JP2014147832A - ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム - Google Patents

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供すること。
【解決手段】本発明では、オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けられている。オブジェクトの能力値は変更されうる。そして、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較し、その比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる。第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦は、各オブジェクトの能力値に基づいて実行される。
【選択図】図12

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。
近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。
アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁
従来のソーシャルゲームにおいて、ユーザは、複数のオブジェクトを合体させて1つのオブジェクトにすることや、特定のゲーム上のアイテムを使用することで、オブジェクトの能力値を上昇させることができるように構成されている。ゲーム上でオブジェクト間の対戦を行う場合、オブジェクトの能力値に基づいて対戦結果が決定される場合が多い。そのため、ユーザは、ゲーム上のオブジェクト間の対戦において有利とするために、ゲーム内で自ら保持するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。
ところで、ゲーム上でオブジェクトの能力値をユーザが所望のタイミングで増加させる機能を設けることは、以下の弊害がある。
つまり、過去の古い時点で発行されたオブジェクト(古いオブジェクト)は、例えば上述した他のオブジェクトとの合体などによって高い能力値を獲得している場合がある。一方、ゲーム上で新たに発行されるオブジェクト(新しいオブジェクト)は能力値が低い場合が多い。ここで、古いオブジェクトと新しいオブジェクトが例えばバトルを行う場合には、新しいオブジェクトは概して不利であるため、ユーザとしては、ゲーム上で新しいオブジェクトを取得しようとするよりは、古いオブジェクトの能力値をさらに高めようとするように動機付けられる。かかる状況下では、新しいオブジェクトを取得しようとするユーザの意欲が減退するため、継続的に新たなオブジェクトを登場させてゲームを活性化させることが阻害されてしまう。
本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようにしたゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。
本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置であって、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
を備える。
このゲーム制御装置において「オブジェクト」とは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
このゲーム制御装置において「時間情報」とは、例えば、オブジェクトがゲーム上で発行された時間、オブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間についての情報であってよい。なお、ここで「時間」とは、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間を含む。
このゲーム制御装置において、第1オブジェクトと第2オブジェクトは、それぞれ単一のオブジェクトであってもよいし、それぞれ複数のオブジェクトを総称したものであってもよい。
本発明のゲームを実行するユーザは、オブジェクト間の対戦を有利とするために、例えば自らゲーム上で保有するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。このとき、新しいオブジェクトは、対戦実行時までに能力値を上昇させるための時間的余裕が相対的に少ないために能力値は低く、古いオブジェクトについては、対戦実行時までの時間的余裕が相対的に多いために能力値が高い可能性が高い。そのため、新しいオブジェクトと古いオブジェクトの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが不利となる場合が多い。そこで、このゲーム制御装置では、新しいオブジェクト(第2オブジェクト)と古いオブジェクト(第1オブジェクト)の間で対戦を実行するときには、古いオブジェクト(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させ、それによって、新しいオブジェクト(第2オブジェクト)が不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
なお、古いオブジェクト(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させることは、第1オブジェクトの能力値の低下量を第2オブジェクトの能力値の低下量よりも大きくすること(第1オブジェクトの能力値のみを低下させる場合も含む)、又は第1オブジェクトの能力値の増加量を第2オブジェクトの能力値の増加量よりも小さくすること(第2オブジェクトの能力値のみを増加させる場合も含む)であってよい。
上記ゲーム制御装置において、前記対応付け手段は、オブジェクトを当該オブジェクトの能力値の上限値に対応付け、
前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させてもよい。
本発明のゲームを実行するユーザは、オブジェクト間の対戦を有利とするために、例えば自らゲーム上で保有するオブジェクトの能力値を上昇させることが動機付けられる。このとき、新しいオブジェクトについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達しておらず、オブジェクトの能力値の上限値の変更はオブジェクトの能力値の上昇には寄与しない可能性が高い。他方、古いオブジェクトについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達している場合があり、その場合には、オブジェクトの能力値の上限値の変更がオブジェクトの能力値の上昇に寄与する。そのため、新しいオブジェクトと古いオブジェクトの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが極めて不利となる場合がある。そこで、このゲーム制御装置では、新しいオブジェクト(第2オブジェクト)と古いオブジェクト(第1オブジェクト)の間で対戦を実行するときには、古いオブジェクト(第1オブジェクト)の能力値の上限値を低下させ、それによって、新しいオブジェクト(第2オブジェクト)が極めて不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を、それぞれ前記変更手段による変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値まで低下させてもよい。オブジェクトの能力値の上限値を、変更前(つまり、当初の)の能力値、又は変更前の能力値の上限値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古いオブジェクト(第1オブジェクト)の能力値を折角上昇させたにも関わらず、オブジェクト間の対戦では、その当初の値以下の能力値になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、オブジェクトの能力値の上限値を、変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値までとすることで、古いオブジェクトを保有するユーザの不満を抑制することができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しく、かつ時間情報の差が大きいほど、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整してもよい。この構成では、新しいオブジェクト(第2オブジェクト)と古いオブジェクト(第1オブジェクト)の間で対戦を実行するときには、互いに関連付けられた時間情報の差に応じて、第1オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を適切に設定できる。
上記ゲーム制御装置において、前記対戦実行手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトとの対戦を、各々に関連付けられたオブジェクトの能力値に基づいて実行し、
前記比較実行手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
前記調整手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第1オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数のオブジェクト同士の対戦を行う場合には、それぞれの複数のオブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数のオブジェクト同士の対戦において能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
上記ゲーム制御装置において、前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦実行時の時間情報を基準として、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が所定期間経過していないと判断した場合に、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦において、第2オブジェクト(新しいオブジェクト)が、対戦実行時の時間情報を基準にすると一定程度古いときには、双方のオブジェクトの能力値も十分に高くなっている可能性が高い。このような場合に、第2オブジェクトの能力値、又は能力値の上限値を相対的に低下させることは、ユーザ間で不公平な状況となりうる。そこで、前記調整手段の処理は、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトが対戦実行時の時間情報を基準にして客観的に新しい場合に限り行うようにすることが好ましい。
本発明の第2の観点は、ゲーム制御方法であって、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
オブジェクトの能力値を変更するステップと、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
前記比較するステップによる比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
を備える。
本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
オブジェクトの能力値を変更する機能、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
時間情報の新旧の比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
を実現させるためのプログラムである。
コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。
本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようにすることができる。
第1の実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。 第1の実施形態の通信端末の外観の例を示す図。 第1の実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。 第1の実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。 データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。 ゲームデータベースに含まれる戦士カードデータベースの構成例を示す図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。 第1の実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。 第1の実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 第2の実施形態のゲームサーバの主要な処理の一例を示すフローチャート。 実施形態のゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。
以下、本発明の実施形態について説明する。
<第1の実施形態>
(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。
(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。
画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。
通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a))である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。
通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b))である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。
通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。
(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図3に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザ同士で、ゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使用したバトルを行う対戦型デジタルカードゲームを採り上げる。このデジタルカードゲームは、自らの戦士カードを収集するために、エリアを探索するクエスト処理や、2枚以上の戦士カードを一体化して戦士カードの能力値を上昇させる強化処理等が設けられている。
図6に、上述した対戦型デジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)において適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、強化ポイント、仲間のユーザID、保有カードのデータ、保有アイテムの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。
以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。
・体力ポイント
本実施形態のゲームにおいて、後述するクエストを行う上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエストを行う度に低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
本実施形態のゲームにおいて、ユーザによる戦士カードの強化を行う上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザとのバトルで勝利すると増加する。
・仲間のユーザID
対象となるユーザIDと関係付けられた他のユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
保有カードのデータは、ユーザが保有している戦士カードのデータである。戦士カードのデータとして、例えば図6に示すように、戦士カードの画像データ、戦士カードの攻撃力と防御力の値(パラメータ)を含む。攻撃力と防御力の値はそれぞれ、現在値と上限値とを含む。上述したように、ユーザは、例えば強化処理等を行うことで、戦士カードの能力値(つまり、攻撃力と防御力の値)を大きくすることが可能であり、攻撃力と防御力の現在値は変動しうる値である。他のユーザとバトルを行うときには、その時点での攻撃力と防御力の現在値が読み出される。また、攻撃力と防御力の値は、設定されている上限値より大きい値に変動することはない。つまり、いったん戦士カードの攻撃力と防御力の現在値が上限値に達してしまえば、その戦士カードを強化してもその攻撃力と防御力が上限値を超えて大きくなることはない。
・保有アイテム
保有アイテムは、ユーザが保有するゲーム上のアイテムである。アイテムの一例として、戦士カードの攻撃力や防御力の上限値を上昇させるアイテムが設けられている。
図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、異なるユーザ同士のバトルの結果などを含む。ゲームデータベース32はさらに、本実施形態のゲームで利用される戦士カードのデータベースである戦士カードデータベースを含む。
図7に戦士カードデータベースの構成例を示す。図7に示すように、戦士カードデータベースには、戦士カード毎に、カード発行日と、攻撃力(初期値、上限値)と、防御力(初期値、上限値)とが記憶される。カード発行日は、戦士カードが発行された日であり、オブジェクトに関連付けられた時間情報の一例である。ユーザは、カード発行日以降にゲーム上で戦士カードを取得可能となる。ユーザが戦士カードを取得した時点では、戦士カードの攻撃力と防御力の現在値及び上限値(図6参照)はそれぞれ、戦士カードデータベースに記憶されている初期値と上限値に設定される。
なお、ユーザデータベースに記述されている上限値は変動可能な値であるのに対し、戦士カードデータベースに記述されている上限値は固定値である。
(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図8〜11を参照しながら説明する。図8〜11はそれぞれ、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理を行うときに通信端末10上に表示されるウェブページの一例を示す図である。
(5−1)クエスト処理(図8)
図8のウェブページP0は、本実施形態のゲームのトップページの一例であり、個々のユーザIDに応じて構成される。図8の例では、戦士画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102、及びメニュー表示領域103を含む。
戦士画像表示領域101は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
ユーザデータ表示領域102は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、強化ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、戦士数は、ユーザが保有する戦士カードの数であり、仲間の数は、図6に示した「仲間のユーザID」の数である。また、図8に例示するように、戦士数が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
メニュー表示領域103は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「アイテム使用」のテキストが表記された各メニューm1〜m4が表示される領域である。メニュー表示領域103には、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられたメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
ウェブページP0上でメニューm1が選択操作されると、P1に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP1には、ユーザが所定量の体力ポイントを消費してエリアを探索するためのメニューm10が含まれる。メニューm10が選択操作される度に、一定の、あるいはランダムな増加量で探索率の値が増加し、探索率が100%に達するとエリアの探索が終了する。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。ユーザがメニューm10を選択操作すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ウェブページP2a,P2bに例示するようにゲーム上のアイテムや戦士カードがユーザに付与される。
なお、体力ポイントが上記所定量未満になった場合にはクエスト処理を実行することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。
(5−2)強化処理(図9)
図9のウェブページP0上でメニューm2が選択操作されると、P3に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP3には、強化指定戦士カードと、一体化させる戦士カードの候補の一覧とが表示される。強化指定戦士カードは、強化対象となる戦士カードである。一体化させる戦士カードは、強化指定戦士カードと一体化させられて消失する戦士カードである。ウェブページP3には、「変更する」と表記されたメニューm11が表示される。図示しないが、メニューm11に対する選択操作によって、ユーザが所有する戦士カードの一覧が表示され、その一覧の中からいずれかの戦士カードを強化指定戦士カードとして選択できるように構成されている。
ウェブページP3において、例えば、戦士カードC03(強化指定戦士カード)に対して戦士カードC35を一体化させる戦士カードとして選択されると、P4に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP4において「強化する」と表記されたメニューm12が選択操作されると、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5では、強化処理によって、例えば戦士カードC03の攻撃力と防御力が10%向上したことが報知される。
なお、強化処理は、所定量の強化ポイントを消費することによって行われる。また、強化処理が行われた場合でも、戦士カードの攻撃力と防御力の値は、ユーザデータに設定された、その戦士カードの攻撃力と防御力の上限値を超えて大きくなることはない。
(5−3)バトル処理(図10)
図10のウェブページP0上でメニューm3が選択操作されると、P6に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP6には、バトル相手となる他のユーザの一覧が表示される。この一覧の中からいずれかのユーザが選択されると、P7に示すようにウェブページが更新される。この例では、ユーザ:KNMとユーザ:ABCとの間でバトルが行われる例が示されている。ウェブページP7において、「結果を見る」と表記されたメニューm20が選択操作されると、例えばP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8には、ユーザ:KNMがバトルで勝利した場合の表示例が示されている。
(5−4)アイテム使用処理(図11)
図11のウェブページP0上でメニューm4が選択操作されると、P9に示すようにウェブページが更新される。このウェブページP9には、ユーザ:KNMが保有するアイテムの一覧(アイテムリスト)が表示される。各アイテムに対応付けて「使用する」と表記されたメニューm31,m32,…が設けられる。ここで、例えばアイテムQ1に対応するメニューm32が選択されると、P10に示すようにウェブページが更新される。ここで、アイテムQ1は、戦士カードの能力値の上限値(つまり、攻撃力及び防御力の上限値)を向上させるアイテムである。ウェブページP10では、アイテムQ1を適用する戦士カードを選択させるために、ユーザ:KNMが保有する戦士カードの一覧(戦士カードリスト)が表示される。ウェブページP10において、例えば戦士カードC03が選択されると、P11に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP11では、戦士カードC03の能力値の上限値(つまり、攻撃力及び防御力の上限値)が所定比率(ここでは、例えば10%)上昇した例が示されている。
(6)ゲーム制御装置が備える機能の概要
次に、上述した本実施形態のゲームを実現するためゲーム制御装置が備える機能について説明する。
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した実施形態のゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図12を参照して説明する。図11は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。図12に示す機能ブロック図において、登録手段51は、本発明に必ずしも必須の構成要素ではない。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの登録要求を認識し、登録処理を行う機能を備える。この登録処理は、ユーザが本実施形態のゲームにユーザ登録を行うときに実行される。
登録手段51の機能は、例えば以下のように実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばUID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新たに発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
登録手段51はまた、異なるユーザ間を関係付ける機能を含んでいてもよい。つまり、登録手段51は、例えばユーザIDに基づく申請を契機として、当該ユーザIDを他のユーザIDとを関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザID(つまり、他のユーザ)を「仲間」として登録する。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応するユーザ名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータの「仲間のユーザID」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限らず、バトルを行ったユーザ同士を仲間として登録してもよい。
対応付け手段52は、戦士カード(オブジェクト)を、その戦士カードの能力値(攻撃力と防御力の値)と、その戦士カードの発行日(オブジェクトに関連付けられた時間情報)とに対応付ける機能を備える。対応付け手段52の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームデータベース32内の戦士カードデータベース(図7参照)に、戦士カードに対応付けて、戦士カードのカード発行日と、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを記憶させる。CPU21は、新しい戦士カードがゲーム運営者によって発行されると、その戦士カードについての情報を例えばデータ入力装置(図示せず)あるいは通信インタフェース部25を介して取得し、戦士カードデータベースに記憶させる。戦士カードのカード発行日以降に、その戦士カードをユーザがクエスト処理によって取得可能となる。
ゲーム実行手段53は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる機能を備える。ゲーム実行手段53の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10からHTTPリクエストを受信し、そのHTTPリクエストによって要求される処理を実行し、その実行結果であるHTMLデータを含むHTTPレスポンスを通信端末10宛に返す。
例えば図8に示すトップページ(ウェブページP0)をユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム実行手段53の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域102に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域101に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
ゲーム実行手段53がゲームを進行させる機能を実現するために、CPU21は、トップページに表示されたメニューm1〜m4のいずれかに対するユーザの選択操作に応じたHTTPリクエストを取得し、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、アイテム使用処理を実行する。図8〜11に示したように、好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
以下、各処理について具体的に説明する。なお、バトル処理の機能は、戦士カード(オブジェクト)間のバトルを戦士カードの能力値に基づいて実行する対戦実行手段の一例である。強化処理の機能は、戦士カード(オブジェクト)の能力値を変更する変更手段の一例である。
[クエスト処理]
クエスト処理において、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP1(図8)においてメニューm10(「探索する」)が選択操作されたことを認識すると、探索率(%)の値を所定の、あるいはランダムな増加量で増加させ、探索率が100%に達すると、ユーザの探索対象となるエリアを移行させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に、ユーザデータにアクセスして体力ポイントを例えば一定量減少させる。CPU21は、メニューm10が選択操作される度に一定の、あるいはランダムな確率で、戦士カード又はアイテムをユーザに付与する。例えば戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、例えば一定の確率で戦士カードを付与することを決定し、戦士カードを付与することを決定した場合には戦士カードデータベースにアクセスして、付与対象の戦士カードとしていずれかの戦士カードを選択する。このとき、カード発行日がメニューm10の選択操作を認識した日以前である戦士カードの中から選択される。CPU21は、戦士カードを選択すると、戦士カードの画像データと、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを、戦士カードデータベースから読み出して、ユーザデータの保有カードのデータの欄に書き込む。アイテムを付与する場合についても同様に、CPU21は、アイテムデータベース(図示せず)からアイテムのデータを読み出し、ユーザデータの保有アイテムの欄に書き込む。
[強化処理]
強化処理は、強化指定戦士カードを、他の戦士カードと一体化させて能力値を向上させる処理である。一体化させられる他の戦士カードは、強化処理によって消失する。
強化処理は、例えば以下のように行われてよい。強化指定戦士カードを戦士カードCxとし、戦士カードCxに一体化させられて消失する戦士カードを戦士カードCyとする。この場合、CPU21は、戦士カードCxの攻撃力及び防御力の値に対して、戦士カードCyの攻撃力及び防御力の値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな戦士カードCxの攻撃力及び防御力の値を算出するようにしてもよい。CPU21は、戦士カードCxと戦士カードCyを一体化させた後、戦士カードCyのデータを、対象となるユーザIDのユーザデータから消去する。なお、一体化の処理後には、CPU21は、ユーザデータにアクセスし、対応するユーザIDの強化ポイントを所定量減少させる。
なお、強化指定戦士カードの新たな攻撃力及び防御力の値の算出方法は、強化指定戦士カードの攻撃力及び防御力の値に対して、一体化させられる他の戦士カードの攻撃力及び防御力の値のそれぞれの一定比率を加算する方法に限らない。例えば、一体化させられる他の戦士カードの攻撃力及び防御力の値に応じて、強化指定戦士カードの攻撃力及び防御力の値の増加率を予め決めておいてもよい。
[バトル処理]
バトル処理では、CPU21は、バトルの対象となるユーザの戦士カードの攻撃力及び防御力の値に基づく限り、如何なる方法でバトルの勝敗を決定してよい。例えば、CPU21は、ユーザが予め指定した戦士カード(例えばリーダーとして指定した戦士カード)の攻撃力と防御力の値の和の大小に応じて勝敗を決定してもよいし、ユーザが保有する一定数の戦士カードの攻撃力と防御力の値の総和の大小に応じて勝敗を決定してもよい。後者の場合、CPU21は、バトルで使用するユーザの一定数の戦士カードについて、ユーザが保有する戦士カードのうち攻撃力と防御力の値の和が大きい順に選択してもよいし、ユーザによる一定数の戦士カードの選択操作の結果に基づいて選択してもよい。なお、CPU21は、バトル相手となる他のユーザの一覧を作成するときには(図10のウェブページP6)、処理対象のユーザ(図10では、ユーザ:KNM)と同じか、あるいは近い技能レベルのユーザを選択することが好ましい。なお、図10のウェブページP6では、バトル相手をユーザが選択する場合を例として説明したが、これに限られない。バトル相手をCPU21が自動的に選択するようにしてもよい。
[アイテム使用処理]
アイテム使用処理は、ゲーム上でユーザが自ら保有するアイテムのいずれかを使用するときの処理である。アイテム使用処理を実行する場合、CPU21は、アイテムリスト(図11のウェブページP9参照)を作成するに当たって、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムのデータを読み出す。CPU21は、アイテムリストの中のいずれかのアイテムが選択されたことを認識すると、選択されたアイテムに応じた処理を実行する。CPU21は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、処理対象のユーザのユーザデータの保有アイテムから、選択されたアイテムを消去する。アイテムの選択時にそのアイテムが保有アイテムの中に複数存在する場合には、CPU21は、選択されたアイテムに応じた処理の実行後に、保有アイテムのうち選択されたアイテムの数(保有数)を1つ減らす。
例えば図11のウェブページP9では、戦士カードの能力値の上限値を向上できるアイテムQ1が選択された例が示されているが、この場合のCPU21の処理は以下のとおりである。CPU21は、アイテムリストの中からアイテムQ1が選択され、かつアイテムQ1を適用する戦士カードが選択されたことを認識すると、処理対象となるユーザのユーザデータにアクセスして、選択された戦士カードの攻撃力及び防御力の上限値を一定比率、あるいは一定量だけ増加させて上書きする処理を行う。一定比率あるいは一定量の値は、予め定数として決定しておいてもよい。
比較手段54は、バトル対象の戦士カード(オブジェクト)の各々のカード発行日(オブジェクトに関連付けられた時間情報)の新旧を比較する機能を備える。
比較手段54の機能を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、戦士カードデータベースから、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードのカード発行日を読み出し、両者の新旧を比較する。
調整手段55は、戦士カード間のバトル(第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦)に当たって、比較手段54による比較結果に基づき、処理対象のユーザの戦士カード(第1オブジェクト)よりもバトル相手のユーザの戦士カード(第2オブジェクト)のカード発行日が新しい場合に、処理対象のユーザの戦士カード(第1オブジェクト)の能力値(攻撃力及び防御力)を相対的に低下させる機能を備える。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、RAM23に記憶させ、以下の処理をRAM23内のデータを対象として行う。CPU21は、処理対象のユーザの戦士カードよりも、バトル相手となるユーザの戦士カードが新しいと判定した場合には、対象となるバトルにおいて一時的に、処理対象のユーザの戦士カードの能力値を所定量低下させる調整処理を行う。なお、能力値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにRAM23に記憶させた能力値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値は、バトルの前後で変更されない。
調整手段55における調整処理では、処理対象のユーザの戦士カード(第1オブジェクト)の能力値の低下量は任意に設定できるが、例えば、強化処理による変更前の(つまり、初期の)能力値まで低下させることが好ましい。戦士カードの能力値を、初期の能力値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古い戦士カードの能力値を強化処理によって折角上昇させたにも関わらず、戦士カード間のバトルでは、その初期の能力値以下になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、戦士カードの能力値を、変更前の能力値とすることで、古い戦士カードを保有するユーザの不満を抑制することができる。
(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図13のフローチャートを参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。図13のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、図10に示した各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、HTMLデータの送信処理はフローチャートには記載せず、図10に示したウェブページの符号を記載してある。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図10のウェブページP0)上でメニューm3(「バトル」)が選択されたことを認識すると(ステップS100:YES)、処理対象となるユーザのバトル相手の候補となる所定数のユーザを抽出し(ステップS110)、その所定数のユーザの各々の表示画像、ユーザ名、技能レベルを含むウェブページ(図10のウェブページP6)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。CPU21は、メニューm3が選択されたことを認識しない場合には(ステップS100:NO)、終了する。CPU21は、ウェブページP6上でいずれかのバトル相手が選択されたことを認識すると(ステップS120:YES)、選択されたバトル相手とのバトル結果の通知を促すウェブページ(図10のウェブページP7)を表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。CPU21は、ウェブページP7においてメニューm20が選択されたことを認識すると(ステップS130:YES)、バトル対象のユーザのユーザデータから、バトルの対象となる戦士カードのデータを読み出してRAM23に記憶させ、RAM23内のデータを対象として以下の処理を行う。
CPU21は先ず、処理対象のユーザの戦士カード(Caとする。)よりもバトル相手となるユーザの戦士カード(Cbとする。)のカード発行日が新しい場合には(ステップS140:YES)、処理対象のユーザの戦士カードの能力値(Paとする。)を所定量(α)低下させて(つまり、調整して)バトル処理に適用する(ステップS150)。ステップS140の条件を満たさない場合には、戦士カードCaの現在の能力値がそのままバトル処理に適用される。
CPU21は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する(ステップS160)。勝敗を決定すると、CPU21は、勝敗の結果を含むウェブページ(図10のウェブページP8)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
本実施形態のゲームでは、ユーザは、戦士カード(オブジェクト)間のバトルを有利とするために、例えば自らゲーム上で保有する戦士カードの能力値を上昇させることが動機付けられるように構成されている。このとき、新しい戦士カード(つまり、カード発行日が比較的新しい戦士カード)は、対戦実行時までに能力値を上昇させるための時間的余裕が相対的に少ないために能力値は低く、古い戦士カード(つまり、カード発行日が比較的古い戦士カード)については、バトル実行時までの時間的余裕が相対的に多いために能力値が高い可能性が高い。そこで、このゲーム制御装置では、戦士カード間でバトルを実行するときには、古い戦士カード(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させ、それによって、新しい戦士カード(第2オブジェクト)が不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上の戦士カード(オブジェクト)を新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
なお、古い戦士カード(第1オブジェクト)の能力値を相対的に低下させることは、古い戦士カードの能力値の低下量を新しい戦士カード(第2オブジェクト)の能力値の低下量よりも大きくすること(古い戦士カードの能力値のみを低下させる場合も含む)であってもよいし、古い戦士カードの能力値の増加量を新しい戦士カードの能力値の増加量よりも小さくすること(新しい戦士カードの能力値のみを増加させる場合も含む)であってもよい。
<第2の実施形態>
以下、第2の実施形態のゲーム制御装置について、第1の実施形態と異なる点に注目して以下説明する。第2の実施形態では、バトル処理において、戦士カードの能力値の上限値が後述する所定の条件下で調整される。
(1)ゲーム制御装置が備える機能の概要
先ず、第1の実施形態のゲーム制御装置と比べて、本実施形態のゲーム制御装置がさらに備える機能について説明する。
本実施形態において、対応付け手段52は、戦士カード(オブジェクト)をさらに、その戦士カードの能力値(攻撃力と防御力の値)の上限値と対応付ける機能を備える。本実施形態の対応付け手段52の機能を実現するためのゲームサーバ20のCPU21の動作は、第1の実施形態で述べたものと同じでよい。つまり、CPU21は、ゲームデータベース32内の戦士カードデータベース(図7参照)に、戦士カードに対応付けて、戦士カードのカード発行日と、攻撃力と防御力の初期値及び上限値とを記憶させる。CPU21は、新しい戦士カードがゲーム運営者によって発行されると、その戦士カードについての情報を例えばデータ入力装置(図示せず)あるいは通信インタフェース部25を介して取得し、戦士カードデータベースに記憶させる。
本実施形態において、第1の実施形態で言及したアイテム使用処理(アイテムQ1を使用する処理)の機能は、戦士カード(オブジェクト)の能力値の上限値を変更する変更手段の一例である。
本実施形態の調整手段55は、戦士カード間のバトル(第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦)に当たって、比較手段54による比較結果に基づき、カード発行日が古い方の戦士カード(第1オブジェクト)の能力値(攻撃力及び防御力)の上限値を低下させる機能を備える。
調整手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、処理対象のユーザの戦士カードと、バトル相手となるユーザの戦士カードの能力値のデータをユーザデータから読み出して、RAM23に記憶させ、以下の処理をRAM23内のデータを対象として行う。CPU21は、カード発行日が古い方の戦士カードの能力値が、初期の能力値の上限値よりも大きいか否かを判定する。CPU21は、その判定の結果、能力値が初期の能力値の上限値(つまり、戦士カードデータベースに記述されている上限値)より大きい場合には、その戦士カードの能力値の上限値を所定量低下させることで、上限値の調整処理を行う。上限値の調整の結果、CPU21は、対象となるバトルにおいて一時的に、戦士カードの能力値を、調整後の能力値の上限値以下に制限する。なお、能力値の上限値の調整処理は、バトルで適用される能力値を決定するためにRAM23に記憶させた上限値に対して行われるものであって、ユーザデータに記憶される戦士カードの能力値の上限値は、バトルの前後で変更されない。
例えば、戦士カードの初期の能力値の上限値が100であり、現在の能力値が115であり、所定のアイテムの使用によって変更された現在の上限値が120である場合を想定する。このとき、調整処理によって上限値を120から110に低下させる(所定量として10低下させる)場合には、その戦士カードの能力値は、調整処理の対象となるバトルにおいて、115から110に変更される。
調整手段55における調整処理において、能力値の上限値の低下量は任意に設定できるが、カード発行日が古い方の戦士カード(第1オブジェクト)の能力値(攻撃力及び防御力)の上限値を、アイテム使用処理による変更前の能力値の上限値まで低下させることが好ましい。例えば、上述した例の場合、現在の上限値である120から初期の上限値である100まで低下させる。戦士カードの能力値の上限値を、変更前(つまり、初期の)の能力値の上限値を下回るまで低下させてしまうと、ユーザにとっては、古い戦士カードの能力値を例えば強化処理などによって折角初期の上限値まで上昇させたにも関わらず、戦士カード間のバトルでは、その初期の上限値以下の能力値になってしまい、不満が生ずることとなる。そこで、戦士カードの能力値の上限値を、変更前の能力値の上限値までとすることで、古い戦士カードを保有するユーザの不満を抑制することができる。
(2)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図14のフローチャートを参照して説明する。図14は、本実施形態のゲーム制御装置によって、本実施形態のゲームのバトル処理を示すフローチャートである。
図14のフローチャートは、図13のフローチャートと比べてステップS140以降の処理が異なるため、ステップS100〜S130については重複説明を省略する。
メニューm20の選択操作がなされ、バトル相手となるユーザが決定されると、CPU21は先ず、処理対象のユーザの戦士カード(Caとする。)よりもバトル相手のユーザの戦士カード(Cbとする。)のカード発行日が新しく(ステップS140:YES)、かつ戦士カードCaの現在の能力値の上限値(Qaとする。)が初期の戦士カードCaの能力値の上限値よりも大きい場合には(ステップS152:YES)、上限値Qaを所定量(β)低下させて(つまり、調整して)バトル処理に適用する(ステップS154)。その結果、戦士カードCaの能力値が調整後の上限値に満たない場合には、その能力値がそのままバトル処理で使用され、戦士カードCaの能力値が調整後の上限値以上である場合には、調整後の上限値が戦士カードCaの能力値としてバトル処理で使用される。ステップS140又はS152のいずれかの条件を満たさない場合には、戦士カードCaの現在の能力値がそのままバトル処理に適用される。
CPU21は、バトル対象のユーザがバトルで使用する戦士カードについて、バトル処理で適用される能力値の大小を比較することで勝敗を決定する(ステップS160)。勝敗を決定すると、CPU21は、勝敗の結果を含むウェブページ(図10のウェブページP8)を表示するためのHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
本実施形態のゲームでは、第1の実施形態と同様に、戦士カード(オブジェクト)はその能力値が変更可能であるため、ゲームを実行するユーザは、戦士カード間のバトルを有利とするために、例えば強化処理などによって自らゲーム上で保有する戦士カードの能力値を上昇させることが動機付けられるように構成されている。また、所定のアイテムを使用することで、ユーザは、戦士カードの能力値の上限値を上昇させることができる。このとき、新しい戦士カードについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達しておらず、アイテム等を使用することによる戦士カードの能力値の上限値の変更は戦士カードの能力値の上昇には寄与しない可能性が高い。他方、古い戦士カードについては、予め設定された当初の能力値の上限値に達している場合があり、その場合には、戦士カードの能力値の上限値の上昇(変更)が戦士カードの能力値の上昇に寄与する。そのため、新しい戦士カードと古い戦士カードの間で対戦を実行する場合、新しいオブジェクトが極めて不利となる場合がある。そこで、上記バトル処理では、新しい戦士カード(第2オブジェクト)と古い戦士カード(第1オブジェクト)の間でバトルを実行するときには、古い戦士カード(第1オブジェクト)の能力値の上限値を低下させる調整処理が行われる。それによって、新しい戦士カード(第2オブジェクト)が極めて不利となる状況を抑制する。結果として、ユーザがゲーム上のオブジェクトを新たに取得する意欲を減退させないようになり、ゲームの活性化が図られる。
(8)変形例
上述した各実施形態では、オブジェクトの一例として戦士カードを挙げたが、これに限られない。オブジェクトであれば如何なるものでもよい。例えば、オブジェクトは、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含むものでよく、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、本実施形態で示したように、それらがカードに表示されているものをも含む。
上述した各実施形態では、オブジェクトに関連付けられた「時間情報」の一例として、日(カード発行日)を挙げたが、これに限られない。「時間情報」は、特定の時刻、日、年、年度、四半期など、時系列上での時刻や期間であってよい。本発明の「オブジェクトに関連付けられた時間情報」の一例としてカード発行日(オブジェクトがゲーム上で発行された日)を挙げたが、これに限られない。戦士カードなどのオブジェクトがゲーム上でユーザに入手可能になった時間情報、あるいはオブジェクトをユーザが取得した時間情報であってもよい。
以下、上述した各実施形態の変形例について説明する。
(8−1)変形例1
上述した各実施形態において、調整手段55は、新しい戦士カード(第2オブジェクト)と古い戦士カード(第1オブジェクト)の間でバトルを実行するときには、バトルする2枚の戦士カードのうちカード発行日の差(カードに関連付けられた時間情報の差)が離れているほど、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整してもよい。この構成では、新しい戦士カードと古い戦士カードのバトルにおいて、カード発行日の差に応じて、古い戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を適切に設定できる。本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、カード発行日の差の日数を算出する。カード発行日の差の日数と、戦士カードの能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量との関係を示すデータは、例えばROM22に予め記憶させておき、CPU21はそのデータを参照して、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出する。CPU21は、カード発行日の差の日数を例えば増加関数を用いた所定の演算式に当てはめることによって、能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量を算出してもよい。
(8−2)変形例2
上述した各実施形態では、1枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの例について説明したが、複数枚の戦士カードを使用するユーザ間のバトルの場合についても適用可能である。その場合、調整手段55は、複数の第1の戦士カードと複数の第2の戦士カードの間のバトルに当たって、複数の第2の戦士カードのカード発行日の平均となる日(オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値)が、複数の第1の戦士カードのカード発行日の平均となる日よりも新しいと判断した場合には、複数の第1の戦士カードの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。複数の戦士カード同士のバトルを行う場合には、それぞれの複数の戦士カードのカード発行日の平均となる日に基づいて能力値、又は能力値の上限値を調整することで、複数の戦士カード同士のバトルにおいて能力値、又は能力値の上限値の調整を適切に行うようにすることができる。
なお、複数の戦士カード同士の比較対象となる日は、それぞれの複数の戦士カードのカード発行日の平均となる日に限られない。それぞれの複数の戦士カードについて、各戦士カードのカード発行日から対戦実行時までの経過日数の総和を比較対象としてもよい。つまり、経過日数の総和が大きい方を古いと判断される。また、それぞれの複数の戦士カードについて、最もカード発行日が古い戦士カード同士のカード発行日の新旧を比較対象としてもよい。
(8−3)変形例3
上述した各実施形態において、調整手段55は、古い戦士カード(第1オブジェクト)と新しい戦士カード(第2オブジェクト)の対戦実行時の時間情報を基準として、新しい戦士カードのカード発行日(第2オブジェクトに関連付けられた時間情報)が所定期間経過していないと判断した場合に、古い戦士カードに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させてもよい。古い戦士カード(第1オブジェクト)の対戦相手である新しい戦士カード(第2オブジェクト)が、対戦実行時の時間情報を基準にすると一定程度古いときには、双方の戦士カードの能力値も十分に高くなっている可能性が高い。このような場合に、新しい戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させることは、ユーザ間で不公平な状況となりうる。そこで、調整手段55の処理は、対戦相手である新しい戦士カード(第2オブジェクト)が対戦実行時の時間情報を基準にして客観的に新しい場合に限り行うようにすることが好ましい。
本変形例を実現するために、ゲームサーバ20のCPU21は、ゲームサーバ20のCPU21は、バトル対象の戦士カードのカード発行日を戦士カードデータベースから取得すると、新しい方の戦士カードのカード発行日からバトル実行日(バトル処理が行われる現在の日)までの経過日数を算出し、その経過日数が所定日数より大きいか否かを判定する。そしてCPU21は、経過日数が所定日数より小さいことを条件として、古い方の戦士カードの能力値、又は能力値の上限値を低下させる処理を行う。
以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。例えば、変形例1と変形例2を組み合わせてもよいし、変形例2と変形例3を組み合わせてもよい。
上述した各実施形態では、ユーザによる通信端末に対する所定の操作入力は、ユーザの通信端末に対する所定の操作釦の押下操作の入力や、タッチパネル機能を備えた通信端末に対する表示画面上のタッチ操作の入力であるとしたが、操作入力はこれに限られない。操作入力は、加速度センサを備えた通信端末を振ることによる操作入力、あるいはジェスチャによる操作入力(ジェスチャ入力)であってもよい。ジェスチャ入力では、撮像機能を備えた通信端末に対する所定のジェスチャを行うことで通信端末がそのジェスチャを画像認識し、予めジェスチャに対応付けられた操作入力を認識する。また、音声認識プログラムを実行可能な通信端末の場合には、操作入力は、音声を入力することにより行われてもよい。
上述した各実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した各実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、対応付け手段52、ゲーム実行手段53、比較手段54、及び調整手段55の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採るため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。なお、上述した各実施形態では、戦士カードデータベースをゲームデータベース32が記憶する構成としたが、戦士カードデータベースを通信端末10内のROM12やHDD(Hard Disk Drive;図示せず)に記憶してもよい。図15(a),(b)には、本実施形態のゲーム制御装置の各機能(図12に示す各機能)について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との間の分担例を示す。
10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…対応付け手段
53…ゲーム実行手段
54…比較手段
55…調整手段

Claims (9)

  1. オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段と、
    オブジェクトの能力値を変更する変更手段と、
    オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段と、
    第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段と、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段と、
    を備えた、ゲーム制御装置。
  2. 前記対応付け手段は、オブジェクトを当該オブジェクトの能力値の上限値に対応付け、
    前記変更手段は、オブジェクトの能力値の上限値を変更し、
    前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
    請求項1に記載されたゲーム制御装置。
  3. 前記調整手段は、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を、それぞれ前記変更手段による変更前の能力値、又は変更前の能力値の上限値まで低下させることを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  4. 前記調整手段は、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しく、かつ時間情報の差が大きいほど、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値の低下量、又は能力値の上限値の低下量が大きくなるように調整することを特徴とする、
    請求項1又は2に記載されたゲーム制御装置。
  5. 前記対戦実行手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトとの対戦を、各々に関連付けられたオブジェクトの能力値に基づいて実行し、
    前記比較実行手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の平均値に基づき、新旧を比較し、
    前記調整手段は、複数の前記第1オブジェクトと複数の前記第2オブジェクトの間の対戦に当たって、複数の前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値が、複数の前記第1オブジェクトに関連付けられた時間情報の平均値よりも新しいと判断した場合には、複数の前記第1オブジェクトの各々に対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
    請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  6. 前記調整手段は、第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦実行時の時間情報を基準として、前記第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が所定期間経過していないと判断した場合に、前記第1オブジェクトに対応付けられた能力値、又は能力値の上限値を低下させることを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
  7. オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けるステップと、
    オブジェクトの能力値を変更するステップと、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較するステップと、
    前記比較するステップによる比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させるステップと、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行するステップと、
    を備えた、ゲーム制御方法。
  8. ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
    オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付けて、記憶装置に記憶させる機能、
    オブジェクトの能力値を変更する機能、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する機能、
    時間情報の新旧の比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる機能、及び、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦を各オブジェクトの能力値に基づいて実行する機能、
    を実現させるためのプログラム。
  9. 通信端末と、当該通信端末からアクセス可能なサーバと、を含むゲームシステムであって、
    オブジェクトを、当該オブジェクトの能力値と、当該オブジェクトに関連付けられた時間情報とに対応付ける対応付け手段、
    オブジェクトの能力値を変更する変更手段、
    オブジェクト間の対戦をオブジェクトの能力値に基づいて実行する対戦実行手段、
    第1オブジェクトと、第1オブジェクトの対戦相手である第2オブジェクトの各々に関連付けられた時間情報の新旧を比較する比較手段、及び、
    第1オブジェクトと第2オブジェクトの対戦に当たって、前記比較手段による比較結果に基づき、第2オブジェクトに関連付けられた時間情報が、第1オブジェクトに関連付けられた時間情報よりも新しいと判断した場合には、第1オブジェクトに対応付けられた能力値を相対的に低下させる調整手段、
    の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
    ゲームシステム。
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