JP7187619B2 - ゲームプログラム - Google Patents
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Description
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることにある。
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理部と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理部と、
を備えた情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットを、プレイヤーに対して与え続けることができるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
前記判定処理部は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かを判定し、かかる判定結果に基づいて前記所定条件が成立したか否かを判定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、先ずは第1ゲームコンテンツに対して第2ゲームコンテンツを合成することが可能か否かの判定が行われることになるため、合成が不可能であれば、その後に続く所定条件の成立を判定する処理を省略することができる。
前記合成処理部は、前記所定条件の成立前において、前記第1ゲームコンテンツに対し、当該第1ゲームコンテンツと同一のゲームコンテンツを前記第2ゲームコンテンツとして合成する度に、当該第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限を段階的に変動させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、同一のゲームコンテンツがプレイヤーに繰り返し付与されたとしても、第1ゲームコンテンツを段階的に成長させることができるため、同一のゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
前記合成処理部は、前記所定条件の成立後において、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第2ゲームコンテンツに設定された特性に基づく特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返すに際に、第2ゲームコンテンツの特性を反映させることができる。
前記合成処理部は、前記第2ゲームコンテンツに設定されたレアリティのクラスに応じて異なる特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、第2ゲームコンテンツの特性によってプレイヤーに付与される特典が異なるため、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なう意欲を持続させることができる。
複数のゲームコンテンツの中から選択されたいずれかのゲームコンテンツを付与するゲームコンテンツ付与処理部と、をさらに備え、
前記判定処理部は、前記ゲームコンテンツ付与処理部によって前記ゲームコンテンツが付与された際に、前記所定条件が成立したか否かを判定し、
前記合成処理部は、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立していないと判定された場合に、自動的に前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、
前記判定処理部によって前記所定条件が成立したと判定された場合には、自動的に前記特典を付与する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ゲームコンテンツが付与されたことを契機として、所定条件の成立前後に亘ってゲームコンテンツを合成することによるメリットが自動的に付与されることになるため、操作入力に要するプレイヤーの手間を軽減させることができる。
前記所定条件は、前記第1ゲームコンテンツと前記第2ゲームコンテンツとを合成した合成回数が所定回数に達したこと、又は、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターの上限が限界値に達したことである、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、合成回数やパラメーターの上限に制限を設けることによって、第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを過度に変動させないように抑制することができる。
ベースとなる第1ゲームコンテンツ及び合成素材となる第2ゲームコンテンツの合成に関する所定条件が成立したか否かを判定する判定処理と、
前記所定条件の成立前は、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定されたパラメーターを変動させ、かつ、
前記所定条件の成立後には、前記第1ゲームコンテンツに対して前記第2ゲームコンテンツを合成する度に、前記第1ゲームコンテンツに設定された前記パラメーターを変動させることなく、特典を付与する合成処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、ゲームコンテンツの合成を繰り返し行なうことのメリットを増大させることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成について>>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を配信(レスポンス)することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末、スマートフォン、タブレット型端末等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲーム画面等)を表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
図4は、サーバー装置10の記憶部12に記憶されるキャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報は、キャラクターID、キャラクター名、キャラクター画像、レアリティ、初期攻撃力、初期防御力、初期体力、初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力、第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力、第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力等の項目(フィールド)を有している。キャラクターIDは、キャラクターを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクター画像は、キャラクターの画像データである。レアリティは、キャラクターの希少価値に応じて複数クラスに分類された希少度を示す情報である。本実施形態においては、4段階のクラスに分類されたレアリティ(「コモン」→「アンコモン」→「レア」→「スーパーレア」)がキャラクターに設定されている。初期攻撃力、初期防御力、初期体力は、キャラクターに最初に設定された能力に関するパラメーター(能力値)である。初期上限攻撃力、初期上限防御力、初期上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに最初に(第1段階目に)設定された上限値である。第2上限攻撃力、第2上限防御力、第2上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第2段階目に設定された上限値である。第3上限攻撃力、第3上限防御力、第3上限体力は、キャラクターの能力パラメーターに第3段階目に設定された上限値(限界値)である。このように、本実施形態では、キャラクターの能力パラメーターに対して3つの上限値が段階的に設定されている。
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲームキャラクターが対応付けられた電子的なゲームカード(ゲーム内で使用される仮想カード。以下では、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行う各種ゲームが提供される。
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、キャラクターを複数所有することができる。プレイヤーは、自らが所有するプレイヤーキャラクターを用いて対戦ゲームを行うことができる。具体的には、対戦処理部112は、プレイヤーの対戦相手となる敵キャラクターを決定し、プレイヤーキャラクター及び敵キャラクターの各々に設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力等)に基づいて、これらのキャラクター同士による対戦についての勝敗を決定する。敵キャラクターとの対戦に勝利した場合には、その敵キャラクターが保有するアイテムや、その敵キャラクター自体がプレイヤーに対して付与される。
本実施形態におけるゲームシステム1において、プレイヤーは、所謂「ガチャガチャ」(登録商標)と呼ばれる抽選ゲームを行うことができる。抽選ゲームでは、複数のキャラクターの中から選択されたキャラクターがプレイヤーに対して付与される。この抽選ゲームには、通常の抽選ゲームと特別な抽選ゲームとがある。通常の抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、1つのキャラクターがプレイヤーに対して付与される。その一方で、特別な抽選ゲームでは、1回の抽選が行われると、一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与される。プレイヤーは、通常の抽選ゲーム及び特別な抽選ゲームのいずれかを選択的に行うことができる。プレイヤーは、この抽選ゲームを繰り返し行なうことによって、自らが所有するキャラクターを最大数に達するまで増やすことができる。そして、プレイヤーは、自らの所有するキャラクターを用いて前述した対戦ゲームを行うことができる。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーは、自らの所有する複数のキャラクターの中から選択したベースとなるキャラクター(以下、「ベースキャラクター」とも呼ぶ)に対し、合成素材となるキャラクター(以下、「素材キャラクター」とも呼ぶ)を組み合せることによって、キャラクター合成を行うことができる。
本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤーが予め設定操作を行うことで、対戦ゲームや抽選ゲームによってプレイヤーに対してキャラクターが付与された際に、プレイヤーの操作によらず自動的にキャラクター合成を行なうことができる。これにより、キャラクターが付与されたことを契機として、そのキャラクターがベースキャラクターに対して合成することのできる素材キャラクターとなり得るか否かが判定された上で、キャラクター合成が自動的に行われることになる。そのため、プレイヤーの操作入力に要する手間を軽減させることが可能となる。
図9は、本実施形態におけるゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。
なお、自動合成設定をプレイヤーに事前に行わせることなく、かつ、ステップ102における判定処理を省略して、キャラクター合成については常に自動合成が行われるようにしても良い。
先ずは、サーバー装置10は、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能であるか否かを判定する処理を実行する。すなわち、判定処理部114は、プレイヤーに対して付与されたキャラクター(素材キャラクター)が、プレイヤーによって指定されたベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かを判定する(S201)。本実施形態では、ベースキャラクターと同一のキャラクターであるか否かの判定は、キャラクターIDが一致するか否かによって行われる。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、ベースキャラクターに対して素材キャラクターを合成することが可能か否かを判定する際、図10のステップ201において、ベースキャラクターと素材キャラクターが同一のキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となることを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ベースキャラクターと素材キャラクターが、同じグループに属するキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良いし、異なるキャラクターである場合に、キャラクター合成が可能となるようにしても良い。また例えば、ベースキャラクターに予め対応付けられた複数種類のキャラクターをプレイヤーが全て所有できた場合に、キャラクター合成が行われるようにしても良い。
上記の本実施形態では、キャラクター合成に関する所定条件として、合成回数が所定回数(例えば、最大回数:3回)に達したことを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、合成回数には制限がない設定状態で、キャラクター合成を繰り返して行き、ベースキャラクターに設定されたパラメーターの上限が限界値(最大値)に達したことを、キャラクター合成に関する所定条件としても良い。
上記の本実施形態における自動合成は、特別な抽選ゲームが行われて一度に複数のキャラクターがプレイヤーに対して付与された場合にも、適用することができる。この際、例えば、プレイヤーに対して付与された複数のキャラクターの中の1体のキャラクターをベースキャラクターとして自動合成に使用し、その複数のキャラクターの中の残部のキャラクターを素材キャラクターとして自動合成に使用しても良い。
上記の本実施形態では、キャラクター付与処理の一例として対戦ゲーム及び抽選ゲームを挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、プレイヤーに与えられたミッションをクリアーすることにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがWebページ等に表示されたシリアルコードの入力することにより、キャラクターを付与しても良い。また、プレイヤーがゲームシステム1にログインすることにより、キャラクターを付与してもよい。さらに、ゲームシステム1において提供されたイベント(イベント内ポイントの消費、ランキング上位者)により、キャラクターを付与するようにしてもよい。
上記の本実施形態では、プレイヤーが所有キャラクターの中からプレイヤーによって指定されたキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良いし、合成処理部113がプレイヤーの指定操作によらず自動的に選択したキャラクターを、ベースキャラクターとして合成に利用しても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (8)
- コンピューターに、
プレイヤーへ第1のゲームコンテンツを付与する第1ステップと、
前記第1のゲームコンテンツが、前記プレイヤーが所持している第2のゲームコンテンツと、同一であるか否かを判定する第2ステップと、
同一でないと判定した場合に、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させる第3ステップと、
同一であると判定した場合に、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターが最大値に達する前では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、自動で前記パラメーターを上昇させる第4ステップと、
同一であると判定した場合に、前記パラメーターが最大値に達した後では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターを上昇させることなく、プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムを、自動で前記プレイヤーに所持させるために付与する第5ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記第2ステップでは、前記第1のゲームコンテンツの付与を契機として、前記第2のゲームコンテンツと同一であるか否かの判定を自動で行う、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムであって、
前記第1ステップでは、抽選によって前記第1のゲームコンテンツをプレイヤーに付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記第5ステップでは、前記プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムとして、ゲーム内で利用可能な仮想通貨を付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲームプログラムであって、
前記第5ステップでは、前記プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムとして、前記第1のゲームコンテンツに設定されたレアリティに基づくゲームアイテムを付与する、
ことを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
プレイヤーへ第1のゲームコンテンツを付与する第1ステップと、
前記第1のゲームコンテンツが、前記プレイヤーが所持している第2のゲームコンテンツと、同一であるか否かを判定する第2ステップと、
同一でないと判定した場合に、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させる第3ステップと、
同一であると判定した場合に、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターが最大値に達する前では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、自動で前記パラメーターを上昇させ、上昇した前記パラメーターをゲーム画面に表示する第4ステップと、
同一であると判定した場合に、前記パラメーターが最大値に達した後では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターを上昇させることなく、プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムを、自動で前記プレイヤーに所持させるために付与し、前記ゲームアイテムをゲーム画面に表示する第5ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
プレイヤーへ第1のゲームコンテンツを付与する第1ステップと、
前記第1のゲームコンテンツが、前記プレイヤーが所持している第2のゲームコンテンツと、同一であるか否かを判定する第2ステップと、
同一でないと判定した場合に、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させる第3ステップと、
同一であると判定した場合に、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターの上限値が限界値に達する前では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、自動で前記パラメーターの上限値を上昇させる第4ステップと、
同一であると判定した場合に、前記上限値が限界値に達した後では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターの上限値を上昇させることなく、プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムを、自動で前記プレイヤーに所持させるために付与する第5ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。 - コンピューターに、
プレイヤーへ第1のゲームコンテンツを付与する第1ステップと、
前記第1のゲームコンテンツが、前記プレイヤーが所持している第2のゲームコンテンツと、同一であるか否かを判定する第2ステップと、
同一でないと判定した場合に、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させる第3ステップと、
同一であると判定した場合に、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターの上限値が限界値に達する前では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、自動で前記パラメーターの上限値を上昇させ、前記上限値をゲーム画面に表示する第4ステップと、
同一であると判定した場合に、前記上限値が限界値に達した後では、前記第1のゲームコンテンツを前記プレイヤーに所持させずに、前記第2のゲームコンテンツのパラメーターの上限値を上昇させることなく、プレイヤーにとって有利となるゲームアイテムを自動で付与し、前記ゲームアイテムをゲーム画面に表示する第5ステップと、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
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