JP5535272B2 - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents
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Description
つまり、過去の古い時点で発行されたオブジェクト(古いオブジェクト)は、例えば上述した他のオブジェクトとの合体などによって高い能力値を獲得している場合がある。一方、ゲーム上で新たに発行されるオブジェクト(新しいオブジェクト)は能力値が低い場合が多い。ここで、古いオブジェクトと新しいオブジェクトが例えばバトルを行う場合には、新しいオブジェクトは概して不利であるため、ユーザとしては、ゲーム上で新しいオブジェクトを取得しようとするよりは、古いオブジェクトの能力値をさらに高めようとするように動機付けられる。かかる状況下では、新しいオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲が減退するため、継続的に新たなオブジェクトを登場させてゲームを活性化させることが阻害されてしまう。
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「時間情報」とは、例えば、オブジェクトがゲーム上で発行された時間、オブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間についての情報であってよい。なお、ここで「時間」とは、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間を含む。
このゲーム制御装置において、第1オブジェクトと第2オブジェクトは、それぞれ単一のオブジェクトであってもよいし、それぞれ複数のオブジェクトを総称したものであってもよい。
なお、古いオブジェクト(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させることは、第1オブジェクトの能力値の低下量を第2オブジェクトの能力値の低下量よりも大きくすること(第1オブジェクトの能力値のみを低下させる場合も含む)、又は第1オブジェクトの能力値の増加量を第2オブジェクトの能力値の増加量よりも小さくすること(第2オブジェクトの能力値のみを増加させる場合も含む)であってよい。
前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させてもよい。
前記比較手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
前記調整手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第1オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数のオブジェクト同士の対戦を行う場合には、それぞれの複数のオブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数のオブジェクト同士の対戦において能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
前記ゲーム制御装置の対応付け手段が、オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の変更手段が、オブジェクトの能力値を変更するステップと、
前記ゲーム制御装置の比較手段が、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
前記ゲーム制御装置の調整手段が、前記比較するステップによる比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
を備える。
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
オブジェクトの能力値を変更する機能、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
時間情報の新旧の比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサ
イトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる戦士カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとのバトルで勝利すると増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図6に示すように、戦士カードの画像データ、戦士カードの攻撃力と防御力の値(パラメータ)を含む。攻撃力と防御力の値はそれぞれ、現在値と上限値とを含む。上述したように、ユーザは、例えば強化処理等を行うことで、戦士カードの能力値(つまり、攻撃力と防御力の値)を大きくすることが可能であり、攻撃力と防御力の現在値は変動しうる値である。他のユーザとバトルを行うときには、その時点での攻撃力と防御力の現在値が読み出される。また、攻撃力と防御力の値は、設定されている上限値より大きい値に変動することはない。つまり、いったん戦士カードの攻撃力と防御力の現在値が上限値に達してしまえば、その戦士カードを強化してもその攻撃力と防御力が上限値を超えて大きくなることはない。
・保有アイテム
保有アイテムは、ユーザが保有するゲーム上のアイテムである。アイテムの一例として、戦士カードの攻撃力や防御力の上限値を上昇させるアイテムが設けられている。
なお、ユーザデータベースに記述されている上限値は変動可能な値であるのに対し、戦士カードデータベースに記述されている上限値は固定値である。
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜11を参照しながら説明する。図8〜11はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。
図8のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、戦士画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
戦士画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、強化ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、戦士数は、ユーザが保有する戦士カードの数であり、仲間の数は、図6に示した「仲間のユーザID」の数である。また、図8に例示するように、戦士数が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「アイテム使用」のテキストが表記された各メニューm1〜m4が表示される領域である。メニュー表示領域103には、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
図9のウェブページP0上でメニューm2が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP3には、強化指定戦士カードと、一体化させる戦士カードの候補の一覧とが表示される。強化指定戦士カードは、強化対象となる戦士カードである。一体化させる戦士カードは、強化指定戦士カードと一体化させられて消失する戦士カードである。ウェブページP3には、「変更する」と表記されたメニューm11が表示される。図示しないが、メニューm11に対する選択操作によって、ユーザが所有する戦士カードの一覧が表示され、その一覧の中からいずれかの戦士カードを強化指定戦士カードとして選択できるように構成されている。
ウェブページP3において、例えば、戦士カードC03(強化指定戦士カード)に対して戦士カードC35を一体化させる戦士カードとして選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4において「強化する」と表記されたメニューm12が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5では、強化処理によって、例えば戦士カードC03の攻撃力と防御力が10%向上したことが報知される。
なお、強化処理は、所定量の強化ポイントを消費することによって行われる。また、強化処理が行われた場合でも、戦士カードの攻撃力と防御力の値は、ユーザデータに設定された、その戦士カードの攻撃力と防御力の上限値を超えて大きくなることはない。
図10のウェブページP0上でメニューm3が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6には、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが選択されると、P7に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザ:KNMとユーザ:ABCとの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP7において、「結果を見る」と表記されたメニューm20が選択操作されると、例えばP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、ユーザ:KNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。
図11のウェブページP0上でメニューm4が選択操作されると、P9に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP9には、ユーザ:KNMが保有するアイテムの一覧(アイテムリスト)が表示される。各アイテムに対応付けて「使用する」と表記されたメニューm31,m32,…が設けられる。ここで、例えばアイテムQ1に対応するメニューm32が選択されると、P10に示すようにウェブページが更新される。ここで、アイテムQ1は、戦士カードの能力値の上限値(つまり、攻撃力及び防御力の上限値)を向上させるアイテムである。ウェブページP10では、アイテムQ1を適用する戦士カードを選択させるために、ユーザ:KNMが保有する戦士カードの一覧(戦士カードリスト)が表示される。ウェブページP10において、例えば戦士カードC03が選択されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11では、戦士カードC03の能力値の上限値(つまり、攻撃力及び防御力の上限値)が所定比率(ここでは、例えば10%)上昇した例が示されている。
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12に示す機能ブロック図において、登録手段51は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新たに発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、バトルを行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。
以下、各処理について具体的に説明する。なお、バトル処理の機能は、戦士カード(オブジェクト)間のバトルを戦士カードの能力値に基づいて実行する対戦実行手段の一例である。強化処理の機能は、戦士カード(オブジェクト)の能力値を変更する変更手段の一例である。
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP1(図8)においてメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、探索率(%)の値を所定の、あるいはランダムな増加量で増加させ、探索率が100%に達すると、ユーザの探索対象となるエリアを移行させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に、ユーザデータにアクセスして体力ポイントを例えば一定量減少させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな確率で、戦士カード又はアイテムをユーザに付与する。例えば戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、例えば一定の確率で戦士カードを付与することを決定し、戦士カードを付与することを決定した場合には戦士カードデータベースにアクセスして、付与対象の戦士カードとしていずれかの戦士カードを選択する。このとき、カード発行日がメニューm10の選択操作を認識した日以前である戦士カードの中から選択される。CPU21は、戦士カードを選択すると、戦士カードの画像データと、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを、戦士カードデータベースから読み出して、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込む。アイテムを付与する場合についても同様に、CPU21は、アイテムデータベース(図示せず)からアイテムのデータを読み出し、ユーザデータの保有アイテムの欄に書き込む。
強化処理は、強化指定戦士カードを、他の戦士カードと一体化させて能力値を向上させる処理である。一体化させられる他の戦士カードは、強化処理によって消失する。
強化処理は、例えば以下のように行われてよい。強化指定戦士カードを戦士カードCxとし、戦士カードCxに一体化させられて消失する戦士カードを戦士カードCyとする。この場合、CPU21は、戦士カードCxの攻撃力及び防御力の値に対して、戦士カードCyの攻撃力及び防御力の値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな戦士カードCxの攻撃力及び防御力の値を算出するようにしてもよい。CPU21は、戦士カードCxと戦士カードCyを一体化させた後、戦士カードCyのデータを、対象となるユーザIDのユーザデータから消去する。なお、一体化の処理後には、CPU21は、ユーザデータにアクセスし、対応するユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。
バトル処理では、CPU21は、バトルの対象となるユーザの戦士カードの攻撃力及び防御力の値に基づく限り、如何なる方法でバトルの勝敗を決定してよい。例えば、CPU21は、ユーザが予め指定した戦士カード(例えばリーダーとして指定した戦士カード)の攻撃力と防御力の値の和の大小に応じて勝敗を決定してもよいし、ユーザが保有する一定数の戦士カードの攻撃力と防御力の値の総和の大小に応じて勝敗を決定してもよい。後者の場合、CPU21は、バトルで使用するユーザの一定数の戦士カードについて、ユーザが保有する戦士カードのうち攻撃力と防御力の値の和が大きい順に選択してもよいし、ユーザによる一定数の戦士カードの選択操作の結果に基づいて選択してもよい。なお、CPU21は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには(図10のウェブページP6)、処理対象のユーザ(図10では、ユーザ:KNM)と同じか、あるいは近い技能レベルのユーザを選択することが好ましい。なお、図10のウェブページP6では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をCPU21が自動的に選択するようにしてもよい。
アイテム使用処理は、ゲーム上でユーザが自ら保有するアイテムのいずれかを使用するときの処理である。アイテム使用処理を実行する場合、CPU21は、アイテムリスト(図11のウェブページP9参照)を作成するに当たって、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムのデータを読み出す。CPU21は、アイテムリストの中のいずれかのアイテムが選択されたことを認識すると、選択されたアイテムに応じた処理を実行する。CPU21は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムから、選択されたアイテムを消去する。アイテムの選択時にそのアイテムが保有アイテムの中に複数存在する場合には、CPU21は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、保有アイテムのうち選択されたアイテムの数(保有数)を1つ減らす。
比較手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、戦士カードデータベースから、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードのカード発行日を読み出し、両者の新旧を比較する。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、RAM23に記憶させ、以下の処理をRAM23内のデータを対象として行う。CPU21は、処理対象のユーザの戦士カードよりも、バトル相手となるユーザの戦士カードが新しいと判定した場合には、対象となるバトルにおいて一時的に、処理対象のユーザの戦士カードの能力値を所定量低下させる調整処理を行う。なお、能力値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにRAM23に記憶させた能力値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値は、バトルの前後で変更されない。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。図13のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、図10に示した各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、図10に示したウェブページの符号を記載してある。
CPU21は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する(ステップS160)。勝敗を決定すると、CPU21は、勝敗の結果を含むウェブページ(図10のウェブページP8)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
なお、古い戦士カード(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させることは、古い戦士カードの能力値の低下量を新しい戦士カード(第2オブジェクト)の能力値の低下量よりも大きくすること(古い戦士カードの能力値のみを低下させる場合も含む)であってもよいし、古い戦士カードの能力値の増加量を新しい戦士カードの能力値の増加量よりも小さくすること(新しい戦士カードの能力値のみを増加させる場合も含む)であってもよい。
以下、第2の実施形態のゲーム制御装置について、第1の実施形態と異なる点に注目して以下説明する。第2の実施形態では、バトル処理において、戦士カードの能力値の上限値が後述する所定の条件下で調整される。
先ず、第1の実施形態のゲーム制御装置と比べて、本実施形態のゲーム制御装置がさらに備える機能について説明する。
本実施形態において、対応付け手段52は、戦士カード(オブジェクト)をさらに、その戦士カードの能力値(攻撃力と防御力の値)の上限値と対応付ける機能を備える。本実施形態の対応付け手段52の機能を実現するためのゲームサーバ20のCPU21の動作は、第1の実施形態で述べたものと同じでよい。つまり、CPU21は、ゲームデータベース32内の戦士カードデータベース(図7参照)に、戦士カードに対応付けて、戦士カードのカード発行日と、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを記憶させる。CPU21は、新しい戦士カードがゲーム運営者によって発行されると、その戦士カードについての情報を例えばデータ入力装置(図示せず)あるいは通信インタフェース部25を介して取得し、戦士カードデータベースに記憶させる。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、RAM23に記憶させ、以下の処理をRAM23内のデータを対象として行う。CPU21は、カード発行日が古い方の戦士カードの能力値が、初期の能力値の上限値よりも大きいか否かを判定する。CPU21は、その判定の結果、能力値が初期の能力値の上限値(つまり、戦士カードデータベースに記述されている上限値)より大きい場合には、その戦士カードの能力値の上限値を所定量低下させることで、上限値の調整処理を行う。上限値の調整の結果、CPU21は、対象となるバトルにおいて一時的に、戦士カードの能力値を、調整後の能力値の上限値以下に制限する。なお、能力値の上限値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにRAM23に記憶させた上限値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値の上限値は、バトルの前後で変更されない。
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
図14のフローチャートは、図13のフローチャートと比べてステップS140以降の処理が異なるため、ステップS100〜S130については重複説明を省略する。
CPU21は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する(ステップS160)。勝敗を決定すると、CPU21は、勝敗の結果を含むウェブページ(図10のウェブページP8)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例として戦士カードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した各実施形態では、オブジェクトに関連付けられた「時間情報」の一例として、日(カード発行日)を挙げたが、これに限られない。「時間情報」は、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間であってよい。本発明の「オブジェクトに関連付けられた時間情報」の一例としてカード発行日(オブジェクトがゲーム上で発行された日)を挙げたが、これに限られない。戦士カードなどのオブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間情報、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間情報であってもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例について説明する。
上述した各実施形態において、調整手段55は、新しい戦士カード(第2オブジェクト)と古い戦士カード(第1オブジェクト)の間でバトルを実行するときには、バトルする2枚の戦士カードのうちカード発行日の差(カードに関連付けられた時間情報の差)が離れているほど、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整してもよい。この構成では、新しい戦士カードと古い戦士カードのバトルにおいて、カード発行日の差に応じて、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を適切に設定できる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、カード発行日の差の日数を算出する。カード発行日の差の日数と、戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量との関係を示すデータは、例えばROM22に予め記憶させておき、CPU21はそのデータを参照して、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出する。CPU21は、カード発行日の差の日数を例えば増加関数を用いた所定の演算式に当てはめることによって、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出してもよい。
上述した各実施形態では、1枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの例について説明したが、複数枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの場合についても適用可能である。その場合、調整手段55は、複数の第1の戦士カードと複数の第2の戦士カードの間のバトルに当たって、複数の第2の戦士カードのカード発行日の平均となる日(オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値)が、複数の第1の戦士カードのカード発行日の平均となる日よりも新しいと判断した場合には、複数の第1の戦士カードの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数の戦士カード同士のバトルを行う場合には、それぞれの複数の戦士カードのカード発行日の平均となる日に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数の戦士カード同士のバトルにおいて能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
上述した各実施形態において、調整手段55は、古い戦士カード(第1オブジェクト)と新しい戦士カード(第2オブジェクト)の対戦実行時の時間情報を基準として、新しい戦士カードのカード発行日(第2オブジェクトに関連付けられた時間情報)が所定期間経過していないと判断した場合に、古い戦士カードに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。古い戦士カード(第1オブジェクト)の対戦相手である新しい戦士カード(第2オブジェクト)が、対戦実行時の時間情報を基準にすると一定程度古いときには、双方の戦士カードの能力値も十分に高くなっている可能性が高い。このような場合に、新しい戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させることは、ユーザ間で不公平な状況となりうる。そこで、調整手段55の処理は、対戦相手である新しい戦士カード(第2オブジェクト)が対戦実行時の時間情報を基準にして客観的に新しい場合に限り行うようにすることが好ましい。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、新しい方の戦士カードのカード発行日からバトル実行日(バトル処理が行われる現在の日)までの経過日数を算出し、その経過日数が所定日数より大きいか否かを判定する。そしてCPU21は、経過日数が所定日数より小さいことを条件として、古い方の戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させる処理を行う。
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…対応付け手段
53…ゲーム実行手段
54…比較手段
55…調整手段
Claims (9)
- オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。 - 前記対応付け手段は、オブジェクトを当該オブジェクトの能力値の上限値に対応付け、
前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を、それぞれ前記変更手段による変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値まで低下させることを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しく、かつ時間情報の差が大きいほど、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整することを特徴とする、
請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。 - 前記対戦実行手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトとの対戦を、各々に関連付けられたオブジェクトの能力値に基づいて実行し、
前記比較手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
前記調整手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第1オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - 前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦実行時の時間情報を基準として、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が所定期間経過していないと判断した場合に、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。 - ゲーム制御装置によって実行されるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム制御装置の対応付け手段が、オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
前記ゲーム制御装置の変更手段が、オブジェクトの能力値を変更するステップと、
前記ゲーム制御装置の比較手段が、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
前記ゲーム制御装置の調整手段が、前記比較するステップによる比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。 - ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
オブジェクトの能力値を変更する機能、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
時間情報の新旧の比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
を実現させるためのプログラム。 - 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
ゲームシステム。
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