JP2008029634A - Game machine - Google Patents

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Kensuke Kondo
賢介 近藤
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables a subsequent continuation of the current performance even if a bonus symbol lines up. <P>SOLUTION: When a bonus combination is established as a display combination (by judgment at S362) and the value of a performance continuation counter is larger than "0", that is, during the continuous performance (by judgment at S363), the continuous performance is carried on. When the value of the performance continuation counter is "0", that is, not during the continuous performance or after the end of the continuous performance, a performance for ongoing bonus operation is carried out (S369b). As a result, even when the bonus symbol lines up during the continuous performance display, no switch to the performance for ongoing bonus operation occurs up to the end of the continuous performance thereby enabling the presentation of the continuous performance to the end. This also allows the bonus symbol to line up without halting players' actions depending on the contents of the performance thereby satisfying desires of players while reducing burden on the players. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。   Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines a game result based on a combination of symbols displayed in a display window as a result of a plurality of reels being stopped, a so-called pachislot machine is known.

このような遊技機において、液晶表示装置等の演出表示手段を備え、遊技に必要な図柄を表示する表示手段の変動表示の開始から終了までの間に、演出表示手段に何らかの演出を行い、表示手段で行われる変動表示が停止して遊技の結果が明らかになるまでの単調さを解消するとともに、遊技者がこの演出表示を見ながら停止のための操作を行えるようにして、遊技者が遊技に集中できるようにした遊技機が提供されている。   In such a gaming machine, there is an effect display means such as a liquid crystal display device, and some effect is given to the effect display means during the period from the start to the end of the variable display of the display means for displaying the symbols necessary for the game. The player is allowed to perform the operation for stopping while observing the effect display while eliminating the monotony until the display of the change is stopped and the result of the game becomes clear. A gaming machine that can concentrate on the game is provided.

このような遊技機は、一般的にボーナスが当籤するなど所定の条件が成立したとき、遊技者に対して特定の演出画像の表示を行うことにより、この条件が成立したことを報知するよう構成されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−201968号公報
Such a gaming machine is generally configured so that when a predetermined condition such as a bonus is won is established, a specific effect image is displayed to the player so that the condition is established. (For example, refer to Patent Document 1).
JP 2004-201968 A

しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス図柄が揃うと、何らかの演出の途中であっても演出がキャンセルさせられてしまい、ボーナス中演出が開始されてしまっていた。そのため、演出の途中である演出を継続して見たい遊技者はボーナス図柄を揃えずに手を止めて演出が終了するまで待っていなければならなかった。また、ボーナスが揃ったときに、単純に演出をキャンセルせずにそのまま演出を継続したとしても、様々な演出があるため、中にはキャンセルしないと違和感が発生してしまう演出も存在する恐れがある。   However, in such a conventional gaming machine, when the bonus symbols are arranged, the effect is canceled even in the middle of some effect, and the effect during the bonus has been started. Therefore, a player who wants to continue to see the production in the middle of the production had to wait until the production was finished by stopping his hands without arranging the bonus symbols. Also, when the bonuses are complete, there are various effects even if the effect is simply continued without canceling the effect, and there is a possibility that some effects may cause a sense of incongruity if not canceled. is there.

本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、ボーナス図柄を揃えた場合であっても、ボーナス当籤時、あるいは、それ以前から行われていた継続演出を、ボーナス入賞で演出をキャンセルさせずに、演出を最後まで見せることができる上にボーナスを揃えることもできるという、新しい遊技性を備えることができる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made to solve such a conventional problem, and even when bonus symbols are arranged, a bonus effect can be obtained at the time of winning the bonus or a continuous performance performed before that. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be provided with a new gaming property that can display the effect to the end without canceling the effect and can also arrange a bonus.

本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図25のステップS14の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図29、図30の内部抽籤処理)と、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図25のステップS15の処理)と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン(例えば、有効ライン)に沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に対応する図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段(例えば、主制御回路71、図25のステップS16の処理)と、遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態(例えば、RB遊技状態)と、前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段(例えば、主制御回路71、図36のボーナス作動チェック処理)と、遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報を制御する遊技情報表示制御手段(例えば、副制御回路72)と、前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報として、1遊技における前記開始操作から全ての前記リールに対する前記停止操作を検出可能な時間よりも長く継続して演出を行う継続演出情報と、前記遊技状態移行手段により前記第1の遊技状態に移行されることを報知する第1遊技状態移行報知演出情報と、を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、画像制御プログラムROM84)と、を備え、前記遊技状態移行手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第1の遊技状態に移行させ、前記遊技情報表示制御手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第1遊技状態移行報知演出情報による演出を前記遊技情報表示手段に表示させ、かつ、前記遊技情報表示手段に表示されている遊技情報が、前記継続演出情報であった場合には、この継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させることを特徴とした構成を有している。   The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R) each having a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer circumferential surface of the reels 3L, 3C, 3R) arranged on the peripheral surface. A symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols among the plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the reels, and the symbol display means Based on the start operation detecting means (for example, start switch 6S) for detecting the start operation for changing the plurality of symbols displayed by the start operation detecting means, the start operation detecting means detects the start operation. Symbol variation means for varying the plurality of symbols displayed on the display means (for example, main control circuit 71, stepping motors 49L, 49C, 49R, processing in step S14 in FIG. 25); The winning combination determining means for determining the winning combination based on the detection of the start operation by the starting operation detecting means (for example, the main lottery process of the main control circuit 71, FIG. 29, FIG. 30), and the symbol changing means Stop operation detecting means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R) for detecting a stop operation for stopping the variation of the symbol being performed by, and the winning combination determined by the winning combination determining means and the stop operation Stop control means (for example, main control circuit 71, processing in step S15 in FIG. 25) for stopping the change of the symbol performed by the symbol change means based on the detection of the stop operation by the detection means; The variation of the symbol is stopped by the stop control unit, and is displayed along a line (for example, an effective line) connecting a predetermined position on the symbol display unit. Determining means for determining whether the combination of symbols is a combination of symbols corresponding to the winning combination that can be determined by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71, the process of step S16 in FIG. 25); A first gaming state (for example, RB gaming state) that is relatively advantageous to the player and a second gaming state (for example, a general gaming state) that is more disadvantageous than the first gaming state are shifted to each other. Game state transition means (for example, main control circuit 71, bonus operation check process of FIG. 36), game information display means (for example, liquid crystal display device 5) for displaying game information related to the game, and the game information display means As game information to be displayed on the game information display control means (for example, the sub-control circuit 72) for controlling the game information to be displayed on the game information display means, The continuation effect information for effecting the stop operation for all the reels from the start operation for a longer time than the detectable time, and the fact that the game state transition means shifts to the first game state is notified. Game information storage means (for example, image control program ROM 84) for storing first game state transition notification effect information, wherein the game state transition means is displayed along the line by the determination means. When it is determined that the combination of symbols is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination determined by the winning combination determining means, the game information display control means shifts to the first gaming state, When the determination unit determines that the combination of symbols displayed along the line is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination, If the game information display means displays the effect based on the first game state transition notification effect information and the game information displayed on the game information display means is the continuation effect information, the continuation is performed. The game information display means continuously displays until the effect based on the effect information is finished.

この構成により、継続演出情報による演出表示中には、第1の遊技状態に移行させる特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせが有効ラインに揃えられても、継続演出情報による演出が終了するまで第1遊技状態移行報知演出情報による演出に切り換わらないので、継続演出情報による演出を最後まで見せることができるとともに、演出の内容によって遊技者の手を止めさせることなく特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせを揃えさせることができ、遊技者の負担を軽減しつつ欲求を満足させることができる。   With this configuration, during the effect display by the continuous effect information, even if the combination of symbols corresponding to the specific winning combination to be shifted to the first gaming state is aligned with the active line, the effect by the continuous effect information is completed. Since it is not switched to the effect by the first game state transition notification effect information, the effect by the continuous effect information can be shown to the end, and it corresponds to a specific winning combination without stopping the player's hand depending on the contents of the effect The combination of symbols can be aligned, and the desire can be satisfied while reducing the burden on the player.

本発明によれば、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、遊技者に有利な第1の遊技状態の移行に係る特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであるとき、第1遊技状態移行報知演出情報による演出を表示させ、かつ、継続演出情報による演出が表示されている場合には、この継続演出情報による演出が終了するまで継続して表示させるので、継続演出情報による演出を最後まで見せることができるとともに、演出の内容によって遊技者の手を止めさせることなく特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせを揃えさせることができ、遊技者の負担を軽減しつつ欲求を満足させる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, when the combination of symbols displayed along the active line is a combination of symbols corresponding to a specific winning combination related to the transition of the first gaming state advantageous to the player, the first game When the effect by the state transition notification effect information is displayed and the effect by the continuous effect information is displayed, the effect by the continuous effect information is continuously displayed until the effect by the continuous effect information is finished. In addition to being able to show to the end, depending on the contents of the production, it is possible to arrange a combination of symbols corresponding to a specific winning role without stopping the player's hand, satisfying the desire while reducing the burden on the player A gaming machine can be provided.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。
(First embodiment)
Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, etc., or a game medium such as a card that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 (included in the housing) that forms the entire pachi-slot machine 1. A rectangular liquid crystal display screen (hereinafter also referred to as a display screen) 5a displayed by the liquid crystal display device 5 is provided on the front surface of the panel display unit 2a. The liquid crystal display can be performed on the display screen 5a. The reels 3 (corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) arranged on the back side of can be displayed in a transparent manner. The display screen 5a displays information related to the game or various effects such as animation.

パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。   In the center of the panel display unit 2a, vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as effective lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in an oblique direction.

これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。   These active lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. A book is set. Which effective line is set is recognized by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「赤チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"赤チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the effective lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, one symbol (for example, “red cherry” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “red cherry small combination” described later) is a predetermined position (for example, “red cherry” described later) (for example, Is displayed in a stopped state at the middle position in the left display window 4L, or the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the effective lines. As a result, a predetermined combination is established.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. As described above, the design of each reel can be seen through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。   Outside the area of the liquid crystal display screen 5a, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R.

1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。   The 1-BET lamp 9a lights up when the number of BETs is “1” and one effective line is set. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three valid lines are set. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) effective lines are set.

クレジット表示部19は、7セグメントLEDからなり、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得し、払出されるべきものを、後述するC/Pスイッチ14の操作により機内に貯留されたものである。この貯留されているメダルの枚数は、所定の記憶領域に記憶されている。   The credit display unit 19 is composed of a 7-segment LED, and displays the number of medals stored (credited). The stored medals are those that the player has acquired in the game and should be paid out and stored in the plane by operating the C / P switch 14 described later. The number of medals stored is stored in a predetermined storage area.

表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17、払出表示部18およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。   On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp (so-called hit display lamp) 17, a payout display section 18, and a bonus game information display section 20 are provided.

WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。   The WIN lamp 17 is turned on with a predetermined probability when a predetermined role, for example, “Big Bonus (hereinafter referred to as BB)” is won. Here, BB and “regular bonus (hereinafter referred to as RB)” are collectively referred to as “bonus” hereinafter. Details of BB and RB will be described later.

払出表示部18は、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals at the time of winning. The bonus game information display unit 20 includes a 7-segment LED, and displays the number of games in the RB game state described later.

液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display screen 5 a, and a medal slot 22 is provided on the right side of the base 10. A 1-BET switch 11 and a 2-BET switch 12 are provided on the left side on the pedestal 10, an operation key 24 is provided on the right side thereof, and a maximum BET switch 13 is provided on the right front side thereof.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game by one push operation. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined effective line is set as described above.

操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。   The operation key 24 is used to select a display image displayed on the display screen 5a, and includes a selection button (select key) for selecting an operation instruction, a determination button (enter key) for determining the selected operation, and the like. Is done. In addition, a menu screen is displayed by calling a predetermined operation.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, and 3R by a player's operation and starting display of the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 in advance. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。   Three stop buttons 7 (a left stop button 7L and a middle stop button 7C) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display screen 5a. , Corresponding to the right stop button 7R).

さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。   Furthermore, a C / P switch 14 is provided on the lower left side of the pedestal unit 10 to switch the credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, the credit mode or the payout mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals corresponding to the winning number are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored.

パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the panel display unit 2a. Between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of display symbols and a payout number of medals is displayed. Is provided.

なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after “1 stop operation” is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図22)に格納(記憶)されている。   FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, and 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 22) described later.

この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。   According to this symbol arrangement table, on each reel 3L, 3C, 3R, "Red 7", "Blue 7", "BAR", "Replay", "Red Cherry", "Blue Cherry", "Bell" and A symbol row composed of symbols of “watermelon” is shown.

次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。   Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.

パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「RB」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に対応する図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。   In the pachislot machine 1, when the player operates the start lever 6, an internal lottery is performed to determine an internal winning combination (for example, “bell small part”, “replay”, “RB”, etc.). If the reel 3 is stopped by the player's stop operation and the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the effective line 8 designated by the player, the display combination is established.

ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。   Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination corresponding to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.

図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 3, the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the effective line to win the “red cherry small part” and the number of medals inserted. Regardless, one medal is paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if red cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines. Therefore, two medals are paid out (1 × 2).

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。   In addition, the symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, so that the “blue cherry small role” is won, and one medal is paid out regardless of the number of medals inserted. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the blue cherry is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, as in the case of the red cherry, Two (1 × 2) medals are paid out.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、15枚のメダルが払出される。   In addition, the symbol combination “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, so that “Bell's small role” is won and 15 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に関わりなく、6枚のメダルが払出される。   In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small part” is won and 6 medals are paid out regardless of the number of medals inserted.

上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。   The “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。   Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。   Further, by arranging the symbol combination “red 7-red 7-red 7” along the active line, “BB1” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state” (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process). The gaming state will be described later.

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。   In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, “BB2” is established, and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB operating flag is turned “ON” and the RB gaming state is set by the RB operating process).

また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。   In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-blue 7” is arranged along the active line, “RB” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. "

また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。   Also related to the above “Red Cherry Minor”, “Blue Cherry Minor”, “Bell Minor”, “Watermelon Minor”, “Replay”, “BB1”, “BB2” and “RB” When a symbol combination other than the symbol combination is displayed, “losing” is established.

次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。   Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.

図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。   As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the BB operation process is activated, the “BB1 operation flag” is set as the operation flag and “465” is set in the bonus end number counter. To do.

また、表示役「BB2」が成立し、BB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。   Further, when the display combination “BB2” is established and the BB operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “350” is set in the bonus end number counter.

さらに、表示役「RB」が成立、あるいは、ボーナス作動監視処理により、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   Further, when the display combination “RB” is established or the RB operation time process is activated by the bonus operation monitoring process, the “RB operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter. Is set to “8” in the winning possible number counter.

ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」とがある。   Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or during several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.

「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。   The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.

また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。   Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.

さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、「BB1」により作動された場合には"465"枚、「BB2」により作動された場合には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚、あるいは、"350"枚に達した場合に終了する。   Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during a bonus (specifically, when the BB operating flag is in the “on” state), but a bonus termination condition is also defined. In this embodiment, the number of payouts for ending the bonus is defined as “465” when operated by “BB1”, and “350” when operated by “BB2”. That is, the bonus (the state where the BB operation flag is “on”) is ended when the payout number reaches “465” or “350”.

また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。   Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.

さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。   Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.

同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。   Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.

また、「一般遊技状態」において、「RB」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。   Also, in the “general gaming state”, when “RB” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “RB” is not displayed on the set active line, The internally won “RB” is carried over to the next and subsequent games, and “RB” is stored as a “carryover” until the combination of symbols of “RB” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “RB” is stored as “carry-over”.

ここで、「BB1」および「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB内部当籤状態(BB持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。   Here, the state where “BB1” and “BB2” are carried over as “carry-over combination” is the BB internal winning state (BB carry-over state), and the state where “RB” is carried over as “carry-over combination” Also called internal winning state (RB carryover state).

次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。   Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.

すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。   In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.

図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。   As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “4” is determined as the number of lotteries.

次に、図6、図7に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。   Next, an internal lottery table is shown in FIGS. FIG. 6 is an internal lottery table for a general gaming state, and FIG. 7 is an internal lottery table for an RB gaming state. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.

図6、図7に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。   As shown in FIGS. 6 and 7, the internal lottery table shows a winning number and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that are lottery values according to the number of coins inserted for each winning number. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, the “general gaming state internal lottery table” and the “RB gaming state internal lottery table” are used in accordance with the respective gaming states.

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。   FIG. 7 shows an RB gaming state internal lottery table. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “4”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.

ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「RB」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。   Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a role such as “RB” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.

次に、図8に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、8ビットのビット列で表される。   Next, FIG. 8 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by an 8-bit bit string.

図8に示すように、当籤番号が"0"のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。   As shown in FIG. 8, when the winning number is “0”, the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.

以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。   Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination.

当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"赤チェリー"、データ"00000001"が決定される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"青チェリー"、データ"00000010"が決定される。   When the winning number is “1”, the internal winning combination “red cherry” and data “00000001” are determined. When the winning number is “2”, the internal winning combination “blue cherry” and data “00000010” are determined.

当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"ベル"、データ"00000100"が決定される。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"スイカ"、データ"00001000"が決定される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"リプレイ"、データ"00010000"が決定される。   When the winning number is “3”, the internal winning combination “bell” and data “00000100” are determined. When the winning number is “4”, the internal winning combination “watermelon” and data “00001000” are determined. When the winning number is “5”, the internal winning combination “Replay” and data “00010000” are determined.

当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"RB"、データ"00100000"が決定される。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"BB1"、データ"01000000"が決定される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"BB2"、データ"10000000"が決定される。   When the winning number is “6”, the internal winning combination “RB” and data “00100000” are determined. When the winning number is “7”, the internal winning combination “BB1” and data “01000000” are determined. When the winning number is “8”, the internal winning combination “BB2” and data “10000000” are determined.

次に、図9にボーナスチェックデータを示し、説明する。図9に示すように、ボーナスチェックデータは、8ビットで"11100000"となっている。   Next, FIG. 9 shows bonus check data and will be described. As shown in FIG. 9, the bonus check data is “11100000” in 8 bits.

ボーナスチェックデータは、内部抽籤処理において、内部当籤役との論理演算(論理積演算)に用いられ、内部当籤役からボーナスデータのみを抽出させるものである。具体的には、ボーナスチェックデータ"11100000"と内部当籤役との論理積演算により、内部当籤役のビット5、ビット6、ビット7の"1"が有効となるので、データ"00100000"、"01000000"および"10000000"のとき、すなわち、内部当籤役が「RB」、「BB1」および「BB2」のときのみボーナスデータとして抽出される。   The bonus check data is used for a logical operation (logical product operation) with an internal winning combination in the internal lottery process, and only bonus data is extracted from the internal winning combination. More specifically, “1” of bit 5, 6 and bit 7 of the internal winning combination is validated by the logical product operation of the bonus check data “11100000” and the internal winning combination, so that the data “00100000”, “ It is extracted as bonus data only when “01000000” and “10000000”, that is, when the internal winning combination is “RB”, “BB1”, and “BB2”.

次に、図10に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。ここでは、格納された各ビットデータの種別(ビット0〜ビット7)と当該ビットデータとして設定される値(0または1)とが対応付けられている。   Next, FIG. 10 shows the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33. Here, the type (bit 0 to bit 7) of each bit data stored is associated with the value (0 or 1) set as the bit data.

また、内部当籤役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と持越役格納領域の格納データの論理和が格納されるものである。   The internal symbol combination storage area stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination and carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図11に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 11 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

また、持越役格納領域は、同じく内部抽籤処理において、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積と、持越役格納領域のデータとの論理和が格納されるものである。   In addition, the carryover combination storage area stores the logical sum of the logical product of the internal winning combination and bonus check data and the data of the carryover combination storage area in the internal lottery process.

次に、図12に作動中フラグ格納領域を示し、説明する。この作動中フラグ格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 12 shows the operating flag storage area and will be described. This operating flag storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット0〜ビット2のそれぞれは、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグのそれぞれに対応している。   The operating flag storage area stores an identifier indicating the type of bonus game to be activated when the operation of the bonus game is started. Specifically, each of bits 0 to 2 corresponds to an RB operating flag, a BB1 operating flag, and a BB2 operating flag.

次に、図13に遊技状態格納領域を示し、説明する。この遊技状態格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 13 shows the game state storage area and will be described. This game state storage area is also allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。具体的には、ビット0〜ビット1のそれぞれは、一般遊技状態およびRB遊技状態のそれぞれに対応している。   The gaming state storage area stores an identifier indicating the type of gaming state when the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area. Specifically, each of bit 0 to bit 1 corresponds to a general gaming state and an RB gaming state.

次に、図14に停止テーブル決定テーブルを示し、説明する。この停止テーブル決定テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 14 shows a stop table determination table, which will be described. The stop table determination table is stored in the ROM 32.

図14に示すように、停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、内部当籤役として格納されているデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。   As shown in FIG. 14, the stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination. Specifically, a stop table is defined according to data stored as an internal winning combination (not limited to one type, including cases where a plurality of types of internal winning combinations are stored).

例えば、「赤チェリー」(すなわち、内部当籤役格納領域のビット0が"1"のとき)に対しては、赤チェリー用停止テーブルが規定されている。また、「BB1」(すなわち、内部当籤役格納領域のビット6が"1"のとき)に対しては、BB1用停止テーブルが規定されている。   For example, a stop table for red cherry is defined for “red cherry” (that is, when bit 0 of the internal winning combination storing area is “1”). In addition, for “BB1” (that is, when bit 6 of the internal winning combination storing area is “1”), a stop table for BB1 is defined.

また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(すなわち、内部当籤役格納領域の全てのビットが"0"のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。なお、RB遊技状態では、RB遊技状態用停止テーブル決定テーブル(図示せず)により、各停止テーブルが決定されるよう規定されている。   Further, when the internal winning combination specified in the stop table determination table does not correspond (that is, when all the bits of the internal winning combination storing area are “0”), the stop table for losing is determined. In the RB gaming state, it is defined that each stop table is determined by an RB gaming state stop table determination table (not shown).

次に、図15にBB1用停止テーブルを示し、説明する。このBB1用停止テーブルは、ROM32に記憶されている。なお、他の停止テーブルについても、ROM32に記憶されているが、説明は省略する。   Next, a stop table for BB1 is shown in FIG. The stop table for BB1 is stored in the ROM 32. Other stop tables are also stored in the ROM 32, but the description thereof is omitted.

図15に示すように、BB1用停止テーブルには、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されたときの該当リール3L、3C、3Rの図柄カウンタに対応する図柄位置(すなわち、リール3L、3C、3Rの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。滑りコマ数とは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから対応するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでのリール3L、3C、3Rの回転量を表す値である。詳しくは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作の検出が行われてから該当するリール3L、3C、3Rの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓4L、4C、4Rの中段を通過する図柄の数である。これは、停止ボタン7L、7C、7Rにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   As shown in FIG. 15, the symbol position corresponding to the symbol counter of the reels 3L, 3C, 3R when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R (that is, the reel 3L) 3C, 3R is the symbol position where rotation stops, and the number of sliding symbols is defined according to the “stop start position”. The number of sliding frames is a value representing the amount of rotation of the reels 3L, 3C, 3R from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R stops. . Specifically, in the period from when the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, and 7R until the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R stops, the middle stage of the corresponding display windows 4L, 4C, and 4R is displayed. The number of symbols that pass through. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop buttons 7L, 7C, 7R.

本実施の形態のパチスロ機1では、リール3L、3C、3Rは1分間に80回転し、1周辺り21図柄配置されるので、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された後、178ms以内にリール3L、3C、3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちのいずれかが滑りコマ数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓4L、4C、4Rの中段に表示するように該当するリール3L、3C、3Rの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリール3L、3C、3Rの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑りコマ数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。   In the pachislot machine 1 according to the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated 80 times per minute and are arranged in 21 symbols per periphery, so that 178 ms after a signal is output by the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Within this range, the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed, and any one of the numerical ranges “0” to “4” is determined as the number of sliding frames. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display windows 4L, 4C, 4R. It becomes possible to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. As described above, the stop control of the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R so that the symbols within the range of the number of sliding frames from the stop start position can be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding frames is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “0” and the number of sliding symbols is “1”, the stop control position is “1”.

図15に示すBB1用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、停止開始位置が「5」〜「9」のときには、左リール3Lの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「9」となり、表示窓4Lの中段に「赤7」が表示される。また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、停止開始位置が「1」〜「5」のときには、中リール3Cの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「5」となり、表示窓4Cの中段に「赤7」が表示される。また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑りコマ数に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、停止開始位置が「0」〜「4」のときには、右リール3Rの太枠に示した滑りコマ数が決定され、停止制御位置が「4」となり、表示窓4Rの中段に「赤7」が表示される。   In the stop table for BB1 shown in FIG. 15, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the left reel 3L, the stop start position is “5” to “9”. In this case, the number of sliding frames shown in the thick frame of the left reel 3L is determined, the stop control position is “9”, and “red 7” is displayed in the middle of the display window 4L. Further, when the rotation of the intermediate reel 3C is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the intermediate reel 3C, when the stop start position is “1” to “5”, the thickness of the intermediate reel 3C is increased. The number of sliding frames shown in the frame is determined, the stop control position is “5”, and “red 7” is displayed in the middle of the display window 4C. Further, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the number of sliding frames defined at each stop start position of the right reel 3R, when the stop start position is “0” to “4”, the thickness of the right reel 3R is increased. The number of sliding frames shown in the frame is determined, the stop control position is “4”, and “red 7” is displayed in the middle of the display window 4R.

したがって、左リール3Lの停止開始位置が「5」〜「9」、中リール3Cの停止開始位置が「1」〜「5」、右リール3Rの停止開始位置が「0」〜「4」のときには、左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rの中段、すなわち、センターライン8cに、「BB1」に係る図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が表示され、表示役が「BB1」と決定される。   Accordingly, the stop start position of the left reel 3L is “5” to “9”, the stop start position of the middle reel 3C is “1” to “5”, and the stop start position of the right reel 3R is “0” to “4”. Sometimes, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” relating to “BB1” is displayed in the middle of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R, that is, the center line 8c. Is determined as “BB1”.

また、停止ボタン7L、7C、7Rにより信号が出力された位置が、他の停止開始位置であった場合には、図柄組み合わせテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組み合わせが表示されず、表示役がハズレと決定される。   In addition, when the position where the signal is output by the stop button 7L, 7C, 7R is another stop start position, the combination of symbols related to the provision of the privilege specified in the symbol combination table is not displayed. The display combination is determined to be lost.

次に、図16に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 16 shows a search order table, which will be described. This search order table is stored in the ROM 32.

図16に示すように、検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とは、その順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数が「0」のときに対しては、検索順序1〜5のそれぞれに応じて、滑りコマ数「0」、「2」、「4」、「1」および「3」のそれぞれが規定されている。   As shown in FIG. 16, the search order table indicates the order of searching for whether or not it is applicable as the number of sliding frames from numerical values in a predetermined range (that is, “0” to “4”). The search order indicates the order. The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding frames extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” according to each of the search orders 1 to 5. "And" 3 "are defined.

このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。   As described above, the search order is defined so that the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest (in other words, the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest. Therefore, the number of sliding frames extracted from the stop table is preferentially searched over the number of other sliding frames. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when the stop table was developed.

次に、図17に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。   Next, FIG. 17 shows a priority table, which will be described. This priority order table is stored in the ROM 32.

図17に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせを種別間(または内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位1には、「リプレイ」が規定されており、その引き込みデータは、"00010000"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"1"となる構成であり、その値が大きい。   As shown in FIG. 17, in the priority table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority are defined. The priority order defines the order in which a combination of symbols relating to the provision of a privilege is preferentially drawn between types (or between types of internal winning combinations). The pull-in data has the same contents as the internal winning combination storing area described above. For example, “Replay” is defined in the priority order 1, and the pull-in data is represented by “00010000”. The priority pull-in status is data used for relatively evaluating the priority ranking between symbols at each symbol position. The priority pull-in status basically has a configuration in which the higher order bit is “1” as the priority is higher, and the value is larger.

次に、図18に図柄格納領域を示し、説明する。この図柄格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 18 shows a symbol storage area, which will be described. This symbol storage area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図18に示すように、図柄格納領域には、有効ラインごとに、各リール3L、3C、3Rの該当する領域に停止または停止可能性のある図柄の種別を示すデータが、8ビットのビット列(識別子)で格納される。例えば、図柄「リプレイ」が停止していれば、ビット列"00010000"が格納され、回転中であれば、全ての図柄が停止する可能性があるので、ビット列"11111111"が格納される。   As shown in FIG. 18, in the symbol storage area, for each valid line, data indicating the type of symbol that may stop or stop in the corresponding region of each reel 3L, 3C, 3R is an 8-bit bit string ( Identifier). For example, if the symbol “Replay” is stopped, the bit string “00010000” is stored. If the symbol “Replay” is rotating, all symbols may be stopped, so the bit string “11111111” is stored.

そして、図柄格納領域に格納されるデータと、前述の図柄組み合わせテーブルと、に基づいて、表示役等の決定が行われる。   Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

次に、図19に表示役予想格納領域を示し、説明する。この表示役予想格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。   Next, FIG. 19 shows a display combination expected storage area and will be described. This expected display combination storing area is allocated to a predetermined storage area of the RAM 33.

図19に示すように、表示役予想格納領域には、回転中のリール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された表示役に対応するデータが格納される。このデータの値は、一または複数の表示役からなるグループごとに設定し、かつ、優先順位の高い順に大きな値を設定している。   As shown in FIG. 19, in the expected display combination storing area, data corresponding to the display combination determined according to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, and 3R being rotated. Stored. The value of this data is set for each group of one or a plurality of display combinations, and a larger value is set in descending order of priority.

すなわち、前述の優先引き込みステータスにより説明すると、表示役予想格納領域には、回転中のリール3L、3C、3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引き込みステータスが格納される。優先引き込みステータスは、「停止禁止」を表す"1000000"を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスを参照することにより、リール3L、3C、3Rの周面に配された各図柄の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引き込みステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。   That is, to explain with the above-described priority pull-in status, in the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined according to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating. Is stored. The priority pull-in status, except for “1000000” indicating “stop prohibition”, the higher the value, the higher the priority is. By referring to the priority pull-in status corresponding to each symbol position, the reels 3L, 3C, 3R It is possible to evaluate the relative priority of each symbol arranged on the peripheral surface. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. Further, except for “stop prohibited”, the symbol at the symbol position for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority.

次に、図20にリールと表示役予想格納領域との対応表を示し、説明する。   Next, FIG. 20 shows a correspondence table between reels and expected display combination storage areas, which will be described.

図20に示すように、表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(最大3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリール全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1が回転中の左側のリールに対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、この回転中のリールに表示役予想格納領域1が対応する。   As shown in FIG. 20, in the expected display combination storing area, the number of areas to be used is determined according to the number of rotating reels (maximum of 3), and the rotating reel is the reel on the left side. Corresponding in order. For example, if all three reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 is the right. Corresponds to the reel 3R. If two reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating left reel, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the other. If one reel is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the rotating reel.

次に、図21に演出選択テーブルを示し、説明する。この演出選択テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出情報を決定するものである。   Next, an effect selection table is shown in FIG. This effect selection table is used for lottery according to conditions to determine corresponding effect information.

図21に示すように、演出選択テーブルは、演出選択テーブルAおよび演出選択テーブルBを有している。演出選択テーブルAは、ボーナスに当籤し、かつ、演出選択テーブルの選択抽籤により当籤したときに限り選択され、使用される演出選択テーブルである。   As shown in FIG. 21, the effect selection table has an effect selection table A and an effect selection table B. The effect selection table A is an effect selection table that is selected and used only when a bonus is won and winning is performed by a selection lottery of the effect selection table.

また、演出選択テーブルBは、特別の指定がない場合に通常使用される演出選択テーブルである。   The effect selection table B is an effect selection table that is normally used when there is no special designation.

各演出選択テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出情報が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により報知する演出を抽出し、決定する。各演出情報は、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。   In each effect selection table, the probability that each effect information is determined for each internal winning combination is set. Based on this information, an effect to be notified by lottery is extracted and determined according to the internal winning combination. Each effect information includes a plurality of effect data corresponding to the effects.

ここで、例えば、演出選択テーブルBにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、30766/32768の確率で、「演出A」が決定され、1000/32768の確率で、「演出B」および「演出C」が決定され、1/32768の確率で、「演出H」が決定される。   Here, for example, in the production selection table B, when the internal winning combination “Bell” is won, “Production A” is determined with a probability of 30766/32768, and “Production B” and “ “Production C” is determined, and “Production H” is determined with a probability of 1/32768.

また、本実施の形態においては、演出情報として、演出選択テーブルAが選択された際には、「演出A」、「演出B」、「演出C」および「演出D」があり、演出選択テーブルBが選択された際には、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」、「演出G」および「演出H」がある。   In this embodiment, when the production selection table A is selected as production information, there are “production A”, “production B”, “production C”, and “production D”. When B is selected, there are “Render A”, “Render B”, “Render C”, “Render D”, “Render E”, “Render F”, “Render G” and “Render H”. .

演出選択テーブルAの「演出B」、「演出C」および「演出D」は、複数のゲームに跨る演出を行うものである。例えば、この「演出C」は、1ゲーム目で「キャラクタAが登場する」演出が行われ、2ゲーム目で「キャラクタAが、キャラクタBと出会う」演出が行われ、3ゲーム目で「キャラクタAと、キャラクタBと、が揃って歩き出す」演出が行われ、液晶表示画面5aに表示される。   “Production B”, “Production C”, and “Production D” in the performance selection table A are for performing effects over a plurality of games. For example, in the “production C”, the “character A appears” effect is performed in the first game, the “character A meets the character B” effect is performed in the second game, and the “character” in the third game. "A and character B come together to walk" effect is performed and displayed on the liquid crystal display screen 5a.

また、演出選択テーブルAは、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ選択されるので、この「演出B」、「演出C」および「演出D」は、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報ともなる。この演出情報による演出表示により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。   In addition, since the effect selection table A is selected only when the bonus is internally won or when there is a carryover combination, the “effect B”, “effect C” and “effect D” are internally won for the bonus. It is also the effect information for informing the player that the player is present. By the effect display based on this effect information, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over.

また、演出選択テーブルBの「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」および「演出G」は、いずれかの役に内部当籤していることを遊技者に報知する演出情報である。さらに、この「演出F」および「演出G」は、それぞれ「RB」および「スイカ」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報である。したがって、この「演出F」または「演出G」が行われることにより、遊技者は、「RB」または「スイカ」に内部当籤したことを認識することができる。   In addition, the “effect C”, “effect D”, “effect E”, “effect F” and “effect G” of the effect selection table B are informed to the player that they are internally winning any of the roles. Production information. Furthermore, the “effect F” and the “effect G” are effect information for informing the player that the player is internally winning “RB” and “watermelon”, respectively. Therefore, by performing this “effect F” or “effect G”, the player can recognize that “RB” or “watermelon” has been won internally.

同様に、演出選択テーブルAの「演出B」、「演出C」および「演出D」も、それぞれ「RB」、「BB1」および「BB2」に内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出情報である。   Similarly, the “effect B”, “effect C”, and “effect D” of the effect selection table A are determined to the player that they are internally winning “RB”, “BB1”, and “BB2”, respectively. It is production information to be notified.

次に、図22にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。   Next, FIG. 22 shows a main circuit configuration of the pachislot machine 1 and will be described.

図22は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 22 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals (commands) transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and the sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L, 21R and the like.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be extracted (sampled).

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31, an “internal lottery table” used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and set when a bonus is established. “Bonus operation table” in which various information setting values are defined, “Stop control table (not shown)” for determining the reel stop mode according to the operation of the stop button, and for transmission to the sub-control circuit 72 Various control commands (commands, signals) and the like are stored.

RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。   Various information is stored in the RAM 33. For example, the extracted random number value, various flags (for example, BB operating flag, RB operating flag), the number of medal credits, gaming state information, and the like are stored.

また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   Further, the sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。   As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, There are stepping motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R and a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40 are connected to the output section of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The motor drive circuit 39 rotates the stepping motors 49L, 49C, 49R at an arbitrary speed.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51, which are also connected to the CPU 31.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and generates a start switch signal. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22.

CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。   When the inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22, the CPU 31 counts this medal and credits up to 50 medals to the RAM 33. The CPU 31 is credited to the RAM 33. The medals are subtracted by the number corresponding to the operation of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, and the maximum BET switch 13, the effective lines 8a to 8e are set, and the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on. It has become.

リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。   The random number generator 36 generates random values belonging to a certain numerical range (0 to 65535), and the sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number values sampled in this way and the internal lottery table stored in the ROM 32.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the reel outer peripheral surface. In this symbol table, the code numbers (corresponding to symbol positions) that are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated as described above, and each code A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each number is associated.

さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a symbol combination table is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination serving as a display combination, a medal payout number of the display combination, and a display combination determination code representing the display combination are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when the display combination is confirmed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 selects the reel stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selected one. Based on the “stop control table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 or gives a payout command signal to the hopper drive circuit 41 according to the mode set by the C / P switch 14. And a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

次に、図23に副制御回路72の構成を示し、説明する。   Next, the configuration of the sub-control circuit 72 is shown in FIG.

図23に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。   As shown in FIG. 23, the sub control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on the control signal from the main control circuit 71, lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) and LEDs (payout). Lighting control of the display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and sound output control from the speakers 21L and 21R are performed.

この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。   The sub control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a sound / lamp control circuit 73 and an image control circuit 80.

画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。   The image control circuit 80 includes a serial port 81 for exchanging signals between the main control circuit 71 and the serial port 77, an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, a calendar IC 85, and an image ROM 86. A video RAM 87, an image control IC 88, and a control RAM 89.

また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit 80 includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control CPU 82 (not shown). These are configured to execute random number sampling.

乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。   Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the image control CPU 82.

画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。   The image control CPU 82 includes a computer that controls the entire image control circuit 80, and effects data (image information) according to a control program stored in the image control program ROM 84 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and output (including light emission pattern information and sound information).

画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program stored in the image control program ROM 84.

また、画像制御ワークRAM83は、演出継続カウンタも記憶する。演出継続カウンタとは、ひとまとまりの演出が数ゲームに跨る演出、あるいは、演出の開始から終了までの時間が所定時間(例えば、ゲーム開始操作からリール停止許可までの時間)以上におよぶ演出を行う場合に用いる、ゲーム数、あるいは、所定の時間間隔を計測するためのカウンタである。また、上記数ゲームに跨る演出、および、演出の開始から終了までの時間が所定時間以上におよぶ演出を、「継続演出」と呼ぶこととする。   The image control work RAM 83 also stores an effect continuation counter. An effect continuation counter is an effect in which a group of effects spans several games, or an effect in which the time from the start to the end of the effect exceeds a predetermined time (for example, the time from the game start operation to the reel stop permission) or more. It is a counter for measuring the number of games or a predetermined time interval used in the case. Further, an effect over the above-mentioned several games and an effect in which the time from the start to the end of the effect takes a predetermined time or more are referred to as “continuous effect”.

画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。   The image control program ROM 84 stores an image control program related to display by the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control program ROM 84 also stores an effect identifier determination table and an effect data determination table.

カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。   The calendar IC 85 stores time information.

このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The calendar IC 85 and the image control work RAM 83 are backup targets for holding data even when the power is turned off. That is, even when the power supplied to the image control CPU 82 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 86 stores image data, dot data, and the like for forming an image used for effect display and the like. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。   The image ROM 86 also stores a demonstration video to be displayed when the pachislot machine 1 is not used for a predetermined time.

ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。   The image control IC 88 forms an image corresponding to the contents of the effect determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The control RAM 89 is included in the image control IC 88, and the image control IC 88 Various control parameters for forming an image are stored.

また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。   In the image control circuit 80, the image control CPU 82 also controls the production of sounds and lamps. The image control CPU 82 determines the sound / lamp type and output timing based on the determined effect data. Then, the image control CPU 82 transmits a command to the sound / lamp control circuit 73 via the serial port 81 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit 73 mainly outputs only the sound / lamp in response to the command transmitted from the image control circuit 80 (excluding volume adjustment control described later).

音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。   The sound / lamp control circuit 73 includes a serial port 77 connected to the serial port 81 of the image control circuit 80, a sound / lamp control CPU 74, a program ROM 75, a work RAM 76, a sound source IC 78, a power amplifier 79, and a sound source. ROM91.

音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control CPU 74 performs sound / lamp output control in accordance with control signals transmitted from the main control circuit 71 and the image control CPU 82 via the serial ports 81 and 77. The sound / lamp control CPU 74 is connected to a payout display unit 18, a credit display unit 19, a bonus game information display unit 20, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, and a WIN lamp 17. The sound / lamp control CPU 74 transmits an output signal to each of the actuators in response to a command transmitted from the image control circuit 80 at a predetermined timing. Thereby, each actuator emits light in a predetermined manner according to the command.

プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。   The program ROM 75 stores a control program executed by the sound / lamp control CPU 74. The work RAM 76 is temporary storage means when the sound / lamp control CPU 74 executes the control program described above.

音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。   The sound source ROM 91 stores sound source data and the like for generating a sound source. The sound source IC 78 generates a sound source using the sound source stored in the sound source ROM 91 based on the command transmitted from the image control circuit 80 and outputs the sound source to the power amplifier 79. The power amplifier 79 is an amplifier to which speakers 21L and 21R are connected. The power amplifier 79 amplifies the sound source output from the sound source IC 78 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。   Further, a volume control unit 92 is connected to the sound / lamp control CPU 74. The volume control unit 92 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control CPU 74 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 92 (volume adjustment control).

次に、図24、図25にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。   Next, FIGS. 24 and 25 show a main flowchart of control processing by the main control circuit 71 of the pachislot machine 1, and will be described. This flowchart shows a processing procedure executed by the control program stored in the ROM 32 and is executed by the CPU 31.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process at the start of the game (step S1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like.

次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the RAM 33 at the end of the game is erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (step S3). Here, when the BB is in operation, the RB is also in operation. Details of the bonus operation monitoring process will be described later.

次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。   Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted medal sensor 22S based on the medal insertion into the medal insertion slot 22, and the BET switch 11, In response to inputs from 12 and 13, the insertion number counter set in the RAM 33 is updated. Here, the replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established, and the inserted number counter is information for specifying the inserted number in the next game.

また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。   In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the start lever 6 on condition that a medal is inserted (for example, the inserted number counter is “1” or more, or the inserted number counter is the maximum value “3”). The presence of input from the start switch 6S is checked. Details of the medal reception / start check process will also be described later.

続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。   Subsequently, the CPU 31 performs a random value extraction process for internal lottery (step S5). In this random number extraction process, one random number value is extracted from the random number value in the range of “0 to 65535” generated by the random number generator 36 via the sampling circuit 37, and the extracted random number value is stored in the random number value in the RAM 33. Store in the storage area.

次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this gaming state monitoring process, information for identifying the gaming state in the current game is set in the RAM 33 based on the BB operating flag, RB operating flag, or carryover combination information.

次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process (step S7).

この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。   In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.

次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。   Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33. Further, the logical sum of the current internal winning combination and the carryover combination determined above is determined as the winning combination.

例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「RB」がセットされていれば、「ベルの小役」と「RB」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。   For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “RB” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “RB” are determined as the winning combination. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.

次いで、CPU31は、表示役予想格納処理を行う(ステップS9)。この表示役予想格納処理では、表示役として成立可能な図柄組み合わせを予想し、予想した図柄組み合わせの表示役を表示役予想格納領域に格納する処理等を行う。表示役予想格納処理の詳細についても、後述する。   Next, the CPU 31 performs a predicted display combination storing process (step S9). In the expected display combination storing process, a combination of symbols that can be established as a display combination is predicted, and the display combination of the predicted combination is stored in the expected display combination storage area. Details of the expected display combination storing process will also be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS10)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a “start command” to the sub control circuit 72 (step S10). The “start command” includes an internal winning combination, a gaming state, information on the used internal lottery table, and the like.

続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS11)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS13)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS12)に移る。   Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S11). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S13), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S12).

待ち時間消化処理(ステップS12)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In the waiting time digestion process (step S12), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.

次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS13)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。   Next, in the game monitoring timer setting process (step S13), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. This is a timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R without depending on the stop operation.

続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS14)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 requests the motor drive circuit 39 to start rotation of all reels (reels 3L, 3C, 3R) (step S14), and the motor drive circuit 39 sets all the reels (reels 3L, 3C, 3R). ).

次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS15)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。   Next, a reel stop control process is performed (step S15). Specifically, when any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is operated, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are stopped are stopped based on the stop table. . At this time, a “reel stop command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “reel stop command” includes stop reel, stop position information, and the like. Details of the reel stop control process will also be described later.

全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS16)。この処理では、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。   When all the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated and all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (step S16). In this process, the display combination (the combination in which the winning combination is established) is identified on the basis of the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R, and the display combination flag is set. Specifically, the display combination and the payout number are identified based on the code number of the symbols arranged along the active line, the symbol combination table, and the number of inserted symbols.

次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS18)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。   Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S18). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.

次に、メダル払出処理を行う(ステップS19)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジット表示部19のクレジットカウンタの値は、このクレジットカウンタの更新に基づいて、表示させる。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。   Next, a medal payout process is performed (step S19). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the RAM 33 is updated based on the payout number information. The value of the credit counter in the credit display unit 19 is displayed based on the update of the credit counter. In the payout mode, the hopper 40 is driven and controlled by the hopper drive circuit 41 to pay out medals based on the payout number information. Further, if the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag. Further, the CPU 31 updates the number of acquired medals. Thereafter, the CPU 31 transmits a payout end command to the sub control circuit 72. This payout end command includes information indicating that the payout of medals has been completed.

次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS20)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 updates the value of the bonus end number counter based on the payout number (step S20). Here, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the value of the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS21)、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。   Next, the CPU 31 refers to a predetermined storage area of the RAM 33 and confirms the BB operating flag and the RB operating flag (step S21), and if the BB operating flag or the RB operating flag is “ON”. Then, a bonus end check process is performed (step S22). The bonus end check process will be described later.

BB作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS21で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS22)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。   If both the BB operating flag and the RB operating flag are “off” (determined in step S21), the bonus operation check process is performed (step S23) when the bonus end check process (step S22) ends. The bonus operation check process will also be described later.

ボーナス作動チェック処理(ステップS23)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図24のステップS2)に戻る。   When the bonus operation check process (step S23) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 24).

次に、図26にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図26は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図24のステップS3)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 26 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 26 shows details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 24) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 checks whether or not the BB operating flag is “ON” (step S31). If the BB operating flag is not “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

BB作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。   If the BB operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。   If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “on”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.

次に、図27、図28にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図27、図28は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図24のステップS4)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 27 and FIG. 28 show a flowchart of medal acceptance / start check processing, which will be described. 27 and 28 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 24) of the main control circuit 71. FIG.

まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。   First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the sub-control circuit 72 is controlled to display a demonstration video or the like. .

次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。   Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.

自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して(ステップS44)、自動投入カウンタの値をクリアし("0"にする)、ベットコマンドを送信する処理(ステップS49)に移行する。   If the value of the automatic loading counter is not “0”, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter (step S44), and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). The process proceeds to a process for transmitting a bet command (step S49).

自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル受付許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。   If the value of the automatic insertion counter is “0”, a medal acceptance permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and updating of the insertion number counter is permitted. .

次に、メダル受付許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル受付が許可されていなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。メダル受付が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、クレジット投入処理を行い(ステップS47)、投入枚数カウンタの判断処理(ステップS54)に移行する。このクレジット投入処理では、BETスイッチが"オン"になったか否かを判別し、BETスイッチが"オン"になった場合には、当該BETスイッチの種別に応じて、貯留されているメダルのクレジット枚数から指定されたBET枚数分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。   Next, it is determined whether or not the medal acceptance is permitted (step S45). If the medal acceptance is not permitted, the process proceeds to the insertion number counter determination process (step S54). If the medal acceptance is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned on (injection processing) (step S46). If the inserted medal switch is not “ON”, a credit insertion process is performed (step S47), and the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). In this credit insertion process, it is determined whether or not the BET switch is “ON”. If the BET switch is “ON”, the credit of the stored medal is determined according to the type of the BET switch. The credit for the designated BET number is subtracted from the number of sheets, and the insertion number counter is updated.

投入メダルスイッチが"オン"となっていれば、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS48)。メダル投入禁止(投入枚数カウンタ更新禁止)の場合には、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタの加算を行う。   If the inserted medal switch is "ON", the value of the inserted number counter is updated ("1" is added) (step S48). In the case of medal insertion prohibition (insertion number counter update prohibition), a credit counter is added instead of the insertion number counter.

次いで、副制御回路72に対して、ベットコマンド送信処理を行う(ステップS49)。そして、有効ラインカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。   Next, a bet command transmission process is performed for the sub-control circuit 72 (step S49). Then, the value of the valid line counter is updated (added “1”) (step S50).

次いで、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS51)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、投入枚数が"3"であるか否かを判定する(ステップS52)。投入枚数が"3"でなければ、投入枚数カウンタの判定処理(ステップS54)に移行する。投入枚数が"3"であるか、上記RB作動中フラグの判定処理で、RB作動中フラグが"オン"であった場合、投入枚数カウンタ更新禁止処理を行う(ステップS53)。   Next, it is determined whether or not the RB operation flag is “ON” (step S51). If the RB operating flag is not “ON”, it is determined whether or not the inserted number is “3” (step S52). If the inserted number is not “3”, the process proceeds to a determination process of the inserted number counter (step S54). If the number of inserted sheets is “3” or the RB operating flag is “ON” in the determination process of the RB operating flag, an input number counter update prohibiting process is performed (step S53).

次いで、投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値は"1"以上であるか否かを判定する(ステップS54)。投入枚数カウンタの値が"1"以上であれば、スタートスイッチの判定処理(ステップS57)に移行する。投入枚数カウンタの値が"1"以上でない、すなわち、投入枚数カウンタの値が"0"でメダルが投入されていない場合には、デモ用タイマが"0"であるか否かを判定する(ステップS55)。   Next, in the insertion number counter determination process, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is “1” or more (step S54). If the value of the insertion number counter is “1” or more, the process proceeds to start switch determination processing (step S57). When the value of the inserted number counter is not “1” or more, that is, when the inserted number counter value is “0” and no medal is inserted, it is determined whether or not the demonstration timer is “0” ( Step S55).

デモ用タイマが"0"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。デモ用タイマが"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS56)、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻る。   If the demonstration timer is not “0”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45). If the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S56), and the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45).

また、上記のように投入枚数カウンタの判定処理で、投入枚数カウンタの値が"1"以上であった場合、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS57)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル受付の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS57)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル受付禁止処理を行う(ステップS58)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。   If the value of the insertion number counter is “1” or more in the determination process of the insertion number counter as described above, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S57). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal acceptance permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S57) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal acceptance prohibition process is performed (step S58). Specifically, even if a medal is inserted from the medal insertion slot 22, the medal inserted from the medal return slot is spit out so that the medal cannot be accepted.

次に、図29、図30に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図29、図30は、主制御回路71の内部抽籤処理(図24のステップS7)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 29 and FIG. 30 show a flowchart of the internal lottery process, which will be described. 29 and 30 show details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 24) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS61)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61), and determines the determined lottery number in the register of the CPU 31. Set to the counter.

次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS62)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を"5"に変更する(ステップS63)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のみであるので、抽籤回数が"5"に変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。   Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S62). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not “0”, that is, if the carryover combination flag is set (“1”), the number of lotteries is changed to “5” (step S63). Here, since the carryover combination occurs only in the general gaming state, the number of lotteries is changed to “5” only when the internal lottery table for the general gaming state is selected.

次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。   Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S65).

次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた下限値と、を比較する(ステップS66)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)を減算する(R−L)。   Next, the random number value stored in the random number value storage area of the RAM 33 is compared with the lower limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter (step S66). Specifically, referring to the determined internal lottery table, the lower limit value (L) is acquired based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is acquired. ), The lower limit (L) is subtracted (RL).

次に、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS67)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS68に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。   Next, it is determined whether or not the random number value is equal to or greater than a lower limit value (step S67). Specifically, it is determined whether or not a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S74.

ステップS68では、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号および投入枚数カウンタの値に応じた上限値と、を比較する。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、抽籤回数と投入枚数とに基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記上限値(U)を減算する(R−U)。   In step S68, the random number value stored in the random number value storage area is compared with the upper limit value corresponding to the winning number and the value of the inserted number counter. Specifically, referring to the determined internal lottery table, the upper limit value (U) is obtained based on the number of lotteries and the number of inserted lots, and the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 is acquired. ), The upper limit value (U) is subtracted (RU).

次に、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS69)。具体的には、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS70に移り、"NO"のときには、ステップS74に移行する。   Next, it is determined whether or not the random number value is less than or equal to an upper limit value (step S69). Specifically, it is determined whether or not a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0” or a negative value. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and when “NO”, the process proceeds to step S74.

ステップS70では、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する。当籤番号格納領域とは、RAM33に設けられ、内部当籤役格納領域と同様のものであり、当籤番号に対応するビットをそれぞれたてる("1"にする)ことにより、当籤した番号の全てを把握することができるようにするものである。   In step S70, the winning number is stored in the winning number storage area. The winning number storage area is provided in the RAM 33 and is the same as the internal winning combination storing area. By setting each bit corresponding to the winning number (to “1”), all the winning numbers are obtained. It is to be able to grasp.

次いで、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS71)。次に、内部当籤役とボーナスチェックデータとの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS72)。すなわち、今回の内部当籤役がボーナス(「BB」)の場合にのみ持越役として有効となり、他の小役等が内部当籤役であった場合には、すでに持越役として格納されているもの(ボーナス)のみが持越役として持ち越される。次に、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS73)。   Next, with reference to the internal winning combination determination table, an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number (step S71). Next, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum with the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area (step S72). In other words, it becomes effective as a carryover combination only when the current internal winning combination is a bonus (“BB”), and when another small combination is an internal winning combination, it is already stored as a carryover combination ( Only bonus) is carried over as carryover. Next, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S73).

次いで、抽籤回数を"1"減算する(ステップS74)。   Next, “1” is subtracted from the number of lotteries (step S74).

次いで、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS76)。この判別が"YES"のときには、ステップS77に移行し、"NO"のときには、ステップS65に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。   Next, it is determined whether or not the number of lotteries is “0” (step S76). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process returns to step S65. Here, when this determination is “YES”, whether or not the random number R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L for all the winning numbers that need to be determined. If “NO” is determined, the winning number that needs to be determined still remains.

ステップS77では、内部当籤役決定テーブルを参照し、遊技状態と当籤番号格納領域に格納された当籤番号とに基づいて、内部当籤役を決定する。   In step S77, the internal winning combination determination table is referred to, and an internal winning combination is determined based on the gaming state and the winning number stored in the winning number storage area.

次に、内部当籤役と内部当籤役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS78)。続いて、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和とを、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS79)。   Next, the logical sum of the internal winning combination and the internal winning combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S78). Subsequently, a logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S79).

次に、図31に表示役予想格納処理のフローチャートを示し、説明する。図31は、主制御回路71による表示役予想格納処理(図24のステップS9)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 31 shows a flowchart of the expected display combination storing process. FIG. 31 shows details of the expected display combination storing process (step S9 in FIG. 24) by the main control circuit 71.

図31に示すように、表示役予想格納処理では、まず、表示役予想格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS91)。   As shown in FIG. 31, in the expected display combination storing process, first, the head address of the expected display combination storing area is set (step S91).

次いで、CPU31は、押圧操作されていない停止ボタン7L、7C、7Rの数に基づいて、回転中のリールを右側から検索し、検索対象のリールとして格納する(ステップS92)。具体的には、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"3"の場合は、左リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"2"の場合は、中リールが検索対象リールとして格納され、押圧操作されていない停止ボタン7の数が"1"の場合は、右リールが検索対象リールとして格納される。   Next, the CPU 31 searches for a rotating reel from the right side based on the number of stop buttons 7L, 7C, and 7R that are not pressed, and stores it as a search target reel (step S92). Specifically, when the number of stop buttons 7 that are not pressed is “3”, the left reel is stored as a search target reel, and when the number of stop buttons 7 that are not pressed is “2”. When the middle reel is stored as a search target reel and the number of stop buttons 7 not pressed is “1”, the right reel is stored as a search target reel.

次いで、CPU31は、検索対象リールと、図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS93)。ここで、図柄格納領域とは、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられ、有効ラインごとに検索対象リールの図柄または各リールの回転中を示す識別子が格納されるために用いられる。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S93). Here, the symbol storage area is assigned to a predetermined storage area of the RAM 33, and is used for storing an identifier indicating the symbol of the search target reel or the rotation of each reel for each effective line.

次いで、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS94)。表示役検索処理の詳細については、後述する。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process (step S94). Details of the display combination search process will be described later.

次いで、CPU31は、優先順位テーブルに基づいて、優先順位を決定し、表示役予想格納領域にデータとして(優先引き込みステータス)格納する(ステップS95)。具体的には、内部抽籤処理で決定された内部当籤役が格納されている内部当籤役格納領域に格納されている値と、表示役格納領域に格納されている値と、優先順位テーブルに設けられ、優先順位に対応する引き込みデータ(優先引き込みステータス)との論理積演算を行い、次に、この演算結果が"0"であるか否か判断し、"0"でなければ、対応する引き込みデータ(優先引き込みステータス)を表示役予想格納領域に格納し、"0"であれば、優先順位を更新し、更新された優先順位に対応する引き込みデータ(優先引き込みステータス)で、同様の演算を行い、演算結果が"0"でなくなるまで同様の処理を行うことにより優先順位を決定する処理である。なお、引き込みデータ(優先引き込みステータス)は、優先順位テーブルの優先順位の低い順にセットされ、該当する優先順位の最も高いものが有効をなる。   Next, the CPU 31 determines the priority order based on the priority order table and stores it as data (priority pull-in status) in the expected display combination storage area (step S95). Specifically, the value stored in the internal winning combination storage area storing the internal winning combination determined in the internal lottery process, the value stored in the display combination storing area, and the priority table are provided. The logical AND operation with the pull-in data (prior pull-in status) corresponding to the priority order is performed, and then it is determined whether or not this operation result is “0”. Data (priority pull-in status) is stored in the expected display combination storage area. If "0", the priority is updated, and the same calculation is performed with the pull-in data (priority pull-in status) corresponding to the updated priority. The priority order is determined by performing the same process until the calculation result is no longer “0”. The pull-in data (priority pull-in status) is set in the order of lowest priority in the priority table, and the one with the highest priority is valid.

次いで、CPU31は、上記処理において、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置の引き込み優先順位が全て決定されたか否かを判断する(ステップS96)。この判断が"NO"のときはステップS97へ移り、"YES"のときはステップS98へ移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the drawing position priority orders of the symbol positions provided in the expected display combination storing area have been determined in the above process (step S96). When this determination is “NO”, the process proceeds to step S97, and when “YES”, the process proceeds to step S98.

ステップS96の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域に設けられた図柄位置を更新する(ステップS97)。具体的には、表示役予想格納領域の図柄位置に"1"加算し、"1"加算した値を図柄位置としてセットする。この処理が終了すると、ステップS93へ戻り、全ての図柄位置の引き込み優先順位が決定されるまで、同様の処理を繰り返す。   When it is determined “NO” in the determination in step S96, the CPU 31 updates the symbol position provided in the expected display combination storing area (step S97). Specifically, “1” is added to the symbol position in the expected display combination storing area, and the value obtained by adding “1” is set as the symbol position. When this process ends, the process returns to step S93, and the same process is repeated until the drawing priority order of all symbol positions is determined.

ステップS96の判断で"YES"と判断された場合、つまり、表示役予想格納領域の全ての図柄位置に引き込み優先順位が格納されたと判断された場合に、CPU31は、全ての回転中のリールにおいて、引き込み優先順位が格納されたか否かを判断する(ステップS98)。この判断が"YES"のときは表示役予想格納処理を終了し、"NO"のときはステップS99へ移る。   If “YES” is determined in the determination in step S96, that is, if it is determined that the drawing priority order is stored in all the symbol positions in the expected display combination storing area, the CPU 31 determines that all the reels in rotation are in rotation. Then, it is determined whether or not the pull-in priority is stored (step S98). When this determination is “YES”, the expected display combination storing process is terminated, and when “NO”, the process proceeds to step S99.

ステップS98の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを更新する(ステップS99)。具体的には、表示役予想格納領域1がセットされている場合は、表示役予想格納領域2をセットし、表示役予想格納領域2が格納されている場合は、表示役予想格納領域3をセットし、全ての回転中のリールに対応する表示役予想格納領域の図柄位置に引き込み優先順位が格納されるまで、同様の処理を繰り返す。   When it is determined as “NO” in the determination in step S98, the CPU 31 updates the address of the expected display combination storing area (step S99). Specifically, if the expected display combination storing area 1 is set, the expected display combination storing area 2 is set, and if the expected display combination storing area 2 is stored, the expected display combination storing area 3 is set. The same processing is repeated until the drawing priority is stored in the symbol positions in the expected display combination storing area corresponding to all the reels that are rotating.

次に、図32に表示役検索処理のフローチャートを示し、説明する。図32は、主制御回路71による表示役検索処理(図25のステップS16、図31に示す表示役予想格納処理のステップS94)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 32 shows a flowchart of the display combination search process, which will be described. FIG. 32 shows the details of the display combination search process (step S16 of FIG. 25, step S94 of the expected display combination storage process shown in FIG. 31) by the main control circuit 71.

図32に示すように、表示役検索処理では、まず、表示役を検索する有効ラインとしてセンターラインをセットする(ステップS111)。   As shown in FIG. 32, in the display combination search process, first, a center line is set as an effective line for searching for a display combination (step S111).

また、表示役検索処理の初期処理として、表示役格納領域をクリアする("0"にする)。ここで、表示役格納領域とは、内部当籤役格納領域と同様の構成で、表示役ごとに対応するビットを設け、成立する可能性のある表示役に対応するビットをたてる("1"にする)ことにより、成立する可能性のある全ての表示役を表すものである。   In addition, the display combination storage area is cleared (set to “0”) as an initial process of the display combination search process. Here, the display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area, and a bit corresponding to each display combination is provided, and a bit corresponding to a display combination that may be established is set ("1"). To represent all possible display combinations.

次いで、CPU31は、表示役を検索する全ての有効ラインにおいて、図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する(ステップS112)。具体的には、センターラインと、トップラインと、ボトムラインと、クロスアップラインと、クロスダウンラインとの全ての図柄の組み合わせをチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは表示役検索処理を終了し、"NO"のときはステップS113へ移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the combination of symbols has been checked in all the effective lines that search for the display combination (step S112). Specifically, it is determined whether or not all combinations of symbols of the center line, the top line, the bottom line, the cross-up line, and the cross-down line have been checked. When this determination is “YES”, the display combination search process is terminated, and when “NO”, the process proceeds to step S113.

ステップS112の判断で"NO"と判断された場合に、CPU31は、表示役を決定するために図柄組み合わせテーブルをセットする(ステップS113)。   When it is determined as “NO” in the determination in step S112, the CPU 31 sets a symbol combination table in order to determine a display combination (step S113).

次いで、CPU31は、回転中のリールの図柄格納領域を除く図柄格納領域に基づいて、表示役を決定する(ステップS114)。   Next, the CPU 31 determines a display combination based on the symbol storage area excluding the symbol storage area of the rotating reel (step S114).

次いで、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、ステップS114で決定された表示役と、表示役格納領域に格納されている値との論理和演算を行い、演算結果を表示役格納領域に格納する。この処理は、誤入賞を回避するために行われる。誤入賞チェックは、表示役コマンド送信の前に、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域と、を比較し、内部当籤役格納領域になく、表示役格納領域にのみ格納されている(ビットがたっている)表示役があった場合に、誤入賞とする。   Next, the CPU 31 stores the logical sum of the display combination and the display combination storage area in the display combination storage area (step S115). Specifically, a logical OR operation is performed on the display combination determined in step S114 and the value stored in the display combination storage area, and the calculation result is stored in the display combination storage area. This process is performed in order to avoid incorrect winnings. The erroneous winning prize check is stored only in the display combination storage area, not in the internal winning combination storage area, by comparing the internal winning combination storage area with the display combination storage area before the display combination command transmission. If there is a display part), it will be a wrong prize.

次いで、CPU31は、全ての図柄の組み合わせをチェックしたかを判断する(ステップS116)。具体的には、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータを全てチェックしたか否かを判断する。この判断が"YES"のときはステップS117へ移り、"NO"のときはステップS112へ戻り、図柄組み合わせテーブルに格納されているデータが全てチェックされるまで同様の処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether all symbol combinations have been checked (step S116). Specifically, it is determined whether or not all data stored in the symbol combination table has been checked. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S117. If “NO”, the process returns to step S112, and the same processing is repeated until all the data stored in the symbol combination table is checked.

ステップS116の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、図柄格納領域のアドレスを更新し、検索対象の有効ラインを変更する(ステップS117)。具体的には、センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスアップライン、クロスダウンラインの順で図柄格納領域のアドレスを更新し、この更新されたアドレスに対応する有効ラインを、表示役を検索する有効ラインにセットする。例えば、表示役を検索する有効ラインとして、センターラインがセットされている場合は、トップラインに変更する。この処理が終了すると、ステップS112に戻り、変更された図柄格納領域のアドレスに基づいて、同様の処理を繰り返す。   If it is determined “YES” in step S116, the CPU 31 updates the address of the symbol storage area and changes the effective line to be searched (step S117). Specifically, the address of the symbol storage area is updated in the order of the center line, top line, bottom line, cross-up line, and cross-down line, and the display combination is searched for the effective line corresponding to the updated address. Set to active line. For example, when the center line is set as the effective line for searching for the display combination, the display line is changed to the top line. When this process ends, the process returns to step S112, and the same process is repeated based on the changed symbol storage area address.

次に、図33にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図33は、主制御回路71のリール停止制御処理(図25のステップS15)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 33 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 33 shows details of the reel stop control process (step S15 in FIG. 25) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS121)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS122に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not any of the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R has been pressed (step S121). Specifically, it is determined whether or not a stop signal is output from the reel stop signal circuit 46 based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and when “NO”, the process proceeds to step S122.

有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS122)。この判定が"YES"のときにはステップS123に移行し、"NO"のときにはステップS121に戻る。   If none of the valid stop buttons 7L, 7C, 7R is pressed, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0” (step S122). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and when “NO”, the process returns to step S121.

次に、停止位置決定処理を行う(ステップS123)。停止位置決定処理では、内部当籤役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する。停止位置決定処理の詳細については、後述する。   Next, stop position determination processing is performed (step S123). In the stop position determination process, the number of sliding symbols is determined based on the internal winning combination, and the planned stop position is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position. Details of the stop position determination process will be described later.

次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS125)。このリール停止コマンドは、リール停止識別子とリール回転識別子を含む。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S125). This reel stop command includes a reel stop identifier and a reel rotation identifier. The reel stop identifier is information related to a reel whose rotation is stopped by any stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel rotation identifier is information indicating the reel state ("rotating" or "stopping"), and is set as "1" during rotation and "0" during stop.

次いで、CPU31は、回転中のリールはあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS126)。この判断が、"YES"のときには、ステップS127に移行し、"NO"となったらリール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether there is a rotating reel (whether all the reels have stopped) (step S126). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S127. When “NO”, the reel stop control process is ended.

回転中のリールがある場合には、決定された停止予定位置を反映して、前述の表示役予想格納処理を行い(ステップS127)、ステップS121に戻る。   If there is a rotating reel, the aforementioned expected display combination storing process is performed reflecting the determined planned stop position (step S127), and the process returns to step S121.

次に、図34に停止位置決定処理のフローチャートを示し、説明する。図34は、主制御回路71による停止位置決定処理(図33に示すリール停止制御処理のステップS123)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 34 shows a flowchart of the stop position determination process, which will be described. FIG. 34 shows details of the stop position determination process (step S123 of the reel stop control process shown in FIG. 33) by the main control circuit 71.

図34に示すように、停止位置決定処理では、まず、図柄カウンタ(停止操作された際にセンターライン上にあった図柄の図柄位置)に対応する表示役予想格納領域のアドレスを検索し、格納する(ステップS131)。   As shown in FIG. 34, in the stop position determination process, first, the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (the symbol symbol position on the center line when the stop operation is performed) is retrieved and stored. (Step S131).

また、ここで、チェック回数の値に"5"をセットする。すなわち、ここで、滑りコマ数が4コマの範囲内の停止予定位置を全てチェックする。また、滑りコマ数の仮決定データとして"0"(より詳しくは、検索順序テーブルの最も優先順位の高い(検索順序=1の)データの滑りコマ数)をセットし、表示役予想格納領域の退避データとして"0"(より詳しくは、表示役予想格納領域の図柄位置のデータとして取り得る最も小さな値)を、初期設定データとしてセットする。   Here, “5” is set to the value of the number of checks. That is, all the planned stop positions within the range where the number of sliding frames is 4 frames are checked here. Also, “0” (more specifically, the number of sliding frames of data with the highest priority in the search order table (search order = 1)) is set as the provisional decision data of the number of sliding frames, and the expected display combination storage area is set. “0” (more specifically, the smallest value that can be taken as the symbol position data in the expected display combination storing area) is set as the initial setting data.

次に、検索順序テーブルの選択処理を行う(ステップS132a)。ここでは、滑りコマ数を求める際にどのような順番で滑りコマ数を決定するかを、検索順序テーブルを選択することにより決定する。   Next, search order table selection processing is performed (step S132a). Here, the order of determining the number of sliding frames when determining the number of sliding frames is determined by selecting a search order table.

次いで、CPU31は、上記選択した検索順序テーブルに基づいて、チェック回数と同値の検索順序に対応する滑りコマ数を抽出する(ステップS132b)。例えば、検索順序テーブル0を参照すると、チェック回数が"5"の場合、滑りコマ数"3"が抽出される。   Next, the CPU 31 extracts the number of sliding frames corresponding to the search order equivalent to the number of checks based on the selected search order table (step S132b). For example, referring to the search order table 0, if the number of checks is “5”, the number of sliding frames “3” is extracted.

次いで、CPU31は、格納されている表示役予想格納領域のアドレスをセットし、滑りコマ数分加算する(ステップS133)。例えば、停止操作位置が"10"の場合で、前述のように滑りコマ数"3"が抽出された場合、表示役予想格納領域の図柄位置"13"のデータが抽出される。   Next, the CPU 31 sets the address of the stored expected display combination storing area, and adds the number of sliding frames (step S133). For example, when the stop operation position is “10” and the number of sliding symbols “3” is extracted as described above, the data of the symbol position “13” in the expected display combination storing area is extracted.

次いで、CPU31は、滑りコマ数分図柄位置が移動された現在の表示役予想格納領域のデータから、退避されているデータを、減算する(ステップS134)。   Next, the CPU 31 subtracts the saved data from the data in the current expected display combination storing area where the symbol position has been moved by the number of sliding symbols (step S134).

次いで、CPU31は、桁かりが行われたか否か、つまりステップS134の演算結果が負の値となったか否かを判断する(ステップS135)。この判断が"NO"のときはステップS136へ移り、"YES"の場合は、ステップS138へ移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been made, that is, whether or not the calculation result in step S134 has a negative value (step S135). If this determination is “NO”, the process proceeds to step S136, and if “YES”, the process proceeds to step S138.

ステップS135の処理で"NO"と判断した場合に、CPU31は、現在の表示役格納領域のデータを退避させる(ステップS136)。   When it is determined “NO” in the process of step S135, the CPU 31 saves the data in the current display combination storage area (step S136).

次いで、CPU31は、退避させたデータに基づいて、滑りコマ数を仮決定する(ステップS137)。   Next, the CPU 31 provisionally determines the number of sliding frames based on the saved data (step S137).

ステップS135で"YES"と判断した場合、または、ステップS137の処理の後に、CPU31は、チェック回数を"1"減算する(ステップS138)。   If “YES” is determined in the step S135, or after the process of the step S137, the CPU 31 subtracts “1” from the number of checks (step S138).

次いで、CPU31は、ステップS138でチェック回数を減算した結果、チェック回数が"0"になったか否かを判断する(ステップS139)。この判断が"YES"のときは、ステップS140へ移り、"NO"のときは、ステップS132bへ戻る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks has become “0” as a result of subtracting the number of checks in step S138 (step S139). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S140, and when “NO”, the process returns to step S132b.

ステップS139の判断で"YES"と判断された場合に、CPU31は、仮決定されている滑りコマ数を復帰させて、滑りコマ数を決定する(ステップS140)。つまり、ステップS137で仮決定した滑りコマ数を、滑りコマ数として決定する。   If “YES” is determined in the determination in step S139, the CPU 31 restores the temporarily determined number of sliding symbols and determines the number of sliding symbols (step S140). That is, the number of sliding frames provisionally determined in step S137 is determined as the number of sliding frames.

次いで、CPU31は、図柄カウンタと、決定された滑りコマ数とに基づいて、停止予定位置を決定し、格納する(ステップS141)。この処理が終わると、停止位置決定処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines and stores a scheduled stop position based on the symbol counter and the determined number of sliding symbols (step S141). When this process ends, the stop position determination process ends.

次に、図35にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図35は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図25のステップS22)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 35 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 35 shows the details of the bonus end check process (step S22 in FIG. 25) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、BB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS151)。BB作動中フラグが"オン"でなければ、ステップS160に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is “ON” (step S151). If the BB operating flag is not “ON”, the process proceeds to step S160.

BB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS160に移行する。   If the BB operating flag is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S152). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S160.

ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。   If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S153). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.

続いて、BB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、BB作動中フラグを"オフ"にセットし、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。   Subsequently, processing at the end of BB is performed (step S154). Specifically, the BB operating flag is set to “off”, and a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72.

BB終了時処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the process at the end of the BB ends, the bonus end check process ends.

BB作動中フラグが"オン"でないか(ステップS151で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS152で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS160)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If the BB operating flag is not “ON” (determined in step S151), or if the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S152), the RB operating flag is “ON”. Is determined (step S160). If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.

RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS161)。入賞が成立していなければ、ステップS164に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS162)。   If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S161). If no winning is achieved, the process proceeds to step S164. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S162).

次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS163)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS166に移行する。   Next, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0” (step S163). If the value of the winning possible number counter is “0”, the process proceeds to step S166.

この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS161で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS164)。   In this determination, if the value of the winning count counter is not “0” or the winning is not established (determined in step S161), “1” is subtracted from the value of the possible gaming count counter (step S164).

次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS165)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S165). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.

この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS163で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS166)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアして、ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する。これらの処理が終わったら、ボーナス終了チェック処理を終了する。   In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible number of winning counter is “0” (determined in step S163), processing at the end of RB is performed (step S166). ). Specifically, the RB operating flag is set to “off”, the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared, and a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72. When these processes are completed, the bonus end check process ends.

次に、図36にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図36は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図25のステップS23)の詳細を示すものである。   Next, FIG. 36 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 36 shows details of the bonus operation check process (step S23 of FIG. 25) of the main control circuit 71.

まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS171)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS172)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS177の処理に移行する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB1” (step S171). When the display combination is “BB1”, the BB1 operation process is performed based on the bonus operation table (step S172). Specifically, with reference to the bonus operating time table, the BB1 operating flag is set to “ON”, and “465” which is the payout number during BB1 operating is set in the bonus end number counter. When these processes are completed, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and proceeds to the process of step S177.

一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS171で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS173)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS174)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS177の処理に移行する。   On the other hand, if the display combination is not “BB1” (determined in step S171), the CPU 31 determines whether or not the display combination is “BB2” (step S173). When the display combination is “BB2”, the BB2 operation process is performed based on the bonus operation table (step S174). Specifically, referring to the bonus operation time table, the BB2 operating flag is set to “ON”, and “350” which is the payout number during BB2 operation is set in the bonus end number counter. When these processes are completed, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72, and proceeds to the process of step S177.

一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS173で判定)、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS175)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。   On the other hand, if the display combination is not “BB2” (determined in step S173), the CPU 31 determines whether or not the display combination is “RB” (step S175). When this determination is “NO”, that is, when the display combination is not any of “BB1”, “BB2”, and “RB”, the bonus operation check process is ended.

表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS176)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。   When the display combination is “RB”, the CPU 31 performs RB operation processing based on the bonus operation table (step S176). Specifically, the RB operation flag is set to “ON”, “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. Note that the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 when these processes are completed.

BB1作動時処理(ステップS172)、BB2作動時処理(ステップS174)またはRB作動時処理(ステップS176)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS177)、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the BB1 operation process (step S172), the BB2 operation process (step S174) or the RB operation process (step S176) is performed, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S177) and checks the bonus operation. The process ends.

次に、図37に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。   Next, FIG. 37 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the main control circuit 71 every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS201)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。   First, the CPU 31 performs a timer update process for subtracting “1” from the value set in the demonstration timer (step S201). The demonstration timer is a timer for measuring that a state (non-game state) in which no operation (BET operation or the like) by the player is performed continues for a predetermined time (for example, about 45 seconds). For example, when the medal acceptance / start check process is started, “40000” is set in the demonstration timer, and the demonstration timer is “0” in a state where the player does not perform an operation (such as a BET operation) (non-game state). When the BET lamps 9a, 9b, 9c are turned on, the CPU 31 turns off the BET lamps 9a, 9b, 9c and transmits a demo command to the sub-control circuit 72. The sub control circuit 72 that has received the demo command displays a so-called demo image on the liquid crystal display screen 5a.

次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。   Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S202). In this input port check process, when a medal is inserted from the medal insertion slot 22, detection of medal insertion by the insertion medal sensor 22S, input operation such as presence / absence of input from the start switch 6S by tilting operation of the start lever 6 is confirmed. To do.

次いで、CPU31は、リール回転駆動処理を行う(ステップS203)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation driving process (step S203). Specifically, information indicating the reel to be controlled (one of the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R) is identified as a reel identifier (for example, left “0”, middle “1”, right “2”). And the motor drive circuit 39 is commanded to control the drive of the reel.

次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行い(ステップS204)、定期割込処理を終了する。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などをクレジット表示部19、払出表示部18に表示させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。また、CPU31は、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。   Next, the CPU 31 performs a lamp and 7SEG driving process for driving the lamps and LEDs (step S204), and ends the periodic interrupt process. In this lamp / 7SEG driving process, the CPU 31 gives a command for displaying, for example, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals, etc. on the credit display unit 19 and the payout display unit 18 in a predetermined RAM 33. Write to storage area. In addition, the CPU 31 stores a command for turning on the BET lamps 9a, 9b, and 9c according to the number of medals bet, a command for turning on the WIN lamp 17 provided on the front surface of the cabinet 2, and the like in a predetermined storage area of the RAM 33. Write to. These commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。   Next, processing performed in the sub control circuit 72 will be described. In the sub control circuit 72, processing is performed by the image control CPU 82 in accordance with the control program stored in the image control program ROM 84. When the power is turned on, the image control CPU 82 generates a reset interrupt, and sequentially performs reset interrupt processing stored in the image control program ROM 84 based on the generation of the interrupt.

図38に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。   FIG. 38 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the sub control circuit 72 and will be described.

図38に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。   As shown in FIG. 38, in the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72, first, the image control CPU 82 receives a command input from the main control circuit 71, the operation key 24, or the like. Is performed (step S301). In the command reception process, the liquid crystal display device 5, LED (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), lamp (BET lamps 9 a to 9 c, WIN lamp) according to each received command. 17) The content of the effect (that is, effect data) to be executed by the speakers 21L, 21R, etc. is also determined.

次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。   Next, the image control CPU 82 performs a command output process for outputting a command to circuits other than the sound / lamp control circuit 73 (step S302).

次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。   Next, the image control CPU 82 performs an image drawing process (step S303) and ends the reset interrupt process. In this image drawing process, a rendering image to be displayed is rendered based on the determined rendering data. In this image drawing process, the image control CPU 82 writes image data to the control RAM 89 of the image control IC 88 and writes image data to the frame buffer provided in the video RAM 87. The image data written in the frame buffer is transferred to the liquid crystal display device 5, and an image corresponding to the image data is displayed on the liquid crystal display screen 5a (for 1/30 s).

次に、図39に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。   Next, FIG. 39 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図39に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。   As shown in FIG. 39, in the command receiving process, first, each game information is updated in accordance with the command received from the main control circuit 71 (step S311).

次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。   Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17), a sound effect for transmitting a control signal to speakers 21L, 21R, etc. A request process (step S314), a liquid crystal effect request process (step S315) for transmitting a control signal to the liquid crystal display device 5 or the like is performed, and the command reception process is terminated.

次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。   Next, each process corresponding to the received command will be described.

まず、図40にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。   First, FIG. 40 shows a flowchart of processing at the time of receiving a bet command and will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the main control circuit 71.

図40に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。   As shown in FIG. 40, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).

次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ベットコマンド受信時処理を終了し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"とする(ステップS323)。   Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the bet command reception process is terminated, and the in-game flag is “off”. If so, the in-game flag is set to “ON” (step S323).

次に、前述の「継続演出」のゲーム数をカウントする「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS324)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ベットコマンド受信時処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the “effect continuation counter” for counting the number of games of the “continuation effect” described above is greater than “0” (step S324), and if the “effect continuation counter” is not greater than “0”. The process at the time of receiving a bet command is terminated.

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、演出選択テーブルAが選択されているか否かを判定し(ステップS325)、演出選択テーブルAが選択されていれば、ベットコマンド受信時処理を終了する。演出選択テーブルAが選択されていない場合には、継続中の演出の報知を終了して(ステップS326)、ベットコマンド受信時処理を終了する。   If the “effect continuation counter” is greater than “0”, it is determined whether or not the effect selection table A is selected (step S325). If the effect selection table A is selected, processing when a bet command is received. Exit. When the effect selection table A is not selected, the notification of the ongoing effect is terminated (step S326), and the bet command reception process is terminated.

次に、図41にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 41 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

図41に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。   As shown in FIG. 41, in the start command reception effect determination process, first, information on the start command is acquired (step S331).

次に、「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS332)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ステップS334に移行する。   Next, it is determined whether or not the “production continuation counter” is greater than “0” (step S332). If the “production continuation counter” is not greater than “0”, the process proceeds to step S334.

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、「演出継続カウンタ」の値を"1"減算して(ステップS333)、ステップS341に移行する。   If the “production continuation counter” is greater than “0”, the value of the “production continuation counter” is decremented by “1” (step S333), and the process proceeds to step S341.

一方、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくない場合には、演出選択テーブルBをセットし、内部当籤役に応じた演出データを決定する(ステップS334)。   On the other hand, if the “effect continuation counter” is not greater than “0”, the effect selection table B is set, and the effect data corresponding to the internal winning combination is determined (step S334).

次に、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かを判定し(ステップS335)、内部当籤役にボーナスが含まれなければ、ステップS341に移行する。   Next, it is determined whether or not a bonus is included in the internal winning combination (step S335). If no bonus is included in the internal winning combination, the process proceeds to step S341.

内部当籤役にボーナスが含まれる場合には、演出テーブル再選択抽籤処理により、演出選択テーブルAまたは演出選択テーブルBを選択する抽籤を行う(ステップS336)。次に、演出選択テーブルAが選択されたか否かを判定し(ステップS337)、演出選択テーブルAが選択されていなければ、ステップS341に移行する。   When a bonus is included in the internal winning combination, lottery for selecting the effect selection table A or the effect selection table B is performed by effect table reselection lottery processing (step S336). Next, it is determined whether or not the effect selection table A is selected (step S337). If the effect selection table A is not selected, the process proceeds to step S341.

演出選択テーブルAが選択された場合には、演出選択テーブルAをセットし、ボーナス種別に応じた演出データを決定する(ステップS338)。次に、決定された演出データに基づいて、「演出継続カウンタ」をセットする(ステップS339)。   When the effect selection table A is selected, the effect selection table A is set, and the effect data corresponding to the bonus type is determined (step S338). Next, an “effect continuation counter” is set based on the determined effect data (step S339).

次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS341)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S341), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.

次に、図42に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 42 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

図42に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、成立した表示役がボーナスであるか否かを判定し(ステップS362)、表示役がボーナスでなければ、ステップS370に移行する。   As shown in FIG. 42, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361). Next, it is determined whether or not the established display combination is a bonus (step S362). If the display combination is not a bonus, the process proceeds to step S370.

成立した表示役がボーナスである場合には、「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS363)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ステップS369bに移行する。   If the established display combination is a bonus, it is determined whether or not the “production continuation counter” is greater than “0” (step S363). If the “production continuation counter” is not greater than “0”, step S369b is determined. Migrate to

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、演出選択テーブルAが選択されているか否かを判定し(ステップS364)、演出選択テーブルAが選択されていなければ、ステップS369aに移行する。   If the “effect continuation counter” is greater than “0”, it is determined whether or not the effect selection table A is selected (step S364). If the effect selection table A is not selected, the process proceeds to step S369a. .

演出選択テーブルAが選択されている場合には、ステップS370に移行する。   If the effect selection table A is selected, the process proceeds to step S370.

演出選択テーブルAが選択されていない場合には、「演出継続カウンタ」に"0"をセットする(ステップS369a)。次に、ボーナス作動中演出データをセットする(ステップS369b)。このボーナス作動中演出データとは、文字通りボーナス作動中に行う演出のデータであり、この演出データによる演出の報知により遊技者は、ボーナス開始およびボーナス中であることを認識することができる。   If the effect selection table A is not selected, “0” is set in the “effect continuation counter” (step S369a). Next, effect data during bonus operation is set (step S369b). The bonus operation effect data is literally data of the effect performed during the bonus operation, and the player can recognize that the bonus is being started and the bonus is in effect by notifying the effect based on the effect data.

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS370)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the in-game flag is set to “off” (step S370), and the display command reception effect determination process is ended.

次に、図43にボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス開始コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス開始コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 43 shows a flowchart of bonus start command reception processing, which will be described. This bonus start command reception process is started when a bonus start command is received from the main control circuit 71.

図43に示すように、ボーナス開始コマンド受信時処理では、まず、表示役が「BB1」または「BB2」であるか否か、すなわち、「BB1」または「BB2」に対応する図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−赤7」または「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS371)。この判別が"YES"のときは、ステップS372に移り、"NO"のときは、ステップS373に移行する。   As shown in FIG. 43, in the bonus start command reception process, first, whether or not the display combination is “BB1” or “BB2”, that is, a combination of symbols corresponding to “BB1” or “BB2” (“ It is determined whether or not “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line (step S371). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S372, and when “NO”, the process proceeds to step S373.

表示役が「BB1」または「BB2」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をBB遊技状態(サブ)にセットし(ステップS372)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   When the display combination is “BB1” or “BB2”, the image control CPU 82 sets the gaming state managed by itself to the BB gaming state (sub) (step S372), and ends the bonus start command reception process.

表示役が「BB1」および「BB2」でないとき(ステップS371で判断)は、表示役が「RB」であるか否か、すなわち、「RB」に対応する図柄の組み合わせ(「赤7−赤7−青7」)が有効ラインに沿って表示されたか否かを判別する(ステップS373)。この判別が"YES"のときは、ステップS374に移り、"NO"のときは、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   When the display combination is not “BB1” and “BB2” (determined in step S371), whether or not the display combination is “RB”, that is, a combination of symbols corresponding to “RB” (“red 7-red 7”). -Blue 7 ") is displayed along the active line (step S373). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S374, and when “NO”, the process at the time of receiving the bonus start command is ended.

表示役が「RB」であるとき、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態(サブ)にセットし(ステップS374)、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。   When the display combination is “RB”, the image control CPU 82 sets the gaming state managed by itself to the RB gaming state (sub) (step S374), and ends the bonus start command reception process.

次に、図44にボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71からボーナス終了コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 44 shows a flowchart of the bonus end command reception process, which will be described. This bonus end command reception process is started when a bonus end command is received from the main control circuit 71.

図44に示すように、ボーナス終了コマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU82は、ボーナス終了時用の演出データをセットする(ステップS381)。次いで、画像制御CPU82は、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットし(ステップS382)、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。   As shown in FIG. 44, in the bonus end command reception processing, first, the image control CPU 82 sets effect data for bonus end (step S381). Next, the image control CPU 82 sets the game state managed by the image control CPU 82 to the general game state (sub) (step S382), and ends the bonus end command reception process.

次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。   Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the sub control circuit 72 will be described.

図45に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。   FIG. 45 shows a flowchart of an interrupt process by the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound / lamp control circuit 73, and will be described. This interrupt process is repeated every 2 ms.

図45に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。   As shown in FIG. 45, in the interrupt process for the sound / lamp control circuit 73, when an interrupt occurs, first, a sound output process is performed (step S401). In this sound output process, the image control CPU 82 outputs a sound control command to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. Thus, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 controls the output of sound from the speakers 21L and 21R based on the command input from the image control CPU 82. For example, sound source data (phrase number data or the like) that specifies the sound to be output is transmitted to the sound source IC 78, and sound is output from the speakers 21L and 21R.

次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。   Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the image control CPU 82 outputs a command related to LED and lamp lighting control to the sound / lamp control circuit 73 based on the selected effect data and the like. As a result, in the sound / lamp control circuit 73, the sound / lamp control CPU 74 causes the LED (the payout display unit 18, the credit display unit 19, the bonus game information display unit 20) and the lamp to be based on the command input from the image control CPU 82. The lighting of (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17) is controlled. For example, the LED is turned on based on a lighting pattern (LED pattern) specified by the command.

次に、図46に表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示し、リール停止制御処理および優先引き込み制御処理の動作について、具体例を挙げて、説明する。   Next, FIG. 46 shows a storage example of the expected display combination storing area and a corresponding symbol display example, and the operation of the reel stop control process and the priority pull-in control process will be described with specific examples.

以下では、内部当籤役「BB1」に当籤しており、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「5」であり、第2停止操作に対応する中リール3Cの停止開始位置が「3」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「0」である場合を例に挙げて説明する。   In the following, the internal winning combination “BB1” is won, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “5”, and the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation A case where “3” is “3” and the stop start position of the right reel 3R corresponding to the third stop operation is “0” will be described as an example.

(第1停止操作前)
まず、始めにBB1用停止テーブルが選択され、最初の表示役予想格納処理および表示役検索処理において、全てのリール3L、3C、3Rの図柄位置「0」から「20」までの全ての図柄位置について、優先引き込みステータスの決定が順次行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。全てのリール3L、3C、3Rが回転中の場合、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, the stop table for BB1 is selected, and in the first expected display combination storing process and display combination search process, all the symbol positions from “0” to “20” on all reels 3L, 3C, 3R. The priority pull-in status is sequentially determined. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 is the right. Corresponds to the reel 3R.

(第1停止操作、リール停止制御処理)
次に、左リール3Lの図柄位置「5」のときに、左停止ボタン7Lが押圧操作された(左リール3Lの停止開始位置が「5」である)ので、BB1用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出される。第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大検索滑りコマ数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「5」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引き込みステータスが取得されて、「停止禁止(すなわち、"10000000")」を除いて最も高い優先引き込みステータスが検索される。ここでは、図柄位置「9」の"00000100"が最も高い優先引き込みステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation, reel stop control process)
Next, since the left stop button 7L is pressed at the symbol position “5” of the left reel 3L (the stop start position of the left reel 3L is “5”), the number of sliding frames from the stop table for BB1 “4” is extracted. Since the first stop operation is an operation of pressing the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. Next, “5”, which is the maximum number of sliding frames, is set as the number of checks. Then, the priority pull-in statuses for the number of checks are acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “5”, and the highest priority pull-in status is retrieved except for “stop prohibited (ie,“ 10000000 ”). The Here, “00000100” at the symbol position “9” is the highest priority pull-in status, and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑りコマ数「4」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑りコマ数が取得される。図柄カウンタ「5」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑りコマ数(ここでは、検索順序「1」の滑りコマ数「4」)先のアドレス(すなわち、図柄位置「9」)に格納されている優先引き込みステータスが取得される。ここで、取得された優先引き込みステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「4」が滑りコマ数として決定され、停止制御位置「9」が決定される。そして、停止制御位置「9」に基づいて、左リール3Lの回転が停止させられると、図46(1)に示すように、左表示窓4Lには、上段に「スイカ」、中段に「赤7」および下段に「スイカ」が表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “4” extracted from the search order table and the stop table. The number of sliding frames acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “5” (here, the number of sliding frames “4” in the search order “1”) ahead The priority pull-in status stored in (that is, symbol position “9”) is acquired. Here, since the acquired priority pull-in status and the expected display combination data are the same, “4” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding frames, and the stop control position “9” is determined. The Then, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “9”, as shown in FIG. 46 (1), the left display window 4L has “watermelon” in the upper row and “red” in the middle row. 7 ”and“ watermelon ”are displayed in the lower row.

(第1停止操作後、表示役予想格納処理)
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する中リール3Cおよび右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。中リール3C、右リール3Rが回転中の場合、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(After the first stop operation, the expected display combination storing process)
For the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R.

(第2停止操作、リール停止制御処理)
次に、中リール3Cの図柄位置「3」のときに、中停止ボタン7Cが押圧操作された(中リール3Cの停止開始位置が「3」である)ので、BB1用停止テーブルから滑りコマ数「2」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「2」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、中リール3Cの回転が停止させられると、図46(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段に「赤チェリー」、中段に「赤7」および下段に「赤チェリー」が表示される。
(Second stop operation, reel stop control process)
Next, when the symbol position “3” of the middle reel 3C is pressed, the middle stop button 7C is pressed (the stop start position of the middle reel 3C is “3”). “2” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “2”, “2” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1)), the stop control position “5” is determined. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “5”, as shown in FIG. 46 (2), the middle display window 4C has “red cherry” in the upper row and “red cherry” in the middle row. “Red 7” and “Red Cherry” are displayed in the lower row.

(第2停止操作後、表示役予想格納処理)
押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引き込みステータスの決定等が行われる。この結果、各図柄位置に応じた優先引き込みステータスが表示役予想格納領域に格納される。右リール3Rのみが回転中の場合、表示役予想格納領域1は右リール3Rに対応する。
(After the second stop operation, the expected display combination storing process)
For the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status is determined as described above. As a result, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. When only the right reel 3R is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to the right reel 3R.

(第3停止操作、リール停止制御処理)
次に、右リール3Rの図柄位置「0」のときに、右停止ボタン7Rが押圧操作された(右リール3Rの停止開始位置が「0」である)ので、BB1用停止テーブルから滑りコマ数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。続いて、検索順序テーブルが参照され、上記滑りコマ数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑りコマ数が検索される結果、「4」が滑りコマ数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「4」が決定される。そして、停止制御位置「4」に基づいて、右リール3Rの回転が停止させられると、図46(3)に示すように、右表示窓4Rには、上段に「赤チェリー」、中段に「赤7」および下段に「ベル」が表示される。
(Third stop operation, reel stop control process)
Next, when the right reel 3R is at the symbol position “0”, the right stop button 7R is pressed (the stop start position of the right reel 3R is “0”). “4” is extracted, and the expected display combination storing area 1 is selected. Subsequently, the search order table is referred to, and as a result of searching for an appropriate number of sliding frames in the search order based on the number of sliding frames “4”, “4” is determined as the number of sliding frames (search order “ 1 "), the stop control position" 4 "is determined. Then, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “4”, as shown in FIG. 46 (3), the right display window 4R has “red cherry” in the upper row and “red cherry” in the middle row. “Red 7” and “Bell” are displayed at the bottom.

この結果、表示窓4L、4C、4Rのそれぞれの中段には、図柄「赤7」が表示、すなわち、センターライン8cに"赤7−赤7−赤7"が並び、「BB1」に係る図柄の組み合わせが表示される。   As a result, the symbol “red 7” is displayed in the middle of each of the display windows 4L, 4C, 4R, that is, “red 7-red 7-red 7” is arranged on the center line 8c, and the symbol relating to “BB1”. The combination of is displayed.

次に、図47、図48に複数ゲームに跨る演出の報知を行った場合の演出表示画面例を示し、説明する。   Next, FIG. 47 and FIG. 48 show and explain an example of an effect display screen in the case where notification of effects over a plurality of games is performed.

図47(a)に示す図は、演出選択テーブルAの演出Cが選択された場合の「プレミアム演出2」の1ゲーム目に表示される演出表示画面例を示すものである。   FIG. 47A shows an example of an effect display screen displayed in the first game of “Premium effect 2” when effect C in effect selection table A is selected.

また、図47(b)に示す図は、上記「プレミアム演出2」の2ゲーム目に表示される演出表示画面を示すものであり、図48(a)に示す図は、上記「プレミアム演出2」の3ゲーム目に表示される演出表示画面を示すものである。   47B shows an effect display screen displayed in the second game of “Premium Effect 2”, and FIG. 48A shows the “Premium Effect 2”. Is an effect display screen displayed in the third game.

本実施の形態では、図に示すように、「プレミアム演出2」の1ゲーム目で、「BB1」を成立させた場合(図47(a)に示す演出表示画面例)であっても、続くゲームで「プレミアム演出2」の2ゲーム目(図47(b)に示す演出表示画面例)、3ゲーム目(図48(a)に示す演出表示画面例)を演出表示させることができる。   In the present embodiment, as shown in the figure, even if “BB1” is established in the first game of “Premium effect 2” (example of the effect display screen shown in FIG. 47A), it continues. In the game, the second game of “Premium effect 2” (example of the effect display screen shown in FIG. 47B) and the third game (example of the effect display screen shown in FIG. 48A) can be effect-displayed.

同様に、「プレミアム演出2」の2ゲーム目以降に、「BB1」を成立させた場合であっても、それに続く演出表示画面を表示させることができる。   Similarly, even if “BB1” is established after the second game of “Premium effect 2”, the subsequent effect display screen can be displayed.

また、図48(b)に「BB1」および「BB2」成立時の(ボーナス作動中演出データによる)演出表示画面例を示し、説明する。   FIG. 48B shows an example of an effect display screen (based on effect data during bonus operation) when “BB1” and “BB2” are established.

図48(b)に示すように、「BB1」または「BB2」が成立すると、ビッグボーナスに移行するため、ビッグボーナス成立を表す演出画面が表示される。ただし、上記のように、「継続演出」情報による演出が選択されている場合には、「継続演出」情報による演出が終了するまで、この演出表示は行われない。   As shown in FIG. 48 (b), when “BB1” or “BB2” is established, a transition to a big bonus is made, and thus an effect screen representing the establishment of the big bonus is displayed. However, as described above, when the effect based on the “continuous effect” information is selected, this effect display is not performed until the effect based on the “continuous effect” information ends.

(第2の実施の形態)
次に、演出の開始から終了までの時間が所定時間以上におよぶ「継続演出」を行う場合について、説明する。以下の説明において、特に断りのない構成および動作については、上記実施の形態と同様のものとする。
(Second Embodiment)
Next, a case where “continuous production” is performed in which the time from the start to the end of the production takes a predetermined time or more will be described. In the following description, the configuration and operation without particular notice are the same as those in the above embodiment.

また、本実施の形態では、「プレミアム演出」は、複数ゲームに跨る演出情報ではなく、所定時間以上を要する演出の演出情報とする。また、「プレミアム演出」選択時に設定する「演出継続カウンタ」は、演出報知を行うゲーム数ではなく、副制御回路72において行われる「コマンド受信処理」の呼び出しタイミングを1単位とした単位時間数とする。さらに、表示コマンド受信後で「継続演出」情報による演出報知が継続中であることを示すためのフラグとして、「演出継続中フラグ」を用いる。   Further, in the present embodiment, “premium effect” is not effect information straddling a plurality of games but effect information of an effect that requires a predetermined time or more. In addition, the “production continuation counter” set when “premium production” is selected is not the number of games for which production notification is made, but the number of unit hours in which the call timing of “command reception processing” performed in the sub-control circuit 72 is one unit. To do. Further, the “presentation ongoing flag” is used as a flag for indicating that the effect notification by the “continuous effect” information is continued after the display command is received.

まず、図49に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。   First, FIG. 49 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 and will be described.

図49に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。   As shown in FIG. 49, in the command receiving process, first, each game information is updated in accordance with the command received from the main control circuit 71 (step S311).

次に、前述の「継続演出」情報を報知する単位時間数をカウントする「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS316)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ステップS312に移行する。   Next, it is determined whether or not the “effect continuation counter” that counts the unit time for reporting the “continuation effect” information is greater than “0” (step S316), and the “effect continuation counter” is “0”. If not, the process proceeds to step S312.

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、「演出継続カウンタ」の値を"1"減算する(ステップS317)。   When the “production continuation counter” is larger than “0”, the value of the “production continuation counter” is decremented by “1” (step S317).

次に、「演出継続中フラグ」が"オン"であるか否かを判定し(ステップS318)、「演出継続中フラグ」が"オン"でなければ、ステップS312に移行し、「演出継続中フラグ」が"オン"であれば、ステップS313に移行する。   Next, it is determined whether or not the “production continuation flag” is “on” (step S318). If the “production continuation flag” is not “on”, the process proceeds to step S312 and “production is continuing”. If the “flag” is “on”, the process proceeds to step S313.

「演出継続中フラグ」が"オン"でないか、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ(ステップS316で判定)、受信したコマンドに応じて、演出データを決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出データにしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。   If the “production continuation flag” is not “on” or the “production continuation counter” is not greater than “0” (determined in step S316), a process for determining the production data is performed according to the received command (step 316). S312). Next, according to the determined effect data, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (BET lamps 9a to 9c, WIN lamp 17), a sound for transmitting a control signal to speakers 21L, 21R, etc. An effect request process (step S314) and a liquid crystal effect request process (step S315) for transmitting a control signal to the liquid crystal display device 5 and the like are performed, and the command reception process is terminated.

したがって、表示コマンド受信後は、「演出継続カウンタ」が"0"となるまでコマンドに応じた演出決定処理(ステップS312)が行われないので、「継続演出」中の新たな演出データが選択されることがなく、「継続演出」情報により発生する演出が最後まで行われることとなる。   Therefore, after the display command is received, the effect determination process (step S312) according to the command is not performed until the “effect continuation counter” becomes “0”, so that new effect data in the “continuation effect” is selected. The effect produced by the “continuation effect” information is performed to the end.

次に、図50にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 50 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the main control circuit 71.

図50に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。   As shown in FIG. 50, in the start command reception effect determination process, first, start command information is acquired (step S331).

次に、「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS332)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ステップS334に移行する。   Next, it is determined whether or not the “production continuation counter” is greater than “0” (step S332). If the “production continuation counter” is not greater than “0”, the process proceeds to step S334.

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、ステップS341に移行する。   If the “production continuation counter” is greater than “0”, the process proceeds to step S341.

一方、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくない場合には、演出選択テーブルBをセットし、内部当籤役に応じた演出データを決定する(ステップS334)。   On the other hand, if the “effect continuation counter” is not greater than “0”, the effect selection table B is set, and the effect data corresponding to the internal winning combination is determined (step S334).

次に、内部当籤役にボーナスが含まれるか否かを判定し(ステップS335)、内部当籤役にボーナスが含まれなければ、ステップS341に移行する。   Next, it is determined whether or not a bonus is included in the internal winning combination (step S335). If no bonus is included in the internal winning combination, the process proceeds to step S341.

内部当籤役にボーナスが含まれる場合には、演出テーブル再選択抽籤処理により、演出選択テーブルAまたは演出選択テーブルBを選択する抽籤を行う(ステップS336)。次に、演出選択テーブルAが選択されたか否かを判定し(ステップS337)、演出選択テーブルAが選択されていなければ、ステップS341に移行する。   When a bonus is included in the internal winning combination, lottery for selecting the effect selection table A or the effect selection table B is performed by effect table reselection lottery processing (step S336). Next, it is determined whether or not the effect selection table A is selected (step S337). If the effect selection table A is not selected, the process proceeds to step S341.

演出選択テーブルAが選択された場合には、演出選択テーブルAをセットし、ボーナス種別に応じた演出データを決定する(ステップS338)。次に、決定された演出データに基づいて、「演出継続カウンタ」をセットする(ステップS339)。   When the effect selection table A is selected, the effect selection table A is set, and the effect data corresponding to the bonus type is determined (step S338). Next, an “effect continuation counter” is set based on the determined effect data (step S339).

次に、「演出継続中フラグ」を"オフ"にする(ステップS340)。   Next, the “production continuing flag” is set to “off” (step S340).

次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS341)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S341), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.

次に、図51に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。   Next, FIG. 51 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the main control circuit 71.

図51に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、成立した表示役がボーナスであるか否かを判定し(ステップS362)、表示役がボーナスでなければ、ステップS370に移行する。   As shown in FIG. 51, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361). Next, it is determined whether or not the established display combination is a bonus (step S362). If the display combination is not a bonus, the process proceeds to step S370.

成立した表示役がボーナスである場合には、「演出継続カウンタ」が"0"より大きいか否かを判定し(ステップS363)、「演出継続カウンタ」が"0"より大きくなければ、ステップS369bに移行する。   If the established display combination is a bonus, it is determined whether or not the “production continuation counter” is greater than “0” (step S363). If the “production continuation counter” is not greater than “0”, step S369b is determined. Migrate to

「演出継続カウンタ」が"0"より大きい場合には、演出選択テーブルAが選択されているか否かを判定し(ステップS364)、演出選択テーブルAが選択されていなければ、ステップS369aに移行する。   If the “effect continuation counter” is greater than “0”, it is determined whether or not the effect selection table A is selected (step S364). If the effect selection table A is not selected, the process proceeds to step S369a. .

演出選択テーブルAが選択されている場合には、演出継続中フラグを"オン"として(ステップS368)、ステップS370に移行する。   If the effect selection table A is selected, the effect continuation flag is set to “on” (step S368), and the process proceeds to step S370.

演出選択テーブルAが選択されていない場合には、「演出継続カウンタ」に"0"をセットする(ステップS369a)。次に、ボーナス作動中演出データをセットする(ステップS369b)。   If the effect selection table A is not selected, “0” is set in the “effect continuation counter” (step S369a). Next, effect data during bonus operation is set (step S369b).

次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS370)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。   Next, the in-game flag is set to “off” (step S370), and the display command reception effect determination process is ended.

このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、表示役としてボーナスが成立し、演出継続カウンタの値が"0"より大きい、すなわち、継続演出情報による演出表示中である場合には、継続演出情報による演出を継続し、演出継続カウンタの値が"0"である、すなわち、継続演出情報による演出でないか継続演出情報による演出が終了している場合には、ボーナス作動中の演出を行うようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。   According to the pachislot machine 1 according to the embodiment of the present invention as described above, a bonus is established as a display combination, and the value of the effect continuation counter is larger than “0”, that is, the effect is displayed by the continuous effect information. In this case, the effect by the continuous effect information is continued and the value of the effect continuation counter is “0”, that is, the effect is not the effect by the continuous effect information or the effect by the continuous effect information is ended. I try to produce the inside. This configuration corresponds to an embodiment of the present invention according to claim 1.

この構成により、継続演出情報による演出表示中には、ボーナスに対応する図柄の組み合わせが有効ラインに揃えられても、継続演出情報による演出が終了するまでボーナス作動中演出に切り換わらないので、継続演出情報による演出を最後まで見せることができるとともに、演出の内容によって遊技者の手を止めさせることなくボーナスに対応する図柄の組み合わせを揃えさせることができ、遊技者の負担を軽減しつつ欲求を満足させることができる。   With this configuration, during the effect display by the continuous effect information, even if the combination of symbols corresponding to the bonus is aligned with the active line, the effect is not switched to the effect during the bonus operation until the effect by the continuous effect information is completed. It is possible to show the production by the production information to the end, and it is possible to arrange the combination of symbols corresponding to the bonus without stopping the player's hand depending on the content of the production, and the desire is reduced while reducing the burden on the player Can be satisfied.

なお、本実施の形態では、継続演出情報による演出は常に終了するまで表示されるようにしているが、これに限らず、ボーナスが成立した際に継続演出情報による演出が終了するまで表示させるか中断させるかの選択を行う継続選択手段を設け、この継続選択手段により演出を中断させる選択が行われている場合には、ボーナスが成立したら演出を中断させるようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   In this embodiment, the effect based on the continuous effect information is always displayed until the end. However, the present invention is not limited to this. Whether the effect based on the continuous effect information is ended when the bonus is established. A continuation selecting means for selecting whether to suspend is provided, and when the selection for suspending the effect is performed by the continuation selecting means, the effect may be interrupted when the bonus is established. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役(ボーナス)が決定された場合の遊技情報表示手段に表示される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery process, one winning combination is determined among the respective combinations. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination determining means determines one or more winning combinations. You may make it do. Thereby, for example, the game information displayed on the game information display means when the specific combination (bonus) is determined is the case where only the specific combination is determined by the winning combination determination means, and the specific combination and Since it differs depending on the case where a predetermined combination (small combination) is determined, more various effects can be performed.

さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。   Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition, a random value width for simultaneously winning “red cherry” and “BB1” is provided. To do. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.

さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。   Further, in the present embodiment, the pachislot machine 1 is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the above-described pachislot machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. In this case, the same effect as the pachislot machine 1 described above can be obtained.

本発明の実施の一形態における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄組み合わせテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table at the time of the bonus action | operation in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general gaming states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB game states in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるボーナスチェックデータを示す図である。It is a figure which shows the bonus check data in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における内部当籤役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるBB1用停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table for BB1 in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination anticipation storage area | region in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the reel and display combination anticipation storage area in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における演出選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation selection table in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路を含む電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit containing the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図24に後続する主制御回路による処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process by the main control circuit following FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement monitoring process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal reception and start check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図27に後続するメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the medal acceptance / start check process following FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路の内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 図29に後続する内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the internal lottery process following FIG. 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役予想格納処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination prediction storing process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の表示役検索処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display combination search process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のリール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel stop control process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態におけるリール停止制御処理の停止位置決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the stop position determination process of the reel stop control process in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus completion | finish check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路のボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the bonus operation | movement check process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における主制御回路の定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the regular interruption process of the main control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reset interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のベットコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bet command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command reception time production | presentation determination process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display determination at the time of display command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus start command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of the bonus end command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における表示役予想格納領域の格納例および対応する図柄の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display combination prediction storage area | region in one Embodiment of this invention, and the display example of a corresponding symbol. 本発明の実施の一形態における複数ゲームに跨る演出を行った場合の演出表示画面例である。It is an example of an effect display screen at the time of performing the effect over a plurality of games in one embodiment of the present invention. 本発明の実施の一形態における複数ゲームに跨る演出を行った場合、および、ボーナス成立時の演出表示画面例である。It is the example of an effect display screen when the effect over a plurality of games in one embodiment of the present invention is performed, and when a bonus is established. 本発明の実施の一形態における副制御回路のコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路のスタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start command reception time production | presentation determination process of the sub control circuit in one Embodiment of this invention. 本発明の実施の一形態における副制御回路の表示コマンド受信時演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display determination at the time of display command reception of the sub control circuit in one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-slot machine 2 Cabinet 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 8a, 8b, 8c, 8d, 8e Effective line 9a, 9b, 9c BET lamp 10 base part 11 1-BET switch 12 2-BET switch 13 maximum BET switch 14 C / P switch 15 medal payout exit 16 medal receiving part 17 WIN lamp 18 payout display part 19 credit display part 20 bonus game information display part 21L, 21R Speaker 22 Medal slot 23 Dividend table panel 24 Operation keys 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 Clock pulse generation circuit 35 Frequency divider 36 Random number generator 37 Sampling circuit 39 Motor drive circuit 40 Hopper 41 Hopper drive circuit 46 Reel stop signal circuit 49L, 49C, 49R Stepping motor 50 Reel position detection circuit 51 Dispensing completion signal circuit 71 Main Control circuit 72 Sub control circuit 73 Sound / lamp control circuit 74 Sound / lamp control CPU
75 Program ROM
76 Work RAM
77 Serial port 78 Sound source IC
79 Power Amplifier 80 Image Control Circuit 81 Serial Port 82 Image Control CPU
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section

Claims (1)

複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段により表示される前記複数の図柄を変動させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われている複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止され、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に対応する図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
遊技者にとって相対的に有利な第1の遊技状態と、前記第1の遊技状態よりも不利な第2の遊技状態と、をそれぞれ移行させる遊技状態移行手段と、
遊技に関連する遊技情報を表示する遊技情報表示手段と、
前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報を制御する遊技情報表示制御手段と、
前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報として、1遊技における前記開始操作から全ての前記リールに対する前記停止操作を検出可能な時間よりも長く継続して演出を行う継続演出情報と、前記遊技状態移行手段により前記第1の遊技状態に移行されることを報知する第1遊技状態移行報知演出情報と、を記憶する遊技情報記憶手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定された特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第1の遊技状態に移行させ、
前記遊技情報表示制御手段は、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記特定の当籤役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記第1遊技状態移行報知演出情報による演出を前記遊技情報表示手段に表示させ、かつ、前記遊技情報表示手段に表示されている遊技情報が、前記継続演出情報であった場合には、この継続演出情報による演出が終了するまで前記遊技情報表示手段に継続して表示させることを特徴とする遊技機。
A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Start operation detecting means for detecting a start operation for changing the plurality of symbols displayed by the symbol display means;
A symbol changing means for changing the plurality of symbols displayed on the symbol display means based on the start operation detected by the start operation detecting means;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting a stop operation for stopping fluctuations of a plurality of symbols performed by the symbol changing means;
Stop control means for stopping the symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
The variation of the symbols is stopped by the stop control means, and the combination of symbols displayed along the line connecting the predetermined positions on the symbol display means corresponds to the winning combination that can be determined by the winning combination determining means. A discriminating means for discriminating whether or not it is a combination of symbols;
A game state transition means for respectively transitioning a first game state that is relatively advantageous to the player and a second game state that is disadvantageous to the first game state;
Game information display means for displaying game information related to the game;
Game information display control means for controlling game information to be displayed on the game information display means;
As the game information to be displayed on the game information display means, continuation effect information for effecting the stop operation for all the reels from the start operation in one game continuously for a longer period of time, and the game state transition Game information storage means for storing first gaming state transition notification effect information for notifying that the transition to the first gaming state is made by the means;
With
The gaming state transition means has determined that the combination of symbols displayed along the line is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination determined by the winning combination determining means by the determining unit. When the state is shifted to the first gaming state,
The game information display control means, when the determination means determines that the combination of symbols displayed along the line is a combination of symbols corresponding to the specific winning combination, the first gaming state When the game information display means displays an effect based on the transition notification effect information and the game information displayed on the game information display means is the continuous effect information, the effect based on the continuous effect information is displayed. A gaming machine characterized in that it is continuously displayed on the gaming information display means until it is finished.
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