JP2008183216A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を遊技者が視認可能となるように表示する表示窓と、複数のリールそれぞれを回転駆動させる複数のステッピングモータと、遊技者によるメダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)を検出するメダルセンサやBETスイッチと、メダルセンサやBETスイッチにより投入操作が検出されたことを条件に、遊技者によるリールの回転の開始を指示する操作(以下、「開始操作」という)を検出するスタートスイッチと、複数のリールそれぞれに対応して複数設けられ、遊技者によるリールの回転の停止を指示する操作(以下、「停止操作」という)を検出するストップスイッチと、これらスタートスイッチおよびストップスイッチによる検出情報に基づいて、各リールに設けられたステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転および停止制御を行うとともに、複数のリールが停止した結果、表示窓内に表示された図柄の組み合わせにより遊技の結果を判定する制御部と、を備え、この制御部により入賞が成立したと判定されると、表示された図柄の組み合わせに応じたメダルを払出す遊技機、いわゆるパチスロ機が知られている。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface, and a plurality of symbols corresponding to each of the reels, and a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. A display window that displays the symbols so that the player can see them, a plurality of stepping motors that rotate each of the plurality of reels, an operation by the player to insert medals, coins, etc. into the slot, and a BET button operation An operation for instructing the player to start reel rotation on condition that the insertion operation is detected by the medal sensor or BET switch (hereinafter referred to as “insertion operation”) and the medal sensor or BET switch. A plurality of start switches for detecting each of the plurality of reels, and an operation for instructing the player to stop the rotation of the reels. (Hereinafter referred to as “stop operation”), and control of the operation of the stepping motor provided on each reel based on the detection information by the start switch and the stop switch, and the rotation and stop control of each reel And a control unit that determines the result of the game by a combination of symbols displayed in the display window as a result of the stop of the plurality of reels, and when it is determined that winning has been established by this control unit, A gaming machine that pays out medals according to a combination of displayed symbols, a so-called pachislot machine is known.
このような遊技機において、投入されたメダルおよび入賞に対して払出されるメダルは、C/Pスイッチの操作に応じて、機械内部にクレジットとして貯留されるか、メダル払出口から払出される。機械内部にクレジットとして貯留されるメダルは、その数がクレジット数表示部に表示され、C/Pスイッチの操作による精算操作が行われると、クレジット数表示部の表示数が減算されながらメダル払出口から払出される。精算操作によってメダルが払出されている最中には、精算操作時に機械内部に貯留されていたメダルの総数が精算数表示部に表示される。このような遊技機が設置されているホールの店員等は、メダルが払出されるごとに減算更新されるクレジット数表示部の表示と、精算数表示部の表示とを比較することにより、払出されたメダル枚数を知ることができ、メダルが不正に払出されているか否かを確認することができるようにした遊技機が提供されている。 In such a gaming machine, the inserted medals and the medals to be paid out for the winning are stored as credits in the machine or are paid out from the medal payout opening according to the operation of the C / P switch. The number of medals stored as credits in the machine is displayed on the credit number display unit, and when the settlement operation is performed by operating the C / P switch, the medal payout exit is performed while the display number on the credit number display unit is subtracted. It is paid out from. While medals are being paid out by the settlement operation, the total number of medals stored in the machine during the settlement operation is displayed on the settlement number display section. The clerk of the hall where such a gaming machine is installed is paid out by comparing the display of the credit number display section subtracted and updated every time a medal is paid out with the display of the settlement number display section. There is provided a gaming machine in which the number of medals can be known and whether or not medals are paid out illegally can be confirmed.
また、上記のような遊技機において、ボーナス遊技中に、メダルを払出した総数をインジケータ中に示すカーソル位置で、メダルの払出数の総数と投入数の総数との差数を数字で、それぞれ表示し、ボーナス遊技の進行状況を遊技者に明示する遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような従来の遊技機においては、精算操作が行われてメダルが精算されているときにはクレジット数表示部の表示を遊技者が見ることがあっても、精算操作が行われていない状態ではクレジット数表示部に遊技者の意識が行かず、機械内部にメダルがクレジットとして貯留されているか否かを遊技者に意識させることができなかった。このため、遊技を終了して遊技機から離れる際、遊技者が機械内部にクレジットとして貯留されているメダルを精算し忘れてしまう虞があった。 However, in such a conventional gaming machine, when a settlement operation is performed and a medal is settled, even if the player may see the display of the credit number display section, the settlement operation is not performed. However, the player's consciousness does not go to the credit number display part, and the player cannot be conscious of whether or not medals are stored as credits inside the machine. For this reason, when the game ends and the player leaves the gaming machine, there is a possibility that the player forgets to settle the medals stored as credits inside the machine.
また、単位遊技終了ごとのメダルの貯留数については表示されているものの、単位遊技中のメダルの貯留数の変移がどのようなものか、あるいは、どのように予想されるか、といったことを示すものがなかった。また、遊技中に払出枚数に着目した注目すべき演出を行う遊技機が考えられていなかった。 In addition, although the number of medals stored at the end of a unit game is displayed, it shows what the change in the number of stored medals during a unit game is, or how it is expected There was nothing. In addition, a gaming machine that produces a remarkable effect focusing on the number of payouts during the game has not been considered.
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者にメダルの貯留数および払出枚数に着目させ、遊技に対する興趣を高めることができる遊技機を提供することを課題とする。 The present invention has been made to solve such a conventional problem, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can increase the interest of the game by making the player pay attention to the number of stored medals and the number of paid-out medals. And
本発明の遊技機は、複数の図柄(例えば、リール3L、3C、3Rの外周面上に描かれた図柄)が周面にそれぞれ配された複数のリール(例えば、リール3L、3C、3R)と、前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段(例えば、表示窓4L、4C、4R)と、遊技価値(例えば、メダル)の投入を検出する遊技価値投入検出手段(例えば、投入メダルセンサ22S、BETスイッチ11、12、13)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記遊技価値投入検出手段により遊技価値の投入が検出されたことと、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたこととに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、主制御回路71、ステッピングモータ49L、49C、49R、図18のステップS12の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、主制御回路71、図22の内部抽籤処理)と、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図18のステップS13の処理)と、前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶライン(例えば、有効ライン)に沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段(例えば、主制御回路71、図18のステップS14の処理)と、前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記入賞役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40)と、投入された遊技価値による貯留数および入賞に対して払出される遊技価値によって算出される遊技価値貯留数の情報を記憶する貯留数記憶手段(例えば、主制御回路71)と、遊技に関連する画像情報を表示する画像情報表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、前記画像情報表示手段に表示させる画像情報を制御する画像情報表示制御手段(例えば、副制御回路72)と、を備え、前記画像情報表示制御手段は、前記画像情報表示手段に、前記入賞役に応じた払出数に関する払出画像情報、および、前記遊技価値貯留数に関する貯留画像情報を表示させ、前記払出画像情報は、前記当籤役決定手段に決定された当籤役に応じた払出数を示唆させる情報を有し、前記貯留画像情報は、前記判別手段による判別前に保有している保有貯留数情報および前記判別手段により前記当籤役が成立した場合に予測される予測貯留数情報を有することを特徴とした構成を有している。
The gaming machine of the present invention has a plurality of reels (for example,
この構成により、当籤役決定手段に決定された当籤役に応じた払出数を示唆させ、遊技開始前の貯留数および内部当籤役を成立させた場合の貯留数を表示させるので、単位遊技中のメダル貯留数の変移を予測でき、また、当籤役の報知を払出枚数によって、しかも、視覚的に行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができる。 With this configuration, the winning combination determining means suggests the number of payouts according to the winning combination, and displays the number of storage before the start of the game and the number of storage when the internal winning combination is established. The change in the number of stored medal can be predicted, and the winning combination can be notified visually by the number of payouts, and the interest in the game can be enhanced.
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記画像情報表示制御手段は、前記判別手段による判別結果確定時、前記払出画像として、前記判別手段による判別結果に応じた確定払出数情報を表示させ、前記貯留画像情報として、前記判別手段による判別結果によって算出される確定遊技価値貯留数情報を表示させることを特徴とした構成を有している。 In the gaming machine according to the present invention, in the gaming machine, the image information display control means, when the determination result is determined by the determination means, as the payout image, the determined payout number information according to the determination result by the determination means. The determined game value storage number information calculated based on the determination result by the determination means is displayed as the stored image information.
この構成により、判別結果確定時に、遊技によって確定した払出数情報および遊技価値貯留数情報を表示させるので、予測された払出数および遊技価値貯留数に対して、どのような結果になったのかを、視覚的に容易に確認することができ、遊技に対する興趣を高めることができる。 With this configuration, when the determination result is confirmed, the payout amount information and the game value storage number information determined by the game are displayed, so what results are obtained with respect to the predicted payout number and game value storage number? It can be visually confirmed easily, and the interest in games can be enhanced.
本発明によれば、当籤役決定手段に決定された当籤役に応じた払出数を示唆させ、遊技開始前の貯留数および内部当籤役を成立させた場合の貯留数を表示させるので、単位遊技中のメダル貯留数の変移を予測でき、また、当籤役の報知を払出枚数によって、しかも、視覚的に行うことができ、遊技に対する興趣を向上させた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the winning combination determining means suggests the number of payouts according to the determined winning combination, and displays the number of stored before the game starts and the number of stored when the internal winning combination is established. It is possible to predict a change in the number of stored medals, and to provide a game machine that can visually notify the winning combination according to the number of payouts and improve the interest of the game.
以下、本発明の実施の形態に係る遊技機について、図面を用いて説明する。 Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
図1は、本発明の実施の一形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。この遊技機は、いわゆる「パチスロ機」である。パチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. This gaming machine is a so-called “pachislot machine”. The pachi-
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2(筐体に含まれる)の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成されている。このパネル表示部2aの前面には、液晶表示装置5により表示される矩形の液晶表示画面(以下、表示画面ともいう)5aが設けられ、この表示画面5aに液晶表示することができ、かつ液晶の奥側に配置されたリール3(左リール3L、中リール3C、右リール3Rに相当する)を透過表示できるようになっている。前記表示画面5aには、遊技に関する情報、あるいはアニメーション等による各種の演出が表示されるようになっている。
A
パネル表示部2aの中央には、縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8aおよびクロスアップライン8eが設けられている。
In the center of the
これらの有効ラインは、後述する1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cが点灯されることで認識される。
These active lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、有効ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「赤チェリーの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"赤チェリー")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に係る図柄組み合わせを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3つのリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転するようになっている。
Inside the
前述の液晶表示画面5aの領域外で、表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cが設けられている。
Outside the area of the liquid
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The 1-
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ(いわゆる当り表示ランプ)17およびボーナス遊技情報表示部20が設けられている。
On the right side of the
WINランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」に当籤した場合に所定の確率で点灯する。ここで、BBおよび「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」を総称して、以下単に「ボーナス」という。BBおよびRBの詳細については、後述する。
The
ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRB遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
The bonus game
液晶表示画面5aの下方には、水平面の台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入ロ22が設けられている。台座部10上左側には、1−BETスイッチ11および2−BETスイッチ12が設けられ、その右側に操作キー24、さらにその右手前側に最大BETスイッチ13が設けられている。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
The 1-
操作キー24は、表示画面5aに表示された表示画像の選択操作を行うものであり、操作指示を選択する選択ボタン(セレクトキー)、選択した操作を決定する決定ボタン(エンターキー)等で構成される。また、所定の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出し表示を行うものである。
The
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示画面5aの下方位置には、3つのリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つの停止ボタン7(左停止ボタン7L、中停止ボタン7C、右停止ボタン7Rに相当する)が設けられている。
Three stop buttons 7 (a
さらに、台座部10の左下側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、クレジットモードまたは払出モードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、クレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが、正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルは、メダル受け部16に溜められる。
Furthermore, a C /
パネル表示部2aの上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、表示図柄の組み合わせおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
なお、本実施の形態では、1ゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
In the present embodiment, one game (unit game) basically starts when the
また、本実施の形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの操作)を「第1停止操作」といい、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
In this embodiment, the reel stop operation (operation of any one of the
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列の配置を表す図柄配置テーブルを示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、後で説明するROM32(図15)に格納(記憶)されている。
FIG. 2 shows a symbol arrangement table showing the arrangement of symbol rows in which 21 types of symbols represented on the
この図柄配置テーブルにしたがって、各リール3L、3C、3R上には、"赤7"、"青7"、"白7"、"BAR"、"リプレイ"、"赤チェリー"、"青チェリー"、"ベル"および"スイカ"の図柄で構成される図柄列が表されている。
According to this symbol arrangement table, on each
次に、図3に図柄組み合わせテーブルを示し、説明する。 Next, FIG. 3 shows a symbol combination table, which will be described.
パチスロ機1においては、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部抽籤を行い、内部当籤役(例えば、「ベルの小役」、「リプレイ」、「BB1」等)を決定する。そして、遊技者の停止操作により、リール3を停止させ、遊技者が指定した有効ライン8上に、上記内部当籤役に係る図柄組み合わせが停止表示されれば、表示役の成立となる。
In the
図柄組み合わせテーブルでは、図柄の組み合わせと、対応する表示役および払出枚数が規定されている。表示役には、RAM33の表示役格納領域の種別とデータが規定されている。
In the symbol combination table, a symbol combination, a corresponding display combination and a payout number are defined. In the display combination, the type and data of the display combination storage area of the
ここで、表示役のうち、特に、内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのあるものを「入賞役」とする。内部当籤役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示されたとき払出しのないものは、「当籤役の成立」とする。 Here, among the displayed winning combinations, in particular, a winning combination is a winning combination when the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line. When the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the active line, the winning combination is “establishment of winning combination”.
図3に示すように、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤チェリー−ANY−ANY"(ANYはどの図柄でも良い)が並ぶことにより、「赤チェリーの小役」に入賞し、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、赤チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 3, the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” (ANY may be any symbol) is arranged along the active line, so that the “red cherry small part” is awarded and Medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if red cherry is displayed on the upper or lower stage of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青チェリー−ANY−ANY"が並ぶことにより、「青チェリーの小役」に入賞し、1枚のメダルが払出される。なお、投入枚数が3枚である、すなわち、有効ラインが5本設定されている場合に、青チェリーが左の表示窓4Lの上段または下段に表示されると、赤チェリーの場合と同様に、2枚(1枚×2)のメダルの払出しが行われる。
In addition, the symbol combination “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, so that the “blue cherry small part” is won and one medal is paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, that is, when five effective lines are set, if the blue cherry is displayed in the upper or lower part of the
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"ベル−ベル−ベル"が並ぶことにより、「ベルの小役」に入賞し、メダル投入枚数が1枚および2枚のとき、10枚のメダルが払出され、メダル投入枚数が3枚のとき、15枚のメダルが払出される。 In addition, when the combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is arranged along the active line, it is awarded “Bell's small role”, and 10 medals are paid out when the number of medals inserted is 1 or 2. When the number of inserted medals is 3, 15 medals are paid out.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"スイカ−スイカ−スイカ"が並ぶことにより、「スイカの小役」に入賞し、メダル投入枚数に拘わらず、6枚のメダルが払出される。 In addition, the combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line, so that the “watermelon small part” is won and six medals are paid out regardless of the number of medals inserted.
上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」を「小役」と総称する場合もある。 The “red cherry small part”, “blue cherry small part”, “bell small part”, and “watermelon small part” may be collectively referred to as “small part”.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が並ぶことにより、「リプレイ」が成立する。「リプレイ」が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる表示役である。 Further, “replay” is established by arranging the symbol combination “replay-replay-replay” along the active line. When “Replay” is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, “replay” is a display role that allows a game to be played without establishing a game value when established.
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−赤7"が並ぶことにより、「BB1」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB1作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。遊技状態については、後述する。
Further, by arranging the symbol combination “red 7-red 7-
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"青7−青7−青7"が並ぶことにより、「BB2」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」(より具体的には、BB2作動中フラグが"オン"となり、RB作動時処理によりRB遊技状態)となる。 In addition, when the symbol combination “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, “BB2” is established, and no medal is paid out, but the gaming state of the next game is “RB gaming state”. (More specifically, the BB2 operating flag is set to “ON” and the RB gaming state is achieved by the processing at the time of RB operation).
また、有効ラインに沿って図柄の組み合わせ"赤7−赤7−青7"が並ぶことにより、「RB」が成立して、メダルは払出されないが、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」となる。 In addition, when the symbol combination “red 7-red 7-blue 7” is arranged along the active line, “RB” is established and no medal is paid out, but the game state of the next game is “RB game state”. "
また、上記「赤チェリーの小役」、「青チェリーの小役」、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「リプレイ」、「BB1」、「BB2」および「RB」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが表示されると、「ハズレ」が成立する。 Also related to the above “Red Cherry Minor”, “Blue Cherry Minor”, “Bell Minor”, “Watermelon Minor”, “Replay”, “BB1”, “BB2” and “RB” When a symbol combination other than the symbol combination is displayed, “losing” is established.
次に、図4にボーナス作動時テーブルを示し、説明する。ボーナス作動時テーブルには、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が記載されている。 Next, FIG. 4 shows a bonus operation time table, which will be described. In the bonus operation time table, various information setting values set when the bonus is established are described.
図4に示すように、表示役「BB1」が成立し、BB1作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB1作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"465"を設定する。 As shown in FIG. 4, when the display combination “BB1” is established and the processing at the time of BB1 operation is activated, “BB1 operation flag” is set as the operation flag, and “465” is set in the bonus end number counter. To do.
また、表示役「BB2」が成立し、BB2作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"BB2作動中フラグ"をたて、ボーナス終了枚数カウンタに"350"を設定する。 Further, when the display combination “BB2” is established and the BB2 operation process is activated, the “BB2 operating flag” is set as the operating flag, and “350” is set in the bonus end number counter.
また、RB作動時処理が発動されたときには、作動中フラグとして"RB作動中フラグ"をたて、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 When the RB operation process is activated, the “RB in-operation flag” is set as the operation flag, and “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible game number counter.
ここで、遊技状態について説明する。遊技状態とは、そのゲームあるいは何回かのゲームの間の遊技状態を示すもので、基本となる「一般遊技状態」と、遊技者に有利な「RB遊技状態」と、がある。 Here, the gaming state will be described. The gaming state indicates a gaming state during the game or several games, and includes a basic “general gaming state” and an “RB gaming state” advantageous to the player.
「RB遊技状態」とは、内部抽籤の際にメダルを獲得できる当籤役に当籤しやすい内部抽籤テーブルが選択される遊技状態であり、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。「内部抽籤テーブル」については、後述する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which an internal lottery table that is easy to win a winning combination that can acquire medals at the time of internal lottery is selected, and is a gaming state that is advantageous to the player. The “internal lottery table” will be described later.
また、「RB遊技状態」は終了条件が規定されている。本実施の形態においては、1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム数(これを「RB遊技可能回数」という)は、12回である。また、この「RB遊技状態」において、メダルの払出しが行われる入賞役を成立させることができる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム数が12回に達するか、または入賞役の成立回数が8回に達した場合に終了する。 Further, the “RB gaming state” has an end condition. In the present embodiment, the maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as the “number of possible RB games”) is twelve. Further, in this “RB gaming state”, the number of times that a winning combination in which medals are paid out can be established (this is referred to as “RB winning number”) is up to eight times. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the winning combination is reached 8 times.
さらに、「RB遊技状態」は、ボーナス中(具体的には、BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態のとき)に発生する遊技状態であるが、ボーナスの終了条件も規定されている。本実施の形態においては、ボーナスを終了させる払出枚数が、BB1作動中には"465"枚、BB2作動中には"350"枚と規定されている。すなわち、ボーナス(BB1またはBB2作動中フラグが"オン"の状態)は、払出枚数が"465"枚(BB1作動中フラグが"オン"の状態)または"350"枚(BB2作動中フラグが"オン"の状態)に達した場合に終了する。 Furthermore, the “RB gaming state” is a gaming state that occurs during the bonus (specifically, when the BB1 or BB2 operating flag is “on”), but the bonus termination condition is also defined. . In the present embodiment, the number of payouts to end the bonus is defined as “465” sheets during BB1 operation and “350” sheets during BB2 operation. That is, when the bonus (BB1 or BB2 operating flag is “ON”), the payout number is “465” (BB1 operating flag is “ON”) or “350” (BB2 operating flag is “ When it reaches "On" state, it ends.
また、上記のように「一般遊技状態」とは、遊技者に有利な特典がない基本的な遊技状態である。 Further, as described above, the “general gaming state” is a basic gaming state in which there is no privilege advantageous to the player.
さらに、「一般遊技状態」において、「BB1」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB1」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合、内部当籤した「BB1」を次回以降のゲームに持ち越す。「BB1」に内部当籤すると、「BB1」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB1」を「持越役」として記憶する。「BB1」が「持越役」として記憶されている間、「持ち越し状態」が継続する。 Furthermore, in the “general gaming state”, when “BB1” (internal winning combination relating to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB1” is not displayed on the set active line, The winning “BB1” is carried over to the next game. When “BB1” is won internally, “BB1” is stored as a “carry-over” until the symbol combination “BB1” is displayed on the set active line. While “BB1” is stored as “carry-over”, the “carry-over state” continues.
同様に、「一般遊技状態」において、「BB2」(ボーナスの作動に係る内部当籤役)に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「BB2」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「BB2」を次回以降のゲームに持ち越し、「BB2」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「BB2」を「持越役」として記憶する。「BB2」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Similarly, in the “general gaming state”, “BB2” (internal winning combination related to the operation of the bonus) is won internally, but the symbol combination of “BB2” is not displayed on the set active line. The internal winning “BB2” is carried over to the next and subsequent games, and “BB2” is stored as a “carryover combination” until the symbol combination “BB2” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “BB2” is stored as “carry-over”.
さらに、「一般遊技状態」において、「RB」に内部当籤したが、設定された有効ライン上に「RB」の図柄組み合わせが表示させられなかった場合も、内部当籤した「RB」を次回以降のゲームに持ち越し、「RB」の図柄の組み合わせが、設定された有効ライン上に表示されるまでの間、「RB」を「持越役」として記憶する。「RB」が「持越役」として記憶されている間も、「持ち越し状態」が継続する。 Furthermore, in the “general gaming state”, when “RB” is won internally, but the symbol combination of “RB” is not displayed on the set active line, “RB” won internally will be It is carried over to the game, and “RB” is stored as “carry-over” until the combination of symbols of “RB” is displayed on the set active line. The “carry-over state” continues while “RB” is stored as “carry-over”.
ここで、「BB1」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB1内部当籤状態(BB1持ち越し状態)、「BB2」が「持越役」として持ち越されている状態を、BB2内部当籤状態(BB2持ち越し状態)、「RB」が「持越役」として持ち越されている状態を、RB内部当籤状態(RB持ち越し状態)ともいう。 Here, the state where “BB1” is carried over as “carryover combination” is referred to as BB1 internal winning state (BB1 carryover state), and the state where “BB2” is carried over as “carryover combination” (BB2 internal winning state ( BB2 carry-over state), the state where “RB” is carried over as “carry-over role” is also referred to as an RB internal winning state (RB carry-over state).
次に、図5に内部抽籤テーブル決定テーブルを示し、説明する。これは、内部抽籤処理において、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定するために用いられる。 Next, FIG. 5 shows an internal lottery table determination table, which will be described. This is used in the internal lottery process to determine the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state.
すなわち、内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて選択する内部抽籤テーブルと、その内部抽籤テーブルを用いて何回まで抽籤を行うかを示す抽籤回数と、が規定されたものである。ここで、抽籤回数とは、内部抽籤処理に先立って取得された乱数値と、当籤番号ごとに設定された上限値および下限値を用いて行われる抽籤処理の回数を示している。内部当籤役は、この内部抽籤処理により求められる当籤番号にしたがって決定されることになる。 In other words, the internal lottery table determination table defines an internal lottery table to be selected according to the gaming state and the number of lotteries indicating how many lotteries are to be performed using the internal lottery table. Here, the number of lotteries indicates the number of lottery processes performed using the random number value obtained prior to the internal lottery process and the upper limit value and the lower limit value set for each winning number. The internal winning combination is determined according to the winning number determined by the internal lottery process.
図5に示すように、一般遊技状態では、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"8"が決定される。また、RB遊技状態では、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定されるとともに、抽籤回数として"4"が決定される。 As shown in FIG. 5, in the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table, and “8” is determined as the number of lotteries. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined as the internal lottery table, and “4” is determined as the number of lotteries.
次に、図6(1)、図6(2)に内部抽籤テーブルを示し、説明する。図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルである。これは、内部抽籤処理において、当籤番号と投入枚数に基づいて抽籤値を取得するために用いられる。 Next, an internal lottery table is shown and described in FIGS. 6 (1) and 6 (2). FIG. 6A is a general gaming state internal lottery table, and FIG. 6B is an RB gaming state internal lottery table. This is used to acquire a lottery value based on the winning number and the number of inserted coins in the internal lottery process.
図6(1)、図6(2)に示すように、内部抽籤テーブルには、当籤番号と、この当籤番号ごとに投入枚数にしたがった抽籤値となる乱数値の下限値と上限値が示されている。各抽籤値の幅を"65536"で除したものが、該当する内部当籤役の当籤確率となる。いずれの当籤番号の乱数値幅にも該当しない範囲は、"ハズレ"となる。また、本実施の形態では、「一般遊技状態用内部抽籤テーブル」、「RB遊技状態用内部抽籤テーブル」を、それぞれの遊技状態に応じて用いる。 As shown in FIGS. 6 (1) and 6 (2), the internal lottery table shows a winning number and a lower limit value and an upper limit value of random numbers that become lottery values according to the number of pieces inserted for each winning number. Has been. A value obtained by dividing the range of each lottery value by “65536” is the winning probability of the corresponding internal winning combination. The range that does not correspond to the random number range of any winning number is “lost”. In the present embodiment, the “general gaming state internal lottery table” and the “RB gaming state internal lottery table” are used in accordance with the respective gaming states.
図6(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で用いられる。また、ここでは、投入枚数ごとに当籤番号と、抽籤値の下限値と上限値と、が対応付けられている。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"8"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 (1) shows an internal lottery table for a general gaming state. As described above, the internal lottery table for the general gaming state is used in the general gaming state. Further, here, the winning number is associated with the lower limit value and the upper limit value of the lottery value for each inserted number. Based on this general gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “8”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
図6(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示すものである。前述のように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で用いられる。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号として"1"〜"4"のいずれかに決定される可能性があり、いずれの抽籤値の下限値と上限値との範囲内にもないときには、当籤番号は"0"となる。 FIG. 6 (2) shows an internal lottery table for RB gaming state. As described above, the internal lottery table for the RB gaming state is used in the RB gaming state. Based on this RB gaming state internal lottery table, the winning number may be determined as any one of “1” to “4”, and within the range between the lower limit value and the upper limit value of any lottery value. If not, the winning number is “0”.
また、このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、「ベル」の乱数値範囲の幅が一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比較して広くなっており、「ベル」に当籤しやすくなっている。すなわち、メダルが獲得しやすくなっている。 Further, in this internal lottery table for RB gaming state, the range of the random value range of “Bell” is wider than that of the internal lottery table for general gaming state, and it is easy to win “Bell”. That is, it is easy to obtain medals.
ここで、内部抽籤テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)ごとに設けられるが、設定値ごとの内部抽籤テーブルは省略する。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当籤確率など)が異なるようになっている。実際には、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。そして、「BB1」などの役に内部当籤する確率が、設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値ごとに遊技状態に応じた内部抽籤テーブルを用意するのではなく、設定値間で同一の内部抽籤テーブルを共用しても良い。このとき、同一の遊技状態で共用しても良いし、異なる遊技状態で共用することもできる。このような内部抽籤テーブルの設定は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより、容易に行うことができる。 Here, the internal lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the internal lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. Actually, “1” to “6” are provided as set values. Then, the probability of internally winning a combination such as “BB1” is made different between the set values. Further, instead of preparing an internal lottery table corresponding to the gaming state for every set value, the same internal lottery table may be shared among the set values. At this time, it may be shared in the same gaming state, or can be shared in different gaming states. Such setting of the internal lottery table can be easily performed by the above-mentioned internal lottery table determination table.
次に、図7に内部当籤役決定テーブルを示し、説明する。内部当籤役決定テーブルは、前述の内部抽籤処理により求められた当籤番号にしたがって内部当籤役を決定するものである。ここで、内部当籤役は、格納領域種別と、8ビットのビット列で表される。 Next, FIG. 7 shows an internal winning combination determination table, which will be described. The internal winning combination determination table is for determining an internal winning combination in accordance with the winning number obtained by the internal lottery process. Here, the internal winning combination is represented by a storage area type and an 8-bit bit string.
図7に示すように、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号"1"〜"5"が選択された場合、格納領域種別は"1"となり、該当する内部当籤役が内部当籤役1格納領域に格納され、当籤番号"6"〜"8"が選択された場合、格納領域種別2となり、該当する内部当籤役が内部当籤役2格納領域に格納される。
As shown in FIG. 7, in the internal winning combination determination table, when the winning numbers “1” to “5” are selected, the storage area type is “1”, and the corresponding internal winning combination is the internal winning
また、当籤番号が"0"(いずれの当籤番号にも該当しない場合)のときには、いずれの遊技状態においても、内部当籤役"ハズレ"、データ"00000000"が決定される。 When the winning number is “0” (when none of the winning numbers is applicable), the internal winning combination “losing” and data “00000000” are determined in any gaming state.
以下、すべての当籤番号において、一般遊技状態、RB遊技状態ともに、同一の内部当籤役である。ただし、RB遊技状態においては、当籤番号は、"1"〜"4"までの抽籤しか行わないので、当籤番号"5"〜"8"となることはない。 Hereinafter, in all the winning numbers, both the general gaming state and the RB gaming state have the same internal winning combination. However, in the RB gaming state, the winning numbers are only lotteries from “1” to “4”, so that the winning numbers are not “5” to “8”.
当籤番号が"1"のときには、内部当籤役"赤チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"2"のときには、内部当籤役"青チェリー"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000010"が格納される。
When the winning number is “1”, the internal winning combination “red cherry” is determined, and data “00000001” is stored in the internal winning
当籤番号が"3"のときには、内部当籤役"ベル"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00000100"が格納される。当籤番号が"4"のときには、内部当籤役"スイカ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00001000"が格納される。当籤番号が"5"のときには、内部当籤役"リプレイ"が決定され、内部当籤役1格納領域にデータ"00010000"が格納される。
When the winning number is “3”, the internal winning combination “Bell” is determined, and data “00000100” is stored in the internal winning
当籤番号が"6"のときには、内部当籤役"BB1"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000001"が格納される。当籤番号が"7"のときには、内部当籤役"BB2"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000010"が格納される。当籤番号が"8"のときには、内部当籤役"RB"が決定され、内部当籤役2格納領域にデータ"00000100"が格納される。
When the winning number is “6”, the internal winning combination “BB1” is determined, and the data “00000001” is stored in the internal winning
次に、図8(1)、図8(2)に内部当籤役(または表示役)の格納領域を示し、説明する。この格納領域は、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域は、決定された内部当籤役が、それぞれの格納種別に応じて格納されるものである。
Next, FIGS. 8A and 8B show the storage area of the internal winning combination (or display combination) and will be described. This storage area is allocated to a predetermined storage area of the
図8(1)に示すように、内部当籤役1格納領域の各ビット0〜4のそれぞれには、「赤チェリー」、「青チェリー」、「ベル」、「スイカ」および「リプレイ」が対応付けられている。なお、ビット5〜7は未使用である。
As shown in FIG. 8 (1), "Red Cherry", "Blue Cherry", "Bell", "Watermelon" and "Replay" correspond to each of
図8(2)に示すように、内部当籤役2格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
As shown in FIG. 8B, “BB1”, “BB2”, and “RB” are associated with each of
また、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様のものとなっている。 The structure of the display combination storing area is the same as that of the internal winning combination storing area.
また、内部当籤役2格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、以下に示す持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。
The
次に、図9に持越役格納領域を示し、説明する。この持越役格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。
Next, FIG. 9 shows the carryover combination storage area, which will be described. This carryover combination storage area is also allocated to a predetermined storage area of the
図9に示すように、持越役格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1」、「BB2」および「RB」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
As shown in FIG. 9, “BB1”, “BB2”, and “RB” are associated with each of the
また、持越役格納領域は、内部抽籤処理において、内部当籤役と、持越役格納領域の格納データとの論理和が格納されるものである。 The carryover combination storage area stores the logical sum of the internal winning combination and the data stored in the carryover combination storage area in the internal lottery process.
次に、図10(1)に作動中フラグの格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、作動中フラグ格納領域は、ボーナスゲームの作動が開始される場合に、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子が、格納されるものである。
Next, FIG. 10 (1) shows the storage area of the operating flag and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the
図10(1)に示すように、作動中フラグ格納領域の各ビット0〜2のそれぞれには、「BB1作動中フラグ」、「BB2作動中フラグ」および「RB作動中フラグ」が対応付けられている。なお、ビット3〜7は未使用である。
As shown in FIG. 10A, each of the
次に、図10(2)に遊技状態の格納領域を示し、説明する。この格納領域も、RAM33の所定の記憶領域に割り当てられている。また、遊技状態格納領域は、前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子が、格納されるものである。
Next, FIG. 10 (2) shows the storage area of the gaming state and will be described. This storage area is also assigned to a predetermined storage area of the
図10(2)に示すように、遊技状態格納領域の各ビット0〜1のそれぞれには、「一般遊技状態」および「RB遊技状態」が対応付けられている。なお、ビット2〜7は未使用である。
As shown in FIG. 10 (2), each of the
次に、図11に検索順序テーブルを示し、説明する。この検索順序テーブルは、ROM32に記憶されている。
Next, a search order table is shown in FIG. This search order table is stored in the
図11に示すように、検索順序テーブルは、あらかじめ決められた範囲の数値(すなわち、「0」〜「4」)の中から、滑りコマ数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。 As shown in FIG. 11, the search order table indicates the order in which whether or not the number of sliding frames is applicable is searched from numerical values in a predetermined range (that is, “0” to “4”). The search order indicates the order.
本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑りコマ数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑りコマ数が「0」であった場合には、検索順序1〜5のそれぞれに応じて、滑りコマ数「0」、「2」、「4」、「1」および「3」の順で検索が行われる。
The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding frames extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” is set according to each of the
このように、停止テーブルから抽出される滑りコマ数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されていることから、停止テーブルから抽出される滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に検索が行われるようになっている。したがって、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。 Thus, since the search order is defined so that the search order of the number of sliding frames extracted from the stop table is the highest, the number of sliding frames extracted from the stop table is higher than the number of other sliding frames. Search is also preferentially performed. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when the stop table was developed.
次に、図12に優先順位テーブルを示し、説明する。この優先順位テーブルは、ROM32に記憶されている。
Next, FIG. 12 shows a priority table, which will be described. This priority order table is stored in the
図12に示すように、優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引き込みデータおよび優先引き込みステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組み合わせの種別間(内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。この優先順位により、表示役としてどの内部当籤役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。 As shown in FIG. 12, in the priority table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority are defined. The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations (between the types of the internal winning combination) related to the provision of the privilege. Based on this priority, it is determined which symbol related to the symbol combination of which internal winning combination is given priority as a display combination.
引き込みデータは、前述の内部当籤役格納領域の論理和となっている。例えば、優先順位5には、赤チェリーおよび青チェリーが規定されており、その引き込みデータは、内部当籤役1が"00000011"であり、内部当籤役2が"00000000"により表される。また、優先引き込みステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引き込みステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットが"1"となる構成であり、その値が大きい。
The pull-in data is a logical sum of the above internal winning combination storing area. For example, red cherry and blue cherry are defined in
次に、図13に演出識別子決定テーブルを示し、説明する。この演出識別子決定テーブルは、条件にしたがって抽籤を行い、該当する演出識別子を決定するものである。 Next, an effect identifier determination table is shown and described in FIG. The effect identifier determination table is used for lottery according to conditions to determine a corresponding effect identifier.
図13に示すように、演出識別子決定テーブルは、複数の演出テーブルを有している。一般遊技状態用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2およびRBが含まれない場合(すなわち、持越役がない場合)に使用される演出テーブルである。 As shown in FIG. 13, the effect identifier determination table has a plurality of effect tables. The general gaming state effect table is an effect table used when the internal winning combination does not include BB1, BB2, and RB (that is, when there is no carryover combination) in the general gaming state.
また、一般遊技状態(持ち越し時)用演出テーブルは、一般遊技状態において、内部当籤役にBB1、BB2またはRBが含まれる場合(すなわち、持越役がある場合)に使用される演出テーブルである。 The general gaming state (carryover) effect table is an effect table used when the internal winning combination includes BB1, BB2, or RB (that is, when there is a carryover combination) in the general gaming state.
さらに、RB遊技状態用の演出テーブルなど他の演出テーブルも用意されているが、ここでは、省略する。 Furthermore, other effect tables such as an effect table for the RB gaming state are also prepared, but are omitted here.
各演出テーブルは、内部当籤役ごとに、各演出識別子が決定される確率が設定されている。この情報により、内部当籤役にしたがって、抽籤により演出識別子を抽出し、決定する。各演出識別子は、後述するように、演出に対応する演出データをそれぞれ複数有している。 In each effect table, the probability that each effect identifier is determined is set for each internal winning combination. Based on this information, the effect identifier is extracted and determined by lottery according to the internal winning combination. Each effect identifier has a plurality of effect data corresponding to effects, as will be described later.
ここで、例えば、一般遊技状態用演出テーブルにおいては、内部当籤役「ベル」に当籤すると、104/128の確率で、演出識別子「演出A」が決定され、12/128の確率で、演出識別子「演出C」および「演出D」が決定される。 Here, for example, in the general gaming state effect table, when the internal winning combination “bell” is won, the effect identifier “effect A” is determined with a probability of 104/128, and the effect identifier with a probability of 12/128. “Production C” and “Production D” are determined.
また、本実施の形態においては、演出識別子として、「演出A」、「演出B」、「演出C」、「演出D」、「演出E」、「演出F」および「演出G」がある。これらの演出は、例えば、「通常」、「スポットライト」、「対戦」、「買い物」、「特殊停止音」、「スロット勝ち」、「スロット負け」等の演出を行うものである。 Further, in the present embodiment, there are “effect A”, “effect B”, “effect C”, “effect D”, “effect E”, “effect F”, and “effect G” as the effect identifiers. These effects are, for example, effects such as “normal”, “spotlight”, “match”, “shopping”, “special stop sound”, “slot win”, and “slot loss”.
演出識別子「演出F」は、ボーナスに内部当籤した場合または持越役がある場合においてのみ行われるので、ボーナスに内部当籤していることを確定的に遊技者に報知する演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤したこと、またはボーナスを持ち越していることを認識する。例えば、「演出F」では、「スロット勝ち」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃う」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The effect identifier “effect F” is performed only when the bonus is won internally or when there is a carryover combination, and is therefore an effect that informs the player that the bonus is internally won. By this effect, the player recognizes that the bonus has been won internally or that the bonus has been carried over. For example, in the “effect F”, as described in “slot win” effect, as described later, an effect image “same pattern is complete” is displayed on the liquid
演出識別子「演出G」は、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対して遊技者が期待を寄せる場合がある演出である。この演出により、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないこと、またはボーナスを持ち越していないことを認識する。例えば、「演出G」では、「スロット負け」演出として、後述するように、演出の最後(例えば、表示役が決定されたとき)に「同じ図柄が揃わない」演出画像が液晶表示画面5aに表示される。
The effect identifier “effect G” is an effect in which the player may have an expectation that the bonus has been won internally even though the bonus has not been won internally. By this effect, the player recognizes that the bonus is not won internally or that the bonus is not carried over. For example, in the “effect G”, as described later, as the “slot losing” effect, an effect image “not having the same pattern” is displayed on the liquid
他方、演出の途中までは、「演出F」において表示される画像と同様の画像が表示されるので、遊技者は、ボーナスに内部当籤していないことを認識することはできない。よって、遊技者は、演出の最後までは、ボーナスに内部当籤していないにも拘わらず、ボーナスに内部当籤していることに対する期待を抱きながら遊技操作(例えば、停止ボタン7L、7C、7Rの操作など)を行うことができる。
On the other hand, since the image similar to the image displayed in “effect F” is displayed until the middle of the effect, the player cannot recognize that the bonus is not won internally. Therefore, until the end of the production, the player operates the game operation (for example, the
次に、図14に演出データ決定テーブルを示し、説明する。この演出データ決定テーブルは、操作状態に応じて表示する演出データを決定するものである。 Next, an effect data determination table is shown in FIG. This effect data determination table determines effect data to be displayed according to the operation state.
図14に示すように、演出データ決定テーブルは、演出識別子ごとに、開始操作用(スタートコマンド受信時)の演出データ、第1停止操作用の演出データ、第2停止操作用の演出データ、第3停止操作用の演出データ、表示用(表示役コマンド受信時)の演出データの各データが設定されている。すなわち、演出が行われる契機となる動作(いわゆる、トリガー)に応じて、演出内容が規定されている。 As shown in FIG. 14, the effect data determination table includes, for each effect identifier, effect data for start operation (when a start command is received), effect data for first stop operation, effect data for second stop operation, (3) Production data for stop operation and production data for display (when receiving a display combination command) are set. That is, the content of the production is defined according to the operation (so-called trigger) that triggers the production.
演出データは、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される。具体的には、液晶表示画面5aに演出表示を行うための画像データ、スピーカ21L、21Rにより出音させる演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データ等である。
The production data is composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various productions. Specifically, image data for effect display on the liquid
また、例えば、演出識別子「演出D」を「買い物」演出として、「演出D」が決定されているときに、開始操作を行った時には、演出データ「演出D−1」により「アイテム出現」データが決定され、"複数のアイテムが出てくる"演出が行われ、第3停止操作を行った時には、演出データ「演出D−4」により「決める」データが決定され、"複数のアイテムから1つのアイテムを決定する"演出が行われる。 Further, for example, when the start operation is performed when the production identifier “production D” is “shopping” production and “production D” is determined, “item appearance” data is produced by the production data “production D-1”. Is determined, and when the “multiple items appear” effect is performed and the third stop operation is performed, the “determined” data is determined by the effect data “effect D-4”. "Production" is performed to determine one item.
次に、図15にパチスロ機1の主回路構成を示し、説明する。
Next, FIG. 15 shows a main circuit configuration of the
図15は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号(コマンド)に基づいて液晶表示装置5およびスピーカ21L、21R等を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 15 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、あらかじめ設定されたプログラムにしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を備えている。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、抽出(サンプリング)される乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。
Connected to the
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
In addition, as a means for random number sampling, you may comprise so that random number sampling may be performed within the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる「内部抽籤テーブル」、ボーナスが成立したときに設定する各種情報設定値が規定された「ボーナス作動時テーブル」、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための「停止制御テーブル(図示せず)」、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド、信号)などが記憶されている。
In the
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、抽出した乱数値、各種フラグ(例えば、BB1作動中フラグ、RB作動中フラグ)、メダルのクレジット枚数、遊技状態の情報などが格納される。
Various information is stored in the
また、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
Further, the
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納しホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。
As a main actuator whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39およびホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを任意の速度で回転させる。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51があり、これらもCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。
The
CPU31は、投入メダルセンサ22Sがメダル投入口22に投入されたメダルを検出すると、このメダルをカウントしてRAM33に最大50枚のメダルをクレジットするようになっており、CPU31は、RAM33にクレジットされたメダルを1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作に応じた枚数だけ減算し、有効ライン8a〜8eを設定し、BETランプ9a、9b、9cを点灯させるようになっている。
When the inserted
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
乱数発生器36は、一定の数値範囲(0〜65535)に属する乱数値を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値およびROM32内に格納されている内部抽籤テーブルに基づいて、内部当籤役が決定される。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
前記リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)がROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバー(図柄位置に相当する)と、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組み合わせテーブルが格納されている。この図柄組み合わせテーブルでは、表示役となる図柄の組み合わせと、表示役のメダル払出枚数と、その表示役を表す表示役判定コードとが対応付けられている。前記図柄組み合わせテーブルは、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の表示役確認を行う場合に参照される。
Furthermore, a symbol combination table is stored in the
前記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られるリール停止信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
Based on the lottery process (internal lottery process) based on the random number sampling, the
内部当籤後、入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、C/Pスイッチ14により設定されたモードに応じて、RAM33にセットされたクレジットカウンタの更新、または、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating winning after the internal winning, the
次に、図16に副制御回路72の構成を示し、説明する。
Next, FIG. 16 shows the configuration of the
図16に示すように、副制御回路72は、主制御回路71からの制御信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、ランプ類(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)やLED類(ボーナス遊技情報表示部20)の点灯制御およびスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。
As shown in FIG. 16, the
この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上から構成されており、音・ランプ制御回路73および画像制御回路80を備えている。
The
画像制御回路80は、主制御回路71とシリアルポート77の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート81と、画像制御CPU82と、画像制御ワークRAM83と、画像制御プログラムROM84と、カレンダIC85と、画像ROM86と、ビデオRAM87と、画像制御IC88と、制御RAM89とを備えている。
The
また、画像制御回路80は、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えており、画像制御CPU82に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
Similarly to the
乱数サンプリングは、乱数範囲「0〜127」、「0〜255」などに属する乱数値を発生し、1個の乱数値をサンプリングすることにより行われる。また、乱数サンプリングは、画像制御CPU82でも、行うことができる。
Random number sampling is performed by generating random values belonging to the random number range “0-127”, “0-255”, and sampling one random value. The random number sampling can also be performed by the
画像制御CPU82は、画像制御回路80の全体を制御するコンピュータからなり、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、画像制御プログラムROM84内に記憶された制御プログラムにしたがって、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定および出力など、各種の処理を行う。
The
画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムROM84に記憶された画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The image
画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5による表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。また、画像制御プログラムROM84には、演出識別子決定テーブル、演出データ決定テーブルも記憶されている。
The image
カレンダIC85には、時刻情報が記憶されている。
The
このカレンダIC85と画像制御ワークRAM83は、電源が"オフ"されたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。つまり、画像制御CPU82に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像ROM86は、演出表示等に使用する画像を形成するための画像データ、ドットデータ等を記憶するようになっている。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグランド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
また、画像ROM86には、パチスロ機1が所定時間使用されないときに表示するデモ映像も記憶されている。
The
ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された演出内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力するようになっており、制御RAM89は、画像制御IC88に含まれ、画像制御IC88が画像を形成するときの各種制御パラメータが記憶される。
The
また、画像制御回路80では、画像制御CPU82が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御CPU82は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御CPU82は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路73にシリアルポート81を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路73では、主に、画像制御回路80から送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調整制御を除く)。
In the
音・ランプ制御回路73は、画像制御回路80のシリアルポート81に接続されたシリアルポート77と、音・ランプ制御CPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、音源IC78と、パワーアンプ79と、音源ROM91とを備えている。
The sound /
音・ランプ制御CPU74は、シリアルポート81、77を介して主制御回路71および画像制御CPU82から送信される制御信号にしたがって音・ランプの出力制御を行うものである。また、音・ランプ制御CPU74には、ボーナス遊技情報表示部20およびBETランプ9a、9b、9c、WINランプ17が接続されている。音・ランプ制御CPU74は、画像制御回路80から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、上記アクチュエータにそれぞれ出力信号を送信する。これにより、それぞれのアクチュエータがコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
プログラムROM75は、音・ランプ制御CPU74が実行する制御プログラム等を記憶するものである。ワークRAM76は、音・ランプ制御CPU74が前述した制御プログラムを実行するときの一時記憶手段である。
The
音源ROM91は、音源を生成するための音源データ等を記憶するものである。音源IC78は、画像制御回路80から送信されたコマンドに基づいて、音源ROM91に記憶された音源等を利用して、音源を生成し、パワーアンプ79に出力するものである。パワーアンプ79は、増幅器であり、スピーカ21L、21Rが接続されている。パワーアンプ79は、音源IC78から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L、21Rから出力させるものである。
The
また、音・ランプ制御CPU74には、音量調節部92が接続されている。音量調節部92は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L、21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御CPU74は、音量調節部92から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L、21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う(音量調節制御)。
Further, a
次に、図17、図18にパチスロ機1の主制御回路71による制御処理のメインフローチャートを示し、説明する。このフローチャートは、ROM32に記憶された制御プログラムにより実行される処理手順を示すものであり、CPU31によって実施される。
Next, FIG. 17 and FIG. 18 show a main flowchart of control processing by the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。
First, the
次いで、1ゲーム終了時用初期化処理、すなわち、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
Next, initialization processing for one game end, that is, information in a predetermined storage area of the
次に、CPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。ここでは、BB1およびBB2作動中であるときに、RBも作動中となるようにする。ボーナス作動監視処理の詳細については、後述する。
Next, the
次に、メダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。具体的には、リプレイ作動中フラグに基づく前回のゲームでリプレイが成立したか否かの判別情報、メダル投入口22へのメダル投入に基づく投入メダルセンサ22Sからの入力、および、BETスイッチ11、12、13からの入力、に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。ここで、リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報であり、投入枚数カウンタは、次のゲームにおける投入枚数を特定する情報である。
Next, a medal acceptance / start check process is performed (step S4). Specifically, information for determining whether or not a replay has been established in the previous game based on the replay operating flag, an input from the inserted
また、投入枚数カウンタの値に応じて有効ラインの設定を行う。例えば、投入枚数カウンタが"3"であれば、全ての有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて後述の表示役を決定する。さらに、メダルが投入されていること(例えば、投入枚数カウンタが"1"以上であること、または、投入枚数カウンタが最大値"3"であること)を条件として、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力の有無をチェックする。メダル受付・スタートチェック処理の詳細についても、後述する。
In addition, the effective line is set according to the value of the insertion number counter. For example, if the inserted number counter is “3”, a display combination described later is determined based on a combination of symbols displayed on all the effective lines. Further, based on the operation of the
続いて、CPU31は、内部抽籤用の乱数値抽出処理を行う(ステップS5)。この乱数値抽出処理では、サンプリング回路37を介して乱数発生器36により発生されている「0〜65535」の範囲の乱数値から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、RB作動中フラグ、または持越役の情報に基づいて、今回のゲームにおける遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、内部抽籤処理を行う(ステップS7)。
Next, the
この内部抽籤処理では、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、上記遊技状態監視処理で取得した遊技状態に基づいて、抽籤回数と内部抽籤テーブルの種別を決定する。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合、抽籤回数として"8"を決定するとともに、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定する。 In the internal lottery process, the internal lottery table determination table is referred to, and the number of lotteries and the type of the internal lottery table are determined based on the gaming state acquired in the gaming state monitoring process. For example, when the gaming state is the general gaming state, “8” is determined as the number of lotteries, and the internal lottery table for the general gaming state is determined as the internal lottery table.
次いで、この一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照し、上記乱数値抽出処理で取得した乱数値(RAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値)に基づいて、今回の内部当籤役を決定する。次いで、決定した内部当籤役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33の持越役格納領域にセットする。さらに、上記で決定した今回の内部当籤役と持越役との論理和を当籤役として決定する。
Next, with reference to the internal lottery table for the general gaming state, the current internal winning combination is determined based on the random value acquired by the random value extraction process (the random value stored in the random value storage area of the RAM 33). . Next, if the determined internal winning combination is a bonus, this bonus is set as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
例えば、内部当籤役として「ベルの小役」が決定され、持越役として「BB1」がセットされていれば、「ベルの小役」と「BB1」を当籤役として決定する。つまり、内部当籤役と持越役は、リール停止時の図柄の表示態様の決定に関わる情報であり、これらを含めて「当籤役」という。内部抽籤処理の詳細についても、後述する。 For example, if “Bell's small combination” is determined as the internal winning combination and “BB1” is set as the carryover combination, “Bell's small combination” and “BB1” are determined as the winning combinations. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and are referred to as “winning combination”. Details of the internal lottery process will also be described later.
次いで、CPU31は、副制御回路72に対して「スタートコマンド」を送信する(ステップS8)。「スタートコマンド」には、内部当籤役、遊技状態、使用された内部抽籤テーブルの情報などが含まれている。
Next, the
続いて、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば"4.1秒")経過しているか否かを判断し(ステップS9)、この判断結果が"YES"のときにはタイマのセット処理(ステップS11)に移り、"NO"のときには待ち時間消化処理(ステップS10)に移る。 Subsequently, it is determined whether or not a predetermined time (for example, “4.1 seconds”) has elapsed since the start of the previous game (step S9). When this determination result is “YES”, a timer setting process ( The process proceeds to step S11), and if “NO”, the process proceeds to a waiting time digestion process (step S10).
待ち時間消化処理(ステップS10)では、前回のゲームが開始してから所定時間経過するまでの間、以降の処理を行わずに、ゲーム開始待ち時間の消化(ウェイト)を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In the waiting time digestion process (step S10), the game start waiting time is digested (wait) without performing the subsequent processes until the predetermined time has elapsed since the previous game started. Specifically, a process of invalidating the input based on the player's operation to start the game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started.
次に、ゲーム監視用タイマのセット処理(ステップS11)において、ゲーム監視用タイマをセットする。具体的には、1ゲーム間監視用タイマ、自動停止タイマをセットする。1ゲーム間監視用タイマは、上記ゲーム間の時間を確保するために、ゲームが開始してからの時間を測定するタイマであり、自動停止タイマは、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるためのタイマである。
Next, in the game monitoring timer setting process (step S11), the game monitoring timer is set. Specifically, an intergame monitoring timer and an automatic stop timer are set. The inter-game monitoring timer is a timer for measuring the time from the start of the game in order to secure the time between the games. The automatic stop timer is used for the player's
続いて、CPU31は、モータ駆動回路39に対して、全リール(リール3L、3C、3R)の回転開始要求を行い(ステップS12)、モータ駆動回路39は、全リール(リール3L、3C、3R)の回転処理を行う。
Subsequently, the
次いで、リール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作された場合、停止テーブルに基づいて、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを停止させる。このとき、副制御回路72に対して、「リール停止コマンド」を送信する。「リール停止コマンド」には、停止リール、停止位置の情報などが含まれている。リール停止制御処理の詳細についても、後述する。
Next, a reel stop control process is performed (step S13). Specifically, when any one of the
全ての停止ボタン7L、7C、7Rが操作され、全てのリール3L、3C、3Rを停止させたら、図柄組み合わせテーブルに基づいて、表示役と払出枚数を決定する(ステップS14)。この処理では、図柄組み合わせテーブルを参照し、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(当籤が成立した役)を識別し、表示役フラグをセットする。具体的には、有効ラインに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび図柄組み合わせテーブル、投入枚数に基づいて、表示役と払出枚数を識別する。
When all the
次いで、副制御回路72に対して表示役コマンドを送信する(ステップS15)。「表示役コマンド」には、表示役を特定する表示役フラグの情報、払出枚数に関する情報などが含まれる。 Next, a display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S15). The “display combination command” includes information on a display combination flag for specifying a display combination, information on the number of payouts, and the like.
次に、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいて、RAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。また、払出モードであれば、払出枚数情報に基づいて、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグを"オン"にする。また、CPU31は、メダルの獲得枚数を更新する。この後、CPU31は、副制御回路72へ払出終了コマンドを送信する。この払出終了コマンドは、メダルの払出しが完了したことを示す情報を含む。
Next, a medal payout process is performed (step S16). In this medal payout process, in the credit mode, the credit counter set in the
次いで、CPU31は、上記払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(ステップS17)。ここでは、ボーナス終了枚数カウンタの値が"1"以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。
Next, the
次いで、CPU31は、RAM33の所定の記憶領域を参照して、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグを確認して(ステップS18)、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグまたはRB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。ボーナス終了チェック処理については、後述する。
Next, the
BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグおよびRB作動中フラグがともに"オフ"であるか(ステップS18で判定)、ボーナス終了チェック処理(ステップS19)が終了したら、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。ボーナス作動チェック処理についても、後述する。 If the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the RB operating flag are all “off” (determined in step S18), or the bonus end check process (step S19) is completed, the bonus operation check process is performed (step S20 ). The bonus operation check process will also be described later.
次いで、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS21)。このリプレイ作動チェック処理では、表示役が「リプレイ」であるか否かを判定し、「リプレイ」であれば、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入枚数カウンタは、前回の単位遊技において、「リプレイ」に係る図柄組み合わせが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
Next, the
リプレイ作動チェック処理(ステップS21)が終了したら、1ゲーム終了用初期化処理(図17のステップS2)に戻る。 When the replay operation check process (step S21) ends, the process returns to the one-game end initialization process (step S2 in FIG. 17).
次に、図19にボーナス作動監視処理のフローチャートを示し、説明する。図19は、主制御回路71のボーナス作動監視処理(図17のステップS3)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 19 shows a flowchart of the bonus operation monitoring process, which will be described. FIG. 19 shows the details of the bonus operation monitoring process (step S3 in FIG. 17) of the
まず、CPU31は、BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS31)。BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグが"オン"であれば、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを確認する(ステップS32)。RB作動中フラグが"オン"であれば、ボーナス作動監視処理を終了する。 If the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is “ON”, it is checked whether or not the RB operating flag is “ON” (step S32). If the RB operating flag is “ON”, the bonus operation monitoring process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"として設定し、遊技可能回数カウンタに"12"を設定し、入賞可能回数カウンタに"8"を設定する。 If the RB operating flag is not “ON”, the RB operating process is performed based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the RB operating flag is set to “on”, the game possible number counter is set to “12”, and the winning possible number counter is set to “8”.
次に、図20、図21にメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示し、説明する。図20、図21は、主制御回路71のメダル受付・スタートチェック処理(図17のステップS4)の詳細を示すものである。
Next, FIGS. 20 and 21 are flowcharts showing medal acceptance / start check processing. 20 and 21 show details of the medal acceptance / start check process (step S4 in FIG. 17) of the
まず、メダル受付・スタートチェック処理では、デモ用タイマをセットする(ステップS41)。具体的には、デモ用タイマに"40000"をセットする。この値は、後述する定期割込処理におけるタイマ管理処理において減算されるものであり、この値が"0"となったとき、副制御回路72において、デモ用映像等を表示するように制御させる。
First, in the medal acceptance / start check process, a demonstration timer is set (step S41). Specifically, “40000” is set in the demonstration timer. This value is subtracted in a timer management process in a periodic interrupt process, which will be described later. When this value becomes "0", the
次に、自動投入カウンタの値が"0"であるか否かの判定を行う(ステップS42)。自動投入カウンタとは、表示役「リプレイ」が成立した場合、そのゲームの投入枚数が格納され、それ以外の場合には、"0"となる。すなわち、直前のゲームで「リプレイ」が成立していれば、"0"以外("1"から"3"のいずれか)となり、「リプレイ」が成立していなければ、"0"となる。 Next, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S42). The automatic insertion counter stores the number of inserted games when the display combination “replay” is established, and is “0” in other cases. That is, if “replay” is established in the immediately preceding game, it is other than “0” (any one of “1” to “3”), and “0” is established if “replay” is not established.
自動投入カウンタの値が"0"でない場合には、自動投入処理を行う(ステップS44)。自動投入処理では、自動投入カウンタの値を、投入枚数カウンタの値に複写して、自動投入カウンタの値をクリアする("0"にする)。また、このとき、自動投入カウンタの値にしたがって有効ラインカウンタの値を更新し、ベットコマンドの送信も行う。 If the value of the automatic loading counter is not “0”, automatic loading processing is performed (step S44). In the automatic loading process, the value of the automatic loading counter is copied to the value of the loading number counter, and the value of the automatic loading counter is cleared (set to “0”). At this time, the value of the valid line counter is updated according to the value of the automatic insertion counter, and the bet command is also transmitted.
自動投入カウンタの値が"0"である場合には、メダル投入許可処理を行い(ステップS43)、投入枚数カウンタの値をクリアし("0"にする)、投入枚数カウンタの更新を許可する。 If the value of the automatic insertion counter is “0”, the medal insertion permission process is performed (step S43), the value of the insertion number counter is cleared (set to “0”), and the update of the insertion number counter is permitted. .
次に、メダル投入許可か否かを判定する(ステップS45)。メダル投入が許可されていなければ、ステップS59に移行する。 Next, it is determined whether or not the medal insertion is permitted (step S45). If medal insertion is not permitted, the process proceeds to step S59.
メダル投入が許可されていれば、投入メダルスイッチが"オン"になったか(投入処理か)否かを判断する(ステップS46)。またこのとき、メダルが投入された場合には、その投入されたメダルが正規のメダルであるか否かの判定も行う。この判定により、投入されたメダルが正規のメダルではないと判定されたときには、不正メダル処理を行う。この不正メダル処理では、例えば、投入された不正メダルをメダル払出口15から排出させ、ステップS59に移行して、単純に処理を継続するようにしても良い。
If medal insertion is permitted, it is determined whether or not the insertion medal switch is turned “ON” (injection processing) (step S46). At this time, if a medal is inserted, it is also determined whether or not the inserted medal is a regular medal. If it is determined by this determination that the inserted medal is not a regular medal, an illegal medal process is performed. In this illegal medal process, for example, the inserted illegal medal may be discharged from the
投入メダルスイッチが"オン"となっていなければ、BETスイッチが"オン"であるか否かを判定し(ステップS47)、BETスイッチが"オン"でなければ、ステップS59に移行する。またこのとき、投入枚数カウンタが更新禁止である場合にも、ステップS59に移行する。 If the inserted medal switch is not “ON”, it is determined whether or not the BET switch is “ON” (step S47). If the BET switch is not “ON”, the process proceeds to step S59. At this time, if the insertion number counter is prohibited from being updated, the process proceeds to step S59.
BETスイッチが"オン"である場合には、クレジット投入処理として、BETスイッチチェック処理を行い(ステップS48)、ステップS52に移行する。このBETスイッチチェック処理(クレジット投入処理)では、BETスイッチ11、12、13が"オン"となった種別に応じて、投入枚数カウンタおよび(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出し、貯留されているメダルのクレジット枚数から算出された値分のクレジットを減算し、投入枚数カウンタを更新する。 If the BET switch is “ON”, a BET switch check process is performed as a credit insertion process (step S48), and the process proceeds to step S52. In this BET switch check process (credit insertion process), the maximum of the inserted number counter and the maximum inserted number counter (set according to the gaming state) according to the type in which the BET switches 11, 12, and 13 are "ON". Based on the value, a value to be added to the inserted number counter is calculated, and the credit for the calculated value is subtracted from the credit number of the stored medals, and the inserted number counter is updated.
一方、投入メダルスイッチが"オン"となっていれば(ステップS46で判断)、投入枚数カウンタが更新許可であるか否かを判定する(ステップS49)。 On the other hand, if the inserted medal switch is “ON” (determined in step S46), it is determined whether or not the inserted number counter is permitted to be updated (step S49).
投入枚数カウンタが更新許可でない、すなわち、投入枚数カウンタが更新禁止であれば、すでに最大BET数分のメダルが投入されているので、クレジットカウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS56)。続いて、このクレジットカウンタの更新によりクレジットカウンタの値が最大値(例えば、50)となったか否かを判定し(ステップS57)、クレジットカウンタの値が最大値となった場合には、メダル投入を禁止して(ステップS58)、ステップS59に移行する。 If the inserted number counter is not allowed to be updated, that is, if the inserted number counter is not allowed to be updated, medals for the maximum number of BETs have already been inserted, so the value of the credit counter is updated (added "1") (step) S56). Subsequently, it is determined whether or not the value of the credit counter has reached the maximum value (for example, 50) by updating the credit counter (step S57). If the value of the credit counter has reached the maximum value, the medal is inserted. Is prohibited (step S58), and the process proceeds to step S59.
一方、投入枚数カウンタが更新許可である場合には(ステップS49で判断)、メダル投入によるベット処理を行うため、投入枚数カウンタの値を更新("1"を加算)する(ステップS50)。次に、副制御回路72に対して、メダル投入コマンドを送信する(ステップS51)。 On the other hand, if the insertion number counter is permitted to be updated (determined in step S49), the value of the insertion number counter is updated (added "1") in order to perform bet processing by inserting medals (step S50). Next, a medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S51).
次いで、有効ラインカウンタの値を更新し(ステップS52)、副制御回路72に対して、ベットコマンドを送信する(ステップS53)。 Next, the value of the valid line counter is updated (step S52), and a bet command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S53).
次いで、投入枚数カウンタの値が最大値(MAXBET数)に達したか否かを判定し(ステップS54)、最大値に達していれば、投入枚数カウンタの更新を禁止する(ステップS55)。この処理においては、例えば、前述の遊技状態監視処理を本メダル受付・スタートチェック処理以前に行い、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値(MAXBET数)を選択するようにしても良い。具体的には、RB遊技状態中のBET数が"1"枚と規定されている場合には、RB遊技状態では、投入枚数が"1"枚であるとき、投入枚数カウンタの更新を禁止し、一般遊技状態では、投入枚数が"3"枚であるとき、投入枚数カウンタの更新を禁止する。 Next, it is determined whether or not the value of the insertion number counter has reached the maximum value (MAXBET number) (step S54). If the maximum value has been reached, the update of the insertion number counter is prohibited (step S55). In this process, for example, the gaming state monitoring process described above may be performed before the main medal acceptance / start check process, and the maximum value (MAXBET number) of the inserted number counter may be selected according to the gaming state. Specifically, when the number of BETs in the RB gaming state is defined as “1”, updating of the insertion number counter is prohibited when the number of insertions is “1” in the RB gaming state. In the general gaming state, when the inserted number is “3”, updating of the inserted number counter is prohibited.
次いで、デモ用タイマの値が"0"であるか否かを判定し(ステップS59)、デモ用タイマの値が"0"でなければ、ステップS61に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the demonstration timer is “0” (step S59). If the value of the demonstration timer is not “0”, the process proceeds to step S61.
デモ用タイマの値が"0"であったら、副制御回路72にデモコマンドを送信して(ステップS60)、メダル投入の許可判定処理(ステップS45)に戻る。 If the value of the demonstration timer is “0”, a demonstration command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S60), and the process returns to the medal insertion permission determination process (step S45).
デモ用タイマの値が"0"でなければ、投入枚数カウンタの値が、最少BET数以上であるか否かを判定する(ステップS61)。具体的には、"3"枚賭け専用であれば、投入枚数カウンタの値が"3"(以上)であるか否かを判定し、"1"枚賭けが許可されている場合であれば、投入枚数カウンタの値が"1"以上であるか否かを判定する。 If the value of the demonstration timer is not “0”, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is equal to or greater than the minimum BET number (step S61). Specifically, if “3” betting is dedicated, it is determined whether the value of the insertion number counter is “3” (or more), and if “1” betting is permitted. Then, it is determined whether or not the value of the input number counter is “1” or more.
投入枚数カウンタの値が、最少BET数以上であれば、ステップS62に移行し、投入枚数カウンタの値が、最少BET数に満たなければ、メダル投入の許可判定処理(ステップS45)に戻る。 If the value of the inserted number counter is equal to or greater than the minimum BET number, the process proceeds to step S62. If the value of the inserted number counter does not reach the minimum BET number, the process returns to the medal insertion permission determination process (step S45).
投入枚数カウンタの値が、最少BET数以上であれば、スタートスイッチが"オン"であるか否かの判定を行う(ステップS62)。スタートスイッチが"オン"でなければ、メダル投入の許可判定処理(ステップS45)に戻って、上記処理(ステップS45〜ステップS62)を繰り返す。スタートスイッチが"オン"であれば、メダル投入禁止処理を行う(ステップS63)。具体的には、メダル投入口22からメダルが投入されても、メダル返却口から投入されたメダルを吐き出させ、メダルの受付を行えなくする。
If the value of the insertion number counter is equal to or greater than the minimum BET number, it is determined whether or not the start switch is “ON” (step S62). If the start switch is not “ON”, the process returns to the medal insertion permission determination process (step S45), and the above processes (steps S45 to S62) are repeated. If the start switch is “ON”, a medal insertion prohibition process is performed (step S63). Specifically, even if a medal is inserted from the
次に、図22に内部抽籤処理のフローチャートを示し、説明する。図22は、主制御回路71の内部抽籤処理(図17のステップS7)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 22 shows a flowchart of the internal lottery process, which will be described. FIG. 22 shows details of the internal lottery process (step S7 in FIG. 17) of the
まず、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定し(ステップS71)、決定した抽籤回数をCPU31のレジスタの抽籤回数カウンタにセットする。またこのとき、内部当籤役格納領域もクリアしておく。
First, the
次に、持越役格納領域が"0"であるか否かを判定する(ステップS72)。この判定により、持越役格納領域が"0"でなければ、すなわち、持越役のフラグがたって("1"になって)いれば、抽籤回数を、全役の数から持越役の数を減算した値("5")に変更する(ステップS73)。ここで、持越役が発生するのは、一般遊技状態のときであるので、抽籤回数が変更されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときのみである。すなわち、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが選択されているときに変更されることはない。 Next, it is determined whether or not the carryover combination storage area is “0” (step S72). As a result of this determination, if the carryover combination storage area is not "0", that is, if the carryover combination flag is set ("1"), the number of lotteries is subtracted from the number of lotteries. The value is changed to “5” (step S73). Here, since the carryover combination occurs in the general gaming state, the number of lotteries is changed only when the internal lottery table for the general gaming state is selected. That is, it is not changed when the RB gaming state internal lottery table is selected.
次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS74)。 Next, the same value as the number of lotteries is set as the winning number (step S74).
次に、RAM33の乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値および上限値と、を比較する(ステップS75)。具体的には、上記決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)と上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から、上記下限値(L)および上限値(U)を減算する(R−L、R−U)。
Next, the random number value stored in the random number value storage area of the
次に、乱数値は下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS76)。具体的には、上記乱数値から下限値を減算した値(R−L)が"0"または正の値であり、上記乱数値から上限値を減算した値(R−U)が"0"または負の値であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS77に移り、"NO"のときには、ステップS79に移行する。 Next, it is determined whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S76). Specifically, a value (R−L) obtained by subtracting the lower limit value from the random number value is “0” or a positive value, and a value (R−U) obtained by subtracting the upper limit value from the random number value is “0”. Alternatively, it is determined whether or not the value is negative. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S77, and when “NO”, the process proceeds to step S79.
乱数値が、下限値以上かつ上限値以下である場合には、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、内部当籤役および格納領域種別を決定する(ステップS77)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、上記内部当籤役との論理和を格納する(ステップS78)。すなわち、すでに今回の内部当籤役として決定されているものがあれば、それに加えて今回の当籤番号で決定された内部当籤役を格納する。
If the random value is not less than the lower limit and not more than the upper limit, the internal winning combination determination table is referred to, and the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number (step S77). Next, the
次いで、CPU31は、内部当籤役の格納処理(ステップS78)後、または、乱数値が下限値以上または上限値以下でないと判別(ステップS76で判別)したとき、抽籤回数を"1"減算する(ステップS79)。
Next, the
次いで、CPU31は、抽籤回数が"0"であるか否かを判別する(ステップS80)。この判別が"YES"のときには、ステップS81に移行し、"NO"のときには、ステップS74に戻る。ここで、この判別が"YES"となる場合は、判別が必要な全ての当籤番号に対して、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別を行った場合であり、"NO"となる場合は、判別が必要な当籤番号がまだ残っている場合である。
Next, the
CPU31は、抽籤回数が"0"であると判別した場合には、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、持越役格納領域に格納する(ステップS81)。続いて、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役2格納領域に格納し(ステップS82)、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図23にリール停止制御処理のフローチャートを示し、説明する。図23は、主制御回路71のリール停止制御処理(図18のステップS13)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 23 shows a flowchart of the reel stop control process, which will be described. FIG. 23 shows details of the reel stop control process (step S13 in FIG. 18) of the
まず、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか否かを判断する(ステップS191)。具体的には、停止ボタン7L、7C、7Rの操作に基づいてリール停止信号回路46から停止信号が出力されたか否かを判断し、停止信号が出力されたと判断した場合、該当する停止ボタンのRAM33に格納されている識別子が、押圧操作が有効であることを示す識別子であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときにはステップS195に移行し、"NO"のときにはステップS192に移る。
First, the
有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれもが押圧操作されていない場合には、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS192)。この判定が"YES"のときにはステップS193に移行し、"NO"のときにはステップS191に戻る。
If none of the
自動停止タイマの値が"0"である場合には、自動停止処理を行う。CPU31は、第3停止制御の処理であるか否かを判定し(ステップS193)、この判定が"NO"のときにはステップS195に移行し、"YES"のときにはステップS194に移行する。第3停止制御の処理である場合には、自動第3停止処理を行う(ステップS194)。この自動第3停止処理では、例えば、自動停止時に「ハズレ」とする場合には、内部当籤役を「ハズレ」に変更する等の処理を行う。
When the value of the automatic stop timer is “0”, automatic stop processing is performed. The
次いで、CPU31は、有効な停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかが押圧操作されたか(ステップS191で判断)、自動停止時に、第3停止以外か(ステップS193で判断)、自動第3停止処理(ステップS194)後には、停止ボタンの種別を特定し、該当する停止ボタンを無効化する(ステップS195)。すなわち、該当する停止ボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子をRAM33に格納する。
Next, the
次いで、CPU31は、チェック回数として"5"をセットする(ステップS196)。次に、MB遊技状態であるか否かを判定し(ステップS197)、MB遊技状態でなければ、ステップS200に移行する。MB遊技状態である場合には、左停止ボタン7Lの押圧操作であるか否かを判定し(ステップS198)、左停止ボタン7Lの押圧操作でなければ、ステップS200に移行する。左停止ボタン7Lの押圧操作である場合には、チェック回数を"2"に変更する(ステップS199)。
Next, the
次いで、CPU31は、該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS200)。より詳しくは、停止可能表示役に基づいて、図柄位置ごとに決定された優先引き込みステータスを、検索順序テーブルを参照して停止テーブルに設定された滑りコマ数から求められる検索順序にしたがって検索し、最も優先引き込みステータスの値が高い(停止禁止を除く)値となる図柄位置を検索する。
Next, the
次いで、CPU31は、上記検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS201)。
Next, the
次いで、CPU31は、副制御回路72に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS202)。このリール停止コマンドには、リール停止識別子、リール回転識別子等のデータが含まれる。なお、リール停止識別子は、停止ボタン7L、7C、7Rのいずれかの停止操作で回転停止するリールに関する情報である。また、リール回転識別子は、リールの状態("回転中"または"停止中")を示す情報であって、回転中を"1"、停止中を"0"として設定する。
Next, the
次いで、CPU31は、上記決定した滑りコマ数に応じた停止制御位置で、該当リールの回転が停止するように回転停止指示を出す(ステップS203)。
Next, the
次いで、CPU31は、押圧操作が有効な停止ボタンがあるか否か(全てのリールが停止したか否か)を判断する(ステップS204)。押圧操作が有効な停止ボタンがある場合には、ステップS191に戻り、全てのリールの停止制御が終了するまで、上記処理(ステップS191〜ステップS204)を繰り返し、押圧操作が有効な停止ボタンがない場合には、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図24にボーナス終了チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図24は、主制御回路71のボーナス終了チェック処理(図18のステップS19)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 24 shows a flowchart of the bonus end check process, which will be described. FIG. 24 shows the details of the bonus end check process (step S19 in FIG. 18) of the
まず、CPU31は、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であるか否かを判定する(ステップS251)。BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でなければ、ステップS261に移行する。
First, the
BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)が"オン"であれば、ボーナス終了枚数カウンタが"0"であるか否かを判定する(ステップS252)。ボーナス終了枚数カウンタが"0"でなければ、ステップS261に移行する。 If the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is “ON”, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” (step S252). If the bonus end number counter is not “0”, the process proceeds to step S261.
ボーナス終了枚数カウンタが"0"であれば、RB終了時処理を行う(ステップS253)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。 If the bonus end number counter is “0”, processing at the end of RB is performed (step S253). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared.
続いて、BB終了時処理(BB1終了時処理またはBB2終了時処理)を行う(ステップS254)。具体的には、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグまたはBB2作動中フラグ)を"オフ"にセットする。続いて、ボーナス終了コマンドとして、BB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS255)、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Subsequently, BB end time processing (BB1 end time processing or BB2 end time processing) is performed (step S254). Specifically, the BB operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is set to “off”. Subsequently, a BB end command is transmitted to the
一方、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグおよびBB2作動中フラグ)が"オン"でないか(ステップS251で判定)、ボーナス終了枚数カウンタの値が"0"でなかった場合(ステップS252で判定)には、RB作動中フラグが"オン"であるか否かを判定する(ステップS261)。RB作動中フラグが"オン"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 On the other hand, whether the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is not “ON” (determined in step S251), or the value of the bonus end number counter is not “0” (determined in step S252). In step S261, it is determined whether the RB operation flag is “ON”. If the RB operating flag is not “ON”, the bonus end check process is terminated.
RB作動中フラグが"オン"であれば、入賞が成立したか否かを判定する(ステップS262)。入賞が成立していなければ、ステップS265に移行する。入賞が成立した場合には、入賞可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS263)。 If the RB operating flag is “ON”, it is determined whether or not a winning is achieved (step S262). If no winning is established, the process proceeds to step S265. If a winning is established, the value of the winning possible number counter is decremented by “1” (step S263).
次に、入賞可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS264)、入賞可能回数カウンタの値が"0"であれば、ステップS267に移行する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S264). If the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S267.
この判定で、入賞可能回数カウンタの値が"0"でないか、入賞が成立しなかった場合(ステップS262で判定)には、遊技可能回数カウンタの値を"1"減算する(ステップS265)。 In this determination, if the value of the winning count counter is not “0” or the winning is not achieved (determined in step S262), “1” is subtracted from the value of the possible gaming count counter (step S265).
次に、遊技可能回数カウンタの値は"0"であるか否かを判定し(ステップS266)、遊技可能回数カウンタの値が"0"でなければ、ボーナス終了チェック処理を終了する。 Next, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S266). If the value of the possible game number counter is not “0”, the bonus end check process is terminated.
この判定で、遊技可能回数カウンタの値が"0"であるか、入賞可能回数カウンタの値が"0"であった場合(ステップS264で判定)には、RB終了時処理を行う(ステップS267)。具体的には、RB作動中フラグを"オフ"にし、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタの値をクリアする。続いて、RB終了コマンドを副制御回路72へ送信し(ステップS268)、ボーナス終了チェック処理を終了する。 In this determination, if the value of the possible game number counter is “0” or the value of the possible winning number counter is “0” (determined in step S264), an RB end time process is performed (step S267). ). Specifically, the RB operation flag is set to “off”, and the values of the game possible number counter and the winning possible number counter are cleared. Subsequently, an RB end command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S268), and the bonus end check process is ended.
次に、図25にボーナス作動チェック処理のフローチャートを示し、説明する。図25は、主制御回路71のボーナス作動チェック処理(図18のステップS20)の詳細を示すものである。
Next, FIG. 25 shows a flowchart of the bonus operation check process, which will be described. FIG. 25 shows details of the bonus operation check process (step S20 in FIG. 18) of the
まず、CPU31は、表示役が「BB1」であるか否かを判定する(ステップS271)。表示役が「BB1」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB1作動時処理を行う(ステップS272)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB1作動中の払出枚数である"465"をセットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS277の処理に移行する。
First, the
一方、表示役が「BB1」でなければ(ステップS271で判定)、CPU31は、表示役が「BB2」であるか否かを判定する(ステップS273)。表示役が「BB2」である場合、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB2作動時処理を行う(ステップS274)。具体的には、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、BB2作動中の払出枚数である"350"をセットする。なお、CPU31は、これら処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS277の処理に移行する。
On the other hand, if the display combination is not “BB1” (determined in step S271), the
一方、表示役が「BB2」でなければ(ステップS273で判定)、CPU31は、表示役が「RB」であるか否かを判別する(ステップS275)。この判別が"NO"である場合、すなわち、表示役が「BB1」、「BB2」および「RB」のいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理を終了する。
On the other hand, if the display combination is not “BB2” (determined in step S273), the
表示役が「RB」である場合、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS276)。具体的には、RB作動中フラグを"オン"にし、遊技可能回数カウンタに"12"を、入賞可能回数カウンタに"8"を、セットする。なお、CPU31は、これらの処理が終了すると、ボーナス開始コマンドを副制御回路72へ送信する。
When the display combination is “RB”, the
BB1作動時処理(ステップS272)、BB2作動時処理(ステップS274)またはRB作動時処理(ステップS276)を行った場合、CPU31は、持越役格納領域をクリアして(ステップS277)、ボーナス作動チェック処理を終了する。
When the BB1 operation process (step S272), the BB2 operation process (step S274), or the RB operation process (step S276) is performed, the
次に、図26に定期割込処理のフローチャートを示し、説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに主制御回路71で定期的に行われる。
Next, FIG. 26 shows a flowchart of the periodic interrupt process, which will be described. This periodic interrupt processing is periodically performed by the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、デモ用タイマにセットされた値を"1"減算するためのタイマ更新処理を行う(ステップS292)。デモ用タイマは、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)が所定時間(例えば、約45秒)継続したことを計測するためのタイマである。例えば、メダル受付・スタートチェック処理の開始時に、デモ用タイマに「40000」をセットし、遊技者による操作(BET操作など)が行われない状態(非遊技状態)でデモ用タイマが「0」となったときに、CPU31は、BETランプ9a、9b、9cが点灯している場合には、BETランプ9a、9b、9cを消灯し、デモコマンドを副制御回路72に送信する。なお、デモコマンドを受信した副制御回路72は、いわゆるデモ画像を液晶表示画面5aに表示する。
First, the
次いで、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS293)。この入力ポートチェック処理では、メダル投入口22からメダルが投入されたことにより投入メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、スタートレバー6の傾動操作によるスタートスイッチ6Sからの入力の有無等の入力操作を確認する。
Next, the
次いで、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS294)。具体的には、制御対象のリール(左リール3L、中リール3C、右リール3Rのいずれか)を示す情報をリール識別子(例えば、左"0"、中"1"、右"2"として識別する)として設定し、モータ駆動回路39に指令して当該リールの駆動を制御する。
Next, the
次いで、CPU31は、ランプ類、LED類を駆動するランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS295)。このランプ・7SEG駆動処理において、CPU31は、例えば、BETされているメダルの数に応じてBETランプ9a、9b、9cを点灯させるコマンド、キャビネット2の前面に設けられたWINランプ17などを点灯させるコマンドをRAM33の所定の記憶領域に書き込む。これらのコマンドは、副制御回路72に送信されることとなる。
Next, the
次いで、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS296)、定期割込処理を終了する。
Next, the
次に、副制御回路72において実施される処理について、説明する。副制御回路72では、画像制御プログラムROM84に記憶された制御プログラムにしたがって、画像制御CPU82によって処理が行われる。画像制御CPU82は、電源が投入されると、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、画像制御プログラムROM84に記憶されたリセット割込処理を順次行う。
Next, processing performed in the
図27に、副制御回路72において行われるリセット割込処理のフローチャートを示し、説明する。
FIG. 27 shows a flowchart of the reset interrupt process performed in the
図27に示すように、副制御回路72において行われるリセット割込処理では、初めに、画像制御CPU82は、主制御回路71や操作キー24などから入力されたコマンドを受信するためのコマンド受信処理を行う(ステップS301)。また、コマンド受信処理では、受信した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED(ボーナス遊技情報表示部20)、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)、スピーカ21L、21Rなどにより実行する演出の内容(すなわち、演出データ)の決定も行う。
As shown in FIG. 27, in the reset interrupt process performed in the
次いで、画像制御CPU82は、音・ランプ制御回路73以外の回路へコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行う(ステップS302)。
Next, the
次いで、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(ステップS303)、リセット割込処理を終了する。この画像描画処理では、決定された演出データに基づいて画像表示する演出画像、および、払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて画像表示するメダル数情報画像、の描画を行う。なお、この画像描画処理では、画像制御CPU82は、画像制御IC88の制御RAM89への画像データの書き込みおよびビデオRAM87に設けたフレームバッファヘの画像データの書き込みを行う。フレームバッファに書き込まれた画像データは、液晶表示装置5に転送され、当該画像データに対応する画像が液晶表示画面5aに(1/30s間)表示される。なお、液晶表示画面5aは、演出画像を表示する演出表示領域と、メダル数情報画像を表示するメダル数情報表示領域と、をそれぞれ別々に設けても良い。また、メダル数情報表示領域は、払出数表示データを表示する払出数表示領域と、貯留数表示データを表示する貯留数表示領域を有している。
Next, the
次に、図28に副制御回路72において行われるリセット割込処理のコマンド受信処理のフローチャートを示し、説明する。
Next, FIG. 28 shows a flowchart of the command reception process of the reset interrupt process performed in the
図28に示すように、コマンド受信処理では、まず、主制御回路71から受信したコマンドに応じて、各遊技情報を更新する(ステップS311)。 As shown in FIG. 28, in the command reception process, first, each game information is updated according to the command received from the main control circuit 71 (step S311).
次に、受信したコマンドに応じて、演出を決定する処理を行う(ステップS312)。次に、決定した演出にしたがって、ランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)類に制御信号を送信するランプ演出リクエスト処理(ステップS313)、スピーカ21L、21R等に制御信号を送信するサウンド演出リクエスト処理(ステップS314)、液晶表示装置5等に制御信号を送信する液晶演出リクエスト処理(ステップS315)を行って、コマンド受信処理を終了する。
Next, a process for determining an effect is performed in accordance with the received command (step S312). Next, according to the determined effect, a lamp effect request process (step S313) for transmitting a control signal to lamps (
次に、上記受信したコマンドに対応する各処理について説明する。 Next, each process corresponding to the received command will be described.
まず、図29にベットコマンド受信時処理のフローチャートを示し、説明する。このベットコマンド受信時処理は、主制御回路71からベットコマンドを受信することを契機として開始される。
First, FIG. 29 shows a flowchart of a process at the time of receiving a bet command, which will be described. This bet command reception process is started when a bet command is received from the
図29に示すように、ベットコマンド受信時処理では、まず、ベットコマンドの情報を取得する(ステップS321)。 As shown in FIG. 29, in the bet command reception process, first, bet command information is acquired (step S321).
次に、遊技中フラグが"オフ"であるか否かを判定し(ステップS322)、遊技中フラグが"オフ"でなければ、ステップS324に移行し、遊技中フラグが"オフ"であれば、遊技中フラグを"オン"とする(ステップS323)。 Next, it is determined whether or not the in-game flag is “off” (step S322). If the in-game flag is not “off”, the process proceeds to step S324, and if the in-game flag is “off”. The in-game flag is set to “ON” (step S323).
次に、取得したベットコマンドに基づいて、払出数表示データおよび貯留数表示データを更新し(ステップS324)、ベットコマンド受信時処理を終了する。この払出数表示データおよび貯留数表示データの更新により、前述の画像描画処理(図27のステップS303)において、液晶表示画面5aの払出数表示領域が、前ゲームの払出枚数からクリアされ、貯留数表示領域に、前ゲームまでのクレジット数から今ゲームのBET数分引かれたクレジット数が表示される。
Next, based on the acquired bet command, the payout number display data and the stored number display data are updated (step S324), and the bet command reception process is terminated. By updating the payout number display data and the stored number display data, the payout number display area of the liquid
次に、図30にスタートコマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 30 shows a flowchart of a start command reception effect determination process, which will be described. This start command reception effect determination process is started when a start command is received from the
図30に示すように、スタートコマンド受信時演出決定処理では、まず、スタートコマンドの情報を取得する(ステップS331)。 As shown in FIG. 30, in the start command reception effect determination process, first, start command information is acquired (step S331).
次に、決定した内部当籤役に基づいて、払出数表示データおよび貯留数表示データを更新する(ステップS332)。この払出数表示データおよび貯留数表示データの更新により、前述の画像描画処理(図27のステップS303)において、液晶表示画面5aの払出数表示領域に、内部当籤役に応じた払出枚数を示唆する表示がされ、貯留数表示領域に、BET後のクレジット数と内部当籤役が成立した場合に更新されるクレジット数が表示される。
Next, the payout number display data and the stored number display data are updated based on the determined internal winning combination (step S332). By updating the payout number display data and the stored number display data, the number of payouts corresponding to the internal winning combination is suggested in the payout number display area of the liquid
次に、演出識別子決定処理を行う(ステップS333)。演出識別子決定処理では、遊技状態、当籤役および乱数値に基づく抽籤により演出識別子を決定する。演出識別決定処理の詳細については、後述する。 Next, effect identifier determination processing is performed (step S333). In the effect identifier determination process, the effect identifier is determined by lottery based on the gaming state, the winning combination and the random value. Details of the effect identification determination process will be described later.
次に、上記決定した演出識別子に基づいて、開始操作用の演出データを決定する(ステップS334)。例えば、演出識別子として、「演出D」の「買い物」演出の演出識別子が決定されていたら、開始操作用の演出データ「演出D−1」の「アイテム出現」データが決定され、セットされる。 Next, based on the determined effect identifier, effect data for start operation is determined (step S334). For example, if the effect identifier of “shopping” effect of “effect D” is determined as the effect identifier, “item appearance” data of effect data “effect D-1” for start operation is determined and set.
次いで、リール停止コマンドを受信するたびにカウントアップして、停止リール数を管理する停止リール数カウンタの値をクリア("0"にセット)して(ステップS335)、スタートコマンド受信時演出決定処理を終了する。 Next, every time a reel stop command is received, the count is incremented, and the value of the stop reel number counter for managing the number of stop reels is cleared (set to “0”) (step S335), and the start command reception effect determination process is performed. Exit.
次に、図31に演出識別子決定処理のフローチャートを示し、説明する。この演出識別子決定処理は、前述のスタートコマンド受信時演出決定処理の演出識別子決定処理(図30のステップS333)の詳細を示すものである。 Next, FIG. 31 shows a flowchart of the effect identifier determination process, which will be described. This effect identifier determination process shows the details of the effect identifier determination process (step S333 in FIG. 30) of the aforementioned start command reception effect determination process.
図31に示すように、演出識別子決定処理では、まず、遊技状態を検出し、遊技状態に応じた乱数範囲の乱数値から、演出用に演出識別子を決定するための抽籤値を取得する(ステップS341)。ここで、遊技状態には、一般遊技状態(サブ)、持ち越し状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)、BB遊技状態(サブ)等がある。主制御側では、RB遊技状態とBB遊技状態とを区別しない場合もあるが、ここでは、副制御側の汎用性を持たせるためRB遊技状態(サブ)とBB遊技状態(サブ)を持つようにしている。画像制御ワークRAM83には、これらの遊技状態の各々に対応する識別子(情報)が格納される。画像制御CPU82は、スタートコマンド受信時およびこれら識別子を参照することにより、遊技状態を識別する。また、画像制御CPU82は、これら識別子を"オン"または"オフ"に更新することにより、遊技状態のセットまたはクリアを行う。
As shown in FIG. 31, in the effect identifier determination process, first, the gaming state is detected, and a lottery value for determining the effect identifier for the effect is obtained from the random value in the random number range corresponding to the gaming state (step S341). Here, the gaming state includes a general gaming state (sub), a carry-over state (sub), an RB gaming state (sub), and a BB gaming state (sub). On the main control side, there is a case where the RB gaming state and the BB gaming state are not distinguished from each other, but here, in order to have versatility on the sub-control side, the RB gaming state (sub) and the BB gaming state (sub) are provided. I have to. The image
続いて、遊技状態にしたがった演出識別子決定テーブルより選択した演出テーブル、当籤役および上記取得した抽籤値に基づいて、演出識別子を決定して(ステップS342)、演出識別子決定処理を終了する。 Subsequently, an effect identifier is determined based on the effect table selected from the effect identifier determination table according to the gaming state, the winning combination and the lottery value acquired (step S342), and the effect identifier determination process is terminated.
次に、図32にリール停止コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。このリール停止コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 32 shows a flowchart of the effect determination process at the time of receiving the reel stop command, which will be described. This reel stop command reception effect determination process is started when a reel stop command is received from the
図32に示すように、リール停止コマンド受信時演出決定処理では、まず、リール停止コマンドの情報を取得する(ステップS351)。次に、停止リール数カウンタの値が"0"であるか否かを判定する(ステップS352)。 As shown in FIG. 32, in the reel stop command reception effect determination process, first, information on the reel stop command is acquired (step S351). Next, it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “0” (step S352).
停止リール数カウンタの値が"0"でなければ、ステップS354に移行する。停止リール数カウンタの値が"0"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第1停止操作用演出データをセットして(ステップS353)、ステップS357に移行する。 If the value of the stop reel counter is not “0”, the process proceeds to step S354. If the value of the stop reel counter is “0”, the first stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S353), and the process proceeds to step S357.
停止リール数カウンタの値が"0"でないときには(ステップS352で判定)、停止リール数カウンタの値が"1"であるか否かを判定する(ステップS354)。 When the value of the stop reel number counter is not “0” (determined in step S352), it is determined whether or not the value of the stop reel number counter is “1” (step S354).
停止リール数カウンタの値が"1"でなければ、ステップS356に移行する。停止リール数カウンタの値が"1"であれば、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第2停止操作用演出データをセットして(ステップS355)、ステップS357に移行する。 If the value of the stop reel counter is not “1”, the process proceeds to step S356. If the value of the stop reel counter is “1”, the second stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S355), and the process proceeds to step S357.
停止リール数カウンタの値が"1"でないときには(ステップS354で判定)、演出データ決定テーブルと演出識別子とに基づいて、第3停止操作用演出データをセットして(ステップS356)、ステップS357に移行する。 When the value of the stop reel number counter is not “1” (determined in step S354), the third stop operation effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S356), and the process proceeds to step S357. Transition.
上記処理により、いずれかの演出データをセットできたら(ステップS353、ステップS355またはステップS356)、停止リール数カウンタに"1"を加算して(ステップS357)、リール停止コマンド受信時演出決定処理を終了する。 If any effect data can be set by the above processing (step S353, step S355 or step S356), "1" is added to the stop reel number counter (step S357), and the reel stop command reception effect determination process is performed. finish.
次に、図33に表示コマンド受信時演出決定処理のフローチャートを示し、説明する。この表示コマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信することを契機として開始される。
Next, FIG. 33 shows a flowchart of the display command reception effect determination process, which will be described. This display command reception effect determination process is started when a display combination command is received from the
図33に示すように、表示コマンド受信時演出決定処理では、まず、表示役コマンドの情報を取得する(ステップS361)。次に、演出データ決定テーブルと、演出識別子とに基づいて、表示用演出データをセットする(ステップS362)。 As shown in FIG. 33, in the display command reception effect determination process, first, information on the display combination command is acquired (step S361). Next, display effect data is set based on the effect data determination table and the effect identifier (step S362).
次に、表示役に基づいて、払出数表示データおよび貯留数表示データを更新する(ステップS363)。この払出数表示データおよび貯留数表示データの更新により、前述の画像描画処理(図27のステップS303)において、液晶表示画面5aの払出数表示領域に、確定した払出枚数が表示され、貯留数表示領域に、確定したクレジット数が表示される。
Next, the payout number display data and the stored number display data are updated based on the display combination (step S363). By updating the payout number display data and the stored number display data, the determined payout number is displayed in the payout number display area of the liquid
次いで、遊技中フラグを"オフ"にして(ステップS364)、表示コマンド受信時演出決定処理を終了する。 Next, the in-game flag is set to “off” (step S364), and the display command reception effect determining process is ended.
次に、副制御回路72において、所定の時間ごとに所定の処理を繰り返し行う割込処理について説明する。
Next, an interrupt process for repeatedly performing a predetermined process at predetermined time intervals in the
図34に、音・ランプ制御回路73に対するサブCPU(画像制御CPU82)の制御による割込処理のフローチャートを示し、説明する。この割込処理は、2msごとに繰り返し行われる。
FIG. 34 shows a flowchart of an interrupt process under the control of the sub CPU (image control CPU 82) for the sound /
図34に示すように、音・ランプ制御回路73に対する割込処理では、割込が発生すると、まず、音出力処理を行う(ステップS401)。この音出力処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、音制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、スピーカ21L、21Rからの音の出力を制御する。例えば、出力させる音を特定する音源データ(フレーズ番号データ等)を音源IC78に送信し、スピーカ21L、21Rから音声を出力させる。
As shown in FIG. 34, in the interrupt process for the sound /
次に、LEDランプ駆動処理を行い(ステップS402)、本割込処理を終了する。このLEDランプ駆動処理では、画像制御CPU82は、選択した演出データ等に基づいて、LEDやランプの点灯制御に関するコマンドを、音・ランプ制御回路73に対して、出力する。これにより、音・ランプ制御回路73において、音・ランプ制御CPU74は、画像制御CPU82から入力したコマンドに基づいて、LED(ボーナス遊技情報表示部20)およびランプ(BETランプ9a〜9c、WINランプ17)の点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターン(LEDパターン)などに基づいて、LEDを点灯させる。
Next, an LED lamp drive process is performed (step S402), and this interrupt process is terminated. In this LED lamp driving process, the
以下では、前述した払出数表示および貯留数表示について、具体的に表示画面例を示し、説明する。なお、以下の例では、前ゲームまでのクレジット数が"28"枚で、今ゲームにおいて、内部当籤役として「スイカ」が決定され、遊技者の停止操作により「スイカ」を入賞させることができたものとする。また、確定数を"赤色"で表示し、予想数および示唆数を"黄色"で表示し、不可能および未定数を"白色"で表示するものとする。 Hereinafter, the display number example and the storage number display described above will be specifically described with reference to a display screen example. In the following example, the number of credits up to the previous game is “28”, and “watermelon” is determined as an internal winning combination in the current game, and “watermelon” can be won by the player's stop operation. Shall be. In addition, the fixed number is displayed in “red”, the expected number and the suggestion number are displayed in “yellow”, and impossible and unconstant numbers are displayed in “white”.
まず、図35(a)に、BET数を"3"としたときのBET時の表示画面例を示す。 First, FIG. 35A shows an example of a display screen at the time of BET when the number of BETs is “3”.
主制御回路71によりメダル受付・スタートチェック処理が行われ、副制御回路72に対してベットコマンドが送信される(図20のステップS53の処理)と、副制御回路72では、受信したベットコマンドに基づいて払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図29のステップS324)を行う。
When the medal acceptance / start check process is performed by the
払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理では、払出数表示データは、前ゲームの払出枚数からクリア("0"に)され、"0"〜"15"を"白色"領域とし、貯留数表示データは、前ゲームまでのクレジット数"28"から今ゲームのBET数"3"を引いた"25"に更新され、"0"〜"25"を"赤色"領域、"25"〜"50"を"白色"領域とする。 In the update processing of the payout number display data and the stored number display data, the payout number display data is cleared (to “0”) from the payout number of the previous game, and “0” to “15” is set as the “white” region, The number display data is updated to “25” obtained by subtracting the number of BETs “3” of the current game from the credit number “28” up to the previous game, and “0” to “25” is changed to “red” area, “25” to “25” Let “50” be the “white” area.
なお、払出数表示データの"15"とは、最大払出枚数を示し、貯留数表示データの"50"とは、クレジット可能な最大数を示す。 “15” in the payout number display data indicates the maximum payout number, and “50” in the storage number display data indicates the maximum number that can be credited.
そして、副制御回路72のリセット割込処理が発動されると、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(図27のステップS303)、上記払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて画像表示するメダル数情報画像の描画を行う。これにより、図35(a)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"0"を示す"カラ"の払出数インジケータと、クレジット数"25"を示す"0"〜"25"が赤く塗られたクレジット数インジケータが表示される。
When the reset interrupt process of the
次に、図35(b)に、内部当籤役「スイカ」が決定されたスタート時の表示画面例を示す。 Next, FIG. 35B shows a display screen example at the start when the internal winning combination “watermelon” is determined.
主制御回路71により内部当籤役が決定され、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信される(図17のステップS8の処理)と、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図30のステップS332)を行う。
When the internal control combination is determined by the
払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理では、払出数表示データは、内部当籤役「スイカ」の払出枚数"6"により仮払出枚数が"6"に更新され、"0"〜"6"を"黄色"領域とし、貯留数表示データは、仮クレジット数がBET時のクレジット数"25"に仮払出枚数"6"を足した"31"に更新され、"25"〜"31"を"黄色"領域とする。 In the update processing of the payout number display data and the stored number display data, the payout number display data is updated to “6” by the payout number “6” of the internal winning combination “watermelon”, and “0” to “6”. The “Yellow” area is used, and the storage number display data is updated to “31” obtained by adding the provisional payout number “6” to the credit number “25” at the time of the BET, and “25” to “31”. Is the "yellow" area.
そして、副制御回路72のリセット割込処理が発動されると、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(図27のステップS303)、上記払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて画像表示するメダル数情報画像の描画を行う。これにより、図35(b)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"6"を示唆する払出数インジケータと、確定クレジット数"25"を示す"0"〜"25"が赤く塗られ、予想クレジット数"31"を示す"25"〜"31"が黄色く塗られたクレジット数インジケータが表示される。
When the reset interrupt process of the
次に、図36(a)に、表示役が決定し、内部当籤役「スイカ」が入賞した時の表示画面例を示す。 Next, FIG. 36A shows an example of a display screen when the display combination is determined and the internal winning combination “watermelon” wins.
全てのリール3L、3C、3Rが停止され、主制御回路71により表示役が決定され、副制御回路72に対して表示役コマンドが送信される(図18のステップS15の処理)と、副制御回路72では、受信した表示役コマンドに基づいて払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図33のステップS363)を行う。
When all the
払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理では、払出数表示データは、表示役「スイカ」の払出枚数"6"により払出枚数が"6"に更新され、"0"〜"6"を"赤色"領域とし、貯留数表示データは、クレジット数がBET時のクレジット数"25"に払出枚数"6"を足した"31"に更新され、"25"〜"31"を含む"0"〜"31"を"赤色"領域とする。 In the update processing of the payout number display data and the stored number display data, the payout number display data is updated to “6” by the payout number “6” of the display combination “watermelon”, and “0” to “6” is changed. The “red” area is used, and the stored number display data is updated to “31” obtained by adding the payout number “6” to the credit number “25” at the time of BET, and includes “25” to “31”. “˜31” is defined as a “red” region.
そして、副制御回路72のリセット割込処理が発動されると、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(図27のステップS303)、上記払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて画像表示するメダル数情報画像の描画を行う。これにより、図36(a)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"6"を示す払出数インジケータと、クレジット数"31"を示す"0"〜"31"が赤く塗られたクレジット数インジケータが表示される。
When the reset interrupt process of the
次に、図36(b)に、内部当籤役「スイカ」が決定され、「スイカ」または「ベル」の当籤を示唆させるスタート時の表示画面例を示す。 Next, FIG. 36 (b) shows an example of a display screen at the time of start in which an internal winning combination “watermelon” is determined and the “watermelon” or “bell” is suggested.
主制御回路71により内部当籤役が決定され、副制御回路72に対してスタートコマンドが送信される(図17のステップS8の処理)と、副制御回路72では、受信したスタートコマンドに基づいて払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図30のステップS332)を行う。
When the internal control combination is determined by the
払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理では、払出数表示データは、内部当籤役「スイカ」の払出枚数"6"により仮払出枚数が"6"に更新され、内部当籤役「ベル」の払出枚数"15"と比較し、最少払出枚数"6"と最大払出枚数"15"を求め、"6"〜"15"を"黄色"領域とする。貯留数表示データは、仮クレジット数がBET時のクレジット数"25"に最大払出枚数"15"を足した"40"に更新され、"25"〜"40"を"黄色"領域とする。 In the update processing of the payout number display data and the stored number display data, the payout number display data is updated to “6” as the temporary payout number by the payout number “6” of the internal winning combination “watermelon”, and the internal winning combination “bell” The minimum payout number “6” and the maximum payout number “15” are obtained, and “6” to “15” are set as the “yellow” region. The storage number display data is updated to “40” obtained by adding the maximum payout number “15” to the credit number “25” at the time of the BET, and “25” to “40” is set to the “yellow” region.
そして、副制御回路72のリセット割込処理が発動されると、画像制御CPU82は、画像描画処理を行い(図27のステップS303)、上記払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて画像表示するメダル数情報画像の描画を行う。これにより、図36(b)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"6"〜"15"を示唆する払出数インジケータと、予想クレジット数"25"〜"40"を示すクレジット数インジケータが表示される。
When the reset interrupt process of the
次に、払出数表示および貯留数表示を円グラフで表示した場合の表示画面例を示し、説明する。 Next, an example of a display screen when the payout number display and the stored number display are displayed in a pie chart will be described and described.
図37(a)は、内部当籤役「スイカ」が決定されたスタート時の表示画面例であり、図37(b)は、表示役が決定し、内部当籤役「スイカ」が入賞した時の表示画面例である。 FIG. 37A is an example of a display screen at the start when the internal winning combination “watermelon” is determined, and FIG. 37B is a diagram when the display winning combination is determined and the internal winning combination “watermelon” is won. It is an example of a display screen.
上記と同様に、内部当籤役が決定され、払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図30のステップS332)では、払出数表示データは、内部当籤役「スイカ」の払出枚数"6"により仮払出枚数が"6"に更新され、"0"〜"6"を"黄色"領域とし、貯留数表示データは、仮クレジット数がBET時のクレジット数"25"に仮払出枚数"6"を足した"31"に更新され、"25"〜"31"を"黄色"領域とする。 In the same manner as described above, the internal winning combination is determined, and in the updating process of the payout number display data and the stored number display data (step S332 in FIG. 30), the payout number display data is the number of payouts “6” for the internal winning combination “watermelon”. “The provisional payout number is updated to“ 6 ”,“ 0 ”to“ 6 ”is set to the“ yellow ”area, and the stored number display data is the provisional payout number when the temporary credit number is the credit number“ 25 ”at the time of BET” 6 is added to "31", and "25" to "31" are set as the "yellow" area.
この払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて、図37(a)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"6"を示唆する払出数円グラフと、確定クレジット数"25"を示す"0"〜"25"が赤く塗られ、予想クレジット数"31"を示す"25"〜"31"が黄色く塗られたクレジット数円グラフが表示される。
Based on the payout number display data and the stored number display data, as shown in FIG. 37 (a), on the liquid
次に、表示役が決定され、払出数表示データおよび貯留数表示データの更新処理(図33のステップS363)では、払出数表示データは、表示役「スイカ」の払出枚数"6"により払出枚数が"6"に更新され、"0"〜"6"を"赤色"領域とし、貯留数表示データは、クレジット数がBET時のクレジット数"25"に払出枚数"6"を足した"31"に更新され、"25"〜"31"を含む"0"〜"31"を"赤色"領域とする。 Next, the display combination is determined, and in the process of updating the number-of-payments display data and the stored number display data (step S363 in FIG. 33), the number-of-payout display data is the number of payouts based on the number of payouts “6” Is updated to “6”, “0” to “6” are set as “red” areas, and the stored number display data is “31” obtained by adding the number of payouts “6” to the number of credits “25” at the time of BET. “0” to “31” updated to “25” and including “25” to “31” are defined as “red” areas.
この払出数表示データ、貯留数表示データに基づいて、図37(b)に示すように、液晶表示画面5aに、払出数"6"を示す払出数円グラフと、クレジット数"31"を示す"0"〜"31"が赤く塗られたクレジット数円グラフが表示される。
Based on the payout number display data and the stored number display data, as shown in FIG. 37 (b), the payout number circle graph showing the payout number “6” and the credit number “31” are shown on the liquid
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、決定された内部当籤役に応じた払出枚数を示唆させる表示、および、ゲーム開始前のクレジット数と内部当籤役を成立させた場合のクレジット数を表示させるようにしている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
According to the
この構成により、ゲーム中にメダルのクレジット数の変移を予測でき、また、当籤役の報知を払出枚数によって、しかも、視覚的に行うことができ、遊技に対する興趣を高めることができる。 With this configuration, it is possible to predict the change in the number of credits of medals during the game, and also to visually notify the winning combination according to the number of payouts, thereby enhancing the interest in the game.
また、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、表示役確定時に、ゲームによって確定した払出枚数およびクレジット数を表示させるようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
In addition, according to the
この構成により、予測された払出枚数およびクレジット数に対して、どのような結果になったのかを、視覚的に容易に確認することができ、遊技に対する興趣を高めることができる。 With this configuration, it is possible to easily confirm visually what kind of result has been obtained with respect to the predicted number of payouts and the number of credits, and it is possible to enhance the interest in the game.
なお、本実施の形態では、払出枚数およびクレジット数の表示タイミングを、BET時、スタート時、表示役決定時としているが、これに限らず、他のタイミングで表示を行うようにしても良い。例えば、停止操作が行われた時点で、入賞の可能性がなくなった当籤役があった場合に、この当籤役に基づいて算出されていた払出枚数およびクレジット数を変更して表示するようにしても良い。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 In the present embodiment, the display timing of the payout number and the credit amount is set to bet time, start time, and display combination determination time. However, the display timing is not limited to this and may be displayed at other timings. For example, if there is a winning combination that has lost the possibility of winning when the stop operation is performed, the number of payouts and the number of credits calculated based on this winning combination are changed and displayed. Also good. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤処理において、各役のうち、1の当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、当籤役決定手段は、1または複数の当籤役を決定するようにしても良い。これにより、例えば、特定の役が決定された場合の画像情報表示手段に表示される遊技情報は、当籤役決定手段により、特定の役(ボーナス)のみが決定された場合と、特定の役および所定の役(小役)が決定された場合と、によっても異なるので、より多彩な演出を行うことができる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery process, one winning combination is determined among the respective combinations. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination determining means determines one or more winning combinations. You may make it do. Thereby, for example, the game information displayed on the image information display means when the specific combination is determined includes the case where only the specific combination (bonus) is determined by the winning combination determination unit, and the specific combination and Since it differs depending on the case where a predetermined combination (small combination) is determined, more various effects can be performed.
さらに、本実施の形態では、内部抽籤テーブルにおいて、各役の上限値と下限値とを設けて、抽出した乱数値がどの役の乱数値範囲に入るかにより、当籤役を決定するようにしているが、これに限らず、各役の乱数値幅のみを設定し、抽出した乱数値から各役の乱数値幅を順次減算して、減算した値が負の値となったときの役を当籤役として決定するようにしても良い。また、このとき、重複する役については、重複役として別に乱数値幅を設定する。例えば、当籤役決定手段が当籤役を決定するテーブルとして、各役については、それぞれの乱数値幅を設定し、それに加え、「赤チェリー」と「BB1」に同時当籤する乱数値幅を別に設けるようにする。この場合も上述した遊技機と同様の効果が得られる。 Furthermore, in the present embodiment, in the internal lottery table, an upper limit value and a lower limit value are provided for each combination, and the winning combination is determined depending on which random value range the extracted random number value falls into. However, it is not limited to this, only the random value width of each role is set, the random value width of each role is sequentially subtracted from the extracted random value, and the role when the subtracted value becomes a negative value is won. It may be determined as follows. At this time, for the duplicated combinations, a random value width is set separately as the duplicated combination. For example, as a table for determining the winning combination by the winning combination determining means, for each combination, a random value width is set, and in addition, a random value width for simultaneously winning “red cherry” and “BB1” is provided. To do. In this case, the same effect as the above gaming machine can be obtained.
さらに、本実施の形態では、パチスロ機1として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機1と同様の効果が得られる。
Further, in the present embodiment, the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
8a、8b、8c、8d、8e 有効ライン
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 WINランプ
20 ボーナス遊技情報表示部
21L、21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 操作キー
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
39 モータ駆動回路
40 ホッパー
41 ホッパー駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 音・ランプ制御回路
74 音・ランプ制御CPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 シリアルポート
78 音源IC
79 パワーアンプ
80 画像制御回路
81 シリアルポート
82 画像制御CPU
83 画像制御ワークRAM
84 画像制御プログラムROM
85 カレンダIC
86 画像ROM
87 ビデオRAM
88 画像制御IC
89 制御RAM
91 音源ROM
92 音量調節部
1 Pachi-
32 ROM
33 RAM
34 Clock
75 Program ROM
76 Work RAM
77
79
83 Image control work RAM
84 Image control program ROM
85 Calendar IC
86 Image ROM
87 Video RAM
88 Image control IC
89 Control RAM
91 Sound source ROM
92 Volume control section
Claims (2)
前記複数のリールの周面にそれぞれ配された複数の図柄のうち、一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段と、
遊技価値の投入を検出する遊技価値投入検出手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記遊技価値投入検出手段により遊技価値の投入が検出されたことと、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたこととに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当籤役を決定する当籤役決定手段と、
停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役および前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を停止させた結果、前記図柄表示手段にあらかじめ定められた位置を結ぶラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、前記当籤役決定手段により決定され得る当籤役に係る図柄の組み合わせであるか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により、前記ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、入賞役に対応する図柄の組み合わせであると判別されたとき、前記入賞役に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
投入された遊技価値による貯留数および入賞に対して払出される遊技価値によって算出される遊技価値貯留数の情報を記憶する貯留数記憶手段と、
遊技に関連する画像情報を表示する画像情報表示手段と、
前記画像情報表示手段に表示させる画像情報を制御する画像情報表示制御手段と、
を備え、
前記画像情報表示制御手段は、前記画像情報表示手段に、前記入賞役に応じた払出数に関する払出画像情報、および、前記遊技価値貯留数に関する貯留画像情報を表示させ、
前記払出画像情報は、前記当籤役決定手段に決定された当籤役に応じた払出数を示唆させる情報を有し、
前記貯留画像情報は、前記判別手段による判別前に保有している保有貯留数情報および前記判別手段により前記当籤役が成立した場合に予測される予測貯留数情報を有することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols respectively arranged on the peripheral surfaces of the plurality of reels;
Game value input detection means for detecting the input of game value;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
The plurality of symbols displayed on the symbol display means are changed based on the detection of the gaming value input by the gaming value input detection means and the start operation detected by the start operation detection means. Design variation means,
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the fact that the starting operation is detected by the starting operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for stopping the symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the stop operation detected by the stop operation detection means;
As a result of the stop control unit stopping the variation of the symbol performed by the symbol variation unit, a combination of symbols displayed along a line connecting a predetermined position on the symbol display unit is the winning combination. A discriminating means for discriminating whether or not a combination of symbols related to the winning combination that can be determined by the determining means
A game value giving means for giving a game value according to the winning combination when the determining means determines that the combination of symbols displayed along the line is a combination of symbols corresponding to the winning combination; ,
A storage number storage means for storing information on the number of storages based on the input game value and the number of game value storages calculated based on the game value to be paid out for winnings;
Image information display means for displaying image information related to the game;
Image information display control means for controlling image information to be displayed on the image information display means;
With
The image information display control means causes the image information display means to display payout image information related to the payout number corresponding to the winning combination, and stored image information related to the game value storage number,
The payout image information includes information that suggests the number of payouts according to the winning combination determined by the winning combination determining means,
The stored image information includes retained storage number information held before determination by the determination unit and predicted storage number information predicted when the winning combination is established by the determination unit. .
前記画像情報表示制御手段は、前記判別手段による判別結果確定時、前記払出画像として、前記判別手段による判別結果に応じた確定払出数情報を表示させ、前記貯留画像情報として、前記判別手段による判別結果によって算出される確定遊技価値貯留数情報を表示させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The image information display control means displays, when the determination result is determined by the determination means, the fixed payout number information corresponding to the determination result by the determination means as the payout image, and the determination by the determination means as the stored image information. A game machine characterized by displaying fixed game value storage number information calculated based on a result.
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