JP5819803B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 - Google Patents
ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 Download PDFInfo
- Publication number
- JP5819803B2 JP5819803B2 JP2012252898A JP2012252898A JP5819803B2 JP 5819803 B2 JP5819803 B2 JP 5819803B2 JP 2012252898 A JP2012252898 A JP 2012252898A JP 2012252898 A JP2012252898 A JP 2012252898A JP 5819803 B2 JP5819803 B2 JP 5819803B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- user
- monster
- card
- selection
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000006854 communication Effects 0.000 claims description 131
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 131
- 238000000034 method Methods 0.000 description 77
- 230000006870 function Effects 0.000 description 71
- 230000008569 process Effects 0.000 description 64
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 36
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 22
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 22
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 20
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 14
- 230000007123 defense Effects 0.000 description 13
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 9
- 230000007246 mechanism Effects 0.000 description 5
- 230000004044 response Effects 0.000 description 5
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 4
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 3
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 3
- PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N Glycerine Chemical compound OCC(O)CO PEDCQBHIVMGVHV-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 239000010409 thin film Substances 0.000 description 2
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 1
- 230000009471 action Effects 0.000 description 1
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 210000003811 finger Anatomy 0.000 description 1
- 238000003384 imaging method Methods 0.000 description 1
- 239000007788 liquid Substances 0.000 description 1
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- 230000008054 signal transmission Effects 0.000 description 1
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 1
- 210000003813 thumb Anatomy 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
Description
当該ゲーム制御装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたオブジェクトが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、オブジェクトのパラメータなどが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、第1の対価が所定の閾値に達した場合であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の対価を支払わなければ、オブジェクトの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、オブジェクトの選択を繰り返し行うためには、第2の対価を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のオブジェクトが選択されたときの第1の対価が自身にとって適切な対価に設定されるまで、オブジェクトの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがオブジェクトの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えば、設定された第1の対価が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したために第1の対価を支払わない場合であっても、選択されたオブジェクトのうち第2の対価の額に応じて決定されたオブジェクトを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、第2の対価の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止したときに設定された第1の対価は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたオブジェクトをユーザが入手するために必要な対価(第1の対価)が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて、第1の対価を適切に設定することが可能となる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に所望のオブジェクトが選択された場合、当該所望のオブジェクトの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定された第1の対価を支払うことによって、当該所望のオブジェクトが選択されるまでに選択されたオブジェクトを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばオブジェクトの選択が停止するまでの間に選択されたオブジェクトの全てを入手する場合と比較して第1の対価を低減させた状態で所望のオブジェクトを入手することができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、オブジェクトが選択されるごとに、選択されたオブジェクトに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばオブジェクトの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
このゲーム制御装置によれば、ユーザは、第2の入力を行うごとに、オブジェクトを選択することができる。これにより、オブジェクトが選択されるごとに、オブジェクトの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
当該ゲーム制御方法は、
ユーザの入力に関する情報を受け付けるステップと、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止するステップと、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定するステップと、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
を備える。
ユーザの入力に関する情報を受け付ける機能と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する機能、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する機能、及び
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
当該抽選装置は、
ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段(53)と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段(54)と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段(58)と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段(59)と、
を備える。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・バトル処理:
ユーザのチームと他のユーザのチームとの間でバトル(対戦)を行う処理である。なお、本実施形態では、ユーザ間でバトルを行う場合を一例として説明しているが、ユーザの対戦相手は、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームであってもよい。
・抽選処理:
ユーザが、抽選によってモンスターカードを入手する処理である。本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイント(後述する)を支払って1回の抽選を実行することにより1枚のモンスターカードを入手することができる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザは、所定量のポイントを手数料(第2の対価)として支払うことにより、抽選を連続して実行することができる。この場合、ユーザは、抽選されたモンスターカードの数、あるいは抽選回数に基づき設定されたカード購入料(第1の対価)を支払うことにより、抽選されたモンスターカードのうち少なくとも一つのモンスターカードを入手することができる。
なお、本実施形態のゲームにおける抽選処理の流れについては後述する。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザが、抽選の実行、あるいは抽選されたモンスターカードを入手する上で必要となるポイントである。ポイントは、例えば、ユーザが、ゲーム提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加してもよいし、他のユーザとのバトルに勝利した場合に所定量増加してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードの識別コード(図の例では、「MC001」や「MC010」等)のリストである。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース及び抽選結果データを記憶する。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードの属性(図の例では、攻撃力や防御力などのモンスターの能力を示すパラメータ及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
なお、属性は、例えば、オブジェクトの特徴や性質などを示す情報であってもよいし、オブジェクトの特徴や性質などを分類するための情報であってもよい。例えば、野球ゲームの場合、属性には、ゲーム上の選手(オブジェクト)のチームや、ポジション(例えば投手、捕手、一塁手、左翼手など)などが含まれてもよい。
なお、ユーザIDに対応する複数のモンスターカードは、当該ユーザIDに対応するユーザが例えば連続抽選を実行するごとに書き換えられてもよい。
また、ここでは、一ユーザに対して複数のモンスターカードが対応付けられている場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、複数のユーザからなるグループ(チーム)に対して複数のモンスターカードが対応付けられてもよい。この場合、グループのリーダとなるユーザ(例えば、当該グループに最初に参加したユーザ)がモンスターカードの連続抽選を実行することによって、当該グループの抽選結果(つまり、抽選されたモンスターカード)が抽選結果データに記録されるようにしてもよい。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜10を参照しながら説明する。図9〜10はそれぞれ、本実施形態のゲームにおける抽選処理が実行されるときに通信端末10上で表示されるウェブページの表示例を示す図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザ(ここでは、ユーザ:ABC)のユーザデータに含まれる複数のモンスターカードのうち当該ユーザによって予め指定されたモンスターカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータに含まれる、進行レベル、ポイントの各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられる処理(バトル処理、抽選処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「バトル」)及びメニューm2(「抽選」)が含まれる。
このトップページP1上で、メニューm1,m2のいずれかが選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
なお、手数料は無料であってもよい。この場合、ユーザ:ABCは、手数料を支払うことなく、連続抽選を実行することができる。
モンスターカードが抽選されると、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、モンスターカードの抽選順(図の例では1枚目)に関する情報と、抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、モンスターカードの抽選を連続して実行するための「続行」と表記されたメニューm5と、モンスターカードの抽選を停止するための「停止」と表記されたメニューm6などが含まれる。なお、ここでは、抽選されたモンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力及びレア度の全てが、モンスターカードに関する情報として表示される場合を一例として説明しているが、この場合に限られず、これらの一部が表示されてもよい。
モンスターカードが抽選されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4には、ウェブページP3と同様に、モンスターカードの抽選順(図の例では2枚目)に関する情報と、新たに抽選されたモンスターカードに関する情報(図の例では、画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)と、メニューm5(「続行」)と、メニューm6(「停止」)などが含まれる。このようにして、ユーザ:ABCは、ウェブページが表示されるごとにメニューm5(「続行」)を選択操作することによって、モンスターカードの抽選を連続して行うことができる。また、ユーザ:ABCは、例えば所望のカードが抽選された場合などにメニューm6(「停止」)を選択操作することによって、モンスターカードの連続抽選を停止することができる。
ユーザ:ABCが、ウェブページP5上でメニューm6(「停止」)の選択操作を行うと、P6に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP6には、メニューm6(「停止」)が選択操作されるまでの間に連続して抽選されたモンスターカードに関する情報と、抽選されたモンスターカードを購入するために必要なカード購入料(第1の対価;図の例では3000ポイント)と、抽選されたモンスターカードを購入するための「購入」と表記されたメニューm7と、モンスターカードの購入を取り消すための「取消」と表記されたメニューm8などが含まれる。ここで、カード購入料は、抽選されたモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの属性や数など)、あるいはモンスターカードの抽選回数(選択回数)に基づいて設定される。
ユーザ:ABCは、カード購入料を支払うことにより、抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができる。
なお、ウェブページP6上でユーザ:ABCがメニューm8(「取消」)の選択操作を行うと、連続抽選の実行中に抽選されたモンスターカードの情報が抽選結果データから消去されてもよい。この場合、ユーザ:ABCは、連続抽選されたモンスターカードを購入(入手)することができない。なお、既に支払われた手数料は、ユーザ:ABCに返還されなくてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図11を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図11の機能ブロック図において、受付手段53、選択手段54、設定手段58及び付与手段59が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52、対応付け手段55、提示手段56、計数手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合における登録手段51の機能は例えば、以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(仲間申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されてもよい。
CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10へ、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の項目(図6参照)にデータ(相手のユーザID)を書き込む。なお、CPU21は、仲間申請先のユーザの承認を不要とする場合は、ゲームを実行中のユーザによる所定の操作を契機として、両者を仲間として登録してもよい。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、ユーザと協働してゲームを実行した他のユーザ、例えば、ゲーム上の同一のステージやエリアなどを実行する他のユーザや、バトルを行った他のユーザなどを、ユーザとゲーム内で関係付けられた他のユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
実行手段52は、上述した複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、上述した複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択された場合に、後述する受付手段53の機能に基づいて、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信する。そして、CPU21は、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を各種手段54〜59と協働して実行する。
手数料の支払い処理の内容の一例について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると、ユーザデータベース31にアクセスして、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するポイントの値が、予め設定された手数料の額以上であるか否かを判別する。そして、CPU21は、ポイントの値が手数料の額以上であると判別した場合、当該ユーザのポイントの値から手数料の額を減算する。これによって、手数料の支払い処理が正常に終了する。一方、ポイントの値が手数料の額未満である場合、CPU21は、手数料の支払い処理が異常終了したことを示すメッセージ(例えば「ポイントが少ないので手数料を支払うことができません。」など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、メニューm4(「連続抽選実行」)の選択操作を行ったユーザの通信端末10に送信してもよい。
受付手段53の機能は、例えば以下のようにして実現できる。先ず、ユーザの通信端末10のCPU11は、例えば上述したウェブページ上でメニューm1〜m8のいずれかが選択操作(入力)されると、選択操作されたメニューに対応する処理の実行を指示するためのHTTPリクエストを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20に送信する。一方、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して当該HTTPリクエストを取得すると、当該HTTPリクエストに対応する処理を認識して、各種手段52,54〜59の機能に基づき当該処理の実行を開始する。
なお、ここでは、ユーザの入力に関する情報が、ウェブページ上のメニューの選択操作によって構成される場合を一例として説明したが、この場合に限られない。例えば、ユーザの入力に関する情報は、テキストデータ、音声データあるいは画像データなどで構成されてもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
さらに、例えば、手数料の支払い処理が正常終了したときに、モンスターカードの抽選の開始を指示するためのメニューを含むウェブページに更新され、当該メニューが選択操作されるとモンスターカードの連続抽選が行われる場合には、当該メニューの選択操作を第1の入力としてもよい。
ここで、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合であってもよいし、ユーザによって予め指定されたモンスターカードが抽選された場合であってもよい。また、「所定の条件を満たす場合」とは、例えば、ユーザによって予め設定された条件(例えば、パラメータやレア度などが所定の閾値以上であることなど)を満たすモンスターカードが抽選された場合であってもよいし、カード購入料(第1の対価)が所定の上限(閾値)に達した場合であってもよい。
また、所定の条件を満たす場合を、ユーザによる所定の入力を受け付けた場合としたとき、所定の入力とは、例えば、ユーザがモンスターカード(オブジェクト)の選択の停止を指示するための入力であってもよい。
この場合、ユーザは、手数料を支払わなければ、モンスターカードの選択(抽選)を繰り返し行うことができない。つまり、ユーザは、モンスターカードの選択を繰り返し行うためには、手数料を支払う必要がある。このため、ユーザが、例えば所望のモンスターカードが選択されたときのカード購入料が自身にとって適切な対価に設定されるまで、モンスターカードの選択を無制限に行うことを抑制することができる。これにより、例えば、ユーザがモンスターカードの選択を無制限に行う場合と比較して、ゲーム制御装置の処理負荷を低減することができる。
この場合、ユーザは、第2の入力を行うごとに、モンスターカードを選択することができる。これにより、モンスターカードが選択されるごとに、モンスターカードの選択を続行すべきか(つまり、第2の入力を行うべきか)、あるいは停止すべきかをユーザに検討させることができる仕組みとすることができる。
ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)されたことを認識すると、上述した実行手段52の機能に基づいて、手数料の支払い処理が正常終了したか否かを判別する。そして、CPU21は、手数料の支払い処理が正常終了した場合(つまり、手数料が支払われた場合)には、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。このとき、CPU21は、当該モンスターカードを選択したときの選択実行回数(抽選実行回数)を当該識別コードに対応付けて記憶装置に記録してもよい。例えば、連続抽選における1回目の選択(抽選)によって選択されたモンスターカードの識別コードには、選択実行回数として「1」が対応付けられる。一方、CPU21は、手数料の支払いが異常終了した場合(つまり、手数料が支払われなかった場合)、モンスターカードの選択を行わなくてもよい。
また、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)が選択操作(第2の入力)されるごとに、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する。次に、CPU21は、選択したモンスターカードの識別コードを例えばRAM23などの記憶装置に記録する。
さらに、CPU21は、ウェブページ上でメニューm6(「停止」)が選択操作(所定の入力)された場合(つまり、所定の条件を満たす場合)に、モンスターカードの連続抽選(選択)を停止する。
また、選択手段54は、第1の入力を受け付けた場合に、モンスターカード(オブジェクト)の母集団の中から少なくとも一つのモンスターカードを、ランダムに、又は所定の規則に基づいて選択してもよい。例えば、選択手段54は、母集団に含まれるモンスターカードごとに対応付けられた選択確率(抽出確率)に基づいて、少なくとも一つのモンスターカードを選択してもよい。モンスターカードごとの選択確率は、例えば、モンスターカードの属性(攻撃力、防御力、あるいはレア度など)に基づいて設定されてもよい。この場合、CPU21は、例えば、モンスターカードデータベース内のモンスターカードごとに選択確率を予め設定しておき、モンスターカードを選択すべきか否かを当該モンスターカードに設定された選択確率に基づき決定してもよい。さらに、モンスターカードごとの選択確率は、例えば、ユーザによるゲームの実行状況に関する情報、あるいはユーザの入力に関連して変動してもよい。例えば、ユーザの進行レベル(ユーザによるゲームの実行状況に関する情報)、ユーザが所定の入力を行ったタイミング(例えばメニューm5(「続行」)を選択操作したタイミング)、あるいは所定のアイテムやキャラクタなどを使用するための指示(入力)を行ったタイミングなどに応じて、モンスターカードごとの選択確率が変動してもよい。
さらにまた、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団に含まれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、同一のモンスターカードが2回以上選択されてもよい。
また、モンスターカードの選択が繰り返し行われる場合、モンスターカードが選択されると、当該モンスターカードがモンスターカードの母集団から除かれた状態でモンスターカードの選択が行われてもよい。つまり、モンスターカードが一度選択されると、当該モンスターカードは選択対象(抽選対象)から除かれてもよい。
ここで、「対応付ける」とは、例えば、選択したモンスターカードに関する情報(例えば識別情報など)と、モンスターカードの選択順とを連結する(リンクする)ことであってもよい。また、モンスターカードに関する情報及び/又は選択順は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。さらに、モンスターカードに関する情報と選択順とを連結する情報(リンク情報)は、外部の記憶装置に記憶されてもよい。
提示手段56をゲーム制御装置に設けることにより、ユーザは、モンスターカードが選択されるごとに、選択されたモンスターカードに関する情報を得ることができる。このため、ユーザは、自ら得た情報に基づいて、例えばモンスターカードの選択(抽選)を継続すべきか、あるいは終了すべきかなどを検討することができる。
なお、ここでは、提示手段56がゲームサーバ20に設けられている場合を一例として説明しているが、提示手段56は通信端末10に設けられてもよい。この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、選択したモンスターカードに関する情報を抽出すると、抽出した情報を、通信インタフェース部25を介して処理対象のユーザの通信端末10に送信する。一方、通信端末10のCPU11は、通信インタフェース部17を介して情報を取得すると、取得した情報を含むウェブページを構成して、表示部16に表示させてもよい。
計数手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。先ず、選択したモンスターカードの数を計数する場合の一例を説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、選択したモンスターカードの数を表すモンスター数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、選択したモンスターカードの数だけモンスター数を増加させる。
また、モンスターカードの選択回数を計数する場合の一例を説明する。CPU21は、例えば、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作(第1の入力)された後に手数料の支払い処理が正常終了した場合、モンスターカードの選択回数を記憶するための記憶領域を例えばRAM23などの記憶装置に設けてもよい。次に、CPU21は、上述した選択手段54の機能に基づいてモンスターカードを選択するごとに、モンスターカードの選択回数を1だけ増加させる。
また、設定手段58は、選択したモンスターカード(オブジェクト)の数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定する機能を備えてもよい。この場合、モンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、カード購入料を適切に設定することが可能となる。
CPU21は、算出したカード購入料を例えばRAM23などの記憶装置に記録する。また、CPU21は、例えばウェブページP6を表示するためのHTMLデータを生成する場合に、RAM23などの記憶装置に記録されたカード購入料をウェブページに含めるようにHTMLデータを生成してもよい。
また、ここでは、選択したモンスターカードの数、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいてカード購入料を設定する場合を一例として説明しているが、カード購入料は、例えば、選択したモンスターカードの属性(パラメータ(攻撃力、防御力)やレア度など)に応じて設定されてもよい。例えば、選択したモンスターカードのパラメータあるいはレア度が高いほど、カード購入料が高くなるように設定されてもよい。
付与手段59の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、上述した実行手段52の機能に基づいてカード購入料の支払い処理が正常終了した場合、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て抽出する。そして、CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽選結果データから抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。
また、CPU21は、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードのうち抽出したモンスターカードの識別コードを抽選結果データから消去する。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図12のフローチャートを参照して説明する。図12は、本実施形態のゲームにおいて抽選処理を行うときのフローチャートである。
なお、図12のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P2〜P7の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP2〜P7の各々が表示されるタイミングは、P2〜P7の符号で示してある。
なお、ここでは、ユーザがモンスターカードの連続抽選を行う場合を想定する。
次に、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、手数料の支払い処理を行う(ステップS102)。そして、手数料の支払い処理が正常に終了した場合(ステップS104:YES)、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、少なくとも一つのモンスターカードをランダムに、あるいは所定の規則に基づいて選択する(ステップS106)。ここで、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対して、選択したモンスターカードの識別コードを選択順(抽選順)に対応付けて記録してもよい。
なお、CPU21は、ウェブページP2上でメニューm3(「抽選実行」)又はメニューm4(「連続抽選実行」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS100:NO)、あるいは、手数料の支払い処理が異常終了した場合には(ステップS104:NO)、抽選処理を終了してもよい。
次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスして、選択したモンスターカードに関する情報(例えば、モンスターカードの画像、モンスター名、攻撃力、防御力、レア度)を抽出する。そして、CPU21は、抽出した情報を含むウェブページ(例えば、ウェブページP3、P4、あるいはP5)を表示するためのHTMLデータを生成して(ステップS110)、処理対象のユーザの通信端末10に送信する。
なお、CPU21は、ウェブページ上でメニューm5(「続行」)又はメニューm6(「停止」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS114:NO)、抽選処理を終了してもよい。
なお、CPU21は、カード購入料の支払い処理が異常終了した場合、カード購入処理が異常終了したと判別する(ステップS122:NO)。
さらに、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)が選択操作されずに(ステップS118:NO)、メニューm8(「取消」)が選択操作されると(ステップS124:YES)、選択したモンスターカードのリセット処理を行う(ステップS126)。リセット処理の内容について具体的に説明すると、CPU21は、抽選結果データにアクセスして、処理対象のユーザのユーザIDに対応するモンスターカードの識別コードを全て消去する。
また、CPU21は、ウェブページP6上でメニューm7(「購入」)又はメニューm8(「取消」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合(ステップS124:NO)、抽選処理を終了してもよい。
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
上記実施形態において、付与手段59は、カード購入料(第1の対価)がユーザによって支払われない場合、選択したモンスターカード(オブジェクト)のうち手数料(第2の対価)の額に応じて決定したモンスターカードを、前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えば、設定されたカード購入料が適切な対価ではない(例えば極めて高価であるなど)と判断したためにカード購入料を支払わない場合であっても、選択されたモンスターカードのうち手数料の額に応じて決定されたモンスターカードを入手することができる。これにより、ユーザにとっては、手数料の支払いによる損失を抑制することができる仕組みとすることができる。
・手数料が1〜200ポイントの場合、レア度が1のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、レア度が2のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、レア度が3のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、レア度が4のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、レア度が5のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、カード購入料が支払われない場合にユーザに付与されるモンスターカードのレア度が高くなる。なお、手数料の額と関係付けられる情報はレア度に限られず、例えばモンスターカードのパラメータと手数料の額とが関係付けられてもよい。
次に、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽出すると、ユーザデータベース31にアクセスして、当該ユーザのユーザIDに対応する保有カードの項目に対して、抽出したモンスターカードの識別コードを記録する。また、CPU21は、抽出したモンスターカードに関する情報を含むウェブページ(図13のP11に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、当該ユーザの通信端末10に送信してもよい。
この場合、CPU21は、ユーザに対して付与するモンスターカードを抽選結果データから抽出するときに、例えば手数料とモンスターカードの抽出数との関係が以下のように設定されたデータを用いて、モンスターカードを抽出してもよい。
・手数料が1〜200ポイントの場合、1枚のモンスターカード
・手数料が201〜400ポイントの場合、2枚のモンスターカード
・手数料が401〜600ポイントの場合、3枚のモンスターカード
・手数料が601〜800ポイントの場合、4枚のモンスターカード
・手数料が801ポイント以上の場合、5枚のモンスターカード
このようにデータを設定した場合、手数料の額が高いほど、ユーザに付与されるモンスターカードの数が多くなる。また、抽出されるモンスターカードは、ランダム、あるいは所定の規則に基づいて決定されてもよい。
上記実施形態において、所定の条件は、カード購入料(第1の対価)が所定の閾値に達したことである場合に、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとにカード購入料を設定し、選択手段54は、設定したカード購入料が前記所定の閾値に達した場合に、モンスターカードの選択を停止してもよい。
本変形例によれば、モンスターカードの選択が停止したときに設定されたカード購入料は所定の閾値以下に制限される。このため、選択されたモンスターカードをユーザが入手するために必要なカード購入料が極めて高額になることを抑制することができる仕組みとすることができる。
また、CPU21は、ウェブページP21上でメニューm5(「続行」)が選択操作されると、図14のP22に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP22には、新たに選択されたモンスターカードに関する情報と、モンスターカードが選択されたことによって更新されたカード購入料に関する情報などが含まれる。このようにして、モンスターカードが選択されるごとに、カード購入料が設定される。
なお、ここでは、モンスターカード(オブジェクト)が選択されるごとに、カード購入料(第1の対価)がユーザに通知される場合を一例として説明したが、カード購入料がユーザに通知されるタイミングはこの場合に限られない。例えば、後述する選択手段54の機能に基づいてモンスターカードの選択が停止した場合(つまり、カード購入料が所定の閾値に達した場合)にのみカード購入料がユーザに通知されてもよい。
なお、所定の閾値は任意に設定することができるが、例えば、ユーザの保有するポイントや属性情報(例えば、ユーザの年齢、性別、職業など)に応じて設定されてもよいし、ユーザの保有するポイントから所定値だけ低減した値に設定されてもよい。
上記実施形態において、受付手段53は、ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、設定手段58は、モンスターカード(オブジェクト)の選択が停止したときに、選択したモンスターカードのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したモンスターカードに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいてカード購入料(第1の対価)を設定し、付与手段59は、設定したカード購入料が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したモンスターカードを前記ユーザに付与してもよい。
本変形例によれば、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に所望のモンスターカードが選択された場合、当該所望のモンスターカードの選択順を指定し、且つ、指定された選択順に基づき設定されたカード購入料を支払うことによって、当該所望のモンスターカードが選択されるまでに選択されたモンスターカードを入手することができる。この場合、ユーザは、例えばモンスターカードの選択が停止するまでの間に選択されたモンスターカードの全てを入手する場合と比較してカード購入料を低減させた状態で所望のモンスターカードを入手することができる。
また、CPU21は、メニューm12を用いて指定された選択順に対応付けられたモンスターカードが選択されるまでのモンスターカードの抽選実行回数(選択回数)に基づいて、カード購入料を設定してもよい。例えば、メニューm12を用いて指定された選択順(抽選順)が「5」であった場合、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数以下の抽選実行回数に対応するモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。具体的には、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「5」であった場合、抽選実行回数が1回目から5回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。また、5番目に選択されたモンスターカードが選択されたときの抽選実行回数が「3」であった場合、抽選実行回数が1回目から3回目までのモンスターカードに関する情報に基づいてカード購入料が設定される。
また、CPU21は、図15のウェブページP33を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10に送信してもよい。ウェブページP33には、指定された選択順(抽選順)以前に選択されたモンスターカードに関する情報と、指定された選択順(抽選順)以前に選択したモンスターカードに関する情報に基づき設定されたカード購入料と、メニューm7と、メニューm8などが含まれる。
この場合、設定手段58は、モンスターカードの母集団の中から1度目の抽選において選択(抽選)したモンスターカードに関する情報、あるいはモンスターカードの選択回数に基づいて、第1の対価を設定してもよい。ここで、1度目の抽選におけるモンスターカードの選択条件(抽選条件)などは、第1実施形態と同様であってもよい。また、1度目の抽選において選択したモンスターカード(オブジェクト)の情報(例えばレア度、攻撃力、防御力など)に基づいて、第1の対価が設定されてもよく、例えば、1度目の抽選において選択したモンスターカードのうち所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数、あるいは1度目の抽選において選択したモンスターカードの総数に対する所定値以上のパラメータ又はレア度のモンスターカードの数の割合が多いほど、第1の対価が高くなるように設定されてもよい。
また、選択手段54は、ユーザによる第1の対価の支払いを条件として、選択したモンスターカードの中からユーザに対する付与対象となる付与モンスターカードを選択(2度目の抽選)してもよい。ここで、2度目の抽選におけるモンスターカード(付与モンスターカード)の選択条件等は、1度目のモンスターカードの抽選と同様であってもよいし、異なっていてもよい。
また、例えば、家庭用ゲーム機がオフライン状態の場合であっても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
さらに、例えば、アドホックネットワーク等のように、複数の通信端末(例えば携帯電話やゲーム機など)が自律的にネットワークを構成して、データの送受信を各通信端末間で直接行う場合においても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御することができる。
つまり、物品等の有体物(オブジェクト)やプログラム、データ等の無体物(オブジェクト)を選択(抽選)対象とした抽選装置であってもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…受付手段
54…選択手段
55…対応付け手段
56…提示手段
57…計数手段
58…設定手段
59…付与手段
Claims (11)
- ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記選択手段は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザによる第2の対価の支払いを条件として、オブジェクトの選択を開始することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記付与手段は、前記第1の対価が前記ユーザによって支払われない場合、選択したオブジェクトのうち前記第2の対価の額に応じて決定したオブジェクトを、前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記所定の条件が、前記第1の対価が所定の閾値に達したことである場合に、
前記設定手段は、オブジェクトが選択されるごとに前記第1の対価を設定し、
前記選択手段は、設定した第1の対価が前記所定の閾値に達した場合に、オブジェクトの選択を停止することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数を計数する計数手段を備え、
前記設定手段は、選択したオブジェクトの数、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 選択したオブジェクトと、前記第1の入力を受け付けたときからの当該オブジェクトの選択順とを対応付ける対応付け手段を備え、
前記受付手段は、前記ユーザによって指定された選択順に関する情報を受け付け、
前記設定手段は、オブジェクトの選択が停止したときに、選択したオブジェクトのうち前記ユーザによって指定された選択順以前に選択したオブジェクトに関する情報、あるいは当該指定された選択順に対応付けられたオブジェクトが選択されるまでのオブジェクトの選択回数に基づいて前記第1の対価を設定し、
前記付与手段は、設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、当該指定された選択順以前に選択したオブジェクトを前記ユーザに付与することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - オブジェクトを選択するごとに、選択したオブジェクトに関する情報を前記ユーザに提示する提示手段を備えた、ことを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記選択手段は、前記第1の入力を受け付けた場合に、前記ユーザの第2の入力を受け付けるごとに、前記母集団の中からオブジェクトを選択することを特徴とする、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。 - ユーザの入力に関する情報を受け付ける受付手段と、
前記ユーザの第1の入力を受け付けた場合にオブジェクトの母集団の中からオブジェクトの選択を繰り返し行い、所定の条件を満たす場合にオブジェクトの選択を停止する選択手段と、
選択したオブジェクトに関する情報、あるいはオブジェクトの選択回数に基づいて第1の対価を設定する設定手段と、
オブジェクトの選択を停止したときに設定した第1の対価が前記ユーザによって支払われたことを条件として、選択した少なくとも一つのオブジェクトを前記ユーザに付与する付与手段と、
を備えた、抽選装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012252898A JP5819803B2 (ja) | 2012-11-19 | 2012-11-19 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2012252898A JP5819803B2 (ja) | 2012-11-19 | 2012-11-19 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015127509A Division JP5906343B2 (ja) | 2015-06-25 | 2015-06-25 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2014100208A JP2014100208A (ja) | 2014-06-05 |
JP5819803B2 true JP5819803B2 (ja) | 2015-11-24 |
Family
ID=51023345
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012252898A Active JP5819803B2 (ja) | 2012-11-19 | 2012-11-19 | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP5819803B2 (ja) |
Families Citing this family (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6089136B1 (ja) * | 2016-06-14 | 2017-03-01 | 株式会社 ディー・エヌ・エー | 抽選を提供するためのシステム、方法、及びプログラム |
WO2020071545A1 (ja) * | 2018-10-04 | 2020-04-09 | パロニム株式会社 | 情報処理装置 |
JP6770144B1 (ja) * | 2019-07-01 | 2020-10-14 | 株式会社Cygames | プログラム、情報処理システムおよび情報処理方法 |
-
2012
- 2012-11-19 JP JP2012252898A patent/JP5819803B2/ja active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2014100208A (ja) | 2014-06-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5789588B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5819801B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP5923411B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5906343B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5819802B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP5827195B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5711694B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 | |
JP5889777B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP6195093B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5941386B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JPWO2013157396A1 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステム | |
JP5789233B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5882182B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5548240B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5395205B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5736351B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP5831881B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、検索装置、情報処理システム | |
JP5819803B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム、抽選装置 | |
JP5847302B2 (ja) | コミュニケーション装置、プログラム、コミュニケーションシステム | |
JP5779568B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム | |
JP5395210B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、コミュニケーション装置 | |
JP2014027983A (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム | |
JP5529924B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、情報処理装置 | |
JP5847037B2 (ja) | ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームシステム | |
JP6082926B2 (ja) | ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20140918 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20150729 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20150804 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20150827 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20150915 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20151001 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 5819803 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |