝敗を競う形式のゲームが提供されている(例えば特許文献1)。
特開2014−87701号公報
特許文献1では、プレイヤからの要求に応じて、複数のアイテムを含むグループからランダムで取得されたアイテムをプレイヤに付与する。このとき当該グループに含まれるアイテムの種類毎の総数及び取得数を含む情報をプレイヤに付与することで、希少価値の高いゲーム媒体の取得の予見性を高めることが提案されている。このようにアイテム等のゲーム媒体の取得に関しては、取得方法のバリエーションを増やすことが望まれており、さらに取得方法を増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることが望まれている。
従って、上記のような問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
上記課題を解決するために本発明の一側面係るプログラムは、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、
を実行させることを特徴とする。
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間が終了した後、所定の時間経過後に前記第二期間が開始することを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間及び前記第二期間を、各プレイヤのログイン履歴に基づきプレイヤ毎に変更することを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を0にすることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第一所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする。
また本発明の一側面に係るプログラムは、
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする。
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、
を含むことを特徴とする。
また、本発明の一側面に係るゲーム制御方法は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与し、
前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする。
また、本発明の一側面に係る情報処理装置は、
プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする。
本発明におけるプログラム、ゲーム制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができるができる。
本発明の実施形態1に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。 ゲーム媒体テーブルの例を示す図である。 ミッションテーブルの例を示す図である。 プレイヤテーブルの例を示す図である。 ゲーム媒体グループテーブルの例を示す図である。 追加宝石テーブルの例を示す図である。 抽選券テーブルの例を示す図である。 期間テーブルの例を示す図である。 本システムのミッションクリアに係る動作を示すフローチャートである。 ミッション受注要求画面の一例である。 ミッション受注画面の一例である。 クエスト進行画面の一例である。 対戦画面の一例である。 対戦結果画面の一例である。 ミッションクリア画面の一例である。 実施形態1の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。 本システムのゲーム媒体の取得に係る動作を示すフローチャートである。 取得要求画面の一例である。 取得結果画面の一例である。 実施形態1の変形例に係る情報処理装置の動作を示すフローチャートである。 実施形態2のミッション受注画面の一例である。 ミッション詳細画面の一例である。 実施形態2の追加宝石テーブルの例を示す図である。 実施形態2の抽選券テーブルの例を示す図である。 実施形態2の情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施の形態について説明する。
(実施形態1)
図1は本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムのブロック図である。図1に示すゲームシステムは、情報処理装置1(ゲームサーバ1)と、通信端末2とを備える。ゲームサーバ1と通信端末2とはネットワーク3を介して通信する。なお図1においては、通信端末2を1つのみ示しているがこれに限られない。本ゲームシステムは複数の通信端末を含み、複数のプレイヤが当該複数の通信端末を用いてプレイするゲームを提供する。
本実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤの操作に応じてゲーム内での島の探索、ダンジョンの攻略等のストーリ(以下、クエストという。)を進行する。そしてゲームサーバ1は、クエスト内においてプレイヤが保有する複数のゲーム媒体により編成されたデッキを用いて、敵キャラクタ(以下、敵という。)を討伐する等のミッション(課題)をクリアさせるゲームを、通信端末2に提供する。ゲーム媒体とは、ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり、例えば、ゲーム内のカード、キャラクタ、武器、防具、宝石、又はアイテム等である。ゲーム媒体は、ゲーム内のクエストの進行やクリア、敵との対戦、およびゲーム内ショップでの購入等により取得することができる。また実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤの操作により受信した取得要求に基づき、複数のゲーム媒体を含むゲーム媒体のグループ(以下、ゲーム媒体グループという。)から1つのゲーム媒体を、例えば抽選により決定し、決定されたゲーム媒体をプレイヤに付与する。以下、プレイヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定するものとして説明する。取得要求には、取得要求を行うための特別ゲーム媒体(以下、抽選券という。)が必要である。
概略として本発明の実施形態1に係るゲームサーバ1は、プレイヤがミッションをクリアした場合に、ゲーム媒体グループに所定のゲーム媒体を追加し、又は/及び該プレイヤに抽選券を付与する。なお実施形態1では、当該所定のゲーム媒体は一等宝石、二等宝石、又は三等宝石であるものとして説明する。プレイヤは、1つ以上のミッションを受注することができる。プレイヤは受注したミッションをクリアすることで、ゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加することができる。またプレイヤは、ミッションをクリアすることで、当該ゲーム媒体グループからゲーム媒体を取得する抽選券を獲得することができる。以下、ゲームサーバ1の各構成について説明する。
[1.1.ゲームサーバの構成]
ゲームサーバ1は、通信部10と、記憶部11と、制御部12とを備える。通信部10は、無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信端末2と通信する。
記憶部11は、ゲームに係る各種情報を記憶する。具体的には記憶部11は、ゲーム媒体テーブル111、ミッションテーブル112、プレイヤテーブル113、ゲーム媒体グループテーブル114、追加宝石テーブル115、抽選券テーブル116、及び期間テーブル117を記憶する。
図2に、ゲーム媒体テーブル111の例を示す。ゲーム媒体テーブル111は、クエストの進行及び対戦で用いられるゲーム媒体に係る各種情報を含む。具体的には図2に示すゲーム媒体テーブル111は、ゲーム媒体に係る各種情報として、ゲーム媒体ID、ゲーム媒体名、ゲーム媒体画像、攻撃力、防御力、コスト、及びレアリティを含む。ゲーム媒体IDとは、本ゲームにおいてゲーム媒体を一意に特定するための識別情報である。ゲーム媒体名とは、ゲーム媒体に付された名称である。ゲーム媒体画像とは、ゲーム媒体を示す画像であり、図2では画像の名称で記している。攻撃力及び防御力は、ゲーム媒体の強さを示すパラメータである。攻撃力及び防御力ともに値が大きい程、当該ゲーム媒体の強さは高い。コストとは、デッキを構成する際に参照されるパラメータである。デッキを構成する少なくとも1つのゲーム媒体のコストの合計値は、プレイヤ毎に設定された最大デッキコスト以下でなければならない。レアリティとは、ゲーム媒体の希少価値を示すパラメータであり、値が高いほど希少価値が高い。一般にレアリティが高いほど当該ゲーム媒体の攻撃力、防御力、及びコストが高い。図2の例ではレアリティとコストが同一の値である例を示しているが、これに限られない。
図3に、ミッションテーブル112の例を示す。ミッションテーブル112は、ミッションに係る各種情報を含む。具体的には、図3に示すミッションテーブル112は、ミッションに係る情報としてミッションID、難易度、及びミッション内容を含む。ミッションIDとは、本ゲームにおいてミッションを一意に特定するための識別情報である。難易度とは、当該ミッションをクリアする難しさを示すパラメータであり、EXが最も高く、続いてSS、S、A、B、C、Dの順で難易度が高い。ミッションの内容は、クエストの進行中に所定の敵を討伐すること等である。図3に示すように、例えばミッションの内容は「敵Aを5体討伐せよ」等である。なおミッションの内容は、「アイテムAを10個入手せよ」、「レベルを5上げよ」、「フレンドを2人作れ」等であってもよい。
図4に、プレイヤテーブル113の例を示す。プレイヤテーブル113は、各プレイヤに係る各種情報を含む。具体的には図4に示すプレイヤテーブル113は、各プレイヤに係る各種情報として、プレイヤID、保有ゲーム媒体、受注ミッション、抽選券の数、一等宝石の数、二等宝石の数、三等宝石の数、名声メダルの数を含む。プレイヤIDとは、本ゲームシステムにおいてプレイヤを一意に特定するための識別子である。保有ゲーム媒体とは、当該プレイヤが保有しているゲーム媒体である。プレイヤテーブル113は当該ゲーム媒体のゲーム媒体IDをプレイヤIDと対応付けて記憶している。受注ミッションとは、プレイヤが受注したミッションであり、プレイヤテーブル113は、当該ミッションのミッションIDをプレイヤIDと対応付けて記憶している。名声メダルとは、敵との対戦の勝利、ミッションのクリア時、及び抽選において「はずれ」が抽選された場合等に獲得できるゲーム媒体である。複数の名声メダルは、所定のゲーム媒体と交換可能である。プレイヤテーブル113は、各プレイヤが保有する名声メダルの数に係る情報を含む。
図5に、ゲーム媒体グループテーブル114の例を示す。ゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤ毎のゲーム媒体グループに係る情報を含む。ゲーム媒体グループとは、複数のゲーム媒体を含む集合である。ゲームサーバ1は、プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する。本実施の形態ではゲーム媒体グループには、はずれ、一等宝石、二等宝石、三等宝石の4種類のゲーム媒体が含まれる。一等宝石はこの中で最も価値が高く、続いて二等宝石、三等宝石、はずれがこの順番で価値が高い。これらの宝石は所定のゲーム媒体と交換可能である。例えば一等宝石10個により、レアリティが5のゲーム媒体(例えばゲーム媒体M)と交換できる。また例えば二等宝石10個により、レアリティが4のゲーム媒体(例えばゲーム媒体E)と交換できる。また例えば三等宝石10個により、レアリティが3のゲーム媒体(例えばゲーム媒体A)と交換できる。ゲーム媒体グループテーブル114は、ゲーム媒体名と、当該ゲーム媒体の残数を含む。ゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤ毎に設けられ、図5に示すゲーム媒体グループテーブル114は、プレイヤAに係るものである。
図6に、追加宝石テーブル115の例を示す。追加宝石テーブル115は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(ここでは宝石)の確率とを対応付けて記憶する。例えば難易度がSSであるミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、20%の確率で三等宝石が追加され、60%の確率で二等宝石が追加され、20%の確率で一等宝石が追加される。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。なお本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わるようにしたがこれに限られず、ゲーム媒体の希少価値は変えず(あるいは変えて)、属性を変えてもよい。つまりミッションの難易度に基づき、ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体が変わるようにしてもよい。
図7に、抽選券テーブル116の例を示す。抽選券テーブル116は、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。例えば難易度がSのミッションをプレイヤがクリアした場合、当該プレイヤは9枚の抽選券を獲得する。つまり本実施の形態では、ミッションの難易度に基づき、プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。
本実施の形態では、所定のサイクル終了時に、ゲーム媒体グループをリセットする。本実施の形態では当該サイクルは1日(0:00から23:59まで)である。すなわち1日の終了時にゲーム媒体グループがリセットされる。ゲーム媒体グループがリセットされると、ゲーム媒体グループが初期状態になる。ゲーム媒体グループの初期状態とは、ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体が、はずれ100個のみの状態である。なお、ゲーム媒体グループに含まれる全てのゲーム媒体が0個になった場合にリセットしてもよい。
当該所定のサイクルは、宝石追加期間、及び抽選券獲得期間を含む。期間テーブル117は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間の情報を含む。図8に期間テーブル117の例を示す。図8の例では宝石追加期間は0:00から17:59までである。また抽選券獲得期間は18:00から23:59までである。ここで宝石追加期間とは、ミッションクリア時にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(本実施の形態では宝石)の所定数がゲーム媒体追加期間以外よりも多い期間である。例えば所定数は2である。またゲーム媒体追加期間以外に追加されるゲーム媒体の数は所定数未満であり、本実施の形態では1つのゲーム媒体が付与される。一方、抽選券獲得期間とは、ミッションクリア時に抽選券が獲得可能な期間である。本実施の形態では、抽選券獲得期間以外ではミッションクリア時に抽選券は付与されない。なお本発明では宝石追加期間を「第一期間」といい、抽選券獲得期間を「第二期間」という。すなわち本実施の形態では、第一期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加し、第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つのアイテムを前記プレイヤに付与する。また第二期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数未満のゲーム媒体をゲーム媒体グループに追加する。さらに、第二期間の後に、ゲーム媒体グループをリセットする。
制御部12は、ゲームサーバ1に係る各種制御を行う。例えば制御部12は、現在の時刻がサイクル終了時(本実施の形態では23時59分59秒)であるか否かを判定する。そして制御部12は、サイクル終了時である場合、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする。具体的には制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル114におけるはずれの数を100個とし、一等宝石、二等宝石、三等宝石の数を0とする。また制御部12は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを検知する。あるプレイヤがミッションをクリアした場合、制御部12は、ミッションテーブル112に基づき当該ミッションの難易度を取得する。制御部12は、取得した難易度と追加宝石テーブル115に基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する。
また制御部12は、期間テーブル117に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する。宝石追加期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数(本実施の形態では2つ)、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に2を加算する。一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数未満(本実施の形態では1つ)、プレイヤのゲーム媒体グループに追加する。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。さらにこの場合に制御部12は、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル116に基づき決定する。そして制御部12は、決定した枚数の抽選券をプレイヤに付与する。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち、ミッションをクリアしたプレイヤIDに対応付けられた抽選券数を加算する。
また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作によりミッション受注要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部10を介して当該画面に係る情報を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作によりミッション受注要求を受信した場合、ミッションテーブル112に基づき、当該プレイヤに発注するミッションを決定する。ミッション受注要求は、プレイヤID及びミッションの難易度モードに係る情報を含む。制御部12は、ミッション難易度モードに応じて、プレイヤに発注するミッションを決定する。制御部12は、当該ミッションのミッションIDをプレイヤIDと対応付けてプレイヤテーブル113に記憶する。また制御部12は、当該ミッションに係る情報(ミッション情報)を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信部10を介して通信端末2と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部12は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、あるプレイヤがミッションをクリアしたと判定した場合、ミッションのクリアにかかる通知(以下、ミッションクリア通知という。)を、通信部10を介して当該プレイヤに係る通信端末2に通知する。
また制御部12は、通信端末2からプレイヤの操作により取得要求に係る画面の要求を受信した場合、通信部10を介して取得要求画面に係る情報を通信端末2に送信する。また制御部12は、通信端末2から取得要求を受信した場合、ゲーム媒体グループテーブル114に基づき、ゲーム媒体グループに残っているゲーム媒体(すなわち個数が0でないゲーム媒体)をプレイヤに付与する。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち付与するゲーム媒体の個数に1を加算し、ゲーム媒体グループテーブル114の中でプレイヤに付与したゲーム媒体の数に1を減算する。また制御部12は、通信部10を介して、取得結果に係る情報を通信端末2に送信する。
[1.2.通信端末の構成]
図1に戻り、通信端末2の構成について説明する。通信端末2は、通信部20と、表示
部21と、操作部22と、制御部23とを備える。
通信部20は、ゲームサーバ1と無線又は有線の少なくとも一方により、ネットワーク3を介して通信をする。具体的には通信部20は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、ゲームサーバ1にミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求、取得要求に係る画面の要求、及び取得要求等を送信する。また通信部20は、ゲームサーバ1から、ミッション受注要求画面に係る情報、ミッション情報、取得結果等を受信する。
表示部21は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ等により構成され、ゲームサーバ1により付与されるゲームに係る表示出力をする。例えば表示部21は、ミッション受注要求画面、ミッション受注画面、クエスト進行画面、対戦画面、対戦結果画面、ミッションクリア画面、取得要求画面、取得結果画面等を表示する。
操作部22は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力信号を受け付ける。そして操作部22は、プレイヤから受け付けた入力信号を制御部23に送出する。
制御部23は、通信端末2に係る各種制御を行う。例えば制御部23は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、ミッション受注要求に係る画面の要求、ミッション受注要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッション受注要求画面に係る情報を受信した場合、ミッション受注要求画面を表示部21により表示する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッション情報を受信した場合、ミッション受注画面を表示する。また制御部23は、通信部20を介してゲームサーバ1と通信し、クエスト進行処理を実行する。また制御部23は、ゲームサーバ1からミッションクリア通知を受信した場合、ミッションクリア画面を、表示部21により表示する。
また制御部23は、プレイヤによる操作部22の操作に基づき、取得要求に係る画面の要求及び取得要求を、通信部20を介してゲームサーバ1に送信する。また制御部23は、ゲームサーバ1から取得要求画面にかかる情報を受信した場合、取得要求画面を表示部21により表示する。また制御部23は、ゲームサーバ1から取得結果を受信した場合、取得結果表示画面を、表示部21により表示する。
[2.1.ミッションの受注からクリアまでの動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ1及び通信端末2を含むゲームシステムについて、図9に示すフローチャート及び図10から15に示す表示画面例によりミッションの受注からクリアまでの動作を説明する。
はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ1にミッション受注に係る画面を、通信部20を介して要求する(ステップS21)。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ1の制御部23は、通信部10を介してミッション受注要求画面に係る画面情報を通信端末2に送信する(ステップS22)。
画面情報を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21にミッション受注要求画面を表示する(ステップS23)。図10にミッション受注要求画面1000の一例を示す。図10に示すミッション受注要求画面1100は、ミッション受注ボタン1001と、ミッションモード選択ボタン1002とを備える。ミッション受注ボタン1001は、ミッション受注要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。ミッションモード選択ボタン1002は、ミッションの難易度モードを選択するためのボタンである。
プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりミッション受注ボタン1001が選択されたことを検知した場合、制御部23は、通信部20を介してミッション受注要求をゲームサーバ1に送信する(ステップS24)。ミッション受注要求は、プレイヤIDと、難易度モードに係る情報を含む。ミッション受注要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、ミッション受注要求に含まれる情報に基づきプレイヤに発注するミッションを決定する(ステップS25)。具体的には制御部12は、難易度モードが初級モードである場合、ミッションテーブル112の中から、ミッションの難易度がBからD(B、C、又はD)のものをランダムに1つ選択することによりプレイヤに発注するミッション決定する。一方、難易度モードが上級モードである場合、制御部12は、ミッションテーブル112の中から、ミッションの難易度がEXからA(EX、SS、S、A)のものをランダムに1つ選択することにより、プレイヤに発注するミッション決定する。続いて制御部12は、決定したミッションの情報を、プレイヤテーブル113に記憶する(ステップS26)。具体的には制御部12は、ミッション受注要求に含まれるプレイヤIDと対応付けて、発注するミッションのミッションIDを記憶する。続いて制御部12は、発注するミッションの情報を、通信部10を介して通信端末2に送信する(ステップS27)。
ミッションに係る情報をゲームサーバ1から受信した場合、通信端末2の制御部23は、受注したミッションに係るミッション受注画面を表示部21に表示する(ステップS28)。図11に、ミッション受注画面1100の一例を示す。図11に示すミッション受注画面1100は、受注したミッションに係る情報1101と、クエスト開始ボタン1102と、ミッション受注ボタン1103とを備える。ミッションに係る情報1101には、受注したミッションの情報(ここでは「敵Bを6体討伐せよ」との情報)、ミッションクリアの報酬、及び制限時間に係る情報を含む。クエスト開始ボタン1102は、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。ミッション受注ボタン1103は、さらにミッションの受注を要求するためのボタンである。
プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりクエスト開始ボタン1102が選択されたことを検知した場合、制御部23は、ゲームサーバ1へクエスト開始要求を送信し、ゲームサーバ1の制御によりクエストを進行する(ステップS29)。図12、13、及び14は、当該クエストの進行処理において表示される各画面例である。図12はクエスト進行画面1200の一例である。クエスト進行画面1200は、進行ボタン1201と、ステータス表示領域1202とを備える。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により進行ボタン1201が選択されたことを検知した場合、クエストが進行する。ステータス表示領域1202には、プレイヤの現在のステータスが表示される。ステータスは、クエストの進行に必要な所定のポイント(ここでは「MP」という名称のポイント)を含む。クエストを進行すると当該ポイントが所定値消費される。また所定時間毎(例えば1分毎)に当該ポイントが1回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ1が行う。
図13は、クエストにおいて発生する対戦に係る対戦画面の一例である。対戦画面1300は、対戦開始ボタン1301、対戦回避ボタン1302、及び対戦に係るステータス表示領域1303を備える。対戦開始ボタン1301が選択された場合、プレイヤが編成したデッキに基づき対戦が行われる。対戦回避ボタン1302が選択された場合、対戦は行われず、クエスト進行画面1200に戻る。ステータス表示領域1303には、対戦に必要な所定のポイント(ここでは「BP」という名称のポイント)を含む情報が表示される。対戦を行うと、当該ポイントが1消費される。また所定時間毎(例えば20分毎)に当該ポイントが1回復する。当該ポイントの加算及び減算はゲームサーバ1が行う。
図14は、対戦結果画面1400の一例である。対戦結果画面1400は、対戦結果表示領域1401、ステータス表示領域1402、及びクエスト再開ボタン1403を備える。対戦結果表示領域1401には対戦結果が表示される。ステータス表示領域1402には、BPを含む情報が表示される。クエスト再開ボタン1403が選択された場合、図12に示すクエスト進行画面1200に遷移する。
続いてゲームサーバ1は、クエスト内でのミッションのクリアを検知し、ミッションがクリアされた場合にミッションクリア通知を、通信部10を介して通信端末2に通知する(ステップS30)。続いて通信端末2の制御部23は、ミッションクリア画面を表示部21に表示する(ステップS31)。図15に、ミッションクリア画面の例を示す。図15(A)は、宝石追加期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面1500Aの一例を示す。ミッションクリア画面1500Aは、報酬情報表示領域1501Aと、クエスト再開ボタン1502Aとを備える。報酬情報表示領域1501Aには、所定数の宝石がゲーム媒体グループに追加されたことが表示される。クエスト再開ボタン1502Aが選択された場合、クエスト進行画面1200に遷移する。図15(B)は、抽選券獲得期間にミッションをクリアした場合に表示されるミッションクリア画面1500Bの一例を示す。ミッションクリア画面1500Bは、報酬情報表示領域1501Bと、クエスト再開ボタン1502Bとを含む。報酬情報表示領域1501Bには、所定数未満の宝石がゲーム媒体グループに追加されたこと、及び抽選券を獲得したことが表示される。クエスト再開ボタン1502Bが選択された場合、クエスト進行画面1200に遷移する。
[2.2.ゲームサーバ1のミッションクリア時における動作]
次に、本発明の実施形態1に係るゲームサーバ1について、図16に示すフローチャートによりミッションクリア時における動作を説明する。
はじめにゲームサーバ1の制御部12は、現在の時刻がサイクル終了時(本実施の形態では23時59分59秒)であるか否かを判定する(ステップS110)。サイクル終了時である場合には、制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループをリセットする(ステップS120)。具体的には制御部12は、全プレイヤのゲーム媒体グループテーブル114におけるはずれの数を100個とし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数をそれぞれ0とする。そしてステップS110に戻る。
ステップS110においてサイクル終了時ではない場合(ステップS110:いいえ)、制御部12は、各プレイヤがミッションクリアしたか否かを判定する(ステップS130)。プレイヤがミッションをクリアしていない場合はステップS110に戻る。あるプレイヤ(ここではプレイヤAとする。)がミッションをクリアした場合(ステップS130:はい)、制御部12は、ミッションテーブル112に基づき当該ミッションの難易度を取得する(ステップS140)。制御部12は、取得した難易度と追加宝石テーブル115に基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する(ステップS150)。
続いて制御部12は、期間テーブル117に基づき、現在の時刻が宝石追加期間であるか否かを判定する(ステップS160)。宝石追加期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数(本実施の形態では2つ)、プレイヤAのゲーム媒体グループに追加する(ステップS170)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤAに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に2を加算する。ステップS170の後、ステップS110に戻る。
一方、現在の時刻が宝石追加期間でない場合(ステップS160:いいえ)、すなわち現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を所定数未満(本実施の形態では1つ)、プレイヤAのゲーム媒体グループに追加する(ステップS180)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤAに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。続いて制御部12は、付与する抽選券の枚数を、ステップS140にて取得した難易度及び抽選券テーブル116に基づき決定する(ステップS190)。そして制御部12は、決定した枚数の抽選券をプレイヤAに付与する(ステップS200)。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113のうち、ミッションをクリアしたプレイヤAに係る抽選券の数を加算する。ステップS200の後、ステップS110に戻る。
[2.3.ゲーム媒体の取得に係る動作]
次に、本発明の一実施形態に係るゲームサーバ1及び通信端末2を含むゲームシステムについて、図17に示すフローチャート、図18、及び図19に示す表示画面例によりゲーム媒体の取得に係る動作を説明する。
はじめに通信端末2の制御部23は、プレイヤの操作に基づき、ゲームサーバ1に取得要求画面に係る情報を、通信部20を介して要求する(ステップS41)。当該要求を受けた場合、ゲームサーバ1の制御部23は、通信部10を介して取得要求画面に係る情報を通信端末2に送信する(ステップS42)。
当該情報を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21に取得要求画面1800を表示する(ステップS43)。図18に取得要求画面1800の一例を示す。図18に示す取得要求画面1800は、取得ボタン1801と、取得候補表示領域1802とを備える。取得ボタン1801は、抽選券を3枚消費してゲーム媒体グループの中から1のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。取得候補表示領域1802には、取得要求を送信したプレイヤに係るゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体の内訳が表示される。図18に示す例では、ゲーム媒体グループに、一等宝石が0個、二等宝石が0個、三等宝石が2個、はずれが97個含まれていることが表示されている。
プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により取得ボタン1801が選択されたことを検知した場合、制御部23は、ゲームサーバ1へ取得要求を送信する(ステップS44)。取得要求を受信した場合、ゲームサーバ1の制御部12は、取得要求を送信した通信端末2のプレイヤに付与するゲーム媒体を、当該プレイヤのゲーム媒体グループからランダムに抽選する(ステップS45)。このとき制御部12は、当該プレイヤが所持する抽選券の枚数を3枚減らす。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113の当該プレイヤのプレイヤIDに対応付けられた抽選券の枚数から3を減算する。続いて制御部12は、取得結果、すなわち抽選されたゲーム媒体の情報を、当該プレイヤに対応付けて記憶する(ステップS46)。具体的には制御部12は、プレイヤテーブル113の当該プレイヤに係るゲーム媒体(ここでは一等宝石、二等宝石、三等宝石、または名声メダルのいずれか)の個数に1を加算する。続いて制御部12は、通信部10を介して通信端末2に取得結果を通信端末2に送信する(ステップS47)。
取得結果を受信した場合、通信端末2の制御部23は、表示部21に取得結果画面を表示する(ステップS48)。図19に取得要求画面の例を示す。図19(A)は、宝石(一等宝石、二等宝石、三等宝石)が当たった場合の取得結果画面1900Aの一例を示す。取得結果画面1900Aは、取得結果情報1901Aと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域1902Aと、取得ボタン1903Aと、クエスト開始ボタン1904Aとを備える。取得結果情報1901Aには、「アタリ」と表示される。情報表示領域1902Aには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では一等宝石が当たったことが表示されている。取得ボタン1903Aは、抽選券を3枚消費してゲーム媒体グループの中から1のゲーム媒体を獲得するためのボタンである。クエスト開始ボタン1904Aは、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。図19(B)は、はずれた場合の取得結果画面1900Bの一例を示す。取得結果画面1900Bは、取得結果情報1901Bと、抽選されたゲーム媒体に係る情報表示領域1902Bと、取得ボタン1903Bと、クエスト開始ボタン1904Bとを備える。取得結果情報1901Bには、「ハズレ」と表示される。情報表示領域1902Bには、抽選されたゲーム媒体が表示され、この例では名声メダルを入手したことが表示されている。取得ボタン1903B、及びクエスト開始ボタン1904Bは、それぞれ取得ボタン1903A、及びクエスト開始ボタン1904Aと同様のボタンである。
以上説明したように、本発明の実施形態1によれば、ゲームサーバ1が、宝石追加期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体(ここでは宝石)をゲーム媒体グループに追加し、抽選券獲得期間にプレイヤがミッションをクリアした場合、抽選券を付与する。そしてプレイヤは、当該抽選券を用いて取得要求をして、ゲーム媒体グループからゲーム媒体を獲得することができる。このためゲーム媒体の取得方法のバリエーションを増やしてゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
特に本実施形態1では、宝石追加期間と抽選券獲得期間とがある。そのためミッションをクリアしたタイミングにより、例えば宝石追加期間であればゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加するのに有利になり、あるいは抽選券獲得期間であれば抽選券を獲得するのに有利となる。したがってプレイヤがゲームをプレイする際の戦略性が増し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
また実施形態1では、宝石追加期間(0:00から17:59)の後に抽選券獲得期間(18:00から23:59)が設けられている。そして抽選券獲得期間の後にゲーム媒体グループがリセットされる。そのためプレイヤが宝石追加期間にゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加した場合、リセットされる前までに当該ゲーム媒体を抽選により入手する意欲が増進され、よりゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。なお宝石追加期間の前に抽選券獲得期間を設けてもよい。すなわち例えば抽選券獲得期間が0:00から17:59であり、宝石追加期間が18:00から23:59であってもよい。
なお本実施の形態では、抽選券テーブル116に基づき、ミッションをクリアした場合には3枚以上の抽選券が付与される例を示したがこれに限られない。ミッションをクリアした場合に付与される抽選券の枚数は1枚であってもよい。また本実施の形態では、1度の抽選で3枚の抽選券を消費するとしたが、これに限られない。例えば1度の抽選で1枚の抽選券を消費するようにしてもよい。
(変形例)
なお上記実施の形態では、宝石追加期間の終了直後に抽選券獲得期間が開始するものとしたがこれに限られない。宝石追加期間の終了後、所定の時間経過後に抽選券獲得期間が開始してもよい。すなわち例えば宝石追加期間が6:00から12:00、抽選券獲得期間が18:00から23:59などとしてもよい。そしてゲームサーバ1は、宝石追加期間及び抽選券獲得期間に該当しないタイミングでプレイヤがミッションクリアした際、当該プレイヤのゲーム媒体グループに1つ宝石を追加する。当該変形例に係るゲームサーバ1について、図20に示すフローチャートによりその動作を説明する。なお実施の形態1と同一の動作については同一の符号を付し、説明は省略する。
変形例に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS160において、現在の時刻が宝石追加期間でないと判定された場合(ステップS160:いいえ)に、現在の時刻が抽選券獲得期間であるか否かを期間テーブル117に基づき判定する(ステップS161)。現在の時刻が抽選券獲得期間である場合、ステップS180に進む。一方、現在の時刻が抽選券獲得期間で無い場合、制御部12は、追加対象として決定した宝石を1つプレイヤのゲーム媒体グループに追加する(ステップS210)。具体的には制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数に1を加算する。
(実施の形態2)
以下に、本発明の実施の形態2について説明をする。実施の形態2は、実施の形態1にかかる構成と比較して、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアする点、及びミッションをクリアした際の貢献度を決定し、貢献度に応じた処理を行う点が相違する。貢献度は、ミッションの内容に応じて任意の方法により(例えば、敵の討伐数又は敵に与えたダメージ量等に基づいて)決定される。
図21は、実施の形態2に係るミッション受注画面1100aの一例である。ミッション受注画面1100aは、図11に示すミッション受注画面1100に加えて、ミッション詳細ページへのリンク1104を備える点が相違する。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作によりリンク1104が選択されたことを検知した場合、ミッション詳細画面に遷移する。
図22は、ミッション詳細画面2200の一例を示す。ミッション詳細画面2200は、クエスト開始ボタン2201と、プレイヤの状況表示領域2202と、共有依頼ボタン2203とを備える。クエスト開始ボタン2201は、クエストの開始要求をゲームサーバ1に送信するためのボタンである。プレイヤの状況表示領域2202は、ミッションを共同で対応しているプレイヤが討伐した敵の数等が表示される。共有依頼ボタン2203は、ミッションを複数のプレイヤにより共同で対応することを依頼するためのボタンである。プレイヤの操作部22へのタッチ等の操作により共有依頼ボタン2203が選択されたことを検知した場合、制御部23は、通信部20を介してゲームサーバ1へ共有依頼を送信する。ゲームサーバ1は、共有依頼を送信したプレイヤ以外の1以上のプレイヤ(例えばフレンドプレイヤ)に、当該共有依頼を通知する。通知先のプレイヤが受諾した場合、複数のプレイヤにより当該ミッションが共同でクリアされる。
図23は、実施形態2のゲームサーバ1の記憶部11に記憶されている追加宝石テーブル115a〜115cの例ある。追加宝石テーブル115a〜115cは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体(ここでは宝石)の確率とを対応付けて記憶する。図23に示す例では、貢献度を1%〜39%、40%〜69%、70%〜100%のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加されるゲーム媒体とを対応付けて記憶している。例えば難易度がSSであるミッションを、貢献度が20%のプレイヤがクリアした場合、追加宝石テーブル115aに基づき、当該プレイヤのゲーム媒体グループに、60%の確率で三等宝石が追加され、40%の確率で二等宝石が追加される。なおランクの分類は3つに限定されず、2つでもよく、4以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体の希少価値が変わる。
図24は、実施形態2のゲームサーバ1の記憶部11に記憶されている抽選券テーブル116aの一例ある。抽選券テーブル116aは、ミッションの貢献度と、ミッションの難易度と、当該難易度のミッションをクリアした場合にプレイヤが獲得する抽選券の枚数とを対応付けて記憶する。図24に示す例では、貢献度を1%〜39%、40%〜69%、70%〜100%のランクに分類し、各ランクにおけるミッションの難易度と、追加される抽選券とを対応付けて記憶している。例えば難易度がSのミッションを、貢献度が20%のプレイヤがクリア場合、当該プレイヤは2枚の抽選券を獲得する。なおランクの分類は3つに限定されず、2つでもよく、4以上であってもよい。このように本実施の形態では、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する抽選券の数が変わる。
図25は実施の形態2のゲームサーバ1の動作を示すフローチャートである。実施の形態1と同一の構成については同一の符号を付し、説明は省略する。
実施の形態2に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS140に続いて、貢献度を決定する(ステップS145)。貢献度の計算に関しては、例えば受注ミッションが「10体の敵を討伐せよ」であった場合、1体討伐すると貢献度は10%として決定する等、各種方法を採用することができる。
続いて制御部12は、取得した難易度と、決定した貢献度と、追加宝石テーブル115a〜115cに基づき、追加対象の宝石(一等宝石、二等宝石、又は三等宝石)を決定する(ステップS155)。
また実施の形態2に係るゲームサーバ1の制御部12は、ステップS180に続いて、付与する抽選券の枚数を、抽選券テーブル116aに基づき決定する(ステップS195)。
このように本発明の実施形態2によれば、ミッションを複数プレイヤにより共同でクリアできるようにしたため、複数のプレイヤ間の協力を促し、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。またミッションのクリアに係る貢献度に応じて、共同でミッションをクリアした各プレイヤに係るゲーム媒体グループにゲーム媒体が追加、及び抽選券が付与されるため、プレイヤに対して高い貢献度を得るように意識を働かせることができ、ゲームに対するプレイヤの興味を向上させることができる。
ここで、ゲームサーバ1及び通信端末2として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、ゲームサーバ1及び通信端末2の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置(CPU)によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
なお上記実施の形態1及び2では、1サイクルに宝石追加期間と抽選券獲得期間が1つずつ含まれる例を示したがこれに限られない。1サイクルには少なくとも1つの宝石追加期間及び少なくとも1つの抽選券獲得期間が含まれるようにしてもよい。例えば宝石期間を0:00から5:59と、12:00から17:59とし、抽選券獲得期間を6:00から12:00と、18:00から23:59としてもよい。
なお上記実施の形態1及び2では、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループに所定数未満のゲーム媒体を追加していたがこれに限られず、抽選券獲得期間においてゲーム媒体グループにゲーム媒体を追加しなくてもよい。すなわちゲームサーバ1の制御部12は、上記のステップS180を行わなくてもよい。
なお上記実施の形態1及び2では、期間テーブル117に基づき、全プレイヤ一律に宝石追加期間及び抽選券獲得期間を定めていたがこれに限られない。プレイヤの過去のログイン履歴等に基づき、プレイヤ毎に宝石追加期間の開始時間及び終了時間、並びに抽選券獲得期間の開始時間及び終了時間を変更してもよい。例えばあるプレイヤが過去に22時台までしかログインしていない場合、抽選券獲得期間の終了時間を22:59としてもよい。この場合、たとえば宝石追加期間の開始時間を23:00とし、終了時間を16:59とする。また抽選券獲得期間の開始時間を17:00とする。
なお上記実施の形態1及び2では、ゲーム媒体グループに追加されるゲーム媒体が一等宝石、二等宝石、又は三等宝石としたがこれに限られず、如何なるゲーム媒体であってもよい。またゲームサーバ1が、ゲームのプレイ状況(敵との対戦の内容、対戦で用いたデッキを構成するゲーム媒体、クエスト又はミッションで利用したアイテム)によってゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を決定するようにしてもよい。例えばゲームサーバ1は、敵との対戦において用いたデッキを構成するゲーム媒体を強化又は進化させるゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ1は、敵との対戦において用いた召喚獣やスキルに係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。また例えばゲームサーバ1は、討伐した敵に係るゲーム媒体を、ゲーム媒体グループに追加すると決定してもよい。
なお上記実施の形態1及び2において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、当該所定数の三等宝石を二等宝石1個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の三等宝石を二等宝石に変更するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、当該所定数の二等宝石を一等宝石1個に変更するようにしてもよい。またプレイヤに当該変更をするか否かを確認する確認画面を表示し、プレイヤの選択に応じて所定数の二等宝石を一等宝石に変更するようにしてもよい。なお、このように三等宝石を二等宝石1個に変更可能な回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。同様に二等宝石を一等宝石1個に変更可能な回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。
なお上記実施の形態1及び2において、ゲーム媒体グループに三等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに二等宝石を1個追加するようにしてもよい。同様にゲーム媒体グループに二等宝石が所定数(例えば10個)追加された場合に、おまけでゲーム媒体グループに一等宝石を1個追加するようにしてもよい。なお、このようにおまけで追加する回数に制限(例えば1サイクルで3回まで)を設けてもよい。
なお上記実施の形態1及び2において、サイクル終了時にゲーム媒体グループをリセットし、ゲーム媒体グループを初期状態にするとしたがこれに限られない。例えばサイクル終了時においてリセットした後に、はずれの数を100にし、一等宝石、二等宝石、及び三等宝石の数はそのまま変更しなくてもよい。またサイクル終了時に、ゲーム媒体グループを一切リセットしなくてもよい。すなわちゲームサーバ1は、上記ステップS120を行わなくてもよい。
なお上記実施の形態1及び2において、抽選券獲得期間内に付与した抽選券を、当該抽選券獲得期間の後に無効としてもよい。具体的には例えば、ゲームサーバ1の制御部12は、プレイヤテーブル113の抽選券数を、サイクル終了時に0にしてもよい。
なおゲーム媒体グループに宝石が追加される場合、ゲーム媒体グループに既に含まれているゲーム媒体(例えばハズレ)と追加される宝石とを交換可能にしてもよい。具体的には例えばゲームサーバ1の制御部12は、ミッションをクリアしたプレイヤに係るゲーム媒体グループテーブル114の、追加対象として決定した宝石の数を所定数加算し、交換対象のゲーム媒体(例えばハズレ)の数を所定数減算する。また当該交換可能な回数に制限(例えば3回)を設けてもよい。
なお上記実施の形態1及び2において、1プレイヤに1つのゲーム媒体グループを設定するようにしたがこれに限られない。1プレイヤに複数のゲーム媒体グループを設定するようにしてもよい。この場合、ミッションクリア時に宝石の追加先を複数のゲーム媒体グループの中から自動的に又はプレイヤの選択により決定してもよい。
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
例えば、ゲームサーバ1が生成したデータに基づきゲームの進行画面を通信端末2にて表示させるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を通信端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする等、ゲームサーバ1と通信端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1]
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。
[2]
前記第二期間の後、前記ゲーム媒体グループをリセットすることを特徴とする、[1]に記載のプログラム。
[3]
前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体を無効にすることを特徴とする、[1]又は[2]に記載のプログラム。
[4]
前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする、[1]乃至[3]のいずれか一項に記載のプログラム。
[5]
前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする、[1]乃至[4]のいずれか一項に記載のプログラム。
[6]
前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、[1]乃至[5]のいずれか一項に記載のプログラム。
[7]
前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、[1]乃至[6]のいずれか一項に記載のプログラム。
[8]
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、[1]乃至[7]のいずれか一項に記載のプログラム。
[9]
前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、[1]乃至[8]のいずれか一項に記載のプログラム。
[10]
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信するステップと、
前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
を含むゲーム制御方法。
[11]
プレイヤからの取得要求に応じてゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶するステップと、
第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
所定数の前記特別ゲーム媒体を所有するプレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、
を有し、
前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする情報処理装置。
1 ゲームサーバ(情報処理装置)
2 通信端末
3 ネットワーク
10 通信部
11 記憶部
12 制御部
20 通信部
21 表示部
22 操作部
23 制御部
111 ゲーム媒体テーブル
112 ミッションテーブル
113 プレイヤテーブル
114 ゲーム媒体グループテーブル
115、115a〜115c 追加宝石テーブル
116、116a 抽選券テーブル
117 期間テーブル
1000 ミッション受注要求画面
1001 ミッション受注ボタン
1002 ミッションモード選択ボタン
1100 ミッション受注画面
1100、1100a ミッション受注要求画面
1101 情報
1102 クエスト開始ボタン
1103 ミッション受注ボタン
1104 リンク
1200 クエスト進行画面
1201 進行ボタン
1202 ステータス表示領域
1300 対戦画面
1301 対戦開始ボタン
1302 対戦回避ボタン
1303 ステータス表示領域
1400 対戦結果画面
1401 対戦結果表示領域
1402 ステータス表示領域
1403 クエスト再開ボタン
1500A、1500B ミッションクリア画面
1501A、1501B 報酬情報表示領域
1502A、1502B クエスト再開ボタン
1800 取得要求画面
1801 取得ボタン
1802 取得候補表示領域
1900A、1900B 取得結果画面
1901A、1901B 取得結果情報
1902A、1902B 情報表示領域
1903A、1903B 取得ボタン
1904A、1904B クエスト開始ボタン
2200 ミッション詳細画面
2201 クエスト開始ボタン
2202 状況表示領域
2203 共有依頼ボタン

Claims (15)

  1. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
    第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
    第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
    前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
  2. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置として機能するコンピュータに、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
    第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
    第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
    前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を実行させることを特徴とするプログラム。
  3. 前記第一期間が終了した後、所定の時間経過後に前記第二期間が開始することを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記第一期間及び前記第二期間を、各プレイヤのログイン履歴に基づきプレイヤ毎に変更することを特徴とする、請求項1又は2に記載のプログラム。
  5. 前記第二期間の後、該第二期間に前記プレイヤに付与した前記特別ゲーム媒体の数を0にすることを特徴とする、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記第一期間が終了した後に、前記第二期間が開始することを特徴とする、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
  7. 前記コンピュータに、前記第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記第一所定数未満のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップをさらに実行させることを特徴とする、請求項1乃至6のいずれか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ミッションの難易度に基づき、前記ゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記ミッションの難易度に基づき、前記プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項1乃至8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤのゲーム媒体グループに追加するゲーム媒体を変えることを特徴とする、請求項1に記載のプログラム。
  11. 前記ミッションを複数のプレイヤによりクリアした場合、各プレイヤの貢献度に基づき、各プレイヤに付与する前記特別ゲーム媒体の数を変えることを特徴とする、請求項1乃至10のいずれか一項に記載のプログラム。
  12. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
    情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加するステップと、
    前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
    前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にするステップと、を含むゲーム制御方法。
  13. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与するゲーム制御方法であって、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶部に記憶するステップと、
    情報処理装置が、第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換するステップと、
    前記情報処理装置が、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を通信部により受信するステップと、
    前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与するステップと、を含むゲーム制御方法。
  14. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
    第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、第一所定数のゲーム媒体を前記ゲーム媒体グループに追加し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
    前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与し、
    前記第一期間及び前記第二期間は所定のサイクルに含まれ、該サイクルの終了時に前記ゲーム媒体グループを前記初期状態にすることを特徴とする情報処理装置。
  15. プレイヤからの取得要求に応じて該プレイヤ毎のゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を付与する情報処理装置であって、
    前記ゲーム媒体グループの初期状態を記憶する記憶部と、
    第一期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記ゲーム媒体グループに含まれる第一所定数のゲーム媒体を、前記第一所定数の前記ゲーム媒体とは異なるゲーム媒体に交換し、第二期間に前記プレイヤがミッションをクリアした場合、前記取得要求を行うための少なくとも1つの特別ゲーム媒体を前記プレイヤに付与する制御部と、
    第二所定数の前記特別ゲーム媒体を所有する前記プレイヤからの前記取得要求を受信する通信部と、を有し、
    前記制御部は、前記取得要求の受信に応じて、前記ゲーム媒体グループに含まれるゲーム媒体を前記プレイヤに付与することを特徴とする情報処理装置。
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