JP4708249B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on the condition that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize and a medal as an example of the game medium are inserted, Based on a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), a signal that requests the stop of rotation of the reel is determined according to the type of the reel. A stop switch that outputs, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. For example was the gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, whether or not to win is determined based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, and a privilege such as paying out medals is given to the player.
現在、主流の遊技機は、開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものであり、遊技者には、目押しと称されるような技量が要求される。また、前述した内部的な抽籤により入賞に係る結果が決定されると、当該入賞に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、非入賞に係る内部当籤役(所謂ハズレ)が決定されていれば、非入賞に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転が停止するようになっている。 Currently, when a mainstream gaming machine detects a start operation, it performs an internal lottery and stops the reel rotation based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation. Therefore, the player is required to have a skill that is referred to as a push. In addition, when the result related to the winning is determined by the internal lottery described above, the reel rotation is predetermined even after the stop operation is performed so that the combination of symbols related to the winning is displayed. It continues within a period (for example, 190 ms) and then stops. On the other hand, if the internal winning combination (so-called “losing”) related to the non-winning is determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the non-winning is displayed.
近時では、所定の遊技状態に関連して予め記憶されている複数種類の音楽の中から、遊技者による操作に基づいて一の音楽を選択し、再生する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、複数種類用意された音楽から好みの音楽を遊技者が選択できるようになる。
しかしながら、上記従来の遊技機では、遊技者が好みの音楽を選択できるようになることから、実際に出力される音楽の種類は遊技者の恣意に因るのみであった。即ち、遊技者の好みによって再生される音楽が選択されるため、複数種類の音楽を用意したとしても、仮に遊技者の好みに沿わない音楽があればその音楽が再生される機会が減少してしまうなど、再生される音楽の種類に偏りが生じる虞が有った。このため、複数種類の音楽データを開発することで、多様な音楽を提供しようとする開発者の意図が満たされない虞が有った。 However, in the conventional gaming machine described above, the player can select his / her favorite music, and therefore the type of music that is actually output depends only on the player's allegiance. That is, music to be played is selected according to the player's preference, so even if multiple types of music are prepared, if there is music that does not meet the player's preference, the chance of playing that music is reduced. For example, there is a possibility that the type of music to be played is biased. For this reason, there is a possibility that the intention of a developer who intends to provide various kinds of music is not satisfied by developing a plurality of types of music data.
そこで、本発明は、複数種類用意する音楽を再生する際に、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the reproduction of music from being biased when reproducing a plurality of types of prepared music.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
第1の発明の遊技機では、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図17のステップS12の全リールの回転開始を要求する処理、後述のCPU31により行われる図23のステップS163のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図20のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図23のステップS163のリール制御処理)と、複数種類の音楽データをグループ化し、当該グループを複数種類記憶する音楽データ記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記複数種類のグループの夫々を識別する識別情報(例えば、後述の予め定められた数値「0」、「1」及び「2」)の何れかを記憶する識別情報記憶手段(例えば、後述のRAM33のステージ識別カウンタ)と、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生する音楽データ再生手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図24のステップS179のサウンド演出リクエスト)と、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報の更新を行う識別情報更新手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図26のステップS203のステージ識別カウンタを1加算する処理)と、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と前記音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶する再生音楽データ記憶手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図28のステップS227の音楽カウンタをステージ識別カウンタと関連付けて退避する処理)と、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記再生音楽データ記憶手段により当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得する音楽データ取得手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図26のステップS205の退避されている音楽カウンタを取得する処理)と、を備え、前記音楽データ再生手段は、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記音楽データ取得手段により取得された音楽データの種別に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することを特徴としている。
In the gaming machine of the first invention, a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
この遊技機によれば、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に対応するグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生し、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶させるようにした。そして、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得し、当該取得された音楽データの種別に基づいて、音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにした。即ち、再生する音楽データのグループの種別の更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定することが可能となり、当該音楽データの種別に基づいてグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することが可能となる。従って、グループの種別の更新が行われたときに、更新先のグループにおいて前回再生が行われていた音楽データの再生を行うことが回避可能となるので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。 According to this gaming machine, the music data in the group corresponding to the identification information stored in the identification information storage means is reproduced in a predetermined order, and the identification information is updated by the identification information update means. In some cases, the identification information stored in the identification information storage means and the type of music data reproduced by the music data reproduction means are stored in association with each other. Then, when the identification information is updated by the identification information updating means, the type of music data stored in association with the identification information that has been updated is acquired, and based on the type of the acquired music data The music data in the group stored by the music data storage means is reproduced in a predetermined order. That is, when the group type of music data to be played is updated, it is possible to specify the type of music data that has been played up to the previous time in the update destination group, based on the type of the music data. Each music data in the group can be reproduced in a predetermined order. Therefore, when the group type is updated, it is possible to avoid playing the music data that was previously played in the update destination group, so that multiple types of music data can be played evenly. Thus, it is possible to prevent the reproduction of music from being biased.
第2の発明の遊技機では、電源が投入されると、複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを抽籤により決定する識別情報決定手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図24のステップS172の抽籤によりステージ識別カウンタを決定する処理、後述の画像制御マイコン81により行われる図25のステップS192の抽籤によりステージ識別カウンタを決定する処理)を備え、前記識別情報記憶手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報を記憶することを特徴としている。
In the gaming machine of the second invention, when the power is turned on, identification information determination means (for example, an
この遊技機によれば、電源が投入されると、複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを抽籤により決定し、当該抽籤により決定した識別情報が識別情報記憶手段により記憶されるようにした。従って、遊技機に電源が投入されたときに、識別情報記憶手段により記憶される識別情報の種別が特定の種別に固定されないようにすることができ、当該識別情報の種別が遊技者にとって予測困難なものとなるようにすることができる。この結果、一般に電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる設定値の変更が行われたか否かを遊技者が予測することができないようにすることが可能となり、公正な遊技を提供することが可能となる。尚、詳しくは後述するが、設定値とは、内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。 According to this gaming machine, when power is turned on, identification information for identifying each of a plurality of types of groups is determined by lottery, and the identification information determined by the lottery is stored in the identification information storage means. I did it. Therefore, when the gaming machine is turned on, the type of identification information stored by the identification information storage unit can be prevented from being fixed to a specific type, and the type of the identification information is difficult to predict for the player. Can be made. As a result, it is possible to prevent the player from predicting whether or not a change in the set value that is generally required to cut off and turn on the power has been performed, thereby providing a fair game. It becomes possible. As will be described in detail later, the set value is data that is related to an internal winning combination winning probability and the like and serves as an index for distinguishing the degree of advantage for the player.
第3の発明の遊技機では、前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、単位遊技の計数を行う単位遊技計数手段(例えば、後述の画像制御マイコン81により行われる図28のステップS230のステージ移行チェックカウンタを1減算する処理)を備え、前記識別情報更新手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数(例えば、30回)に達することを条件に、識別情報の更新を行うことを特徴としている。
In the gaming machine of the third invention, when the identification information is updated by the identification information updating means, unit game counting means for counting unit games (for example, the step of FIG. 28 performed by the
この遊技機によれば、識別情報更新手段により識別情報の更新が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達することを条件に、識別情報の更新を行うようにしている。即ち、前回の識別情報の更新が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達するまでは、次回の識別情報の更新が行われないようにすることが可能となるので、識別情報の更新が連続して行われてしまうことを防ぐことが可能となる。従って、更新が行われた識別情報において、音楽データが十分に再生されることなく他の識別情報に更新されることを防ぐことが可能となり、複数種類の音楽データを満遍なく再生するのに好適となる。 According to this gaming machine, the identification information is updated on the condition that the number of unit games after the identification information is updated by the identification information updating means reaches a predetermined number. In other words, it is possible to prevent the next update of the identification information until the number of unit games since the previous update of the identification information has reached a predetermined number. It is possible to prevent the updating from being performed continuously. Therefore, in the updated identification information, it is possible to prevent the music data from being updated to other identification information without being sufficiently reproduced, and suitable for reproducing a plurality of types of music data evenly. Become.
本発明の遊技機によれば、再生する音楽データのグループの更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定し、当該音楽データの種別に基づいてグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにしたので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, when a group of music data to be played is updated, the type of music data that has been played up to the previous time in the update destination group is specified, and based on the type of the music data Since each music data in the group is played back in a predetermined order, it is possible to play back a plurality of types of music data evenly, and to prevent the music being played back from being biased. Is possible.
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
The
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置5では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
At the center of the
液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、透過状態となることによって、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
The liquid
ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある)。
Here, in each of the
表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
The
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23の右側の領域では、所定の画像(例えば、後述のミドルボーナスにおいて行われる音楽ゲームなど)が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
The
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22を介して、最大で3枚のメダルが単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入される。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
A
台座部10の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され及び最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。前述のメダル投入口22やベットボタン11,12,13を介して、1枚から3枚のメダルが投入されると、前述の5つのライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される)。
On the left side of the
液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、投入枚数に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
On the left side of the liquid
台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。台座部10の前面部中央で、情報表示部18の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置5に表示される。
An
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
A
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われて、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
Although not shown in the figure, inside the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
Next, the configuration of symbols arranged on the
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、チェリー(図柄66)、ブランク(図柄67)又はBAR(図柄68)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図17〜図23参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図10参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図11及び図12参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
A clock
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(クレジット数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
The input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、設定変更スイッチ19Sは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The setting
設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率やこれに伴うペイアウト率(例えば、総払出枚数/総投入枚数)等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。遊技店側では、設定値を調整することによって、遊技者にとっての有利さの度合いを調整し、遊技店側と遊技者との利益の均衡を図るようにしている。本実施の形態では、設定値として「1」及び「6」の2段階を設けるが、例えば「1」〜「6」の6段階を設けるなど、その種類は任意に変更可能である。 The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, the data relates to the profits of the player and the game store, which are related to the winning probability of the internal winning combination described later and the payout rate (for example, total payout number / total input number) associated therewith. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the provision of a privilege, the more chances that more medals can be obtained, which is advantageous to the player. On the game store side, the degree of advantage for the player is adjusted by adjusting the set value so as to balance the profits of the game store side and the player. In this embodiment, two levels of “1” and “6” are provided as setting values, but the type can be arbitrarily changed, for example, six levels of “1” to “6” are provided.
設定値の変更は、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sに基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、係員等による操作により設定変更スイッチ19Sがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。このとき、情報表示部18に現在の設定値が表示され、リセットスイッチ20Sがオンされる毎に設定値が1段階ずつ更新され、「1」及び「6」の何れかが選択可能となる。設定値が選択されている状態で、スタートスイッチ6Sがオンされると、選択されている設定値が決定され、RAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
The setting value is changed based on the
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
The
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成されている。
The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている(図示せず)。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図24〜図29参照)に従って、演出識別子等に基づく演出データの決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。また、画像制御回路(gSub)72aでは、主制御回路71と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出識別子等を記憶する記憶手段として構成される。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する各種情報がセットされる。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81から画像演出リクエストを受信すると、画像制御マイコン81により決定された演出データに基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示せず)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
When receiving the image effect request from the
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの出力パターン及び出力タイミングを決定し、シリアルポート82を介して音・ランプ制御回路72bに対してコマンド等を送信する。そして、音・ランプ制御回路72bでは、画像制御回路72aから送信されたコマンド等に基づいて、スピーカ21L,21Rやランプ102等の制御が行われる。
Further, the
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の作業用の一時記憶手段として構成される。
The sound / lamp control circuit 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている(図示せず)。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102の出力処理を行う。即ち、音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aからランプ演出リクエストを受信すると、要求された点灯パターンに基づいてLED101及びランプ102により光を出力する。尚、本実施の形態では、LED101やランプ102を遊技機1の上部に設置することとしたが、これに限らず、遊技機1の左右両側部に設置してサイドランプとして機能させたり、リールの内部に設置してリールの周面に配される図柄を後方から照明するリールバックランプとして機能させたりしても良い。また、音・ランプ制御マイコン91は、音楽データに基づくサウンド演出リクエストを受信すると、指定された効果音及びBGM等をスピーカ21L,21Rにより出力する。
The sound /
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて効果音やBGM等の音源を決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
The
次に、図5を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
Next, the symbol arrangement table of the
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が8に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 8. In the below-described middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB”) gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 6.
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。 In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a numerical range between the lower limit value and the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。 In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. The winning number is determined to be 0 if it is stored in the random value storage area but does not belong to any numerical range. In addition, the winning probability of each winning number is calculated by “the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number plus 1 / the number of all random numbers generated (ie, 65536)”. Can do.
図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号1〜8に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成となっている。また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、投入枚数が「3」である場合に、抽出された乱数値が「500〜599」の範囲であるときに、当籤番号1(即ち、後述のチェリー)と当籤番号8(即ち、後述のMB)とが共に決定されることとなる。
In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 7, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning
尚、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、設定値が「1」であるときに使用されるものであり、他の設定値(即ち、「6」)であるときに使用される内部抽籤テーブルについての図示を省略したが、基本的に、設定値が大きいほど、当籤番号1〜8の当籤確率が増加する構成となっている。
The general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7 is used when the set value is “1”, and is used when the set value is another set value (ie, “6”). Although illustration of the internal lottery table is omitted, basically, the winning probability of the winning
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役3、特殊小役2、特殊小役1、リプレイ及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役は、1バイトのデータにより表され、8つのビットの夫々が各内部当籤役の種別に対応している。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, according to each of the winning
次に、図9を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。尚、表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。 In the symbol combination table, a symbol combination related to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is represented by 1-byte data, and the data structure is the same as that of the internal winning combination described above. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means.
左リール3Lのチェリーが左表示窓4Lの中段に表示されると、残りの表示窓4C,4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は15である。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は10である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
When the cherry of the
左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊小役3と決定される。特殊小役3に対応する払出枚数は15である。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊小役2と決定される。特殊小役2に対応する払出枚数は15である。また、左リール3Lの青7、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊小役1と決定される。特殊小役1に対応する払出枚数は15である。
When three replays of the bell of the
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
When three replays of each
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役3、特殊小役2又は特殊小役1は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、MBは遊技者にとって有利な遊技状態(例えばMB遊技状態)の作動に係るものである。
If the symbol combination displayed on the
次に、図10を参照して、主制御回路71のMB作動時テーブルについて説明する。
Next, the MB operation time table of the
MB作動時テーブルには、MBの作動時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。MBの作動が開始されるときには、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに200が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。 The MB operation time table defines data stored in a predetermined area of the RAM 33 when the MB is operated. When the MB operation is started, the MB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 200 is stored in the bonus end number counter. When the bonus end number counter is updated to 0, the MB operation ends.
次に、図11を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜7の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、特殊小役3、特殊小役2、特殊小役1、リプレイ及びMBの夫々に対応している。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, it is stored (stored) in this internal winning combination storing area. Specifically,
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the structure of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、MB)が決定されると、それを示すデータがこの持越役格納領域に格納される。また、持越役格納領域に格納されたデータは、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されているデータは「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域にデータが格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されているデータが内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。 When an internal winning combination (that is, MB) related to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determination table, data indicating it is stored in this carryover combination storing area. The data stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. That is, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the data is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover” is called, The stored data is called “carryover”). Then, while data is stored in the carryover combination storage area, the stored data is determined as an internal winning combination regardless of the extracted random number value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.
次に、図13を参照して、副制御回路72の通常時用演出テーブルについて説明する。
Next, the normal time effect table of the
通常時用演出テーブルは、一般遊技状態であり、持越役が無い(即ち、持越役格納領域にMBが格納されていない)ときに実行する演出を決定するために使用される。通常時用演出テーブルは、複数種類の演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、内部当籤役の種別に応じてその大きさが異なっている。ここで、演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。通常時用演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(青)」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。 The normal time effect table is used to determine an effect to be executed when the game is in a general gaming state and there is no carryover combination (that is, no MB is stored in the carryover combination storage area). In the normal time effect table, a plurality of types of effect identifiers are defined, and lottery values assigned to each effect identifier are defined for each type of internal winning combination. The size of the lottery value assigned to each effect identifier differs depending on the type of the internal winning combination. Here, the effect identifier is data for identifying the type of effect. In the normal performance table, “normal”, “paper airplane (red)”, “paper airplane (yellow)”, “paper airplane (green)”, “paper airplane (blue)”, “slot win” ”And“ Slot Loss ”are defined.
この通常時用演出テーブルでは、「0〜127」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数(即ち、128)のうち、各演出識別子に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽籤値が大きいほどその演出識別子が決定される確率が高いことを示す。従って、各演出識別子の当籤確率は、「抽籤値/抽出する全ての乱数値の数(即ち、128)」により算出することができる。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各演出識別子の抽籤値を順次減算することにより行われる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。 In this normal time effect table, the effect identifier is determined by searching to which lottery value the random number value extracted from the range of “0 to 127” belongs. The lottery value represents the number of random values assigned to each effect identifier among the number of all random values that can be extracted (that is, 128). Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the effect identifier is determined. Therefore, the winning probability of each effect identifier can be calculated by “lottery value / number of all random numbers to be extracted (ie, 128)”. Here, the search for which lottery value the extracted random value corresponds to is performed by sequentially subtracting the lottery value of each effect identifier from the extracted random value. If a negative value is obtained as a result of the subtraction, an effect identifier corresponding to the lottery value from which the negative value is obtained is determined.
通常時用演出テーブルでは、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子の当籤確率が異なっている。具体的には、内部当籤役がチェリーであれば「紙飛行機(赤)」の当籤確率が高く、内部当籤役がベルであれば「紙飛行機(黄)」の当籤確率が高く、内部当籤役がハズレであれば「通常」の当籤確率が高い。本実施の形態では、基本的に、液晶表示部5aにおいて表示される紙飛行機の色によって、決定された内部当籤役の種別を遊技者が推測可能となるようにしている。また、通常時用演出テーブルでは、後述のステージ識別カウンタの更新(これを、「ステージ移行」という場合がある)が行われる契機となる特定の演出識別子である「スロット負け」の当籤確率は、内部当籤役がチェリーである場合に相対的に高くなっている。
In the effect table for normal times, the winning probability of each effect identifier is different according to the type of the internal winning combination. Specifically, if the internal winning combination is Cherry, the winning probability of “paper airplane (red)” is high, and if the internal winning combination is Bell, the winning probability of “paper airplane (yellow)” is high. If is lost, the probability of winning “normal” is high. In the present embodiment, basically, the player can guess the type of the internal winning combination determined by the color of the paper airplane displayed on the liquid
次に、図14を参照して、内部当籤状態用演出テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 14, the internal winning state effect table will be described.
内部当籤状態用演出テーブルは、持越役が有る(即ち、持越役格納領域にMBが格納されている)ときに実行する演出を決定するために使用される。内部当籤状態用演出テーブルは、複数種類の演出識別子が規定されており、各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、全ての内部当籤役の種別に共通して規定されている。内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルと同様に、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(青)」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。また、演出識別子の決定は、通常時用演出テーブルと同様に行われる。 The internal winning state effect table is used to determine an effect to be executed when there is a carryover combination (that is, when MB is stored in the carryover combination storage area). In the internal winning state effect table, a plurality of types of effect identifiers are defined, and lottery values assigned to the respective effect identifiers are defined. The lottery value assigned to each effect identifier is defined in common for all types of internal winning combinations. In the internal winning state production table, the production identifiers “normal”, “paper airplane (red)”, “paper airplane (yellow)”, “paper airplane (green)”, “ “Paper airplane (blue)”, “slot win” and “slot loss” are defined. In addition, the determination of the effect identifier is performed in the same manner as in the normal effect table.
内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルでは決定される可能性がなかった演出識別子である「スロット勝ち」が決定される可能性がある。即ち、本実施の形態では、「スロット勝ち」に基づく演出が行われることにより、MBが持ち越されていることを遊技者が察知することが可能となっている。また、後述のステージ移行が行われる契機となる特定の演出識別子である「スロット負け」が決定される可能性は無い。尚、「スロット勝ち」は、液晶表示部5aにおいてスロットマシンのリールを擬似的に表した画像を表示させ、この擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、同一の図柄(例えば、「7」)が並んで表示される演出が行われる。これに対して、「スロット負け」は、上記擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、同一の図柄(例えば、「7」)が並んで表示されない演出が行われる。
In the internal winning state effect table, there is a possibility that “slot win”, which is an effect identifier that could not be determined in the normal effect table, may be determined. In other words, in the present embodiment, an effect based on “slot win” is performed, so that the player can detect that the MB has been carried over. In addition, there is no possibility that “slot losing”, which is a specific effect identifier that triggers the stage transition described later, is determined. Note that “slot win” indicates that an image representing a reel of a slot machine is displayed on the liquid
次に、図15を参照して、ステージ移行テーブルについて説明する。 Next, the stage transition table will be described with reference to FIG.
ステージ移行テーブルでは、ステージ識別カウンタに応じたステージデータが規定されている。ステージ識別カウンタは、ステージデータの種別を識別するためのデータである。また、ステージ識別カウンタは、後述の複数種類の音楽データからなるグループを識別するためのデータでもある。ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば液晶表示部5aにおいてキャラクタ等を表示させる際の背景画像の種別等が規定されている。具体的には、ステージ識別カウンタとして「0」、「1」及び「2」の数値が規定されており、夫々に応じて、ステージデータである「東京」、「大阪」及び「福岡」の夫々が規定されている。
In the stage transition table, stage data corresponding to the stage identification counter is defined. The stage identification counter is data for identifying the type of stage data. The stage identification counter is also data for identifying a group composed of a plurality of types of music data described later. The stage data is an example of data used to execute an effect. For example, the type of a background image when a character or the like is displayed on the liquid
次に、図16を参照して、音楽データテーブルについて説明する。 Next, the music data table will be described with reference to FIG.
音楽データテーブルでは、ステージ識別カウンタ「0」〜「2」の夫々に応じて、複数種類(即ち、4種類)の音楽データがグループ化されて規定されている。また、各ステージ識別カウンタに応じたグループ内では、各音楽データに応じて予め定められた数値(即ち、「0」〜「3」)の音楽カウンタが規定されている。即ち、音楽カウンタは、グループ内における各音楽データを識別するめのデータである。具体的には、音楽カウンタとして「0」、「1」、「2」及び「3」の数値が規定されており、ステージ識別カウンタ「0」であれば、夫々の数値に応じて、音楽データである「音楽A」、「音楽B」、「音楽C」及び「音楽D」の夫々が規定されている。尚、グループ内の各音楽データは、予め定められた順序(即ち、音楽カウンタの昇順であり、「3」の次は「0」に戻る)にて再生されるようになっている。例えば、ステージ識別カウンタ「0」であれば、「音楽A→音楽B→音楽C→音楽D→音楽A→・・・」といった順次にて音楽データが再生されるようになっている。 In the music data table, a plurality of types (ie, four types) of music data are grouped and defined according to each of the stage identification counters “0” to “2”. Further, in the group corresponding to each stage identification counter, a music counter having a predetermined numerical value (that is, “0” to “3”) is defined according to each music data. That is, the music counter is data for identifying each music data in the group. Specifically, numerical values “0”, “1”, “2”, and “3” are defined as the music counter. If the stage identification counter is “0”, the music data is set according to each numerical value. "Music A", "Music B", "Music C" and "Music D" are defined. Each music data in the group is reproduced in a predetermined order (that is, in ascending order of the music counter, and after “3” returns to “0”). For example, if the stage identification counter is “0”, the music data is reproduced in the order of “music A → music B → music C → music D → music A →...”.
次に、図17〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, the control performed by the
先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、CPU31は、設定変更スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS2)。CPU31は、設定変更スイッチはオンではないと判別したときには、電源復帰処理が行われる(ステップS3)。具体的には、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰が行われ、当該実行アドレスに基づく処理(即ち、電源遮断時まで実行されていた処理)が再開されることとなる。
When the power is turned on, first, the
CPU31は、ステップS2において、設定変更スイッチはオンであると判別したときには、設定変更処理を行う(ステップS4)。具体的には、リセットスイッチ20Sやスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、予め定められた数値(即ち、「1」及び「6」)の何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、設定変更コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS5)。設定変更コマンドには、設定値などのデータが含まれている。
If the
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS6)。この処理では、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS7)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS8)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS9)。具体的には、MB作動中フラグがオンであれば、MB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS10)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図23参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS14)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、センターライン8cに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、リプレイが決定されたときには、投入枚数カウンタが自動投入カウンタに複写される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。このようにして、停止制御手段により全てのリールの回転が停止されると、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、遊技者に対して特典の付与が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値を減算する。ボーナス終了枚数カウンタは、MBの作動が開始されてから終了するまでにおいて遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数を計数するためのカウンタであり、MBの作動時に200が格納され、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。
Next, the
次に、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、MB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが0か否かを判別し、当該カウンタが0であると判別されるとMB作動中フラグをクリアする。CPU31は、ステップS19の後又はステップS18においてMB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がMBであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
Next, the
このように、CPU31は、ステップS6からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS6に移る。
As described above, the
次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、投入処理であるか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、投入メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別される。このとき、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ及びクレジットされるメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
First, the
CPU31は、ステップS51において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタを更新する(ステップS52)。尚、この処理では、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときには、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
When the
尚、図示は省略しているが、メダル受付・スタートチェック処理では、ステップS51の以前において、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、当該カウンタが0ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われ、その後の投入枚数カウンタの加算が禁止される。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。 Although not shown, in the medal acceptance / start check process, before step S51, it is determined whether the automatic insertion counter is 0, and when it is determined that the counter is not 0, The process of copying the counter to the inserted number counter is performed, and subsequent addition of the inserted number counter is prohibited. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a combination of symbols related to replay has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.
次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS53)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに1が格納されることとなる。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、MB作動中フラグがオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したとき又はステップS55においてMB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS57)。
Next, the
CPU31は、ステップS57の後、ステップS51において投入処理ではないと判別したとき又はステップS56において投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS51に移る。
When the
CPU31は、ステップS58において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS51に移る。また、CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
When the
次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にMBの識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にMBの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、MBが重複して決定されないようになる。
First, the
CPU31は、ステップS93の後又はステップS92において持越役格納領域にMBの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
When determining that the MB identifier is not stored in the carryover combination storage area after step S93 or in step S92, the
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役はMBであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、内部当籤役はMBであると判別したときには、持越役格納領域にMBを示すデータをセットする(ステップS99)。CPU31は、ステップS99の後又はステップS98において内部当籤役はMBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。例えば、MBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「10000010」となる。
When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96, the
CPU31は、ステップS100の後又はステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」であれば、所謂ハズレとなる。
After determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value after step S100 or in step S96, the
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役格納領域のビット0〜ビット5をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役格納領域にチェリー、ベル、スイカ、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1のフラグが格納される。MB遊技状態では、基本的に、チェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1に係る図柄の組合せを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
Next, the
次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンになったか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。
First, the
CPU31は、ステップS121において有効なストップスイッチがオンになったと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップスイッチを無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
When determining that the valid stop switch is turned on in step S121, the
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次にCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS124)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップスイッチがオンになったか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、左ストップスイッチがオンであると判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS126)。
Next, the
CPU31は、ステップS126の後、ステップS124においてMB遊技状態ではないと判別したとき又はステップS125において左ストップスイッチがオンになっていないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する処理を行う(ステップS127)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。このとき、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイ、優先順位2としてMB、優先順位3としてチェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1、優先順位4としてベル及びスイカ)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしている。
After step S126, when
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。そして、例えば、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに、該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
Here, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「2」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかがいわゆる滑り駒数として決定される。
In the MB gaming state, 75 msec after a signal is output by the
この結果、MB遊技状態では、一般遊技状態よりも、左リール3Lについて引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、MB遊技状態では、停止操作を行うタイミングに拘らず、基本的に、チェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっており、遊技者にとって有利となる遊技状態となっている。
As a result, in the MB gaming state, the number of symbols that can be pulled in with respect to the
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS128)。即ち、図柄開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS129)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図23参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS130)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、有効なストップスイッチがあるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップスイッチがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、有効なストップスイッチがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はMBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS142)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS144)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
First, the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0か否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS152)。具体的には、MB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS153)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
First, the
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 23, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図24〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図24を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
遊技機に電源が投入されると、初めに、画像制御マイコン81は、初期化処理を行う(ステップS171)。次に、画像制御マイコン81は、抽籤によりステージ識別カウンタを決定する(ステップS172)。この処理では、例えば、「0〜127」の範囲から抽出する乱数値に基づいて抽籤が行われ、各ステージ識別カウンタ「0」、「1」及び「2」の当籤確率が、略均等(例えば、「0」及び「1」の当籤確率を「43/128」とし、「2」の当籤確率を「42/128」とするなど)となるように規定されている(尚、各ステージ識別カウンタの当籤確率に偏りを持たせるようにしても良い)。このようにして、遊技機への電源投入時には、予め設けた各ステージデータの中から何れかを抽籤により決定することによって、遊技者が何れの種別が決定されるのかを予想することが困難となるようにしている。
When power is turned on to the gaming machine, first, the
次に、画像制御マイコン81は、ステージ移行テーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいてステージデータをセットする(ステップS173)。次に、画像制御マイコン81は、音楽データテーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいて音楽カウンタ0に対応する音楽データをセットする(ステップS174)。このようにして、遊技機への電源投入時には、決定されたステージデータの種別に応じたグループ内の各音楽データのうち、予め定められた音楽データ(即ち、音楽カウンタの数値が最も小さい音楽データ)が決定され、当該音楽データを先頭に予め定められた順序にて音楽データの再生が行われる。尚、本実施の形態では、一の音楽データの先頭から終了まで一通り再生されるなどして、一の音楽データ(例えば、音楽A)の再生が終了すると、次の順序に規定されている音楽データ(例えば、音楽B)に移り、当該音楽データの再生が行われるようにしている。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS175)。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS176)。具体的には、画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図25を参照して説明する設定変更コマンド受信時処理、後で図26を参照して説明するメダル投入コマンド受信時処理、後で図27を参照して説明するスタートコマンド受信時処理又は後で図29を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理等を行う。
Next, the
画像制御マイコン81は、ステップS176の後又はステップS175において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS177)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子(より厳密には、演出識別子に基づく演出データ)やステージデータに基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。
When it is determined that the command transmitted from the
次に、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS178)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子やステージデータに基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS179)。具体的には、画像制御マイコン81は、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS175に移る。
Next, the
次に、図25を参照して、設定変更コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, processing for receiving a setting change command will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、各種データのクリアを行う(ステップS191)。具体的には、遊技状態などのクリアを行う。次に、画像制御マイコン81は、抽籤によりステージ識別カウンタを決定する(ステップS192)。次に、画像制御マイコン81は、ステージ移行テーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいてステージデータをセットする(ステップS193)。次に、画像制御マイコン81は、音楽データテーブルを参照し、決定されるステージ識別カウンタに基づいて音楽カウンタ0に対応する音楽データをセットする(ステップS194)。尚、これらのステップS192〜ステップS194の処理は、前述の図24におけるステップS172〜ステップS174の処理と同様に行われる。次に、画像制御マイコン81は、設定値を格納する(ステップS195)。この処理が終了すると、設定変更コマンド受信時処理を終了する。
First, the
次に、図26を参照して、メダル投入コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 26, a medal insertion command reception process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、各種データの更新を行う(ステップS201)。具体的には、投入枚数などの更新を行う。次に、画像制御マイコン81は、ステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS202)。ステージ移行フラグは、ステージデータの移行が行われるか否かを識別するデータである。画像制御マイコン81は、ステージ移行フラグはオンではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
First, the
画像制御マイコン81は、ステップS202においてステージ移行フラグはオンであると判別したときには、ステージ識別カウンタを「1」加算し、ステージ移行テーブルに基づいてステージデータをセットする(ステップS203)。この結果、ステージ移行が行われる。尚、ステージ識別カウンタに「1」が加算されて、ステージ識別カウンタが「3」になった場合には、ステージ識別カウンタが「0」に戻る。
If the
次に、画像制御マイコン81は、現在のステージ識別カウンタと関連付けて退避されている音楽カウンタを検索する(ステップS204)。次に、画像制御マイコン81は、退避されている音楽カウンタを取得し、1を加算する(ステップS205)。尚、音楽カウンタに「1」が加算されて、音楽カウンタが「4」になった場合には、その数値が「0」に戻る。次に、画像制御マイコン81は、ステージ識別カウンタと音楽カウンタとに基づいて音楽データを決定し、セットする(ステップS206)。このようにして、例えば、今回更新されるステージデータ(例えばステージデータ「東京」)に関して、前回更新時に再生されていた音楽データ(例えば音楽A)が特定され、当該音楽データの次の音楽データ(例えば音楽B)から予め定められた順序にて各音楽データが再生されるようになる。次に、画像制御マイコン81は、ステージ移行フラグをオフにする(ステップS207)。この処理が終了すると、メダル投入コマンド受信時処理を終了する。
Next, the
次に、図27を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。 Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、各種データの更新を行う(ステップS211)。具体的には、内部当籤役などの更新を行う。次に、画像制御マイコン81は、乱数値を抽出する(ステップS212)。次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84に格納されている遊技状態識別子を参照し、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS213)。画像制御マイコン81は、MB遊技状態であると判別したときには、MB用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS214)。詳しくは後述するが、この処理では、MB用の演出として設けられた「音楽ゲーム」及び「ヒストリー」の何れかに対応する演出識別子が決定される。
First, the
画像制御マイコン81は、ステップS213においてMB遊技状態ではないと判別したときには、後で図28を参照して説明する演出抽籤処理を行う(ステップS215)。この処理では、持越役の有無に応じた演出識別子の決定やステージ移行フラグをオンにするか否かの決定等が行われる。次に、画像制御マイコン81は、ステップS215の後又はステップS214の後には、演出識別子に基づいて演出データのセットを行う(ステップS216)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
If the
次に、図28を参照して、演出抽籤処理について説明する。 Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にMBが含まれているか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、内部当籤役にMBが含まれていると判別したときには、内部当籤状態用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS222)。画像制御マイコン81は、ステップS221において内部当籤役にMBが含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS223)。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、演出識別子は「スロット負け」であるか否かを判別する(ステップS224)。画像制御マイコン81は、演出識別子は「スロット負け」であると判別したときには、ステージ移行チェックカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS225)。ステージ移行チェックカウンタは、ステージ識別カウンタの更新が行われてから次のステージ識別カウンタの更新が行われるまで(即ち、ステージデータ間の移行が行われるまで)に要する単位遊技の回数を計数するためのデータである。
Next, the
画像制御マイコン81は、ステップS225においてステージ移行チェックカウンタは0であると判別したときには、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS226)。このようにして、ステージ移行が行われてから予め定められた回数(即ち、30回)の単位遊技が行われ、且つ特定の演出(即ち、「スロット負け」)が決定されたことを条件に、ステージ移行が行われるようにしている。これにより、ステージ移行が行われてから直ちに(即ち、次の単位遊技において)次のステージ移行が行われてしまうことが防止される。次に、画像制御マイコン81は、音楽カウンタをステージ識別カウンタと関連付けて退避させる(ステップS227)。次に、画像制御マイコン81は、ステージ移行チェックカウンタに30を格納する(ステップS228)。
If the
ここで、上記ステップS227において、音楽カウンタとステージ識別カウンタとを関連付ける具体的な手法の一例としては、以下のものを採用できる。まず、音楽カウンタ及びステージ識別カウンタの夫々を1バイトのデータにより表す。この結果、例えば、ステージ識別カウンタが「0」であれば「00000000」となり、音楽カウンタが「2」であれば「00000010」となる。次に、音楽カウンタ「2」を表すデータ「00000010」の下位4ビットを上位4ビットにシフトさせる。この結果、データは「00100000」となる。次に、このシフト後の音楽カウンタを表すデータ「00100000」とステージ識別カウンタを表すデータ「00000000」との論理和をとる。この結果、データは「00100000」となる。即ち、当該1バイトのデータは、上位4ビットが音楽カウンタを表し、下位4ビットがステージ識別カウンタを表すこととなり、当該データをワークRAM84に格納することにより、両者が関連付けて記憶されるようになる。尚、このデータは、ステージ移行が行われる毎にRAM33に累積的に格納されるようにしている(この場合、例えば、所定個数(10個など)のデータを上限として、新しいデータが格納される度に古いデータを順次切り捨てる手法を採用しても良い)。また、前述のステップS204において更新後のステージ識別カウンタに関連付けられた音楽カウンタを検索する処理では、例えば、ワークRAM84に累積的に格納された上記データのうち、最新のものから順次検索が行われるようにしている。 Here, the following can be adopted as an example of a specific method for associating the music counter with the stage identification counter in step S227. First, each of the music counter and the stage identification counter is represented by 1-byte data. As a result, for example, if the stage identification counter is “0”, it becomes “00000000”, and if the music counter is “2”, it becomes “00000010”. Next, the lower 4 bits of the data “00000010” representing the music counter “2” are shifted to the upper 4 bits. As a result, the data becomes “00100000”. Next, the logical sum of the data “00100000” representing the music counter after the shift and the data “00000000” representing the stage identification counter is calculated. As a result, the data becomes “00100000”. That is, in the 1-byte data, the upper 4 bits represent the music counter, and the lower 4 bits represent the stage identification counter. By storing the data in the work RAM 84, the two bytes are associated and stored. Become. This data is stored cumulatively in the RAM 33 each time the stage is moved (in this case, for example, new data is stored up to a predetermined number (such as 10) of data). You may use a method of sequentially truncating old data every time). In the process of searching for the music counter associated with the updated stage identification counter in the above-described step S204, for example, the search is sequentially performed from the latest data among the data stored cumulatively in the work RAM 84. I am doing so.
画像制御マイコン81は、ステップS225においてステージ移行チェックカウンタは0ではないと判別したときには、演出識別子を「通常」に変更する(ステップS229)。次に、画像制御マイコン81は、ステップS229の後、ステップS222の後、ステップS224において演出識別子は「スロット負け」ではないと判別したとき又はステップS228の後には、ステージ移行チェックカウンタを1減算する(ステップS230)。この処理では、ステージ移行チェックカウンタが1以上である場合に、当該カウンタから「1」が減算される。この処理が終了すると、演出抽籤処理を終了する。
When the
以上のように、本実施の形態では、ステージ識別カウンタに対応するグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生し、ステージ識別カウンタの更新が行われるときに、ステージ識別カウンタと再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶するようにしている。そして、ステージ識別カウンタの更新が行われると、当該更新が行われたステージ識別カウンタに関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得し、当該取得された音楽データの種別に基づいて、グループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生するようにした。即ち、再生する音楽データのグループの種別の更新が行われると、更新先のグループにおいて前回まで再生が行われていた音楽データの種別を特定することが可能となり、当該音楽データの種別の次の順序に規定されている音楽データから再生を開始することが可能となる。従って、グループの種別の更新が行われたときに、更新先のグループにおいて前回再生が行われていた音楽データの種別と同じ音楽データの再生が行われてしまうことを回避可能となるので、複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となり、再生する音楽に偏りが生じてしまうことを防止することが可能となる。 As described above, in the present embodiment, each piece of music data in the group corresponding to the stage identification counter is reproduced in a predetermined order, and the stage identification counter is reproduced when the stage identification counter is updated. The stored music data type is stored in association with each other. Then, when the stage identification counter is updated, the type of music data stored in association with the stage identification counter for which the update has been performed is acquired, and based on the type of the acquired music data, Each music data is reproduced in a predetermined order. That is, when the group type of music data to be played is updated, it is possible to specify the type of music data that has been played up to the previous time in the update destination group. Playback can be started from the music data defined in the order. Therefore, when the group type is updated, it is possible to avoid the reproduction of the same music data as the type of music data that was previously played in the update destination group. Various types of music data can be reproduced evenly, and it is possible to prevent the reproduction of music from being biased.
また、本実施の形態では、電源が投入されると、ステージ識別カウンタに格納する数値を抽籤により決定し、当該抽籤により決定した数値をステージ識別カウンタに格納するようにしている。従って、遊技機に電源が投入されたときに、ステージデータの種別が遊技者にとって予測困難なものとなるようにすることができる。この結果、一般に電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる設定値の変更が行われたか否かを遊技者が予測することができないようにすることが可能となり、公正な遊技を提供することが可能となる。 In the present embodiment, when the power is turned on, the numerical value stored in the stage identification counter is determined by lottery, and the numerical value determined by the lottery is stored in the stage identification counter. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to predict the type of stage data when the gaming machine is powered on. As a result, it is possible to prevent the player from predicting whether or not a change in the set value that is generally required to cut off and turn on the power has been performed, thereby providing a fair game. It becomes possible.
ここで、現在主流の遊技機では、設定値の変更を行う場合、遊技機の電源の遮断及び投入を行うことが必要とされる。ここで、遊技機の電源が遮断されると、遮断時に実行されていた処理のアドレスがバックアップ機能を有する記憶手段により記憶される。そして、遊技機の電源が投入される場合において、設定値の変更が行われないときには、上記アドレスの復帰が行われ、遮断時に実行されていた処理が再開されるようになっている。これに対して、設定値の変更が行われるときには、上記記憶手段により記憶されている実行アドレスが初期化され、先頭のアドレスから処理が開始されるようになっている。 Here, in the currently mainstream gaming machine, when changing the set value, it is necessary to turn off and on the gaming machine. Here, when the power supply of the gaming machine is cut off, the address of the process being executed at the time of turning off is stored by the storage means having a backup function. When the power of the gaming machine is turned on, if the set value is not changed, the address is restored, and the process executed at the time of interruption is resumed. On the other hand, when the set value is changed, the execution address stored in the storage means is initialized, and the process is started from the head address.
このような構成から、例えば遊技場の開店時など、電源の投入直後において、液晶表示装置等において実行される演出(例えば、ステージデータ)の種別から、設定値の変更が行われた遊技機であるか否かを遊技者が判別可能となる虞があった。例えば、遊技場の開店時において、初期時のステージデータ(例えば、「0」に対応する「東京」)に基づく演出が行われていれば、当該遊技機は設定値の変更が行われた遊技機であることが分かり、初期時のステージデータとは異なるステージデータ(例えば、「2」に対応する「福岡」)に基づく演出が行われていれば、当該遊技機は設定値の変更が行われていない遊技機であることが分かる。更に言えば、前日に高い設定値が設定されている遊技機を遊技者が知ることができた場合に、当該遊技機において閉店時に行われていた演出の種別と同様の演出が次の日の開店時にも行われるようであれば、この遊技機において高い設定値が設定されていることを遊技者が察知できてしまい、遊技の公正さに欠けるという問題があった。そこで、本実施の形態では、電源が投入されると、ステージ識別カウンタに格納する数値を抽籤により決定するようにしているので、上記のような問題を防止することが可能となる。 With such a configuration, for example, at the time of opening a game hall, immediately after turning on the power, the gaming machine in which the setting value has been changed from the type of effect (eg, stage data) executed on the liquid crystal display device or the like. There is a possibility that the player can determine whether or not there is. For example, if an effect based on initial stage data (for example, “Tokyo” corresponding to “0”) is performed at the time of opening of a game hall, the gaming machine in which the setting value has been changed If the performance is based on stage data different from the initial stage data (for example, “Fukuoka” corresponding to “2”), the game machine changes the setting value. It turns out that it is an unidentified gaming machine. Furthermore, when a player can know a gaming machine with a high setting value on the previous day, the same effect as the type of effect performed at the time of closing in the gaming machine is the next day. If it is performed even when the store is opened, there is a problem that the player can perceive that a high set value is set in this gaming machine and the game is not fair. Therefore, in the present embodiment, when the power is turned on, the numerical value to be stored in the stage identification counter is determined by lottery, so that the above problem can be prevented.
また、電源が投入されたときに、ステージ識別カウンタが抽籤により決定されると、当該ステージ識別カウンタに応じたグループ内の各音楽データのうち、予め定められた音楽データ(即ち、音楽カウンタ「0」の音楽データ)が決定され、当該音楽データを先頭に予め定められた順序にて音楽データの再生が行われる。従って、電源投入時に、グループ内の各音楽データの中で開発者が所望とする音楽データを最初に再生することが可能となる。 When the stage identification counter is determined by lottery when the power is turned on, predetermined music data (that is, music counter “0”) among the music data in the group corresponding to the stage identification counter is determined. "Music data") is determined, and the music data is reproduced in a predetermined order starting from the music data. Therefore, when the power is turned on, the music data desired by the developer among the music data in the group can be reproduced first.
また、本実施の形態では、ステージ移行が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数(即ち、30回)に達することを条件に、次のステージ移行を行うようにしている。即ち、前回のステージ移行が行われてからの単位遊技の回数が所定の回数に達するまでは、次回のステージ移行が行われないようにすることが可能となるので、ステージ移行が連続して行われてしまうことを防ぐことが可能となる。従って、移行先のステージデータにおいて、音楽データが十分に再生されることなく他のステージデータに移行してしまうことを防ぐことが可能となり、複数種類の音楽データを満遍なく再生するのに好適となる。 In the present embodiment, the next stage transition is performed on the condition that the number of unit games after the stage transition has reached a predetermined number (that is, 30). That is, it is possible to prevent the next stage transition from being performed until the number of unit games since the previous stage transition has reached a predetermined number of times. It becomes possible to prevent it from being broken. Therefore, it is possible to prevent the music data from being migrated to other stage data without being sufficiently reproduced in the stage data of the migration destination, which is suitable for reproducing a plurality of types of music data evenly. .
次に、図29を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, processing at the time of reel stop command reception will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、MB作動中か否かを判別する(ステップS241)。画像制御マイコン81は、MB作動中であると判別したときには、後述の音楽ゲームか否かを判別する(ステップS242)。画像制御マイコン81は、音楽ゲームであると判別したときには、許容範囲内(詳しくは後述する)であるか否かを判別する(ステップS243)。具体的には、MB遊技状態において行われる音楽ゲームにおいて液晶表示部5aに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応するストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かが判別される。
First, the
画像制御マイコン81は、ステップS243において許容範囲内であると判別したときには、ワークRAM84のポイントカウンタに「1」又は「2」の値を加算する(ステップS244)。ポイントカウンタは、MB作動中において行われる音楽ゲームにおいて、液晶表示部5aに表示される後述のマーカの位置が許容範囲内のときに当該マーカに対応するストップボタン7L,7C,7Rが押圧操作されることに応じて加算される数値(即ち、「1」又は「2」)を計数するためのデータである。尚、MBの開始時(即ち、ボーナス開始コマンドが受信されたとき)には、ポイントカウンタの初期値は「0」であり、当該MBが終了するまでの間において、ステップS244の処理が行われる毎に「1」又は「2」の値が当該ポイントカウンタに累積的に加算される。
When the
次に、画像制御マイコン81は、ステップS244の後、ステップS241においてMB作動中ではないと判別したとき、ステップS242において音楽ゲームではないと判別したとき又はステップS243において許容範囲内ではないと判別したときには、停止制御位置等に基づいて演出データを決定する(ステップS245)。この処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
Next, after step S244, the
次に、図30〜図33を参照して、MB遊技状態における演出について説明する。図30は、MB遊技状態が開始されるときに(即ち、表示役としてMBが決定された単位遊技において)液晶表示部5aに表示される画像の表示例である。図31は、MB遊技状態において1回目の単位遊技が行われたときに液晶表示部5aに表示される画像の表示例である。図32及び図33は、MB遊技状態において音楽ゲームが行われるときに液晶表示部5aに表示される画像の表示例である。
Next, effects in the MB gaming state will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a display example of an image displayed on the liquid
図30に示すように、各リール3L,3C,3Rの赤7がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示され、MBの作動が決定されると、演出表示領域23における表示窓4L,4C,4Rの下方に選択項目201及び選択項目202が表示され、先頭の選択項目201が所定の色で点灯される。選択項目201は「音楽ゲーム」を表示し、選択項目202は「ヒストリー」を表示している。
As shown in FIG. 30, when the
「音楽ゲーム」は、詳しくは後述するが、演出表示領域23の右側に一列に並び、下方に向かって変動表示される複数の楕円形のマーカが、同じく演出表示領域23の右側下方に表示される横長矩形のバーに重なるタイミングで、ストップボタンの押圧操作が遊技者により行われるか否かを判定し、その結果に応じたポイントを累積的に加算する内容の演出が行われる。即ち、当該ポイントが高いほど、遊技者は適切なタイミングでストップボタンに対する押圧操作を行うことができたことが示され、当該ポイントが所定の数値を超えたときに出現頻度の低い希少な画像を表示させたり、当該ポイントを遊技者間で競わせたりすることなどによって、MB遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。これに対して、「ヒストリー」は、前述の音楽ゲームが行われる代わりに、例えば、遊技機1に音楽データとして設けられた複数種類の音楽を演奏している音楽バンドに関する画像(例えば、バンドのメンバー、コンサートの様子、バンドの歴史、歌詞等)が表示される内容の演出が行われる。
The “music game” will be described in detail later, but a plurality of oval markers arranged in a line on the right side of the
上記選択項目の点灯は、所定の時間毎(例えば、10秒毎)に交互に変更される。即ち、選択項目201及び選択項目202のうちの一方が所定の時間点灯した後、その点灯が他方に移るようになっている。そして、選択項目201及び選択項目202の何れかの点灯が行われている場合において、ベットスイッチ11S,12S,13Sによりベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作(即ち、遊技者による演出決定操作)の検出が行われると、そのときに点灯が行われている選択項目に示される演出が決定されるようになっている。即ち、選択項目201の点灯が行われている場合において、ベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作が行われたときには、MB用の演出として「音楽ゲーム」が決定される。これに対して、選択項目202の点灯が行われている場合において、ベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作が行われたときには、MB用の演出として「ヒストリー」が決定される。
The lighting of the selection item is alternately changed every predetermined time (for example, every 10 seconds). That is, after one of the
このように、本実施の形態では、MBの作動が開始されるときに、ベットボタンに対する押圧操作を行うことによって、その作動中において行われる「音楽ゲーム」及び「ヒストリー」の2種類の演出のうちの何れかを遊技者が選択することが可能となるようにしているので、遊技者の好みに応じて演出を選択することができるようになり、遊技の興趣を向上することができる。また、言い換えれば、音楽ゲームを行うか否かを選択することが可能となることから、例えば目押しに集中したい場合などに、音楽ゲームを回避することができるようになり、遊技者の意向に沿った演出を提供することが可能となる。 As described above, in this embodiment, when the operation of the MB is started, by performing a pressing operation on the bet button, two kinds of effects of “music game” and “history” performed during the operation are performed. Since any one of them can be selected by the player, an effect can be selected according to the player's preference, and the interest of the game can be improved. In other words, since it is possible to select whether or not to play a music game, it is possible to avoid the music game when, for example, it is desired to concentrate on the target, and to the player's intention It is possible to provide a production along the way.
図31は、前述の図30に示す表示例においてMB用の演出として音楽ゲームが決定された後において、リール3L,3C,3Rの回転及び停止が行われたとき(即ち、MB遊技状態における1回目の単位遊技が行われたとき)に液晶表示部5aに表示される画像の表示例を示す。演出表示領域23における表示窓4L,4C,4Rの下方に選択項目203及び選択項目204が表示され、先頭の選択項目203が所定の色で点灯される。選択項目203は「音楽1」を表示し、選択項目204は「音楽2」を表示している。
FIG. 31 shows the case where the
上記選択項目の点灯及び演出の決定は、図30において説明した内容と同様に行われる。即ち、選択項目203及び選択項目204のうちの一方の点灯が所定の時間毎(例えば、10秒毎)に他方に変更される。そして、選択項目203及び選択項目204の何れかの点灯が行われている場合において、ベットスイッチ11S,12S,13Sによりベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作の検出が行われると、そのときに点灯が行われている選択項目に示される演出が決定されるようになっている。即ち、選択項目203の点灯が行われている場合において、ベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作が行われたときには、音楽ゲームにおいて再生される音楽データとして「音楽1」が決定される一方で、選択項目204の点灯が行われている場合において、ベットボタン11,12,13の何れかに対する押圧操作が行われたときには、「音楽2」が決定される。
The lighting of the selection item and the determination of the effect are performed in the same manner as described in FIG. That is, lighting of one of the
このように、本実施の形態では、MB用の演出として音楽ゲームが決定されると、ベットボタンに対する押圧操作を行うことによって、その音楽ゲームにおいて再生される音楽データの種類を遊技者が選択することが可能となるようにしているので、遊技者の好みに応じて音楽データを選択することができるようになり、遊技の興趣を向上することができる。 Thus, in this embodiment, when a music game is determined as an effect for MB, the player selects the type of music data to be played in the music game by performing a pressing operation on the bet button. Therefore, music data can be selected according to the player's preference, and the interest of the game can be improved.
また、選択可能な音楽データの種類は、MBの作動中において音楽ゲームが行われる度に追加される構成となっている。即ち、音楽ゲームにおいて再生する音楽データは予め複数種類が設けられているが、MBの作動が行われ、且つ音楽ゲームが行われることを条件に、再生可能な音楽データとしてそれらのうちから1種類ずつ追加されてゆく(即ち、選択項目としても液晶表示部5aに追加表示される)ように構成されている。例えば、1回目のMBの作動が行われるときには、「音楽1」及び「音楽2」の何れかのみが選択可能となっており、2回目のMBの作動が行われると、「音楽1」及び「音楽2」に加えて「音楽3」が追加されるようになる。さらに、3回目のMBの作動が行われると、「音楽1」、「音楽2」及び「音楽3」に加えて「音楽4」が追加されるようになる。このようにして、MBの作動が行われる回数が増し、音楽ゲームが行われる毎に、選択可能な音楽データの種類が増すので、音楽ゲームに対する遊技者の興味を持続させることができる。
The type of music data that can be selected is added each time a music game is played while the MB is operating. That is, a plurality of types of music data to be played back in the music game are provided in advance, but one type of music data can be played back as long as the MB is operated and the music game is played. It is configured to be added one by one (that is, additionally displayed as a selection item on the liquid
また、図30における選択項目201及び選択項目202と、図31における選択項目203及び選択項目204は、所定の時間が経過することによって一方の選択項目から他方の選択項目へその選択が移るようにしているが、本実施の形態では、これに加えて、操作部17における選択ボタンに対する押圧操作(即ち、遊技者による演出選択操作)が行われることによっても、一方の選択項目から他方の選択項目へその選択が移るようにしている。例えば、選択項目201の点灯が行われている場合に、操作部17の選択ボタンに対する押圧操作が行われたときには、所定の時間が経過していなくとも、選択項目202にその点灯が移行し、当該選択項目に示される演出を決定することができるようになる。さらに、遊技者による演出決定操作として、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作を適用し、これが行われることにより、点灯が行われている選択項目が示す演出の決定が行われるようにしているが、本実施の形態では、これに加えて、操作部17における決定ボタンに対する押圧操作が行われることによっても、演出の決定が行われるようにしている。このように、遊技者の操作によって決定可能となる選択項目の切り替えを行うことも可能となるので、MB用の演出の決定を早く行うことが可能となり、その結果、MB用の演出を早く開始することも可能となる。
Further, the
次に、図32及び図33を参照して、音楽ゲームにおいて演出表示領域23に表示される画像及び音楽ゲームにおける遊技者の停止操作について説明する。
Next, with reference to FIGS. 32 and 33, an image displayed in the
ここで、音楽ゲームでは、演出表示領域23の右側の領域において、一列に並んだ複数の楕円形のマーカ211〜214(即ち、右マーカ211、左マーカ212、中マーカ213及び無地マーカ214)、横長矩形のバー215及びポイント表示部216を含む画像が表示される。このような画像が連続的に表示されることにより、一列に並んだマーカが図32及び図33の矢印の方向に移動する動きを示す動画像が演出表示領域23に表示される。各マーカ211〜214は、ストップボタン7L,7C,7Rに対応して設けられる。具体的には、右マーカ211は、右ストップボタン7Rに対応する。また、左マーカ212は、左ストップボタン7Lに対応する。また、中マーカ213は、中ストップボタン7Cに対応する。また、無地マーカ214は、全てのストップボタン7L,7C,7Rに対応する。
Here, in the music game, in the area on the right side of the
音楽ゲームでは、あるマーカ211〜214がバー215に重なっている(このマーカの状態を、以下「許容範囲内」という)画像が表示されているタイミングで当該マーカに対応するストップボタンの押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに所定の値が加算される。具体的には、右マーカ211が許容範囲内のときに右ストップボタン7Rに対する押圧操作が行われた場合、左マーカ212が許容範囲内のときに左ストップボタン7Lに対する押圧操作が行われた場合及び中マーカ213が許容範囲内のときに中ストップボタン7Cに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに「2」が加算される。また、無地のマーカ214が許容範囲内のときに何れかのストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタに「1」が加算される。また、あるマーカ211〜214がバー215に重なっていない(このマーカの状態を、以下「許容範囲外」という)ことを示す画像が表示されているとき当該マーカに対応するストップボタンに対する押圧操作が行われた場合には、ポイントカウンタの値は加算されない。また、ポイントカウンタに累積的に加算された数値は、ポイント表示部216に表示されるようになっている。
In a music game, when a certain marker 211-214 overlaps the bar 215 (the state of this marker is hereinafter referred to as “tolerable range”), an operation of pressing a stop button corresponding to the marker is performed. If so, a predetermined value is added to the point counter. Specifically, when the pressing operation for the
図32は、音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲外である場合に演出表示領域23に表示される画像の表示例である。この表示例では、何れのマーカ211〜214もバー215に重なっていない(即ち、何れのマーカも許容範囲外である)ことを示す画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が停止操作を行った場合には、ポイントカウンタに値が加算されることはない。図33は、音楽ゲームにおいてマーカの状態が許容範囲内である場合に演出表示領域23に表示される画像の表示例である。この表示例では、右マーカ211がバー215に重なっている(即ち、右マーカ211の状態が許容範囲内である)とともに拡大した画像が表示されている。このような画像が表示されているときに遊技者が右ストップボタン7Rに対する押圧操作を行った場合には、ポイントカウンタに「2」が加算される。
FIG. 32 is a display example of an image displayed in the
このように、本実施の形態では、マーカ211〜214が許容範囲内の場合には、許容範囲外の場合に比べて当該マーカ211〜214が拡大した画像が表示されるようにしている。これにより、遊技者は、マーカ211〜214が許容範囲内であるタイミングをより明確に把握して、ストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作を行うことができる。また、音楽ゲームが開始されると、単位遊技における音楽データの再生音量は少なくとも3回極大となる。再生音量が極大となる時間は、マーカ211〜213が許容範囲内にある時間にほぼ一致するようになっている。
As described above, in the present embodiment, when the
従って、音楽ゲームでは、マーカ211〜213が許容範囲内にあり、且つ再生音量が極大に近いタイミングで、遊技者が当該マーカ211〜213に対応するストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作を行うことにより、ポイントカウンタに所定の値が加算される。このようにすることで、音楽ゲームでは、遊技者は、出力される音楽に合わせたタイミングで停止操作を行い、リズミカルな停止操作を楽しむことができる。
Therefore, in the music game, the player performs a pressing operation on the
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では、MB遊技状態において左リール3Lについてのみ「1」、その他は「4」)とすると、メダルの払い出しに係る図柄の組合せであるチェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1の夫々に係る図柄の組合せを構成する図柄は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(例えば、左リール3Lに配される図柄であれば、チェリー、ベル、スイカ及び青7の間に配される他の図柄(即ち、赤7、BAR、及びブランク)の個数が0個以上X個以下となり、中リール3C及び右リール3Rに配される図柄であれば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄(即ち、リプレイ以外の図柄)の個数が0個以上X個以下となるように)配される。そして、チェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1の夫々に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)は、ベル及びスイカの夫々に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に比べて引き込みが行われる優先順位が高い。よって、MB遊技状態では、停止操作を行うタイミングに拘らず、メダルの払い出しが行われる(尚、自動停止の時は、除くようにしてもよい)。即ち、MB遊技状態では、ベル及びスイカに比べてメダルの払出枚数が相対的に多い、チェリー、特殊小役3、特殊小役2及び特殊小役1のうちの何れかは必ず表示役として決定されるようになる。従って、音楽ゲームにおいて、マーカ211〜213に対応するストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作に遊技者が神経を集中させても、何れかのメダルの払い出しが行われるようにすることが可能となっており、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
Here, in the present embodiment, the maximum value of the number of sliding symbols is X (X is a natural number, and in this embodiment, “1” only for the
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、音楽データ記憶手段、識別情報記憶手段、音楽データ再生手段、識別情報更新手段、再生音楽データ記憶手段、音楽データ取得手段、識別情報決定手段、単位遊技計数手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 Note that the symbol display means, start operation detection means, internal winning combination determination means, symbol variation means, stop operation detection means, stop control means, music data storage means, identification information storage means, music data reproduction, which constitute the gaming machine The specific configuration of the means, the identification information updating means, the reproduction music data storage means, the music data acquisition means, the identification information determination means, the unit game counting means, etc. is not limited to the above-described elements of the present embodiment and can be arbitrarily changed. It is.
本実施の形態では、識別情報の更新が行われる場合に、単位遊技の回数が所定の回数(即ち、30)になることを条件に、識別情報の更新を行うようにしているが、これに限らず、単位遊技の回数は任意に変更可能である。例えば、単位遊技の回数を10とした場合でも、グループ内の複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となる。尚、識別情報の更新が連続して行われないようにすることが好適である。 In the present embodiment, when the identification information is updated, the identification information is updated on the condition that the number of unit games is a predetermined number (that is, 30). The number of unit games is not limited and can be arbitrarily changed. For example, even when the number of unit games is set to 10, a plurality of types of music data in the group can be reproduced evenly. It is preferable that the identification information is not continuously updated.
また、本実施の形態では、複数種類の演出識別子において識別情報を更新させる演出識別子として「スロット負け」を設けているが、これに限らず、識別情報を更新させる演出識別子の種別は、任意に変更可能である。例えば、他の種類の演出識別子を用いて、識別情報を更新させる場合であっても、グループ内の複数種類の音楽データを満遍なく再生することが可能となる。 In this embodiment, “slot losing” is provided as an effect identifier for updating the identification information in a plurality of kinds of effect identifiers. However, the present invention is not limited to this, and the type of the effect identifier for updating the identification information is arbitrary. It can be changed. For example, even when the identification information is updated using other types of performance identifiers, it is possible to reproduce a plurality of types of music data in the group evenly.
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図10、図13〜図16に示すテーブルの構成、図11及び図12に示すRAMの格納領域の構成、図17〜図29に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIGS. 3 and 4 and its peripheral devices, and the table configurations shown in FIGS. 5 to 10 and 13 to 16 applied in this embodiment. The configuration of the RAM storage area shown in FIGS. 11 and 12 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 17 to 29 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
91 音・ランプ制御マイコン
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
102 lamp
Claims (3)
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
複数種類の音楽データをグループ化し、当該グループを複数種類記憶する音楽データ記憶手段と、
前記複数種類のグループの夫々を識別する識別情報の何れかを記憶する識別情報記憶手段と、
前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生する音楽データ再生手段と、
前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報の更新を行う識別情報更新手段と、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われるときに、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報と前記音楽データ再生手段により再生されている音楽データの種別とを関連付けて記憶する再生音楽データ記憶手段と、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記再生音楽データ記憶手段により当該更新が行われた識別情報に関連付けて記憶されている音楽データの種別を取得する音楽データ取得手段と、を備え、
前記音楽データ再生手段は、
前記識別情報更新手段により識別情報の更新が行われると、前記音楽データ取得手段により取得された音楽データの種別に基づいて、前記音楽データ記憶手段により記憶されているグループ内の各音楽データを予め定められた順序にて再生することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on detection of the stop operation performed by the stop operation detection means and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination means; ,
Music data storage means for grouping a plurality of types of music data and storing a plurality of types of the groups;
Identification information storage means for storing any of identification information for identifying each of the plurality of types of groups;
Music data reproduction means for reproducing each music data in the group stored by the music data storage means in a predetermined order based on the identification information stored by the identification information storage means;
Identification information update means for updating the identification information stored in the identification information storage means;
When the identification information is updated by the identification information updating means, the identification information stored by the identification information storage means and the type of music data being reproduced by the music data reproduction means are stored in association with each other. Music data storage means;
When the identification information is updated by the identification information update means, music data acquisition means for acquiring the type of music data stored in association with the identification information updated by the reproduction music data storage means; With
The music data reproducing means includes
When the identification information is updated by the identification information update means, each music data in the group stored by the music data storage means is previously stored based on the type of music data acquired by the music data acquisition means. A gaming machine that is played in a predetermined order.
前記識別情報記憶手段は、前記識別情報決定手段により決定される識別情報を記憶することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 When the power is turned on, it comprises identification information determining means for determining any of identification information for identifying each of a plurality of types of groups by lottery,
The gaming machine according to claim 1, wherein the identification information storage unit stores identification information determined by the identification information determination unit.
前記識別情報更新手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数が所定の回数に達することを条件に、識別情報の更新を行うことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 When the identification information is updated by the identification information update means, a unit game counting means for counting unit games is provided.
The said identification information update means updates identification information on condition that the frequency | count of the unit game counted by the said unit game counting means reaches predetermined number of times. Gaming machine.
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