JP5831881B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、検索装置、情報処理システム - Google Patents
ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、検索装置、情報処理システム Download PDFInfo
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当該ゲーム制御装置は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)と、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)と、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)と、
を備える。
また、「第2ユーザ」は実在するものでなくてもよく、例えば、ゲーム製作者やゲームサービスの提供者などにより制作された仮想のユーザであってもよい。
また、このゲーム制御装置によれば、所定の対価の支払いを条件としてオブジェクトの抽出を行うことにより、オブジェクトの検索が無制限に行われることを抑制することができる。このため、例えばユーザがオブジェクトの検索を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
ここで、「オブジェクトの属性」とは、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。
例えば、属性がオブジェクトの希少価値を示す情報である場合、抽出条件に含まれるオブジェクトの希少価値が高いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、希少価値の高いオブジェクトを検索することによって当該オブジェクトを入手する可能性を高めるために、多くの対価を支払うべきか否かなどについて、第1ユーザに慎重に検討させることができるので、第1ユーザの判断力や戦略などがより求められる仕組みとすることができる。また、この場合には、検索条件に含まれるオブジェクトの希少価値が高いほど、当該検索条件を満たすオブジェクトが検索し難くなる(つまり、入手し難くなる)ことから、希少価値の高いオブジェクトを入手するための難易度が低下することを抑制することが可能となる。
例えば、オブジェクトの抽出数が多いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、所望のオブジェクトを入手する可能性を高めるために多くの対価を支払うべきか(つまり、所望のオブジェクトの抽出数を多くすべきか)否かなどについて、第1ユーザにより慎重に検討させることができるので、第1ユーザの判断力や戦略などがさらに求められる仕組みとすることができる。
このゲーム制御装置によれば、第1ユーザは、オブジェクトの抽出数が自ら設定した抽出数未満の場合、支払った対価の少なくとも一部を受け取ることが可能となる。このため、ユーザにとって、オブジェクトの検索による損失を低減する仕組みとすることができる。
例えば、オブジェクトが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷が高いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、第1ユーザは、オブジェクトの検索に必要な対価をできるだけ低減するために、処理負荷の低いタイミングでオブジェクトの抽出を行うことが動機付けられる。このため、オブジェクトの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
例えば、第1ユーザが抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、所定の対価を設定してもよい。また、例えば、ゲームを実行する全てのユーザが抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、所定の対価を設定してもよい。
例えば複数のユーザが同じオブジェクトを検索する場合には、オブジェクトの抽出条件が共通する場合がある。また、複数のユーザが同じオブジェクトを所定期間の間集中して検索した場合には、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、例えば、共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクトを抽出した回数あるいは頻度が多いほど、所定の対価が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、高い対価を支払ってまで当該オブジェクトを検索すべきか否かをユーザごとに慎重に検討させることができるので、当該オブジェクトの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付けるステップと、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定するステップと、
所定の対価を設定するステップと、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出するステップと、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知するステップと、
を備える。
コンピュータに、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける機能、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する機能、
所定の対価を設定する機能、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する機能、及び
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
当該検索装置は、
ユーザと、前記オブジェクトとを対応付ける対応付け手段(53)と、
第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する第1設定手段(54)と、
所定の対価を設定する第2設定手段(55)と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する抽出手段(56)と、
抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段(57)と、
を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・合成処理:
2枚以上のモンスターカードを一体化して特定のモンスターカードの能力を上昇させる処理である。この場合、特定のモンスターカードの能力は上昇するが、一体化に用いられたモンスターカードは消失する。
・販売処理
ユーザが保有するモンスターカードを他のユーザに販売するための処理である。ここで、「他のユーザ」は実在するものでなくてもよく、例えば、ゲーム製作者やゲームサービスの提供者などにより制作された仮想のユーザであってもよい。
・購入処理:
他のユーザが販売するモンスターカードをユーザが購入するための処理である。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、探索を行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、購入処理を実行する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に対して所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カードのデータ
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードのデータである。モンスターカードのデータの内容については後述する。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び販売設定データを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターカードの属性(図の例では、能力レベル、能力を示すパラメータ(図の例では、攻撃力及び防御力)、特技、特技レベル及びレア度)の各項目のデータを含む。モンスターカードのデータのうち能力レベル、パラメータ及び特技レベルの各々の値は、ユーザが当該モンスターカードを強化対象として合成処理を行うことによって増加する。この場合、複数のユーザの各々が同一のモンスターカード(同一の識別コードのモンスターカード)を保有する場合であっても、当該モンスターカードの能力レベル、パラメータ及び特技レベルの各々の値は、ユーザごとに異なり得る。
能力レベルは、対象となるモンスターカードの能力の高さを示すデータである。能力レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、対象となるモンスターカードを強化対象とした合成処理が行われることによって、能力レベルが上がるように構成される。
特技レベルは、対象となるモンスターカードが有する特技の能力の高さを示すデータである。能力レベルは、例えばLv1(レベル1)からLv20(レベル20)までの範囲のレベル値であり、例えば、同一の特技を有するモンスターカード同士を合成することによって、特技レベルが上がるように構成される。なお、特技レベルが高いほど、バトルにおいて当該特技レベルに対応する特技の発生(発動)確率、あるいは特技の効果が高くなる(例えば、自チームのモンスターカードの攻撃力あるいは防御力が増加する割合が高くなる)ように構成されてもよい。この場合、ユーザは、特技レベルの高いモンスターカードをチームに含めることで、バトルに勝利する可能性を高めることが可能となる。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜11を参照しながら説明する。図9〜11はそれぞれ、クエスト処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、体力ポイント、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(クエスト処理、バトル処理、合成処理、販売処理、購入処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「バトル」)、メニューm3(「合成」)、メニューm4(「販売」)及びメニューm5(「購入」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1〜m5のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
なお、ここでは、クエスト処理、販売処理、購入処理の一例を説明する。
メニューm10がユーザ:KNMによって選択操作される度に一定の、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているモンスターカードをユーザが入手できるように構成されている。
ユーザ:KNMは、販売するモンスターカードに対応するテキストボックス104に当該モンスターカードの販売価格を入力した後に、メニューm11の選択操作を行う。このようにして、モンスターカードの販売設定が行われる。
なお、ここでは、モンスターカードの販売価格がユーザの入力によって設定される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、モンスターカードの販売価格は、ユーザによる入力を契機とせずに(つまり、自動的に)設定されてもよい。具体的に説明すると、モンスターカードの販売価格は、例えば、モンスターカードの属性(例えば、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル及びレア度の少なくとも一つ)に基づいて自動的に設定されてもよい。例えば、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル及びレア度のいずれかが高いほど、販売価格が高くなるように設定されてもよい。
ユーザ:ABCがウェブページP7上で所望のモンスターカードに対応するメニューm15を選択操作すると、選択操作されたメニューm15に対応するモンスターカードの購入処理が行われる。そして、ユーザ:ABCは、選択操作したメニューm15に対応するモンスターカードを入手することができる。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図12は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図12の機能ブロック図において、対応付け手段53、第1設定手段54、第2設定手段55、抽出手段56及び通知手段57が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51及び実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、探索を行うメニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
CPU21は、合成処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータからモンスターカードBのデータを削除し、モンスターカードAの「攻撃力」,「防御力」の能力値を示すパラメータを書き換える。また、CPU21は、モンスターカードAの能力レベルを更新する場合、モンスターカードの能力レベルを、当該所定値に対応する能力レベルに書き換える。さらに、CPU21は、モンスターカードAの特技レベルを増加させることを決定した場合、モンスターカードAの特技レベルを例えば1だけ増加させる。
ゲームサーバ20のCPU21は、図10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、当該ユーザの保有カードのデータを抽出する。次に、CPU21は、抽出したデータを用いて、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する。そして、CPU21は、生成したHTMLデータを当該ユーザの通信端末10宛に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(識別コード、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、販売設定データにアクセスして、抽出したデータと、選択操作されたメニューm11に対応するテキストボックス104に入力されたテキスト情報(つまり、販売価格)とを、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応付けて記録する。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、ユーザのユーザID(識別情報)とモンスターカード(オブジェクト)に関する情報(例えば識別情報など)とを連結する(リンクする)ことであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカード用のデータファイルに対してモンスターカードに関する情報を記憶することであってもよいし、ユーザIDに対応付けられたモンスターカードの数を増加させることであってもよい。また、ユーザID及び/又はカード情報は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、ユーザIDとカード情報とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
また、対応付け手段53がユーザとモンスターカードとを対応付ける契機は、例えば、クエスト処理においてユーザがモンスターカードを得た(発掘した)とき、ユーザが所定の抽選によってモンスターカードを得たとき、あるいはモンスターカードが他のユーザからプレゼントされたときなどが挙げられる。
ここで、上述したクエスト処理において、ユーザに対してモンスターカードを対応付ける(付与する)場合について説明する。CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザに付与することを、実行手段52の機能に基づき決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードを選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードのデータをモンスターカードデータベースから読み出した後に、ユーザデータベース31にアクセスする。そして、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータ(保有カードのデータ)に対して、読み出したデータを追記する。
第1設定手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。なお、ここでは、ユーザ:ABCが第1ユーザであって、ユーザ:ABC以外の他のユーザ(ユーザ:KNMを含む)が第2ユーザである場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP5上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、モンスターカードの検索条件を設定する処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、プルダウンメニューm12を用いて選択されたレア度の値を検索条件として、例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
ここで、「対価」とは、例えば、ユーザが保有するゲーム上のポイントなどであってもよいし、所定のアイテムやキャラクタなどであってもよい。
第2設定手段55の機能は、例えば以下のようにして実現される。なお、ここでは、ポイントを対価として用いる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP5上でメニューm13が選択操作されると、検索料を設定する処理を行う。この処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、例えばゲームデータベース32に記録された所定の検索料(例えば100ポイント)を読み出して、例えばRAM23などの記憶装置に記憶してもよい。ここで検索料の値は任意に設定され得るが、例えば、以下に説明するように、検索条件に基づいて設定されてもよい。
なお、ウェブページP6を表示するためのHTMLデータが生成される場合、例えばRAM23などの記憶装置に記憶された検索料をウェブページP6に含むようにHTMLデータが生成される。
例えば、検索条件に含まれるレア度が高いほど、検索料が多く必要になるように設定されてもよい。この場合、レア度の高いモンスターカードを入手する可能性を高めるために多くの検索料を支払うべきか否かなどについて、ユーザ:ABC(第1ユーザ)に慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などがより求められる仕組みとすることができる。また、この場合には、検索条件に含まれるレア度が高いほど、当該検索条件を満たすモンスターカードが検索し難くなる(つまり、入手し難くなる)ことから、レア度の高いモンスターカードを入手するための難易度が低下することを抑制することが可能となる。
この場合における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、検索条件に含まれるモンスターカードのレア度が高いほど、検索料が多く必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、検索料を設定する処理を行う場合、例えば以下のように設定されたデータを用いて、検索料をもとめる。
・検索条件としてレア度を1に設定した場合、検索料は100ポイント
・検索条件としてレア度を2に設定した場合、検索料は200ポイント
・検索条件としてレア度を3に設定した場合、検索料は500ポイント
・検索条件としてレア度を4に設定した場合、検索料は1000ポイント
・検索条件としてレア度を5に設定した場合、検索料は2000ポイント
このように検索料を設定した場合、検索条件として設定したレア度が高くなるほど、多くの検索料が必要となる。
次に、CPU21は、もとめた検索料を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
なお、ここでは、属性がレア度である場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、属性が、能力レベル、攻撃力、防御力、あるいは特技レベルの場合であっても、上記と同様に検索料を設定することが可能である。
ここで、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザが、ゲーム上で制覇(クリア)したパートの数であってもよいし、ユーザが、ゲーム上の対戦において他のユーザあるいはキャラクタに勝利した数であってもよい。また、「ゲームの実行状況」とは、例えば、ユーザがゲーム上で獲得した特定のアイテムの数であってもよいし、ゲームの進行度(進行レベル)の高さなどであってもよい。
例えば検索条件として同じ属性(例えばレア度5)が設定されている場合、ユーザによるゲームの実行状況が進んでいる(例えば、ユーザの進行レベルが高い)ほど、検索料が低くなるように設定されてもよい。例えば、進行レベルが1つ上がるごとに、検索料を所定の割合だけ減らしてもよい。この場合、ゲームの実行状況が進んでいないユーザ(例えばゲームの初心者)は、ゲームの実行状況が進んでいるユーザ(例えばゲームの上級者)と比べて検索料が高くなることから、例えばレア度の高いモンスターカードを検索し難くなる(入手し難くなる)。これにより、例えば、ゲームの初心者がレア度の高いモンスターカードを容易に入手することを抑制することが可能となる。
抽出手段56の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、図11のウェブページP6上でユーザ:ABC(第1ユーザ)によってメニューm14が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:ABCのユーザIDに対応するポイントの値が検索料以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が検索料以上であると判別すると、ポイントの値から検索料を減算した(検索料を支払った)後に、モンスターカードの検索処理を行う。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、販売設定データにアクセスして、販売設定された全てのモンスターカードの中から検索条件を満たすモンスターカードを抽出する。例えば、レア度が5であることが検索条件である場合には、販売設定された全てのモンスターカードのうちレア度が5のモンスターカードが抽出される。
また、CPU21は、抽出したモンスターカードのデータ及び販売価格を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
通知手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、抽出手段56の機能に基づいてモンスターカードの検索処理を行うと、抽出したモンスターカードのデータ及び販売価格を通知するウェブページ(P7に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABC(第1ユーザ)の通信端末10に送信する。この場合、CPU21は、抽出手段56の機能に基づいて例えばRAM23などの記憶装置に記憶されたモンスターカードのデータ及び販売価格をウェブページに含むようにHTMLデータを生成する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13〜図15のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図14は、本実施形態のゲームにおいて、販売処理を行うときのフローチャートである。図15は、本実施形態のゲームにおいて、購入処理を行うときのフローチャートである。
なお、図13〜図15のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P3及びP5〜P7の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P3及びウェブページP5〜P7の各々が表示されるタイミングは、P2〜P3及びP5〜P7の符号で示してある。
また、図13及び図14のフローチャートでは、ユーザ:KNMがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、ユーザ:KNMの達成率と体力ポイントとを更新し(ステップS106)、更新後の達成率を表示するHTMLデータを生成してユーザ:KNMの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
CPU21は、図10のトップページP1上でメニューm4が選択操作されたことを認識すると、図10のP3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:KNMの通信端末10に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードの販売設定処理を行う(ステップS202)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、ユーザ:KNMのユーザIDに対応する保有カードのデータの中から、選択操作されたメニューm11に対応するモンスターカードのデータ(識別コード、能力レベル、攻撃力、防御力、特技レベル、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、販売設定データにアクセスして、抽出したデータと、選択操作されたメニューm11に対応するテキストボックス104に入力されたテキスト情報(つまり、販売価格)とを、ユーザ:KNMのユーザIDに対応付けて記録する。
なお、CPU21は、ウェブページP3上でメニューm11が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS200:NO)、販売処理を終了してもよい。
なお、図15のフローチャートでは、ユーザ:ABCがゲームを実行する場合を一例として説明する。
CPU21は、図11のトップページP4上でメニューm5が選択操作されたことを認識すると、図11のP5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10に送信する。CPU21は、ウェブページP5上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS300:YES)、モンスターカードの検索条件を設定する処理を行う(ステップS302)。この処理について具体的に説明すると、CPU21は、プルダウンメニューm12を用いて選択されたレア度の値を検索条件として、例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。次いで、CPU21は、検索料を設定する処理を行う(ステップS304)。ここで、CPU21は、例えば、モンスターカードのレア度に関する条件が検索条件に含まれている場合に、当該レア度に基づいて検索料を設定してもよい。また、CPU21は、検索料を例えばRAM23などの記憶装置に記憶する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm13が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS300:NO)、ウェブページP6上でメニューm14が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS306:NO)、ユーザ:ABCのポイントの値が検索料未満であった場合(ステップS308:NO)、あるいはウェブページP7上でメニューm15が選択操作されずに所定時間経過した場合(ステップS314:NO)、購入処理を終了してもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、第2設定手段55は、モンスターカード(オブジェクト)の抽出数が検索条件(抽出条件)に含まれている場合に、当該抽出数に基づいて検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、モンスターカードの抽出数が多いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、所望のモンスターカードを入手する可能性を高めるために多くの検索料を支払うべきか(つまり、所望のモンスターカードの抽出数を多くすべきか)否かなどについて、ユーザ:ABC(第1ユーザ)により慎重に検討させることができるので、ユーザ:ABCの判断力や戦略などがさらに求められる仕組みとすることができる。
本変形例における第1設定手段54では、CPU21は、ウェブページP8上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、プルダウンメニューm12,m16,m17の各々を用いて選択されたレア度、特技レベル及び検索件数の各々の値を検索条件として設定する。
本変形例における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現できる。なお、ここでは、モンスターカードの抽出数が多いほど、検索料が多く必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、検索料を設定する処理を行う場合、例えば以下の式(1)を用いて検索料を算出してもよい。なお、式(1)では、検索料をF、レア度に対応する検索料をFa、レア度以外の検索条件の数をN、レア度以外の1つの検索条件当たりの検索料をFb、検索件数をSNとして記す。
F=(Fa+(N×Fb))×SN…(1)
ここで、レア度に対応する検索料は上記実施形態で説明したデータを用いてもよく、例えば検索条件として設定されたレア度が5の場合、Faの値は2000である。また、Fbの値は任意に設定し得るが、ここでは、一例として200とする。さらに、Nの値は、ここでは2(特技レベル、検索件数)となる。例えば、検索条件として、レア度が5、特技レベルが7、検索件数が5に設定された場合には、図16のウェブページP9に例示するように、検索料Fは12000ポイント(=(2000+(2×200))×5)となる。
式(1)を用いた場合、検索件数(SN)が多くなるほど、検索料(F)を多く設定することが可能となる。
なお、ここでは、式(1)を用いて検索料をもとめる場合を一例として説明したが、この場合に限られない。検索料は、例えば所定の演算式を用いて、検索件数を当該演算式に当てはめることによってもとめられてもよい。
上記変形例1において、抽出手段56は、抽出したモンスターカード(オブジェクト)の数が抽出数未満の場合に、検索料(所定の対価)の少なくとも一部を第1ユーザに返還してもよい。
本変形例によれば、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、モンスターカードの抽出数が自ら設定した抽出数未満の場合、支払った検索料の少なくとも一部を受け取ることが可能となる。このため、ユーザにとって、モンスターカードの検索による損失を低減する仕組みとすることができる。
上記実施形態において、第2設定手段55は、検索条件(抽出条件)に基づいてモンスターカード(オブジェクト)が抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づいて、検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、モンスターカードが抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷が高いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、ユーザ:ABC(第1ユーザ)は、検索料をできるだけ低減するために、処理負荷の低いタイミングでモンスターカードの検索を行うことが動機付けられる。このため、モンスターカードの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
F=k×Fa…(2)
ここで、係数kは、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報に基づき設定してもよい。ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報には、例えばCPU21あるいはメモリの使用率などが含まれ得るが、ここでは、ゲームサーバ20の処理負荷に関する情報がCPU21の使用率である場合を一例として説明する。この場合、係数kの値は、例えば以下のように設定されたデータを用いて設定することができる。
・CPU21の使用率が30%未満の場合、k=1
・CPU21の使用率が30%以上50%未満の場合、k=1.5
・CPU21の使用率が50%以上80%未満の場合、k=2
・CPU21の使用率が80%以上の場合、k=3
このように係数kを設定した場合、ゲームサーバ20の処理負荷(つまり、CPU21の使用率)が高くなるほど、多くの検索料Fが必要となる。
また、CPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、履歴データを参照して、当該処理を行うタイミングと最も近いタイミングのCPU使用率を抽出する。そして、CPU21は、抽出したCPU使用率に基づき係数kをもとめてもよい。
時間帯 CPUの使用率の平均値 係数k
・11時〜13時 80% 1.8
・13時〜15時 60% 1.6
・15時〜17時 70% 1.7
CPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、このデータを参照して、当該処理を行うタイミングを含む時間帯に対応する係数kを抽出する。そして、CPU21は、抽出した係数kを用いて検索料をもとめてもよい。
上記実施形態において、第2設定手段55は、検索条件(抽出条件)と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカード(オブジェクト)を抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料(所定の対価)を設定してもよい。
例えば、第1ユーザが検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料を設定してもよい。また、例えば、ゲームを実行する全てのユーザが検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度に基づいて、検索料を設定してもよい。
例えば複数のユーザが同じモンスターカードを検索する場合には、モンスターカードの検索条件が共通する場合がある。また、複数のユーザが同じモンスターカードを所定期間の間集中して検索した場合には、ゲーム制御装置の処理負荷が高くなる場合がある。そこで、例えば、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数あるいは頻度が多いほど、多くの検索料が必要になるように設定されてもよい。この場合、多くの検索料を支払ってまで当該モンスターカードを検索すべきか否かをユーザごとに慎重に検討させることができるので、当該モンスターカードの検索に基づくゲーム制御装置の過負荷を抑制することができる。
本変形例における第2設定手段55の機能は、例えば以下のように実現される。なお、ここでは、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数が多いほど、多くの検索料が必要になる場合を一例として説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図15のフローのステップS304の処理において検索料を設定する処理を行う場合、例えばRAM23などの記憶装置を参照して、ステップS302の処理において設定された検索条件と共通する(同一の)検索条件の数をもとめる。また、CPU21は、上述した式(2)を用いて検索料を算出してもよい。この場合、係数kの値は、例えば以下のように設定されたデータを用いて設定することができる。
・検索条件と共通する検索条件の数が0以上100未満の場合、k=1
・検索条件と共通する検索条件の数が100以上1000未満の場合、k=1.5
・検索条件と共通する検索条件の数が1000以上10000未満の場合、k=2
・検索条件と共通する検索条件の数が10000以上の場合、k=3
このように係数kを設定した場合、共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数が多いほど、多くの検索料Fが必要となる。
なお、ここでは、検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した回数に基づいて係数kを設定する場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、検索条件と共通する検索条件を用いて過去にモンスターカードを抽出した頻度に基づいて係数kを設定してもよい。
また、CPU21は、例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻からの経過時間に基づいて検索料を設定してもよい。この場合、CPU21は、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間の長さに応じて、係数kの値を設定してもよい。例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間が短いほど、モンスターカードの検索が多く行われていると考えられる。このため、例えば、モンスターカードの抽出を行った最新の時刻から検索料を設定するまでの期間が短いほど、係数kの値が大きくなるように設定されてもよい。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した各実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を移転対象とした検索装置であってもよい。この検索装置は、例えば、移転対象となるオブジェクトをユーザ間で取引するショッピングサービスシステムなどに適用され得る。この場合、対応付け手段53は、ユーザとオブジェクトとを対応付ける機能を備えてもよい。第1設定手段54は、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、一又は複数の第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの抽出条件を設定する機能を備えてもよい。第2設定手段55は、所定の対価を設定する機能を備えてもよい。抽出手段56は、前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記第2ユーザに対応付けられたオブジェクトの中から前記抽出条件を満たすオブジェクトを抽出する機能を備えてもよい。通知手段57は、抽出されたオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する機能を備えてもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…対応付け手段
54…第1設定手段
55…第2設定手段
56…抽出手段
57…通知手段
Claims (11)
- 複数のユーザ間でオブジェクトを移転可能なゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
記憶装置に、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、前記オブジェクトを識別するためのオブジェクト識別情報と、を対応付けて記憶する対応付け手段と、
記憶装置に、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、前記第1ユーザを識別するための第1ユーザ識別情報と、一又は複数の第2ユーザを識別するための第2ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト識別情報の抽出条件と、を対応付けて記憶する第1設定手段と、
記憶装置に、所定の対価を記憶する第2設定手段と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記記憶装置に記憶された前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト識別情報の中から、前記抽出条件を満たすオブジェクト識別情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出されたオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記第2設定手段は、前記オブジェクトの属性に関する条件が前記抽出条件に含まれている場合に、当該属性に基づく対価を記憶することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2設定手段は、オブジェクト識別情報の抽出数が前記抽出条件に含まれている場合に、当該抽出数に基づく対価を記憶することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記抽出手段は、抽出したオブジェクト識別情報の数が前記抽出数未満の場合に、前記所定の対価の少なくとも一部を前記第1ユーザに返還することを特徴とする、
請求項3に記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2設定手段は、前記抽出条件に基づいてオブジェクト識別情報が抽出されるタイミングにおけるゲーム制御装置の処理負荷に関する情報に基づく対価を記憶することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2設定手段は、前記抽出条件と共通する抽出条件を用いて過去にオブジェクト識別情報を抽出した回数あるいは頻度に基づく対価を記憶することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータに、請求項1〜6に記載されたゲーム制御装置の各手段を実現させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、
請求項1〜6に記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - 記憶装置に、ユーザを識別するためのユーザ識別情報と、前記オブジェクト識別情報と、を対応付けて記憶する対応付け手段と、
記憶装置に、第1ユーザによる所定の入力に関する情報に基づいて、前記第1ユーザを識別するための第1ユーザ識別情報と、一又は複数の第2ユーザを識別するための第2ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト識別情報の抽出条件と、を対応付けて記憶する第1設定手段と、
記憶装置に、所定の対価を記憶する第2設定手段と、
前記第1ユーザによる前記所定の対価の支払いを条件として、前記記憶装置に記憶された前記第2ユーザ識別情報に対応付けられたオブジェクト識別情報の中から、前記抽出条件を満たすオブジェクト識別情報を抽出する抽出手段と、
前記抽出手段によって抽出されたオブジェクト識別情報によって識別されるオブジェクトに関する情報を前記第1ユーザに通知する通知手段と、
を備えた、検索装置。 - コンピュータに、請求項9に記載された検索装置の各手段を実現させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、
請求項9に記載された検索装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
情報処理システム。
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