JP5234565B2 - Game machine - Google Patents

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JP5234565B2 JP2006291530A JP2006291530A JP5234565B2 JP 5234565 B2 JP5234565 B2 JP 5234565B2 JP 2006291530 A JP2006291530 A JP 2006291530A JP 2006291530 A JP2006291530 A JP 2006291530A JP 5234565 B2 JP5234565 B2 JP 5234565B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in a display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known.

このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。   In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. A gaming machine that can concentrate on the game is provided.

このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている。   Such a gaming machine is generally configured so that when a predetermined condition such as a bonus is won is established, a specific effect image is displayed to the player so that the condition is established. Has been.

また、上記のような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態、例えば、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技が高確率で当籤する「高確率再遊技状態」を発生させる遊技機がある。この「高確率再遊技状態」は、例えば、「BB」や「RB」といった特定の当籤役が成立したことによって発生するRB遊技状態が終了したときに発生する。また、「高確率再遊技状態」の終了条件としては、「高確率再遊技状態」において「あらかじめ決められたゲームを行ったこと(規定回数のゲーム数の消化)」、または、「特定の内部当籤役が決定したこと」としている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, in the gaming machine as described above, a gaming state advantageous to the player, for example, a “high probability re-gaming state” in which a re-game in which the start of the game is permitted regardless of the input of the gaming value is won with a high probability. There are game machines to be generated. This “high probability re-gaming state” occurs, for example, when an RB gaming state that occurs when a specific winning combination such as “BB” or “RB” is established ends. In addition, as a condition for ending the “high probability replay state”, “having played a predetermined game (digestion of the prescribed number of games)” in the “high probability replay state” or “specific internal “The winning combination has been decided” (for example, see Patent Document 1).

さらに、上記「高確率再遊技状態」を発生させる条件として、所定の当籤役、例えば、RT遊技状態を作動させる内部当籤役「RT」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に揃って、成立したことによって発生させる、いわゆる、"図柄RT"と呼ばれる機能を備えたものもある。
特開2002−315867号公報
Furthermore, as a condition for generating the “high probability re-playing state”, a predetermined winning combination, for example, an internal winning combination “RT” that activates the RT gaming state is aligned on the effective line and established. Some of them have a so-called “symbol RT” function that is generated by the above.
JP 2002-315867 A

しかしながら、このような従来の遊技機においては、RB遊技状態終了後に常にRT遊技状態となるため、ゲームが単調なものとなってしまいがちだった。   However, in such a conventional gaming machine, the game is apt to be monotonous because the game is always in the RT game state after the RB game state ends.

また、"図柄RT"を備えたものであっても、内部当籤役「RT」の当籤確率が常に一定であるため、面白みに欠けてしまうという問題点があった。   Even with the “symbol RT”, the winning probability of the internal winning combination “RT” is always constant, so that there is a problem that it is not interesting.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、ゲームごとの内部当籤役の当籤確率に変化を付けることにより、遊技性を多様化し、ゲームごとに遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem. By changing the winning probability of the internal winning combination for each game, the game is diversified and the interest for the game is improved for each game. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be played.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図23のステップS15の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを決定し、抽出した乱数値が決定した内部抽籤テーブルに規定されたいずれの当籤役の乱数値の範囲に属するか否かにより当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図28の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図23のステップS16の処理)と、前記当籤役決定手段により特別の当籤役(例えば、「BB」や「RB」)が決定され、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に前記特別の当籤役に係る図柄の組み合せ(例えば、"赤7−赤7−赤7")が表示された場合に、ボーナス遊技状態に移行させ、前記当籤役決定手段により特定の当籤役(例えば、「RT」)が決定され、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に係る図柄の組み合わせ(例えば、"RT図柄−RT図柄−RT図柄")が表示された場合に、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技(例えば、「リプレイ」)の役が高確率で当籤するRT遊技状態に移行させ、前記ボーナス遊技状態及び前記RT遊技状態でない場合、一般遊技状態に制御する遊技状態制御手段(例えば、主制御回路71、図38のボーナス作動チェック処理)と、前記当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されると、前記図柄表示手段に前記特別の当籤役に係る図柄の組み合せが表示されるまで当該特別の当籤役を持ち越す持越手段(例えば、主制御回路71、図28の内部抽籤処理)と、を備え、前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定された場合であっても、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングによっては、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に係る図柄の組み合わせを表示させず、前記当籤役決定手段は、前記一般遊技状態においては一の内部抽籤テーブルを決定し、前記一般遊技状態であって前記持越手段により前記特別の当籤役が持ち越されていない場合に、抽出した乱数値が前記一の内部抽籤テーブルにおける前記特定の当籤役の乱数値の範囲に属するときに、所定の遊技数(例えば、"100"ゲーム)ごとに前記特定の当籤役を決定可能とし、当該所定の遊技数の間は前記特定の当籤役を決定不能とすることで、周期的に前記特定の当籤役を抽選することを特徴とした構成を有している。 The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) each having a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer circumferential surface of the reels 3L, 3C, 3R) arranged on the peripheral surface. And a symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols among a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the reels, and detecting a start operation Starting operation detecting means (for example, a start switch 6S), and a symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on detection of the starting operation by the starting operation detecting means ( for example, the main control circuit 71, the stepping motor 49L, 49C, 49R, the processing in step S15 in FIG. 23), based on the starting operation is detected by the starting operation detecting means, turbulence Extracts the value determined winning combination, to determine the internal lottery table corresponding to the playing state, either extracted random number value is defined internal lottery table determined by whether within the scope of the random number of winning combination A winning combination determining means (for example, main control circuit 71, internal lottery processing in FIG. 28), a stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R), and the winning combination determining means Based on the determined winning combination and the stop operation detected by the stop operation detecting means, stop control means (for example, main control circuit 71, 23) and a special winning combination (for example, “BB” or “RB”) is determined by the winning combination determining means, and the change of the symbol is determined by the stop control means. If the combination of symbols related to the special winning combination (for example, “Red 7-Red 7-Red 7”) is displayed on the symbol display means, the game is shifted to the bonus game state and the winning combination is determined. A specific winning combination (for example, “RT”) is determined by the means, the variation of the symbol is stopped by the stop control means, and a combination of symbols related to the specific winning combination (for example, “RT symbol” is displayed on the symbol display means. -RT symbol -RT symbol ") is displayed, the RT gaming state in which a replay (for example," Replay ") that allows the start of the game regardless of the game value input is won with high probability If the bonus game state and the RT game state are not entered, the game state control means (for example, the main control circuit 71, the bonus operation check process of FIG. 38) for controlling to the general game state and the winning combination determination means When a special winning combination is determined, carry-over means (for example, main control circuit 71, FIG. 28) that carries over the special winning combination until the combination of symbols related to the special winning combination is displayed on the symbol display means. Internal stop lottery processing), and the stop control means is a timing at which the stop operation is detected by the stop operation detecting means even when the specific winning combination is determined by the winning combination determining means. Depending on the situation, the symbol display means does not display the combination of symbols related to the specific winning combination, and the winning combination determining means determines one internal lottery table in the general gaming state, and in the general gaming state If the special winning combination is not carried over by the carryover means, the extracted random number value falls within the range of the random value of the specific winning combination in the one internal lottery table. When belonging, the specific winning combination can be determined for each predetermined number of games (for example, “100” game), and the specific winning combination cannot be determined during the predetermined number of games. In particular, the above-mentioned specific winning combination is drawn out.

この構成により、所定の遊技数ごとに周期的に特定の当籤役が当籤可能となるので、遊技が進むごとに特定の当籤役の当籤に対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, a specific winning combination can be won periodically for each predetermined number of games, so that the expectation of winning of a specific winning combination can be increased each time the game progresses, and the interest in the game is improved. be able to.

本発明によれば、遊技性が多様化され、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to Yu TECHNICAL properties are diversified, providing Yu technique machine that can be improved interest in the game.

以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry”, which will be described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “cherry small part” which will be described later) will correspond to a predetermined position (for example, left The display is stopped at the middle position in the display window 4L), or the symbols constituting the symbol combination relating to the predetermined role are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines. A predetermined combination will be established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set.

クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display screen 5 a, and a medal slot 22 is provided on the right side of the base 10. A 1-BET switch 11 and a 2-BET switch 12 are provided on the left side on the pedestal 10, an operation key 24 is provided on the right side thereof, and a maximum BET switch 13 is provided on the right front side thereof.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。   The operation key 24 is used to select a display image displayed on the display screen 5a, and includes a selection button (select key) for selecting an operation instruction, a determination button (enter key) for determining the selected operation, and the like. Is done. In addition, a menu screen is displayed by calling a predetermined operation.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 in advance. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   Furthermore, a C / P switch 14 is provided on the lower left side of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Accumulated.

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図20)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 20), which will be described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"BAR"、"リプレイ"、"チェリー"、"ベル"、"スイカ"および"RT図柄"の図柄で構成される図柄列が表されている。   According to this symbol arrangement table, on each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Replay", "Cherry", "Bell", "Watermelon" and "RT" A symbol string composed of symbols “symbols” is represented.

次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。   Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “bell's small role”, “replay”, “BB1”, etc.). Then, the reel 3 is stopped by the player's stop operation, and if the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line 8 designated by the player, the display combination is established.

図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。   In the symbol combination table, a symbol combination, a corresponding display combination and a payout number are defined. In the display combination, the type and data of the display combination storage area of the RAM 33 are defined.

ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、1枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、3枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、6枚(3枚×2)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “Cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line, so that “Cherry's small role” is won and the number of inserted medals is 1. When there are two or two medals, one medal is paid out. When the number of inserted medals is three, three medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines. Therefore, 6 (3 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、8枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、12枚のメダルが払出される。   In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, it will be awarded “Bell's small role”, and when one or two medals are inserted, eight medals will be paid out. When the number of inserted medals is 3, 12 medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、10枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、15枚のメダルが払出される。   In addition, when the combination of symbols “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is arranged along the active line, the “Watermelon small part” is awarded, and when one or two medals are inserted, 10 medals are paid out. When the number of inserted medals is 3, 15 medals are paid out.

上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。   The “cherry small part”, the “bell small part”, and the “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"RT図柄−RT図柄−RT図柄"が並ぶことにより、「RT」が成立して、メダル投入枚数が1枚または2枚のとき、5枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、10枚のメダルが払出され、次のゲームの遊技状態が「RT作動中の遊技状態」となる。ただし、RT作動中および持ち越し状態(後述する)の場合には、メダルの払出しのみが行われる。   In addition, when the combination of symbols “RT symbol-RT symbol-RT symbol” is arranged along the effective line, “RT” is established, and when the number of inserted medals is one or two, five medals are obtained. When the number of medals is paid out and 10 medals are inserted, 10 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “gaming state during RT operation”. However, in the RT operation and in the carry-over state (described later), only medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB1作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。   In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-red 7” is arranged along the active line, “BB1” is established and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB1 operating flag is turned “ON”, and the RB operating state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB2作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。   In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, “BB2” is established, and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB2 operating flag is set to “ON” and the RB gaming state is achieved by the processing at the time of RB operation).

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"BAR−BAR−BAR"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。   In addition, when the symbol combination “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, “RB” is established and medals are not paid out, but the gaming state of the next game becomes “RB gaming state”. .

また、上記「チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「RT」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   Other than the combinations of symbols related to “Cherry's Small”, “Bell's Small”, “Watermelon Small”, “Replay”, “RT”, “BB1”, “BB2” and “RB” When the symbol combination is displayed, “losing” is established.

次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。   As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the processing at the time of BB1 operation is activated, “BB1 operation flag” is set as the operation flag, and “465” is set in the bonus end number counter. To do.

また、表示役「BB2」が成立し、BB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。   Further, when the display combination “BB2” is established and the BB2 operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “350” is set in the bonus end number counter.

また、表示役「RB」が成立し、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。さらに、BB1またはBB2が作動したときにも、RB作動時処理が発動されるが、この場合も同様に、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   Further, when the display combination “RB” is established and the processing at the time of RB operation is activated, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, Set “8”. Further, when BB1 or BB2 is activated, the RB activation process is activated. In this case as well, “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the winning number counter.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。また、「一般遊技状態」においては、RTが作動した(後述するRT作動中フラグが"オン"となった)場合のRT作動中(「RT遊技状態」としても良い)がある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player. In the “general gaming state”, there is an RT operation (which may be referred to as an “RT gaming state”) when the RT is operated (the RT operating flag described later is “ON”).

「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。   The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

さらに、「RB遊技状態」は、ビッグボーナス中(具体的には、BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態のとき)にも発生する遊技状態であるが、ビッグボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ビッグボーナスを終了させる払出枚数が、BB1作動中には"465"枚、BB2作動中には"350"枚と規定されている。すなわち、ビッグボーナス(BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚(BB1作動中フラグが"オン"の状態)または"350"枚(BB2作動中フラグが"オン"の状態)に達した場合に終了する。   Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs even during a big bonus (specifically, when the BB1 or BB2 operating flag is “on”), but also defines the conditions for ending the big bonus Has been. In the present embodiment, the number of payouts to end the big bonus is defined as “465” sheets during BB1 operation and “350” sheets during BB2 operation. That is, when the big bonus (BB1 or BB2 operating flag is “on”), the payout number is “465” (BB1 operating flag is “on”) or “350” (BB2 operating flag is It ends when it reaches the “ON” state.

また、「一般遊技状態」におけるRT作動中(「RT遊技状態」)とは、内部抽籤の際に再遊技となる当籤役「リプレイ」に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される状態である。すなわち、高確率で再遊技に当籤する"高確率再遊技状態"である。   In the “general gaming state”, the RT operation (“RT gaming state”) is a state in which an internal lottery table that is easy to win the winning combination “replay” that will be replayed during internal lottery is selected. That is, it is a “high probability replay state” in which replay is won with high probability.

また、上記のように「一般遊技状態」(RT作動中でない)とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。   Further, as described above, the “general gaming state” (not operating in RT) is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.

さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。   Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.

同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。   Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.

さらに、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。   Furthermore, in the “general gaming state”, “RB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “RB” is not displayed on the set active line, The internally won “RB” is carried over to the next and subsequent games, and “RB” is stored as a “carryover” until the combination of symbols of “RB” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “RB” is stored as “carry-over”.

ここで、「BB1」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB1内部当籤状態(BB1持ち越し状態)、「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB2内部当籤状態(BB2持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。   Here, the state where “BB1” is carried over as “carryover combination” is referred to as BB1 internal winning state (BB1 carryover state), and the state where “BB2” is carried over as “carryover combination” (BB2 internal winning state ( BB2 carry-over state), the state where “RB” is carried over as “carry-over role” is also referred to as an RB internal winning state (RB carry-over state).

次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.

図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"3"が決定される。   As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “3” is determined as the number of lotteries.

次に、図6(1)、図6(2)、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RT作動中用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。   Next, FIG. 6 (1), FIG. 6 (2), and FIG. 6 (1) is an internal lottery table for general gaming state, FIG. 6 (2) is an internal lottery table for RB gaming state, and FIG. 7 is an internal lottery table for RT operation. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.

図6(1)、図6(2)、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RT作動中用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。   As shown in FIGS. 6 (1), 6 (2), and 7, the internal lottery table includes a winning number and a lower limit value and an upper limit value of a random number that becomes a lottery value according to the number of pieces inserted for each winning number. Values are shown. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, “general gaming state internal lottery table”, “RB gaming state internal lottery table”, and “RT operating internal lottery table” are used in accordance with the respective gaming states.

図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 6 (1) shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"3"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 6 (2) shows an internal lottery table for RB gaming state. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “3”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

また、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。   Further, in this internal lottery table for RB gaming state, the range of the random value range of “Bell” is wider than that of the internal lottery table for general gaming state, and it is easy to win “Bell”.

図7は、RT作動中用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RT作動中用内部抽籤テーブルは、RT作動中に用いられる。このRT作動中用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 7 shows an internal lottery table for RT operation. As described above, the internal lottery table for RT operation is used during the RT operation. Based on the RT lottery table for RT operation, there is a possibility that the winning number is determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

また、このRT作動中用内部抽籤テーブルでは、「リプレイ」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「リプレイ」に当籤しやすくなっている。   In addition, in the internal lottery table for RT operation, the range of the random number value range of “Replay” is wider than that of the internal lottery table for general gaming state, and it is easy to win “Replay”.

ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB1」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB1” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.

次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビットのビット列で表される。   Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by a storage area type and an 8-bit bit string.

図8に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"1"〜"5"が選択された場合、格納領域種別は"1"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役1格納領域に格納され、当籤番号"6"〜"8"が選択された場合、格納領域種別2となり、該当する内部当籤役が内部当籤役2格納領域に格納される。   As shown in FIG. 8, in the internal winning combination determination table, when winning numbers “1” to “5” are selected, the storage area type is “1”, and the corresponding internal winning combination is the internal winning combination 1 storage area. When the winning numbers “6” to “8” are selected, the storage area type is 2, and the corresponding internal winning combination is stored in the internal winning combination 2 storage area.

また、当籤番号が"0"(いずれの当籤番号にも該当しない場合)のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。   When the winning number is “0” (when none of the winning numbers is applicable), the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.

以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態、RT作動中ともに、同一の内部当籤役である。ただし、RB遊技状態においては、当籤番号は、"1"〜"3"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"4"〜"8"となることはない。   Hereinafter, all the winning numbers are the same internal winning combination in the general gaming state, the RB gaming state, and the RT operation. However, in the RB gaming state, since the winning numbers are only lottery numbers “1” to “3”, the winning numbers are not “4” to “8”.

当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000100"が格納される。   When the winning number is “1”, the internal winning combination “Cherry” is determined, and data “00000001” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “2”, the internal winning combination “Bell” is determined, and data “00000010” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “3”, the internal winning combination “watermelon” is determined, and data “00000100” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00001000"が格納される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"RT"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00010000"が格納される。   When the winning number is “4”, the internal winning combination “Replay” is determined, and the data “00001000” is stored in the internal winning combination 1 storage area. When the winning number is “5”, the internal winning combination “RT” is determined, and the data “00010000” is stored in the internal winning combination 1 storage area.

当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"BB1"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"BB2"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"RB"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000100"が格納される。   When the winning number is “6”, the internal winning combination “BB1” is determined, and the data “00000001” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “7”, the internal winning combination “BB2” is determined, and data “00000010” is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning number is “8”, the internal winning combination “RB” is determined, and the data “00000100” is stored in the internal winning combination 2 storage area.

次に、図9(1)、図9(2)に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。   Next, FIGS. 9A and 9B show the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. In the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area, the determined internal winning combination is stored according to each storage type.

図9(1)に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜4のそれぞれには、「チェリー」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「RT」が対応付けられている。なお、ビット5〜7は未使用である。   As shown in FIG. 9A, “cherry”, “bell”, “watermelon”, “replay”, and “RT” are associated with each of the bits 0 to 4 of the internal winning combination 1 storage area. ing. Bits 5 to 7 are unused.

図9(2)に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。   As shown in FIG. 9B, “BB1”, “BB2”, and “RB” are associated with each of the bits 0 to 2 of the internal winning combination 2 storage area. Bits 3 to 7 are unused.

また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。   The structure of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area.

また、内部当籤役2格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The internal symbol combination 2 storage area stores the logical sum of the internal symbol combination and the stored data of the carryover combination storage area shown below in the internal lottery process.

次に、図10に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 10 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図10に示すように、持越役格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。   As shown in FIG. 10, “BB1”, “BB2”, and “RB” are associated with each bit 0 to 2 of the carryover combination storage area. Bits 3 to 7 are unused.

また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。   The carryover combination storage area stores the logical sum of the internal winning combination and the data stored in the carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図11(1)に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームおよびRTの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームおよびRTの種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 11 (1) shows the storage area of the operating flag and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The operating flag storage area stores an identifier indicating the type of bonus game and RT to be started when the operation of the bonus game and RT is started.

図11(1)に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜3のそれぞれには、「BB1作動中フラグ」、「BB2作動中フラグ」、「RB作動中フラグ」および「RT作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット4〜7は未使用である。   As shown in FIG. 11 (1), each of bits 0 to 3 in the operating flag storage area includes “BB1 operating flag”, “BB2 operating flag”, “RB operating flag”, and “RT operating”. “Middle flag” is associated. Bits 4 to 7 are unused.

次に、図11(2)に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。   Next, FIG. 11 (2) shows the storage area of the gaming state and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the RAM 33. The gaming state storage area stores an identifier indicating the type of gaming state when the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area.

図11(2)に示すように、遊技状態格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。   As shown in FIG. 11 (2), each of the bits 0 to 1 in the gaming state storage area is associated with “general gaming state” and “RB gaming state”. Bits 2 to 7 are unused.

次に、図12に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 12 shows a stop table determination table, which will be described. The stop table determination table is stored in the ROM 32.

図12に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。   As shown in FIG. 12, the stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination. Specifically, a stop table is defined according to data stored as an internal winning combination (not limited to one type, including cases where a plurality of types of internal winning combinations are stored).

例えば、「チェリー」(すなわち、内部当籤役1格納領域のビット0が"1"のとき)に対しては、チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「BB2」(すなわち、内部当籤役2格納領域のビット1が"1"のとき)に対しては、BB2用停止テーブルが規定されている。   For example, a cherry stop table is defined for “cherry” (that is, when bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is “1”). For “BB2” (that is, when bit 1 of the internal winning combination 2 storage area is “1”), a stop table for BB2 is defined.

また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域の全てのビットが"0"のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、RB遊技状態では、RB遊技状態用停止テーブル決定テーブル(図示せず)により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。   Also, if the internal winning combination specified in the stop table determination table is not applicable (that is, when all the bits of the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are “0”), the suspension for the loss A table is determined. In the RB gaming state, it is defined that each stop table is determined by an RB gaming state stop table determination table (not shown).

次に、図13にRT用停止テーブルを示し、説明する。このRT用停止テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 13 shows an RT stop table, which will be described. This RT stop table is stored in the ROM 32.

図13に示すように、RT用停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの図柄カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでのリール3L、3C、3Rの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   As shown in FIG. 13, in the RT stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R (that is, the reel 3L 3C, 3R is the symbol position where rotation stops, and the number of sliding symbols is defined according to the “stop start position”. The number of sliding frames is a value representing the amount of rotation of the reels 3L, 3C, 3R from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R stops. . Specifically, in the period from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, and 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R stops, the middle stage of the corresponding display windows 4L, 4C, and 4R is displayed. The number of symbols that pass through. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R.

本実施の形態のパチスロ機1では、リール3L、3C、3Rは1分間に80回転し、1周辺り21図柄配置されるので、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された後、178ms以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、左リール3Lの停止開始位置が「20」であり、決定された滑りコマ数が「2」であれば、図柄位置「18」の図柄を表示窓4Lの中段に表示するようにリール3Lの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリール3L、3C、3Rの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「20」であり、滑りコマ数が「2」であれば、停止制御位置は「18」となる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 80 times per minute and are arranged in 21 symbols per periphery, so that 178 ms after a signal is output by the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Within this range, the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and any one of the numerical value ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding frames. For example, if the stop start position of the left reel 3L is “20” and the determined number of sliding symbols is “2”, the reel 3L is displayed so that the symbol at the symbol position “18” is displayed in the middle of the display window 4L. Can be stopped. As described above, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols within the range of the number of sliding frames from the stop start position can be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “20” and the number of sliding symbols is “2”, the stop control position is “18”.

図13に示すRT用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「18」〜「20」または「0」〜「1」のときには、左リール3Lの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「18」となり、表示窓4Lの中段に「RT図柄」が表示される。   In the RT stop table shown in FIG. 13, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “18” to “20”. Alternatively, when “0” to “1”, the number of sliding symbols indicated at each corresponding stop start position of the left reel 3L is determined, the stop control position becomes “18”, and “RT symbol” is displayed in the middle of the display window 4L. Is displayed.

同様に、中リール3Cでは、停止開始位置が「11」〜「15」のときに、中リール3Cの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「11」となり、表示窓4Cの中段に「RT図柄」が表示される。右リール3Rでは、停止開始位置が「2」〜「6」のときに、右リール3Rの各該当停止開始位置に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「2」となり、表示窓4Rの中段に「RT図柄」が表示される。   Similarly, in the middle reel 3C, when the stop start position is “11” to “15”, the number of sliding symbols indicated at each corresponding stop start position of the middle reel 3C is determined, and the stop control position becomes “11”. “RT symbol” is displayed in the middle of the display window 4C. In the right reel 3R, when the stop start position is “2” to “6”, the number of sliding symbols shown at each corresponding stop start position of the right reel 3R is determined, the stop control position is “2”, and the display window “RT symbol” is displayed in the middle of 4R.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「18」〜「20」または「0」〜「1」、中リール3Cの停止開始位置が「11」〜「15」、右リール3Rの停止開始位置が「2」〜「6」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「RT」に係る図柄の組み合わせ"RT図柄−RT図柄−RT図柄"が表示され、表示役が「RT」と決定される。   Therefore, the stop start position of the left reel 3L is “18” to “20” or “0” to “1”, the stop start position of the middle reel 3C is “11” to “15”, and the stop start position of the right reel 3R is In the case of “2” to “6”, the symbol combination “RT symbol-RT symbol-RT” in the middle of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c. The symbol “is displayed and the display combination is determined as“ RT ”.

また、停止ボタン7Lにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役が「ハズレ」と決定される。   In addition, when the position where the signal is output by the stop button 7L is another stop start position, the combination of the symbols relating to the provision of the privilege defined in the symbol combination table is not displayed, and the display combination is displayed. Determined as “losing”.

次に、図14に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, a search order table is shown in FIG. This search order table is stored in the ROM 32.

図14に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。   As shown in FIG. 14, the search order table indicates the order in which whether or not the number of sliding frames is applicable is searched from numerical values in a predetermined range (that is, “0” to “4”). The search order indicates the order.

本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「0」であった場合には、検索順序1〜5のそれぞれに応じて、滑りコマ数「0」、「2」、「4」、「1」および「3」の順で検索が行われる。   The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding frames extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” is set according to each of the search orders 1 to 5. "And" 3 "are searched in this order.

このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。   Thus, since the search order is defined so that the search order of the number of sliding frames extracted from the stop table is the highest, the number of sliding frames extracted from the stop table is higher than the number of other sliding frames. Search is also preferentially performed. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when the stop table was developed.

次に、図15に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 15 shows a priority table, which will be described. This priority order table is stored in the ROM 32.

図15に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間(内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。   As shown in FIG. 15, in the priority order table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority order are defined. The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations (between the types of the internal winning combination) related to the provision of the privilege. Based on this priority, it is determined which symbol related to the symbol combination of which internal winning combination is given priority as a display combination.

引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位4には、「ベル」が規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役1が"00000010"であり、内部当籤役2が"00000000"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"1"となる構成であり、その値が大きい。   The pull-in data is a logical sum of the above internal winning combination storing area. For example, “bell” is defined in the priority order 4, and the winning data is represented by “00000010” for the internal winning combination 1 and “00000000” for the internal winning combination 2. The priority pull-in status is data used for relatively evaluating the priority order between symbols at each symbol position. The priority pull-in status basically has a configuration in which the higher order bit is “1” as the priority is higher, and the value is larger.

次に、図16に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 16 shows and explains the expected display combination storage area. This expected display combination storing area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図16に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"10000000"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。   As shown in FIG. 16, in the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined according to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel is stored. The priority pull-in status, except for “10000000” indicating “stop prohibited”, has a higher priority as the value is larger, and is arranged on the peripheral surface of the reel by referring to the priority pull-in status corresponding to each symbol position. Moreover, the relative evaluation of the priority between each symbol becomes possible. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. Further, except for “stop prohibited”, the symbol at the symbol position for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority.

次に、図17にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。   Next, FIG. 17 shows a correspondence table between reels and expected display combination storage areas, which will be described.

図17に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(最大3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域1が対応する。   As shown in FIG. 17, in the expected display combination storing area, the number of areas to be used is determined according to the number of rotating reels (maximum of three), and the reels are rotating from the left reel. Corresponding in order. For example, if all three reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 is the right. Corresponds to the reel 3R. If two reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating left reel, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the other. If one reel is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating reel.

次に、図18に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 18 shows a symbol storage area, which will be described. This symbol storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図18に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール3L、3C、3Rの該当する領域に停止または停止仮決定した図柄の種別を示すデータが、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「スイカ」が停止していれば、ビット列"00000011"が格納され、回転中を表す場合には、ビット列"11111111"が格納される。   As shown in FIG. 18, in the symbol storage area, for each valid line, data indicating the type of symbol stopped or temporarily determined in the corresponding region of each reel 3L, 3C, 3R is an 8-bit bit string (identifier ) Is stored. For example, if the symbol “watermelon” is stopped, the bit string “00000011” is stored, and if the symbol “rotating” is indicated, the bit string “11111111” is stored.

そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。   Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

次に、図19(1)、図19(2)に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。演出識別子決定テーブルAは、一般遊技状態(RT作動中でない)において使用される演出識別子決定テーブルであり、演出識別子決定テーブルBは、RT作動中において使用される演出識別子決定テーブルである。   Next, FIGS. 19 (1) and 19 (2) show and describe the effect identifier determination table. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier. The effect identifier determination table A is an effect identifier determination table used in the general gaming state (not operating RT), and the effect identifier determination table B is an effect identifier determination table used during RT operation.

さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出識別子決定テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。   Further, other effect identifier determination tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.

各演出識別子決定テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。   In each effect identifier determination table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.

ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、27768/32768の確率で、演出識別子「演出A」が決定され、5000/32768の確率で、演出識別子「演出C」が決定される。   Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, the effect identifier “effect A” is determined with a probability of 27768/32768, and the effect identifier with a probability of 5000/32768. “Production C” is determined.

また、本実施の形態においては、演出識別子として、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」および「演出G」がある。   Further, in the present embodiment, there are “effect A”, “effect B”, “effect C”, “effect D”, “effect E”, “effect F”, and “effect G” as the effect identifiers.

演出識別子「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」および「演出F」は、それぞれ当籤役「RT」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「リプレイ」に内部当籤した場合においてのみ行われるので、それぞれの内部当籤役に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、それぞれの当籤役「RT」、「ベル」、「チェリー」、「スイカ」および「リプレイ」に内部当籤したことを認識する。例えば、「演出D」では、「チェリー報知」演出として、「背景画像が赤い」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   The production identifiers “production B”, “production C”, “production D”, “production E” and “production F” are the winning roles “RT”, “Bell”, “Cherry”, “Watermelon” and “Replay”, respectively. Since this is performed only when an internal winning is made, it is an effect of informing the player that the internal winning combination of each internal winning combination is confirmed. By this effect, the player recognizes that each of the winning combinations “RT”, “Bell”, “Cherry”, “Watermelon” and “Replay” has been won internally. For example, in the “effect D”, the “background image is red” effect image is displayed on the liquid crystal display screen 5a as the “cherry notification” effect.

演出識別子「演出F」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「演出F」では、「スロット勝ち」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   The effect identifier “effect F” is performed only when the bonus is internally won or when there is a carryover combination, and thus is an effect of notifying the player that the bonus is internally won. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the “effect F”, as described in “slot win” effect, as described later, an effect image “same pattern is complete” is displayed on the liquid crystal display screen 5a at the end of the effect (for example, when the display combination is determined). Is done.

また、演出識別子「演出G」は、当籤役「BB1」、「BB2」または「RB」(ボーナス)に内部当籤した場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していることを認識する。例えば、「演出G」では、「ボーナス報知」演出として、「背景画像が金色である」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。   In addition, since the production identifier “production G” is performed only when the winning combination “BB1”, “BB2” or “RB” (bonus) is internally won, it is definitely notified that the bonus is internally won. It is a production to do. By this effect, the player recognizes that the bonus is internally won. For example, in “effect G”, an effect image “background image is gold” is displayed on the liquid crystal display screen 5a as a “bonus notification” effect.

さらに、RT作動中でない一般遊技状態においては、内部当籤役として「RT」が決定されると、演出識別子「演出B」が32767/32768の確率、すなわち、99.997%で選択されるので、「RT」に内部当籤した場合には、ほとんどの場合、「演出B」による演出を行うことができ、「RT」の内部当籤を示唆させることができる。   Furthermore, in the general gaming state where the RT is not operating, when “RT” is determined as the internal winning combination, the production identifier “production B” is selected with a probability of 32767/32768, that is, 99.997%. In most cases, when “RT” is won internally, an effect by “effect B” can be performed, and an internal winning of “RT” can be suggested.

次に、図20にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 20 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図20は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 20 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals (commands) transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and the sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L, 21R and the like.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. A “bonus operating table” in which various information setting values are defined, a “stop control table (not shown)” for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, and the sub-control circuit 72 Various control commands (commands, signals) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB1 operating flag, RB operating flag), the number of medal credits, gaming state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the effective lines 8a to 8e are set, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or gives a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図21に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 is shown in FIG.

図21に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 21, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) and LEDs (payout). Lighting control of the display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display by the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect identifier determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。   The calendar IC 85 stores time information.

このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image used for effect display and the like. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。   The image ROM 86 also stores a demonstration video to be displayed when the pachislot machine 1 is not used for a predetermined time.

ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図22、図23にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIGS. 22 and 23 show a main flowchart of the control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1 and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB1およびBB2作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). Here, when BB1 and BB2 are in operation, RB is also in operation. Details of the bonus operation monitoring process will be described later.

次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is “1” or more, or the inserted number counter is the maximum value “3”). The presence of input from the start switch 6S is checked. Details of the medal reception / start check process will also be described later.

続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S5). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、RT作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB1 operating flag, BB2 operating flag, RB operating flag, RT operating flag, or carryover combination information. To do.

次いで、CPU31は、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を行う(ステップS7)。このRT周期抽籤用カウンタ更新処理では、「RT」を内部当籤役として含めるか否かのゲームを設定するために用いる"RT周期抽籤用カウンタ"の更新処理等を行う。RT周期抽籤用カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs RT cycle lottery counter update processing (step S7). In this RT periodic lottery counter update process, an update process of “RT periodic lottery counter” used for setting a game as to whether or not to include “RT” as an internal winning combination is performed. Details of the RT periodic lottery counter update processing will also be described later.

次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS8)。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S8).

この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。   In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。   Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB1” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB1” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、RTゲーム数カウンタ更新処理を行う(ステップS9)。このRTゲーム数カウンタ更新処理では、RT作動中のゲーム数を計数する"RTゲーム数カウンタ"の更新処理等を行う。RTゲーム数カウンタ更新処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S9). In this RT game number counter updating process, an “RT game number counter” updating process for counting the number of games in which the RT is operating is performed. Details of the RT game number counter update processing will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS10)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S10). The “start command” includes an internal winning combination, a gaming state, information on the used internal lottery table, and the like.

次いで、CPU31は、リール停止初期設定処理を行う(ステップS11)。このリール停止初期設定処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。リール停止初期設定処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process (step S11). In this reel stop initial setting process, a symbol combination that can be established as a display combination is predicted, and a process of storing the display combination of the predicted symbol combination in the expected display combination storage area is performed. Details of the reel stop initial setting process will also be described later.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS12)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS14)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS13)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S12). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S14), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S13).

待ち時間消化処理(ステップS13)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S13), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS14)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S14), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS15)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S15), and the motor drive circuit 39 sends all reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS16)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、表示役予想格納領域のデータに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S16). Specifically, when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stopped based on the data in the expected display combination storing area. 3R is stopped. At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、表示役検索処理を行う(ステップS17)。表示役検索処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。表示役検索処理の詳細についても、後述する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, a display combination search process is performed (step S17). In the display combination search process, the symbol combination table is referred to, and the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified based on the symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols. Details of the display combination search process will also be described later.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS18)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S18). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S19). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS20)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S20). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 and confirms the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag (step S21), and the BB1 operating flag, BB2 operating flag or RB If the operating flag is “ON”, a bonus end check process is performed (step S22). The bonus end check process will be described later.

BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   If the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag are all “off” (determined in step S21), or the bonus end check process (step S22) is completed, the bonus operation check process is performed (step S23). ). The bonus operation check process will also be described later.

次いで、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS24)。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。   Next, the CPU 31 performs a replay operation check process (step S24). In this replay operation check process, it is determined whether or not the display combination is “replay”. If it is “replay”, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter. The inserted number counter is data for counting the inserted number. The automatic insertion number counter is data for identifying whether or not the symbol combination related to “Replay” has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.

リプレイ作動チェック処理(ステップS24)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図22のステップS2)に戻る。   When the replay operation check process (step S24) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 22).

次に、図24にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図22のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 24 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 24 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 22) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 checks whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON” (step S31). If the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are not “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “ON”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.

次に、図25、図26にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25、図26は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図22のステップS4)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 25 and FIG. 26 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 25 and 26 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 22) of the main control circuit 71. FIG.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。   First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the sub-control circuit 72 is controlled to display a demonstration video or the like. .

次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。   Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.

自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。   If the value of the automatic loading counter is not “0”, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter (step S44), and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). The process proceeds to a process for transmitting a bet command (step S49).

自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。   If the value of the automatic insertion counter is “0”, a medal acceptance permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and updating of the insertion number counter is permitted. .

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S45). If the medal acceptance is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S54). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned on (injection processing) (step S46). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S47), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the inserted medal switch is "ON", the value of the inserted number counter is updated ("1" is added) (step S48). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。   Next, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S49). Then, the value of the valid line counter is updated (added “1”) (step S50).

次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S51). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S52). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S53).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S54). If the value of the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S57). When the value of the inserted number counter is not “1” or more, that is, when the inserted number counter value is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” ( Step S55).

デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。   If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S56), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   If the value of the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter as described above, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S57). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S57) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S58). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図27にRT周期抽籤用カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図27は、主制御回路71によるRT周期抽籤用カウンタ更新処理(図22のステップS7)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 27 shows a flowchart of the RT periodic lottery counter update process, which will be described. FIG. 27 shows the details of the RT cycle lottery counter update processing (step S7 in FIG. 22) by the main control circuit 71.

図27に示すように、RT周期抽籤用カウンタ更新処理では、まず、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS511)。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、ステップS513に移行する。   As shown in FIG. 27, in the RT cycle lottery counter update process, first, it is determined whether or not the value of the RT cycle lottery counter is “0” (step S511). If the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, the process proceeds to step S513.

RT周期抽籤用カウンタの値が"0"である場合には、RT周期抽籤用カウンタの値に"100"をセットし(ステップS512)、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。   When the value of the RT cycle lottery counter is “0”, “100” is set to the value of the RT cycle lottery counter (step S512), and the RT cycle lottery counter update processing is terminated.

一方、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、ボーナス作動中か、ボーナス持ち越し中か、または、RT作動中(RT作動中フラグが"オン")であるか否かを判定し(ステップS513)、ボーナス作動中か、ボーナス持ち越し中か、または、RT作動中(RT作動中フラグが"オン")であったら、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。   On the other hand, if the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, it is determined whether the bonus is operating, the bonus is being carried over, or the RT is operating (the RT operating flag is “on”). If the bonus operation is in progress, the bonus is being carried over, or the RT operation is being performed (the RT operation flag is “on”), the RT periodic lottery counter updating process is terminated.

ボーナス作動中、ボーナス持ち越し中、および、RT作動中でなければ(RT作動中フラグが"オフ")、RT周期抽籤用カウンタンの値から"1"減算して、RT周期抽籤用カウンタ更新処理を終了する。   If the bonus operation is being performed, the bonus is being carried over, and the RT operation is not being performed (the RT operation flag is “off”), “1” is subtracted from the RT cycle lottery counter value, and the RT cycle lottery counter update processing is performed. Exit.

したがって、RT周期抽籤用カウンタの値を"100"ゲームから"1"ゲームごとに"1"減算し、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"となるまでカウントする。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"となったときには、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役として「RT」を含めて内部抽籤処理を行う。RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、「RT」を含めずに内部抽籤処理を行う。   Therefore, “1” is subtracted from the “100” game for each “1” game, and the RT cycle lottery counter value is counted to “0”. When the value of the RT cycle lottery counter becomes “0”, internal lottery processing including “RT” as an internal winning combination is performed in the internal lottery processing described later. If the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, the internal lottery process is performed without including “RT”.

次に、図28に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図28は、主制御回路71の内部抽籤処理(図22のステップS8)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 28 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 28 shows the details of the internal lottery process (step S8 in FIG. 22) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S71), and determines the determined lottery count in the register of the CPU 31. Set to the counter. At this time, the internal winning combination storing area is also cleared.

次いで、CPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS72)。この内部抽籤テーブル変更処理では、作動中フラグ格納領域のRT作動中フラグの状態に基づいて、RT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理を行う。内部抽籤テーブル変更処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery table change process (step S72). In this internal lottery table changing process, a process for changing to the RT lottery internal lottery table is performed based on the state of the RT flag in the operating flag storage area. Details of the internal lottery table change process will be described later.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS73)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値に変更する(ステップS74)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態およびRT作動中のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルまたはRT作動中用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S73). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not "0", that is, if the carryover combination flag is set ("1"), the number of lotteries is subtracted from the number of lotteries. The value is changed to (step S74). Here, since the carryover combination is generated when the general gaming state and RT are operating, the number of lotteries is changed by the internal lottery table for general gaming state or the internal lottery table for RT operating. Only when it is. That is, it is not changed when the RB gaming state internal lottery table is selected.

次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS75)。   Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S75).

次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する(ステップS76)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)と上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)および上限値(U)を減算する(R−L、R−U)。   Next, the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is compared with the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number defined in the internal lottery table (step S76). Specifically, referring to the determined internal lottery table, the lower limit value (L) and the upper limit value (U) are obtained based on the winning number, and the random number value stored in the random value storage area in the RAM 33 The lower limit (L) and upper limit (U) are subtracted from (R) (RL, RU).

次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS77)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS521に移り、"NO"のときには、ステップS80に移行する。   Next, it is determined whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S77). Specifically, a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value, and a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0”. Alternatively, it is determined whether or not the value is negative. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S521, and when “NO”, the process proceeds to step S80.

乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判別し(ステップS521)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であれば、ステップS78に移行し、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなければ、ステップS522に移行する。   When the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, it is determined whether or not the value of the RT cycle lottery counter is “0” (step S521), and the value of the RT cycle lottery counter is “ If it is “0”, the process proceeds to step S78, and if the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, the process proceeds to step S522.

RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなければ、当籤番号が"5"であるか否かを判別し(ステップS522)、当籤番号が"5"であれば、ステップS80に移行し、当籤番号が"5"でなければ、ステップS78に移行する。   If the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, it is determined whether or not the winning number is “5” (step S522). If the winning number is “5”, the process proceeds to step S80. If the winning number is not “5”, the process proceeds to step S78.

すなわち、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなく(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"(内部当籤役「RT」)であった(ステップS522で判定)場合には、以下のステップS78の処理およびステップS79の処理、具体的には、当籤役として決定する処理を飛ばし、抽出した乱数値が所定の乱数範囲内に入っていても当籤役とは決定しないこととなる。   That is, when the value of the RT cycle lottery counter is not “0” (determined in step S521) and the winning number is “5” (internal winning combination “RT”) (determined in step S522), The process of step S78 and the process of step S79, specifically, the process of determining as a winning combination is skipped, and even if the extracted random number value falls within a predetermined random number range, it is not determined as a winning combination.

次に、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"でない(ステップS522で判定)場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS78)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する(ステップS79)。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。   Next, when the value of the RT cycle lottery counter is “0” (determined in step S521) or the winning number is not “5” (determined in step S522), the internal winning combination determination table is referred to, Based on the winning number, the internal winning combination and the storage area type are determined (step S78). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the logical sum with the internal winning combination (step S79). In other words, if there is one already determined as the current internal winning combination, the internal winning combination determined by the current winning number is stored.

次いで、CPU31は、内部当籤役の格納処理(ステップS79)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS77で判別)したとき、あるいは、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でなく(ステップS521で判定)、当籤番号が"5"(内部当籤役「RT」)であった(ステップS522で判定)とき、抽籤回数を"1"減算する(ステップS80)。   Next, after the internal winning combination storing process (step S79), or when the CPU 31 determines that the random number value is not lower than the lower limit value or lower than the upper limit value (determined in step S77), or the value of the RT cycle lottery counter Is not “0” (determined in step S521) and the winning number is “5” (internal winning combination “RT”) (determined in step S522), the number of lotteries is decremented by “1” (step S80). .

次いで、CPU31は、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が"YES"のときには、ステップS82に移行し、"NO"のときには、ステップS75に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S81). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when “NO”, the process returns to step S75. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.

CPU31は、抽籤回数が"0"であると判別した場合には、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する(ステップS82)。続いて、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS83)。   When the CPU 31 determines that the number of lotteries is “0”, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S82). Subsequently, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area (step S83).

次に、CPU31は、ボーナスに内部当籤したか否かを判断する(ステップS84)。ボーナスに内部当籤していなければ、内部抽籤処理を終了する。ボーナスに内部当籤している場合には、RTゲーム数カウンタをクリアして、RT作動中フラグを"オフ"とする(ステップS85)。すなわち、ボーナスに内部当籤したら、RT作動中であっても、RTゲーム数を"0"とし、RT作動状態を終了させる。この処理が終了したら、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the bonus has been won internally (step S84). If the bonus has not been won internally, the internal lottery process is terminated. If the bonus has been won internally, the RT game number counter is cleared and the RT operating flag is set to “off” (step S85). That is, if the bonus is won internally, even if the RT is in operation, the RT game number is set to “0” and the RT operation state is ended. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図29に内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示し、説明する。図29は、主制御回路71による内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理(図28のステップS72)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 29 shows a flowchart of the internal lottery table changing process, which will be described. FIG. 29 shows the details of the internal lottery table changing process (step S72 in FIG. 28) of the internal lottery process by the main control circuit 71.

図29に示すように、内部抽籤テーブル変更処理では、まず、RT作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する(ステップS92)。すなわち、RT作動中であるか否かを判別する。RT作動中フラグが"オン"でなければ、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   As shown in FIG. 29, in the internal lottery table changing process, first, it is determined whether or not the RT operating flag is “ON” (step S92). That is, it is determined whether or not the RT is operating. If the RT operating flag is not “ON”, the internal lottery table changing process is terminated.

RT作動中フラグが"オン"である場合には、内部抽籤処理で用いる内部抽籤テーブルを、一般遊技状態用内部抽籤テーブルからRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS93)。この処理が終了したら、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   If the RT operating flag is “ON”, the internal lottery table used in the internal lottery process is changed from the general gaming state internal lottery table to the RT operating internal lottery table (step S93). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図30にRTゲーム数カウンタ更新処理のフローチャートを示し、説明する。図30は、主制御回路71によるRTゲーム数カウンタ更新処理(図22のステップS9)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 30 shows a flowchart of RT game number counter update processing, which will be described. FIG. 30 shows details of the RT game number counter update processing (step S9 in FIG. 22) by the main control circuit 71.

図30に示すように、RTゲーム数カウンタ更新処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する(ステップS541)。RTゲーム数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、RTゲーム数カウンタの値が"0"である場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、RTゲーム数カウンタの値が"1"以上である場合には、RTゲーム数カウンタの値から"1"を減算する(ステップS542)。   As shown in FIG. 30, in the RT game number counter update process, first, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S541). When the value of the RT game number counter is not “1” or more, that is, when the value of the RT game number counter is “0”, the RT game number counter update process is terminated, and the value of the RT game number counter is “1”. If it is “over”, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter (step S542).

次いで、RTゲーム数カウンタの値が"0"となったか否かを判定する(ステップS543)。RTゲーム数カウンタの値が"0"でない場合には、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0” (step S543). If the value of the RT game number counter is not “0”, the RT game number counter update process is terminated.

一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"となった場合には、RT作動中フラグを"オフ"にセットして(ステップS544)、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了する。   On the other hand, when the value of the RT game number counter becomes “0”, the RT operating flag is set to “off” (step S544), and the RT game number counter update process is terminated.

したがって、"1"ゲームごとにRTゲーム数を"1"減算し、RTゲーム数が"0"となったとき、RT作動を終了させる。   Therefore, the RT game number is decremented by “1” for each “1” game, and when the RT game number becomes “0”, the RT operation is terminated.

次に、図31にリール停止初期設定処理のフローチャートを示し、説明する。図31は、主制御回路71のリール停止初期設定処理(図22のステップS11)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 31 shows a flowchart of the reel stop initial setting process, which will be described. FIG. 31 shows details of the reel stop initial setting process (step S11 in FIG. 22) of the main control circuit 71.

図31に示すように、リール停止初期設定処理では、まず、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS115)。具体的には、内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域のそれぞれに格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1および内部当籤役2のそれぞれを示すデータのビット列に符号するものであるか否かの判定が行われる。この判定は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレスから上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符号するとき、該当する停止テーブルが決定される。なお、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符号しないとき(例えば、論理積が"0"のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。このようにすることで、持越役がある場合とない場合とで共通の停止テーブルを決定することが可能となってくる。   As shown in FIG. 31, in the reel stop initial setting process, first, a stop table is determined based on the internal winning combination storing area (step S115). Specifically, the bit strings of the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are respectively the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 defined in the stop table determination table. It is determined whether or not the data is a bit string of data indicating. This determination is made, for example, by taking the logical product of the two from the start address of the stop table determination table. As a result, when both code, the corresponding stop table is determined. When all addresses have been searched and both are not signed (for example, when the logical product is “0”), a stop table for losing is determined. By doing in this way, it becomes possible to determine a common stop table with and without a carryover combination.

次いで、CPU31は、図柄格納領域の全領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。具体的には、図柄格納領域における全ビットを"1"とする。   Next, the CPU 31 stores the identifier being rotated in all areas of the symbol storage area (step S116). Specifically, all bits in the symbol storage area are set to “1”.

次に、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS117)。このステップS117における表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引き込みステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a predicted display combination storing process (step S117). In the expected display combination storing process in step S117, prior to starting the rotation of all the reels, the priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R is displayed. Processing to determine is performed. When this process ends, the reel stop initial setting process ends.

次に、図32に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図32は、主制御回路71によるリール停止初期設定処理の表示役予想格納処理(図31のステップS117)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 32 shows a flowchart of the expected display combination storing process, which will be described. FIG. 32 shows details of the expected display combination storing process (step S117 in FIG. 31) of the reel stop initial setting process by the main control circuit 71.

図32に示すように、表示役予想格納処理では、まず、押圧操作が有効な停止ボタン7の個数を表示役検索回数として格納する(ステップS121)。例えば、前述のリール停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に"3"が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1をセットする(ステップS122)。   As shown in FIG. 32, in the expected display combination storing process, first, the number of stop buttons 7 for which the pressing operation is valid is stored as the number of display combination searches (step S121). For example, when called from the reel stop initial setting process described above, “3” is stored in the display combination search count. Next, the CPU 31 sets the expected display combination storing area 1 (step S122).

次に、CPU31は、図柄位置として"0"をセットする(ステップS125)。次いで、CPU31は、表示役検索回数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして決定する(ステップS126)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、全てのリールが回転中であるとき、表示役検索回数が"3"であれば、左リール3Lが決定され、表示役検索回数が"1"であれば、右リール3Rが決定される。   Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position (step S125). Next, the CPU 31 searches for a rotating reel from the right side based on the display combination search count and determines it as a search target reel (step S126). Specifically, all of the rotating reels are searched from the right side, and the reels to be searched are determined in order from the left reel. For example, when all the reels are rotating, if the display combination search count is “3”, the left reel 3L is determined, and if the display combination search count is “1”, the right reel 3R is determined. .

次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS128)。具体的には、検索対象リールと、図柄位置と、図柄配置テーブルと、に基づいて、図柄格納領域の検索対象リールの中段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの上段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の上段の図柄の種別を、図柄格納領域の検索対象リールの下段の領域に、図柄配置テーブルの当該図柄位置の下段の図柄の種別を、格納する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S128). Specifically, based on the reel to be searched, the symbol position, and the symbol arrangement table, the symbol type of the symbol position in the symbol arrangement table is displayed in the middle area of the reel to be searched in the symbol storage area. In the upper area of the search target reel in the storage area, the upper symbol type of the symbol position in the symbol arrangement table is displayed. In the lower area of the symbol storage table in the symbol arrangement table, in the lower area of the symbol position in the symbol arrangement table. Stores the symbol type.

次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS129)。この表示役検索処理では、図柄位置ごとに更新される図柄格納領域と、図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役の予想、すなわち、表示窓4L、4C、4Rにより表示される可能性のある図柄の組み合わせの検索処理を行う。表示役検索処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process (step S129). In this display combination search process, there is a possibility that the display combination is predicted, that is, displayed by the display windows 4L, 4C, 4R based on the symbol storage area updated for each symbol position and the symbol combination table. A search process for a combination of symbols is performed. Details of the display combination search process will be described later.

次いで、CPU31は、表示役予想格納ステータス取得処理を行う(ステップS130)。表示役予想格納ステータス取得処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置ごとに優先引き込みステータスを決定する。表示役予想格納ステータス取得処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs display combination expected storage status acquisition processing (step S130). In the expected display combination storing status acquisition process, the priority pull-in status is determined for each symbol position based on the expected display combination performed in the display combination search process described above. Details of the expected display combination storing status acquisition process will also be described later.

次いで、CPU31は、図柄格納領域の検索対象リールに対して、回転中を示す識別子をセットする(ステップS131)。すなわち、次の図柄位置に対して表示役検索を行うため、今回の図柄位置において表示役検索を行うために仮決定した有効ライン上の図柄を、一旦クリアする。次いで、図柄位置を"1"加算する(ステップS132)。次に、CPU31は、図柄位置が"21"であるか否かを判別する(ステップS133)。図柄位置が"21"でない場合には、ステップS128に戻り、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置について処理されるまで、同様の処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 sets an identifier indicating that it is rotating to the search target reel in the symbol storage area (step S131). That is, in order to perform a display combination search for the next symbol position, the symbol on the effective line temporarily determined to perform the display combination search at the current symbol position is once cleared. Next, “1” is added to the symbol position (step S132). Next, the CPU 31 determines whether or not the symbol position is “21” (step S133). If the symbol position is not “21”, the process returns to step S128, and the same processing is repeated until all symbol positions in the expected display combination storing area are processed.

一方、図柄位置が"21"である場合には、当該表示役予想格納領域の全ての図柄位置についての処理を終了したので、表示役検索回数を"1"減算する(ステップS135)。次に、CPU31は、表示役検索回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS136)、表示役検索回数が"0"である場合には、表示役予想格納処理を終了する。   On the other hand, when the symbol position is “21”, the processing for all symbol positions in the expected display combination storing area is completed, and therefore, “1” is subtracted from the number of display combination searches (step S135). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S136). If the number of display combination searches is “0”, the expected display combination storing process is terminated.

一方、表示役検索回数が"0"でない場合には、次の表示役予想格納領域をセットする(ステップS138)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされていた場合には、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2がセットされていた場合には、表示役予想格納領域3をセットする。表示役予想格納領域をセットしたら、ステップS125に戻り、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に優先引き込みステータスが格納されるまで、同様の処理を繰り返す。   On the other hand, if the number of display combination searches is not "0", the next display combination expected storage area is set (step S138). Specifically, if the expected display combination storage area 1 is set, the expected display combination storage area 2 is set. If the expected display combination storage area 2 is set, the expected display combination storage area is set. Set 3 When the expected display combination storing area is set, the process returns to step S125, and the same processing is repeated until the priority pull-in status is stored in the symbol position of the expected display combination storing area corresponding to all the reels that are rotating.

次に、図33に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、主制御回路71による表示役検索処理(図23のステップS17、図32に示す表示役予想格納処理のステップS129)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 33 shows a flowchart of the display combination search process, which will be described. FIG. 33 shows details of the display combination search process (step S17 in FIG. 23, step S129 of the expected display combination storage process shown in FIG. 32) by the main control circuit 71.

図33に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとして、図柄格納領域の先頭の有効ラインをセットし(ステップS141)、有効ライン検索回数に有効ラインカウンタの値をセットする(ステップS142)。   As shown in FIG. 33, in the display combination search process, first, as the effective line for searching for the display combination, the first effective line in the symbol storage area is set (step S141), and the value of the effective line counter is set to the effective line search count. Is set (step S142).

次いで、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS144)。   Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table in order to determine the display combination (step S144).

次いで、CPU31は、図柄格納領域の当該有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの当該図柄組み合わせと、を比較する(ステップS146)。そして、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS147)。   Next, the CPU 31 compares the symbol combination of the effective line in the symbol storage area with the symbol combination in the symbol combination table (step S146). And it is discriminate | determined whether it corresponds except the symbol storage area in which the identifier in rotation was stored (step S147).

図柄組み合わせが一致しない場合には、ステップS151に移行し、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致した場合には、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS148)。具体的には、決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とし、最後リールをこの図柄位置に止めないようにする。   If the symbol combinations do not match, the process proceeds to step S151. If the symbols match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored, the display combination is determined and the logical sum with the display combination storage area is calculated. Store in the display combination storage area (step S148). Specifically, a logical sum operation is performed on the determined display combination and the value stored in the display combination storage area, and the calculation result is stored in the display combination storage area. This process is performed in order to avoid incorrect winnings. The incorrect winning check is performed by comparing the internal winning combination storage area and the display winning combination storage area. If there is a display winning combination that is not stored in the internal winning combination storing area but is stored only in the display winning combination storage area (bit is set). In the event of a mistake, a wrong winning will be awarded and the last reel will not stop at this symbol position.

次いで、CPU31は、表示役検索回数が"1"であるか否かを判別する(ステップS149)。表示役検索回数が"1"でない場合には、ステップS151に移行し、表示役検索回数が"1"である場合には、図柄組み合わせテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS150)。なお、払出枚数カウンタが"15"を越える場合には、"15"に変更される。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “1” (step S149). If the number of display combination searches is not “1”, the process proceeds to step S151. If the number of display combination searches is “1”, the number of payouts is determined based on the determined display combination by referring to the symbol combination table. And the payout number counter is updated (step S150). If the payout number counter exceeds “15”, it is changed to “15”.

次に、CPU31は、この払出枚数カウンタの更新処理後、あるいは、図柄格納領域の有効ラインの図柄組み合わせと、図柄組み合わせテーブルの図柄組み合わせと、が一致しなかった場合(ステップS147で判断)、または、表示役検索回数が"1"でなかった場合(ステップS149で判断)には、図柄組み合わせテーブルのアドレスを更新する(ステップS151)。次に、図柄組み合わせテーブルはエンコードであるか否かを判別する(ステップS152)。すなわち、全ての図柄組み合わせのチェックが終了したか否かを判定する。エンコードでないと判別したときには、ステップS146に戻り、全ての図柄組み合わせについて上記処理(ステップS146〜ステップS152)を繰り返す。   Next, after updating the payout number counter, or when the symbol combination of the effective line in the symbol storage area does not match the symbol combination in the symbol combination table (determined in step S147), or If the number of display combination searches is not “1” (determined in step S149), the address of the symbol combination table is updated (step S151). Next, it is determined whether or not the symbol combination table is encoded (step S152). That is, it is determined whether or not all symbol combinations have been checked. If it is determined that the encoding is not performed, the process returns to step S146, and the above processing (steps S146 to S152) is repeated for all symbol combinations.

エンコードでない場合には、有効ライン検索回数を"1"減算し(ステップS154)、有効ライン検索回数が"0"となったか否かを判別する(ステップS155)。有効ライン検索回数が"0"であった場合には、全ての有効ラインについての処理が終了したので、表示役検索処理を終了する。   If not encoded, the effective line search count is decremented by “1” (step S154), and it is determined whether or not the effective line search count is “0” (step S155). If the number of effective line searches is “0”, the processing for all the effective lines is completed, and the display combination search process is ended.

有効ライン検索回数が"0"でなかった場合には、図柄格納領域の次の有効ラインをセットして(ステップS157)、ステップS144に戻り、全ての有効ラインについて上記処理(ステップS144〜ステップS155)を繰り返す。   If the number of valid line searches is not "0", the next valid line in the symbol storage area is set (step S157), the process returns to step S144, and the above processing (steps S144 to S155) is performed for all valid lines. )repeat.

次に、図34に表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示し、説明する。図34は、主制御回路71による表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理(図32のステップS130)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 34 shows a flowchart of the expected display combination status acquisition process, which will be described. FIG. 34 shows the details of the expected display combination status acquisition process (step S130 in FIG. 32) of the expected display combination storing process by the main control circuit 71.

図34に示すように、表示役予想ステータス取得処理では、まず、検索対象リールが左リールで、かつ、表示役に「チェリー」が含まれるか否かを判別する(ステップS162)。検索対象リールが左リール、かつ、表示役に「チェリー」が含まれる場合には、ステップS164に移行し、検索対象リールが左リール以外、または、表示役に「チェリー」が含まれない場合には、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS163)。   As shown in FIG. 34, in the expected display combination status acquisition process, first, it is determined whether or not the search target reel is the left reel and the display combination includes “cherry” (step S162). If the search target reel is the left reel and the display combination includes “Cherry”, the process proceeds to step S164, and the search target reel is other than the left reel, or the display combination does not include “Cherry”. Clears the bit related to the cherry of the display combination (step S163).

次いで、CPU31は、内部当籤役(すなわち、各内部当籤役格納領域)と表示役(すなわち、各表示役格納領域)との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS164)。   Next, the CPU 31 performs an exclusive OR of the internal winning combination (that is, each internal winning combination storage area) and the display combination (that is, each display combination storing area), and calculates a logical product of the result and the display combination ( Step S164).

この処理によって、表示役格納領域でのみ"オン"のビットがあるか否かが判明し、このことから表示役が内部当籤役に含まれるか否か、すなわち、現時点での図柄位置が内部当籤役に対して適正か否かが判明する。この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS165)、"0"であるとき、内部当籤役を満足するものであるので、適正であると判断し、ステップS173に移行し、"0"でないとき、内部当籤役を含まない表示役があるので、不適切であると判断し、ステップS166に移行する。本処理は、以下のステップS166の処理およびステップS171の処理により代用し、省略することができるが、ステップS164〜ステップS172の処理を理解しやすくするため、設けるものとする。   By this processing, it is determined whether or not there is an “ON” bit only in the display combination storing area. From this, it is determined whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current symbol position is the internal winning combination. It becomes clear whether it is appropriate for the role. It is determined whether or not the logical product is “0” (step S165). If it is “0”, the internal winning combination is satisfied, so that it is determined to be appropriate, and the process proceeds to step S173. If it is not “0”, since there is a display combination that does not include the internal winning combination, it is determined that the combination is inappropriate, and the process proceeds to step S166. This process can be replaced by the following process in step S166 and the process in step S171, and can be omitted. However, the process in steps S164 to S172 is provided to facilitate understanding.

CPU31は、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"でないとき、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS166)。メダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS171に移行し、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS167に移行する。   When the logical product (calculated in step S164) is not “0”, the CPU 31 determines whether or not all the bits related to the payout of medals are “0” (step S166). If all of the bits related to paying out medals are “0”, the process proceeds to step S171. If all of the bits related to paying out medals are not “0”, the process proceeds to step S167.

CPU31は、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合には、「チェリー」に係るビットが"オン"であるか否かを判別する(ステップS167)。「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、ステップS168に移行し、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合には、ステップS172に移行する。   The CPU 31 determines whether or not the bit related to “cherry” is “ON” when all the bits related to the payout of medals are not “0”, that is, if any bit is “1”. A determination is made (step S167). When the bit related to “cherry” is “ON”, the process proceeds to step S168, and when the bit related to “CHERRY” is not “ON”, the process proceeds to step S172.

「チェリー」に係るビットが"オン"である場合には、検索対象リールが左リールであるか否かを判別する(ステップS168)。検索対象リールが左リールである場合には、ステップS169に移行し、検索対象リールが左リールでない場合には、ステップS172に移行する。   If the bit related to “cherry” is “ON”, it is determined whether or not the search target reel is the left reel (step S168). When the search target reel is the left reel, the process proceeds to step S169, and when the search target reel is not the left reel, the process proceeds to step S172.

CPU31は、検索対象リールが左リールであると判別したときには、優先引き込みステータスとして"80[H]"を決定すし(ステップS169)、ステップS180に移行する。すなわち、優先引き込みステータスとして、停止禁止を示す"10000000"が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組み合わせの誤表示が回避される。   When determining that the search target reel is the left reel, the CPU 31 determines “80 [H]” as the priority pull-in status (step S169), and proceeds to step S180. That is, “10000000” indicating prohibition of stop is determined as the priority pull-in status. This avoids erroneous display of symbol combinations that do not satisfy the internal winning combination.

一方、上記(ステップS164で算出した)論理積のメダルの払出しに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS166で判断)には、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"であるか否かを判別する(ステップS171)。「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合には、ステップS173に移行し、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない場合には、ステップS172に移行する。   On the other hand, when all the bits related to the payout of the logical product medals (calculated in step S164) are “0” (determined in step S166), all the bits related to “replay” and the bonus are “0”. It is discriminate | determined whether it is "(step S171). If all of the bits related to “replay” and the bonus are “0”, the process proceeds to step S173. If all the bits related to “replay” and the bonus are not “0”, the process proceeds to step S172. To do.

CPU31は、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"ではない、すなわち、いずれかのビットが"1"である場合、あるいは、「チェリー」に係るビットが"オン"でない場合(ステップS167で判断)、または、「チェリー」に係るビットが"オン"で、検索対象リールが左リールでない場合(ステップS168で判断)には、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"であるか否かを判別する(ステップS172)。押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合、ステップS173に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"である(すなわち、回転中のリールが最後の1つである)場合には、ステップS169に移行し、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定する。   The CPU 31 determines that all of the bits related to “Replay” and the bonus are not “0”, that is, if any of the bits is “1”, or if the bit related to “Cherry” is not “ON” (step If the bit related to “cherry” is “ON” and the search target reel is not the left reel (determined in step S168), the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is “1”. It is determined whether or not there is (step S172). If the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is not “1”, the process proceeds to step S173, and the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is “1” (that is, the rotating reel is the last one). If yes, the process proceeds to step S169, and stop prohibition is determined as the priority pull-in status.

次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンの個数が"1"でない場合(ステップS172で判断)、または、上記(ステップS164で算出した)論理積が、メダルの払出しに係るビットの全てが"0"であり、「リプレイ」およびボーナスに係るビットの全てが"0"である場合(ステップS171で判断)、あるいは、上記(ステップS164で算出した)論理積が"0"であるとき(ステップS165で判断)には、優先順位テーブルを準備する(ステップS173)。次に、CPU31は、チェック回数として、優先順位の最大値("5")をセットし、優先順位の初期値として"1"をセットする(ステップS174)。   Next, when the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is not “1” (determined in step S 172), or the logical product described above (calculated in step S 164) When “0” and all of the bits related to “replay” and bonus are “0” (determined in step S171), or when the logical product (calculated in step S164) is “0” ( In step S165, a priority table is prepared (step S173). Next, the CPU 31 sets the maximum value of priority (“5”) as the number of checks, and sets “1” as the initial value of priority (step S174).

次いで、CPU31は、現在の優先順位に応じた引き込みデータと、内部当籤役と、表示役と、の論理積をとる(ステップS175)。次に、この論理積が"0"であるか否かを判別し(ステップS176)、"0"であれば、ステップS178に移行し、"0"でなければ、ステップS177に移行する。上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"でなければ、現在の優先順位に応じた優先引き込みステータスを取得し、すでに取得されている優先引き込みステータスとの論理和をとる(ステップS177)。なお、優先引き込みステータスの初期値は、"0"である。   Next, the CPU 31 performs a logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination (step S175). Next, it is determined whether or not the logical product is “0” (step S176). If “0”, the process proceeds to step S178, and if not “0”, the process proceeds to step S177. If the logical product (calculated in step S175) is not "0", the priority pull-in status according to the current priority order is acquired, and the logical sum with the already acquired priority pull-in status is obtained (step S177). . Note that the initial value of the priority pull-in status is “0”.

次に、CPU31は、この論理和算出後、または、上記(ステップS175で算出した)論理積が"0"であった場合(ステップS176で判断)には、チェック回数を"1"減算し、優先順位を"1"加算する(ステップS178)。次に、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS179)、チェック回数が"0"であれば、ステップS180に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS175に戻り、全ての優先順位に対して上記処理(ステップS175〜ステップS179)を繰り返す。   Next, after calculating the logical sum or when the logical product (calculated in step S175) is “0” (determined in step S176), the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks. The priority order is incremented by “1” (step S178). Next, it is determined whether or not the number of checks is “0” (step S179). If the number of checks is “0”, the process proceeds to step S180. If the number of checks is not “0”, step S175 is performed. Returning to the above, the above processing (step S175 to step S179) is repeated for all priorities.

次に、CPU31は、チェック回数が"0"であった場合、または、優先引き込みステータスとして停止禁止を決定した(ステップS169)後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引き込みステータスを格納し(ステップS180)、表示役予想ステータス取得処理を終了する。   Next, when the number of checks is “0” or after determining to prohibit the stop as the priority pull-in status (step S169), the CPU 31 performs priority pull-in to the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position. The status is stored (step S180), and the expected display combination status acquisition process is terminated.

次に、図35にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図35は、主制御回路71のリール停止制御処理(図23のステップS16)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 35 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 35 shows details of the reel stop control process (step S16 in FIG. 23) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS196に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (step S191). Specifically, based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46. If it is determined that a stop signal is output, It is determined whether or not the identifier stored in the RAM 33 is an identifier indicating that the pressing operation is valid. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S196, and when “NO”, the process proceeds to step S192.

有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。   If none of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R is pressed, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S192). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S193, and when “NO”, the process returns to step S191.

自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、回転中のリールから停止制御処理済みのリールを除いて1番右側のリールを停止制御の対象とする(ステップS193)。また、対象リールの現在の図柄位置を、停止開始位置とする。次に、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS194)、この判定が"NO"のときにはステップS196に移行し、"YES"のときにはステップS195に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS195)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。   When the value of the automatic stop timer is “0”, automatic stop processing is performed. The CPU 31 excludes the reel that has been subjected to the stop control process from the rotating reels, and sets the reel on the rightmost side as the target of the stop control (step S193). Further, the current symbol position of the target reel is set as the stop start position. Next, it is determined whether or not the process is the third stop control process (step S194). When this determination is “NO”, the process proceeds to step S196, and when “YES”, the process proceeds to step S195. If the process is the third stop control process, an automatic third stop process is performed (step S195). In this automatic third stop process, for example, when “losing” is set at the time of automatic stopping, a process such as changing the internal winning combination to “losing” is performed.

次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS194で判断)、自動第3停止処理(ステップS195)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS196)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。   Next, the CPU 31 determines whether any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (determined in step S191), whether the automatic stop is other than the third stop (determined in step S194). After (step S195), the type of the stop button is specified, and the corresponding stop button is invalidated (step S196). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS197)。次に、図柄カウンタと、停止ボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出する(ステップS201)。   Next, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S197). Next, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and the type of stop button (step S201).

次いで、CPU31は、優先引き込み制御処理を行う(ステップS202)。この優先引き込み制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄ごとに決定された優先引き込みステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄からあらかじめ決められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(すなわち、優先引き込みステータスが同値であれば検索順位が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止させる処理が行われる。優先引き込み制御処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs priority pull-in control processing (step S202). In this priority pull-in control process, based on the priority pull-in status determined for each symbol position of the corresponding reel and the search order table, a predetermined range (that is, the maximum slip) The symbol with the highest priority among the symbols up to the symbol of the range of the number of frames) (that is, if the priority pull-in status is the same value, the symbol with the highest search order) is determined, and the reel is determined based on this symbol. The process of stopping the rotation of is performed. Details of the priority pull-in control process will be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS203)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S203). This reel stop command includes data such as a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数分リールが回転するのを待ち(ステップS204)、滑りコマ数分回転したら、該当リールの回転停止を要求する(ステップS205)。   Next, the CPU 31 waits for the reels to rotate by the determined number of sliding frames (step S204), and when it has rotated by the number of sliding frames, requests the reels to stop rotating (step S205).

次いで、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS206)。すなわち、停止したリールについて、有効ラインに表示される図柄の識別子を、全ての図柄格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S206). That is, for the stopped reel, the symbol identifiers displayed on the active line are stored in all symbol storage areas.

次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS207)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS208に移行し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether there is a stop button for which the pressing operation is valid (whether all reels have been stopped) (step S207). If there is a stop button for which the pressing operation is effective, the process proceeds to step S208. If there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process is terminated.

押圧操作が有効な停止ボタンがある(回転中のリールがある)場合には、前述の表示役予想格納処理を行う(ステップS208)。この表示役予想格納処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて、各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて優先引き込みステータスを決定する。この表示役予想格納処理が終了したら、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS207)を繰り返す。   If there is a stop button for which the pressing operation is valid (there is a rotating reel), the above-described expected display combination storing process is performed (step S208). In the expected display combination storing process, the priority pull-in status is determined according to the symbols at the symbol positions “0” to “20” with respect to the rotating reels excluding the stopped reels. When the expected display combination storing process is completed, the process returns to step S191, and the above process (steps S191 to S207) is repeated until stop control of all reels is completed.

次に、図36に優先引き込み制御処理のフローチャートを示し、説明する。図36は、主制御回路71によるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理(図35のステップS202)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 36 shows a flowchart of the priority pull-in control process. FIG. 36 shows the details of the priority pull-in control process (step S202 in FIG. 35) of the reel stop control process by the main control circuit 71.

図36に示すように、優先引き込み制御処理では、まず、押圧操作された停止ボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS211)。例えば、第1停止で、右停止ボタン7Rが操作された場合には、表示役予想格納領域3を選択する。次に、CPU31は、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、そこからチェック回数分の優先引き込みステータスを対象として、比較する(ステップS212)。そして、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引き込みステータスを検索し、表示役予想データ(分かりやすくは、予想図柄位置の優先引き込みステータス)として決定する(ステップS213)。   As shown in FIG. 36, in the priority pull-in control process, first, the expected display combination storing area is selected according to the pressed stop button (step S211). For example, when the right stop button 7R is operated in the first stop, the expected display combination storing area 3 is selected. Next, the CPU 31 searches for the address of the expected display combination storage area corresponding to the symbol counter (the symbol position of the symbol that was on the center line when the stop operation was performed), and from this, the priority pull-in status for the number of checks is obtained. Comparison is made as a target (step S212). Then, except for “prohibition of stop”, the highest priority pull-in status is searched and determined as display combination prediction data (preferential pull-in status of predicted symbol position for easy understanding) (step S213).

次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として"1"をセットする(ステップS214)。この検索順序テールにより、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかが決定される。   Next, the CPU 31 sets a search order table and sets “1” as an initial value of the search order (step S214). This search order tail determines in what order the number of sliding frames is determined when the number of sliding frames is obtained.

次いで、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑りコマ数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する(ステップS215)。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が"4"であり、現在の検索回数が"1"の場合、滑りコマ数"4"が抽出される。このように、停止操作の検出が行われると、停止開始位置(図柄位置)と、停止テーブルと、検索順序テーブルと、に基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数を取得する。   Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S215). For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “4” and the current number of searches is “1”, the number of sliding symbols “4” is extracted. As described above, when the stop operation is detected, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the stop start position (symbol position), the stop table, and the search order table.

次いで、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを、滑りコマ数分加算し、優先引き込みステータスを取得する(ステップS216)。   Next, the CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter by the number of sliding frames, and obtains a priority pull-in status (step S216).

次いで、CPU31は、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか否かを判断する(ステップS217)。取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」である場合には、ステップS221に移行し、「停止禁止」でない場合には、ステップS218に移行する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is “stop prohibited” (step S217). When the acquired priority pull-in status is “prohibit stop”, the process proceeds to step S221, and when it is not “prohibit stop”, the process proceeds to step S218.

取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」でない場合には、取得した優先引き込みステータスが上記表示役予想データと同一であるか否かを判断する(ステップS218)。取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合には、ステップS224に移行し、表示役予想データと同一でない場合には、ステップS219に移行する。   If the acquired priority pull-in status is not “prohibit stop”, it is determined whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S218). If the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data, the process proceeds to step S224. If not, the process proceeds to step S219.

取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一でない場合には、滑りコマ数の退避が行われているか否かを判断する(ステップS219)。滑りコマ数の退避が行われている場合には、ステップS221に移行し、滑りコマ数の退避が行われていない場合には、ステップS220に移行する。滑りコマ数の退避が行われていない場合には、滑りコマ数を退避させる(ステップS220)。   If the acquired priority pull-in status is not the same as the expected display combination data, it is determined whether or not the number of sliding symbols has been saved (step S219). If the number of sliding symbols is being saved, the process proceeds to step S221. If the number of sliding symbols is not being saved, the process proceeds to step S220. If the number of sliding symbols is not saved, the number of sliding symbols is saved (step S220).

次いで、CPU31は、滑りコマ数を退避させたか、あるいは、取得した優先引き込みステータスが「停止禁止」であるか(ステップS217で判断)、または、滑りコマ数の退避が行われている場合(ステップS219で判断)には、チェック回数を"1"減算し、検索順序を"1"加算する(ステップS221)。   Next, the CPU 31 has evacuated the number of sliding frames, or the acquired priority pull-in status is “stop prohibited” (determined in step S217), or when the number of sliding frames has been evacuated (step S21). In step S219, “1” is subtracted from the number of checks, and “1” is added to the search order (step S221).

次いで、CPU31は、チェック回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS222)、チェック回数が"0"であれば、ステップS223に移行し、チェック回数が"0"でなければ、ステップS215に戻り、チェック回数が"0"となるまで上記処理(ステップS215〜ステップS222)を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S222). If the number of checks is “0”, the process proceeds to step S223, and if the number of checks is not “0”, Returning to step S215, the above processing (steps S215 to S222) is repeated until the number of checks becomes “0”.

チェック回数が"0"である場合には、退避されている滑りコマ数を復帰させる(ステップS223)。   If the number of checks is “0”, the number of sliding frames that have been evacuated is restored (step S223).

次いで、CPU31は、退避されている滑りコマ数を復帰させた後、または、取得した優先引き込みステータスが表示役予想データと同一である場合(ステップS218で判断)には、決定された滑りコマ数と、図柄カウンタと、に基づいて、停止制御位置を決定する(ステップS224)。なお、滑りコマ数と、停止制御位置とは、一方が決定されると、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引き込み制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 returns the determined number of sliding symbols, or when the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (determined in step S218), And the stop control position are determined based on the symbol counter (step S224). Note that the number of sliding symbols and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図37にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図37は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図23のステップS22)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 37 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 37 shows the details of the bonus end check process (step S22 in FIG. 23) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ステップS260に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is “ON” (step S251). If the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is not “ON”, the process proceeds to step S260.

BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS260に移行する。   If the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S252). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S260.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S253). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

次に、BB終了時処理(BB1終了時処理またはBB2終了時処理)を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)を"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, processing at the end of BB (processing at the end of BB1 or processing at the end of BB2) is performed (step S254). Specifically, the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is set to “off”. Subsequently, a BB end command is transmitted to the sub-control circuit 72 as a bonus end command (step S255), and the bonus end check process is ended.

一方、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS260)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   On the other hand, whether the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is not “ON” (determined in step S251), or the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S252). In step S260, it is determined whether or not the RB operating flag is “ON”. If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS261)。入賞が成立していなければ、ステップS264に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS262)。   If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S261). If no winning is achieved, the process proceeds to step S264. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S262).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS263)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS266に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S263). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S266.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS261で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS264)。   In this determination, if the value of the possible winning number counter is not “0” or the winning is not achieved (determined in step S261), the value of the possible game number counter is decremented by “1” (step S264).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS265)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S265). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS263で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS266)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、RB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS267)、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible number of winning counter is “0” (determined in step S263), processing at the end of RB is performed (step S266). ). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared. Subsequently, an RB end command is transmitted as a bonus end command to the sub-control circuit 72 (step S267), and the bonus end check process is ended.

次に、図38にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図38は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図23のステップS23)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 38 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 38 shows details of the bonus operation check process (step S23 in FIG. 23) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否かを判定する(ステップS551)。表示役が「BB1」または「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS552)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB1” or “BB2” (step S551). When the display combination is “BB1” or “BB2”, the BB operation time process is performed based on the bonus operation time table (step S552).

具体的には、表示役が「BB1」である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。一方、表示役が「BB2」である場合には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。   Specifically, when the display combination is “BB1”, the bonus operating table is referred to, the BB1 operating flag is set to “ON”, and the payout number during BB1 operating is indicated in the bonus end number counter. Set “465”. On the other hand, when the display combination is “BB2”, the bonus operating time table is referred to, the BB2 operating flag is set to “ON”, and the bonus end number counter is set to “350” which is the payout number during BB2 operating. Set.

続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドとして、BB開始コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS553)、ステップS557の処理に移行する。   Subsequently, the CPU 31 transmits a BB start command as a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S553), and the process proceeds to step S557.

一方、表示役が「BB1」および「BB2」のいずれでもない場合(ステップS551で判定)には、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別し(ステップS554)、表示役が「RB」でなければ、ステップS558に移行する。   On the other hand, when the display combination is neither “BB1” nor “BB2” (determined in step S551), the CPU 31 determines whether or not the display combination is “RB” (step S554). If “RB” is not “RB”, the process proceeds to step S558.

表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS555)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンドとして、RB開始コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS556)。   When the display combination is “RB”, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S555). Specifically, the RB operation flag is set to “ON”, “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. Subsequently, the CPU 31 transmits an RB start command as a bonus start command to the sub-control circuit 72 (step S556).

次に、このRB開始コマンド送信処理(ステップS556;表示役が「RB」の場合)後、または、BB開始コマンド送信処理(ステップS553;表示役が「BB1」または「BB2」の場合)後、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS557)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   Next, after the RB start command transmission process (step S556; when the display combination is “RB”) or after the BB start command transmission process (step S553; when the display combination is “BB1” or “BB2”), The CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S557) and ends the bonus operation check process.

一方、表示役が「RB」でない場合(ステップS554で判定)、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合には、CPU31は、表示役が「RT」であるか否かを判別し(ステップS558)、表示役が「RT」でもなければ、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, when the display combination is not “RB” (determined in step S554), that is, when the display combination is not any of “BB1”, “BB2”, and “RB”, the CPU 31 displays “RT”. (Step S558). If the display combination is not “RT”, the bonus operation check process is terminated.

表示役が「RT」である場合、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であるか否かを判別し(ステップS559)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the display combination is “RT”, it is determined whether the RT operating flag is “ON” or the carryover state is set (step S559), and the RT operating flag is “ON”. If it is in the carry-over state, the bonus operation check process is terminated.

RT作動中フラグが"オン"でも、持ち越し状態中でもない、すなわち、RT作動中フラグが"オフ"で、持ち越し状態でない場合には、RT作動中フラグを"オン"にセットし(ステップS560)、RTゲーム数カウンタの値に"200"をセットして(ステップS561)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   If the RT operating flag is not “ON” or being carried over, that is, if the RT operating flag is “OFF” and is not being carried over, the RT operating flag is set to “ON” (step S560), “200” is set to the value of the RT game number counter (step S561), and the bonus operation check process is terminated.

次に、図39に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 39 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS291)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S291). The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). For example, when the medal acceptance / start check process is started, “40000” is set in the demonstration timer, and the demonstration timer is “0” in a state where the player does not perform an operation (such as a BET operation) (non-game state). When the BET lamps 9a, 9b, 9c are turned on, the CPU 31 turns off the BET lamps 9a, 9b, 9c and transmits a demo command to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal display screen 5a.

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S292). In this input port check process, when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, detection of medal insertion by the insertion medal sensor 22S, input operation such as presence / absence of input from the start switch 6S by tilting operation of the start lever 6 is confirmed To do.

次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS293)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation driving process (step S293). Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel.

次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS294)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   Next, the CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process for driving the lamps and LEDs (step S294), and ends the periodic interrupt process. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。   Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described. In the sub control circuit 72, processing is performed by the image control CPU 82 in accordance with the control program stored in the image control program ROM 84. When the power is turned on, the image control CPU 82 generates a reset interrupt, and sequentially performs reset interrupt processing stored in the image control program ROM 84 based on the generation of the interrupt.

図40に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 40 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図40に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。   As shown in FIG. 40, in the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72, first, the image control CPU 82 receives a command input from the main control circuit 71, the operation key 24, or the like. Is performed (step S301). In the command reception process, the liquid crystal display device 5, LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), lamp (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp) according to each received command. 17) The content of the effect (that is, effect data) executed by the speakers 21L, 21R, etc. is also determined.

次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。   Next, the image control CPU 82 performs a command output process for outputting a command to circuits other than the sound / lamp control circuit 73 (step S302).

次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。   Next, the image control CPU 82 performs an image drawing process (step S303) and ends the reset interrupt process. In this image drawing process, a rendering image to be displayed is rendered based on the determined rendering data. In this image drawing process, the image control CPU 82 writes image data to the control RAM 89 of the image control IC 88 and writes image data to the frame buffer provided in the video RAM 87. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 5, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display screen 5a (for 1/30 s).

次に、図41に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 41 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the sub control circuit 72 and will be described.

図41に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。   As shown in FIG. 41, in the command reception process, first, each game information is updated according to the command received from the main control circuit 71 (step S311).

次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。   Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17), a sound effect for transmitting a control signal to speakers 21L, 21R, etc. A request process (step S314), a liquid crystal effect request process (step S315) for transmitting a control signal to the liquid crystal display device 5 or the like is performed, and the command reception process is terminated.

次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。   Next, each process corresponding to the received command will be described.

まず、図42にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。   First, FIG. 42 shows a flowchart of processing at the time of receiving a bet command, which will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the main control circuit 71.

図42に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。   As shown in FIG. 42, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).

次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"として(ステップS323)、ベットコマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the bet command reception process is terminated, and the in-game flag is “off”. If so, the in-game flag is set to “ON” (step S323), and the bet command reception process is terminated.

次に、図43にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 43 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

図43に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。   As shown in FIG. 43, in the start command reception effect determination process, first, start command information is acquired (step S331).

次に、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。   Next, effect identifier determination processing is performed (step S333). In the effect identifier determination process, the effect identifier is determined by lottery based on the gaming state, the winning combination and the random value. Details of the effect identification determination process will be described later.

次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。   Next, based on the determined effect identifier, effect data for start operation is determined (step S334).

次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S335), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.

次に、図44に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図43のステップS333)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 44 shows a flowchart of the effect identifier determination process, which will be described. This effect identifier determination process shows the details of the effect identifier determination process (step S333 in FIG. 43) of the start command reception effect determination process described above.

図44に示すように、演出識別子決定処理では、まず、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS341)、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きくない、すなわち、"0"のときには、ステップS343に移行する。   As shown in FIG. 44, in the effect identifier determination process, first, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is larger than “0” (step S341), and the value of the RT game number counter is larger than “0”. If not, ie, “0”, the process proceeds to step S343.

RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きい、すなわち、RTゲーム中であるときには、RT作動中用の演出識別子決定テーブルBにしたがい、内部当籤役等に基づいて演出識別子を決定し(ステップS342)、演出識別子決定処理を終了する。   When the value of the RT game number counter is greater than “0”, that is, during the RT game, the effect identifier is determined based on the internal winning combination etc. in accordance with the effect identifier determination table B for RT operation (step S342). ), The effect identifier determination process is terminated.

一方、RTゲーム数カウンタの値が"0"より大きくない(ステップS341で判定)場合には、各遊技状態に応じた演出識別子決定テーブルにしたがい、内部当籤役等に基づいて、演出識別子を決定して(ステップS343)、演出識別子決定処理を終了する。   On the other hand, when the value of the RT game number counter is not greater than “0” (determined in step S341), the effect identifier is determined based on the internal winning combination or the like according to the effect identifier determination table corresponding to each gaming state. Then (step S343), the effect identifier determination process is terminated.

次に、図45にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 45 shows a flowchart of an effect determination process at the time of receiving a reel stop command, which will be described. This reel stop command reception effect determination process is started when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

図45に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。   As shown in FIG. 45, in the reel stop command reception effect determination process, first, information on a reel stop command is acquired (step S351). Next, it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “0” (step S352).

停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “0”, the process proceeds to step S354. If the value of the stop reel counter is “0”, the first stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S353), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。   When the value of the stop reel number counter is not “0” (determined in step S352), it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “1” (step S354).

停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。   If the value of the stop reel counter is not “1”, the process proceeds to step S356. If the value of the stop reel counter is “1”, the second stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S355), and the process proceeds to step S357.

停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。   When the value of the stop reel number counter is not “1” (determined in step S354), the third stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S356), and the process proceeds to step S357. Transition.

上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。   If any effect data can be set by the above processing (step S353, step S355 or step S356), "1" is added to the stop reel number counter (step S357), and the reel stop command reception effect determination process is performed. finish.

次に、図46に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 46 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

図46に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。   As shown in FIG. 46, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361).

次に、表示役が「RT」であるか否かを判定し(ステップS362)、表示役が「RT」でなければ、ステップS366に移行する。   Next, it is determined whether or not the display combination is “RT” (step S362). If the display combination is not “RT”, the process proceeds to step S366.

表示役が「RT」である場合には、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であるか否かを判別し(ステップS363)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば、ステップS366に移行する。   When the display combination is “RT”, it is determined whether the RT operating flag is “ON” or the carryover state is set (step S363), and the RT operating flag is “ON”. If it is, or if it is in the carry over state, the process proceeds to step S366.

RT作動中フラグが"オン"でも、持ち越し状態中でもない、すなわち、RT作動中フラグが"オフ"で、持ち越し状態でない場合には、RT作動中の画像データをセットし(ステップS364)、RTゲーム数カウンタの情報をセットして(ステップS365)、ステップS367に移行する。   If the RT operating flag is not “ON” or is not being carried over, that is, if the RT operating flag is “OFF” and is not being carried over, the image data during RT operation is set (step S364), and the RT game is executed. The information of the number counter is set (step S365), and the process proceeds to step S367.

一方、表示役が「RT」でないか(ステップS362で判定)、RT作動中フラグが"オン"であるか、または、持ち越し状態中であれば(ステップS363で判定)、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS366)。   On the other hand, if the display combination is not “RT” (determined in step S362), the RT operating flag is “ON”, or the carryover state is determined (determined in step S363), an effect data determination table, Based on the effect identifier, display effect data is set (step S366).

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS367)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the game-in-progress flag is set to “off” (step S367), and the display command reception effect determining process is terminated.

次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。   Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the sub control circuit 72 will be described.

図47に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。   FIG. 47 shows a flowchart of an interruption process by the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound / lamp control circuit 73, which will be described. This interrupt process is repeated every 2 ms.

図47に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。   As shown in FIG. 47, in the interrupt process for the sound / lamp control circuit 73, when an interrupt occurs, first, a sound output process is performed (step S401). In this sound output process, the image control CPU 82 outputs a sound control command to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. Accordingly, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 controls the output of sound from the speakers 21L and 21R based on the command input from the image control CPU 82. For example, sound source data (phrase number data or the like) that specifies the sound to be output is transmitted to the sound source IC 78, and sound is output from the speakers 21L and 21R.

次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。   Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the image control CPU 82 outputs a command related to LED and lamp lighting control to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. As a result, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 causes the LED (the payout display unit 18, the credit display unit 19, the bonus game information display unit 20) and the lamp to be based on the command input from the image control CPU 82. The lighting of (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) is controlled. For example, the LED is turned on based on a lighting pattern (LED pattern) specified by the command.

次に、報知演出を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。   Next, an example of an effect display screen when a notification effect is performed will be shown and described.

図48(1)に、「演出G」による演出画面例、すなわち、内部当籤役「RT」に当籤した際の「RT」報知演出を行う演出表示画面例を示す。   FIG. 48 (1) shows an example of an effect screen by “effect G”, that is, an effect display screen example for performing an “RT” notification effect when the internal winning combination “RT” is won.

主制御回路71により内部抽籤処理が行われ、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信されると、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて演出識別子決定処理(図43のステップS333)を行う。   When an internal lottery process is performed by the main control circuit 71 and a start command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 performs an effect identifier determination process (step S333 in FIG. 43) based on the received start command. )I do.

演出識別子決定処理では、内部当籤役「RT」が決定されている場合には、演出識別子として「演出A」または「演出」が選択される。ここで、一般遊技状態(RT作動中でない)であれば、演出識別子決定テーブルAが選択され(図44のステップS343)、32767/32768の確率で「演出B」が選択される。   In the effect identifier determination process, when the internal winning combination “RT” is determined, “effect A” or “effect” is selected as the effect identifier. Here, if it is a general gaming state (RT is not operating), the effect identifier determination table A is selected (step S343 in FIG. 44), and “effect B” is selected with a probability of 32767/32768.

「演出B」が選択され、演出表示が行われると、図48(1)に示すような「RT」報知演出が行われ、遊技者は「RT」に内部当籤したことを認識することができる。   When “effect B” is selected and the effect display is performed, an “RT” notification effect as shown in FIG. 48 (1) is performed, and the player can recognize that “RT” has been won internally. .

次に、図48(2)に、「RT」の作動を報知する演出表示画面例を示す。   Next, FIG. 48 (2) shows an example of an effect display screen for notifying the operation of “RT”.

遊技者の停止操作により全てのリールが停止され、主制御回路71により表示役検索処理が行われ、副制御回路72に対して表示役コマンドが送信されると、副制御回路72では、受信した表示役コマンドに基づいて表示コマンド受信時演出決定処理(図46)を行う。   All reels are stopped by the player's stop operation, the display combination search process is performed by the main control circuit 71, and when the display combination command is transmitted to the sub control circuit 72, the sub control circuit 72 receives the display combination command. Based on the display combination command, a display command reception effect determination process (FIG. 46) is performed.

表示コマンド受信時演出決定処理では、表示役が「RT」である場合、RT作動中の画像データをセットする(図46のステップS364)。これにより、演出表示が行われると、図48(2)に示すような"RT遊技中"であることを示す報知演出が行われる。   In the display command reception effect determination process, when the display combination is “RT”, the image data during the RT operation is set (step S364 in FIG. 46). Thus, when the effect display is performed, a notification effect indicating that “RT game is in progress” as shown in FIG. 48 (2) is performed.

さらに、上記実施の形態とは異なる方法で、内部当籤役「RT」を含めるか否かを切り換えて内部抽籤処理を行う方法について、以下に述べる。   Furthermore, a method for performing an internal lottery process by switching whether or not to include the internal winning combination “RT” by a method different from the above embodiment will be described below.

まず、本内部抽籤処理を行う場合には、図49に示すように、内部当籤役決定テーブルにおいて、一般遊技状態とRB遊技状態における当籤番号による内部当籤役を区別する。   First, when performing the internal lottery process, as shown in FIG. 49, in the internal winning combination determination table, the internal winning combination based on the winning number in the general gaming state and the RB gaming state is distinguished.

この変更にともない、他のテーブルにおいても変更、また、遊技状態ごとに異なるものも発生するが、他のテーブルの記載については省略する。   Along with this change, there are changes in other tables, and there are things that differ depending on the gaming state, but the description of the other tables is omitted.

図50に、上記内部当籤役決定テーブルに基づいて処理する内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。なお、本処理において、上記図28に示した内部抽籤処理におけるステップ番号と同一のものは同一の処理を行うものであるので、説明を省略する。また、この内部抽籤処理以外の処理についても、上記実施の形態と同様の処理とする。   FIG. 50 shows a flowchart of an internal lottery process performed based on the internal winning combination determination table. In this process, the same step number as the step number in the internal lottery process shown in FIG. The processes other than the internal lottery process are the same as those in the above embodiment.

本内部抽籤処理において、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセット(ステップS75)したら、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定し(ステップS571)、RB遊技状態であれば、ステップS76に移行する。   In this internal lottery process, if the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S75), it is determined whether or not the gaming state is the RB gaming state (step S571), and if it is the RB gaming state, step S76. Migrate to

RB遊技状態でない場合には、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であるか否かを判定し(ステップS572)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"であれば、ステップS76に移行する。   If not in the RB gaming state, it is determined whether or not the value of the RT cycle lottery counter is “0” (step S572). If the value of the RT cycle lottery counter is “0”, the process proceeds to step S76. Transition.

RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、抽籤回数から"1"減算する(ステップS573)。   If the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S573).

また、内部当籤役の格納処理(ステップS79)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS77で判別)したとき、抽籤回数および当籤番号を"1"減算する(ステップS574)。   Further, after the internal winning combination storing process (step S79), or when it is determined that the random number value is not lower than the lower limit value or lower than the upper limit value (determined in step S77), “1” is subtracted from the number of lotteries and the winning number ( Step S574).

次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別し(ステップS575)、抽籤回数が"0"であるときには、ステップS82に移行し、抽籤回数が"0"でないときには、ステップS76に戻る。この抽籤回数が"0"でないときに、ステップS75ではなく、ステップS76に戻ることにより、"1"減算済みの抽籤回数で当籤番号が上書きされることを防ぐ。   Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S575). When the number of lotteries is “0”, the process proceeds to step S82, and when the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S76. . When the number of lotteries is not “0”, the process returns to step S76 instead of step S75, thereby preventing the winning number from being overwritten with the number of lotteries having been subtracted by “1”.

以上の処理により、RB遊技状態であるか(ステップS571で判別)、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"である場合(ステップS572で判別)には、抽籤回数と当籤番号とを同一の数で内部当籤役の抽籤を行い、RB遊技状態でなく、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でない場合には、当籤番号の大きい方から抽籤を行い、開始した当籤番号より"1"少ない回数分、抽籤を行う。すなわち、当籤番号"1"の内部当籤役「RT」の抽籤を行わないこととなる。これにより、一般遊技状態において、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"のとき、すなわち、"100"回に"1"回は、内部当籤役「RT」を含めて内部抽籤処理を行い、RT周期抽籤用カウンタの値が"0"でないときには、内部当籤役「RT」を含まずに内部抽籤処理を行うことができる。   With the above processing, if the RB gaming state is set (determined in step S571), or the value of the RT cycle lottery counter is “0” (determined in step S572), the number of lotteries and the winning number are the same. If the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, the lottery is performed from the larger winning number, and “1” is calculated from the starting winning number. Do lottery for a small number of times. That is, the lottery of the internal winning combination “RT” with the winning number “1” is not performed. As a result, in the general gaming state, when the value of the RT cycle lottery counter is “0”, that is, “100” times “1” times, the internal lottery process including the internal winning combination “RT” is performed, When the value of the RT cycle lottery counter is not “0”, the internal lottery process can be performed without including the internal winning combination “RT”.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、ゲームごとに内部当籤役「RT」を当籤役として含めるか否かを設定する(図28のステップS521、ステップS522の処理)ようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, whether or not to include the internal winning combination “RT” as a winning combination for each game is set (processing in steps S521 and S522 in FIG. 28). ) This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、ゲームごとに当籤可能な当籤役が変化し、遊技性が多様化され、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、「RT」を決定する抽籤回数が限定されるため、「RT」が決定された際の特典を大きくすることができ、「RT」に対する期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the winning combination that can be won for each game changes, the gameability is diversified, and the interest in the game can be improved. In addition, since the number of lotteries for determining “RT” is limited, the benefits when “RT” is determined can be increased, the expectation for “RT” can be increased, and the interest in games can be improved. it can.

また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、"100"ゲームごとに"1"回ずつ、内部当籤役「RT」を当籤役として含めるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Further, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, the internal winning combination “RT” is included as the winning combination “1” times for every “100” game. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 2.

この構成により、"100"ゲームごとに周期的に内部当籤役「RT」が当籤可能となるので、ゲームが進むごとに「RT」当籤に対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the internal winning combination “RT” can be won periodically for every “100” game, so that the expectation for “RT” winning can be increased each time the game progresses, and the interest in the game is improved. be able to.

さらに、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、「リプレイ」が高確率で当籤するRT作動に係る内部当籤役「RT」の抽籤を行うか否かをゲームごとに設定するようにしている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。   Furthermore, according to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention, it is set for each game whether or not to perform the lottery of the internal winning combination “RT” related to the RT operation in which “Replay” wins with high probability. I am doing so. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 3.

この構成により、「RT作動状態」の発生の遊技性を高めることができるとともに、RTを作動させる内部当籤役「RT」の抽籤回数が限定されるため、RT作動状中の特典を大きくすることができ、遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。   With this configuration, the gameability of occurrence of the “RT operation state” can be enhanced, and the number of lotteries of the internal winning combination “RT” for operating the RT is limited, so that the privilege during the RT operation state is increased. Can increase the player's expectation and improve the interest of the game.

なお、本実施の形態では、"100"ゲームごとに"1"回抽籤対象となる、内部当籤役「RT」を、RT作動役であり、払出し役であるようにしているが、これに限らず、払出しのない役としても良いし、払出しのみがある小役としても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In this embodiment, the internal winning combination “RT”, which is subject to lottery “1” for every “100” game, is an RT operating combination and a payout combination. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be a role without payout or a small role with only payout. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

また、本実施の形態では、ゲームごとに抽籤の対象となるかならないかが変更される内部当籤役を「RT」のみとしているが、これに限らず、複数の内部当籤役に対して抽籤の対象とするか否かを設定するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In the present embodiment, the internal winning combination for which whether or not a lottery is to be subject to lottery is changed for each game is only “RT”. However, the present invention is not limited to this. You may make it set whether it becomes object. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、内部当籤役「RT」を"100"ゲームごとに"1"回抽籤対象としているが、これに限らず、"100"ゲーム周期以外としても良い。また、抽籤対象としてから、次の抽籤対象にするまでのゲーム数を、例えば、抽籤等を行ってその都度変更しても良いし、抽籤対象ゲームを連続して行っても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, the internal winning combination “RT” is a lottery target “1” for every “100” game, but the present invention is not limited to this and may be other than “100” game cycles. In addition, the number of games from a lottery target to the next lottery target may be changed each time, for example, by lottery, or a lottery target game may be continuously performed. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役が決定された場合の遊技情報報知手段に報知される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役(ボーナス)のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery process, one winning combination is determined among the respective combinations. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination determining means determines one or more winning combinations. You may make it do. Thereby, for example, the game information notified to the game information notifying means when the specific combination is determined includes the case where only the specific combination (bonus) is determined by the winning combination determination unit, and the specific combination and Since it differs depending on the case where a predetermined combination (small combination) is determined, more various effects can be performed.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, a random value width is separately set for the overlapping combination as an overlapping combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, a random value width is set for each of the winning combinations, and in addition, a random value width for simultaneously winning “Cherry” and “BB1” is provided. . In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the pachislot machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルおよびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states and the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRT作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT action in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役1格納領域および内部当籤役2格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal symbol combination 1 storage area and the internal symbol combination 2 storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域および遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area | region and game state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRT用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for RT in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination anticipation storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the reel and display combination anticipation storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出識別子決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation identifier determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図22に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit following FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図25に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart showing a medal acceptance / start check process subsequent to FIG. 25; 本発明の実施の一形態における主制御回路のRT周期抽籤用カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the counter update process for RT period random determination of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽籤処理の内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery table change process of the internal lottery process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のRTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT game number counter update process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop initial setting process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止初期設定処理およびリール停止制御処理の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination anticipation storing process of the reel stop initial setting process and reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination search process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納処理の表示役予想ステータス取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination prediction status acquisition process of the display combination prediction storage process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の優先引き込み制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the priority drawing-in control process of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular interruption process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bet command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command reception time production | presentation determination process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | generation identifier determination process of the production | presentation determination process at the time of start command reception in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリール停止コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect determination process at the time of the reel stop command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display determination at the time of display command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における「RT」報知演出の表示画面例およびRT作動を報知する演出表示画面例である。It is the example of a display screen of the "RT" alerting | reporting effect in 1 embodiment of this invention, and the effect display screen example which alert | reports RT operation. 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachislot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp 10 base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 maximum BET switch 14 C / P switch 15 medal payout exit 16 medal receiving part 17 WIN lamp 18 payout display part 19 credit display part 20 bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Dividend table panel 24 Operation keys 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub-control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (1)

複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを決定し、抽出した乱数値が決定した内部抽籤テーブルに規定されたいずれの当籤役の乱数値の範囲に属するか否かにより当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により特別の当籤役が決定され、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に前記特別の当籤役に係る図柄の組み合せが表示された場合に、ボーナス遊技状態に移行させ、
前記当籤役決定手段により特定の当籤役が決定され、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、遊技価値の投入によらず遊技の開始が許可される再遊技の役が高確率で当籤するRT遊技状態に移行させ、
前記ボーナス遊技状態及び前記RT遊技状態でない場合、一般遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
前記当籤役決定手段により特別の当籤役が決定されると、前記図柄表示手段に前記特別の当籤役に係る図柄の組み合せが表示されるまで当該特別の当籤役を持ち越す持越手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、前記当籤役決定手段により前記特定の当籤役が決定された場合であっても、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたタイミングによっては、前記図柄表示手段に前記特定の当籤役に係る図柄の組み合わせを表示させず、
前記当籤役決定手段は、前記一般遊技状態においては一の内部抽籤テーブルを決定し、前記一般遊技状態であって前記持越手段により前記特別の当籤役が持ち越されていない場合に、抽出した乱数値が前記一の内部抽籤テーブルにおける前記特定の当籤役の乱数値の範囲に属するときに、所定の遊技数ごとに前記特定の当籤役を決定可能とし、当該所定の遊技数の間は前記特定の当籤役を決定不能とすることで、周期的に前記特定の当籤役を抽選することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, a random number value is extracted, an internal lottery table corresponding to the gaming state is determined, and the extracted random number value is determined in the internal lottery table determined. A winning combination determining means for determining the winning combination depending on whether or not it belongs to the range of random numbers of the winning combination;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
When the special winning combination is determined by the winning combination determining means, the change of the symbol is stopped by the stop control means, and the combination of the symbols related to the special winning combination is displayed on the symbol display means, the bonus game To the state,
When the specific winning combination is determined by the winning combination determining means, the change of the symbol is stopped by the stop control means, and the combination of the symbols related to the specific winning combination is displayed on the symbol display means, the game value Transition to the RT gaming state in which the re-playing role that is allowed to start the game regardless of the input is won with high probability,
A game state control means for controlling the bonus game state and the RT game state to the general game state;
When a special winning combination is determined by the winning combination determining means, carryover means for carrying over the special winning combination until a combination of symbols related to the special winning combination is displayed on the symbol display means,
With
Even if the specific winning combination is determined by the winning combination determination means, the stop control means may display the symbol display means on the symbol display means depending on the timing when the stop operation is detected by the stop operation detecting means. Without displaying the combination of symbols related to a specific winning combination,
The winning combination determining means determines one internal lottery table in the general gaming state, and the random number value extracted when the special winning combination is not carried over by the carryover means in the general gaming state Can be determined for each predetermined number of games, and the specific number of games can be determined between the predetermined number of games. A gaming machine characterized in that the specific winning combination is randomly drawn by making the winning combination impossible to determine.
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