JP5715266B2 - ゲーム制御装置、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
このゲーム制御装置は、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する制御手段と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する提供手段と、
を備え、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更する。
このゲーム制御装置において「キャラクタを特定する情報」とは、ゲーム上の異なるキャラクタを区別できる情報、あるいはゲーム上のキャラクタを特定可能な情報であれば如何なるものでもよい。例えば、キャラクタを特定する情報は、キャラクタの外観を示す画像、キャラクタの名称を示すテキスト、または、キャラクタを特定するための識別コードなどであってよい。
このゲーム制御装置において「キャラクタ」とは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
ユーザのキャラクタは、対戦型ゲームの場合には敵キャラクタであってもよいが、ゲームの性質によって適宜設定しうる。例えば、複数のユーザの各々が植物等を育成させることを競うゲームの場合には、ユーザのキャラクタは、ユーザの育成対象となる植物のキャラクタであってもよい。
なお、このゲーム制御装置において、前記制御手段は、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させてもよい。
前記制御手段は、前記第1のユーザのキャラクタと前記第2のユーザのキャラクタとが同じ属性である場合に、前記第2のユーザの操作に応じて前記第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更してもよい。
このゲーム制御装置において「キャラクタの属性」とは、例えばキャラクタの形態および/または色、模様、キャラクタそのものや能力を数値化したもの(レベル等)に加えて、キャラクタに設定された特定音(鳴き声等)など、キャラクタの違いを視覚的および/または聴覚的に区別可能な如何なる特性も含みうる。対戦型ゲームの場合、ユーザのキャラクタの属性は敵キャラクタの属性であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2のユーザは、属性が異なる複数のキャラクタがゲーム上で設定されている場合であっても、自らのキャラクタのうち、第1のユーザのゲームの進行に対して影響を与えることができるキャラクタを認識しながらゲームを進めることができる。
このゲーム制御装置は、
ゲーム上のユーザの敵キャラクタと、敵キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する制御手段と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザの敵キャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する提供手段と、
を備え、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザの敵キャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザの敵キャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザの敵キャラクタのキャラクタデータを変更する。
このゲーム制御方法は、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶装置に記憶させるステップと、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更するステップと、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供するステップと、
を含み、
前記変更するステップは、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更することを特徴とする。
なお、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させるステップを備えてもよい。
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶装置に記憶させる機能と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する機能と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する機能と、
を実現させるためのプログラムである。
このプログラムにおいて、前記変更する機能は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更する。
なお、上記プログラムによって、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させる機能が実現されてもよい。
このゲームシステムは、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する制御手段、及び、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する提供手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備え、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更する。
なお、前記制御手段は、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させてもよい。
以下、第1の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図であって、図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
CPU21は、通信インタフェース部を介して、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
このデジタルカードゲームは、ユーザが戦士カードを収集することによって自らのチーム(軍隊)を作り上げ、例えば、他のユーザのチーム(軍隊)やモンスターキャラクタとバトルを行うように構成されているゲームである。このデジタルカードゲームには、自らのチームを作り上げていくために戦士カードを探索するミッション遂行処理や、抽選によって戦士カードを入手することを可能とする抽選処理、あるいは2枚以上の戦士カードを一体化して戦士カードの能力を上昇させる強化処理等が設けられている。
・表示名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示される表示名及び表示画像である。表示名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。表示名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
上記対戦型デジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のミッション遂行を行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、ミッション遂行を行うことで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
上記対戦型デジタルカードゲームにおいて、ユーザによるゲーム上のバトルを行う上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
上記対戦型デジタルカードゲームにおいて、ユーザによる戦士カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとのバトルで勝利するか、あるいは所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・友情ポイント
上記対戦型デジタルカードゲームにおいて、仲間へ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・戦士数
ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数は、ミッション遂行処理や強化処理の実行によって増減する。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・所持コイン
ユーザIDに対応するユーザがゲーム上で有料機能を利用するときに必要となるゲーム上の仮想通貨(コイン)の所持額である。所持コインは、ユーザがゲーム上で有料機能を利用したときに消費(低減)し、ユーザが、サービス提供者等に所定の方法で実際の金銭を支払うことでその支払額に応じて増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと予め関連付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードの画像データ
上記対戦型デジタルカードゲームの場合、保有カードの画像データは、ユーザが保有する戦士カードについての画像を含むデータである。
・保有カードのパラメータ
保有カードのパラメータは、戦士カードの能力値を示すデータである。例えば、図6に示すように、パラメータの項目として「攻撃力」,「防御力」の各々の各能力値、及び「必要ポイント」が含まれてもよい。「必要ポイント」は、戦士カードをバトルで使用するときに必要となるポイントである。このゲームでは、バトルで使用する戦士カードの必要ポイントの総計が攻撃ポイント以下となるように制限されてもよい。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
・ミッション遂行処理:
自らのチームを作り上げていくためにミッションを遂行して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、ミッションを遂行するには、一定量の行動ポイントが必要となる。
・強化処理:
2人以上の戦士カードを一体化して特定の戦士の能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイントが必要となる。
・バトル実行処理:
他のユーザのチームとバトルを行う処理である。
・抽選処理:
ユーザが戦士カードを入手するための抽選を行う処理である。
・掘削実行処理:
ユーザの操作に応じて土地を掘削し、その土地のモンスターキャラクタを倒すことによって土地を攻略するプレイを実行する処理である(後述する)。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、戦士数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、対戦型デジタルカードゲームに設けられる複数の機能(ミッション遂行処理、強化処理、バトル実行処理、抽選処理、掘削実行処理)に対応した基本メニューとして、「ミッション」、「強化」、「バトル」、「抽選」、「掘削」のテキストが表記された各メニューm1〜m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューm1〜m5のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれミッション遂行処理、強化処理、バトル実行処理、抽選処理、及び、掘削実行処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
上述したように、ゲーム進行手段52は、ユーザ単位で掘削実行処理を実行し、ユーザの操作に応じてキャラクタデータが変化しうるキャラクタを用いてゲームを進行させる機能を備える。ゲーム進行手段52における掘削実行処理の機能及びその実現方法について、以下で詳しく説明する。
掘削実行処理は、掘削モードとバトルモードの各ゲームの処理を含む。掘削モードでは、ユーザの操作に応じて、複数の区画の土地が順に掘り進められ(掘削され)、各区画を掘り終わると、モンスターキャラクタが出現する。モンスターキャラクタが出現した場合には、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザが保有する戦士カードと、出現したモンスターキャラクタとの間で、バトルを行うバトルモードに移行する。戦士カードの攻撃によってモンスターキャラクタのHP(体力を示す値)がゼロになると、モンスターキャラクタは倒されてモンスターキャラクタが出現した区画の土地が攻略されたことになり、ユーザの掘削対象の土地の区画は、次の区画に移る。逆に、モンスターキャラクタの攻撃によって戦士カードの体力が無くなると、そのモンスターキャラクタが出現した区画の土地の攻略が失敗したことになり、モンスターキャラクタはその区画から無くならない。その場合、ユーザは、戦士カードの体力が回復した後に、再度同じモンスターキャラクタとバトルを行うことになる。
先ず、図8のトップページにおいてユーザによってメニューm5が選択操作されると、掘削実行処理のトップページがユーザの通信端末10に表示されるように、HTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する(図10,ステップS1)。図10のステップS1は、掘削実行処理におけるトップページであり、後述するバトルモードにおいて、自らのバトル相手となるモンスターキャラクタを例えば最大で3体、表示可能とするための表示領域100と、他のユーザのバトル相手となるモンスターキャラクタを例えば最大で3体、表示可能とするための表示領域200とを含む。
なお、「掘る」のメニューm8が選択操作される度に、ユーザの体力ポイントが一定量消費され、体力ポイントがゼロになった場合には掘削を続けることはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
なお、以下では、第1のユーザの通信端末10に対する操作に応じて、第1のユーザの通信端末10からゲームサーバ20宛に支援要請を行うための支援要請メッセージが送信されたことを契機として、提供手段523の機能が実現される場合について説明するが、これに限られない。支援要請メッセージは、バトルモードに移行するとともに自動的に、ゲームサーバ20から仲間のユーザの通信端末10宛に送信されるようにしてもよい。
ゲームサーバ20のCPU21は、図11のステップS4に示すウェブページにおいてメニューm11が選択されたことを認識すると、ユーザ:KNMのユーザデータを参照してユーザ:KNMの仲間を特定し、その特定した仲間を選択可能な形式で表示するためのHTMLデータをユーザ:KNMの通信端末10宛に送信する。これにより、ユーザ:KNMの通信端末10には、図11のステップS5に示すウェブページが表示される。このウェブページにおいて、ステップS5のウェブページのリスト上で、支援要請先のユーザとして、ユーザ:ABCが選択された場合を例として、以下説明していく。
なお、バトル中のモンスターキャラクタのHP(キャラクタデータ)を記憶するRAM23は、記憶手段522の一例であってよい。また、バトル中のモンスターキャラクタのHPの記憶、更新のためにRAM23にCPU21がアクセスすることは、記憶手段522を実現するための一例であってよい。
さらに制御手段524は、第2のユーザ(支援要請を受諾したユーザ;ABC)対して第1のユーザ(支援要請元のユーザ;KNM)のモンスターキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのモンスターキャラクタのHPの値(キャラクタデータ)と同時に、第1のユーザのモンスターキャラクタのHPの値をも変更する機能を備える。なお、制御手段524は、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させてもよい。
図13を参照すると、制御手段524の機能は、具体的に以下のとおり実現される。図13では、ユーザ:KNMからの支援要請を受諾したユーザ:ABCの通信端末10に表示される一連のウェブページを例示する図である。図13のステップS7では、ユーザ:KNMからの支援要請を受諾した結果、ユーザ:KNMのバトル相手であるモンスターキャラクタが表示領域200のサブ領域201に配置されて表示され、その後に、自らのバトル相手となるモンスターキャラクタが出現して表示領域100のサブ領域101に配置された場合の例を示している。図13のステップS7が表示される時点では、ユーザ:ABC(第2のユーザ)の通信端末10に対して、ユーザ:KNM(第1のユーザ)のモンスターキャラクタを特定する情報が既に提供されていることが想定されている。
CPU21は、表示領域100に表示されているいずれかのモンスターキャラクタが指定された場合には、表示領域200のいずれのサブ領域に表示されているモンスターキャラクタの中に、指定されたモンスターキャラクタと同一の属性のモンスターキャラクタが存在するか否か判定する。同一の属性のモンスターキャラクタが存在する場合には、CPU21は、そのモンスターキャラクタと指定されたモンスターキャラクタのHPを変化させ、同一の属性のモンスターキャラクタが存在しない場合には、指定されたモンスターキャラクタのHPのみを変化させる。なお、CPU21は、表示領域100内で指定されたモンスターキャラクタと同一の属性の別のモンスターキャラクタが表示領域100内に存在した場合でも、指定されたモンスターキャラクタのHPのみを変化させる。
一方、CPU21は、表示領域200に表示されているいずれかのモンスターキャラクタが指定された場合には、表示領域100のいずれのサブ領域に表示されているモンスターキャラクタの中に、指定されたモンスターキャラクタと同一の属性のモンスターキャラクタが存在するか否か判定する。同一の属性のモンスターキャラクタが存在する場合には、CPU21は、そのモンスターキャラクタと指定されたモンスターキャラクタのHPを変化させ、同一の属性のモンスターキャラクタが存在しない場合には、指定されたモンスターキャラクタのHPのみを変化させる。なお、CPU21は、表示領域200内で指定されたモンスターキャラクタと同一の属性の別のモンスターキャラクタが表示領域200内に存在した場合でも、指定されたモンスターキャラクタのHPのみを変化させる。
上述した処理を実現するためには、図12A及び図12Bに示すバトルデータを、各バトル相手に対応付けて、そのバトル相手が表示されるサブ領域を記述するように構成する。CPU21は、バトルデータを参照し、ユーザによって指定されたサブ領域に対応するバトル相手を特定する。CPU21は、例えば、バトルデータの「他のユーザとそのバトル相手」のいずれかを、指定されたモンスターキャラクタとして特定した場合、「自らのバトル相手」の中から、指定されたモンスターキャラクタと同一の属性のモンスターキャラクタが存在するか否か判定する。同一の属性のモンスターキャラクタが存在する場合には、そのモンスターキャラクタと指定されたモンスターキャラクタの双方のHPをユーザの攻撃指示に応じて低下させるようにする。
図13の例では、ユーザ:ABCとユーザ:KNMの間の親密度が高いほど、ユーザ:ABCによるメニューm23(「モンスターを攻撃する」)の選択操作によって、支援要請元のユーザ:KNMのバトル相手のモンスターキャラクタのHPの変化量を大きくすることが好ましい。仲間の間の親密度が高いほど、バトルを有利に進行させることができるため、ユーザ間の交流を促進させることができる。
図14に示すように、本実施形態では、支援要請を行ったユーザ:KNMに提示する表示画面には、ユーザ:KNMのバトル相手のモンスターキャラクタが下段に表示されるが、ユーザ:ABCのバトル相手のモンスターキャラクタは表示されない。一方、支援要請を受諾したユーザ:ABCに提示する表示画面には、ユーザ:KNMのバトル相手のモンスターキャラクタが上段に表示されと、ユーザ:ABCのバトル相手のモンスターキャラクタが下段に表示される。つまり、本実施形態では、支援要請に基づく共通のモンスターキャラクタ(敵キャラクタ)のみが各ユーザの表示画面に表示され、それ以外のモンスターキャラクタ(つまり、自身のバトル相手のモンスターキャラクタ)については、個々のユーザの表示画面にのみ表示される。要するに、本実施形態では、ユーザ間で協力バトルを行っているものの、ユーザ間で表示画面が異なりユーザ間で仮想空間を共有するものではない。
あるいは、両者のモンスターキャラクタの属性が異なる場合には、ユーザ:ABCのメニューm23(「モンスターを攻撃する」)の選択操作によって、ユーザ:ABCのバトル相手のモンスターキャラクタのHPのみが低下し、ユーザ:KNMのモンスターキャラクタのHPを変化させないようにしてもよい。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16は、掘削実行処理におけるバトルモードの処理の例を示すフローチャートである。図16では、図11〜14と同様に、支援要請元のユーザがユーザ:KNM(第1のユーザ)であり、支援要請先のユーザがユーザ:ABC(第2のユーザ)である場合を例として説明する。なお、図16のフローチャートにおいて、ステップS4〜S10の画面表示は、図11,図13及び図14のステップS4〜S10におけるウェブページの表示例に対応している。
また、上述したバトルモードの処理では、他のユーザのモンスターキャラクタを攻撃することによって攻撃ポイントを消費したために自らのモンスターキャラクタを攻撃することができないといった状況や、逆に、自らのユーザのモンスターキャラクタを攻撃することによって攻撃ポイントを消費したために他のユーザのモンスターキャラクタを攻撃することができないといった状況が生じない。そのため、ユーザは、自らのモンスターキャラクタとともに他のユーザのモンスターキャラクタを攻撃することで、より積極的に他のユーザのバトルを手助けすることができるようになる。よって、ユーザ間で互いに協力してゲームを進行させやすくなり、ゲームにおけるユーザ間のコニュニティの活性化を図ることができる。
以下、第2の実施形態について説明する。第2の実施形態のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30の構成については、第1の実施形態と同様のハードウエア構成とすることができる。
図18に示すように、本実施形態では、支援要請を行ったユーザ:KNMに提示する表示画面には、ユーザ:KNMのバトル相手のモンスターキャラクタが下段に表示されるが、ユーザ:ABCのバトル相手のモンスターキャラクタは表示されない。一方、支援要請を受諾したユーザ:ABCに提示する表示画面には、ユーザ:KNMのバトル相手のモンスターキャラクタと、ユーザ:KNM以外のユーザで支援要請を行ったユーザのバトル相手のモンスターキャラクタとが上段に表示され、ユーザ:ABCのバトル相手のモンスターキャラクタが下段に表示される。つまり、本実施形態では、支援要請に基づく共通のモンスターキャラクタ(敵キャラクタ)のみが各ユーザの表示画面に表示され、それ以外のモンスターキャラクタ(つまり、自身のバトル相手のモンスターキャラクタ)については、個々のユーザの表示画面にのみ表示される。要するに、本実施形態では、ユーザ間で協力バトルを行っているものの、ユーザ間で表示画面が異なりユーザ間で仮想空間を共有するものではない。
また、本実施形態では、属性が異なる複数のモンスターキャラクタがゲーム上で設定されている場合であっても、支援要請を受諾したユーザは、自らのモンスターキャラクタのうち、支援要請元のゲームの進行に対して影響を与えることができるキャラクタを認識しながらゲームを進めることができる。つまり、いずれのモンスターキャラクタを攻撃することによって他のユーザを支援できるかについてユーザに判断させる構成となるため、ゲームの興趣性が増す。
以下、上述した各実施形態の変形例について説明する。
制御手段524は、複数のユーザからの支援要請を受けたユーザ(第2のユーザ)に対してその複数のユーザのモンスターキャラクタを特定する情報が提供された場合には、支援要請を受けたユーザによる選択操作に基づいて、いずれかのモンスターキャラクタを選択する機能を備えてもよい。つまり、他のユーザからの支援要請を複数受けた場合、支援要請によって提供されるモンスターキャラクタの中からいずれのモンスターキャラクタを選択するかについて、ユーザが選択可能とすることが好ましい。その場合、支援要請を受けたユーザは、例えば、自らのバトル相手であるモンスターキャラクタと同一の属性のモンスターキャラクタを選択することができるため、他のユーザを支援しやすくなる。
図11では、ユーザ:KNMは、支援要請先のユーザを選択するためのリストからいずれかのユーザを選択した後に(ステップS5)、自らのバトル相手となるモンスターキャラクタの属性を認識するように構成されている(ステップS6)。このステップS5及びステップS6は逆であってもよい。つまり、ユーザは、先に自らのバトル相手となるモンスターキャラクタの属性を確認した後に、支援要請先のユーザを選択する構成であってもよい。その場合、ユーザは、既に自らのバトル相手のモンスターキャラクタが分かっているため、それに応じて支援要請先のユーザを選択できるようにすることが好ましい。
図11のステップS5では、ユーザ:KNMが支援要請先のユーザを選択する構成としたが、これに限られない。提供手段523は、第1のユーザ(支援要請元のユーザ)の仲間の複数のユーザ(第1のユーザと関連付けられている複数のユーザ)のうち、支援要請を受諾するか否か(つまり、第1のユーザのモンスターキャラクタを特定する情報の提供を希望するか否か)について問い合わせをし、受諾すること(つまり、当該情報の提供を希望すること)を最初に回答したユーザを、支援要請先のユーザ(第2のユーザ)として特定してもよい。これにより、仲間を早く助けたいという、支援要請を受諾したユーザの欲求を満たすことができる。
この場合、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のステップS4のウェブページにおけるメニューm11の選択操作を認識すると、ステップS5のウェブページには移行せずに、ユーザ:KNMのユーザデータを参照して、ユーザ:KNMのすべての仲間の通信端末10宛に、支援要請メッセージを送信する。各仲間の通信端末10では、図11のステップS5に示したように、支援要請を受諾するか否かを選択するためのメニューm20,m21を含むウェブページが表示される。その後、CPU21は、支援要請メッセージに応じて最初にメニューm20の選択操作を行ったユーザ(つまり、最初に受諾メッセージを送信した通信端末10のユーザ)を特定し、そのユーザを支援要請先のユーザとする。
上述した第2の実施形態では、図17及び図18に示したように、属性が異なる複数のモンスターキャラクタがゲーム上に登場する場合には、支援要請を受諾したユーザ:ABCの操作に応じて、支援要請元のユーザ:KNMとの間で同一の属性のモンスターキャラクタMC1のみのHPを低下させる場合を示したが、これに限られない。HPの低下対象のモンスターキャラクタを様々に設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザ:ABCの操作に応じて、属性の如何に関わらずすべてのモンスターキャラクタのHPを低下させてもよい。その場合、支援要請を受諾したユーザ:ABCのバトル相手と支援要請元のユーザ:KNMのバトル相手が同一の属性のモンスターキャラクタ(図17のMC1)のHP変化量を、両者で同一でない属性のモンスターキャラクタ(図17のMC2,MC3)のそれよりも大きくしてもよい。
例えば、上記説明では、支援を行うユーザが1人(上記実施形態の説明では、ユーザ:ABC)の場合について説明したが、これに限られない。支援を行うユーザが複数可能となるように構成されてよい。その場合、ウェブページに表示可能な、他のユーザのモンスターキャラクタの最大数(例えば図11では、3体)は、支援を行うユーザの数に応じて増加させることが好ましい。
上述した実施形態では、モンスターキャラクタの属性が視覚的に異なる場合について説明したが、前述したように、モンスターキャラクタの属性は聴覚的に異なる場合であってもよい。その場合、例えば、通信端末10に表示されているモンスターキャラクタを選択操作することによって、そのモンスターキャラクタの鳴き声が出力されるように構成される。そして、支援を行うユーザによる攻撃指示によって、支援を行うユーザのモンスターキャラクタと支援要請元のユーザのモンスターキャラクタとで同一の鳴き声を出力するモンスターキャラクタに対して攻撃が加えられるようにしてもよい。
上述した実施形態では、掘削実行処理のバトルモードにおいて、ユーザのバトル相手がモンスターキャラクタである場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザのバトル相手は、そのユーザの仲間以外の他のユーザの戦士カードなどであってもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
Claims (8)
- 複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御するゲーム制御装置であって、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する制御手段と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する提供手段と、
を備え、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供されない場合には、第1のユーザ、及び第2のユーザの各々の操作に応じて、第1のユーザ、及び第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータをそれぞれ独立に変更し、
第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更し、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させることを特徴とする、
ゲーム制御装置。 - 前記第2のユーザに提示する表示画面において、前記第1のユーザのキャラクタと前記第2のユーザのキャラクタの各々のキャラクタデータを表示させることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 各ユーザのキャラクタは属性と対応付けられており、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供されない場合には、第1のユーザ、及び第2のユーザの各々の操作に応じて、第1のユーザ、及び第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータをそれぞれ独立に変更し、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供され、かつ、第1のユーザのキャラクタと第2のユーザのキャラクタの属性が同一である場合、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更することを特徴とする、
請求項1または2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記制御手段は、前記第2のユーザに対して複数のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、前記第2のユーザによる選択操作に基づいて、いずれかのキャラクタを選択し、
第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、選択したキャラクタのキャラクタデータを変更することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数のユーザの間の関連付けを記憶する第2の記憶手段、を備え、
前記提供手段は、前記第1のユーザと関連付けられているユーザを前記第2のユーザとして特定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記複数のユーザの間の関連付けを記憶する第2の記憶手段、を備え、
前記提供手段は、前記第1のユーザと関連付けられている複数のユーザのうち、前記第1のユーザのキャラクタを特定する情報の提供を希望するか否かについて問い合わせをし、当該情報の提供を希望することを最初に回答したユーザを、前記第2のユーザとして特定することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御するコンピュータに、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶装置に記憶させる機能と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する機能と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する機能と、
第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させる機能と、
を実現させるためのプログラムであって、
前記変更する機能は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供されない場合には、第1のユーザ、及び第2のユーザの各々の操作に応じて、第1のユーザ、及び第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータをそれぞれ独立に変更し、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、
第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更することを特徴とする、
プログラム。 - ユーザによって操作される通信端末と、当該通信端末とネットワークを介して接続され、各ユーザの操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御するゲーム制御装置と、を備えたゲームシステムであって、
前記ゲーム制御装置は、
ゲーム上のキャラクタと、キャラクタのデータであるキャラクタデータとを対応付けて記憶する記憶手段と、
ユーザごとに、ユーザの操作に応じてキャラクタデータを変更する制御手段と、
前記複数のユーザのうち第1のユーザのキャラクタを特定する情報を、第1のユーザとは異なる第2のユーザに対して提供する提供手段と、を備え、
前記制御手段は、第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供されない場合には、第1のユーザ、及び第2のユーザの各々の操作に応じて、第1のユーザ、及び第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータをそれぞれ独立に変更し、
第2のユーザに対して第1のユーザのキャラクタを特定する情報が提供された場合には、第2のユーザの操作に応じて、第2のユーザのキャラクタのキャラクタデータと同時に、第1のユーザのキャラクタのキャラクタデータを変更し、第1のユーザに提示する表示画面において第2のユーザのキャラクタを表示させず、第2のユーザに提示する表示画面において第1のユーザのキャラクタを表示させることを特徴とする、
ゲームシステム。
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