JP5818215B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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このゲーム制御装置は、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させる第1進行手段(51)と、
前記複数のパートの各パートについて、前記ユーザが終了条件を満たしたか否かを判定する判定手段(52)と、
前記ユーザが終了条件を満たしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定する特定手段(53)と、
前記特定手段(53)によって特定されたパートについて、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行手段(54)と、
を備える。
このゲーム制御装置において「終了条件」は、特に限定するものではない。例えば、ユーザが特定のパートをクリアした場合、若しくはクリアできなかった場合、又は特定のパートにおいて目標となっている条件(例えば、パラメータの上昇やアイテムの取得等)を満たした場合に、そのパートについての終了条件を満たしたと判定してもよい。
このゲーム制御装置において「進行条件」は、特に限定するものではない。例えば、一定の基準を満足する仮想的な操作入力となるように条件を決定することができる。この場合、一定の基準とは、例えば、ゲーム上のルールに基づく基準、ユーザに関するパラメータ、若しくはユーザがゲーム上で保有するオブジェクト(アイテム、キャラクタ等)のパラメータに基づく基準、又はゲームに設定されたパラメータ(例えば、残HPや残り時間等)などに関する基準であってよい。
ユーザが自動進行させる場合には、予め決定された所定の進行条件で進行がなされるため、必ずしもユーザにとって有利に進行しない場合もある。そのような場合に、上記構成では、例えば第2進行モードから第1進行モードに切り替えて、進行中にユーザの操作を随時介入可能とすることができる。これによって、ユーザは、自身の操作を伴わない簡易なゲーム進行を行いつつ、必要に応じてゲームの進行に影響を与えるようにすることができ、簡易なゲームの進行中にもゲームへの没入感を維持することができる。
この構成では、ユーザがゲームを開始する時点で、ユーザが自動進行可能なパートが提示されるため、当該パートを複数のパートの中から選択することが容易となる。
ユーザが終了条件を満たしたパートについて制限なく何度でも自動進行させることができるとした場合には、ユーザにゲームの操作に慣れてもらうという観点では好ましくない場合がある。例えば、特定のパートを進行させるときに、アイテムやポイントを取得することが可能である場合、ユーザは既に終了条件を満たしたパートを繰り返し自動進行させることで、何度でもアイテムやポイントを取得することが可能となってしまい、結果的にゲームにおけるユーザの操作回数が減る虞がある。そこで、本構成では、一定の条件が成立する場合に、特定のパートを自動進行させることを制限することで、ユーザのゲームに対する習熟を促すようにする。
前記特定手段(53)は、前記ユーザと関係付けられたユーザの各パートの実行状況又は進行状況に基づいて、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定してもよい。
この構成では、ユーザと関係付けられた他のユーザ(仲間という。)の実行状況又は進行状況に基づいてユーザが自動進行可能なパートが特定される。そのため、例えば、ユーザのゲームの進行状況では自動進行することができないパートに対しても、仲間のゲームの進行状況によっては、自動進行させることができるようになる。つまり、複数の関係付けられた仲間の間で協力してゲームを自動進行させることができるようになる。
なお、パートの「実行状況」は、例えばそのパートの仲間のアクセス履歴や実行結果等であってもよい。
特定のパートを進行させることによってパラメータが変動するゲームの場合、ユーザは所望のパラメータ変動を実現する目的で、終了条件を満たしたパートを再度進行させることを動機付けられる。本発明のゲーム制御装置では、パートを再度進行させるときに自動進行可能であるため、上述したゲームで特に、パート間のゲームの進行の連続性を損なうことなく、かつ比較的簡易に進行させることができるという点がユーザにとってより効果的なものとなる。
このゲーム制御装置は、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させる第1進行手段(51)と、
前記複数のパートの各パートについて、前記ユーザが終了条件を満たしたか否かを判定する判定手段(52)と、
前記ユーザが終了条件を満たしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定する特定手段(53)と、
前記特定手段(53)によって特定されたパートについて、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行手段(54)と、
前記ユーザの操作入力に基づき、前記特定手段(53)によって特定されたパートについて、前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第1進行モードと、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第2進行モードとの間で切り替える切り替え手段(55)と、
を備える。
このゲーム制御方法は、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させるステップと、
前記複数のパートの各パートについて、前記ユーザが終了条件を満たしたか否かを判定するステップと、
前記ユーザが終了条件を満たしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定するステップと、
前記特定されたパートについて、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに進行させるステップと、
を含む。
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させる機能、
前記複数のパートの各パートについて、前記ユーザが終了条件を満たしたか否かを判定する機能、
前記ユーザが終了条件を満たしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定する機能、及び、
前記特定されたパートについて、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに進行させる機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムでは、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させる第1進行手段(51)、
前記複数のパートの各パートについて、前記ユーザが終了条件を満たしたか否かを判定する判定手段(52)、
前記ユーザが終了条件を満たしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定する特定手段(53)、及び、
前記特定手段(53)によって特定されたパートについて、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行手段(54)、
の各手段を、前記通信端末(10)又は前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10がゲームの進行に必要なデータや、ゲームに付随したサービス(例えば、ソーシャルネットワーキングサービス等)を提供する。データベースサーバ30は、ゲームに関連する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるゲーム用のデータを基にゲームを実行するためのゲーム用プログラムを備えている。ユーザは、通信端末10に対して所定の操作を行ってゲームを実行する。
図2A,図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A,図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、クライアントである各ユーザの通信端末10のゲーム起動時の認証、ゲームの進行に必要なデータの通信端末10への提供、及び、ユーザ間のメッセージの送受信やアイテム交換等のソーシャルネットワーキングに関連する処理を実行する。
図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のネットワークサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のプログラムをRAM23にロードして実行し、各種の処理を行う。CPU21は、処理内容に応じて、データベースアクセス部24を介したデータベースサーバ30からのデータの読み出し処理や、データベースサーバ30へのデータの書き込み処理を行う。CPU21は、処理内容に応じて、通信インタフェース部25を介して、各ユーザの通信端末10との間のデータの送受信の処理を行う。例えば、CPU21は、通信端末10から送信されるデータ要求メッセージに応じて、所定の処理によって得られたデータや、データベースサーバ30から読み出したデータを含む応答メッセージを要求元の通信端末10へ送信する。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
より詳細には後述するが、本実施形態のゲームにおいて、ユーザとその対戦相手には、対戦に使用する所定数の保有カード(モンスターカード)からなるグループ(「デッキ」ともいう。)が設定されている。モンスターカードには、ポーカー役に応じたダメージ値が設定されている。対戦では、ユーザとその対戦相手が交互にトランプカードをマトリクス状のマスに配置させる。ユーザと対戦相手のうち一方のトランプカードの配置によってポーカー役が成立した場合には、そのポーカー役に対応するグループ内のモンスターカードのダメージ値の総和が他方に与えられる(つまり、HP(Hit Point;体力)が低下する)。ユーザと対戦相手のうちHPがゼロになった方が負けとなる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目の情報は、以下のとおりである。
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストである。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・HP
ユーザの対戦時のHPの初期値である。例えば、進行レベルが増加する度に、HPの値が増加するように設定してもよい。なお、HPは進行レベルに応じて決定されても良い。ユーザ毎ではなくモンスターカード毎にHPを設定して、グループに含まれるモンスターカードのHPの合計値をそのグループを使用したときのユーザのHPとしても良い。
・経験値
経験値は、対戦で勝利することによって増加する値である。経験値が一定量に達すると、進行レベルが1つ増加するとともに経験値はリセットされる(つまり、ゼロになる)。
・アクションポイント
本実施形態のゲームを進行させる上で必要となるポイントである。アクションポイントは、1回の対戦の実行により所定量低減し、所定の時間が経過する毎に所定量回復(増加)する値である。
・通貨ポイント
通貨ポイントは、対戦で勝利することによって取得できるポイントである。通貨ポイントは、ゲーム上で使用可能な仮想通貨である。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
カード設定データは、各ユーザの保有モンスターカードとそのカード設定を示すデータである。
図7に、カード設定データのデータ構成例を示す。図7に例示するカード設定データには、ユーザIDごとに、ユーザが保有する各モンスターカードのカードID(C001等)と、グループフラグと、ダメージ値とが対応付けて記述されている。グループフラグは、対戦に使用される所定数のモンスターカードからなるグループに、対応するモンスターカードが含まれるか否かを示すフラグである。グループフラグは、例えば、グループに含まれる場合には「1」であり、グループに含まれない場合には「0」である。
各モンスターカードのダメージ値は、モンスターカードがグループに含まれる場合に、本実施形態のゲームにおいてポーカー役が成立した場合に、そのモンスターカードによって与えるポーカー役ごとのダメージ値を示している。例えば、ユーザID:000001のユーザの保有モンスターカードC024はグループに含まれているため、ユーザID:000001のユーザが対戦においてツーペアのポーカー役が成立した場合、対戦相手に対して「4」のダメージ値が与えられることを示す。なお、ユーザID:000001のユーザの保有モンスターカードC024には、「ワンペア」に対応する値が設定されていないため、対戦中に「ワンペア」が成立した場合であっても、このモンスターカードによって対戦相手に与えるダメージ値はゼロである。
なお、ポーカー役が成立しない場合であってもダメージ値が設定されていてもよい。また、モンスターカードのポーカー役ごとのダメージ値は、ポーカー役と関連付けて設定されていてもよい。より具体的には、ポーカー役ごとのダメージ値を、基準値に対してポーカー役に対応する係数を乗算した値としてもよい。例えば、以下のようにダメージ値を設定することで、高いポーカー役が成立するほどダメージ値が大きくなるようにすることができる。
[ダメージ値の設定例]
・役が成立せず:ダメージ値=基準値×0.8
・ワンペア :ダメージ値=基準値×1.0
・ツーペア :ダメージ値=基準値×1.2
・スリーカード:ダメージ値=基準値×1.6
…
図8に、ゲーム進行データのデータ構成例を示す。図8に例示するゲーム進行データには、ユーザIDごとに、エリア単位でユーザがクリアしたか否かを示すフラグが記述されている。ユーザがエリアをクリア済みの場合には、そのエリアに対応するフラグが「1」であり、ユーザがエリアをクリア済みでない場合には、そのエリアに対応するフラグが「0」である。
本実施形態において特定のエリア(パート)をクリアしたことは、本発明においてユーザが終了条件を満たしたことの一例である。
なお、本実施形態のゲームでは、ユーザが特定のステージ、特定のエリアをクリアすることが、その次のステージ、その次のエリアにゲームを進行させるための条件となっている。そのため、図8の例では、ユーザID:000001,000002,000003の各ユーザがそれぞれ、ステージ3のエリア3−2、ステージ1のエリア1−3、ステージ2のエリア2−2までゲームを進行させていることがわかる。
以下、本実施形態のゲームの内容について、図9〜12を参照しながら説明する。図9は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがグループ編成を行うときに通信端末10上に表示される一連のゲーム画像を示す図である。図10は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが実行対象のエリアを選択するときに通信端末10上に表示される一連のゲーム画像を示す図である。図11A及び図11Bは、本実施形態のゲームにおいて、ユーザが対戦を行うときに通信端末10上に表示される一連のゲーム画像を示す図である。図12は、本実施形態のゲームにおいて、ユーザがクリア済みのステージを進行するときに通信端末10上に表示されるゲーム画像を示す図である。
なお、各図では、処理対象のユーザがユーザ名:ABCのユーザ(以下、「ユーザABC」という。)である場合を例にして説明する。
図9のゲーム画像D0は、ユーザABCがゲームを起動したときに表示される。ゲーム画像D0には、ユーザABCのユーザデータを表示する表示領域101と、ゲームに用意されているメニュー群を表示する表示領域102とが設けられている。表示領域102には、メニューm1(「グループ編成」)とメニューm2(「クエスト」)が設けられている。なお、クエストとは、ユーザがステージを進行させていくための処理である。
ゲーム画像D0においてメニューm1(「グループ編成」)が選択されると、ゲーム画像D1が表示される。ゲーム画像D1において、表示領域201はユーザABCの現在のグループに含まれるモンスターカード群を表示する。表示領域202はユーザABCの保有モンスターカードであって現在のグループに含まれていないモンスターカード群を表示する。表示領域201,202に表示されているモンスターカード群からそれぞれ1枚のモンスターカードを入れ替えるために選択することができる。表示領域203は、ポーカー役ごとに現在のグループによって対戦相手に与えられるダメージ値の合計値が表示される。表示領域204は、表示領域201,202でそれぞれ選択されている1枚ずつのモンスターカードCx,Cyを入れ替えたときのグループによって、ポーカー役ごとに対戦相手に与えられるダメージ値の合計値が表示される。表示領域203,204によって、ユーザはモンスターカードを入れ替えたときの対戦能力の変化を認識することができる。
表示領域201,202においてそれぞれ1枚のモンスターカードが選択されている状態でメニューm3(「入れ替える」)が選択されると、選択されているモンスターカード同士の入れ替えが行われる。
図10のゲーム画像D0においてメニューm2(「クエスト」)が選択されると、ゲーム画像D2が表示される。ゲーム画像D2では、本実施形態のゲームに設けられる複数のステージ(ステージ1、ステージ2、ステージ3、…)を選択するメニューm10,m20,m30,…が表示される。ゲーム画像D2において例えばメニューm30(「ステージ3」)が選択されると、ゲーム画像D3が表示される。ゲーム画像D3には、選択されたステージ3に含まれる複数のエリア(エリア3−1、エリア3−2、エリア3−3)を選択するメニューm31,m32,m33が表示される。ゲーム画像D3において例えばメニューm33(「エリア3−3」)が選択されると、ゲーム画像D4が表示される。ゲーム画像D4には、エリア3−3内のマップと、エリア3−3で得られたもの(通貨ポイント、経験値、アイテム等)とが表示される。マップには、ユーザのエリア上の地点が示される。図10に示す例では、エリア3−3では、地点P331,P332,P333,P334(ボス戦)の各地点を順にユーザが進行する。各地点での対戦に勝利しなければ次の地点に進むことはできない。各地点で勝利すると、所定の、あるいはランダムに決定される量の通貨ポイント、経験値や、アイテム(モンスターカードを含む)が得られる。ゲーム画像D4には、ユーザABCの現在のアクションポイントの値が表示されてもよい。
図11Aのゲーム画像D5は、ユーザABCが自身で選択したエリア内の特定の地点において、対戦を行う場合のゲーム画像の一例である。対戦相手は他のユーザ又はNPCであるが、本実施形態のゲームは、ユーザ間の対戦が、各ユーザの通信端末を同期させることなく(つまり、非同期で)行われる。そのため、対戦相手が他のユーザの場合であっても他のユーザの通信端末に対戦経過を表示することなく、他のユーザに設定されているグループのデータを利用して対戦が行われる。なお、対戦相手がNPCの場合、予めゲームの運営者によって設定されているグループのデータを利用してもよいし、他の任意のユーザのグループのデータをコピーしてNPCとして使用してもよい。
ユーザABCのターンの場合、ユーザABCが自身の手札から2枚のトランプカードを5×5のマスの中の未だ配置されていないマスに配置してポーカー役を成立させる。ポーカー役の成立の判定は、マトリクス301のいずれかの縦、横、又は斜めに隣接する5マスに置かれた5枚のトランプカードによって行われる。ポーカー役が成立しないマスにトランプカードを配置させることはできない。なお、図示しないが、ポーカー役が成立するようにトランプカードが配置できない場合には、ユーザはゲーム画像上のパスの釦を操作することでパスすることができる。その場合には、攻撃のターンが対戦相手に移る。
例えば図11Aのゲーム画像D6では、ゲーム画像D5の状態から、ユーザABCが自身の手札から「スペードの9」と「ダイヤの10」を選択してゲーム画像D6に示すように配置した場合が示される。ゲーム画像D6に示すようにトランプカードが配置された場合、横一列の5枚のトランプカードによってワンペアのポーカー役が成立する。この場合には、図11Bのゲーム画像D7に示すように、ワンペアのポーカー役に対応するダメージ値の分、対戦相手のHPが減少する(80→65)。このダメージ値は、ユーザABCのグループに含まれるモンスターカードのワンペアに対応するダメージ値の合計値である。
以上説明したようにして、ユーザABCと対戦相手のターンが交互生ずるターン制の対戦となっており、ユーザABC又は対戦相手のいずれか一方のHPがゼロになるまで対戦が続く。なお、マトリクス301内のすべてのマスにトランプカードが配置された場合には、中央の3×3のマスのトランプカードを新たな組合せに更新し、かつ中央の3×3のマス以外のマスは未配置の状態にして対戦を継続する。その結果、HPがゼロになった方が負けとなる。なお、所定の対戦時間を設定して、その対戦時間が経過した時点での残りHPが大きい方を勝ちとしてもよい。
ユーザが勝利した場合には、エリア内の次の地点へゲームを進行させることができる。
例えば、10×10のマスのマトリクスにおいて中央の2×2のマスにトランプカードが初期配置されている場合、2回以上のマスへの2枚のトランプカードの配置の結果、10×10のマスのマトリクス内のいずれかの位置で縦、横、又は斜めの隣接する5マスに置かれた5枚のトランプカードによってポーカー役の成立可否を判定してもよい。つまり、1回のトランプカードの配置によってポーカー役を成立させてなくてもよい。
ポーカー役が成立しないマスにトランプカードを配置させることはできない場合に限られない。ポーカー役が成立しないマスにもトランプカードを配置させてもよいが、ダメージ値はゼロであるとしてもよい。前述したように、ポーカー役が成立しない場合にダメージ値が設定されている場合には、ポーカー役が成立しないマスにトランプカードを配置可能とし、設定されているダメージ値の分、対戦相手のHPを減少させてもよい。
本実施形態のゲームでは、ユーザがクリア済みのステージを再度進行させるときには、そのステージ内の対戦で、ユーザの操作入力によらないで対戦(以下、適宜「自動対戦」という。)を行うことができる。例えば図12のゲーム画像D8に示すように、自動対戦を行うためのメニューm50(「AUTO」)が設けられる。ユーザがメニューm50を選択すると、所定の進行条件で自動対戦が行われる。つまり、ユーザが何らの操作を行うことなく、対戦を実行することができる。
以下、自動対戦によってゲームを進行させることを、適宜「自動進行」という。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置における各処理について説明する。
本実施形態では、ユーザの通信端末10、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
第1進行手段51の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、ユーザによる指示入力部15に対する所定の操作入力に基づいてROM12からゲームプログラムをRAM13してロードして起動する。CPU11は、プログラムを起動するとゲームサーバ20との間で認証処理を行う。例えば、CPU11が通信インタフェース部17を介してUID(User Identifier)を送信し、ゲームサーバ20のCPU21が取得したUIDを基に認証処理を行う。認証処理が完了すると、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームを進行させるためのデータとして、例えば、処理対象のユーザに対応する部分のユーザデータ、カード設定データ、及びゲーム進行データを通信端末10へ送信する。
CPU11は、処理対象のユーザと対戦相手の各ターンで入力データ(操作情報)を生成し、その入力データに基づいて所定の演算処理を実行する。ここで本実施形態のゲームでは、入力データは、処理対象のユーザ又は対戦相手の手札の4枚のトランプカードのうちの2枚のトランプカードと、その2枚のトランプカードを5×5のマスのマトリクスの中に配置させる位置とに対応するデータである。
処理対象のユーザの入力データは、そのユーザの指示入力部15に対する操作入力信号に基づいて生成される。対戦相手の入力データは、所定の条件に従うようにして決定される。例えば本実施形態のゲームでは、対戦相手の入力データは、対戦相手の手札である4枚のトランプカードの中から最も高いポーカー役が成立するようなマスに2枚のトランプカードが配置されるようにして決定されてもよい。
図14において先ず、CPU11は、ユーザのターンである場合(ステップS10:YES)、ユーザに配布する2枚のトランプカードを所定の規則に従って、あるいは無作為に選択する(ステップS12)。次いでCPU11は、ユーザによってパスの釦が選択されない場合(ステップS14:NO)、ユーザの操作入力に基づいて、ユーザの手札の4枚のトランプカードの中から2枚のトランプカードのマスへの配置の入力処理を行う(ステップS16)。CPU11は、5×5のマスのマトリクス内の縦、横、又は斜めのいずれか5枚のトランプカードによっていずれかのポーカー役が成立するか否かを判定する(ステップS18)。ポーカー役が成立しない場合には(ステップS18:NO)、CPU11はステップS16のマスへの入力処理を無効としてステップS14に戻り、ユーザの操作入力を待つ。
CPU11は、上述したようにして対戦処理を実行することによって、ユーザによる各ステージ及び各エリアにおけるゲームを進行させる。
判定手段52の機能は、以下のようにして実現できる。ユーザがエリアの最後の地点の対戦(ボス戦)で勝利した(つまり、エリアをクリアした)と判断した場合、通信端末10のCPU11は、RAM13内のゲーム進行データを更新する。具体的には、CPU11は、ユーザがクリアしたエリアのフラグを「0」(クリア済みでない)から「1」(クリア済み)に書き換える。CPU11は、ゲーム進行データにおいて各ステージ内のエリアに対応するフラグの値に基づいて、ユーザが各エリアについて終了条件を満たしたか否かを判定する。
特定手段53の機能は、以下のようにして実現できる。通信端末10のCPU11は、RAM13内の処理対象のユーザに対応するゲーム進行データを参照し、各ステージのすべてのエリアに対応するフラグが「1」(クリア済み)であるか否かを判定する。次いでCPU11は、すべてのエリアに対応するフラグが「1」(クリア済み)であるステージの各エリアについて自動進行可能であると判断し、すべてのエリアに対応するフラグが「1」(クリア済み)でないステージの各エリアについて自動進行不可であると判断する。
第2進行手段54の機能は、第1進行手段51と同様にして実現可能であるが、自動進行させる点が第1進行手段51と異なる。なお、自動進行は、例えばゲーム画像上の所定のメニュー(例えば、図12のメニューm50)を選択することで開始される。
図15において先ず、CPU11は、ユーザのターンである場合(ステップS30:YES)、ユーザに配布する2枚のトランプカードを所定の規則に従って、あるいは無作為に選択する(ステップS32)。
次いでCPU11は、ユーザの手札の4枚のトランプカードの中から2枚のトランプカードの組合せを選択する(ステップS34)。この場合、6通りの組合せが選択される。この6通りの組合せのトランプカードに対して順に、ステップS36の処理が行われる。すなわち、CPU11は、処理対象となる組合せの2枚のトランプカードを5×5のマトリクス上で配置可能なすべてのマスに配置させ、マトリクス内の縦、横、又は斜めのいずれか5枚のトランプカードによっていずれかのポーカー役が成立するか否かを判定する。そして、成立した最も高いポーカー役と、そのときに2枚のトランプカードが配置されるマスの位置とをRAM13に記録する(ステップS36)。
すべての組合せのトランプカードに対してステップS36の処理が終了していない場合には(ステップS38:NO)、ステップS34へ戻って処理が終わっていない組合せのトランプカードを選択する(ステップS34)。すべての組合せのトランプカードに対してステップS36の処理が終了した場合には(ステップS38:YES)、ステップS40へ進む。
なお、図15に示すCPU11の処理は一例に過ぎず、他の処理方法を採ってもよい。図15に示したフローチャートでは、ユーザの手札の中からすべてのマスへの配置を総当たりで行って、成立するポーカー役をチェックする方法であるが、この方法に限られない。高いポーカー役から順に、各ポーカー役が成立する2枚のトランプカードがユーザの手札の中に含まれているかチェックし、ポーカー役が成立する2枚のトランプカードが含まれていると判定された場合にチェックを終了してもよい。この方法では、すべてのマスへの配置を総当たりでチェックする必要がない。
次に、本実施形態の通信端末10とゲームサーバ20の間の主要な処理のフローの一例について、図16のシーケンスチャートを参照して説明する。
CPU11は、例えば対戦が終了する度に、RAM13内のゲーム進行データ、ユーザデータ、及びカード設定データを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ送信する(ステップS72)。ゲームサーバ20のCPU21は、受信したデータに基づいて、データベースサーバ30内のゲーム進行データ、ユーザデータ、及びカード設定データを更新する(ステップS74)。
特定のエリアを進行させることによってパラメータが変動するゲームの場合には、ユーザは所望のパラメータ変動を実現する目的で、終了条件を満たしたエリアを再度進行させることを動機付けられる。本実施形態のゲームでは、エリアを再度進行させるときに自動進行可能であるため、エリア間のゲームの進行の連続性を損なうことなく、かつ比較的簡易に進行させることができるという点がユーザにとってより効果的なものとなる。
例えば、特定のエリアに対してユーザが複数回進行を行った場合には、その中のいずれかの進行時のユーザの操作履歴に基づいて進行条件を設定してもよい。上述した実施形態のゲームの例では、対象となるエリア内の地点におけるユーザの対戦時の操作履歴として、例えば各ポーカー役を成立させた回数あるいは頻度に関する情報を記憶しておく。そして、同一の地点での自動対戦では、記憶しておいた各ポーカー役の回数と同一の回数、又は、頻度で成立するように、通信端末10のCPU11が対戦処理を実行する。
例えば、特定のエリアに対してユーザが終了条件を満たしたときの操作履歴に基づいて進行条件を設定してもよい。この場合も同様に、対象となるエリアをクリアしたときの各地点におけるユーザの対戦時の操作履歴として、例えば各ポーカー役を成立させた回数あるいは頻度に関する情報を記憶しておく。そして、同一の地点での自動対戦では、記憶しておいた各ポーカー役の回数と同一の回数、又は、頻度で成立するように、通信端末10のCPU11が対戦処理を実行する。
例えば、特定のエリアに対してユーザが終了条件を満たしたときのパラメータの変動結果に基づいて進行条件を設定してもよい。パラメータとしては、例えばユーザの残HPや勝利時の残り時間等である。例えば、特定のエリアをクリアしたときの各地点の対戦時のユーザの残HPや残り時間を記憶しておく。そして、同一の地点での自動対戦では、記憶しておいたユーザの残HPが大きい場合、例えば対戦相手のポーカー役が成立し難くい位置にユーザの手札のトランプカードが配置されるように、通信端末10のCPU11が対戦処理を実行する。また、記憶しておいた残り時間が長い場合には、ユーザのターンの対戦処理の待機時間を長くする。
上述した実施形態では、エリアが本発明のパートの一例である場合について説明したが、この場合に限られない。パートは、例えばダンジョン、ステージ、フロア等の、ゲームの一定の区切りとなる部分であれば如何なる部分であってもよい。上述した実施形態では、エリア内の各地点の対戦を1つのパートとして捉えてもよい。
上述した実施形態では、エリアをクリアすることを終了条件の一例としたが、終了条件はこれに限られない。終了条件は、ユーザがゲーム内で最も進行させた位置で対戦に敗北したことであってもよい。例えば、図8のユーザID:000001のユーザがエリア3−2のいずれかの地点での対戦で敗北した場合、その地点において終了条件を満足したと判定してもよい。このとき、自動進行可能なエリアを、ステージ1〜2のすべてのエリアとしてもよいし、エリア3−1までのすべてのエリアとしてもよい。
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を図17に示す。図17の機能ブロック図は、図13に示したものと比較して、切り替え手段55、提示手段56、制限手段57、及び関係付け手段58が追加された点が異なる。なお、これらの追加の構成要素は各変形例ですべて必須ではない。各変形例では、関連のある追加の構成要素にのみ言及して説明する。なお、追加の構成要素は適宜、組合せて適用することもできる。
本変形例では、ユーザの操作入力に基づき、変更手段53によって特定されたパートについて、ユーザの操作入力に基づいて進行させる第1進行モード(いわば、手動対戦による手動進行のモード)と、ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行モード(つまり、自動対戦による自動進行のモード)との間で切り替える切り替え手段55、が設けられる。
ユーザが自動進行させる場合には、予め決定された所定の進行条件で進行がなされるため、必ずしもユーザにとって有利に進行しない場合もある。例えば上述した実施形態のゲームの自動対戦の処理では、図15のフローチャートに関連付けて説明したように、最も高い役が成立するようにして2枚のトランプカードの5×5のマトリクスへの配置が行われる例を示したが、このような配置方法では、ダメージ値がポーカー役の高さに応じて設定されていない場合には、対戦相手に与えるダメージ値が最大になるとは限らない。そのため、自動対戦によってユーザの対戦中の形勢が不利となる場合がある。そのような場合に、上記構成では、例えば第2進行モードから第1進行モードに切り替えて、進行中にユーザの操作を随時介入可能とすることができる。そのため、ユーザは、自身の操作を伴わない簡易なゲーム進行を行いつつ、必要に応じてゲームの進行に影響を与えるようにすることができ、簡易なゲームの進行中にもゲームへの没入感を維持することができる。
本変形例では、ユーザがゲームを開始するときに、特定手段53によって特定されたエリア(パート)をユーザに提示する提示手段56、が設けられる。この構成では、ユーザがゲームを開始する時点で、ユーザが自動進行可能なエリアが提示されるため、当該エリアを複数のエリアの中から選択することが容易となる。
図18に、本変形例においてユーザによって進行対象のステージが選択されるときのゲーム画像の一例を示す。図18に例示するゲーム画像D2aは、図10のゲーム画像D2に対応する画像である。上述した実施形態のゲームでは、ステージ内のすべてのエリアをクリアした場合に、そのステージのすべてのエリアについて自動進行させることが可能であるため、図18では、ステージ単位で自動進行が可能であることを示すテキスト(「Auto可能!」)が表示される。このような表示態様によって、ユーザは進行対象のステージを選択する時点で、自動進行可能なステージを認識することができる。
本変形例を実現するために、通信端末10のCPU11は、RAM13内のゲーム進行データの各エリアに対応するフラグの値を参照して、自動進行可能なステージを特定した後に、ステージ選択のためのゲーム画像用の画像データを生成する。
本変形例では、特定手段53によって特定されたエリア(パート)について、当該エリアが終了条件を満たした時刻、若しくは当該エリアが最初に特定された時刻から所定時間経過した場合、又は、第2進行手段54による当該エリアの進行が所定回数行われた場合に、第2進行手段54による進行を制限する制限手段57、が設けられる。
ユーザが終了条件を満たしたエリアについて制限なく何度でも自動進行させることができるとした場合には、ユーザにゲームの操作に慣れてもらうという観点では好ましくない場合がある。例えば、上述した実施形態では、エリアを進行させるときにアイテムやポイント(通貨ポイントや経験値)を取得することが可能であるが、ユーザは既に終了条件を満たしたエリアを繰り返し自動進行させることで、何度でもアイテムやポイントを取得することが可能となってしまい、結果的にゲームにおけるユーザの操作回数が減る虞がある。そこで、本構成では、一定の条件が成立する場合に、特定のエリアを自動進行させることを制限することで、ユーザのゲームに対する習熟を促すようにする。また、本変形例では、過度に安易にユーザがアイテムやポイントを取得することを防止することができる。
本変形例では、ユーザ間を関係付ける関係付け手段58が設けられる。また、特定手段53は、ユーザと関係付けられた仲間の各エリア(パート)の実行状況又は進行状況に基づいて、ユーザの自動進行可能なエリアを特定する。
この構成では、ユーザと関係付けられた仲間の実行状況又は進行状況に基づいてユーザが自動進行可能なパートが特定される。つまり、ユーザは仲間の状況次第で自身が自動進行可能なエリアが決定されるようになるため、複数の関係付けられた仲間の間で協力してゲームを進行させている感覚が得られるようになる。なお、仲間の各エリアの実行状況又は進行状況に関する情報は、ユーザに提示されることが好ましい。
ゲーム内でユーザ同士のグループ(ギルド等)が設定されている場合、例えば、あるユーザ(「ユーザA」とする。)があるグループへの参加が承認されたときに、当該グループ内の他のユーザ(「ユーザB」とする。)のユーザIDをユーザAのユーザデータに書き込むとともに、ユーザBのユーザデータにユーザAのユーザIDを書き込んでもよい。
ユーザ同士の仲間関係の登録はユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
例えば、仲間の各エリアの実行状況に関する情報は、例えば、各エリアにおける仲間のアクセス履歴や実行結果等であってもよい。仲間のアクセス履歴が多いほど、又は仲間の実行結果が良好であるほど、ユーザが自動進行可能なエリアの数を多くしてもよい。なお、アクセス履歴は、ゲーム起動時に認証処理を伴うログイン履歴でもよいし、対戦ごとのアクセス履歴でもよい。仲間のアクセス履歴や実行結果は、ユーザが進行中のステージ又はエリアと同一のステージ又はエリアに限定してもよい。
例えば、ユーザが終了条件を満たしたエリアがステージ1〜10のすべてのエリアである場合、仲間のステージ1〜10に対するアクセス回数に応じて、自動進行可能なステージを以下に例示するように決定することができる。
・アクセス回数が少ない … ステージ1〜4で自動進行可能
・アクセス回数が中程度 … ステージ1〜7で自動進行可能
・アクセス回数が多い … ステージ1〜10で自動進行可能
・仲間の対戦時間が長い … ステージ1〜4で自動進行可能
・仲間の対戦時間が中程度 … ステージ1〜7で自動進行可能
・仲間の対戦時間が短い … ステージ1〜10で自動進行可能
例えば、ユーザが終了条件を満たしたエリアが、ステージ1〜9の全エリアと、ステージ10内のエリア1〜9のうちエリア1〜7である場合、仲間のステージ1〜10の各エリアに対するアクセス回数に応じて、自動進行可能なステージ及びエリアを、ステージ1〜9の全エリアに加えて、以下に例示するように決定することができる。
・アクセス回数が少ない … ステージ10では自動進行不可(ステージ1〜9のみで可)
・アクセス回数が中程度 … ステージ10のエリア1〜3で自動進行可能
・アクセス回数が多い … ステージ10のエリア1〜7で自動進行可能
例えば、ユーザが終了条件を満たしたエリアがステージ1〜10のすべてのエリアである場合、ステージ1〜10の各エリアを進行中の仲間、あるいはユーザと同一ステージを進行中の仲間の数に応じて、自動進行可能なステージを以下に例示するように決定することができる。
・仲間の数が少ない … ステージ1〜4で自動進行可能
・仲間の数が中程度 … ステージ1〜7で自動進行可能
・仲間の数が多い … ステージ1〜10で自動進行可能
なお、ステージ1〜10の各エリアを進行中の仲間、あるいはユーザと同一ステージを進行中の仲間の数に応じて、上述したのと同様にして、ユーザが自動進行可能なエリアをより細分化して決定してもよい。
例えば、上述した実施形態では、ユーザがクリアしたエリアがステージ1〜3の全エリアである場合には、そのユーザはステージ1〜3が自動進行可能である。ここでさらに、このユーザが所属しているギルド内の他のメンバーがクリアしたエリアがステージ1〜5の全エリアである場合には、ユーザが自動進行可能なエリアをステージ1〜3からステージ1〜5まで拡張してもよい。このようにすることで、ギルド内の各メンバーは、ギルドのメンバー全体でゲームを進めている感覚を得ることができるとともに、ギルド内の他のメンバーのゲームの進行を補助することができるため、ギルド内のメンバー間のコミュニケーションが促進される。
ギルド内のメンバーの進行状況によってギルド内のメンバーが自動進行可能なエリアを決定するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ギルド内のいずれかのメンバーからゲームの開始のためのアクセスがあったときに、処理対象のユーザが所属しているギルドの各メンバーについてのゲーム進行データを参照し、ギルド内のメンバーで最も先まで進行させているメンバーのクリア済みのエリアを特定する。そして、ゲームサーバ20はアクセスするユーザの通信端末10に対して、特定したエリアを通知する。通信端末10のCPU11は、ゲームサーバ20によって特定されたエリアに基づいて、自動進行可能なエリアを決定する。
上述した第1の実施形態及び各変形例では、ゲームのパート単位(例えば第1の実施形態では、エリア単位)でユーザが終了条件を満たしたか否かについて判定し、その判定結果に応じて自動進行可能なパートを特定する場合について説明した。この考え方を拡張して、開始位置から順に進行させるゲームにおいて、一定の区切りであるパート単位ではなく、ゲーム上の位置でユーザが終了条件を満たしたか否かについて判定し、終了条件を満たした位置に応じて、開始位置から自動進行可能となる位置を特定してもよい。ゲーム上の位置は、ゲームが複数のパートからなる場合には特定のパート内の位置であってもよいし、ゲームが1つのシナリオに沿って進行する場合にはそのシナリオ上の位置であってもよい。
図19に示すように、本実施形態に係るゲーム制御装置は、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記ゲームを進行させる第1進行手段61と、
前記ゲームについて、前記ユーザが終了条件を満たし、かつ前記開始位置から最も離れたゲーム上の位置を特定する第1特定手段62と、
前記第1特定手段62によって特定された位置に基づいて、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能な位置を特定する第2特定手段63と、
前記第2特定手段63によって特定された位置まで、所定の進行条件で前記ユーザの操作入力によらずに前記ゲームを進行させる第2進行手段64と、
を備えたものである。
第1進行手段61は、第1の実施形態の第1進行手段51と同様にして実現できる。
第1特定手段62の終了条件の一例は、ユーザのHPがゼロとなって敗北したことであってもよい。例えば、上述した実施形態のゲームでは、第1特定手段62によって特定される位置は、ユーザが最も進行したエリア内の地点での対戦においてユーザのHPがゼロとなったときの対戦の局面が終了条件を満たした位置となる。第1特定手段62の機能を実現するために、通信端末10のCPU11は、例えば、ゲーム進行データとして、ユーザにとって最も先に進んだステージ及びエリア内の特定の地点におけるユーザの攻撃のターンの数をRAM13に記憶する。例えば、ステージ3のエリア3−2の第2地点の10ターン目、といった具合である。
第2特定手段63を実現するために、CPU11は、終了条件を満たした位置に基づいて、自動進行可能な位置を特定する。例えば、終了条件を満たした位置として、RAM13が「ステージ3のエリア3−2の第2地点の10ターン目」を記憶している場合、その位置までを自動進行可能としてもよい。
第2進行手段64は、第1の実施形態の第2進行手段54と同様にして実現できる。
上述した実施形態のゲームは、アクションゲーム、シューティングゲームを利用してもよい。例えば、シューティングゲームでは、本実施形態のポーカー役に代えて、ユーザの操作入力に基づいて所定時間内に射撃対象のゲームキャラクタへヒットさせた数に対応付けて各モンスターカードのダメージ値を設定してもよい。
ポーカー以外のゲームを利用する場合、第2進行手段54は、利用対象のゲームの内容に応じて適宜その実現方法を決定することができる。例えば、公知の自動実行アルゴリズムを利用してもよい。そのときに、所定の進行条件として、ユーザが終了条件を満たしたときの操作回数や頻度(例えば、場に出すカードの枚数の頻度)が再現されるように実行してもよい。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…第1進行手段
52…判定手段
53…特定手段
54…第2進行手段
55…切り替え手段
56…提示手段
57…制限手段
58…関係付け手段
61…第1進行手段
62…第1特定手段
63…第2特定手段
64…第2進行手段
Claims (11)
- 複数のパートからなり、かつ、各パートをクリアした場合に次のパートが進行可能になるゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザの操作入力に基づいて、前記ユーザによって前記複数のパートを進行させる第1進行手段と、
各パートについて、前記ユーザが各パートをクリアしたか否かを判定する判定手段と、
前記ユーザがクリアしたと判定されたパートのうち、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定されたパートについて、前記第1進行手段による進行内容とは異なる進行内容で前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行手段と、
を備えたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、各パートにおいて、前記ユーザと対戦相手との対戦を行うゲームであり、
前記判定手段は、前記ユーザが前記対戦相手に勝利した場合、前記パートをクリアしたと判定することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザの操作入力に基づき、前記特定手段によって特定されたパートについて、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第1進行モードと、前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第2進行モードとの間で切り替える切り替え手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザが前記ゲームを開始するときに、前記特定手段によって特定されたパートを前記ユーザに提示する提示手段、を備えたことを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記特定手段によって特定されたパートについて、当該パートがクリアされた時刻、若しくは当該パートが最初に特定された時刻から所定時間経過した場合、又は、前記第2進行手段による当該パートの進行が所定回数行われた場合に、前記第2進行手段による進行を制限する制限手段、備えたことを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ユーザ間を関係付ける関係付け手段、を備え、
前記特定手段は、前記ユーザと関係付けられたユーザの各パートの進行状況に基づいて、前記ユーザの操作入力によらずに進行可能なパートを特定することを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ゲームは、各パートを進行させることで、前記ユーザに関連付けられたパラメータ、又は前記ユーザが前記ゲーム上で保有するオブジェクトに関連付けられたパラメータが変動することを特徴とする、
請求項1〜6のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記ユーザの操作入力に基づき、前記特定手段によって特定されたパートについて、前記ユーザの操作入力によらずに進行させる第1進行モードと、前記ユーザの操作入力に基づいて進行させる第2進行モードとの間で切り替える切り替え手段をさらに備えた、
請求項1〜7のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記第2進行手段は、前記ゲーム上のルールに基づく基準、前記ユーザに関連付けられたパラメータに基づく基準、前記ユーザが前記ゲーム上で保有するオブジェクトに関連付けられたパラメータに基づく基準、または、前記ゲームに設定されたパラメータに基づく基準に応じた仮想的な操作入力に基づいて、前記パートを進行させる、
請求項1〜8のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - コンピュータを、請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。
- 通信端末と、当該通信端末との間で通信可能なサーバとを含むゲームシステムであって、
請求項1〜9のいずれかに記載されたゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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