JP5856342B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くする。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させ、減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成する際に、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成する。【選択図】図1

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のゲームコンテンツ(例えば、キャラクター)によって構成されるデッキを編成し、プレイヤーが前記デッキを用いて行うゲームの進行を制御する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
特許第5250830号公報
このような情報処理装置では、デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、上限となるデッキポイントを超えないように、前記デッキを編成しなければならない。そのため、プレイヤーは、自己の所有するゲームコンテンツのうちの或るゲームコンテンツをデッキに組み込むことを希望したとしても、合計ポイントがデッキポイントを超えてしまう場合には、デッキに組み込むことを諦めなければならなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 合成情報のデータ構造例を示す図である。 ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 強化合成画面50の一例を示す図である。 進化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 進化合成画面60の一例を示す図である。 削減合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。 削減合成画面70の一例を示す図である。 キャラクター対戦に関する動作例を説明するフローチャートである。 結果画面80の一例を示す図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、希望のゲームコンテンツについて合成を行うことで、そのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合にのみ、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることができる。
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、
合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合よりも、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを多く減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤーが同一のゲームコンテンツを重複して所有することのメリットを増大させることができる。
かかる情報処理装置であって、前記合成処理部は、合成素材となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、希望のゲームコンテンツについて合成を行う際に、合成素材となるゲームコンテンツによって、そのゲームポイントの減少量を変えることができる。
かかる情報処理装置であって、前記デッキを用いて行なうゲームの結果に基づいて、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツに対して報酬を付与する報酬付与処理部であって、前記デッキを構成するゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントが低いほど多くの報酬を付与する報酬付与処理部と、を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームポイントと報酬とのバランスを保つことが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
を備えたこととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツを敢えて所有しないことで、希望のゲームコンテンツのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
次に、プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理部と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツを敢えて所有しないことで、希望のゲームコンテンツのゲームポイントを減少させることができるため、合計ポイントがデッキポイントを超えにくくなる。よって、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
かかる情報処理装置であって、前記非所有処理部は、付与された前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、付与されたゲームコンテンツによって、希望のゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントの減少量を変えることができる。
次に、コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
また、コンピューターに、
プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちのいずれかのゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
減少後のゲームポイントが対応付けられた前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、希望のゲームコンテンツをデッキに組み込み易くすることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行なうキャラクター対戦や、合成元となるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対して合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を合成するキャラクター合成を、プレイヤーに提供することができる。
本実施形態に係るキャラクター対戦は、プレイヤーが所有するキャラクターを用いてデッキを編成し、そのデッキを構成する各キャラクターをゲームステージ毎に出現するエネミーキャラクターと対戦させるゲームである。プレイヤーは、複数のゲームステージの中から選択したいずれかのゲームステージにて対戦プレイを行なう。プレイヤーは、ゲームステージにて対戦プレイを行った結果、出現したエネミーキャラクター(以下、「出現キャラクター」とも呼ぶ)が付与され獲得できる場合がある。プレイヤーは、出現キャラクターを獲得できた場合には、その出現キャラクターを用いてキャラクター合成を行うこともできる。
本実施形態に係るデッキ編成においては、デッキを構成する各キャラクターのゲームポイント(例えば、コスト)を足し合わせた合計ポイント(合計コスト)が、プレイヤーに対応付けられたデッキポイント(総コスト)を超えない範囲で、デッキを構成するキャラクターをプレイヤーに選択させることができる。
本実施形態に係るキャラクター合成は、ベースキャラクターに対して1又は複数の素材キャラクターを合成させるゲームである。プレイヤーは、強化合成、進化合成、削減合成のように、複数種類の合成方法の中からいずれかを選択してキャラクター合成を行なうことができる。強化合成は、素材キャラクターから与えられるサブパラメーター(例えば、経験値)に基づき、ベースキャラクターに設定されたメインパラメーター(例えば、レベル)を上昇させることにより、そのベースキャラクターを強化することができる。進化合成は、強化合成によってメインパラメーターを所定値(例えば、最大値)にさせた後のベースキャラクターを、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させることができる。削減合成は、素材キャラクターのゲームポイント(例えば、コスト)に基づいて、ベースキャラクターのゲームポイントを減少させることにより、そのベースキャラクターをデッキに組み込み易くすることができる。
<<サーバー装置10の構成について>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、対戦処理部111、付与処理部112、報酬付与処理部113、所有処理部114、非所有処理部115、合成処理部116、デッキ編成処理部117、画面データ生成処理部118を備える。
対戦処理部111は、キャラクター対戦に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における対戦処理部111は、プレイヤーの操作入力を受け付けると、その操作に基づきキャラクター対戦を進行させる。
付与処理部112は、プレイヤーに対してキャラクターを付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における付与処理部112は、キャラクター対戦での対戦内容や対戦結果に基づいて、キャラクターをプレイヤーに付与する。また、付与処理部112は、抽選ゲームにおいて複数のキャラクターの中から乱数により選択した少なくとも1体のキャラクターをプレイヤーに付与する。
報酬付与処理部113は、プレイヤーに対して報酬を付与する処理を実行する機能を有している。本実施形態における報酬付与処理部113は、キャラクター対戦での勝敗結果等に基づいて、デッキを構成する各キャラクターに対して報酬をそれぞれ付与する。本実施形態では、報酬の一例としての経験値が各キャラクターに対して付与される。
所有処理部114は、付与処理部112によって付与されたキャラクターをプレイヤーに所有させる処理を実行する機能を有している。本実施形態における所有処理部114は、付与されたキャラクターを自らの所有するキャラクターとするためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、当該キャラクターをプレイヤーに所有させる所有処理を実行する。
非所有処理部115は、付与処理部112によって付与されたキャラクターをプレイヤーに所有させない処理を実行する機能を有している。本実施形態における非所有処理部115は、付与されたキャラクターを自らの所有するキャラクターとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、当該キャラクターをプレイヤーに所有させずに、プレイヤーの所有するいずれかのキャラクターに対応付けられたゲームポイント(パラメーター)を減少させる。
合成処理部116は、キャラクター合成に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態における合成処理部116は、第1合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたパラメーターを増大させる強化合成を行なう。また、合成処理部116は、第2合成の一例として、ベースキャラクターに対し特定の素材キャラクターを全て合成することにより、異なるキャラクターIDを持つ新たなベースキャラクターに進化させる進化合成を行なう。また、合成処理部116は、第3合成の一例として、ベースキャラクターに対し少なくとも1つの素材キャラクターを合成することにより、そのベースキャラクターに設定されたゲームポイント(パラメーター)を減少させる削減合成を行なう。
デッキ編成処理部117は、デッキ編成に関する各種処理を実行する機能を有している。デッキとは、複数のキャラクターを1つのセットにまとめたキャラクター群のことをいう。本実施形態におけるデッキ編成処理部117は、プレイヤーが所有するキャラクターを含む複数のキャラクターから構成されるデッキを編成する。なお、プレイヤーが所有しないキャラクターを含むデッキを編成しても良い。
画面データ生成処理部118は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成処理部118は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともキャラクター情報(ゲームコンテンツ情報)、ゲームステージ情報、及び、プレイヤー情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
入力部13は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ(例えば、キャラクター情報やゲームステージ情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、プレイヤー端末20との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末20から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末20へ送信する送信部として機能とを有している。通信部15は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、スキル、初期コスト、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、最大攻撃力、最大防御力、最大体力、最大レベル、最大スキルレベル、進化後キャラクター、最大レベルに必要な経験値、ドロップ率、合成情報が設定されている。レアリティは、そのキャラクターの希少度を示す情報である。スキルは、そのキャラクターが対戦時に発動する特殊攻撃等の能力を示す情報である。コストは、ゲームポイントの一例であって、キャラクターがデッキに組み込まれる際に利用されるポイント量を示す情報である。レアリティの高いキャラクターであるほど、高い初期コストが設定されている。最大レベルは、そのキャラクターのレベルに設定された最大値を示す情報である。最大スキルレベルは、そのキャラクターのスキルに関するレベルに設定された最大値を示す情報である。本実施形態では、スキルレベルが高いほど、対戦時にそのスキルが発動され易くなるように設定されている。なお、全キャラクターのレベル及びスキルレベルの初期値はレベル1に設定されている。進化後キャラクターは、進化合成後の新たなキャラクターに対応付けられたキャラクターIDを示す情報である。最大レベルまでに必要な経験値は、そのキャラクターのレベルを初期値(レベル1)から最大値まで上昇させるために必要となる経験値を示す情報である。ドロップ率は、そのキャラクター自体がプレイヤーに獲得される確率を示す情報である。合成情報は、キャラクター合成に用いられるベースキャラクターと素材キャラクターとの関連性を定めた情報である。
図4は、合成情報のデータ構造例を示す図である。この合成情報は、ベースキャラクターに関連付けられた素材キャラクター(以下、「進化素材キャラクター」とも呼ぶ)のキャラクターIDに対応付けて、その個数が設定されている。本実施形態では、予め関連付けられた各々の進化素材キャラクターをその個数分だけベースキャラクターにすべて合成させることにより、新たなベースキャラクター(進化後キャラクター)に進化させることができる。
図5は、ゲームステージ情報のデータ構造例を示す図である。このゲームステージ情報には、ステージIDに対応付けて、少なくとも、ステージ名、出現キャラクターが設定されている。出現キャラクターは、そのステージに出現するエネミーキャラクターを示す情報であって、その出現キャラクターのキャラクターIDに対応付けて出現率が設定された情報である。出現率は、そのゲームステージでプレイ中に出現キャラクターに遭遇する確率を示す情報である。
図6は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、ランク、デッキコスト、所有キャラクター情報、デッキ情報が設定されている。ランクは、プレイヤーの技量(レベル)を数値化した情報である。デッキコストは、デッキポイントの一例であって、デッキを構成する各キャラクターのコストを足し合わせた合計コストを制限するための上限となる総コスト量を示す情報である。デッキコストは、プレイヤーのランク上昇に応じて上昇するパラメーターでもある。
図7は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ)に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、経験値、攻撃力、防御力、体力、スキルレベル、コスト等の各種パラメーターが設定されている。レベルは、キャラクターの強さを示すパラメーターであり、経験値に基づき上昇するように設定されている。経験値は、強化合成時に素材キャラクターから与えられ、所定量を蓄積する度にレベルを段階的に上昇させることができるパラメーターである。また、その時点でのレベルが高いほど、ベースキャラクターに大きな経験値を与えることができる。コストは、キャラクター合成(削減合成)等によって減少するパラメーターである。
図8は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキIDに対応付けて、少なくとも、デッキ名、構成キャラクター、リーダー、対戦パラメーターが設定されている。構成キャラクターは、デッキを構成するプレイヤーキャラクターのキャラクターIDを示す情報である。対戦パラメーターは、構成キャラクター毎に設定されている攻撃力、防御力、体力等の各パラメーターに基づいて決定される。例えば、対戦パラメーターのうちデッキの攻撃力は、各構成キャラクターに設定されている攻撃力パラメーターの合計値や、当該合計値に所定の係数を乗じた値として算出される。この対戦パラメーターは、キャラクター対戦の勝敗を決する際に参照される情報であり、通常の場合、デッキの対戦パラメーターが高いほど対戦に勝利できる確率が高くなる。リーダーは、そのデッキの中でリーダーに設定されているキャラクターを示す情報である。本実施形態では、デッキ編成画面においてプレイヤーが最初に選択した構成キャラクターをリーダーに設定する。なお、リーダーとなる構成キャラクターの各種パラメーターに応じて、デッキの対戦パラメーターを増大させる等の補正を行なっても良い。
<<プレイヤー端末20の構成について>>
図9は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作について>>
本実施形態におけるゲームシステム1の動作例について説明する。以下では、先ずはキャラクター合成(強化合成、進化合成、削減合成)に関する動作例について説明し、その次にキャラクター対戦に関する動作例について説明する。
<キャラクター合成>
(強化合成)
図10は、強化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS101)。
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、強化合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド(ベースキャラクター選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS102)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS103)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS104)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS105)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかの素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき強化合成の開始を要求するコマンド(強化合成開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS106)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成開始要求を受信すると、強化合成画面のデータを画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された強化合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、強化合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS107)。
図11は、強化合成画面50の一例を示す図である。この強化合成画面50には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域51と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域52と、操作ボタン53が含まれている。そして、プレイヤー端末20は、この強化合成画面50が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン53が選択されると、かかる操作情報に基づき強化合成を要求するコマンド(強化合成要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された強化合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域51に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域52に表示された素材キャラクターを合成させる強化合成処理を実行する(ステップS108)。
すなわち、合成処理部116は、その指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターをすべて合成することにより、それぞれの素材キャラクターの経験値に基づいて、そのベースキャラクターの経験値を上昇させる(このとき、次のレベルに必要な経験値にまで達した場合には、そのベースキャラクターのレベルも併せて上昇させる)。この際、合成処理部116は、そのベースキャラクターの経験値及びレベルが上昇後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。また、合成処理部116は、その指定されたすべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして強化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS109)。
(進化合成)
図12は、進化合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS201)。
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、進化合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド(ベースキャラクター選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS202)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS203)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき進化合成の開始を要求するコマンド(進化合成開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS204)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された進化合成開始要求を受信すると、その指定されたベースキャラクターが進化合成に関する条件を満たすか否かを判定する。先ず、合成処理部116は、その指定されたベースキャラクターに関連付けられたすべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有しているか否かを判定する(ステップS205)。具体的には、合成処理部116は、プレイヤー端末20からの進化合成開始要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図6に示すプレイヤー情報を参照して、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を取得する。また、合成処理部116は、プレイヤー端末20からの進化合成開始要求と共に送信されたベースキャラクターのキャラクターID等に基づき、図3に示すキャラクター情報を参照して、その指定されたベースキャラクターの合成情報(図4参照)を取得する。そして、合成処理部116は、その取得した所有キャラクター情報及び合成情報に基づいて、複数の所有キャラクターの中に予め関連付けられた進化素材キャラクターが全て揃っているか否かを判定する。この判定の結果、進化素材キャラクターが全て揃っていないと判定された場合、つまり、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していないと判定された場合は(ステップS205:NO)、進化合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、進化素材キャラクターが全て揃っていると判定された場合、つまり、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合には(ステップS205:YES)、次のステップS206の処理に進む。
次いで、合成処理部116は、すべての進化素材キャラクターをプレイヤーが所有していると判定された場合に、図3に示すキャラクター情報及び図7に示す所有キャラクター情報に基づいて、その指定されたベースキャラクターについて最大レベルに達しているか否かを判定する(ステップS206)。この判定の結果、そのベースキャラクターが最大レベルに達していないと判定された場合に(ステップS206:NO)、進化合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、そのベースキャラクターが最大レベルに達していると判定された場合には(ステップS206:YES)、次のステップS107の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、ベースキャラクターが最大レベルに達していると判定された場合に、進化合成画面のデータを画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された進化合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、進化合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS207)。
図13は、進化合成画面60の一例を示す図である。この進化合成画面60には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域61と、そのベースキャラクターに関連付けられた進化素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域62と、そのベースキャラクターに関連付けられた進化後キャラクターを表示した進化後キャラクター表示領域63と、操作ボタン64が含まれている。そして、プレイヤー端末20は、この進化合成画面60が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン64が選択されると、かかる操作情報に基づき進化合成を要求するコマンド(進化合成要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された進化合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域61に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域62に表示された進化素材キャラクターを合成させる進化合成処理を実行する(ステップS208)。
すなわち、合成処理部116は、その指定されたベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターに関連付けられた進化素材キャラクターをすべて合成することにより、図3に示すキャラクター情報に基づく進化後キャラクターに進化させる。この際、合成処理部116は、進化後キャラクターがプレイヤーの所有するキャラクターとなり、かつ、その指定されたベースキャラクター及びすべての進化素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。
次いで、サーバー装置10は、このようにして進化合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS209)。
(削減合成)
図14は、削減合成に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS301)。
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、削減合成を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきベースキャラクターの選択画面を要求するコマンド(ベースキャラクター選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS302)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかるベースキャラクター選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からベースキャラクターを選択するためのベースキャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS303)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのベースキャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのベースキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき素材キャラクターの選択画面を要求するコマンド(素材キャラクター選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS304)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかる素材キャラクター選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中から素材キャラクターを選択するための素材キャラクター選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS305)。
次いで、プレイヤー端末20は、その素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかの素材キャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づき削減合成の開始を要求するコマンド(削減合成開始要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS306)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された削減合成開始要求を受信すると、削減合成に関する条件を満たすか否かを判定する。すなわち、合成処理部116は、その指定されたベースキャラクターとその指定されたすべての素材キャラクターが同一のキャラクターであるか否かを、それぞれのキャラクターIDを比較することによって判定する(ステップS307)。この判定の結果、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターでないと判定された場合は(ステップS307:NO)、削減合成を行なうことができないため、この処理を終了する。その一方、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであると判定された場合には(ステップS307:YES)、次のステップS308の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、その指定されたベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであると判定された場合に、削減合成画面のデータを画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された削減合成画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、削減合成画面を端末表示部24に表示させる(ステップS308)。
図15は、削減合成画面70の一例を示す図である。この削減合成画面70には、その指定されたベースキャラクターを表示したベースキャラクター表示領域71と、その指定された素材キャラクターを表示した素材キャラクター表示領域72と、その削減合成後のベースキャラクターを表示した削減合成後キャラクター表示領域73と、操作ボタン74が含まれている。そして、プレイヤー端末20は、この削減合成画面70が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン74が選択されると、かかる操作情報に基づき削減合成を要求するコマンド(削減合成要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された削減合成要求を受信すると、ベースキャラクター表示領域71に表示されたベースキャラクターに対し、素材キャラクター表示領域72に表示された素材キャラクターを合成させる削減合成処理を実行する(ステップS309)。
すなわち、合成処理部116は、その指定されたベースキャラクターに対し、その指定された素材キャラクターをすべて合成することにより、そのベースキャラクターのコストを減少させる。例えば、合成処理部116は、ベースキャラクター(つまり素材キャラクター)のコストが高いほど、そのコストの減少量を多くし、ベースキャラクター(つまり素材キャラクター)のコストが低いほど、そのコストの減少量を少なくする。また例えば、合成処理部116は、素材キャラクターの個数が多いほど、ベースキャラクターのコストを大幅に減少させる。この際、合成処理部116は、そのベースキャラクターのコストが減少後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。また、合成処理部116は、その指定されたすべての素材キャラクターがプレイヤーの所有しないキャラクターとなるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。このようにして、キャラクターのコストを減少させることで、合計コストがデッキコストを超えにくくなるため、そのキャラクターをデッキに組み込み易くなる。また、同一のキャラクターを重複して所有する場合でも、削減合成を行なうことでそのキャラクターを有効活用することができる。
次いで、サーバー装置10は、このようにして削減合成が行われると、その結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS310)。
<キャラクター対戦>
図16は、キャラクター対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず始めに、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データに基づいて、メニュー画面を端末表示部24に表示させる(ステップS401)。
次いで、プレイヤー端末20は、メニュー画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、キャラクター対戦を行なうための操作ボタンが指定されると、かかる操作情報に基づきゲームステージの選択画面を要求するコマンド(ステージ選択要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS402)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかるステージ選択要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤーが対戦プレイを行なうステージを選択するためのステージ選択画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS403)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのステージ選択画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数のステージの中からいずれかのステージが指定されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成のためのゲーム画面を要求するコマンド(デッキ編成画面要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS404)。
次いで、プレイヤー端末20は、かかるデッキ編成画面要求に応答したサーバー装置10から送信された画面データに基づいて、プレイヤー自らが所有する複数キャラクターの中からデッキに組み込むキャラクターを選択するためのデッキ編成画面を、端末表示部24に表示させる(ステップS405)。
次いで、プレイヤー端末20は、そのデッキ編成画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーによる選択操作により、一覧表示された複数の所有キャラクターの中からいずれかのキャラクターが指定されると、かかる操作情報に基づきデッキ編成を要求するコマンド(デッキ編成要求)を、サーバー装置10に送信する(ステップS406)。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信されたデッキ編成要求を受信すると、デッキ編成条件を満たすか否かを判定する。すなわち、デッキ編成処理部117は、プレイヤーによって指定されたすべてのキャラクターに対応付けられたコストを足し合わせた合計コストが、そのプレイヤーに対応付けられたデッキコストの範囲内に収まるか否かを判定する(ステップS407)。具体的には、先ず、デッキ編成処理部117は、プレイヤー端末20からのデッキ編成要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、図6に示すプレイヤー情報を参照して、プレイヤーに対応付けられたデッキコストを取得すると共に、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を取得する。次に、デッキ編成処理部117は、プレイヤー端末20からのデッキ編成要求と共に送信されたキャラクターID等に基づき、その取得した所有キャラクター情報を参照して、プレイヤーによって指定された各キャラクターのコストをそれぞれ取得する。そして、デッキ編成処理部117は、各キャラクターのコストを合算して合計コストを求め、プレイヤーのデッキコストと比較することにより、合計コストがデッキコストを超えたか否かを判定する。
この判定の結果、合計コストがデッキコストを超えたと判定された場合に(ステップS407:YES)、デッキを完成させることができないため、ステップS405に戻り、再びキャラクターをプレイヤーに選択させる。なおこの場合、プレイヤーは、合計コストをデッキコストの範囲内に収めるべく、いずれかのキャラクターについて削減合成を行なうことも可能である。この削減合成によってキャラクターのコストを下げることができれば(つまり、合計コストを下げることができれば)、希望のキャラクターを組み込んだデッキを完成し易くなる。その一方、合計コストがデッキコストを超えないと判定された場合には(ステップS407:NO)、デッキを完成させることができたため、プレイヤーのデッキ情報(図8参照)を更新した後、次のステップS408の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、合計コストがデッキコストを超えないと判定された場合に、プレイヤーにデッキを確認させるための確認画面のデータを画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された確認画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、確認画面を端末表示部24に表示させる(ステップS408)。そして、プレイヤー端末20は、この確認画面が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって対戦プレイを開始するための操作ボタンが選択されると、かかる操作情報に基づき対戦プレイの開始を要求するコマンド(対戦開始要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受信すると、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターを、ステージにて出現するエネミーキャラクターと対戦させる対戦処理を実行する(ステップS409)。
具体的には、対戦処理部111は、プレイヤーによって指定されたステージにおいて出現させる一又は複数のエネミーキャラクターを、図5に示すゲームステージ情報に設定されたエネミーキャラクターの出現率に基づいて決定する。そして、対戦処理部111は、プレイヤーのデッキを構成する各キャラクターを、その決定されたエネミーキャラクターと対戦させる。すなわち、対戦処理部111は、図8に示すデッキ情報を参照して、プレイヤーのデッキに設定された対戦パラメーターを取得すると共に、図5に示すゲームステージ情報及び図3に示すキャラクター情報を参照して、エネミーキャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)を取得する。そして、対戦処理部111は、取得したこれらの各種パラメーターに基づき、エネミーキャラクターとの対戦について勝敗を決定する。
ここで、このステージにおいて複数エネミーキャラクターの出現が決定された場合には、エネミーキャラクターとの対戦に勝利する度に、デッキを構成する各キャラクターに対して報酬がそれぞれ付与される。具体的には、報酬付与処理部113は、デッキを構成する各キャラクターのコストに応じて報酬の一例としての経験値を付与し、図7に示す所有キャラクター情報に設定された経験値を更新すると共に、図8に示すデッキ情報に設定された対戦パラメーターを更新する。例えば、10000ポイントの経験値を持つエネミーキャラクターに勝利すると、デッキを構成するキャラクターのうち、コスト50のキャラクターには200ポイントの経験値が付与され、コスト10のキャラクターには1000ポイントの経験値が付与される。すなわち、デッキを構成する各キャラクターのコストが低いほど、多くの経験値が付与されることになる。このことによって、コストと経験値とのバランスを保つことができる。また、各キャラクターは、このようにして経験値を得ることで、レベルを上昇させることも可能となり、レベルが上昇すれば、攻撃力等の各種パラメーターも上昇させることができる。
次いで、サーバー装置10は、このようにしてエネミーキャラクターとの対戦が行わることによって、ステージクリアしたか否かを判定する(ステップS410)。すなわち、対戦処理部111は、このステージにて出現したすべてのエネミーキャラクターに勝利した場合には、プレイヤーがステージクリアしたものと判定する。そして、ステージクリアできなかった場合は(ステップS410:NO)、この処理を終了する。その一方で、ステージクリアした場合には(ステップS410:YES)、次のステップS411の処理に進む。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤーがステージクリアしたと判定された場合に、そのステージの出現キャラクターをプレイヤーに付与する付与処理が実行される(ステップS411)。すなわち、付与処理部112は、プレイヤーがステージで倒したエネミーキャラクター(出現キャラクター)に設定されたドロップ率(図3参照)に基づいて、そのエネミーキャラクター自体をプレイヤーに対して付与する。なお、エネミーキャラクター自体を付与する代わりに、エネミーキャラクターに予め関連付けられたアイテムや他のキャラクター等を、プレイヤーに対して付与しても良い。
次いで、サーバー装置10は、キャラクター対戦の結果を示す結果画面のデータを、画面データ生成処理部118に生成させる。そして、サーバー装置10は、画面データ生成処理部118によって生成された結果画面のデータを、ネットワークを介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。その後、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信された画面データを受信すると、この画面データを解析することにより、結果画面を端末表示部24に表示させる(ステップS412)。
図17は、結果画面80の一例を示す図である。この結果画面80には、ゲーム成績を表示したゲーム成績表示領域81と、プレイヤーに付与された出現キャラクターを表示した付与キャラクター表示領域82と、付与された出現キャラクターを獲得するための操作ボタン83、付与された出現キャラクターを獲得しないための操作ボタン84が含まれている。プレイヤーは、付与された出現キャラクターを、自己の所有するキャラクターとするか否かを決断し、操作ボタン83又は操作ボタン84を選択することができる。本実施形態では、付与されたキャラクターを自己の所有するキャラクターとしない代わりに、自己の所有するいずれかのキャラクターに設定されたコストを下げることができる(コスト削減)。
そして、プレイヤー端末20は、この結果画面80が端末表示部24に表示されている際に、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン83が選択されると、かかる操作情報に基づき所有処理を要求するコマンド(所有処理要求)を、サーバー装置10に送信する。その一方で、プレイヤー端末20は、プレイヤーの選択操作によって操作ボタン84が選択されると、かかる操作情報に基づき非所有処理を要求するコマンド(非所有処理要求)を、サーバー装置10に送信する。
次いで、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された所有処理要求を受信した場合に、付与されたキャラクターをプレイヤーの所有するキャラクターとするための所有処理を実行する(ステップS413)。すなわち、所有処理部114は、プレイヤー端末20からの所有処理要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を取得して、その付与されたキャラクターが所有キャラクターとなるようにデータ更新を行なう。
これに対し、サーバー装置10は、プレイヤー端末20から送信された非所有処理要求を受信した場合には、非所有処理を実行する(ステップS414)。すなわち、非所有処理部115は、プレイヤー端末20からの非所有処理要求と共に送信されたプレイヤーID等に基づき、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を取得する。そして、非所有処理部115は、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させ、その所有キャラクターのコストが減少後の値となるように、そのプレイヤーの所有キャラクター情報(図7参照)を更新する。ここで、コスト減少の対象となる所有キャラクターは、デッキを構成する所有キャラクターでも良いし、それ以外の所有キャラクターでも良い。また、プレイヤーが自己の所有キャラクターの中から選択したいずれかのキャラクターであっても良いし、デッキを構成する所有キャラクターのうちのリーダーとなるキャラクターが自動的に選択されるようにしても良い。リーダーとなるキャラクターを自動的に選択する場合では、プレイヤーが普段ではリーダーにしないようなキャラクターを積極的にリーダーとして選択しようとする動機付けとなるため、デッキ編成のバリエーションを増やすことができる。
なお、非所有処理部115は、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させる際に、付与されたエネミーキャラクターに設定された各種パラメーター(例えば、コスト、レアリティ、レベル、経験値等)に応じて、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させても良い。例えば、コスト50のエネミーキャラクターが付与された場合は、所有キャラクターのコストを10ポイント減少させ、コスト25のエネミーキャラクターが付与された場合には、所有キャラクターのコストを5ポイント減少させても良い。
以上のように、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、キャラクター合成(削減合成処理)又はキャラクター対戦(非所有処理)を行なうことによって、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させることができる。このことにより、減少後のコストが設定された所有キャラクターをデッキに組み込むことで、デッキが編成されたときに算出される合計コストを低く抑えることができるため、その合計コストがプレイヤーに対応付けられたデッキコストを超えにくくなる。その結果、希望のゲームコンテンツを組み込んだデッキを編成し易くすることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<削減合成>
上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであることを条件として削減合成を行なうことができる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが異なるキャラクターであっても、削減合成を行なうことができるようにしても良い。この場合には、合成処理部116は、ベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターと同一のキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを素材キャラクターとして合成させる場合よりも、ベースキャラクターに対応付けられたコストを多く減少させても良い。またこの場合には、素材キャラクターのコストに応じて、ベースキャラクターのコストを減少させても良い。つまり、素材キャラクターのコストがベースキャラクターよりも高いときには、ベースキャラクターのコストを多く減少させ、素材キャラクターのコストがベースキャラクターよりも低いときには、ベースキャラクターのコストを少なく減少させても良い。
また、上記の本実施形態では、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターであることを条件として削減合成を行なう際に、所定の確率に基づいてコストを減少させるか否かを決定しても良い。この際、ベースキャラクターと素材キャラクターが異なるキャラクターであっても、削減合成を行なうことができるようにしても良い。この場合には、ベースキャラクターに対し、当該ベースキャラクターと同一のキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合の方が、異なるキャラクターを素材キャラクターとして合成させる場合よりも、コストが下がり易くなるように確率を設定しても良い。
また、上記の本実施形態では、上述したステップS305の処理において、素材キャラクター選択画面が端末表示部24に表示された際に、プレイヤーがベースキャラクターと同一のキャラクターのみを素材キャラクターとして選択できるように制限しても良い。この場合、プレイヤーは、同一の素材キャラクターを1体のみ選択することもできれば、複数体選択することもできる。またこの場合には、上述したステップS307の処理は省略される。
<付与処理>
上記の本実施形態では、キャラクター対戦において、ステージで出現したキャラクターをプレイヤーに付与する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、付与処理部112が、抽選ゲームにおいて、所定の確率に基づき、複数キャラクターの中から選択したキャラクターをプレイヤーに付与しても良い。この際、付与されたキャラクターを自己の所有するキャラクターとするか否かについて、プレイヤーにボタン選択させても良い。そして、付与されたキャラクターを獲得するための操作ボタンが押された場合は、上述した所有処理を実行し、付与されたキャラクターを獲得しないための操作ボタンが押された場合は、上述した非所有処理を実行しても良い。このように、キャラクター対戦の他にも、この抽選ゲームを行なうことによって、プレイヤーの所有キャラクターに設定されたコストを減少させることができるようにしても良い。
<ゲームシステム>
上記の本実施形態では、ゲームステージでキャラクター対戦が行われる場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。すなわち、上記の本実施形態に係るゲームシステム1では、アクションゲーム、育成ゲーム、パズルゲーム等にも適用することができる。
<ゲームコンテンツ>
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置10はコンピューターの一例である。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 強化合成画面、51 ベースキャラクター表示領域、52 素材キャラクター表示領域、53 操作ボタン、60 進化合成画面、61 ベースキャラクター表示領域、62 素材キャラクター表示領域、63 進化後キャラクター表示領域、64 操作ボタン、70 削減合成画面、71 ベースキャラクター表示領域、72 素材キャラクター表示領域、73 削減合成後キャラクター表示領域、74 操作ボタン、80 結果画面、81 ゲーム成績表示領域、82 付与キャラクター表示領域、83 操作ボタン、84 操作ボタン、111 対戦処理部、112 付与処理部、113 報酬付与処理部、114 所有処理部、115 非所有処理部、116 合成処理部、117 デッキ編成処理部、118 画面データ生成処理部

Claims (9)

  1. プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
    プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理部と、
    減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
    前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理部と、
    前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合にのみ、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、合成元となる前記ゲームコンテンツに対し、合成元となる当該ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合の方が、異なるゲームコンテンツを合成素材となるゲームコンテンツとして合成させる場合よりも、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを多く減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記合成処理部は、合成素材となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理装置であって、
    前記デッキを用いて行なうゲームの結果に基づいて、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツに対して報酬を付与する報酬付与処理部であって、前記デッキを構成するゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントが低いほど多くの報酬を付与する報酬付与処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  6. プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶する記憶部と、
    複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理部であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理部と、
    複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理部と、
    前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  7. 請求項6に記載の情報処理装置であって、
    前記非所有処理部は、付与された前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントに応じて、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  8. コンピューターに、
    プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
    プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成元となるゲームコンテンツに対し、プレイヤーの所有する複数ゲームコンテンツのうちの合成素材となるゲームコンテンツを合成することによって、合成元となる前記ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる合成処理と、
    減少後のゲームポイントが対応付けられた合成元となる前記ゲームコンテンツを含む複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
    前記ゲームコンテンツ情報に設定された複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを、プレイヤーに対して付与する付与処理と、
    前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
  9. コンピューターに、
    プレイヤーが所有するゲームコンテンツ及びデッキポイントが前記プレイヤーに対応付けて設定されたプレイヤー情報、及び、ゲームポイントがゲームコンテンツに対応付けて設定されたゲームコンテンツ情報を記憶部に記憶する処理と、
    複数のゲームコンテンツから構成されるデッキを編成するデッキ編成処理であって、前記デッキを構成する各ゲームコンテンツのゲームポイントを足し合わせた合計ポイントが、前記プレイヤーに対応付けられたデッキポイントを超えないように前記デッキを編成するデッキ編成処理と、
    複数ゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツをプレイヤーに対して付与する付与処理と、
    前記プレイヤーに対して付与された前記ゲームコンテンツを自らの所有するゲームコンテンツとしないためのゲーム操作が、前記プレイヤーによって行われたことに応答して、前記デッキを構成するゲームコンテンツのうちの前記プレイヤーによって選択された所定ゲームコンテンツに対応付けられたゲームポイントを減少させる非所有処理と、
    を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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