以下,適宜図面を参照し,本発明の様々な実施形態を説明する。なお,図面において共通する構成要素には同一の参照符号が付されている。
図1は,本発明の一実施形態におけるゲームシステムのアーキテクチャを概略的に示すブロック図である。図1に示すように,本発明の一実施形態において,オンラインゲーム用サーバ装置10(以下,単に「サーバ装置10」ということがある。)は,インターネット等の通信網20を介して,通信機能を備える複数の端末装置30-1,30-2,・・・,30-N(以下,「端末装置30」と総称することがある。)と通信可能に接続されている。サーバ装置10は,本発明の一実施形態に係るゲームシステムの一部又は全部を実装する装置の一例である。
サーバ装置10は,図示のとおり,CPU11と,メインメモリ12と,ユーザI/F13と,通信I/F14と,外部メモリ15と,ディスクドライブ16とを含み,これらの各構成要素がバス17を介して互いに電気的に接続されている。CPU11は,外部メモリ15からオペレーティングシステムやオンラインゲームの進行を制御する様々なプログラムをメインメモリ12にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ12は,CPU11が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F13は,例えば,オペレータの入力を受け付けるキーボードやマウス等の情報入力装置と,CPU11の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F14は,ハードウェア,ファームウェア,又はTCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介して端末装置30と通信可能に構成される。
外部メモリ15は,例えば磁気ディスクドライブで構成され,端末装置30においてオンラインゲームを実行するためのゲームプログラムやオンラインゲームの進行を制御するための制御用プログラム等の様々なプログラムを記憶する。ゲームプログラムは,例えば,アドビシステムズ社が開発した動画やゲームなどを扱うフォーマットであるAdobe Flash(登録商標)を用いて作成される。Adobe Flashにより作成されたゲームプログラムは,SWF形式のファイルとして外部メモリ15に格納される。ゲームプログラムについては後述する。ディスクドライブ16は,CD-ROM,DVD-ROM,DVD-R等の各種の記憶メディアに格納されたデータを読み込み,又は,これらの記憶メディアにデータを書き込む。例えば,記憶メディアに格納されたゲームプログラム等のデータは,ディスクドライブ16により読み込まれ,外部メモリ15にインストールされる。
端末装置30は,サーバ装置10に記憶され,ウェブブラウザ上で表示されたゲームを実行し,操作可能な任意の情報処理装置であり,例えば,携帯電話機,スマートフォン,ゲーム用コンソール,パーソナルコンピュータ,タッチパッド,及び電子書籍リーダーを含むがこれらには限られない。また,端末装置30は,サーバ装置10から後述する通信I/F34を介してゲームプログラムを受信して,ゲームを実行することも可能である。
このような様々な端末装置30のアーキテクチャについて図2を参照して説明する。図2は,本発明の一実施形態に係る端末装置30のアーキテクチャを概念的に示すブロック図である。端末装置30は,図示のとおり,CPU31と,メインメモリ32と,ユーザI/F33と,通信I/F34と,外部メモリ35と,を含み,これらの各構成要素がバス36を介して互いに電気的に接続されている。
CPU31は,外部メモリ35からオペレーティングシステム等の様々なプログラムをメインメモリ32にロードし,ロードしたプログラムに含まれる命令を実行する。メインメモリ32は,CPU31が実行するプログラムを格納するために用いられ,例えば,DRAMによって構成される。
ユーザI/F33は,例えば,プレイヤ(ユーザ)の入力を受け付けるタッチパネル,キーボード,ボタンやマウス等の情報入力装置と,CPU31の演算結果を出力する液晶ディスプレイ等の情報出力装置とを含む。通信I/F34は,ハードウェア,ファームウェア,又は,TCP/IPドライバやPPPドライバ等の通信用ソフトウェア又はこれらの組み合わせとして実装され,通信網20を介してサーバ装置10と通信可能に構成される。
外部メモリ35は,例えば磁気ディスクドライブやフラッシュメモリ等により構成され,オペレーティングシステム等の様々なプログラムを記憶する。また,外部メモリ35は,サーバ装置10から通信I/F34を介してゲームプログラムを受信した場合には,この受信したゲームプログラムを記憶する。
このようなアーキテクチャを有する端末装置30は,例えば,HTML形式のファイルを解釈して画面表示するためのブラウザソフトウェアと,当該ブラウザソフトウェアに組み込まれるプラグインソフト(例えば,アドビシステムズ社から提供されているFlash Player)を備えており,HTMLファイルに埋め込まれたSWF形式のファイルをサーバ装置10から取得し,当該SWF形式のファイルをブラウザソフトウェア及びプラグインソフトを用いて実行することで,端末装置30のユーザすなわちゲームのプレイヤにゲーム機能を提供することができる。
次に,図1及び図2を参照して,ゲームプログラムについて説明する。ゲームプログラムは様々な形式でサーバ装置10の外部メモリ15に格納される。例えば,ゲームプログラムは,様々なアプリケーション実行用プラットフォーム上で実行されるアプリケーションソフトウェアとして提供することができる。プレイヤは,端末装置30を通じて,ゲームアプリケーションを実行又は操作することができる。
サーバ装置10の外部メモリ15は,端末装置30で実行又は操作可能な様々なゲームを実行又は操作するためのゲームプログラムを記憶する。このゲームプログラムは,例えば,ActionScript,JavaScript(登録商標)等のスクリプト言語や,Objective-C,Java(登録商標)等のオブジェクト指向プログラミング言語で作成することができる。これらのゲームプログラムは,端末装置30に実装されたプラットフォーム上で実行及び/又は操作される。また,外部メモリ15に記憶されるゲームプログラムは,HTML5等のマークアップ言語で作成されたウェブページをCSS3等のスタイルシートで修飾したものであってもよい。このようなマークアップ言語で作成されたウェブページは,端末装置30に実装されたブラウザソフトウェアにより実行又は操作される。また,サーバ装置10は,外部メモリ15に,任
意の数のゲームプログラムを格納することができ,端末装置30によって選択されたゲームを実行及び/又は操作するためのゲームプログラムを,CPU11の制御に従って,通信I/F14を介して任意の数の端末装置30に提供することもできる。端末装置30では,サーバ装置10により送信されたゲームプログラムが,CPU31の制御に従って,通信I/F34を介して受信され,受信されたゲームプログラムが外部メモリ35に送信され記憶される。
端末装置30のユーザは,このゲームを実行又は操作することにより,アクションゲーム,ロールプレイングゲーム,野球対戦ゲーム,カードゲーム等の様々なゲームをプレイすることができる。ゲームプログラムによって実現されるゲームの種類は,本明細書において明示されたものに限られない。ゲームが実行されると,例えば,プログラムにより指示されたアニメーションや操作用アイコンが端末装置30の画面に表示される。プレイヤは,端末装置30の入力インタフェース(例えば,タッチスクリーンやボタン)を用いてゲームを進行させるための指示を入力することができる。プレイヤから入力された指示は,端末装置30のブラウザやNgCore(商標)等のプラットフォームの機能を通じてサーバ装置10に伝達される。端末装置30は,ゲームで用いられる各種のパラメータを示す情報(ゲームポイントの獲得数や獲得したアイテムに関する情報等)やステータスを示す情報(達成したミッションを特定する情報等)を適宜サーバ装置10に送信する。サーバ装置10は,複数の端末装置30から受信した指示,パラメータを示す情報,ステータスを示す情報等に基づいて,プレイヤの各々についてゲームの進行を管理する。これにより,プレイヤは,サーバ装置10が保持しているゲームの進行に関する情報に基づいて,中断したゲームを中断直前の状態から再開することができる。
次に,図1に示した各構成要素によって実現されるサーバ装置10の機能について,図3を参照して説明する。図3は,本発明の一実施形態に係るサーバ装置10の機能を示すブロック図である。図3に示すように,本実施形態に係るサーバ装置10は,ゲームプログラム記憶部51と,ゲーム媒体識別情報記憶部52と,属性情報記憶部53と,プレイヤ特定情報記憶部54と,出品要求受付部55と,出品データ生成部56と,第1表示制御部57と,入札要求受付部58と,入札データ生成部59と,第2表示制御部60と,交換確定要求受付部61と,ゲーム媒体識別情報更新部62と,グループ管理部63と,グループ更新部64と,プレイヤ管理部65とを含む。
ゲームプログラム記憶部51は,端末装置30において実行可能な様々なゲームを実行するためのゲームプログラムを記憶する。端末装置30のユーザは,ゲームプログラム51に記憶されているゲームプログラムを取得し,取得したゲームプログラムを端末装置30で実行させることにより,当該端末装置30を用いてゲームをプレイすることができる。上述のように,端末装置30においては,様々なゲームが実行される。端末装置30において実行されるゲームにおいては,電子的なカード,アイテム,ゲーム内で利用可能な仮想通貨等の様々なゲーム媒体が用いられる。
ゲーム媒体は,ゲームの進行のためにプレイヤによって用いられる電子データの総称であり,例えば,カード,アイテム,アバタ,及び仮想通貨を含む。本発明の一態様において,ゲーム媒体は,ゲームの進行に応じ,プレイヤによって,ゲーム内で,取得,保有,使用,管理,交換,合成,強化,売却,廃棄,及び/又は贈与等され得るが,ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム内でカードを売却する場合には,現実の通貨ではなく,ゲーム内で使用される仮想通貨がカードを売却する対価としてプレイヤに支払われてもよい。ゲーム媒体であるカードには,例えば,ゲームの進行に必要な属性情報(例えば,「レベル」,「攻撃力」,「防御力」,「ゲーム媒体の名称」等)が設定される。これらの属性情報の少なくとも一部はゲームの進行に伴って更新され得る。属性情報については後述する。プレイヤは,更新された属性情報を有するカードを用いてゲームを進行させることができる。カードをゲーム媒体の一つとして用いるゲームは,カードゲームと呼ばれることがある。カードゲームにおいて,プレイヤは,ゲーム内で一又は複数のカードを保有し,カードを用いてミッションを攻略したり,カードを用いて他のプレイヤやノンプレイヤキャラクタと対戦することによりゲームを進行させることができる。本出願人は,Mobage(登録商標)プラットフォーム上において,様々な種類のカードゲームを提供している。
ゲームプログラム記憶部51に記憶されているゲームのプレイヤは,ゲームの進行に応じて,様々なゲーム媒体を取得し,保有することができる。ゲーム媒体識別情報記憶部52は,各プレイヤが保有するゲーム媒体のゲーム媒体識別情報を,当該ゲーム媒体を保有するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて,ゲーム媒体識別情報テーブルに記憶する。ゲーム媒体識別情報記憶部52は,プレイヤが新たにゲーム媒体を取得したときに,そのゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報を,当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて記憶することにより,ゲーム媒体識別情報テーブルを更新する。
「プレイヤ識別情報」は,ゲームのプレイヤを識別する識別コードであり,例えば,10進数6桁の数字で構成される。プレイヤ識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をプレイヤ識別情報として用いることができる。例えば,プレイヤ識別情報は,アルファベットを含むこともできる。プレイヤ識別情報は,例えば,プレイヤがゲームに初めてログインする際にそのプレイヤに割り当てられ,当該プレイヤは,再ログイン時にも同じプレイヤ識別情報を使い続けることが通常である。このように,プレイヤ識別情報は,ゲームにおいて各プレイヤを識別するための,各プレイヤに固有の識別情報である。
「ゲーム媒体識別情報」は,プレイヤが保有するゲーム媒体を識別する識別コードであり,例えば,10進数8桁の数字で構成される。ゲーム媒体識別情報のコード体系は,本明細書で明示されるものに限られず,任意のコード体系をゲーム媒体識別情報として用いることができる。例えば,ゲーム媒体識別情報は,アルファベットを含むこともできる。ゲーム媒体識別情報は,例えば,プレイヤがゲームをプレイしてカードやアイテム等のゲーム媒体を取得したときに,そのゲーム媒体を一意に識別するために生成され,当該ゲーム媒体を取得したプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて,ゲーム媒体識別情報テーブルに記憶される。
図4は,ゲーム媒体識別情報記憶部52に格納されたゲーム媒体識別情報テーブルの一例を示す。図示のとおり,本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられたゲーム媒体識別情報テーブルは,複数のゲーム媒体識別情報,例えばゲーム媒体識別情報1〜ゲーム媒体識別情報50を,プレイヤ識別情報と対応づけて記憶することができる。各プレイヤが保有できるゲーム媒体の数には上限を定めることができる。図4においては,各プレイヤが50個までゲーム媒体を保有できる例を示している。図4において,プレイヤ識別番号「000001」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ1」と称することがある。)は,ゲーム媒体識別情報「00000001」,「00000125」,・・・「20300209」でそれぞれ表される50個のゲーム媒体を保有している。図4に示したゲーム媒体識別情報テーブルは一例に過ぎず,本発明においては,様々に変形されたゲーム媒体識別情報テーブルを用いることができる。また,ゲーム媒体識別情報記憶部52は,必ずしもゲーム媒体識別情報テーブルを記憶する必要はなく,当業者に明らかな任意の手法により,ゲームで用いられる複数のゲーム媒体のゲーム媒体識別情報をそのゲーム媒体を保有するプレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて管理することができる。また,カードに設定された属性情報の一部は,ゲームの進行に応じて変化するので,同じ種類の複数のカードに異なったゲーム媒体識別情報を付与することができる。例えば,一のユーザが保有する「マシンAマシンA」という名称のカードには,他のユーザが保有する同種の「マシンA」という名称のカードとは別のゲーム媒体識別情報が付与され得る。
ゲーム媒体は,ゲームの進行に応じて随時プレイヤに取得されるものであるから,必ずしも全てのプレイヤが上限に相当する数のゲーム媒体を有しているとは限らない。例えば,プレイヤ識別番号「000005」で識別されるプレイヤ(以下,「プレイヤ5」と称する。)は,ゲーム媒体識別情報「10000031」で識別されるゲーム媒体を一つだけ保有している。プレイヤ5がゲームにおいて新たなゲーム媒体を取得すると,その取得したゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報が新たに生成され,生成されたゲーム媒体識別情報が,プレイヤ識別番号「000005」と対応づけられて,「ゲーム媒体識別情報2」のレコードとして記憶される。
また,各プレイヤは,保有するゲーム媒体を廃棄,売却等の方法でゲーム内で処分することができる。例えば,プレイヤ1は,ゲーム媒体識別情報「20300209」で識別されるゲーム媒体をゲーム内で廃棄することができる。一例として,ゲーム媒体識別情報「20300209」で識別されるゲーム媒体の廃棄が指示されると,プレイヤ1の「ゲーム媒体識別情報50」から,ゲーム媒体識別情報「20300209」を示すデータが削除される。「20300209」で識別されるゲーム媒体の廃棄後にプレイヤ1によって新たにゲーム媒体が取得されると,その新たに取得したゲーム媒体を識別するゲーム媒体識別情報が,プレイヤ識別番号「000001」と対応づけられて,「ゲーム媒体識別情報50」のレコードとして記憶される。
このように,ゲーム媒体識別情報記憶部52は,ゲーム媒体に固有のゲーム媒体識別情報を,そのゲーム媒体を保有するプレイヤに固有のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶することができる。上述のように,ゲーム媒体識別情報とプレイヤ識別情報との対応は,プレイヤによるゲーム媒体の取得,売却,廃棄等によって随時変更され得る。ゲーム媒体識別情報記憶部52は,ゲーム媒体の保有者の変更を反映させるために,ゲーム媒体に固有のゲーム媒体識別情報を,プレイヤに固有のプレイヤ識別情報と「動的に」対応づけて記憶することができる。つまり,ゲーム媒体の保有プレイヤが変更された場合には,当該ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報とプレイヤ識別情報との対応関係を,保有プレイヤの変更を反映させるように変更することができる。一例として,プレイヤ同士でゲーム媒体をゲーム内で交換することができる。この場合には,ゲーム媒体識別情報記憶部52におけるゲーム媒体識別情報とプレイヤ識別情報との対応は,その交換による保有プレイヤの変更を反映するように変更される。
上述のように,ゲーム媒体には,そのゲーム媒体の属性を示す様々な情報が「属性情報」として設定される。図5は,属性情報記憶部53に格納された属性情報管理テーブルの一例を示す。図示のとおり,本発明の一実施形態に係るゲームシステムに備えられた属性情報管理テーブルは,ゲーム媒体に設定されたレベル,攻撃力,防御力,当該ゲーム媒体の名称,当該ゲーム媒体を表すゲーム媒体画像等の様々な属性情報を,当該ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報と対応づけて記憶することができる。ゲーム媒体の属性情報は,本明細書において明示的に開示されたものには限定されない。むしろ,ゲーム媒体の属性情報には,ゲーム媒体の特徴,性質,価値,種類などを示す様々な情報が含まれうる。一実施形態において,ゲーム媒体の属性情報には,ゲームの進行に応じて変化し得るレベル等の可変情報と,ゲームが進行しても変化しない名称等の固定情報とが含まれうる。図5の例においては,「レベル」,「攻撃力」,「防御力」,及び「機動力」は,ゲームの進行に応じて変化(特に増加)することが多いので,可変情報に含まれ得る。一方,「名称」やゲーム媒体の「画像」は,ゲームが進行しても不変であることが多いので,固定情報に含まれ得る。可変情報は,本明細書で例示されたものに限られず,ゲームの進行に応じて変化する様々な情報を含み得る。また,固定情報も,本明細書で例示されたものに限られず,ゲームの進行に応じて変化しない又は実質的に変化しない様々な情報を含み得る。
ゲーム内でのプレイヤ間におけるゲーム媒体の交換方法の一例を説明する。プレイヤがゲームにおいて保有しているゲーム媒体を他のプレイヤが保有しているゲーム媒体と交換する場合には,当該プレイヤは,そのゲームを実行している端末装置30を操作して,自らが保有するゲーム媒体を他のプレイヤのゲーム媒体と交換するための出品要求をサーバ装置10に送信する。出品要求には,出品要求を行うプレイヤ(以下,「出品者プレイヤ」と称することがある。)のプレイヤ識別情報,交換対象として当該出品プレイヤが出品するゲーム媒体(本明細書において,「出品ゲーム媒体」と称することがある。)のゲーム媒体識別情報,及びその出品ゲーム媒体と交換で他のプレイヤから入手を希望するゲーム媒体についての希望条件等の様々な情報が含まれ得る。
例えば,プレイヤ1は,保有するゲーム媒体のうち,ゲーム媒体識別情報「00000125」で識別されるゲーム媒体を,他のゲーム媒体と交換するために出品することができる。この場合,プレイヤ1は,端末装置30によって提供されるユーザインタフェースを用いて,ゲーム媒体識別情報「00000125」に相当するゲーム媒体を特定した出品要求をサーバ装置10に送信することができる。この場合,出品要求には,例えば,出品者プレイヤであるプレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」と,出品ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報「00000125」とを含めることができる。また,入手を希望するゲーム媒体に関する希望条件を出品要求に含めることもできる。例えば,カードやアイテムの種類や数量,カードに設定された攻撃力等の属性,及び仮想通貨の額等のゲーム媒体の属性を示す様々な情報の少なくとも一部を希望条件として設定することができる。一実施形態において,希望条件は,出品者プレイヤによって自由に入力される。例えば,交換を希望するゲーム媒体の個数を希望条件として設定する場合には,出品者プレイヤは,127個等の任意の個数を入力できる。他の実施形態において,希望条件は,ゲームによって提示される有限個の選択肢の中から選択される。例えば,ゲーム媒体の個数を希望条件として入力する場合に,「10」,「20」・・・「200」という10から200までの10の丸め幅の選択肢が提示され,出品者プレイヤは,この有限個の選択肢の中から,希望の条件に近いものを選択する。
端末装置30から送信された出品要求は,サーバ装置10によって受信される。受信された出品要求は,出品要求受付部55によって受け付けられる。一実施形態において,出品要求受付部55は,出品要求を受け付けると,当該出品要求に固有の出品要求識別情報を生成し,出品要求に含まれる情報の少なくとも一部を当該出品要求識別情報と対応づけて,例えば出品要求管理テーブルに記憶する。
図6は,出品要求受付部55によって作成,更新,及び管理される出品要求管理テーブルの一例を示す。図示のように,出品要求管理テーブルは,出品要求受付要求部55によって受け付けられた出品要求ごとに,出品者プレイヤのプレイヤ識別情報,出品ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報,一又は複数の希望条件,及びその出品の継続期間を示す出品期間を記憶することができる。図6に示した例では,プレイヤ1から出品要求を受信したときに,
出品要求識別情報「A000001」が生成され,当該出品要求識別情報「A000001」と対応づけて,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」,受信した出品要求に含まれていたゲーム媒体識別情報「00000125」,希望条件「MS12」及び「001」,及びその出品ゲーム媒体の出品が終了する「4月9日 9:00」を表す情報が記憶されている。例えば,出品者プレイヤから出品要求を受け付けた24時間後の時刻が出品期間として設定される。
上述のように,入手を希望するゲーム媒体に関する様々な条件が,出品者プレイヤによって希望条件として設定され得る。図6の例では,入手を希望するゲーム媒体の種類を示す「MS12」が希望条件1として設定され,入手を希望するゲーム媒体の個数を示す「001」が希望条件2として設定されている。つまり,出品要求識別情報「A000001」で識別される出品要求によって,プレイヤ識別情報「000001」で識別されるプレイヤ1が,「MS12」で特定される種類のゲーム媒体を,1個,入手しようとしていることが表されている。希望条件の設定は任意であり,希望条件は設定されなくともよい。例えば,出品要求識別情報「A000004」は,出品者プレイヤによって希望条件が設定されていなかった出品要求に基づいて作成されたレコードの例であり,希望条件1及び希望条件2の欄に希望条件を示すデータが入力されていない。
また,出品要求には,複数のゲーム媒体識別情報が含まれ得る。例えば,プレイヤ1は,1つの出品要求に複数のゲーム媒体識別情報を含めることにより,当該複数のゲーム媒体識別情報で識別されるゲーム媒体をセットとして出品することができる。出品要求に複数のゲーム媒体識別情報が含まれる場合には,当該複数のゲーム媒体識別情報が一つの出品要求識別情報と対応づけて記憶される。例えば,プレイヤ1からの出品要求にゲーム媒体識別情報「00000125」に加えてゲーム媒体識別情報「00000130」が含まれる場合には,ゲーム媒体識別情報「00000125」及びゲーム媒体識別情報「00000130」の両方が出品要求識別情報「A000001」と対応づけられて,出品要求管理テーブルに格納される。
サーバ装置10は,ゲーム媒体に関する情報以外にも,ゲームの進行のために様々な情報を記憶している。例えば,プレイヤ特定情報記憶部54は,ゲームのプレイヤごとに,そのプレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報を記憶する。「プレイヤ特定情報」は,プレイヤの個性や特徴を表す任意の情報であり,他のプレイヤへの提示によってプレイヤの特定が可能な情報である。ゲームにおいては,プレイヤ特定情報に基づいて各プレイヤを表す表示画像が生成され,その表示画像が他のプレイヤのゲーム画面に表示されることにより,当該プレイヤの個性や特徴が他のプレイヤに対して伝達される。プレイヤを表す表示画像に各プレイヤの個性が表れることにより,ゲームを通じたプレイヤ間の交流が促進される。
このプレイヤ特定情報には,例えば,プレイヤを特徴付けるためにプレイヤによって設定されるプレイヤ名やアバタ等の情報が含まれ得る。プレイヤ名は,各プレイヤによって自由に定められるため,複数のプレイヤが同じプレイヤ名を使用することがある。したがって,プレイヤ名は,プレイヤを一意に特定するものではないが,ゲームにおいて交流するプレイヤの数は時間的制約などによって限定されるため,実際には,プレイヤ名は,他のプレイヤを特定するための標識として機能する。したがって,本明細書において,プレイヤ名は,プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報に含まれる。アバタについても,同様の理由により,プレイヤ特定情報に含められる。つまり,ゲームのプレイヤは,個性を表現するために,個性的な外観を持ったアバタを利用してゲームをプレイすることが多く,このようなプレイヤのニーズを支援するために,ゲームやゲーム用のプラットフォームの機能として,アバタを装飾するための様々なアイテムが提供されている。したがって,アバタは,必ずしもプレイヤを一意に特定できないが,各プレイヤがアバタに個性を反映させようとするため,実際にはプレイヤを特定するために機能し得る。
プレイヤ特定情報記憶部54は,例えば,図7に例示されるプレイヤ特定情報テーブルを生成及び管理することができる。図7のプレイヤ特定情報テーブルは,各プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて,プレイヤ名やアバタ等の様々なプレイヤ特定情報を管理している。アバタは,例えば,サーバ装置10内にJPEG形式で画像として保存されており,プレイヤ特定情報テーブルにおいては,当該画像の格納位置をURLとして管理することができる。
ユーザ名やアバタ等のプレイヤによって任意に設定される情報以外にも,ゲームの進行に応じて生成される様々な情報がプレイヤ特定情報に含まれ得る。例えば,出品要求に基づいて生成される出品要求識別情報を特定することにより出品者プレイヤを一意に特定できるため,出品要求識別情報もプレイヤ特定情報に含められる。また,プレイヤ識別情報を知ることによりプレイヤを特定可能であるから,プレイヤ識別情報自体もプレイヤ特定情報に含まれうる。
サーバ装置10における出品要求の処理について更に説明する。出品データ生成部56は,出品要求管理テーブル及び属性情報管理テーブルを参照し,出品要求受付部55によって受け付けられた出品要求の各々について出品データを生成する。生成された出品データは,後述するように,端末装置30でゲームをプレイする際に,そのゲーム画面の一部として端末装置30の表示スクリーンに表示され,出品データの内容が,ゲームのプレイヤに対して伝達される。
一実施形態において,出品データ生成部56は,出品要求管理テーブルに格納されている出品要求識別情報ごとに,当該出品要求識別情報に対応づけられた出品ゲーム媒体の固定情報を含む一方で,当該出品ゲーム媒体の可変情報及びプレイヤ特定情報をいずれも含まないように出品データを生成する。例えば,図6の出品要求識別情報「A000001」について出品データを生成する場合には,出品要求識別情報「A000001」に対応づけられたゲーム媒体識別情報「00000125」で識別される出品ゲーム媒体の固定情報を含むが可変情報は含まないように,当該出品データを生成する。ゲーム媒体識別情報「00000125」の固定情報は,例えば,上述のように,図5に示す属性情報管理テーブルに格納される。出品データ生成部56は,属性情報管理テーブルからゲーム媒体識別情報「00000125」の固定情報を読み出し,この読み出した固定情報を含むように出品データを生成することができる。例えば,例えば図5に示す属性情報管理テーブルにおいてゲーム媒体識別情報「00000125」に対応づけられている名称「マシンA」及び画像の格納場所を示すURLを読み出し,これらの名称「マシンA」及び画像の格納場所を示すURLを含むように出品データを生成する。このとき,出品データ生成部56は,ゲーム媒体識別情報「00000125」に対応づけられた可変情報,すなわち,レベル「1」,攻撃力「28」,防御力「49」,機動力「124」を表す情報がいずれも出品データに含まれないようにする。
また,出品データ生成部56は,出品プレイヤのプレイヤ特定情報も含まないように出品データを生成する。例えば,出品データ生成部56は,プレイヤ名,アバタ,プレイヤ識別情報等のプレイヤ特定情報を含まないように出品データを生成する。なお,出品データには,出品されるゲーム媒体のゲーム媒体識別情報が含まれても良い。
図示した実施例において,以上のようにして生成された出品要求識別情報「A000001」に対応する出品データは,例えば,ゲーム媒体識別情報「00000125」で特定される出品ゲーム媒体の名称「マシンA」及び当該ゲーム媒体を表す画像のURL等の固定情報,並びにゲーム媒体識別情報「00000125」を含み得るが,当該出品ゲーム媒体のレベル,攻撃力,防御力,機動力等の可変情報及び出品プレイヤのプレイヤ特定情報はいずれも含まない。
本発明の他の実施形態において,出品データ生成部56は,出品ゲーム媒体の可変情報を,所定のアルゴリズムに従って変換し,当該変換後の変換情報と固定情報とを含むように出品データを生成することができる。例えば,可変情報が,レベル,攻撃力,防御力,機動力のように数値で表される場合には,当該数値に対して任意の丸め処理を行って丸め処理情報を生成し,当該丸め処理情報と固定情報とを含むように出品データを生成することができる。この場合,出品データには,ゲーム媒体識別情報「00000125」で特定される出品ゲーム媒体の名称「マシンA」及び当該ゲーム媒体を表す画像のURL等の固定情報,並びに,レベル,攻撃力,防御力,機動力等を丸め処理して生成した丸め処理情報を含み得るが,当該出品ゲーム媒体のレベル,攻撃力,防御力,機動力等の可変情報(丸め処理を行っていないもの)は含まない。なお,本明細書において,可変情報のうち,レベル,攻撃力,防御力,機動力等のゲーム媒体の属性を数値で表す情報を「数値情報」と呼ぶことがある。
第1表示制御部57は,プレイヤからゲームを介して発出された要求に基づいて,当該プレイヤのゲームに対して,出品データ生成部56によって生成された一又は複数の出品データを提供する。各プレイヤは,ゲームをプレイ中に,そのゲームを実行している端末装置30の操作を通じ,出品データの表示要求をサーバ装置10に送信することができる。第1表示制御部57は,要求を送信した端末装置30で実行されているゲームに対して出品データを送信することにより,当該出品データに基づいて生成される出品画面を,例えばゲームの表示画面の一部として表示させることができる。
出品データの表示要求についてさらに説明する。プレイヤは,例えば,ゲームをプレイしている間に,当該ゲームの機能として提供される出品ゲーム媒体を検索する検索機能を利用して,出品データの表示を要求することができる。図8は,ゲームの機能の一部として提供されるゲーム媒体を検索するための検索用画面の表示例である。ゲームのプレイヤは,ゲームをプレイ中に,例えば,ゲーム画面に表示された「出品カード検索」というリンクや操作ボタンを操作することにより,図8に示されている表示画面を,ゲームを実行している携帯端末30の表示スクリーンに表示させることができる。
図示のとおり,検索用表示画面80は,検索条件を指定するためのプルダウンボックス81,82と,数値範囲を設定するための入力ボックス83と,プレイヤから検索タームの入力を受け付ける入力ボックス84と,検索の実行を指示するための検索実行ボタン85とを含む。プレイヤは,ゲームプレイ中に表示させた表示画面80において,プリセットされた検索条件をプルダウンボックス81,82の操作により選択したり,入力ボックス83,84に数値範囲や検索タームを入力したりした後に,検索実行ボタン85を選択することにより,設定した検索条件に応じた検索要求を,端末装置30の通信機能を利用して,サーバ装置10に送信することができる。例えば,プルダウンボックス81は,「マシン」,「ビークル」,「キャラクタ」などのゲーム媒体の種類を表す選択肢を提供し,プルダウンボックス82は,「攻撃力」,「防御力」,「機動力」等のゲーム媒体に設定された属性情報を表す選択肢を提供する。入力ボックス83は,所定データ量以下である限りプレイヤの自由な入力を許容してもよいし(この場合,プレイヤは「1231」等の任意の数字やテキストを入力することができる。),有限個の選択肢(例えば,「10」,「20」,「200」という10から200までの10刻みの選択肢)を提供してもよい。
プレイヤは,例えば,プルダウンボックス81から「マシン」を選択し,プルダウンボックス82から「機動力」を選択し,さらに入力ボックス83に「100〜200」と入力し(又は入力ボックス83から与えられた選択肢から「100〜200」の範囲を選択し),その後に検索実行ボタン85を操作することにより,「機動力が「100〜200」の範囲に設定された「マシン」の種類に属するゲーム媒体」を検索するための検索要求を,サーバ装置10に送信することができる。検索要求を受信したサーバ装置10は,出品要求管理テーブル等を参照し,出品中のカードの中から,検索要求で指定された検索条件に合致する出品ゲーム媒体を特定する。第1表示制御部57は,特定された出品ゲーム媒体について作成された出品データを出品データ生成部56から入手し,入手した出品データを含む検索結果情報を,検索要求を行った端末装置30に返信する。
図9は,サーバ装置10から返信された検索結果情報の表示例である。具体的には,図9は,図6の出品要求管理テーブルを参照して,「機動力が「100〜200」の範囲に設定された「マシン」の種類に属するゲーム媒体」を検索するための検索要求に対する検索結果の表示例を示している。第1表示制御部57は,出品要求管理テーブルを参照することにより,「機動力が「100〜200」の範囲に設定された「マシン」の種類に属するゲーム媒体」という検索条件に合致する出品ゲーム媒体を特定する。例えば,出品要求識別情報が「A000001」及び「A000002」に対応づけられている出品ゲーム媒体の機動力が「100〜200」の範囲に設定されている場合には,第1表示制御部57は,「A000001」に対応づけられているゲーム媒体識別情報「00000125」で特定される出品ゲーム媒体及び「A000002」に対応づけられているゲーム媒体識別情報「00000001」で特定される出品ゲーム媒体の各々について生成された出品データを出品データ生成部56から取得し,取得した出品データを含む検索結果情報を生成して,検索要求を行った端末装置30に送信する。
端末装置30は,ゲームを実行中に第1表示制御部57から一又は複数の出品データを含む検索結果情報を受信すると,受信した検索結果情報にレンダリング等の描画処理を行い,当該検索結果情報に基づく表示画面を生成する。本明細書においては,出品データを含む情報に基づいて生成された表示画面を,「出品画面」と称することがある。生成された出品画面は,端末装置30の表示スクリーンに表示される。つまり,図9に示されている表示画面90は,出品画面の一例である。
図9に示されているように,端末装置30に表示された表示画面90には,それぞれ対応する出品データを表す出品データ表示画像91及び出品データ表示画像92が表示されている。出品データ表示画像91は,検索結果情報に含まれていた出品要求識別情報が「A000001」出品データに基づいて生成された画像の表示例であり,出品データ表示画像92は,出品要求識別情報が「A000002」の出品データに基づいて生成された画像の表示例である。図示のとおり,出品データ表示画像91には,出品要求識別情報が「A000001」に関連付けられている出品ゲーム媒体の名称である「マシンA」と当該出品ゲーム媒体を表す画像(いずれも固定情報に相当する)が含まれているが,レベル,攻撃力,防御力,機動力等の情報(可変情報に相当する)は含まれていない。同様に,出品データ表示画像92も,固定情報に含まれる名称及びゲーム媒体の画像を含むが,レベル等の可変情報は含んでいない。
出品データ表示画像には,出品ゲーム媒体の属性情報以外にも,出品データに基づいて様々な情報が表示される。例えば,出品要求識別情報「A000001」には,希望条件として「MS12」「001」が設定されているので,出品要求識別情報「A000001」に対応する出品データ表示画像91には,希望条件の表示領域に,「MS12」に対応する「マシンC」の表示,及び,「001」に対応する「1台」の表示が含まれている。また,図6の出品要求管理テーブルに含まれている出品期間を含むように出品データを生成することにより,当該出品期間を出品データ表示画像の一部として表示することができる。例えば,出品要求識別情報「A000001」には,出品期間として「4月9日 9:00」が対応づけられているため,出品データ表示画像91の出品期間の表示領域には,「4月9日 9:00まで」と表示される。これらの希望条件や出品期間の表示は任意であり,出品データ表示画像91及び出品データ表示画像92には,希望条件や出品期間が含まれなくともよい。
図10は,本発明の他の実施形態に係るゲームシステムにおける出品画面の表示例である。出品データが,上述のように,レベル等の可変情報を丸め処理等により変換して生成された丸め処理情報や,所定の変換アルゴリズムで変換して生成された変換情報を含む場合には,図10に示すとおり,出品画面100には,当該丸め処理情報や変換情報に対応する表示が含まれる。例えば,出品要求識別情報「A000001」に対応する出品データ表示画像101には,出品要求識別情報が「A000001」の出品ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報「00000125」に対応して属性情報テーブルに格納されている攻撃力「28」,防御力「49」,及び機動力「124」を,四捨五入によりそれぞれ丸め処理することにより生成された,攻撃力「30」,防御力「50」,及び機動力「120」の丸め処理情報が含まれている。また,レベルについては,予め定められた最大値にレベルが達したか否かを示す「最大以下」の表示のみが,出品データ表示画像101に含まれている。このレベルに関する「最大以下」の表示は,変換情報の表示の一例である。つまり,レベル「1」という可変情報が,最大レベルに達しているか否かに応じて,「最大」又は「最大以下」のいずれかを表す情報に変換され,この変換された情報が,出品画面の一部として表示される。なお,可変情報には,「必殺技のレベル」のように,最大値までレベルアップすることが稀な属性情報も含まれる。このような最大値までレベルアップすることが稀な属性情報について「最大」であるという表示を行うと,プレイヤの特定に繋がるおそれがある。そこで,本発明の一実施形態においては,可変情報の一部(例えば「レベル」)については変換後の情報(例えば,「最大」又は「最大以下」を示す情報)を出品画面に表示し,可変情報の残部(例えば,「必殺技のレベル」)については出品画面に表示しないようにすることもできる。これにより,プレイヤの特定を一層困難にすることができる。
同様に,出品要求識別情報「A000002」に対応する出品データ表示画像102も可変情報を丸め処理して生成された丸め処理情報(攻撃力「110」など)を含む。また,レベルに関しても,当該出品媒体が最大レベルに達したことを示す「最大」の表示が表示されるが,レベル自体は表示されない。
一実施形態において,出品データ生成部56は,出品要求管理テーブルから読み出したデータを変更し,変更した情報を出品データに含めることもできる。例えば,希望条件は,出品者プレイヤによって自由に入力が可能であるため,不自然な情報が設定された希望条件の表示が,出品者プレイヤを識別するための符牒として悪用される恐れがある。図6の出品要求識別情報「A000003」の希望条件2に「131」と設定されているのが一例である。そこで,一実施形態において,出品データ生成部56は,希望条件等の出品プレイヤによって自由に入力された入力情報に少なくとも部分的に基づいて出品データを生成する際に,当該入力情報を丸め処理により変更し,当該変更後の情報を用いて出品データを生成することにより,入力情報の符牒としての機能を失わせることができる。例えば,希望条件2に「131」と設定されている場合には,50を丸め幅とする丸め処理を行い「150」へ変更することができ,100を丸め幅とする丸め処理を行い「100」へ変更することもできる。「50」を丸め幅とする丸め処理が行われた場合には,出品データ表示画像の希望条件の表示領域には,「131」ではなく「150」と表示されるので,希望条件の符牒として機能を失わせることができる。
また,出品要求管理テーブルから読み出した出品期間を同様に丸め処理により変更し,変更後の出品期間を用いて出品データを生成することにより,希望条件の場合と同様に,出品期間の表示に基づく出品者プレイヤの特定を防ぐことができる。例えば,図6の出品要求識別情報「A000003」には,出品期間として「4月9日 14:51」が設定されているため,「4月9日 14:51」をそのまま表示すると,「4月9日 14:51」を出品者プレイヤから他のプレイヤに伝達することにより,出品者プレイヤを特定することが可能となるが,この出品期間を例えば「4月9日 15:00」という区切りの良い時刻に変更する(例えば,1時間を丸め幅とする丸め処理をする)ことにより,出品期間に基づく出品者プレイヤの特定を防止することができる。
図9又は図10のような出品画面を見たプレイヤは,端末装置30を操作して,出品画面の中から所望のゲーム媒体を表す出品データ表示画像を選択し,その選択したゲーム媒体と自らが保有するゲーム媒体との交換を要求する入札要求をサーバ装置10に送信することができる。例えば,出品データ表示画像91の一部として表示されている「交換希望」の表示を含む操作ボタン93(又は操作ボタン103)を操作することにより,ゲームプログラム及び端末装置30の機能によって,出品データ表示画像91(出品データ表示画像101)に対応するゲーム媒体に入札するための入札要求がサーバ装置10に送信される。本明細書において,出品画面の表示に基づいて入札要求を送信するための操作を行うプレイヤを,「入札者プレイヤ」と称することがある。入札者プレイヤは,出品データ表示画像92(又は出品データ表示画像102)に対応する出品ゲーム媒体との交換を希望する場合には,操作ボタン93の代わりに操作ボタン94(又は操作ボタン104)を操作すればよい。
図9及び図10から明らかなように,出品画面を表す表示画面90又は表示画面100には,出品ゲーム媒体の属性情報のうち,ゲームの進行に応じて変化するレベル等の可変情報及び出品者プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報がいずれも含まれておらず,ゲーム媒体の属性情報のうちゲームの進行に応じて変化しない固定情報のみが含まれている。したがって,入札者プレイヤは,表示画面90又は表示画面100に基づいて,出品ゲーム媒体に関する情報(例えば,出品ゲーム媒体の名称,出品ゲーム媒体を表す画像,丸め処理された攻撃力等の情報等)を入手できるが,符牒として利用され得る可変情報や出品者を特定するためのプレイヤ特定情報を入手することはできない。つまり,ゲーム媒体のレベル等の可変情報は,プレイヤごとにゲームの進行が異なるため,プレイヤごとに異なる情報となり易い。例えば,ゲーム媒体のレベルは,プレイヤごとに異なる端数となることがある。したがって,かかる可変情報を現実世界で他のプレイヤに伝達することにより,当該ゲーム媒体を出品したプレイヤを特定できる可能性がある。そこで,本発明の一実施形態によって,可変情報を含まないように出品データを生成し,当該出品データに基づいて生成される出品画像を他のプレイヤに提示することにより,ゲーム内における出品プレイヤの特定を困難にすることができる。なお,入札者プレイヤではなく,出品者プレイヤに対して自らが出品した出品ゲーム媒体に関する出品画面を表示する場合には,その出品画面に,可変情報や出品者プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報を含めることができる。つまり,出品ゲーム媒体の可変情報及び出品者プレイヤを特定するプレイヤ特定情報は,当該出品ゲーム媒体の出品者プレイヤ以外の入札者プレイヤ又は潜在的な入札者プレイヤに対して秘匿されている。
入札要求には,交換を希望する出品ゲーム媒体を識別する第1ゲーム媒体識別情報と,当該出品ゲーム媒体と交換するための入札者プレイヤが所有するゲーム媒体(本明細書において「入札ゲーム媒体」と称することがある。)を識別する第2ゲーム媒体識別情報と,が含まれ得る。入札要求には,これらの情報に加えて,入札者プレイヤのプレイヤ識別情報が含まれ得る。例えば,プレイヤ5が,出品画面に含まれている出品データ表示画像91が表す出品ゲーム媒体と,ゲーム媒体識別情報「10000031」で識別される自らのゲーム媒体との交換を希望する場合には,入札要求に,出品データ表示画像91を識別するゲーム媒体識別情報「00000125」と,交換用のゲーム媒体のゲーム媒体識別情報「10000031」と,プレイヤ5のプレイヤ識別情報「000005」とを含めることができる。出品データ表示画像91で表されているゲーム媒体のゲーム媒体識別情報は,例えば,出品データ表示画像91の一部として「交換希望」と表示された操作ボタン93を選択することにより,端末装置30に実装されたソフトウェアの機能により,自動的に入札要求に含めることができる。また,入札要求には,出品要求と同様に,複数のゲーム媒体識別情報が含まれ得る。例えば,プレイヤ5は,1つの入札要求に複数のゲーム媒体識別情報を含めることにより,当該複数のゲーム媒体識別情報で識別されるゲーム媒体をセットとして,出品ゲーム媒体と交換することができる。
入札者プレイヤに入札ゲーム媒体の選択を促すために,端末装置30は,ゲームプログラムの指示に従って,例えば,図11に示すような入札ゲーム媒体の選択画面110を表示することができる。この選択画面110は,例えば,図9の操作ボタン93の操作を契機として,端末装置30に表示される。選択画面110は,入札プレイヤが保有するゲーム媒体を表す入札ゲーム媒体表示画像111を含む。図11には,入札ゲーム媒体表示画像111が一つのみ表示される例を示したが,入札者プレイヤが保有するゲーム媒体の数に応じた数の入札ゲーム媒体表示画像が表示され得る。入札ゲーム媒体表示画像111には,「入札確認」と表示された操作ボタン112が含まれている。入札者プレイヤは,操作ボタン112を操作することにより,ゲームプログラム及び端末装置30の機能によって,入札ゲーム媒体表示画像111に対応する入札ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報を自動的に入札要求に含めることができる。
入札者プレイヤの端末装置30から送信された入札要求は,サーバ装置10において受信される。受信された入札要求は,サーバ装置10の入札要求受付部58によって受け付けられる。
入札データ生成部59は,入札要求受付部58によって受け付けられた入札要求に基づいて,入札データを生成する。具体的には,入札データ生成部59は,受け付けられた入札要求から入札ゲーム媒体のゲーム媒体識別情報を抽出し,抽出したゲーム媒体識別情報に対応するゲーム媒体の名称や画像等の固定情報を含む一方で,当該ゲーム媒体の可変情報及びプレイヤ特定情報をいずれも含まないように入札データを生成する。出品データに関して既に説明したように,可変情報には,ゲームの進行に応じて変化する様々な情報が含まれる。一実施形態において,入札データ生成部59は,可変情報のうち,ゲーム媒体の属性を数値で表す数値情報を丸め処理し,当該丸め処理により生成された丸め処理情報と固定情報とを含むように入札データを生成することもできる。また,入札データ生成部59は,出品データと同様に,入札ゲーム媒体の可変情報を,所定のアルゴリズムに従って変換し,当該変換後の変換情報と固定情報とを含むように入札データを生成することができる。
第2表示制御部60は,出品者プレイヤの要求に基づいて,出品者プレイヤに対し,入札データ生成部59によって生成された入札データを提供する。出品者プレイヤは,端末装置30を用いてゲームをプレイしているときに,そのゲームの機能を利用して,入札データの表示要求をサーバ装置10に送信することができる。例えば,出品者プレイヤは,ゲーム画面中に表示される「出品中カードの確認」という操作ボタン又はリンク(不図示)を選択することにより,サーバ装置10に対して,自らが出品した出品ゲーム媒体に対してなされた入札要求に対応する入札データの表示を要求することができる。第2表示制御部60は,かかる要求に基づいて,端末装置30で実行されているゲームに対して入札データを送信し,当該入札データに基づいて生成される入札画面を,例えばゲームの表示画面の一部として表示させる。
図12は,出品者プレイヤの端末装置30における入札画面の表示例である。図示のとおり,出品者プレイヤの端末装置30は,受信した入札データをレンダリングして入札画面120を生成し,生成した入札画面120を端末装置30の表示スクリーンにゲームの画面の一部として表示することができる。図示のとおり,入札画面120は,入札者プレイヤが特定した入札ゲーム媒体を表す入札ゲーム媒体表示画像121と,出品者プレイヤが出品した出品ゲーム媒体を表す出品データ表示画像122とを含む。出品者プレイヤは,表示画面120により,出品データ表示画像122で表される出品ゲーム媒体と,入札ゲーム媒体表示画像121で表される入札ゲーム媒体との交換が,他のプレイヤ(入札者プレイヤ)から申し込まれたことを理解できる。出品者プレイヤは,入札ゲーム媒体表示画像121の一部として表示されている操作ボタン123を選択することにより,入札ゲーム媒体表示画像121に対応する入札ゲーム媒体と自らの出品ゲーム媒体とを交換することができる。具体的には,操作ボタン123が操作されると,ゲームプログラム及び端末装置30の機能により,交換確定要求が生成され,生成された交換確定要求がサーバ装置10に送信される。交換確定要求は,交換されるゲーム媒体の組(入札ゲーム媒体表示画像121に対応する入札ゲーム媒体と出品データ表示画像122に対応する出品ゲーム媒体)のそれぞれのゲーム媒体識別情報を含み得る。
図12から明らかなように,入札画面を表す表示画面120には,入札ゲーム媒体の属性情報のうち,ゲームの進行に応じて変化するレベル等の可変情報及び入札者プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報がいずれも含まれておらず,ゲーム媒体の属性情報のうちゲームの進行に応じて変化しない固定情報のみが含まれている。
図13は,本発明の他の実施形態に係るゲームシステムにおける入札画面130の表示例である。入札データが,上述のように,レベル等のゲーム媒体の属性を数値で表す数値情報を丸め処理等により変換して生成された丸め処理情報や,可変情報を変換して生成された変換情報を含む場合には,図13に示すとおり,入札画面130には当該丸め処理情報や変換情報に対応する表示が含まれる。図13の入札画面130に含まれている入札ゲーム媒体表示画像131には,ゲーム媒体識別情報「10000031」に対応して属性情報テーブルに格納されている攻撃力「125」,防御力「102」,及び機動力「68」を,四捨五入によりそれぞれ丸め処理することにより得られた,攻撃力「130」,防御力「100」,及び機動力「70」の丸め処理情報が含まれている。また,レベルについては,予め定められた最大値にレベルが達したか否かを示す「最大以下」の表示のみが,入札ゲーム媒体表示画像131に関連づけて表示されている。また,出品画面で説明したように,入札画面130に,可変情報の一部(例えば「レベル」)については変換後の情報(例えば,「最大」又は「最大以下」を示す情報)を表示し,可変情報の残部(例えば,「必殺技のレベル」)については入札画面として表示されないようにすることができる。
以上説明したように,本発明の一実施形態に係るゲームシステムによれば,出品者プレイヤは,入札画面120又は入札画面130等の表示画面に基づいて,入札ゲーム媒体に関する情報(例えば,入札ゲーム媒体の名称や入札ゲーム媒体を表す画像等の固定情報,丸め処理された攻撃力等の情報等)を入手できるが,符牒として利用され得る可変情報や入札者を特定するためのプレイヤ特定情報を入手できない。なお,出品者プレイヤではなく,入札者プレイヤに対して入札画面を表示する場合には,その入札画面に,当該入札プレイヤの入札ゲーム媒体の可変情報や,入札者プレイヤを特定するためのプレイヤ特定情報を含めることができる。つまり,入札ゲーム媒体の可変情報及び入札者プレイヤを特定するプレイヤ特定情報は,当該入札ゲーム媒体を保有する入札者プレイヤ以外の出品者プレイヤ又は潜在的な出品者プレイヤに対して秘匿されている。
上記の交換確定要求は,サーバ装置10によって受信される。受信された交換確定要求は,交換確定要求受付部61によって受け付けられる。
ゲーム媒体識別情報更新部62は,交換確定要求受付部61によって受け付けられた交換確定要求に基づいて,ゲーム媒体識別情報記憶部52に記憶されているゲーム媒体識別情報テーブルを更新する。具体的には,交換された出品ゲーム媒体と入札ゲーム媒体を交換確定要求に基づいて特定し,ゲーム媒体識別情報テーブルにおける当該出品ゲーム媒体とプレイヤ識別情報との対応,及び,当該入札ゲーム媒体とプレイヤ識別情報との対応を更新する。例えば,ゲーム媒体識別情報「00000125」で表されるプレイヤ1の出品ゲーム媒体と,ゲーム媒体識別情報「10000031」で表されるプレイヤ5の入札ゲーム媒体とが交換された場合には,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」に対応づけられたゲーム媒体識別情報2の項目から,交換の確定により保有しなくなった出品ゲーム媒体に対応するゲーム媒体識別情報「00000125」を削除し,その代わりに,交換によって入手した入札ゲーム媒体に対応するゲーム媒体識別情報「10000031」を格納する。一方,プレイヤ5のプレイヤ識別情報「000005」に対応づけられたゲーム媒体識別情報1の項目から,交換の確定により保有しなくなった入札ゲーム媒体に対応するゲーム媒体識別情報「10000031」を削除し,その代わりに,交換によって入手した出品ゲーム媒体に対応するゲーム媒体識別情報「00000125」を格納する。
これにより,元々プレイヤ5によって保有されていた入札ゲーム媒体がプレイヤ1のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶され,また,元々プレイヤ1によって保有されていた出品ゲーム媒体がプレイヤ5のプレイヤ識別情報と対応づけて記憶されるようにゲーム媒体識別情報テーブルが更新される。更新後のゲーム媒体識別情報テーブルを図14に示す。以上により,プレイヤ1の出品ゲーム媒体とプレイヤ5の入札ゲーム媒体との交換が完了する。以後,プレイヤ1は,ゲーム媒体識別情報「10000031」で表されるゲーム媒体を用いてゲームをプレイすることができ,プレイヤ5は,ゲーム媒体識別情報「00000125」で表されるゲーム媒体を用いてゲームをプレイすることができる。
出品要求に複数の出品ゲーム媒体を識別する複数のゲーム媒体識別情報が含まれており,当該複数の出品ゲーム媒体のセットについて交換が成立した場合,及び/又は,入札要求に複数の入札ゲーム媒体を識別する複数のゲーム媒体識別情報が含まれており,当該複数の入札ゲーム媒体のセットについて交換が成立した場合には,ゲーム媒体識別情報更新部62は,交換が成立したセットに含まれている複数の出品ゲーム媒体及び/又は入札ゲーム媒体について,ゲーム媒体識別情報テーブルにおけるプレイヤ識別情報との対応付けを変更することができる。例えば,プレイヤ1がゲーム媒体識別情報「00000125」で特定されるゲーム媒体とゲーム媒体識別情報「00000130」で特定されるゲーム媒体をセットとして出品し,その出品に基づいて交換が成立した場合には,プレイヤ1のプレイヤ識別情報「000001」に対応づけられたゲーム媒体識別情報2の項目からゲーム媒体識別情報「00000125」が削除されるとともにゲーム媒体識別情報3の項目からゲーム媒体識別情報「00000130」が削除され,入札者プレイヤのプレイヤ識別情報と対応づけて,これらのゲーム媒体識別情報が格納される。
以上述べたように,本発明の一実施形態においては,プレイヤ間でゲーム媒体を交換する際に,入札者プレイヤに対しては,出品ゲーム媒体の可変情報及び出品者プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報をいずれも含まないように,出品ゲーム媒体に関する情報が提示される。これにより,ゲーム内においてゲーム媒体を交換する一連のプロセスにおいて,入札者プレイヤは,ゲーム媒体の可変情報やプレイヤ特定情報によって出品者プレイヤを特定することができない。オンラインゲームにおいては,同一又は類似のゲーム媒体が多数のプレイヤから出品されるという事情があるため,事前にゲーム外でゲーム媒体の交換の対価として現実の通貨の授受を約束していたとしても,ゲーム内で出品ゲーム媒体の可変情報及びプレイヤ特定情報が秘匿されている場合には,ゲーム外で取引した相手をゲーム内で特定することができない。このように,出品ゲーム媒体の可変情報や出品プレイヤのプレイヤ特定情報を他のプレイヤに秘匿する機能がゲームシステムに実装される。したがって,現実世界で特定の相手と特定のゲーム媒体の交換を約束したとしても,かかる機能によって,現実世界の取引の要素であるカード媒体のゲーム内における引き渡しを妨げることができる。よって,本発明の一実施形態に係るゲームシステムによって,リアルマネートレードを技術的な側面から抑制できる。
また,本発明の他の実施形態においては,プレイヤ間でゲーム媒体を交換する際に,出品者プレイヤに対しては,入札ゲーム媒体の可変情報及び入札者プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報をいずれも含まないように,入札ゲーム媒体に関する情報が提示される。これにより,出品者プレイヤは,入札者プレイヤをゲーム内で特定することができない。したがって,上述した出品者プレイヤの特定を妨げる例と同様に,現実世界における取引の完成を妨げることができる。このように,本発明の他の実施形態に係るゲームシステムによっても,リアルマネートレードを技術的な側面から抑制できる。
本発明のさらに他の実施形態においては,プレイヤ間でゲーム媒体を交換する際に,入札者プレイヤに対しては,出品ゲーム媒体の可変情報及び出品者プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報をいずれも含まないように,出品者プレイヤの出品ゲーム媒体に関する情報を提示するとともに,出品者プレイヤに対しては,入札ゲーム媒体の可変情報及び入札者プレイヤを特定可能なプレイヤ特定情報をいずれも含まないように,入札者プレイヤの入札ゲーム媒体に関する情報を提示することができる。この場合,ゲーム内におけるゲームカードの交換相手の特定が一層困難になり,より一層リアルマネートレードを抑止することができる。
本発明の他の実施形態において,サーバ装置10は,グループ管理部63をさらに備えることができる。グループ管理部63は,ゲームのプレイヤを,複数のグループにランダムに所属させる。グループ管理部63は,例えば,図15に示すグループ管理テーブルにより,プレイヤが所属するグループを管理する。図15は,ゲームのプレイヤが所属するグループを管理するグループ管理テーブルの一例である。図15(a)においては,プレイヤ1,プレイヤ3,及びプレイヤ5がグループ識別情報「01」で表される第1グループに所属しており,プレイヤ2及びプレイヤ4がグループ識別情報「02」で表される第2グループに所属している。
グループ更新部64は,プレイヤのグループ分けを,定期的に又は不定期に,所定のアルゴリズムに基づいて変更する。図15(b)は,グループ分け変更後のグループ管理テーブルの一例である。図15(b)においては,プレイヤ1及びプレイヤ2がグループ識別情報「01」で表される第1グループに所属しており,プレイヤ3,プレイヤ4,及びプレイヤ5がグループ識別情報「02」で表される第2グループに所属している。
本実施形態においては,第1表示制御部57は,出品者プレイヤと同じグループに属するプレイヤに対してのみ,出品画面を表示させる。例えば,図15(a)に示すグループ分けがなされているときに,プレイヤ1がゲーム媒体を出品すると,そのプレイヤ1の出品ゲーム媒体に関する出品画面は,プレイヤ3及びプレイヤ5の要求に応じて,プレイヤ3がプレイしているゲーム画面及びプレイヤ5がプレイしているゲーム画面に表示されるが,プレイヤ2がプレイするゲーム及びプレイヤ4がプレイするゲームにおいては表示されない。例えば,プレイヤ2が実行した検索条件に合致するゲーム媒体をプレイヤ1が出品していたとしても,プレイヤ1の出品ゲーム媒体の情報はプレイヤ2のゲームにおいては表示されない。
また,グループ管理部63は,ゲームのプレイヤが所属する複数のグループの各々を互いに関連付けて記憶する。例えば、ゲーム管理部62は,図16に例示するグループ分類テーブルにより,複数のグループを関連付ける。このグループ同士の関連付けは,例えば,出品データを入手,参照,又は閲覧することができるプレイヤを制限するためになされる。例えば,図16(a)に示す対応付けの例においては,グループ1が,グループ1,グループ5,及びグループ21のそれぞれと対応づけられている。この場合,グループ1に所属するプレイヤが出品したゲーム媒体に関する出品データは,対応づけられているグループ1,グループ5,及びグループ21に所属するプレイヤによって取得・参照可能であるが,それ以外のグループに所属するプレイヤに対しては取得・参照を許可しない。本明細書においては,特定のグループに所属するプレイヤから出品された出品データの取得・参照が許可されるグループを参照可能グループと称することがある。第1表示制御部57は,出品者プレイヤが所属するグループに対して参照可能グループとして対応づけられているグループに所属するプレイヤに対してのみ,当該出品者プレイヤから出品された出品ゲーム媒体に関する出品画面を表示させる。例えば,出品者プレイヤがグループ1に所属している場合には,グループ1,グループ5,及びグループ21のいずれかのグループに所属しているプレイヤに対してのみ出品画面を表示させる。
グループ更新部64は,グループの対応付けを,定期的に又は不定期に,所定のアルゴリズムに基づいて変更することができる。図16(b)は,対応付けを変更した後のグループ分類テーブルの一例である。図16(b)に示す例においては,参照可能グループ1は変更されていないが,参照可能グループ2及び参照グループ3が変更される場合の例を示す。このように,参照可能グループは,部分的に変更されてもよい。図16から明らかなように,本発明の一態様においては,特定のグループと同一のグループを参照可能グループとして固定することもできる。つまり,グループ1の参照可能グループとして,グループ1を固定的に設定することができる。このように,特定のグループと同一のグループを参照可能グループとして固定することにより,同一グループに所属するプレイヤに対して出品画面を提供できるようになる。出品者プレイヤと同じグループに属するプレイヤに対してのみ出品画面を表示させるという制御を図15を参照して説明したが,その図15に示した例は,図16に示した実施例において,特定のグループと同一のグループを参照可能グループとして設定した場合の例と考えることができる。
これにより,現実世界において,ゲーム媒体の交換に伴う現実の通貨の授受を約束したとしても,その取引の当事者がゲームにおいて同じグループに所属していない限り,ゲーム内においてゲーム媒体の交換を行うことはできない。このグループ分けは,所定のアルゴリズムに従ってランダムに行われるため,現実世界における取引相手が同じグループに所属しているか否かは,プレイヤには判断できない。このように,プレイヤをランダムにグループ分けし,同じグループに所属するプレイヤ間でのみゲーム媒体の交換を行わせることで,現実世界における取引の履行を妨げ,リアルマネートレードを抑制することができる。
また,プレイヤのグループ分けを変更することにより,仮にプレイヤの所属グループがプレイヤに特定されたとしても,グループ分け変更後には,再び所属グループを不明とすることができる。また、参照可能なグループを変更することにより、変更後には、参照可能なグループを不明とすることができる。これにより,リアルマネートレードをより効果的に抑制することができる。
本発明の他の実施形態において,サーバ装置10は,プレイヤ管理部65をさらに備えることができる。プレイヤ管理部65は,例えば,図17に示すプレイヤ管理テーブルにより,ゲームのプレイヤのプレイヤ識別情報を,他のプレイヤのプレイヤ識別情報と動的に対応づけて記憶することができる。例えば,各プレイヤは,他のプレイヤを「仲間」として登録することができる。「仲間」として登録されたプレイヤ同士は,例えば,ゲームの進行を協力して行うことができる。「仲間」は,一方のプレイヤから他方のプレイヤに申し込みを行い,その申し込みが承認されることで設定される。また,いずれかのプレイヤが「仲間」設定を解除する処理を行うことにより,「仲間」の設定は解除される。
本実施形態において,第1表示制御部57は,出品者プレイヤに対して「仲間」として登録されているプレイヤに対してのみ,出品画面を表示させる。例えば,図17に示すように「仲間」の登録がなされている状態でプレイヤ1がゲーム媒体を出品すると,そのプレイヤ1の出品ゲーム媒体に関する出品画面は,プレイヤ1と仲間であるプレイヤ2がプレイするゲーム及びプレイヤ5がプレイするゲームにおいてのみ表示される。一方,プレイヤ3がプレイするゲーム及びプレイヤ5がプレイするゲームにおいてはプレイヤ1の出品ゲーム媒体に関する出品画面は表示されない。
これにより,現実世界において,ゲーム媒体の交換に伴う現実の通貨の授受を約束したとしても,その取引の当事者がゲームにおいて「仲間」として登録されていない限り,ゲーム内においてゲーム媒体の交換を行うことはできない。設定可能な「仲間」の数には上限が設けられることが多く,ゲーム媒体の取引のみを目的として「仲間」の設定を行うことは発生しづらいと考えられる。このように,「仲間」として登録されたプレイヤ間でのみゲーム媒体の交換を行わせることで,現実世界における取引の履行を阻害し,リアルマネートレードを抑制することができる。
本明細書で説明される処理及び手順は,実施形態中で明示的に説明されたもの以外にも,ソフトウェア,ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。より具体的には,本明細書で説明される処理及び手順は,集積回路,揮発性メモリ,不揮発性メモリ,磁気ディスク,光ストレージ等の媒体に,当該処理に相当するロジックを実装することによって実現される。また,本明細書で説明される処理及び手順は,それらの処理・手順をコンピュータプログラムとして実装し,各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明される処理及び手順が単一の装置,ソフトウェア,コンポーネント,モジュールによって実行される旨が説明されたとしても,そのような処理または手順は複数の装置,複数のソフトウェア,複数のコンポーネント,及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また,本明細書中で説明されるデータ,テーブル,又はデータベースが単一のメモリに格納される旨説明されたとしても,そのようなデータ,テーブル,又はデータベースは,単一の装置に備えられた複数のメモリまたは複数の装置に分散して配置された複数のメモリに分散して格納され得る。さらに,本明細書において説明されるソフトウェアおよびハードウェアの要素は,それらをより少ない構成要素に統合して,またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において,構成要素が単数もしくは複数のものとして説明された場合,又は,単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても,文脈上別に解すべき場合を除き,当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。